очень интересный сюжет с множеством возможностей. так же много секретов и тайн. прошел игру на 115% знаю о ней всё
очень интересный сюжет с множеством возможностей. так же много секретов и тайн. прошел игру на 115% знаю о ней всё
DragonSword: Awakening. Рпг в привычном стиле, но с несколькими нюансами. Это гача... А, извините, почему-то в стопке оказался листик из обзора на Genshin Impact.
Хотя, чему удивляться, когда игра встречает тебя практически слизанным с Геншина вступлением и локациями, до одури напоминающими Мондштадт с его окрестностями. Вот честно, в первый же час игры я раз 40 произнес слова "да это же куст из Геншина". И таких моментов было ой как много при всем прохождении.
Но стоит оговориться. Все же это НЕ гача рпг, всех героев мы получаем сюжетно или покупкой в магазине, они не имеют звездности, каждый по-своему хорош и плох одновременно. Отдельно они работают, но будто бы не так, зато в связках раскрываются и дышат полной грудью.
Дизайн персонажей не то чтобы впечатляет, но достаточно хорош для нишевого продукта. Каждый выглядит как самостоятельная личность, наборы умений и (о боже) скинов в комплекте. В остальном – типичная анимешная рпг.
Геймплей складывается из 3 основных деталей: исследование, бои в револьверной команде и простенькие загадки. Именно что простенькие, они не заставляют кипеть и сжигать под собой стулья, как тот же Silent Hill.
Мир сделан добротно, пейзажи красивые, но не особо цепляют. Подземелья довольно однообразные и проходятся с одним открытым глазом за пару-тройку минут
Система снаряжения сильно напоминает Honkai: Star Rail – набор брони из 5 предметов с рандомными статами, открывающимися при улучшении, и аналог конусов. Можно крафтить снарягу у кузнеца, за отдельную доплату выставляя нужный тебе основной стат, но дальше те же танцы с бубнами для получения подходящих суб-статов.
Сюжет простенький, звезд с неба не хватает и в карманы не складывает. Легкое анимешное приключение, в котором не надо особо задумываться о мотивах и способах достижения цели. Развлечение на пару вечеров, и то на второй день ты больше сидишь и рассматриваешь выпуклости местных героинь.
Как-то особо выделить игру нечем, это сильно урезанный оффлайновый аналог Genshin Impact с приятными механиками и каким-никаким контентом.
Мои ручонки добрались до этой игры давненько, но закончил ее проходить и оценивать все перепетии сюжета только сейчас. И опять у меня возникло ощущение, что нас где-то на... обманули.
Сразу скажу, что это опять, с..., не Silent Hill! Сколько можно?! Какой-то японский городок, школьники и школьницы, играющие в космических пиратов. Вы серьезно? Дайте мне нормальный сюжет с адекватными героями, я не хочу аниме в глубоком произведении про потемки человеческой души.
Та-дам! Игра встречает нас сценкой домашней неурядицы между пьяницей отцом и вредной дочуркой. Классика, молодежь бунтует, предки требуют уважения. И тут начинается геймплей. Пустые улочки сделаны на удивление качественно и атмосферно, прямо ощущается кожей жизнь в азиатском захолустье. Пробежка до магазина ради встречи с товарищами (которые почему-то называют главную героиню предательницей). Короткий разговор с другом детства, таблетки... И тут можно поставить жирный крест. Осуждаю! Что за подростковая травяная картель?!
Но события начинают развиваться резко и жирно. Все заволакивает туманище, под ногами вырастает красное месиво с ликорисами (если что, это цветы, символизирующие в Японии загробный мир). Первый довольно напряженный сегмент с побегом от какой-то жуткой бабайки, которая нас в случае поимки превращает в страшный сон трипофоба.
Все это производит впечатление, и ты забываешь, что несколько минут назад проклинал разработчиков за то, что они пытаются нажиться на любимом миллионами логотипе. И стоит признать, ты начинаешь узнавать в моментах фирменный стиль линейки Silent Hill. Иносказательное повествование, отлично отрисованные враги, напряженная атмосфера в сочетании с мерзкой внешней оболочкой окружения. Но потом...
Переход в мир иной выбивает из колеи. Он не выглядит органичной частью игры, мешает восприятию нарратива и становится душным разбавлением геймплея, ибо эти сегменты очень затянуты и строятся в основном на запутанных загадках с часами беготни или абсолютно жестоких сценах превращения героини в фурри-демона.
Локации – мое почтение, хотя иногда перекрытая какой-то телегой или кучкой сена дорога вызывает негодование и смех. Подними ногу и перешагни, ты же бегаешь как Усейн Болт. Нет, даже при отсутствии видимых трудностей (для нормального человека) мы не сможем перелезть через заборчик, слепленный из прутиков и соломы.
Боевая система облизана и обсосана блогерами и обзорщиками со всех сторон. Девчонка просто хватает в руки трубу и превращается в героя из Dark Souls. Удар, мощный удар, уклонение, заряженные атаки и выбивание баланса. Аниме в чистом виде.
Сюжет подается порционно, но замешивает в себе столько лишнего "мусора", что начинает тошнить. Сразу понятно, что девчонка не хочет выходить замуж, а ее параллельно пичкают запрещенными препаратами лучшие друзья. Но тут же на тебе школьная ностальгия, неразделенная детская влюбленность и полная инфантильность мышления.
По итогу к середине сюжета теряется львиная доля атмосферы, а игра превращается в выживач и драки с применением тупых дробящих и колюще-режущих предметов. Плюс тебе подсовывают прокачку и сбор усиливающих омамори. Словно разработчики не смогли определиться, что делают – сурвайвл-хоррор или рпг.
Но тем не менее, я прошел игру на 2 концовки из 3 (четвертую на полчаса с историей про НЛО я не могу считать концовкой, это просто бред перекурившего осла). Фанатеть от такой смеси жанров не получается, но атмосферка шизофрении присутствует.
До сих пор не могу понять, зачем я решил пройти эту игру, так как я не фанат различных диаблоидов, хотя прошел все игры по самой диабло + пое 2, но она висела у меня в вишлисте больше года плюс имеет неплохую оптимизацию на стим деке, посему я решил - почему бы и нет? И практически полностью прошел её "на ходу". Теперь давайте тезисно.
Сюжет - Лично по моим ощущениям, он тут очень слабый и неинтересный, катсцен очень мало, практически все подается через текст, запоминающихся персонажей тоже мало. Возможно, сюжет тут и не нужен вовсе, но даже в том же пое 2 он был в разы интереснее и лучше поставлен. В целом, сам сюжет крутиться вокруг перемещения во времени, порталов и фиолетовой скверны, практически это все что нужно о нем знать.
Локации и дизайн - К сожалению, тут мало что можно увидеть оригинального, по сравнению со своими собратьями, но локаций действительно много, правда все их уже видели в других играх - болота, канализации, пустыня, лес, арабсие постройки, пещеры, древние постройки. Сам дизайн всего что есть в игре неплохой, но повторюсь, он не оригинальный, игра очень сильно похожа на любой диаблоид.
Геймплей - Думаю, что тут даже не нужно ничего описывать, потому что жанр игры говорит сам за себя, единственное подмечу, что есть в игре оригинальные идеи, например - кузня, с помощью которой можно улучшать уже имеющееся снаряжение с помощью рун или разрушать его на руны, также под конец дают выбор "гильдии" и можно выполнять дополнительные задания и получать за них свои награды. Ну и естественно, есть ендгейм, где можно бесконечно гриндить уже пройденные локации с повышенной сложность.
Враги и боссы - Начнем с боссов, уникальных боссов мало, в большинстве случаев они сюжетные, интересных можно посчитать по пальцам одном руки, но они все равно не сильно запоминаются, скорее запоминаются в моменте прохождения, но претензий к этому аспекту нет, все довольно гармонично сделано. Врагов всегда очень много, они лезут пачками на экран, они разнообразные, разного размера, разного типа, вот здесь действительно разработчики постарались, за это можно поставить лайк.
Оружие и экипировка - Можно смело пропускать этот пункт, потому что здесь все как обычно, как и в любом другом диаблоиде (я уже устал повторять это слово, но ничего не поделаешь).
Сложность - Здесь получился интересный момент, потому что практически всю игру я прошел без смертей, умер около 6 раз за все время прохождения, но при этом сложность растет с каждой главой, в любой другой игре, как это бывает обычно, ты качаешься и под конец игры становится слишком легко, здесь же по началу было очень легко и под конец было уже чуть напряжно. По моим ощущениям, игра не сильно сложная, ниже среднего.
Музыка - Все музыкальное оформление сделано очень незапоминающимсяи слишком простым, думаю, что это один из самых слабых пунктов игры, даже звуки в игре просто обычные, ты их не запомнишь и не вспомнишь.
Графика и оптимизация - Так как проходил игру на стим деке, то смог полностью оценить момент оптимизации и здесь все хорошо, при использовании lossless scaling игра выдавала 80-90 фпс, в каких-то моментах она проседала до 50, но это все на высоких настройках графики. Сама графика неплохая, вау эффекта не было, но и откровенного мыла она не выдает.
Итог - Ласт Ипок (имеено так это читается) был пройден за 20-30 часов, играя за некроманта с армией нежити. Если вам нравятся игры подобного жанра, то это один из хороших его представителей и игру могу рекомендовать, но если вам такое неинтересно, то игра не будет стоить потраченного времени, потому что чего-то уникального и интересного в ней мало.
Пусть во многом игра простая, но, как экспириенс, сделана очень и очень круто. Постановка и сценарная работа на высоте. Много очень круто сделанных локаций (даже несмотря на ограничения городского сеттинга). Есть отличные запоминающиеся моменты. Боёвка несколько простая, но приятная, особенно если сработает момент "какой же крутой билд я собрал". Перемещение по городу напомнило лучшие времена Infamous и Prototype. При этом всём, игра не забывает о типичном креативе Remedy, и делает многое, что другие игры посчитали бы несерьёзным или непонятным.
Недостатки, конечно, тоже есть - некоторые побочные активности сводятся к "сделай вот это в каждой локации"; некоторые активности тупо не протестированы и практически непроходимы; процентов 75 взаимосвязей между талантами в древе прокачки абсолютно рандомные (то есть, есть ситуации, когда, чтобы добраться до полезного вам таланта, надо взять что-то вообще нерелевантное), а некоторые навыки игра вообще считает недостойными улучшений. И да, после этой игры я ненавижу коляски.
Но в целом, кандидат на игру года. Потратил около 50 часов, и не жалею.
Благодаря 7-й части, что хитрые Capcom смогли продать фанатам и новым игрокам, и благодаря новому движку, что смог сформировать базу новых приключений истинно зловещей серии, студия смогла создать определенный вектор развития: опираясь на прошлые успехи (закрепляя ремейками) и продвигаясь с помощью новой базы, мы видим достаточно уверенный рост, а в моем случае это позволит продолжить этот удивительно затянувшийся марафон.
Пора перейти уже к дальнейшим действиям в рамках истории и взглянуть на успех в рамках Resident Evil Village, или же RE8. И, кстати, да: начиная с этой части, авторы постепенно, но аккуратно будут отказываться от нумерации игр, мол, люди, которые раньше не играли, могли испугаться «запутанной» нумерации, и в какой-то степени это даже разумно, но зато можно придумывать необычные подзаголовки.
Сюжет: Действие разворачивается спустя несколько лет после седьмой части. Итан Уинтерс, его жена Миа и новорождённая дочь Розмари (Роза) пытаются вести спокойную и нормальную жизнь. Пара поселилась в месте, которое находится под наблюдением международной организации B.S.A.A. (Альянс противодействия биотерроризму). Но идиллии приходит конец: в дом вторгается Крис Редфилд во главе отряда «Охотничьи псы». Он без объяснений убивает Мию, похищает Итана и Розу. Во время транспортировки на отряд нападают неизвестные. Итан приходит в себя и обнаруживает, что Криса и бойцов нет, а дочь исчезла. Герой оказывается в изолированной румынской деревне. Над ней возвышается готический замок, а всей местностью правит Мать Миранда. Ей подчиняются четыре могущественных лорда, и походу сюжета понимаем что дочка Итана находится у кого то из них.
И сюжетно все достаточно неплохо, с порога тебя закидывают в гущу событий, ты в непонятках пытаешься собрать весь пазл по кускам(можно сказать в буквальном смысле) и игра в конечном счете тебе дает это сделать, сами персонажи достаточно разнообразны, и следить за всем этим мирком любопытно.
Итан, конечно, по-прежнему довольно простой и безликий персонаж, разве что в рамках игры он выдает забавные реалистичные реплики по типу: «А ты еще что за мудак?». При этом он ощущается куда более опытным, но не менее эмоциональным; его мотивация — «найти дочь», и она логична, и он уперто идет дальше, прокошивая каждую нечисть, что ему мешает.
Куда интереснее авторы поступили с культовым героем серии Крисом: наконец у него нормальная внешность, а его сделали типа злодеем поначалу, и это неплохо повышает ставки — напоминает конфликт его же с Леоном в шестой части. Но он и прежде тот же крутой громила, который в очередной раз (не без помощи Итана) спасает мир.
С главными гадами данной игры все сложнее
Мать Миранда — главный антагонист, Повелительница деревни, которую местные жители боготворят как божество. Вокруг нее и происходит местная интрига, но я не скажу что она прям интересный персонаж, но ее история неплоха, в целом авторы вероятно взяли идею ее с Осмунда Саддлера, злодея из 4 части.
Но еще в игре есть Четыре лорда
Леди Альсина Димитреску — высокая аристократка-вампирша ростом около 2,9 метра, обитающая в готическом замке вместе с тремя дочерьми (Бела, Кассандра и Даниэла). Преследует Итана по замку, словно Тиран из RE2, А еще она главный маскот игры и ее большие достоинства сложно переоценить, но на деле ее в игре безумно мало, она так себе раскрывается, и понятно почему она стала популярна, но хотелось чтобы ее больше.
Донна Беневьенто — затворница в чёрном траурном платье, скрывающая лицо за тканью. Общается через жуткую куклу по имени Энджи. Живёт в особняке на окраине деревни у водопада. И она действительно самый жуткий босс из всех, это тот случай когда мы практически не стреляем, решаем загадки и ужасаемся от разных моментов.
Сальваторе Моро — изуродованный мутант, живущий в водохранилище у рыбацкой деревни с мельницами. Самый страдающий босс, ему даже можно сопереживать, если бы он не был таким мерзким).
Карл Гейзенберг — инженер в кожаной куртке, шляпе и тёмных очках, вооружённый огромной кувалдой. Управляет фабрикой на окраине деревни, делает роботов, вокруг него есть тоже любопытная интрига но к сожалению ее вообще не дожали, но в целом чувак самый харизматичный как по мне.
И на самом-то деле каждый из Лордов имеет свою драму, каждый тесно связан с Мирандой, и каждому из них действительно можно сопереживать. Их сделали не безликими мутантами по типу Тиранов, а харизматичными людьми, которых вы запомните, но авторы крайне посредственно пользуются этой харизмой. И, как по мне, боссы 7-й части были поинтереснее.
Геймплей: И тут у нас классический Резидент, что удивительно именно четвертый, суть осталась такой же, во многом авторы взяли базу из RE7 но так как главный герой теперь обучен, все также стало более экшоново.
Стрельба классическая: выстрелы останавливают врагов через раз, крит в голову иногда роняет их на землю. Итан умеет блокировать удары, а при идеальном тайминге — парировать, отшвыривая противника.
И говоря о том что это RE4 это не шутка, подрезали от туда все, инвентарь, само по себе приключение в деревне только в румынской с местными жителями что теперь страдают местными болячками.
Даже экономическая система вернулась здесь появился полноценный торговец — Герцог. Он перемещается между локациями, продаёт патроны, улучшения, схемы и оружие за местную валюту. У него ограниченный запас, так что превратить игру в тутор не выйдет. За драгоценности и кристаллизованные останки боссов дают скидки и бонусы.
Пушек в игре полно, в целом игра отошла от камерности семерки и стала близка по духу к другим более экшоновым частям поэтому гадов есть чем уничтожать.
Изучение местных локаций пожалуй ничуть не уступают RE4, бродить и искать разный лут и заглядывать во всякие уголки было безумно интересно.
Локации делятся на 4 зоны:
И с точки зрения разнообразия все крайне недурно, сами локации меняются как и враги на них.
И враги крайне разнообразны, разве что теперь у нас какая то мистика проглядывается, но это уже вопросы к сеттингу.
Графика крайне добротна, движок активно развивается: с момента RE7 он получил неслабый буст благодаря ремейкам и пришел к некоторой форме в RE8, но это, безусловно, не лучшая и окончательная его версия; в дальнейшем авторы неслабо его прокачают.
И в целом локации выглядят сочно, персонажи стали более четкими, пропало мыло, навевает воспоминания по Skyrim благодаря зимним пейзажам.
Но я бы придрался к сеттингу, камон у нас теперь оборотни и вампиры и ожившие куклы? А дальше что будет? Мумии?
Но правды ради авторы это обосновали лором, и по факту чистых вампиров и оборотней нет и это классический для серии мутации и вирусы, но как мне кажется это странновато, по сути теперь можно любую идею так обосновать, мумии, инопланетяне и тому подобное.
Саунд в очередной раз порадовал, теперь авторы конкретно работают над этим и это приятно, во многом он напомнил мне все ту же RE4. Все также отмечу приятную музыку в комнатах сохранений, но в целом каждый трек получился более мистически мрачным.
Ну и конечно же финальный трек. Yearning for Dark Shadows звучит необычно для серии но крайне подходит местному настроению и отлично завершает игру.
Ну и по классике коснемся dlc:
И откровенно, даже если попытаться это описать, — это полный сюр, какой-то недо-Сайлент Хилл с бредовым сюжетом. Единственный плюс — как бы завершение истории Итана, но вопросы все же остаются; проходить это было крайне странно.
И по факту игра получилась отличной, не без проблем, местами все как будто слишком выбивается, персонажи недожаты и скорее просто харизматичная картинка, финал и вовсе скомканный.
Но в целом заметно то чем вдохновлялись, а именно RE4 которую я считаю лучшей частью серии, и тут также попытались в баланс экшена и ужаса с головоломками, но получилось иначе и местами похуже.
Ну и сеттинг как эксперимент неплох но все же субьективно сильно выбивается из других игр, упор в мистицизм(оправданный) интересен но странноват.
Раньше проходил только ремейк первой, второй и третей частей, от которых сильно кайфовал, и решил продолжить по сюжетной хронологии - ознакомиться с обожаемой в интернетах CV. И это было как-то не ровно, мягко говоря.
Сюжет в лучших традициях RE - кринжовый B-movie, в котором градус бреда варьируется от испанского стыда до нервного смеха. Но это скорее фича серии, так что я и не ждал чего-то другого. Разве что Стив реально раздражал любым своим действием и словом.
В атмосфере игра, как по мне, просела. Если первая часть - камерная и самая серьёзная (с поправкой на то, о какой серии речь), а вторая и третья - мрачно апокалиптическая (с точки зрения локаций и общего антуража), то CV я вообще не понял. Сами локации выглядят в целом ок, но как-то чувства целостности от игры я не получил. Игру кидает из крайности в крайность: то тюрьма, то особняк, то подводная лодка (wtf??), то Антарктида. Складывалось ощущение, что это не связанные друг с другом уровни, а понадёрганные из разных частей. Ещё и некоторые экраны тёмные и тусклые на столько, что в моменте мне показалось, что мой монитор из IPS сменил матрицу на TN.
Ну и геймплей. Первые 2\3 мне скорее нравилось, но, когда ты думаешь, что ещё час-полтора и конец, случается сегмент за Криса. Как только нам дали управление над ним, играть желание просто умерло. Мало того, что пробегаем мы на 70% те же самые локации, хоть и немного изменённые, так ещё и количество сейвпоинтов и ящиков сильно уменьшилось, особенно в сегменте до Антарктиды, а количество бектрекинга выросло кратно. Игре не хватало разве что музыки Бенни Хилла, когда ты носишься в приступе челночного бега обратно к сундуку. Игру буквально домучивал, хотя складывается ощущение, что стоило просто дропнуть и забить.
Также под конец нельзя не отметить отменную скачку между персонажами, из-за которой ты можешь остаться в ситуации, когда хилки\боезапас в большинстве находятся у предыдущего персонажа, а не в сундуке, и придётся выкручиваться (привет гранатомёт у Клер).
Но если вынести за скобки выше описанный негатив - это вполне себе классический резик, от которого можно получить удовольствие. Сложилось впечатление, что игру боготворят в большинстве своём люди, которые либо проходили игру на ютубе, либо просто слышали, что она лучшая среди классических.
Если бы я мог дать себе совет в прошлом: пройди 2\3, а как только начнётся момент за Криса - дропай.
Игра отличная, вначале было играть очень интересно, музыка была изумительная, геймплей очень затягивал, котейки смешно мяукали, а сложность была умеренной. Изначально очень завлекло смешение геймплея пошаговых боев и разведения котеек дома.
Из позитивного.
Самое главное, что игра дает реальную заинтересованность и азарт, когда ты сидишь допоздна и с утра бежишь опять играть. То есть интерес к геймплею, его, так скажем, аддитивность, это главный плюс игры на мой взгляд. Сюда же относим реальный челлендж, стилистика игры, юмор и всё такое.
Из неприятного
По сути в игре много сломанных билдов, которые могут спокойно её пройти, но если звезды сошлись и ты создал такой, то потом он будет обнулен и ты обязан создать новый. К тому же на поздних этапах если у тебя нет сломанного или приближенного к такому билда, то тебе там делать нечего. Здесь вступает в игру как раз разведение, где ты можешь создать нужные себе свойства и абилки и перепрохождение уже пройденных мест, чтобы собрать хороший шмот. А под конец уже надоедает всем этим заниматься. Короче классика затягивания времени в рогаликах.
Что в итоге? Я вообще не фанат рогаликов, так как на них нужно тратить слишком много времени, а сама игра состоит из постоянного перепрохождения уже пройденных участков. Меня это угнетает. Но тем не менее часов 60 игры было по-настоящему интересно и весело, остальное время играл с мыслью "когда там уже конец?". И да, это первая игра такого жанра, которая мне зашла. Так что советую всем. К тому же она свежая и на относительном хайпе, поэтому все бегом играть!
p.s. К слову о сложности: Elden Ring пройдена с dlc за 60 часов, mewgenics за 100+ часов
p.s.s. Это я ещё сейвскамил, а игра по идее это запрещает. Сколько же часов нужно, что бы пройти игру без абузов?
Сиквел, который оставляет двоякие впечатления. С одной стороны, красивые сюжетные локации, красивые битвы, хорошая музыка, сюжет, НО с другой (немного полотна)
Открытый мир, который исследовать себе дороже. Просто бетонные дома, на домах, иногда в грибке, иногда в дожде и красных огнях (на ульрах и с рейтрейсингом может и красиво) без запоминающихся отдельных мест и простенькими/скучными доп активностями. Местный фитнес зал, как пятёрочка, на каждой улице открыта. "FBC рекомендует избегать их, чтобы не портить себе впечатления". Только перекошенные дома из "Начало" радуют глаз, но тут скорее игра с плоскостями спасает
Боевая система состоит из удар-удар-удар (если открыли добивающий удар), то +удар-удар. Тоже самое с дополнительным оружием удар-удар-удар. И только одно комбо, которое надо ещё открыть. удар-удар-удар-доп.удар. 3 основных, 3 дополнительных, 3 завершающих (с 2 вариациями). Но все они удар-удар-удар, и их нельзя менять по ходу битвы, что спасло бы эту ситуацию, только залезай в меню, открепляй и прикрепляй другое. Способности разбавляют этот однокнопочный геймплей, но они больше поддержка, чем второй игрок на поле. "FBC рекомендует, включите убийство с одного удара, когда надоест бить губок одной комбинацией, КРОМЕ БОССОВ"
Сюжет теперь понятен от и до, никаких спекуляций, никаких теорий, никаких записок в бок, которые прольют интересные детали, а может и целые истории. Просто вот босс, вот так докатился. Вот эвакуация, вот такие регламенты, мысли сотрудников и истории "ой, у меня там кошка осталась дома некормленая"
В эту же копилку Измененные предметы, их немного, но вот что ты представляешь, то они и делают, буквально. И только объект на вечеринке, финальный сегмент с динамиками, и квест с лампочками и космонавтом хоть как-то разбавляет серость/скудность местных SCP. "FBC рекомендует, избегать такси, чтобы не разочаровываться развязкой и следить за спокойствием лампочек"
Просто пробегите сюжет и доп задания, которые не надо искать в каждом регионе (такси, камера, [отредактировано хорошим мальчиком]) И вы получите много хороших впечатлений
Дополнение, возможно поразгонять теорию всё-таки оставили, по крайней мере одну
На самом деле среднее дополнение для основной игры. Мы играем в оригинальную игру, но другой моделькой с личными анимациями и с легка другими катсценами. В основном все тоже самое, не считаю данное DLC обязательным к прохождению. Персонажа не расскрыли, сюжет не дополнили новой информацией, а побегать там, где уже были - побегали
Отличная игра, которая по моему мнению лучшая часть за все прошлые, которые были до этого. Это прямо таки некст ген своего времени, игра давшая новые игровые эмоции и опыт. Здесь взята основа прошлых частей, но приукрашена стильком, запоминающимися персонажами, разнообразными локациями, большим количеством видов врагов и их способов уничтожения, появились новые геймплейные механики.
Когда я только хотел начать писать об игре, то в голове, как заевшая пластинка, прокручивалась одна мысль: «Я же буду буквально описывать «Metal Slug»».
– Чёрт! – воскликнул я, легонько ударяя кулаком по столу. Поразительное сходство.
Какие тут шутки? Джунгли с деревянными постройками, склеп с мумиями, орды зомби, и, неожиданно, пришельцы. Если начистоту, то всё это, что я перечислил, не из «Metal Slug», в котором всё это, безусловно, есть, а из данной игры. Ведь точно, как можно быть настолько слепым? «Metal Slug» – «Metal Breaker», да, в обоих случаях фигурирует слово «Metal». Только не подумайте, я без негатива, разработчики грамотно использовали особенности «Metal Slug». Ну, в одном они просчитались, и об этом следующий абзац.
Привыкший к местному визуалу и анимации, проходя другой их проект, «Nifa's First Mission», получить аналогичную проработку здесь не столь удивительно. На худой конец, не улучшать же качество? При этом, зная, на что опирается игра, понимаешь, как же топорно она ощущается. Я бы хотел поиграть в экшен-игру со взрослыми элементами, сделанную с таким же уровнем качества, как у «Meta… хотя нет, как у всех игр, издаваемых или сделанных SNK.
Пожалуй, поэтому такая оценка. Не хватило пластичности, увы. А сыграть в неё в целом, хм, а почему нет-то? Она абсолютно недолгая, с базовым оружием, естественно, муторная, но когда было иначе в run n' Gun? Зато дополнительное вооружение регулярно доставляют, да и продолжений нет – всё пучком. Потому, погибнешь на боссе, не стоит переживать: продолжишь с того же места, неважно сколько раз.
Я подошёл к этой игре основательно. Посмотрел все фильмы, полистал комиксы, почитал рецензии. И всё время меня мучил один вопрос: а почему, собственно, Макс — Безумный?
В его вселенной он выглядит едва ли не самым нормальным. Однако, безумие сидит внутри него самого. Он впадает в ярость, слышит голоса, видит тех, кого уже нет. И самое главное — он не может остановиться. Он всё время движется куда-то вперёд, в безмолвную равнину, туда, где всё должно закончиться и где он, наконец, обретёт покой. Но покой ему недоступен. В этом и есть его безумие.
Игра ни к оригинальной трилогии, ни к перезапуску Миллера почти не привязана. И это нормально. Здесь Макс — собирательный образ: молчаливый дорожный мститель, романтизированный одиночка, вечный мученик, скиталец и дух отмщения в одном лице. Как только я это принял, все ожидания «а вот сейчас будет отсылка» отпали сами собой.
Сразу скажу: это не топовый AAA. В лучшем случае крепкий AA. Я люблю иногда просто отключить мозг и залипнуть в гриндилку вроде Far Cry или Assassin’s Creed — свободно бегать по миру, фармить лут, закрывать точки. Mad Max именно такая игра.
Мир здесь — пустошь. Песок, ржавчина, разрушенные конструкции и ещё больше песка. Картинка скудноватая, атмосфера работает за счёт пустоты и ощущения, что вокруг действительно ничего нет. Это не красивый постапок, это именно выжженная земля.
Боёвка — странный гибрид Batman: Arkham. Удары, сильные удары, фокус, парирование. Парирование кстати работает через раз: то ли пытались добавить реализма, то ли просто не довели анимации. Противники стандартные: болванчики, чуть более шустрые болванчики, ребята в броне, твари, которые нападают из-подтишка, и боссы. Боссы, к слову, лёгкие. Уворот — сильный удар — серия слабых — и так пять раз. Разница между ними только в скине.
Есть имбовый дробовик (максимум 12 патронов), который в слоу-мо сам наводится на слабые места. Есть заточки — ими можно вырываться из захвата и ваншотить оглушённых. Прокачка самая базовая: больше брони, сильнее удар, больше патронов и здоровья. У машины — скорость, броня, гарпун, а ближе к концу ещё и гранаты (это уже чистая имба). Захватывать чужие тачки игра зачем-то просит, но практической пользы я так и не нашёл — чисто коллекция.
Езда — это 90 % геймплея. Недостаток бензина вы здесь почти не почувствуете: канистры валяются на каждой второй точке, а одного бака хватает, чтобы пару раз пересечь всю карту. Дорожные стычки странные. Иногда можно размотать целый отряд, почти не напрягаясь. А иногда пара неудачных таранов — и тебя выкидывает из машины. Пока механик чинит, ты бегаешь и уворачиваешься, пока врагам не надоест и они не вылезут сами получить в порядке живой очереди свои положенные люля.
Сюжет на удивление неплохой, если вы хотя бы краем глаза видели фильмы. Немного рваный, не всегда логичный, но вполне съедобный. Концовка — в духе всех историй про Безумного Макса. Больше ничего не скажу.
В итоге это открытомирная гриндилка с базовым сюжетом и предельно понятными механиками. Никаких откровений, никаких революционных идей. Просто игра, которая делает ровно то, что обещает. Я знал, что покупаю, и она меня не обманула — дала несколько вечеров самого честного, незамысловатого гринда.
Плохая она или хорошая? Не знаю. Она просто есть. И иногда этого достаточно.
Концепт игры и сюжет придумали неплохой (обязательно посмотрите концепт арты, удовольствие получите гораздо большее чем от самой игры), но исполнение подкачало. Ужасно душный, скучный стелс от убивающих одной и той же анимацией врагов, который заключается в том что ты смотришь через телевизор за их перемещениями.. час смотришь, два , три, четыре, а противники все те же и геймплей все тот же, сидишь смотришь в квадратик телевизора, ждешь пока каждый отойдет, только они еще и ваншотать начинают, отправляя на сейв за ошибку. К середине иггры разработчики даже на окружение перестали время тратить, сделав просто длинный стелс в лабиринте с голыми стенами. Может вы подумали что стелс здесь опционален? Нет, это единственный вариант прохождения большей части игры.
Ничего кроме раздражжения такой геймплей не вызывает. Я игры SH покупаю чтобы записки читать и изучать сюжет, а не чтобы получить очень бюджетный клон Resident Evil от людей которые не умеют его делать.
Прошел оригинальные номерные SH, SH2 Remake (только сейчас после этой игры понимаешь насколько высоко планку блуберы подняли планку), SH F (боевка подкачала, но по крайней мере там боевка не раздражжает НАСТОЛЬКО и не затянута на часы как здесь стелс, и она компенсируется интересом к истории и охеренными катсценами), этот дропнул на середине игры. Просто понял что я не получаю никакого удовольтсвия и постоянно думаю какой хорошей игрой был римейк блуберов по сравнению с этим.
Славный наш Ханс Руди Гигер, человек, превративший депрессивную абстракцию в искусство. Уж как только твои произведения ни интерпретировали и не пытались скопировать. И вот, пожалуйста, Scorn как яркий представитель вдохновения, полученного от просмотра антиутопичных изображений руки великого автора.
Игра вызвала бурю обсуждений и осуждений в первые же дни после своего выхода. Одни восхищались и рукоплескали, другие морщились и плевались. Но объединяло обе стороны одно - все они признавали уникальность и узнаваемость ужаса по Гигеру.
Я лично пробовал играть в сие творение буквально в первые дни после его выхода. Ужаснейшая оптимизация, баги, непонимание смысла и нарратива. Прошло 4 года, и я вновь взялся за геймпад, чтобы погрузиться в этот темный, кровоточащий мир.
Говорить о графике нет особого смысла. Она и хороша, и плоха одновременно. С расстояния и в масштабе все выглядит отлично, но при ближайшем рассмотрении видишь мыльненькие текстуры, а эффект зернистости разъедает глаза. Но если говорить о визуале, то тут уже положение дел совсем другое. Выдержан стиль депрессивности отлично. Полное ощущение одиночества, покинутости, безжизненности окружения, но в то же время вспышки оживления, пульсирующей плоти и сочащейся крови.
Звук отличный, хоть и не очень богатый. Но это даже играет на атмосферу игры: приглушенность эмбиента и отсутствие живых ноток в звуковом ряде продолжает общую тему мертвенного запустения.
Нарратив. О нем спорили, пожалуй, больше и громче всего. За это время появилась масса видеороликов, в которых под мрачные футажи авторы высказывали свои измышления об истории, которую нам пытались поведать. С чем-то я могу согласиться, а что-то звучало слишком притянуто и неестественно. Но что-то в этом есть. Проходя игру, я так или иначе начинал строить догадки о том, что произошло с этим миром и что ждет его в будущем. Этим и приятны подобные вещи - они не рассказывают свою историю в лоб, а оставляют простор для размышлений.
Геймплей стал, наверное, самой разочаровывающей частью игры. Однотипные загадки, требующие разве что умения играть в пятнашки и немного запоминать пути движения. Экшен выглядит абсолютно рудиментарным и ненужным, стрельба редкая и никак не цепляет, враги довольно невзрачные и их пара видов на все случаи. Но что касается дизайна оружия, то тут мое почтение, это действительно хорошо.
По итогу я так и не понял полностью всего, что пытались передать посредством Scorn авторы. Заниматься диванной философией я не очень привык, а потому оставлю копания в нарративе для других. Но мне действительно понравилось осматривать локации, особенно когда из узких коридоров выбирался на более открытые пространства.
Честно, даже не вериться, что эта игра от юбиков, а не просто под их издательством. Визуальный стиль хороший, геймплей на любителя, сюжет цепляет сердце и душу, а мини-мультик про нашего Бобика, показывающий его прошлое, это 100/10.
И вставлю еще кое-че чисто от себя. Мы как раз по истории проходили ПМВ, я хоть в целом и представлял что и почему, но так играть было поинтересней.
Очередной ремейк, не несущий ничего, кроме графики и новых багов с просадками фпс. Так думал я, пока ждал окончания установки Silent Hill 2 Remake. Насколько же я ошибался...
Стоит сразу оговориться, что ремейк - это не реворк, а фактически заново собранная и переосмысленная игра. Да, глаз будет цепляться за знакомые моменты, но изучать туманные улицы городка придется заново, практически с нуля.
Вступительная заставка один в один как в оригинальном Silent Hill 2, но теперь сочнее и глубже. Хотя, можно сказать, что утеряна та самая лиминальность старой графики. Первая прогулка по пригороду уже дает понять - мы будем блуждать по знакомым улочкам так, будто оказались здесь впервые. И разработчики грамотно обыграли переработку локаций, расставив триггерные точки, где в оригинале происходили ключевые события, запомнившиеся всем и каждому. Так возле заколоченного тоннеля, где мы впервые находим радио и встречаем первого врага, экран искажается слабым эффектом, а в наушниках звучит особый звук, указывающий на связь нынешнего с прошлым.
Город стал словно больше. Изменение угла обзора и дальности прорисовки, новые проходы и закоулки - все это влияет на восприятие, визуально расширяя пространства. Переработанные текстуры настолько детальны, что можно стоять возле фонарного столба и читать новости в наклеенных на него газетных листах. Кстати, если заняться чем-то подобным, можно узнать множество мелочей об истории туманного городка и отдельных его жителях.
Звук заставил меня поежиться и заерзать в кресле. Он оказался настолько глубоким, объемным и отбалансированным, а эмбиент сочным, что иногда хотелось остановиться и просто слушать. Шелест листвы и обтянутых полиэтиленом стен, завывание ветра, хруст веток и чавканье грязи под ногами, далекий грохот металла. Особо внимательные могли заметить, что в некоторых местах звучат едва различимые голоса, которые шепчут главному герою о совершенных им ошибках.
Монстры не утратили своего шарма, но стали гораздо живее. Анимации стали более плавными, но при этом ломанными, неестественными и вызывающими подсознательное отвращение. Поведение некоторых врагов изменено, так манекены теперь перебегают и прячутся, чтобы атаковать резкими выпрыгиваниями из-за угла.
Старые добрые загадки. О, как я их любил и ненавидел! Теперь, с выходом ремейка, я люблю и ненавижу их еще больше. Разнообразные, от простеньких типа "найди и принеси" до сложных, требующих абстрактного и пространственного мышления. Первый раз я всерьез застрял на моменте с огромным кубом с дверьми, который нужно было крутить-вертеть, чтобы попасть в определенные коридоры.
Общие ощущения от игры... Да какого черта их надо описывать? Как я был фанатом Silent Hill 2, так и остался им, хоть и играю теперь в ремейк. Шикарная игра моего детства, которая теперь подойдет любому любителю красивой графики, которого отвращает сама идея играть в ретро игры.
При первом включении игры сразу чувствуешь: что-то не так. Дело в том, что за проектом теперь стоит другая команда - выходцы из студии, создавшей Ratchet & Clank. Это сразу бросается в глаза: например, в игре много полётов на космических лайнерах . Студия High Impact Game (это не Insomniac Games) вообще славится разнообразием механик - вспомнить хотя бы Secret Agent Clank, где их тоже немало , но Всё Смотрится Ужасно .
Ведь обилие игровых элементов не всегда идёт на пользу. В последней игре по вселенной Джека и Декстера разнообразие механик - платформинг, полёты на космических кораблях, превращение Декстера в Монстра, перестрелки , плохая анимация, слабый сюжет и однообразный дизайн локаций.создают ощущение недоработанности, из‑за чего игра кажется скорее досадной неудачей, чем достойным продолжением серии. Пожалуй, тут как раз тот случай, когда идей было много, а их реализация не дотянула до нужного уровня, Очень жаль, что серия ушла на такой печальной ноте.
Сложно говорить о том, что лучше, оригинал или ремейк. В свое время я с превеликим удовольствием прошел Dead Space 2008 года и словил море эмоций. Тогда игра казалась абсолютным шедевром, это был прорывной в технологическом плане и первый в своем роде хоррор-сурвайвл-экшен от третьего лица в космосе со страшными чупакабрами. Да и сейчас я считаю старого "деда на специях" одной из лучших игр десятилетия.
Что можно сказать про ремейк легенды? Видно, что его делали с любовью. Было бы ужасным кощунством испортить атмосферу и шарм произведения банальными ошибками, неизбежно возникающими при переходе на новый движок. Но тут проделали работу титанических объемов. Новый движок, шикарный визуал, по-прежнему объемный и глубокий звук, клаустрофобично узкие коридоры Ишимуры и шуршащие где-то за углом некроморфы.
Да, разработчиками была проведена серьезная работа над оригиналом. Нельзя было просто обновить ассеты и модельки без коренной переработки окружения. Так теперь захваченный некроморфами USG Ishimura выглядит действительно заброшенным, но все еще живым. Мерцающий свет, скрежет тяжелых металлоконструкций, заваленные хламом и обломками коридоры, пятна грязи, масла и крови. Ощущение одиночества и одновременно чьего-то пристального взгляда. И только в темноте шевеленье без ответа.
Некроморфы также претерпели ряд изменений. И раньше они были гордостью Visceral Games, на их разработку, анимацию и озвучку ушли многие и многие часы. В Dead Space Remake чудовища, порожденные Монолитом, стали еще сочнее. Теперь они выдерживают куда больше урона, а система расчленения сделала отстрел конечностей как никогда приятным и даже в какой-то мере медитативным процессом.
Сам корабль претерпел море изменений. Что-то осталось ностальгически узнаваемым, но еще большее было переработано. Коридоры изменили геометрию, освещение стало гораздо глубже и атмосфернее, а ранее разделенные локации теперь объединены, и в каждый блок Ишимуры можно попасть своими ногами, а не условной загрузкой, которая была очень антуражно замаскирована поездками на вагонетках.
Конечно, можно поспорить о целесообразности некоторых изменений, расширении доступных для перемещения областей и геймплейных изысках. Но как по мне, это все тот же Dead Space, но дедушка Айзек теперь употребляет специи покрепче.
Отличная игра в оригинале, и шикарный ремейк получился.
До Ubisoft наконец-то дошло, что сделать ремейк за копейки игры, которую и так любят, будет гораздо выгоднее, чем делать мусор, который они производят последние почти 10 лет.
В целом, игра сохранила свой весь кайф, просто обновили графон, сделали всё красиво и допилили анимации. Играть можно и нужно, классика классиики.