Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
Dead Space (2023)
Дедушка прикупил специи покрепче

Сложно говорить о том, что лучше, оригинал или ремейк. В свое время я с превеликим удовольствием прошел  Dead Space 2008 года и словил море эмоций. Тогда игра казалась абсолютным шедевром, это был прорывной в технологическом плане и первый в своем роде хоррор-сурвайвл-экшен от третьего лица в космосе со страшными чупакабрами. Да и сейчас я считаю старого "деда на специях" одной из лучших игр десятилетия.

Что можно сказать про ремейк легенды? Видно, что его делали с любовью. Было бы ужасным кощунством испортить атмосферу и шарм произведения банальными ошибками, неизбежно возникающими при переходе на новый движок. Но тут проделали работу титанических объемов. Новый движок, шикарный визуал, по-прежнему объемный и глубокий звук, клаустрофобично узкие коридоры Ишимуры и шуршащие где-то за углом некроморфы.

Да, разработчиками была проведена серьезная работа над оригиналом. Нельзя было просто обновить ассеты и модельки без коренной переработки окружения. Так теперь захваченный некроморфами USG Ishimura выглядит действительно заброшенным, но все еще живым. Мерцающий свет, скрежет тяжелых металлоконструкций, заваленные хламом и обломками коридоры, пятна грязи, масла и крови. Ощущение одиночества и одновременно чьего-то пристального взгляда. И только в темноте шевеленье без ответа.

Некроморфы также претерпели ряд изменений. И раньше они были гордостью Visceral Games, на их разработку, анимацию и озвучку ушли многие и многие часы. В Dead Space Remake чудовища, порожденные Монолитом, стали еще сочнее. Теперь они выдерживают куда больше урона, а система расчленения сделала отстрел конечностей как никогда приятным и даже в какой-то мере медитативным процессом.

Сам корабль претерпел море изменений. Что-то осталось ностальгически узнаваемым, но еще большее было переработано. Коридоры изменили геометрию, освещение стало гораздо глубже и атмосфернее, а ранее разделенные локации теперь объединены, и в каждый блок Ишимуры можно попасть своими ногами, а не условной загрузкой, которая была очень антуражно замаскирована поездками на вагонетках.

Конечно, можно поспорить о целесообразности некоторых изменений, расширении доступных для перемещения областей и геймплейных изысках. Но как по мне, это все тот же  Dead Space, но дедушка Айзек теперь употребляет специи покрепче.

Великолепный визуалГлубокий, сочный звукПрекрасная атмосферностьЭто все тот же любимый многими Dead SpaceКричащая при ударах и выстрелах кукла-пупс в одном из начальных коридоровСлучаются просадки фпс, оптимизация хромаетИногда возникают баги при приземлении на поверхности в областях с отсутствием гравитации
28 сентября

+1
Assassin's Creed: Black Flag Resynced
Добро пожаловать на борт, капитан

Отличная игра в оригинале, и шикарный ремейк получился.

До Ubisoft наконец-то дошло, что сделать ремейк за копейки игры, которую и так любят, будет гораздо выгоднее, чем делать мусор, который они производят последние почти 10 лет.

В целом, игра сохранила свой весь кайф, просто обновили графон, сделали всё красиво и допилили анимации. Играть можно и нужно, классика классиики.

Геймплей и игровые механикиСюжет и нарративВизуальный стиль и графикаЗвук и музыкальное сопровождение Интерфейс и управлениеТехническая реализация и оптимизацияАтмосфера и эмоциональный откликБаги
28 сентября

+1
Resonance: A Plague Tale Legacy
Hellblade в греческой мифологии

Шикарная игра, которую я прошёл совершенно случайно. Начиная играть, я думал, что это полное дно и, кроме красивой и прикольной главной героини, тут ничего не будет.

Однако после первых встреч с главным чудовищем игры всё повернулось совсем в другую сторону.

Игра очень красивая и сюжетно не сильно связана с A Plague Tale, только тем, что есть узнаваемая главная героиня. Игра берет в первую очередь хорошим визуалом и классными звуками. Греческая мифология отлично вшита в сюжет, и за происходящим интересно наблюдать.

Сюжет классный, но начинается он по сути только после прохождения одной трети игры. Оптимизирована игра хорошо, на всех возможных максималках на 5060 Ti 16Gb + 5 5600 идёт идеально.

В такое точно нужно играть и просто затерпеть душное начало - эта игра не хуже чем Hellblade.

Визуальный стиль и графикаЗвук и музыкальное сопровождениеТехническая реализация и оптимизацияАтмосфера и эмоциональный откликСюжет и нарративГеймплей и игровые механикиИнтерфейс и управление
28 сентября

+2
Final Fantasy XIV
Не то, что некоторые

Далеко не каждый разработчик решается перенести свою номерную часть из линейки игр в режим онлайн. Square Enix на момент выпуска  Final Fantasy XIV сотворили фактически невозможное: сохранили антураж классики, но при этом взорвали бомбу внутри коммьюнити, разделив его на два лагеря.

Первое открытие состоялось в далеком 2010 году, но из-за кучи проблем проект пришлось перевыпускать аж в 2013. Однако, несмотря на тяжелый процесс адаптации великолепно прописанного фэнтезийного мира под реалии mmo, они вывели свое детище на новую высоту, покорив сердца игроков по всему миру. Сейчас, в 2026, онлайн стабильно высокий, приходится стоять в очереди на вход. Это говорит о качестве финального продукта лучше всяких метакритиков и скучающих блогеров.

Сам я пришел к  FFXIV сравнительно недавно, в 2025, хотя раньше не играл ни в одну из номерных частей Финалки. И меня затянуло. Уникальное сочетание сбалансированного онлайн контента, невероятного по объему и продуманности сюжета (полное прохождение основных квестов со всеми дополнениями до  Dawntrail включительно составляет без малого 700 часов) и абсолютно лампового коммьюнити. Это первая на моей памяти mmorpg, в которой игроки саморучно проводят локальные флешмобы, чтобы разнообразить внутриигровую жизнь.

В 2024 игра получила новый толчок вперед, обзаведясь вместе с дополнением  Dawntrail еще и обновленным визуалом. Были серьезно доработаны текстуры, освещение, модельки и прочие мелочи. Выглядит она ничуть не хуже большинства новомодных и уже зарекомендовавших себя mmo и rpg (привет,  WoW, который не обновлял движок ни разу). Но не графикой единой держится проект.

Игра предоставляет к пользованию 23 боевых и 11 производственных классов. Боевые делятся по стандарту на танков, саппортов, мили дпс, стрелков и магов. Но уникальной чертой является то, что все эти классы можно свободно прокачать на одном единственном персонаже и в нужный момент переключаться между ними (сохранение наборов экипировки в комплекте). Не нужно заводить миллиард твинов, чтобы попробовать все.

Мир игры огромен. Он поделен на просторные локации, все их игрок так или иначе посетит по сюжету. Внушительный перечень подземелий, которые открываются как сюжетно, так и посредством сайд квестов. Рейды на 8 и 16 человек, рулетки с увеличенными наградами по опыту и валюте, PvP арены. Заняться всегда есть чем, а исследовать окружение приятно и интересно, ведь локации сделаны очень красиво, со вкусом. Надоело исследовать? Иди собирать миньонов, ездовых и летающих маунтов, мелодии для комнатного оркестра.

На выбор идет 8 игровых рас. Здесь и типичные люди, и коротышки лалафеллы, и кошкообразные мико'те, есть даже зайки виера и ящерки ау ра. Редактор персонажей довольно гибкий, но не перегружает лишними ползунками и необходимостью выбирать из сотни пресетов.

Но главное здесь все же сюжет. Square Enix продолжают выпускать дополнения, расширяя вселенную и продвигая личные истории персонажей. Следить за всем этим интересно, хотя пригодится знание английского (официальной русской локализации в игре нет). В общем, оно стоит своих денег.

Музыка в Final Fantasy всегда была прекрасна. Тут традиция соблюдена, и нас сопровождает органично встроенный саундтрек. Единственное, что хотелось бы опционально отключить - это фанфары при каждом завершении квеста, они как-то выбиваются из общей волны и спустя N-ное количество прослушиваний бесят.

Если подвести итог, то  Final Fantasy XIV - это замечательно срежиссированная, проработанная и обширная MMORPG, которую можно рекомендовать любителям как жанра классических mmo, так и фанатам азиатских rpg.

Приятный визуалОтличная музыкаОгромный, насыщенный мирСюжетная линия на 650+ часовВеликолепная оптимизацияШирокие внутриигровые возможностиСлучаются лаги из-за удаленности серверовПриходится стоять в очереди на вход в игруДовольно дорогой комплект со всеми дополнениямиНеобходимость платить абонемент
28 сентября

0
Subnautica 2

карта

графикаесли не будет карты, в игра провалится, все качали моды с картой , без карты игра маразм
28 сентября

+8
Silent Hill: Townfall
Скорее унылый холм, чем тихий

Прошёл на PC за 18 часов.

 Первые  четыре  части  происходят в США,  F в Японии, а ты?

I'M SCOTTISH.

Графика и город. Первая хороша, делая второй ещё прекраснее. С самого начала мне нравилось просто гулять по нему и это вовсе не потому, что я забыл взять телефон, хотя может гулял бы по пляжу поменьше если бы был внимательнее. В целом же обошлось бы без нареканий, если бы не иной/кошмарный мир, который визуально бедный и в голове все иные локации сливаются в единую кашу, с лишь парой запоминающихся моментов.

Головоломки. Понравились, играл без внутриигровых подсказок, пускай и приходилось иногда заглядывать в прохождение.

Взаимодействие с миром. Хорошо погружает в игру, радует разнообразие телефонов, они не только внешне отличаются, но и деталями. Так, чтобы позвонить по одному надо нажать отдельную кнопку, для других достаточно подождать после ввода номера. В целом тут взаимодействие, что с компьютерами, что с панелями управления также радует.

Геймплей. Боёвка в ближнем бою примитивная, есть удар и блок, ну это ладно, но игра та про стелс, который тут не глубже боёвки. Можно прятаться в шкафах, бросать предметы, чтобы отвлечь врагов, также мы можем видеть монстров с помощью CRT девайса, который у нас почти всегда под рукой. Всё это открывается нам в первые часы игры и никак не развивается в глубину в дальнейшем. Разве что для дальнего боя открывается новое оружие.

Иногда предстоит играть за медсестру Зои, у которой оружия нету (кроме самого финала её последней главы) и нас ждёт принудительный стелс, у нас конечно есть пейджер, который также позволяет видеть врагов, но только их направление относительно нас. Делает ли это стелс глубже? Нет, это просто добавляет неудобств.

Одним из моих любимых моментов, пускай и затянутых, был геймплей за Ричарда, ведь за него есть только экшен с новой пушкой и новым противником...без старых. Несколько десятков врагов одного типа на всю главу/часть.

В паре стелс сегментов есть бессмертный противник, который постоянно старается быть рядом с игроком. Вкратце, чтобы понять насколько это плохо. Я забежал в шкаф, этот монстр зашёл в комнату и я отошёл от компа на минуту (будь он смертным я бы его просто убил), вернулся, он ушёл, отлично можно идти дальше и иногда повторять вышеописанное.

Сюжет. Понравился концепт, но вот исполнение...О том, что происходит на самом деле я понял ещё в первые часы игры, не знал лишь некоторых деталей, но надеялся, что всё не так просто, ан нет, всё действительно так просто. Будь игра (особенно стелс моменты) короче раза в три, было бы лучше и меньше разочарования.

Враги. Дизайн их не примечательный, а разнообразие минимальное. Два врага (один вблизи атакует, другой стрелять умеет), встречаем их рано по игре. Третий скорее скример-ловушка. Четвёртый встречается только в одной главе и любит нас ловить из-за угла, пятый - лучше бы его вовсе не было как врага.

Итог. Не будь это Silent Hill, я возможно был бы добрее. Если бы меня заставили перепройти либо это игру, либо  Downpour, я бы выбрал - Downpour.

Графика и городГоловоломкиКонцепт сюжетаВзаимодействие с миромИногда пугаетПримитивный стелсПредсказуемый сюжетЗатянутостьМалое разнообразие враговДизайн иного мира и врагов
28 сентября

+7
Marvel's Wolverine
Привет из 2000-х без изысков

После почти безупречной истории ранних релизов от Insomniac Games и долгого ожидания этой игры в пять лет, игроки по всему миру возлагали большие надежды на Marvel's Wolverine, думая, что это будет новая веха в супергероике. Arkham Asylum для Insomniac Games. Поэтому неудивительно, что первые оценки в 75 баллов подняли настоящий ад в коммьюнити игроков, фанатов Marvel и Playstation. При этом мнения обычных работяг разделились: кто-то считает, что это чуть ли не худшая игра года, не претендующая даже на 0/10, а кто-то боготворит и защищает её, называя лучшим эксклюзивом Сони. И лишь немногие люди понимают, что это не идеальная игра, но при этом хейт к ней сильно преувеличен в виду независящих от самой игры факторов.

Что в итоге мы тут имеем: сюжет на уровне крепких таких боевиков КВМ, собирающих в среднем под миллиард кассовых сборов, но при этом набивший оскомину сценарий. Под конец многие клишированные фразы персонажей, к сожалению, только заставляли закатывать глаза и хотеть, чтобы этот фарс быстрее кончился; геймплей, который на самом деле не такой и одноклеточный даже на средней сложности. Если ты будешь только "мэшить" квадратик, то далеко ты не уйдёшь. Здесь действительно нужно использовать почти все приёмы, чтобы достаточно эффективно и эфФектно избавляться от противников. И говоря об эффектности, выглядит здесь всё очень даже хорошо. Начиная от окружения в принципе, и заканчивая сочным рубиловом, которое происходит в самых интенсивных боях. Но всё же хотелось бы больше разнообразия и выверенности, как в эталонных линейных играх. Стелс тут, конечно, есть, но серьезно, какой стелс в игре о Росомахе? Думаю, стоило бы добавить побольше загадок и исследования\платформинга, чтобы не казалось, что ты идёшь от одной бойни к другой.

Обо всех "главных" минусах, которые раздул интернет, даже говорить не хочется. Все эти синие следы и самоиграющиеся секции с мотоциклами, как по мне, лишь мелочи на фоне общего игрового опыта. Похожие элементы прощают другим линейным играм, а Росомаха просто попал под раздачу. Но повторюсь, игра далеко не идеал. Разнообразия тут мало, и даже идти в НГ+, чтобы посмотреть тот же сюжет с этими дурацкими диалогами, сейчас как минимум не хочется. Вот игра чисто на "семёрочку", но для кого-то это будет приговором, а кому-то очень даже зайдёт такой попкорновый экшен на несколько вечеров.

Мясистая боёвкаСюжет не самый худший, но и не шедеврМного отсылочек к комиксамСценарий набил оскомину ужеНе так много разнообразия в геймплее, как хотелось быМестные испытания в виде кошмарных дверей это просто детский сад какой-то
28 сентября

+3
Metro: Exodus
Из туннеля - в люди

Для обзора Metro Exodus я поставил себе цель - представить реальный опыт игры, а не сводку преимуществ и недостатков.

Начну с самого важного: Metro Exodus принадлежит к редкому типу АА-игр. Точная сумма бюджета доподлинно неизвестна, но 4A Games никогда не ставила перед собой цели сделать дорогой проект.

Последствия ограниченного бюджета для многих и создали краеугольный камень восприятия. Это не блокбастер (небольшой бюджет, небольшое количество поставленных катсцен) и не иммёрсив-сим (не такая проработка локаций, механик) и относиться к ней нужно соответственно.

Поезд "Аврора", на котором героям предстоит путешествовать
Поезд "Аврора", на котором героям предстоит путешествовать

С ожиданиями разобрались, теперь давайте перейдём к конкретике. У игры, по моему мнению, есть два главных преимущества: открытый мир и стрельба.

С открытым миром всё просто: это небольшие локации, представляющие взгляд 4A Games на мир после ядерных взрывов. Красивый, в меру наполненный контентом и до боли родной. Повсеместное ощущение радиации передано на высшем уровне.

А вот стрельбу я уже так просто не опишу. Дело не в анимациях или эффектах, а в контексте. Персонаж не просто ходит с пушкой и зачищает аванпосты, а скрытно пробирается на объект интереса, слушает диалоги бандитов, которые ещё не знают о "новом присутствии", а затем методично устраняет их по цепочке. Да, это звучит как  Dishonored, и, как мне скромно показалось, оно на самом деле напоминает  Dishonored, а для стелс- и экшн-шутеров от первого лица лучшего комплимента не придумаешь.

Знакомые всем виды из первой открытой локации
Знакомые всем виды из первой открытой локации

Как я упомянул выше, Metro Exodus в каждом своём аспекте, кроме стрельбы, сражается с ограниченными средствами на разработку, но на этот раз в борьбе родилось воплощение удачных идей авторов, достойное внимания каждого.

Отдельно добавлю отзыв на отзывы о Metro Exodus на сайте StopGame: в них игра слегка переоценена. У игры действительно сильный финал, который может вдохновить на написание хорошего отзыва, но первые часы игры далеко не такие насыщенные. Может сложиться ощущение "это не моё", хотя в действительности всё только начинается.

Иными словами, рекомендую к ознакомлению!

Как раньше добирались в школу, фото с цвете
Как раньше добирались в школу, фото с цвете

Красивый и знакомый мирПриятная стрельбаТактильность инвентаря (маски, часиков, карты, оружия)Неплохой сюжет, колоритные персонажи, хорошая русская озвучкаМелкие детали интерьера, характерные для стран СНГЕсть Enhanced edition с обновлённой графикойЧувство неизвестности, особенно ближе к финалуРесурсов всегда хватает впритык, всегда держит в тонусеМолчаливый главный геройЛицевые анимации сюжетных персонажейСлегка корявый стелс, есть как слепота, так и внезапные обнаруженияИногда невидимые стены
28 сентября

+1
SHEEPO
Прошел после Islets, достойно

После Islets решил пройти все игры этих разработчиков и начал с первой. Геймплей уже тут хорош, механики метроидваниевские незаезженные взяты и в Islets их не было потом. Кор-геймплей норм, держал.

Стиль уже тут принимает очертания, но в Islets отточенней (особенно по персонажам, сюжету).

кор-геймплей метроидваниевскийIslets классом выше. Эта - необязательный опыт, хоть и приятный
28 сентября

+2
The Last of Us: Part I

Ядро не сильно устарело, потому что оно было растиражировано формулой почти любого современного блокбастера. Но геймплей чувствуется уже подуставшим, слишком минималистичным и простеньким. Вторая часть всё-таки нагрузила его достаточным обилием новых фич, чтоб поддерживать свежесть старичка. Но геймплей менять — это реально ремейк делать надо, да, не графон тупо перерисовать.

Но на самом деле графен-то перерисован просто отлично. Очень красивый свет и новая качественная оболочка художественности — не проигрывает оригиналу ни в чём. Но где реально графен сияет, так это в кат-сценах. Я не знаю, видимо, они вручную мимику дорабатывали или чего, но тут ощущение, что движения на лицах догоняют актёрскую игру, которая была вне поколений. Кат-сцены эти смотреть ну максимально приятно, будто реально синема. Я уже не помню, когда последний раз видел такую минималистичную, но качественную постановку, где нет ничего лишнего.

В целом это и сценарий отличает. В отличие от второй части, к сюжету которой можно относиться как угодно, но персонажи там говорили очень много и не все реплики шли в дело, тут же - абсолютная сфокусированность на главном. Хотя, честно сказать, некоторые моменты очень уж размыты, типа стартовой мотивации контрабандистов. Весь этот движ с Робертом и оружием ну какой-то слишком абстрактный, но как бы всё это - жертва ради важному.

28 сентября

+3
Uncharted: Golden Abyss

В целом норм история с очень неплохим в пределах серии злодеем Данте. Мне очень нравится, что, в отличие от других персонажей серии его типажа, этот чувствуется более или менее человеком свой профессии чем тупо карикатурным злодеем, и мне нравится что он метается туда-сюда в этом конфликте и в оконечности отделяется до полноценной третьей стороны. Но эта концепция недожата в геймплее, потому что по сути войны «каждый сам за себя» между Генералом, Дрейком и Данте не происходит - одни болванчики заменяются на других, а весь движ типа в кат-сценах.

Которых в игре, кстати, очень уж много. Ощущение, что за час игры их больше, чем во всей первой части, например. И, может, это ограничения платформы, ведь в первой половине врагов в целом очень мало, локации крошечные и будто они постоянно подгружаются и выгружаются через обилие кат-сцен. Но всё-таки Вита может потянуть битвы и помасштабнее. Во второй половине игра становится значительно бодрее, но фракционная война, видимо, всё-таки слишком для этой железки, а жаль - гиммик потенциально интересный, такой который отлично бы встал типовой геймплей серии.

Чего не скажешь о гиммиках, типа раскрывающих саму Виту. Почти все они чувствуются лишним весом, нагруженным на минималистичную формулу Анчартеда. Соседи из Media Molecule в Tearaway уникальное управление задействовали куда интереснее, веселее и куда менее душно. Это потому, что игру вокруг этого разрабатывали, а Анчартед — это уже готовое сбалансированное блюдо, куда накидали лишних специй.

28 сентября

+1
Tiny Tina’s Wonderlands

Ощущь, что концепция заслуживает чуть больше, чем ленивый реюз арсенала трёшки с переодеванием под типа фэнтези. Может быть, игры в другом жанре, я не знаю. Но у трёшки в целом был весёлый ганплей, и то новое, что они добавили в её формулу, в целом неплохо. Мне было весело пользоваться гранатами, что тут магией зовутся, мили-оружием — чуть менее весело. Зато в игре очень красивые локации, особенно те, что после победы над морем. И как будто в этот раз хотя бы райтинг чуть менее кринжовый, чем в донорном триквеле. Что уже прогресс, но в остальном...

Я игру купил типа за копейки, и этих копеек опыт точно стоит, но за настоящие деньги хотелось бы большего.

Еще мне понравился мой главный герой. Я хз насколько реплики зависят от выбора именно голоса, но свой я идеально к классу подобрал и это почти всегда был самый харизматичный персонаж на сцене. Я ожидал меньшего.

28 сентября

+2
Tearaway: Unfolded

Не так уж много игр, которые настолько верны выбранному стилю, настолько далеко заходят в его реализации. Эта игра абсолютно невероятно живая, красивая и просто бессмертная в своём визуале. Оно действительно всё выглядит как бумага — а как это может устареть? И как же много креативных способов они нашли, чтобы отображать красоту мира только вырезанной бумагой!

Так ещё же этот мир такой тактильный. Мало того что на нём можно оставить свой след, постоянно добавляя какие-то свои кривые поделки в эту композицию, так ещё и то, как просто мир реагирует на присутствие героя... Просто от того, что складки бумаги прогибаются под весом человечка, — это уже ну вышка!

Ещё эта игра — очень хороший пример того, как имплементировать гиммики управления в геймплей. Как хорошо, что DualShock тоже понтовый, и многое удалось перенести на него — причём перенести максимально логично и плавно. Этими гиммиками весело пользоваться, и они что-то дают геймплею, потому что геймплей вокруг них и строится. И строится он очень хорошо: каждая ситуация продумана, каждый уровень несёт что-то уникальное.

И какой же приятный вайб у игры, какая же она добрая и уютная! Вот от концовки с чтением письма я почти прослезился, честно. Я очень рад, что эта игра не осталась запертой на Вите, а получила обдуманный порт, который так же хорошо использует гиммики старшей платформы, как и младшей до этого.

28 сентября

+4
inFAMOUS 2

Это повторении формулы почти точь в точь, но больше и круче как подобает многим сиквелам, и уже считаю его  хороший таким сиквелом, потому что они исправили главную мою проблему с первой игрой — наконец-то избавление от вечного стресса под бесконечным подавляющим обстрелом болванчиков и какое-то пространство побегать, коллешки пособирать.Еще игра сделала большой графический скачок, особенно в отображении персонажей, и в 2К на игру очень приятно смотреть с её ровной, тёплой картинкой. Жаль, 60 фпс не так просто добиться. Ладно уж ремастер, вот бы хотя бы нормальный порт с разлоченным фпс, нативный уж куда-нибудь.

28 сентября

+3
Sniper Elite: Resistance

Да, такой солидный аддон для пятой части, но зачем-то за фулпрайс. Но зато за этот прайс в игре «Снайпер Элит», в отличие от пятёрки, есть где снайтить элитно. Винтовку я использовал куда чаще, чем в «большом брате».

Но за этот прайс сюжет мог быть поставлен хотя бы на простеньком уровне пятой части, а не вот это вот, когда главный герой должен озвучивать всю экспозицию и только словами говорить про взаимодействие с какими-то персонажами — потому что персонажи есть только в первой и последней миссиях почему-то.

Но раз этот болванчик для коопа получил свой спин-офф и типа личность, я надеюсь, в следующей части в кооп и сюжет он будет вплетён как-то поинтереснее, чем обычно.

28 сентября

+1
Sword of the Sea

Ну да это тупо Journey плюс Abzu я люблю и то и другое. Тут еще и типа появился какой-то геймплей, но сюжет рассказан все еще в этом молчаливом таинственном артхаус стиле, что уже утомило в целом. Красиво ну ваааааще.

28 сентября

+3
Sniper Elite 5
После пика

Очень приятная, простенькая стелс-песочница на больших красивых уровнях. Простенькая в том плане, не то чтобы тут было так уж много всяческих возможностей, как в Phantom Pain, например, но они сбалансированы под снайперский стиль геймплея... А, нет, подождите. Вообще-то, в какой-то момент я поймал себя на мысли, что почти не использую винтовку. И не потому, что не хочу, а потому, что её почти негде использовать.

Карты большие, но врагов на них не так уж и много — они ходят маленькими группками, и эти группки постоянно разделены какими-то препятствиями. Находишь ты какое-то классное снайперское гнездо, а там тебе в качестве целей доступны типа ну два-три человека на полянке рядом. И, казалось бы, вон же и другие полянки видны, но постоянно что-то мешает разглядеть врагов.

Потом выясняется, что и в обычном стелсе у игры много неконсистентных вещей. Система пряток, теней и освещения работает очень странно: порой всё нормально и уничтожение света тебя прячет, а порой, стоя на свету, ты почему-то более сокрыт, чем в тенях. Сами тени в новом графоне ещё и не очень хорошо выражены. Ещё и на звук ИИшка не очень предсказуемо реагирует: порой — как и должно, а порой слышат те, кто вообще не должен, но не слышат те, кто совсем рядом.

Как бы проблема тут в том, что всё это было отлично реализовано в четвертой части. Там были и большие снайперские арены, и стелс всегда был предсказуем. В итоге пятёрка хоть и приятная такая игра, но не пик серии и во многом даже даунгрейд.

А хотелось бы развития дальше. Хотелось бы, чтобы враги не просто на полянках паслись, но как-то действительно активно присутствовали в общей системе. Ну, там, нормальные подкрепления, миграция отрядов, чтобы их можно было отвлечь из одной части карты в другую, и прочие приколюхи. Но если не это, то хотелось бы развития системы сайд-квестов.

Вот в первой же миссии есть пример с батареей: я, когда шёл её уничтожать, внезапно осознал, что если уничтожу её сейчас, то лишусь звукового прикрытия. И это же ну типа влияет на мой геймплей, да? А ещё эта пушка по скрипту уничтожила подлодку. А что если дать тактический выбор: рисковать подлодкой и иметь звуковое прикрытие или уничтожить пушку сразу и потом менять тактику? И делать так типа каждый раз на миссии, чтобы прохождение сайдов меняло мету прохождения всего уровня. Чтобы был какой-то смысл в последовательности и способе прохождения.

Ну, во многие вещи, проблемные в этой игре, я верю, закрались из-за тяжести предыдущего поколения консолей — за большие локации была принесена жертва, так сказать. Но я надеюсь, что уж дальше-то что-то будет. Всё-таки серия должна развиваться, а не только удерживать удачную формулу четвёрки как есть.

28 сентября

+1
The Mageseeker: A League of Legends Story
Поверхностная история об одном из самых эпичных сюжетов Рунтеры.

Значит, есть Демасия — государство белых плащей, морали и чести. Всё вроде круто, но есть нюанс: магофобия. Общество, рождённое в магическом котле, боится любого проявления магии. Единственный способ для человека со способностями стать частью этого общества — вступить в орден охотников на магов.

В центре сюжета — Сайлас, бывший охотник. В юном возрасте его бросили в темницу, причём в самую защищённую: уж слишком сильна природа его магии. И вот он вырывается на свободу...!

В этой завязке содержится твердый сюжетный стержень и великий простор для игрового процесса. Сайлас в Лиге — чемпион без верхней планки мастерства: его исполнение всегда будет зависить от команды противнка, ведь его фишка — воровать чужие ултимейты. За дело берутся авторы  Moonlighter. Удалось ли сделать конфетку? Эх...

Мне по-настоящему грустно, что игра с таким концептом получилась просто скучной. Главный герой до отвращения шаблонный: «Ууууу, я бешеный, бойтесь меня, ААаАААА!!!» — а потом случается сюжетный поворот в последней трети игры, и он такой: «...блин блинский, а ведь нужно быть хорошим и думать об окружающих...»

Все миссии сводятся к одному: пройди по кишкообразной локации, поломай ящики, почитай записки, поломай лица. Мотивация? Вот тебе три злодейских злодея. Обязательно убей их. 45% нудных диалогов и ходьбы, 45% боёвки, 10% прочего.

Боёвка — то, что интриговало меня больше всего. Как исполнить героя, чья фишка в поглощении чужой магии? Тут снимаю шляпу: с первых минут игры Сайлас присваивает себе чужие заклинания и отправляет их обратно в неприятеля по одной кнопке. Эту способность нельзя прокачивать, но заклинания в дальнейшем можно изучать и носить с собой — и вот это уже можно развивать. Получается, заклинания — ядро боевой системы: насколько хороши они, настолько хороша и боёвка (без них игра — средненький битэмап). К сожалению, они просто окей. Синяя пулялка, красная пулялка, ядовитая пулялка, жёлтая пулялка и так далее... В бесконечной фантазии на тему того, что может утворить магия, наш потолок — огненный шар, щиточек и ещё пара мелочей. Круто, что стихии могут критовать по друг другу, круто, что их можно комбинировать, но всё это не важно, если магия одноклеточна в своём применении.

В игре есть побочная ветка квестов, где Сайлас на один забег получает особые заклинания с дополнительным эффектом. Приходилось думать, как комбинировать заклинания и выбирать лучшее в моменте. Вот этого чувства мне и не хватало в большей части игры...

Но есть оставшиеся 10 процентов. В них входит развитие собственной базы, босс файты, сбор и менеджемент наёмников. Эти элементы здорово освежали игровой процесс. Главный плюс игры - это лор. Было видно, что над Digital Sun, стояли сотрудники Riot, отвечавшие за то чтобы в игре было достаточно элементов привязывающих её к остальной вселенной: от прямого участия некоторых персонажей до мелких камео, предметов и локаций. Но больше всего меня порадовало упоминание настолки Tellstones (Камни судьбы) — лорно обоснованной реальной настольной игры во вселенной Рунтерры.

Вот и получается, что Mageseeker — хороший сувенир к большой игре. Но так себе самостоятельная игра. Без знания лора из других игр я не знаю, ради чего её стоит проходить.

Лор большой вселенной РунтеррыДинамичная битемап боёвкаПоверхностный сюжетРепетативные миссии
28 сентября

+1
Big Walk

Сисулятор прогулок с друзьями на природе с попытками не потерять друг друга.

Сделано атмосферно, природа звучит природно, ночи темные, поездки на монорельсе и канатной дороге вайбовые, а ощущения от того, что упал и потерял фонарик в темноте - незабываемые.

АтмосфераНеторопливый темпЗагадки с активным использованием проксимити чатаВозможность погулять с друзьями, которых давно не виделЗастревание на камнях и производительность
28 сентября

+1
Harry Potter and the Prisoner of Azkaban
В памяти была лучше

Знаете, по воспоминанием мне казалось что это вполне хорошая игра, и я удивлялся, когда натыкался на негативные отзывы на неё.

Но вот я её перепрошёл и... Вопросики имеются.

Главное - игра очень короткая. Я прошёл её за 4 часа - отпылесосив всё, и это при том, что один уровень мне пришлось пройти дважды. В теории, если знать че куда, то можно пробежать и за 3. И это после второй части, которую я прошёл за 6. 

Кстати про вторую игру. Визуально будто мир игры стал больше, но при этом он совершенно не ощущается таким.. 

Ещё из минусов - некоторые звуки неподвластны настройкам громкости в игре. Суьчи книги, пикси, и отчет гриппогрифа - будут орать на максимуме всегда. 

Из плюсов - играется вполне легко. Музыка тоже неплохая, если бы она ещё не багалась оставляя меня в тишине.. Ну и конечно великий прикол, что чтобы закончить игру - надо сдать экзамены. (И собрать все карточки) 

В целом, это было не плохо. Но до комнаты, конечно, далеко. 

А дальше ещё и кубок санный, ужас

ГеймплейМузыкаЭкзаменыДлительность
28 сентября
1 2 ... 58 59 60 61 62 ... 1864 1865
из 1 865 страниц