Пацифист и блудное дитя выбиты, игра стоит свеч
Пацифист и блудное дитя выбиты, игра стоит свеч
Это все что я успел понять за первые два уровня, на которых я с чистой совестью и грязной рукой бросил в нее играть. Типа, игра начинается с того, что при запуске выбрасывает в стимуи, и требует к себе еще больше внимания и кнтрл+таб, она запустилась, но ты еще ее сам и раскрой дополнительно, цаца епта. Запустил, меню говна, ничего интересного, для 200Х года это смотрится на уровне метатрона какого нибудь, пошли в игру. Зашел, началась пререндеренная катсцена, в которой женщина перепутала будку озвучки с постелью и начинает незаинтересованно напохер отыгрывать. Минуту унылых шаганий вперед прервал мой большой палец, невольно вскинутый в процессе плотной зевоты, и игра началась. Посередь экрана полуголая мечта всех фанаточек бтс и наруто - гиперсексуализированная тянучка чо бегает с руками нарастопырку. Это обучение, сразу враги спавнятся из ниоткуда, какие то псы из халф лайфа, или зеленая шняга из сириус сэм 2, сложно сказать. И вот пока бьешь, понимаешь что камера сама не адаптируется под драчку, и ее надо всегда стиком самому крутить, что как бэ в рамках жанра решение пасосное.
Проходишь дальше, понимаешь что кнопка атаки всего одна, атака в прыжке это смех над здравым смыслом и физикой, а появляющиеся приемы биндятся на ЛБ РБ и треуголку с квадратом, что конечно же логично и ни разу не введет в заблуждение, мол, надо их активировать на пидидди-пад. Идем дальше после какой то случайно оказавшейся конечной волны врагов, натыкаемся на летающий пердеж снежного короля из адвенче тайм, игра говорит, мол, покупай магию огня и херачь. Купил, херачу, красная мана тратится и не восполняется. Тут я до сих пор не понял что именно ее приподняло, то ли атака ветродуха, который на секунду вселяется в тело наше грешное, то ли не знаю, но спустя 4-5 таких вражин игра пустила дальше. А да, еще забыл сказать про сами прыжки. Не знаю почему, но инерция, физика, управление, что то из этого пасет говной.
Че дальше было. Дальше доходишь до куда то, появляется еще один ролик где большой рычащий фурри-волк заводит беседу, типа
-не трожь!
-трону!!!!
-не трожь ссука!!!
-ТРОНУ
И после того, как волк злодейски повернулся жопой за 4 километра от нас, а отважная гг совершила прием "колобок на охоте" с эпичным отскоком вперед на 20 сантиметров к рядом стоящему подиуму с яйцом, берет его, рука поливается черной спермой, возносится, а потом резко в раю ее отвергают и ложится спать от горя. Волк заботливо будит нас, говорит типа "давай драца", и начинаем драца. Кидаем 10 фаерболлов в прыжке, конец уровня.
Следующий уровень начинается с пробуждения на песках местной анапы, и когда появился непобедимый сука комар, которого бьешь, бьешь, бьешь, бьешь, полоска справа снизу медленно медленно становится меньше, и на этом моменте я почувствовал, что походу не мое, что не готов здесь задерживаться. Ностальгии к проекту нет, трясущиеся сиськи не убедили, неплохая приятная графика погоды не делает.
Здесь нет блока, здесь камера не адаптирована под слешерные бои и палец на ней должен быть всегда, а бои (по крайней мере те, в которых принял участие) не блещут интересом каким то. Я щас еще пока печатал почекал че там по игре дальше, и да, локации интересные, но бои это постоянный риск впадения в кому от однообразности и скуки. Могу понять тех, кто любит и какие то эмоции по игре испытывает, но она, считаю, оч плохо состарилась, так что на расчет и к гришане-гробовозу.
А эсли очень хочется - посмотри прохождение на ютубе, где сможешь проскипать всю нудятину, или в Oni поиграй
В целом, мне было весело играть! Сложно описать ощущения от игры, в каких-то аспектах у инсомниак получилось сделать что-то лучше в сравнении с spider-man 2, но что-то вышло хуже.
Сюжет – самая слабая часть игры. Вообще у инсомниак все очень плохо с сюжетом в их играх после первого паука. При том ну получилось же в marvel's spider-man сделать хороший сюжет! Почему они обсираются с этим аспектом 3-юю игру подряд! Он, конечно, не так плох, в сравнении spider-man 2, но и планка это невысокая. При этом был потенциал! Сюжет, постановка катсцен очень добротная в первой половине игры. Но во второй – куча сюжетных дыр, кринжовые диалоги, концовка будто бы состряпана впопыхах
Боевка – красивая, сочная, но очень простая. Успела наскучить за 18 часов прохождения
Не знаю, как у других, но когда лично я слышу название Fatal Frame, меня начинает одолевать буря эмоций. Пусть мимо меня прошел первый Project Zero, а потом я долго ждал адекватного порта других частей на пк, но именно Fatal Frame 2 стал моей любимой частью франшизы.
Начать лучше всего с того, что этот сурвайвл-хоррор не похож ни на один другой по двум основным причинам: главные враги здесь не зомби и не бабайки, выпрыгивающие из-за угла, а единственный способ дать отпор – особый фотоаппарат, называемый Камерой Обскура. И по моему мнению ничто так не влияет на атмосферность хоррора, как беззащитность главных героев.
Чтобы не спойлерить, я опущу описание основных событий, а остановлюсь на личных ощущениях и опыте. И сразу упомяну, что даже в названии Fatal Frame II: Crimson Butterfly скрыт двойной смысл. Да, нас на всем протяжении игры будут сопровождать те самые алые бабочки. А еще именно след в форме бабочки оставляют на шее жертвы руки в процессе удушения.
Играть мы будем за двух девочек, Маю и Мио, сестер-близняшек, оказавшихся на пороге ада. Древние жестокие ритуалы, заброшенная деревня и давящее чувство, что за тобой постоянно кто-то наблюдает из темноты. Атмосфера в игре создается достаточно простыми, но очень эффективными способами. Повторюсь, что здесь не будет скриммеров (почти, лишь в паре моментов), отвратительного боди-хоррора и окровавленных мертвецов на весь экран. Лишь призраки и полное одиночество, подкрепленное хрупкостью и беззащитностью юных героинь. Это та игра, где в кадр медленно вползает ежик, и от этого обосраться можно.
Графика в Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake хоть и стала на порядок лучше, чем была в оригинале, но каким-то чудесным образом сохранила некую степень лиминальности. Окружение построено так, чтобы игрок не чувствовал себя в безопасности ни в помещениях, ни на открытых пространствах, и как только на экране появляется индикация приближения врага, начинал судорожно крутить камерой на 360°.
Звук органично дополняет визуал. Музыка здесь – чрезвычайно редкое явление, но в ней звучат нотки, диссонирующие с основной мелодией, вызывающие чувство беспокойства, предвещающие не самый радужный исход событий.
Еще один принцип создания тревожной атмосферы в игре – чувство одиночества, оторванности от последнего, что может помочь сохранить здравомыслие. И когда сестры все же берут друг друга за руки и продолжают идти вперед, получается ненадолго выдохнуть с облегчением.
Загадок здесь хватает, и все они нетривиальные, хоть и не очень сложные. Для решения многих из них необходима та самая Камера Обскура и внимательность. За Fatal Frame нельзя садиться с намерением "просто потыкать кнопочки часика полтора", иначе дальше первой улочки никуда не уедешь и просто забросишь геймпад дальше пылиться на полке.
Сюжет прописан добротно, глубоко и подстегивает идти дальше, даже когда кажется, что "щас, пройду вот этот момент и все". Я осознал это, когда после обеда сел поиграть, а очнулся лишь в 3 часа ночи, понимая, что мне утром вставать на работу.
По итогу Fatal Frame II может дать все необходимое тем, кто хочет хорошей истории с призраками и не торопится побыстрее пройти это и начать то. Это неспешная игра, и гнать вперед в ней нет смысла. И когда ты начинаешь понимать это, приходит истинное удовольствие от процесса.
Игра вышла аж в 2009, как давно это было. Помню как в детстве проходил её два раза, за Завоевательницу и Алхимика, и мне очень нравилось. Решил пройти игру ещё раз, чтобы потом приступить к второй части и - это всегда было так скучно?
Я помню, что мне было весело и интересно. Но то ли я вкачался неправильно, то ли, я не знаю, но игра стала дико монотонной и однообразной. Локации безумно скучные, и это буквально одна и та же локация в биоме, которую нужно пробегать снова-и снова-и снова-и снова, растет только уровень мобов. Если вам мало локаций, то в игре есть специальные свитки с порталами, где можно нафармить снаряжения и золота - и это тоже одни и те же локации. Мне очень понравилась вторая часть из-за активной динамики, и того, что там большие локации которые делятся на несколько разных карт, а сам бой очень активный и быстрый. Но тут всё очень долго и муторно, что я уставал от игры и нужно делать большие перерывы. И после завершения истории за одного персонажа, проходить историю за другого ну совсем не хочется.
Мобы тут отдельная проблема. Если в начале их расположение адекватное, то в дальнейшем они распределены по карте как точки в виде плотных сгустков мобов, и их нужно гасить толпами. Я начал играть за Алхимика, думая, что играть самонами это весело. Но что-то прям совсем нет, делать постоянные прокасты свитков и самих самонов утомительно, а бои долгие. Взял аое взрыв, и дело пошло намного веселее, хотя игра все ещё чувствуется очень медленной и долгой. Ещё и персонажи без бустеров медленно бегают. Сюжет в целом не плох для того времени, а графика отлично сохранилась.
Игра очень понравилась, прям что хотел то и получил.До этого прошел Valhalla, очень душная часть была, а тут прям душа отдохнула.
Перепрошёл в 2026 году (первый раз проходил в детстве в год выхода).
Игра представляет собой экшен от третьего лица, в котором мы путешествуем по далёкой планете Эдем (последовательность локаций, не открытый мир).
Натали Брукс. Игра по-своему легендарная. Среди множества похожих казуальных квестов именно ей удалось запомниться игрокам и занять особое место в сердцах тех, кто познакомился с ней в детстве.
Теперь перейдите к плюсам и минусам
Итог: 10/10
Пусть сегодня игра может показаться слишком простой, её атмосфера, запоминающиеся персонажи и ностальгическое очарование делают её настоящей классикой среди подобных проектов.
На мой взгляд эта часть гораздо лучше, чем Legends. Приятная, по меркам psp, графика, классное чувство скорости, разнообразие режимов, отличный саундтрек. Единственное, что портит впечатление, так это гринд трасс в надежде набрать нужное количество очков для перехода в следующую серию гонок. Да и при всех плюсах игра все таки ощущается больше как разогрев перед версиями на стационарных консолях. А так, годнота!!
Vanadis, как я уже неоднократно писал в личном ТГ-канале и не только, были одними из тех, кто вообще поднимал тренд на монстродевок в новеллах — так сказать, нащупывали и прощупывали благодатную почву, пытаясь привнести в романтику что-то радикально новое и вообще найти новый прочный фундамент для гэгов и драмы, поскольку стандартные истории уже были изборозжены вдоль и поперек.
И пока что у них это получается. По сравнению с той же Mamono Musume: Life with Lamia — это хороший такой рывок вперед по качеству и глубине сценария. Видно, что предыдущие мелкие недорогие новеллы для разработчиков были подобием "тренировки на кошках" на пути к новым работам, которые в итоге, ВНЕЗАПНО, как оказалось, сформируют небольшую "мини-вселенную монстродевок", венчающуюся большим 50-долларовым трудом Sei Monmusu Gakuen (Святая академия монстродевок).
Более того, Mamono Musume: Spider, Harpy and Cyclopus, как и одна из предыдущих новелл про Русалку, неплохо так показывают, что в едином мире новелл от Vanadis идет кровопролитная и жестокая война между людьми и монстролюдами — конфликт, который протянется фоном аж добрых 6 новелл и завершится только в самом финале про Альрауну и проложит мостик к финалу — Sei Monmusu Gakuen \ Sei Monmusu Festival. И еще большим удивлением для меня стал тот факт, что студия так-то действительно старается разбавлять привычный легкий комедийный тон серии. Та же новелла про русалку — мрачная, достаточно жестокая, относительно депрессивная как минимум в самом начале, поскольку главгерой, Глейс, по факту БЕЖИТ от невыносимой для него войны: он не хочет убивать и не хочет умирать сам. И, в попытках дезертирства, попадает в удивительный Особняк, где живут бок о бок разные существа — с целью создания мирного островка, этакого очага покоя в бушущем конфликте
Примерно такой же формируют Арахна, Гарпия и Циклоп, когда убегают от кровавого побоища в небольшой замок в японском стиле и окружают его защитным магическим полем, скрывающим всех присутствующих, — как минимум от глаз людей. Эксцентричное трио из эмпатичной, работящей, но слегка глуповатой воителя-гарпии Рупии, высокомерной, заносчивой и проказливой мага-Арахны и стеснительной, но мудрой из-за своих долгих лет жизни обжорки Циклопа Сайк живет себе и устраивает пиры в меру сил, используя рабочую силу в виде Бесов, подконтрольных Сайк.
В один из вечеров Арахна, от нехер делать, привычно набухавшись сакэ, решает устроить себе забаву и начать призывать из других миров себе предметы, выхватывая то произведения искусства, то безделушки. И таким образом она дернула из нашей Японии работягу по имени Хибики, который сильно охерел, когда вдруг оказался в окружении монстродевок. Но, на удивление, быстро прижился из-за своей адаптивности и открытости новому.
И вот с этого момента новелла делает финт и переворот. Финт — это три рута на каждую даму с личной драмой и личным конфликтом, который ей нужно как-то решить. У Гарпии это, например, — ее происхождение и ее племя, у Арахны — рост над собой, а у Сайк — страх потерять близких из-за колоссальной разницы в сроках жизни (циклопы здесь живут тысячи лет). А вот переворот — это большая сцена после трех рутов, этакая "афтерстори". где Хибики решает создать академию для монстролюдов и людей, чтобы те, наконец, начали искать путь друг к другу. Что забавно, Vanadis будто рисуют широким мазком три параллельных реальности с отдельными парами, сводя их в афтерстори-финал, где все четверо счастливы вместе, потому что принимают как данность, что ГГ один, но безумно нравится всем.
Все три рута хорошо написаны, без лишних повторений и недурно так напичканы шутками — не сплошной камеди клаб, что в новелле физически невозможно, а, скорее грамотное и точечное применение юмора разного калибра. От некоторых шуток, кстати, можно неплохо так поржать — подтверждено мной лично. Читается минимум за 15-20 часов из-за того, что монстродевок три, и как следствие, сценарий здорово так вырос. Сцены секса, кстати, заметно отличаются от предыдущих работ студии: Рупия куда больше в чистую равную в паре романтику, без серьезного доминирования, скорее "мягкая принимающая зрелая сторона", Сайк — типичная стесняшка с мелкими пропорциями тела, а Арахна — это прям любительница доминировать и связывать. Мой личный выбор во всех смыслах — Рупия. Обладает слишком приятным для меня тембром, отличной фигурой, милой мордашкой и очень милым моему сердцу, забавным характером.
Оценка: 7 из 10. Хорошая вещь от ремесленников для ценителей.
Знаете, трудно оценивать единственную более - менее стоящую игру по франшизе, но когда знакомишься более предметно с геймплеем, то высняется, что ничего особенно тот из себя не представляет: найди жертву, преследуй её и убей (и не дай бог та сбежит, потому что Майкл Майерс ходит очень медленно, из - за чего приходится использовать способность "поступь призрака") - начинай главу либо с начала, либо с контрольной точки, что на третьем - четвёртом разу начинает подбешивать.
Конечно, можно исследовать территорию и собирать коллекционные предметы, но они ни на что не влияют (это просто искусственное растягивание времени прохождения).
Возможно, кому - то будет весело в мультиплеере, но за ту цену, которую просят за игру сейчас - это форменное издевательство (поэтому рекомендую брать либо с хорошей скидкой, либо в рамках раздачи; если та когда - нибудь будет, разумеется).
Конечно, игра смогла сыграть на ностальгии фанатов фильма, но ничего внятного, кроме обрубка в виде сюжетной кампании да рескин dead by deaylight та из себя не представляет.
Печально, дамы и господа)
Стерильное средневековье, что полная фигня, незря Вавре по губам поводили в номинации, что с игрой года, что с РПГ аххах, ибо клоун. Какая это РПГ? Это визуальная новелла с элементами РПГ. В экспедиции 33 - РПГшности больше.
А как чисто визуальный музей - отлично.
В 1ый раз такое, когда читы поставил и игра дотянула до хорошей оценки.
Обычно - установка читов говорит о том, что игра плоха.
Геймплей - когда чуваки посмотрели на рокстар с РДР2 и решили сделать ещё душнее.
К хорошему - богаты не только геймплеем, который как бы мусор как, и хвалёный реализм. Волки нападают на тебя в когда ты латах. Генри не дохнет от заражения крови при любом порезе после стычки. Ога, у всех стерильные оружка были. И дело происходит на планете ФУМИТОКСА! Ни 1ого комара, когда с голой жёпой в лесу ходишь. Ни клещей ни блох, ни почесонов и зубы у всех шикарные, все и белые, ахах.
И РПГ.. уровня.. Ну у всех рпоге, пацаны не поймут, если мы не прикрутим циферки на которые будут дротить дротисты ЭРПОГЕ. А по факту влияют они почти на нифига.
А помните нам лапшу вешали, что как ты одет ВАЖНО?) Когда дело касается сюжета, то ваще насрать в чём ты, хоть голым и вонючем будь на приёме короля. Король любезно утрётся))
В остатке у нас остаётся сюжет и персонажи. И что хорошо - то хорошо. Персонажи кроме унылого ГГ и Птачека - хороши. В некоторых моментах с них угорал и ржал ахах.
Но есть сильный контраст. Шайка Жижки с чёртом и Богутой в миллион раз взрослее и ТРУшнее наших идиотов.
Ещё проблема, на богатом ща будет. Купил я значит себе топовый олед 45 дюймов, включил ШДР в игре и словил Black Crush. Ах, эта магия оледа с его чёрным как жопа негра цветами
Отдельной старнностью стал сюет. Типа Генрих вертится в высоких круга, расклад знает. Видет что Вацслав король пьяница и ваще сосёт, а паны как и Птачек - конченные в целом. И всё равно он как ребенок ОНИ УБИЛИ МОЮ МАМУ! НАДА МСТИТЬ. Мда. Герой ничему не учится, что в открытом мире ну такое.
Отличный постановочный сюжетный экшен с приятной картинкой, огромным разнообразием локаций, шикарными перестрелками, отличными персонажами, хорошей постановкой, неплохим юмором, хорошей оптимизацией, динамичным окружением.....мог бы быть, если бы не пол игры совершенно убогих и вымораживающих "мирных" миссий, которые ничего не дают кроме лютого растягивания времени. Вот без шуток, вырезать пол игры надо и НИЧЕГО бы не потеряла она, а стала только лучше. Кто тот гений, что подумал что они НЕ будут рушить темп и НЕ будут тупым растягиванием времени. Потенциально отличную игру просто заруинили этими миссиями.
На фоне выхода новой части россомахи, в которого я не буду играть до выхода на ПК, решил пройти эту игру второй раз, спустя, примерно, лет 10 и вспомнить, что у нас было. Решил выбрать высокую сложность, так как максимальная открывается только после первого прохождения и игра оказалась... вполне себе легкой и очень веселой. Возможно, всему виной баги, из-за чего вертолёт в двух секциях в меня вообще не стрелял, а возможно - правильное использование комбинаций.
Боевая система здесь выполнена очень хорошо. При прокачке уровня открываются новые комбинации. "Тяжелый" удар, по сути, заканчивает лёгкое комбо определённым нужным игроку образом. По ходу игры чувствуется как росомаха становится сильнее и более умело расправляется с врагами. Что добавляет небольшой диссонанс, так как по сюжету нас бросает от флешбеков в африке к настоящему времени. Сюжет, по большей части, пытается следовать сюжету фильма (фильм, хоть и посредственный, но мне очень нравится), при этом местами очень сильно отклоняется и, в некоторых местах, скажем, вообще показывает другие события. По аренам разбросаны интерактивные предметы в которые можно кидать врагов и убивать их моментально, что очень помогает против красных воинов с мачете.
Враги, как по мне, достаточно разнообразны, как и принято в такого типа слешерах. Каждому врагу нужен свой подход, находится он быстро и не вызывает особых проблем, кроме невидимок. Их возможно убить моментально, но вот как избежать урона от них - для меня осталось загадкой. И базовых автоматчиков - имеют мало хп (особенно в африке. На последнем африканском сегменте умирают буквально с прыжка), но стоят далеко, постоянно стреляют и, по сути, приходится просто прыгать от одного до другого.
Прокачка... она есть. По уровням разбросаны трупы с жетонами, дающими, по началу, 500 опыта, что маловато, а в итоге, на последних уровнях игры - 2000 (или 2500) опыта, что всё так же мало. Модификаторы здоровья, увеличивающие здоровье на "5 единиц" (тоже самое делает и поднятие уровня). Что такое это +5 и сколько сейчас у Логана хп в цифрах - загадка. Мутагены, которые экипируются в один из 3-х слотов, открываемых с прокачкой уровня, так как сначала доступен всего один слот. Мутагены также имеют 3 уровня "прокачки", которая осуществляется их подбором дальше по уровням. И фигурки росомахи в классических костюмах. Дополнительных костюмов - 3. Чтобы их открыть - необходимо пройти бонусное испытание из меню, которое открывается после нахождения 3-х фигурок одного типа костюма. Таких фигурок в течение игры встречается сильно больше 9-ти штук, так что остальные просто дают опыт.
За уровень дают +5 здоровья и очки прокачки, которые можно вложить в урон когтей, здоровье, запас ярости или увеличение урона и продолжительности спец приёмов.
Также в игре присутствует "мастерство". 3 уровня прокачки "знания" определённых типов противника, которые повышают против них урон. Опыт получается за убийство противников этого типа.
Запутаться или потеряется на уровнях очень сложно, так как они, по сути своей, прямой корридор. Так у Логана ещё и есть "чутьё", которое показывает необходимое направление движения. Очень помогает находить "секреты" в ситуациях на Т образных перекрёстках, где справа начало катсцены, а слева комната с мутагеном.
В самом конце игры очень порадовала её продолжительность, так как ровно перед последним боссом почувствовал, что игра начала мне надоедать. И очень расстроил факт того, что в игре вообще нет новой игры +, так как я не успел прокачать Логана полностью. В общем и целом игра мне очень понравилась. Не могу вспомнить ни одного момента, где игра бы показалась чрезмерно сложной и/или нечестной
Куда катится этот мир? Кто я? Кто нас создал и для чего?
Игра ставит множество вопросов, а ответы кроются где-то там, за горами обломков, в руинах цивилизации, где величественной глыбой возвышается здание церкви.
Антиутопичный мир, в котором остатки людей ищут последнее пристанище. Название игры отсылает нас к извечным философским проблемам, которые пытались изложить в языке программирования. Предел эволюции, написанный нулями и единицами, но существующий лишь как условная черта.
Если воспринимать AI Limit с точки зрения обычного соулс-лайка, то история девушки, которая даже не имела своего имени, становится вполне нормальной и обыденной для этого жанра. Но если копнуть чуть глубже, можно разглядеть истинную борьбу одного против целой системы.
Разбор авторского посыла и философии я оставлю для более детального обзора, а обозревать там есть что. Сейчас же скажу лишь о некоторых технических и тактильных аспектах.
Графика вполне достойная, создает необходимую атмосферность и не перегружает восприятие яркими красками или чересчур сочными эффектами. Приглушенная цветовая гамма соответствует разрухе вокруг главной героини Арисы. Но это немного меняется к концу игры (без спойлеров).
Технически это классика жанра соулс-лайков. Удары, увороты, иногда особые умения типа магии. Прокачка у "костров", улучшение местного аналога эстуса, метательные и усиливающие приспособы. Есть собственные фишки, в которых нужно будет разбираться.
Звук хороший, местами нагнетает депрессивности до кучи, но не надоедает.
Дизайн врагов простой и достаточно хороший, тут сложно докопаться и сказать, что авторы положили болт на этом этапе разработки.
Локации разные, и в принципе их можно назвать запоминающимися, что редко для жанра сосаликов. Здесь есть и узкие тоннели, и затопленные районы, и величественные высотки с пролетами над пропастью.
Но главное здесь – это сюжет с неявным, но очень глубоким философским подтекстом, который раскрывается в редких диалогах и собственном осознании происходящего. Придется напрячь голову, чтобы понять и принять.
По итогу AI Limit оказалась типичным представителем жанра с не совсем типичной историей. Не скажу, что стану советовать каждому, но ради интереса подумать – можно пройти, тем более, что концовок тут несколько, а события разгоняются постепенно и достигают полного накала к концу, когда ты уже не смотришь по сторонам, а бежишь на полной скорости к своей цели.
Remedy - если не самая моя любимая игровая студия, то одна из самых так точно. Они за что ни возьмутся, все в золото превращают (мы не смотрим на FBC Firebreak, да я в нее и не играл). Но вот действительно: Alan Wake, Control, Quantum Break, Max Payne в конце концов! Все если не великие, то точно очень заметные хиты, ставшие классикой и нашедшие свою аудиторию. Где-то бОльшую, где-то меньшую, но все же. У меня уже давно не возникало никаких поводов сомневаться в будущих проектах студии, и когда они анонсировали продолжение Control, я просто принял позу ждуна и терпеливо… ждал.
Сейчас, после получения платинового трофея, делюсь впечатлениями. Они, очевидно, позитивные.
Control Resonant продолжает линию первой части в том, что он не похож примерно ни на что, кроме разве что, первого Control. Тут достаточно самобытная боевая система, Мантхэттен, по которому прошелся пьяный Нолан из “Начала” и сюжет, вдохновленный ЛСДшным прочтением баек из SCP Foundation. Если вы ничего не поняли, то ничего страшного, так и задумано. Загадок во вселенной Remedy всегда больше, чем вразумительных ответов, за то ее во многом и любят. Тут всегда интересно копаться в мистериях этого такого знакомого, но такого странного мира. На сей раз события выходят за рамки Старинного Дома в центр Манхэттэна, который… Ну, скажем, немного видоизменился. Невозможная геометрия и сломанная гравитация это самое простое, с чем главному герою Дилану предстоит столкнуться. Гляньте на скриншоты и сами все поймете.
Перемещаться по таким безумным местам протагонист будет, безусловно, не пешком. Нам почти сразу выдают возможность левитировать, даблджампать, делать рывки в воздухе, а чуть позже еще и цепляться за крыши и МЕНЯТЬ СВОЮ ГРАВИТАЦИЮ. И реализованы все эти механики очень отзывчиво и интуитивно. В кажущейся сложной геометрии уровней на самом деле очень просто ориентироваться и двигаться. Remedy’шные левелдизайнеры и ответственные за механики передвижения заслуживают медаль.
История стала чуть менее заковыристая, чем в первой части. Там суть происходящего было необходима выковиривать из многочисленного чтения раскиданных то тут, то там записок, документов и прочего. Тут чтива ни в коем случае не меньше, но основной сюжет стал куда более понятным и без него. Хорошо это или нет я судить не возьмусь. Мне оба подхода нравятся. А что мне определенно не очень понравилось, так это отсутствие в саундтреке нового хита от Old Gods of Asgard (они же в миру Poets of the Fall). А я так надеялся… Но это не значит, что остальная музыка тут плохая. Даже напротив, как в оригинальном саундтреке, так и в лицензированном хватает годных треков.
Все время, что мы не лицезреем с открытым ртом красоты здешнего артдизайна (поверьте, ну невозможно переоценить то, насколько фантастически Resonant выглядит), мы сражаемся с многочисленным бабаками. Боевка получилась, на мой взгляд, удачной, но ей надо дать некоторое время на раскрытие. По началу у нас не так много способностей, да и противники не то, что бы сильно стимулировали их использование. Но несколько часов спустя Дилан уже будет, как ошпаренный летать от монстра к монстру, кидаясь арматурой, поджигая свою косу и призывая милые стручки, чтобы они плевались едкой жижей. В целом сражаться приятно, но с количеством боевом в последней трети все же перегнули. Похвалить можно и боссов, некоторые из них прям очень красивые и изобретательные. Но, увы, не все. К сожалению, ближе к концу типаж боссов начинает повторяться. На общее впечатление это не влияет, но еще парочку уникальных бесов хотелось бы.
Теперь я бы перешел к тому, что мне кажется по-настоящему важным в случае с Control Resonant - квесты и нарратив. Как основная история, так и все дополнительные задачки здесь просто изумительны. Будь то вопрос спасения мира или детективное расследование про одинаковых девочек, будьте уверены - все закончится далеко не самым предсказуемым образом. Следить за всеми историями, которые раскрываются по мере изучения Нью-Йорка очень интересно. И я крайне не рекомендую их пропускать. Если не из-за историй, то из-за многочисленных паззлов, которые там встречаются. Решать задачки мне здесь не надоело за все время прохождения.
Короче, друзья. Control Resonant - еще один изумительный представитель странного сериала от Remedy. Если вы с ним знакомы, пропускать нельзя. Если нет, то начинать с Resonant смысла нет - поймете вы мало. Но это все еще превосходный экшен с уникальным визуалом и прекрасным, полным загадок миром.
В Life is Strange нам рассказывают мистическую историю о пропаже девушки, которую берется искать главная героиня Макс вместе со своей подругой Хлоей.
Сюжет захватывает и удерживает до: здесь есть интересная линия отношений с друзьями, тайны, интриги и неожиданные повороты. Что мне понравилось:
Персонажи: В игре отличные, хорошо прописанные и живые герои. За взаимоотношениями Макс и Хлои действительно интересно наблюдать.
Механика перемотки времени: Это ключевая фишка геймплея. Она позволяет изменять исход уже произошедших событий. Сделали выбор, и если он вам не понравился — можно отмотать время назад и поступить иначе (правда, работает это далеко не всегда)
Музыка: В игре довольно неплохой и запоминающийся саундтрек.
Минусы: Если честно, серьезных недостатков тут почти нет. Есть только один, но очень слабый минус — это медленный темп повествования. Но проявляется он только в первых двух эпизодах, да и то лишь в некоторых моментах.
Вердикт: Очень интересная история с кучей разных исходов. Однозначно советую пройти!
Начинал играть данную игру абсолютно без ожиданий. Но по итогу, остался доволен как и основной дилогией (где про крыс). По сути у нас тут экшен, поиски загадок, беганья по локациям как в Uncharted. Часто есть напарники, есть живые диалоги. Игра постоянно развлекает, двигается вперёд. Только заскучал - игра меняет декорации, меняет правила и прочее.
Бои несложные на средней сложности. Машем мечом, есть добивания, пинки, броски предметов. Боёвка вполне отличная в общем. Есть и мистика в игре. Есть и неплохой сюжет и твисты.
В принципе у нас тут вырисовывается некий облик серии. Как в прошлый частях, мы постепенно движемся от борьбы с людьми к борьбе с некой глобальной угрозой, чумой можно сказать. Мне понравилась эта часть, жду новых приключений Амиции и Гюго. Учитывая, что девочка Амиция уже выросла, можно ожидать от новой части что-то в духе The Last of Us II даже - суровый стелс выживач, только в средневековье. Чуть занизил оценку за техническое состояние игры. Играл на ПС5, графика хоть и скудноватая, но картинка рвалась, графон мылился. Это в производительности, само собой. В "качестве" играть невозможно из-за лагов.
Музыка и история - синергия и имба. Одна из самых сильных историй, что видел в играх, но без музыки она бы не была такой. Финал топ. Меню топ. Визуал норм.
Геймплей не успел задушить к счастью, даже интересно было в какой-то момент в картах и механиках разбираться. Но в целом не мое, учитывая продолжительность. Была бы эта история в геймплее, который мой, поставил бы максимальную оценку.
Я не зря выбрал в качестве заголовка выдержку из обзора. Игра действительно сочетает в себе моменты из DOOM и Serious Sam.
О графике говорить излишне. Красиво, сочно, ярко, пейзажи радуют глаз. А вот дизайн врагов смотрится местами по-мультяшному глупо и несуразно. Но в этом и прикол. Shadow Warrior 3 не пытается быть серьезным, не заигрывает с аудиторией, подкармливая мрачными образами, но здорово развлекает.
К слову о дизайне врагов. Их не очень много разновидностей, но предоставленного набора хватает, чтобы соблюсти баланс и не дать игроку скучать. Добивания различных екаев дают как пассивные усиления, так и дополнительные возможности прореживания толп вражин. Выдрать из скачущей гармошки фейерверкомет и превратить бойню в праздник с хлопушками, что еще надо!
Все это сопровождается точными и остроумными комментариями Ло Вана (местный главный герой и источник большинства проблем по совместительству). Музыкальное сопровождение отлично аккомпанирует забойному и веселому геймплею в духе Serious Sam.
Сюжет до безобразия простой, но подобному творению не нужно, чтобы игрок сидел и размышлял о происходящем, на это просто не остается времени.
Причем же тут DOOM? В менеджменте ресурсов и безудержном платформинге. Нет, тут не надо выкраивать место в инвентаре, чтобы положить одну лишнюю травку для лечения, как в Resident Evil. Но дефицит патронов будет ощущаться постоянно. Во всяком случае, пока до тебя не дойдет, что патронов дается именно столько, сколько нужно, плюс парочка на всякий случай. С прокачкой станут доступны новые фишки типа выпадения патронов при убийствах катаной (аналогично ситуации в DOOM, где при добивании бензопилой сыпется картечь для дробовика)
Как по мне, это отличное приключение на несколько часов. Да, игра оказалась довольно короткой, но при этом жирно накормила сочным визуалом, интересными и проработанными локациями (нутро дракона вообще отвал башки), адреналиновыми боями и отборным, хоть и местами грубым, юмором.