Поначалу, я прям проникся... а потом понял, что там ужасная боевка, то забросил.
Поначалу, я прям проникся... а потом понял, что там ужасная боевка, то забросил.
Первый: очень искусственное и максимально стерильное растягивание прохождения. В качестве примера приведу конкретную ситуацию. В Алабасте героям необходимо пересечь пустыню. Выйти в пустыню нельзя без припасов воды и еды. Мы идём в город искать того, кто нам это предоставит. Повар местной таверны готов нам это предоставить, но только если мы приготовим для него блюда, которого он не пробовал. Санджи соображает суп из скорпионьих ножек и мы идёт собирать ингредиенты. Относим блюдо повару, он доволен и даёт припасы. Мы наконец-то вышли в пустыню. Прошли дальше и дошли до места, где несколько развилок, затуманенных песчаной дымкой и если идёшь не туда, тебя переносит на начало пути. Чтобы пройти это место, нужен гид-попугай. Он в городе. Нам надо возвращаться за гидом, а быстрого перемещения ещё нет. Находим в городе попугая, а ему надо найти десять орехов, чтобы он согласился помогать... Такого рода невероятно скучных активностей слишком много и они попадаются по сюжету, чтобы затормозить игрока. К сожалению очень часто разработчики и издатели считают, что ценность игры определяется количеством часов, а не качеством проведённого в ней времени. Если бы One Piece Odyssey была увлекательной каждую минуту, это мог быть шедевр адаптации аниме в видео игру.
Второй: в босс битвах абсолютно случайным образом ваши атаки могут не нанести урон, просто потому что так решил рандом. Представьте себе следующее: вы потратили ход, чтобы наложить бафф на урон, другим персонажем использовали предмет, повышающий урон и когда очередь снова доходит до усиленного разными способами и ресурсами героя, вы наконец-то начинаете проводить свою самую сильную атаку и она не наносит абсолютно никакого урона по боссу! Это происходит случайным образом! Нет никаких визуальных признаков, когда это может случиться! Человек, который придумал такую механику должен быть уволен и никогда не допускаться до геймдизайна, как и человек, одобривший эту механику для релизной версии игры.
Теперь давайте поговорим о хорошем. Сделать пошаговую JRPG про знаменитую группу пиратов было гениальным решением, ведь One Piece всегда был про командные приключения. Ещё этот жанр идеально ложится за сёнэн мангу потому, что персонажи имеют множество техник, названия которых они выкрикивают при исполнении. Из всего этого добра можно наделать огромное количество особых приёмов, на использование которых понадобятся очки местной маны. Есть даже уникальные командные атаки, открывать которые необходимо через сайд квесты. В общем партийная и пошаговая JRPG было абсолютно верным решением при создании игры по One Piece.
Каждый из Мугивар обладает особыми талантами, которые пригодятся как в битвах, так и при путешествии по открытым локациям. Зоро может разрубать металлические решётки и ящики, Чоппер проходить через низкие и узкие расщелины, Луффи может с расстояния подбирать лут и так далее. Разработчики в полной мере передали всю колоритность этой культовой команды пиратов как через геймплей, так и через их взаимодействия друг с другом и окружающим миром.
Сюжет вышел в целом в духе первоисточника. Мугивары попадают на новый остров, где оказываются втянуты в местные события и своими действиями, своим примером заражают остальных силой дружбы. Оригинальные для видео игры остров и персонажи позволяют незнакомым игрокам втянуться без знания первоисточника, но фанаты One Piece будут особенно вознаграждены за свои знания при прохождении Odyssey. Дело в том, что по сюжету девочка Лим отнимает у Мугивар их силы, заключает в Кубы Воспоминаний и героям предстоит пройти через четыре флешбека, чтобы восстановить прежние способности. И вот те самые флешбеки будут протекать по событиям первоисточника с небольшими изменениями.
Визуальное, звуковое, музыкальное и геймплейное исполнение у игры потрясающее. Я не переставал восхищаться тому, что вижу и слышу. Здесь полностью сохранён стиль оригинала, персонажей озвучивают сейю из аниме, а оригинальные композиции получились запоминающимися. Все атаки героев во время битв имеют отменную и кинематографичную постановку, всё выполнено эпично и пафосно, как подобает сёнэну.
Мне кажется если человек очень сильно любит One Piece, буквально живёт этой вселенной и её персонажами, то сможет перетерпеть те два жирных минуса и получить от игры куда больше удовольствия, чем я. Ведь это пока что лучший игровой симулятор про Пиратов Соломенной Шляпы, где можно провести достаточно времени в знакомых местах с полюбившимися героями. Для рядового игрока это скорее всего будет игра на 3 балла из 5.
Именно такое впечатление складывается после 7.6 часов игры в Potion Craft у меня. Я бы хотел видеть эту механику в какой-нибудь большой игре, где приготовление зелий выполняется примерно таким способом. Однако игру растянули на целый отдельный проект, и как отдельный проект она выглядит... нормально, средненько так: милая рисовка, наброшенные несложные механики "весёлой фермы" для добычи ресурсов и очень простые механики продажи зелий посетителям.
Однако игре после 4-5 часов почти нечего предложить нового игроку, кроме фарма. Забросил игру, когда стал получать достижения, имеющиеся у менее чем 20% игроков, поняв, что только лишь одна механика прошла мимо меня, о которой я уже знаю почти всё, либо догадываюсь. Увы, скука в конце игры - это то, что доконало меня и заставило проект бросить. Хотя считаю игру пройденной, пусть и не весь контент пощупал.
На начальных этапах игра увлекает ощущением исследования, но затем... В целом, игра не плохая: на пару вечеров или для скучных совещаний сойдёт.
На бесплатной раздаче Epic Games Store на Android забрал The Battle of Polytopia. Простая милая пошаговая стратегия с экономикой, строительством, захватом територий, несколькими ветками развития и разными кланами.
Первоначально доступно 4 клана и меня не удивило, что есть дополнительные кланы, которые можно открыть за донат - для мобилки это нормально. Потом узнал, что polytopia есть в Steam и там дополнительно к базовой версии тоже продаются кланы, которые, судя по отзывам, ещё и ломают баланс стратегии.
Чтожъ для меня это отстанется простой медитативной мобильной бесплатной стратегией на пару вечеров перед сном благодаря EGS.
Расспишу в плюсах и минусах мне лень тут броваду рассписовать
Я, конечно, понимаю, что девиз игры -"Все должны страдать!", но четвёртую стену-то при этом зачем ломать?
Трижды я хотел дропнуть эту игру и все три раза из-за кривого платформинга и багов. Почему при таком солидном количестве платформинга он работает через опу - не ясно, но пролетать сквозь платформу, если хитбокс твоего перса на пиксель не достал её центра - неприятно. Ещё платформы бывает невидно на фоне задников. Да даже стены иногда сливаются с задниками и ты утыкаешься в них лбом и типа, ачо происходит?
Прыжки в игре какие-то странные..."лунные"? Что-то у них подозрительное с гравитацией в Испании...
Монстры и боссы ощущаются толстоватыми, хотя и ГГ выдерживает куда больше урона, чем в типичном сосалике. Некоторые враги багаются, застревают в углах и в воздухе, если их неудачно запарировать, например я так "сломал" огненного босса из тюрячки- он вклипался в стену и повторял одну анимацию дэша до своей бесславной смерти. Кстати, импакта при ударах по супостатам не ощущается, но есть редкие брутальные анимации добиваний.
Что не дало мне игру забросить, так это визуал и шикарные дизайны местных боссов. Ну и общая гнетущая атмосфера.
Честно говоря, не знаю, чего я ждал от порта мобильной Deus Ex на ПК. И не просто мобильной, а мобильной из начала десятых, а там, напомню, техническая начинка еще не позволяла запускать Resident Evil Village. Но почему-то все равно в душе теплилась какая-то надежда, на то, что у игры низкие оценки, только потому что на ПК мобильная поделка чувствует себя слишком неуютно. Нет, этот фактор конечно тоже присутствует, но с изначальным материалом тоже есть нюансы.
Вообще, я уже имел дело с подобными спин оффами для портативных платформ - в голову сразу идет Assassin's Creed Liberation. И с ней ситуация была схожая - игра, разработанная для PS Vita слишком сильно не дотягивает до стандартов ПК, но даже на своей платформе у нее был ряд проблем, вроде неровного сюжета и корявеньких локаций. С The Fall история та же: даже если закрыть глаза на очевидно мобильную графику, даже если свыкнуться с неприятным мобильным управлением, даже если принять тот факт, что основная черта серии, великолепный левелдизайн, на мобильных платформах выродилась в нечто странное (ну могу понять, технические ограничения, все дела), так вот даже если все это принять, понять и простить, то остается огромный такой слон в комнате в виде проблем с сюжетом и нарративом. В первую очередь - диалоги тут не просто не раскрывают персонажей, они скорее вызывают желание просто их пропускать, что для иммерсив сима и РПГ - непростительное преступление. Во вторых, сам сюжет, хоть и ставит пару любопытных проблем и вопросов (тут нам пытаются показать проблемы зависимых от Нейропозина, препарата, облегчающего синдром отторжения имплантов, а также рассказывают кусочек истории про альтернативу этому препарату), но он длится 4!!! часа и обрывается едва успев начаться без какой-либо внятной концовки. Создается ощущение, что я прошел демку игры, которая никогда не выйдет. Вся нарративная ценность в итоге сводится к засвету нескольких персонажей из других игр серии, а также в том, что после прохождения появляется интерес прочитать книгу Deus Ex: Эффект Икара, который впрочем пропадает сразу же, как узнаешь цену (10к рублей за библиотечный экземпляр).
И вот даже хочется немного похвалить игру: в конце концов, атмосферу HR тут умудрились передать достойно - в композиторском кресле снова Майкл Маккан с его божественными мелодиями, а над дизайном локаций (именно визуальной его частью) авторы явно попотели, заставив игру выглядеть даже на мобилках начала десятых выглядеть вполне себе привлекательно (тут я говорю о всяких лучах и частицах, которые, конечно же, статичные, но иногда даже заставляют остановиться и одобрительно покачать головой. Да и в остальном, не скажу, что мне было мучительно больно или неприятно играть в The Fall. Эти 4 часа приключений в Панаме пролетели шустро и даже довольно позитивно. Все же есть тут и пара локаций, где можно поискать альтернативные пути (в основном это просто одна задняя дверь или пара вентиляционных проходов на самом виду), можно также как и в больших играх серии пошастать и повзламывать компьютеры, изучая местный лор (которого тут впрочем не очень много). Короче, не испытал я ни фрустрации, ни раздражения, а скорее даже умудрился еще раз кайфануть от атмосферы Human Revolution.
Могу ли я в итоге хотя бы кому-то порекомендовать The Fall? Наверное с осторожностью могу - фанаты Human Revolution, которые в первую очередь любили ее за неповторимую атмосферу "осени человечества", тут пожалуй тоже останутся умеренно довольны. Может быть можно попробовать игру и лороведам серии, так, для общего развития, чтоб поставить галочку напротив всего контента по DE. Но вот пожалуй остальным тут едва ли нужно задерживаться, во всяком случае на ПК. Однако, если вдруг у вас есть возможность ознакомиться с The Fall на телефоне, т.е. там, где она была на своем месте изначально, то вот тут я пожалуй готов рекомендовать ее уже более смело. В конце концов, для меня мобильный гейминг так и остался где-то в том же ранге развлечений, что и просмотр коротких видео (жвачка для мозга, не более), так что Deus Ex: The Fall определенно положительно выделяется среди коллег по платформе, даже не смотря на уже почтенный возраст.
*Пройдено на ПК официальная Steam версия
Начну с того что мне понравилось: а понравился мне ГРАФОН. Смена дня и ночи, эффект капель на машине, приятное освещение ммм белиссимо. Но к сожалению это единственное за что я могу похвалить эту игру.
Теперь проедемся по остальному. СЮЖЕТ в этой игре - это просто комментарии и небольшие кат-сцены к истории о противостоянии гонщиков и блюстителей закона, ничего больше. ГЕЙМПЛЕЙНАЯ идея одна из худших в серии - ты можешь выбрать 3 списка с заданиями: один с гонками, другой с копами, третий не помню че, я только гонки проходил. Что по тачкам??? Внешняя стилизация минимальная, все что вы можете сделать, так это перекрасить и нанести наклеечки всякие. Характеристики тачки прокачиваются как в мобильных аркадах: вот те прочность, скорость и т.д. гони бабки и качай. Каждую гонку вас будут сопровождать бешенные бесячие копы, которые не дают спокойно покататься. Игра не ощущается как гонка, где ты соревнуешься в скорости, а как дискриминация игрока со стороны ИИ игры, ибо пока все твои соперники просто летят к финишу тебя дрючат копы со всех сторон. Еще эта долбаная АВАРИЯ. Почему, зачем, для чего это, не понятно, не прикольно
В целом игра гипер скучная, никаких приколов и плюшечек не дают тебе, никак не мотивируют играть дальше, управлять машинкой прикольно, картинка красивая да это и все в принцепе за что хвалить эту игру
После первого метроида очень радостно было начинать вторую часть. Самус стала детализированной, еще лучше управляется, в начале играет воодушевляющая на подвиги музыка, и даже понятно, куда идти, думал я, пока не уперся в сплошные тупики.
Так как игра выходила на геймбой, который не обладал визуальным разнообразием, графика вышла очень скудной. На протяжении всей игры перед глазами будет этот едкий зеленый, яркий белый или контрастный двухцветный, в зависимости от версии игры. Единственный хороший момент в визуале, повторюсь - это новая моделька Самус. Именно в этой части костюм приобрел узнаваемые черты, которые будут присутствовать в дизайне всех последующих костюмов героини.
Игра плохо выглядит, но звучит она еще хуже. Кроме хорошего саундтрека в начале и приятной мелодии подбора новых способностей в игре больше нет хороших звуков. Игрока будут преследовать сплошные бульки, пики, трески, писки. Это даже на эмбиент не похоже.
Мир стал более линейным, в сравнении с первой частью, но секреты, которые необходимы для прохождения, легче не стали.
Возможно они стали даже сложнее из-за новой способности Spider Ball, которая позволяет липнуть к любым стенам и кататься по ним. И сколько же секретиков разработчики напихали по всем стенам и потолками. Прибавить сюда невнятный визуал и найти проходы становится практически невозможно. Хорошо, что в последующих частях это паучье недоразумение уберут, по крайней мере в тех частях, которые я успел опробовать.
В метроид очень приятно ощущать прогрессию главной героини, я бы назвал это главным фактором, который приносит удовольствие в этой серии игр. Но вторая часть ушла куда то мимо и развитие не ощущается на протяжении всей игры. Враги как были слабыми в начале, так они и останутся слабыми в конце. (Кроме метроидов).
В первой части игрок понимал, что он стал сильнее, когда шел через весь мир обратно к финальному проходу. Здесь нет такого прохода, тебя не заставят идти обратно по пещерам. И вроде как бэктрэкинг - это вообще, как будто бы и плохо, и записать это можно в плюсы игры, но в хороших метроидваниях это основополагающая часть жанра. Вот и получается, что Metriod II из-за своего линейного мира лишилась сразу двух плюсов жанра: прогрессии и исследования.
На этот раз задача игрока - уничтожить всех метроидов на планете, внизу даже есть счетчик оставшихся особей. Именно убитые метроиды продвигают игрока дальше по игре, а не найденные способности. Другое дело, что без некоторых способностей не добраться до всех метроидов. Новые способности хоть и открывают новые зоны, но ощущается это совсем не так, как в других играх серии, потому что пока ты не избавишься от всех метроидов, проход дальше не откроется.
В игре куча минусов, но есть в ней небольшое количество плюсов, которое удержит игрока на то небольшое время, за которое игра проходится. Начиная с этой части появились пункты пополнения ракет и здоровья. Теперь не всегда нужно стоять несколько минут возле дыры с мухами и фармить ресурсы, хотя эта возможность осталась.
Появились пункты сохранения. Конечно, на эмуляторе это несущественно, но в целом это естественное развитие, без которого ни одна игра теперь не обходится.
Управляется игра еще приятнее, способностей стало больше, но разработчики придумали как разместить это на крестовине и двух кнопках.
Ну и награда за скоростное прохождение - разработчики очень постарались над пиксель артом не только костюма, но и самой Самус без него.
Из всего вышесказанного можно вынести итог, что игра получилась неоднозначной, но для франшизы это ценная игра - единственная часть, в которой показывают все стадии развития метроидов: от личинки до взрослой особи и даже матки.
Но не то как игра тратит моё время. Серьёзно, будь она раза в три меньше я бы был рад. Основной сюжет вполне сносный, побочек не завезли - но бегать от диалога к диалогу по полкилометра просто так - уже ни в какие ворота.
Боевка лучше, чем в бладборне 🤥
Гейм-дизайн сказочный, ни разу на локации не заблудился 🤥
Финальный сегмент ни разу не задушил постиндустриальной серостью и репетативными полубоссами 🤥
Парирование послушнее усов Джеппетто 🤥
Ни разу не эпигонство 🤥
Я ни разу не соврал 🤥
С первого взгляда кажется, будто это копия Streets of Rage 4, но на деле это лишь блеклый клон, которого достали из банки раньше времени, напутав при этом некоторые гены.
Единственное, за что можно с натяжкой поставить плюс за сходство, это графика, анимации.
Тут нет интересной музыки, тут нет динамики, тут нет стройного стиля.
Основная моя претензия к боёвке всё-таки и это ужасно, ведь это всё-таки битемап.
Конечно, может быть меньше чем за час я просто не распробовал боёвку? Но в Стритс оф Рейдж, Абсолюме, Касл Крашерс, Черепашках Ниндзя, - мне хватало этого времени, чтобы втянуться и дойти дальше. Тут у нас одна тактика против боссов (проверена на трё х): разбег-подкат-серия ударов-серия ударов - отбегаем, чтобы не получить. Всё, у них одинаковые патерны поведения по большей части. Первая стадия: просто можно избивать, но отбегать от него, потому что он будет сразу бить, как встанет.
Вторая стадия: у него появится какой-нибудь разбег или способность, от которой нужно отбегать.
Третья стадия: у него появится еще какая-нибудь способность, от которой нужно просто отбежать.
А с болванчиками еще проще. Стараемся держать их в кучку, мутузим. Поднимаются? Мутузим. Схватили? Используем способность на Y, продолжаем мутузить.
Гейдизайнеры не постарались отобразить различные статусы или удары персонажей визуально на самих противниках, вместо этого они нарисовали иконки над ними, что смотрится очень лениво и искусственно.
Ну и в целом механики недополированные. Непонятное окно подъема, когда тебя роняют. У меня это получалось несколько раз, но по ощущениям - случайно. Есть парирование, но я про него забыл практически сразу, как и про блок. Может когда-нибудь я с друзьями пройду эту игру, раз уж всё равно купил её давным давно, но любителям жанра эту игру порекомендовать не могу.
Я никогда не был фанатом "Сталкера" (поэтому я максимально объективен). Даже будучи школьником, когда выходила оригинальная трилогия и вся эта тема была на хайпе, она проходила мимо меня. Я не понимал, почему люди от неё так фанатеют. Да, знакомые декорации, вся эта атмосфера чего-то родного, чуваки у костра с гитарами, байки всякие травят. Уютно, одним словом. Но по факту это был какой-то быдлячий замут с гопниками и бомжами, у которых в нормальной жизни нет ничего, и они бегают по этой зоне с распухшими от радиации яйцами, убивают мутантов и добывают артефакты (которые работают только в зоне и как бы смысла в них нет). Мне не хватало в этих играх внятного сюжета, мотивации. Потому что на проблемы каких-то гопников, которые по собственной воле живут в этом говне, мне совершенно наплевать. Непонятная для меня романтика.
Итак, выходит долгожданный "S.T.A.L.K.E.R. 2". Фанаты ждали это чудо ну очень долго. Я не ждал, но всё равно было интересно, как они всю эту тему обыграют с учётом современных технологий, влияния поп-культуры, новых игр. Они ведь должны были учесть все прошедшие годы, верно? Ага...
Я никогда в своей жизни не играл в такой забагованный кусок дерьма. История помнит много забагованных игр: " Star Wars: Knights of the Old Republic 2", " Vampire: The Masquerade — Bloodlines" и прочие. Но эти игры были такими кривыми не потому, что разработчики идиоты, а потому, что у них есть издатель, сроки. Чуваки не успевают, им сверху бьют по голове, у них нет выхода, и они выпускают незаконченный продукт. Но тут издателем является сам разработчик. То есть их никто не торопил. Они просто... я не знаю... устали? Ну вот просто, как это возможно? Неужели людям не стыдно?
В оригинальной трилогии тоже всё было через жопу, но там и год был 2007. Сделали, как сделали. Да, кривое говно, зато родное. Все отнеслись с пониманием.
И ладно баги. Будут выходить патчи, фанаты будут делать моды и лет через 5 будет играбельно. Но есть вещи похуже. Сами игровые механики - днище поганое.
Топ говна:
1. Первый противник, которого вы встречаете в игре, называется "Шкала выносливости", она же "Стамина". 90% всего времени в игре вы бежите. Неважно, сколько у вас хлама в рюкзаке - шкала заканчивается быстро, восстанавливается долго. И оно как бы должно работать, логично же? Нихрена. Карта просто огромная, расстояния от квеста до квеста тоже. Представьте себе, что вам бежать 2 км. Бежите 100 метров, передышка 15-20 секунд (идёте пешком), снова бежите, остановка. Вы психуете, начинаете пить энергетики. И так вся игра. То есть баланса между размером карты, расстоянием и выносливостью нет.
2. Бинты. Какой недоумок вообще придумал бинты и кровотечение? Наверное, тот, который делал баланс выносливости. Я клянусь, если бы можно было посчитать, сколько раз я забинтовывался, было бы больше 1000. В вас один раз попали, поцарапали, зацепился жопой об колючку - кровотечение. Это просто идиотизм в чистом виде. Бесконечное заматывание. Ладно, если бы это был какой-то рандом, ну там шанс 10% от урона, что начнётся. Но (слово на букву Б)от всего! От любого чиха, пердежа в вашу сторону - начинается кровь из носа.
3. Меткость противников, возведённая в абсолют. Это абсурд в чистом виде. Они попадают в вас всегда, видят за километр, в темноте, стреляют сквозь щели в укрытиях. Даже если высунуться из-за угла на большом расстоянии, они попадут за секунду. Вам буквально сразу же прилетает в табло град пуль. И вы скажете "Ну кайф же?" А вот нихрена это не кайф. Ты не чувствуешь себя равным врагу. И это не какой-то продвинутый ИИ. Нет. Они такие же тупые, как это было в начале 2000-х.
Как это работает: В нормальных играх, когда вы уходите в укрытие, у бота запускается скрипт по поиску. Здесь этого нет. Если враг вас увидел, он будет видеть вас вне зависимости от того, где вы. Даже если вы смените позицию якобы не в его поле зрения и высунетесь из другого угла, он тут же зарядит вам в табло. Да, они видят сквозь стены.
4. И закрывают этот говно-топ все враги, которые вам по колено. Кого мы боялись раньше? Кровососа? Химеру? Псевдогиганта? Хеееерня. Страх и ужас любого, кто решится играть в это на геймпаде - это ТУШКАНЧИКИ, собаки и кошки.
Объясню, почему: во всех современных, мультиплатформенных играх управление делают не просто удобным, а выстраивают сам геймплей непосредственно под контроллер. Что это значит на практике? Это значит, что если в игру будут играть на геймпаде - нельзя делать врагов слишком мелких, слишком быстрых, тех, кто будет бегать вокруг вас, тех, кто при атаке на ближней дистанции будут пропадать из поля видимости.
Например: богомерзкие тушканчики и собаки при атаке рывком как бы проходят сквозь вас. То есть нельзя просто опустить камеру вниз и пока он вас кусает, лупануть ему в лоб. Попасть в такую цель - просрать все патроны. (А игра у нас тут про выживание) Все враги, которые вам по колено, - это либо смерть, либо бегство, либо просранные патроны и нервы. Помилуй боже того, кто решится в это играть на высокой сложности.
P.S. Я никогда ещё не оскорблял разработчиков, потому что делать такие большие игры - это огромный труд. Но есть какие-то элементарные вещи, до которых просто стыдно не додуматься. Неужели среди них не было никого, кто такой "Ребята, а вам не кажется, что вот это... херня? Давайте что-нибудь придумаем". Они просто идиоты.
Можно было сделать игру интересней. Это же игра про "заигрыванием" со временем. Сюжет не блещет моментами "вот это поворот". Ну хотя бы она не долгая. Ещё чуть-чуть и стало бы совсем скучно. Прошел на среднем уровне сложности.
Игра очень слабая. Когда начинаешь в нее играть, кажется, что она ровесница Сибири, но это не так. Все страшненькое, неказистое, очень бедная анимация. При этом это не главные проблемы игры. Я даже не буду придираться к местами странному взаимодействию с предметами. Но вот загадки это что то не адекватное. Значительную их часть практически не возможно решить без гайдов. Особенно на русском языке. При локализации использовали не точный перевод, а часть загадок почти текстовые. В мире полным полно квестов и получше.
*Пройдено на ПК официальная Steam версия
Если честно игра ощущается лично для меня по крайней мере как демка ко второй части.
СЮЖЕТНО мы просыпаемся в каком-то научном комплексе, где нам предстоит тестировать портальную пушку. Всё это сопровождается комментариями некого компьютера, который пытается нет нет да подстебать немного. После прохождения всех испытаний мы понимаем что люди для тестов одноразовые, а компьютерша хочет нас чуть пожарить. Но наша гг не из ссыкливых девчуль и жить ещё хочет, поэтому сбегает за кулисы, находит комьютер, ломает всё к чертям и сбегает. (Всё кстати происходит в той же вселенной что и халва). Не сильно гениально, но у нас тут присутствует научная фантастика, сюжетные твисты, какие-то отсылочки и сценарий, который будут разбирать потом куча ютуберов и искать всякие тайны, всё в лучших традициях валв.
ГРАФОН тут не сказать что есть, но глаз ничего не режет и на том спасибо.
Перейдем к самому интересному и к тому, к чему у меня больше всего воспросов: ГЕЙМПЛЕЙ. Во-первых проходить испытания до безумного легко и не представляет труда, если уровень вашего iq хотя бы 90. В том числе это из-за того, что кроме механики двух порталов и кнопочек с кубиками ничего и нет, те дали пушу - беги, стреляй, создавай дыры в пространстве. Игра проходится буквально за час, если не учитывать получение достижений и прохождение испытаний (которые единственные представляют хоть какую нибудь сложность). Механики игры не идеальны, поэтому при переносе предметов, прыжках и телепортациях иногда можете испытывать небольшие трудности. Босс файт в конце вообще до безумия простой и не представляет никакого интереса.
Как я и сказал выше: игра по ощущениям была просто слеплена наспех, нащупаны механики, затравлен сюжет, и в целом эта игра является просто маленьким приквелом к тому великолепию, которое покажет вторая часть
*Пройдено на ПК официальная Steam версия
Я если честно не могу воспринимать данное творение как отдельную игру, ибо ну по факту тут происходит все тоже самое чисто механически, а сюжетно это прям продолжение первой части. Я понимаю что без нее не обойтись, но зачем надо было разделять не понятно. Играть было гипер скучно, локации тоже не айс, если б было чуть короче, то ещё терпимо
Игра представляет собой упрощённый симулятор работы бюро находок в аэропорту. Геймплей представляет собой перетаскивание предметов с конвейера на стол, а со стола людям. Посетители сообщают о своей пропаже и если подходящий предмет у вас есть, то вы выдаёте. Никаких проверок владельца. Конечно, есть некоторые побочные активности. Например, активно будет приходить человек с чёрного рынка и предлагать отдать ему электронику. Да и сам игрок может тайком утаскивать предметы с рабочего места, чтобы толкнуть их на том же чёрном рынке.
Прикольная игрушка на пару вечеров. С мультяшной графикой и абсолютно фоновым саундтреком.
Не выходит пока сделать что то лучше. Игры становятся шире, НО не глубже.
В общем, не стыдно это порекомендовать... но с другой стороны под конец уже ваще не прёт играть... В общем это такой дженерик, только он списан с хороших игр.
Т.е. когда мы имеем ввиду дженерик японщина, мы имеем ввиду ПЛОХИЕ японские игры типа персон, финалок и тысячи пародий ни них. Когда мы говорим дженерик от юбиков - тож всё ясно. Сразу представляется эти огромные дрочильни в которых нех делать. И всё это бездушное, убогое говно, заточенное под огромные пласты ЦА.
Лучший совет - играть на среднем лвл сложности и качать НЕ ОРУЖИЕ, а другие фановые перки и не заниматься лудоманией.
Мне бы кто дал такой совет, я б оценил и получил куда большее удовольствие)
Что рили бросается в глаза.
- Если вначале лутаешь/грабишь всякое... Потом задаешься вопросом НАХЕРА ОНО? Ради чего? Смысла итогового в этом нет.
- Пух мало, полезных ещё меньше. Снайпа и дробаш хорошо аннигилируют всех.
- Ты оп. Нет когда ВНЕЗАПНО встречаешь когтя смерти. Всё предсказуемо, а противники однообразны.
- Квесты есть, диллемы есть, напарники есть. Но 70% - это дефолтная шняга и приходится искать хидден гем)
- Сэттинг и лор забавный, но не выкручен так, что бы ВАУ.
- Радио тут как в фолыче есть НО, либо его меньше в части треков, либо ну как копирка воспринимается.
- Крафт. Оо, вот ради чего ты лутал всякое дерьмо 20к часов подряд? Нет. Патроны изи купить на бабки с квестов. А скрафтить чёта уникальное?! Ну удачи))
- Фракции есть и шизят они по своему.. Но репутация у них, это.. даж хуже чем в фоллычах/моровинда. Рудимент для понтов, типа есть.
Сценаристы (Эшли Поприк и компания), которых позвали делать Black Ops 6/7 так и не понимают, в чем суть подсерии Black Ops и продолжают пихать уровни с шизой для галочки, которые представляют из себя жалкой подобие Бланделла
Это ЛУЧШЕ MW23, но во первых это такое себе достижение, а во вторых оно хоть и лучше, но не сильно далеко ушло в исполнении.