Максимально "средняя" игра, которую проходишь с "рожей-кирпичом".
Кондовый гримдарк сеттинг, невзрачные персонажи, медлительный гг, деревья прокачки про "у вас есть 3% шанса, что сработает эффект на 2% повышения урона".
Максимально "средняя" игра, которую проходишь с "рожей-кирпичом".
Кондовый гримдарк сеттинг, невзрачные персонажи, медлительный гг, деревья прокачки про "у вас есть 3% шанса, что сработает эффект на 2% повышения урона".
игра фуфло
когда начинал играть ожидал большего сюжет не проработан графика какита все серая и матов много и непонятных отсылок и пасхалок
Отзыв пусть будет коротким, но ничего страшного сойдёт.
Я эту игру проходил ещё когда я был мелким. Тем более что я к этой игре относился к нейтралу, но заставка 1С меня пугала, как скример из F.E.A.R..
Ну вот когда я решил перепройти игру когда я вырос, мне она вообще не понравилась, знаете почему? Потому что есть ещё несколько минусов и они похуже чем та заставка 1С которая меня в детстве пугала.
Вот минусы: 1. Дизайн персонажей. Медведь вср4то стоит сзади, а Маша выглядит из-за глаз пострашнее (я об4ср4лся от этого). Модельки ужасны просто. Остальные персонажи нормально показаны; 2. Графика: анимация начинает двигаться как аниме на 8-5fps, а там это уже не как в шутерах, которых я проходил или перепрохожу; 3. Музыка взятая из сериев мультсериала. Ведь я слышу эти бряканья или звон будильника. Короче, Анимаккорд пиратством музыки из сериев занималась короче ну и 4. Значок в рабочем столе выглядит так себе. Всунули фэйс Маши. А ПОЧЕМУ БЫ НЕ ЗАМЕНИТЬ НА ДОСКУ С КРИВЫМ ПОЧЕРКОМ?!
Короче, эта игра уже мне не понравилась так как, я уже детсадовское бросаю нафиг.
P.S: Не знаю, будет ли этот отзыв кому-нибудь полезен или нет... поэтому разберусь сам.
Вышки, метки(по сути сундуки) с валютой, задания, закрытые за прокачкой. Чего?! Эту игру хвалили и превозносили. А по сути это Ассасин в худшем проявлении с воёвкой Бетмена, которой сильно ломает прокачка. Только к концу игры я мог почувствовать, что могу победить, т.к. есть весь инструментарий. Запатентованная система немезис скорее ограничивает, чем подсказывает как победить. В итоге финал и состоял из противника, которого я не мог одолеть из-за ограничений способностей на тот момент.
Восхитительное приключение, хочу ещё
Спустя 6 часов игры я понял, что представляет собой это детище...
Начал играть сразу после первой части и моментально наткнулся на камни в виде перегнутых в худшую сторону таймингов для уворотов. Не знаю какой нужно обладать выдержкой, чтобы уворачиваться от этих ударов во время. В Первом ДС всё было выстроено идеально. Даже интуитивно можно чувствовать момент для уворота. Во втором ДС как бы я не пытался, я не способен сделать ничего стоящего.
Думал, привыкну... Однако проблема была в целом в геймплее. Все локации чувствуются будто бы пробные проектировки для игр. Никакого дизайна. Абсолютная безвкусица. Проблема в итоге тупо в мобах. Эстуса нет, душ дают фиг да маленько, на прокачку в итоге можно тупо забыть до победы над боссом, потому что это банально не выгодно из-за шизанутой системы уворотов и баланса игрока с нпс. Можно просто пробегать всех в надежде найти босса, которые в игре никчемно слабые. Я случайно попал к боссу, думая что это просто переход, как любят в этой части. Убил с первого раза и пошел дальше... В игре я понял, что просто нечего делать, кроме как подыхать на обычных мобах и втаптывать в грязь боссов, которые будут слабее рядовых врагов. Кто-то пишет, что она чрезвычайно легкая по сравнению с первой, но я к сожалению этого не заметил... Она не сложная, а просто дисбалансная.
В общем, чисто старый, забытый концепт Dark Souls просто выдали за сиквел. Или даже просто похожа на какую-то фанатскую модификацию, школьные проект за 3 пачки доширака.
P.S узнал про навык "Адаптивность". Игра стала играбельной, +звезда.
ну в целом норм, лучше чем остальные, но в один момент игра просто забрала управление и доварачивала за меня и не давала поворачивать когда я хочу, хотя все помощи были выключенны
1)десинк постояный или что там: видно что попадаешь, даже кровь на стене отсается, но погибая показывает, что ниразу не попал и так очень-очень часто
2) невозможность отменить анимацию перезарядки ружья
3) много еще чего...
Давайте будем честны - вторая часть это абсолютная вторичность и по факту растянутое DLC, с явным желанием наскрести контента на полноценный сиквел. Но не получилось.
Все часы проведенные в игре не покидает ощущение, что первая часть и не заканчивалась. А чем то даже стала хуже. Игра не просто проседает, в плане развития событий, а провисает до дна почти с самого начала и до последних пары часов. Не происходит ровным счетом ничего. Ты механически делаешь то же самое что и 6 лет назад, с минимум изменений. Даже то, зачем ты это делаешь никак нормально не обосновывается - ну просто так надо. Ну раз надо, то пошли. Мотивация Сэма примерно на таком уровне.
Персонажи все плоские и скучные, кроме Фреджайл и Хигса. Их в игре может даже не быть в принципе, ничего не поменяется. Завязка высосана из пальца, сюжет в целом тоже.
Теперь по геймплею. Он вроде даже остался таким же, тебе нравится путешествовать по этому миру, строить дороги, забираться в горы. Но есть тонкость. Примерно к середине игры я поймал себя на мысли, что я не пользовался ни разу крюками, ни разу не поставил лестницу, в отличии от первой части где это часто приходилось делать. А тут это попросту не нужно. Тебе даже дороги то не надо восстанавливать. Ценность почти всех построек и взаимодействий с миром близка к нулю. Вот тебе машинка-вездеход и вози грузы. Больше ничего и не надо. Ниразу я не пользовался тележкой, хотят в первой части даже из двух штук приходилось делать поезд.
А так расхайпленные эффекты погоды? Лавину я видел 1 раз, пожар только по сюжету. И несколько землетрясений. На этом всё.
Можно еще долго продолжать, но вывод один - это не тянет на вторую часть. И это халтура, которую можно было уместить в dlc на 5 часов.
Первая часть в своё время очень даже зашла, но с некоторыми оговорками. Сиквел... Это просто боль. Качал 4 ветки: стрелковое оружие, взлом, воровство и разговоры. Игра настолько простая на максимальной сложности, что даже больно на душе.
После демки нового пейна захотелось поиграть в оригинал. В свое время как-то дропнул, уже не помню по какой причине.
Ну че сказать, средняк.
По началу все замечательно, первые уровни очень атмосферные и криповые. Оружие делает свое дело, а именно разрывает всех в клочья. А вкупе со здешним регдолом получается вообще кровавая красота.
Но где-то с пятого уровня конфетно-букетный период заканчивается. Начинается духота. Уровни раздуваются и становятся полупустыми. Вайб хоррора иссекает. Арсенал обновляется, но его функционал заменяет сам себя. Благо регдол все такой же смешнявый.
Самое забавное что в длс точно такая же ситуация, начало топовое, а дальше все скатывается. Да и баланс там странный, первые уровни тяжелее последующих. Все из-за противников, где-то они живучие и проворные, а где-то рассыпаются чуть ли не от прикосновения.
Вщ за врагов хотелось бы похвалить ибо их огромное количество, почти каждый левел имеет своих уникальных вражин, но в тоже время они мало чем отличаются друг от друга. По сути эдакий рескин.
Музло свою работу выполняло, но остаться в памяти не осталось. Увы
У Obsidian при всех оговорках не отнять оптимизма; в студии радуются работе над собственными франшизами. Жаль только, что TOW2 пошла преимущественно по стопам Avowed. Есть ли в игре улучшения с первой части (тоже не самой оригинальной)? Да. Но это всё равно безопасная, как по учебнику сделанная RPG от первого лица со всеми обязательными элементами, даже с налётом иммёрсив сима. Мне очень по душе такой тип игр, тем более что выходит их с нулевых годов крайне мало, и к отсутствию новизны в геймдизайне я проявил бы снисхождение, не окажись игра такой вторичной, рутинной, безвкусной. Ха-ха, смеются разработчики, да, мы делаем сатиру на корпорации под эгидой Microsoft, иронично, правда? Нет. Потому что именно конвейерным бездушным продуктом сиквел «Внешних Миров» и является. И раз уж даже Avowed, насколько средне она была принята игроками, получит продолжение, то где моя новая Pentiment?
А откуда такая средняя оценка? Просто потому что "ух ты, Рэтчет на PSP"?
Я слышал что это одна из худших игр в серии, но в контексте PS Plus Premium, почему бы и не заценить? Я несколько часов прям кайфовал от ретро эстетики, саундтрека и геймплея RnC (хоть и без вертикальной камеры).
И помимо стандартного RnC тут, как и в других играх серии, есть ещё куча видов геймплея. Грайнды, гонки, арены, баскетбол(?). А за Клэнка типа Оверлорд и рельсовый шутер. И это всё на старушке PSP. Вау. Понятное дело что все это уже явно устарело и играется на том минимуме, который требуется от игры, но из погружения шероховатость выводит не часто.
А потом я залез на планету с маленькими роботиками, которые сжирали весь мой арсенал и при этом ещё кусались на пол HP бара. Не говоря уже о том, что ударить их без сдачи получалось в половине случаев, хотя это всёравно было бесполезно, учитывая какие они губки. Но, хоть игра и превратилась в survival horror с дефицитом патронов - я все же не чувствовал что что-то сломано, так как использовал сейвстейты. Но спустя 20 минут я уже дрался с боссом Dropship.
Суть в том, что он губка для впитывания урона, даже на фоне губок, которые ему помогают. Из-за того что он летает и стреляет по кд лазером - все что требуется делать - это стрелять в него и прыгать от лазеров. По бокам ещё два бессмертных моба, которые спамят лазерами, а так как Рэтчет даже с учётом выиграных до этого всех гонок - имеет защиту которая выдерживает 4 попадания... Это вообще тестировали?
Единственный вид оружия который стреляет на среднюю дистанцию - у меня вкачан на максимум, но мне всёравно приходится прыгать на арене через все эти лазерные скакалки, чтобы дождаться ящика, который скорее всего будет содержать НЕ нужные патроны. Казалось бы - ну попрыгай без ошибок 10 минут от лазеров, это же не мувсеты из Sekiro... Только с учётом отсутствия нормальной камеры - это у меня заняло десятки "отмоток" назад.
После того как я его победил у меня было две мысли:
1) Сочувствую людям, которые играли на PSP
2) Мне не очень нравится так "играть", ведь это превратилось во что-то сломанное и недружелюбное
И на следующей планете враги стали ещё более "губочные", поэтому до босса я уже недотерпел. Спасибо конечно соням за релиз классики в пс+, но лучше я куплю себе отдельную PS3 для RnC, чем буду продолжать играть в Size Matters
Поиграл в эту игру впервые этим летом. До этого слышал лишь положительные отзывы, из которых было ощущение, что это - лучшая батла. Попробовал 2 часа. Удалил, вернулся в бф4.
В игре стрельба из чего угодно, кроме снайперок - рандом. Разброс просто заставляет меня грустить и плакать. А еще, кто забыл, свит спот появился именно тут. Большинство карт показались просто полями с окопами, хоть и было пару прикольных карт.
Но, здесь действительно лучший визуал, звук, атмосфера. Никакая другая батла не такая красивая и атмосферная. Это выполнено просто на высоте, что очень подкупает. Но, геймплей здесь 3/10, потому и оценка вышла не суперской.
Игра стоит всего 82 рубля (600 тенге), а при скидке 57 рублей (420 тенге). Так же есть DLC: 42 рубля (300 тенге), а при скидке 37 рублей (270 тенге).
К чему все эти подсчеты? Клоню я тому что за свои деньги это хороший, линейный фанфик, но к сожалению не более, а далее уже буду объяснять свое мнение.
Я честно не понимаю, как такие игры без гайдов проходят. Мне лично не хватает терпения ходить и проверять что и с чем можно присобачить и куда в какой последовательности положить. За час возможно и получится пройти, только если знать правильный порядок действий. Само по себе первое знакомство с авторами всеми известных страшилок вышло занимательным
Первый The Forest был очень классным выживачем, который зачем-то начали портить плохими качествами сериала LOST: загадочные корпорации, фантастика и теории заговора очень сильно оттеняли классный (и пугающий) дизайн монстров и местный крафт. Сиквел сначала кажется хорошим преемником оригинала, улучшая всё, что плохо работало в оригинале, но где-то к концу прохождение начало хромать на все ноги Вирджинии.
Основная претензия тут будет к сюжету и кат-сценам. Разбился вертолет с командой военных, нужно найти важных персон и т.д. Но вот уже первый квест начинает так сильно переусложнять правила игры, что руки сами начинают тянуться к гайдам и прохождениям. Признаю, вероятно я сам недостаточно внимательно искал лопату или акваланг, но они так хорошо спрятаны, что даже гайды не всегда помогают. Реализм, который хочешь, по началу, с большим удовольствием принять, но позже устаёшь. И так, постепенно, происходит с большим количеством предметов.
И ладно бы хитро спрятанные предметы квестовые, но игра и сюжетом-то достойным не награждает. В конце ловил жесткие вайбы Fahrenheit, где у Дэвида Кейджа первая половина — мрачный триллер с элементами мистики, а заканчивается всё детьми Индиго и концом света.
При этом и кооператив работает не складно. Если играешь с другом, то невозможно разделиться при выполнении заданий, мол, я пойду убежище строить, а ты иди маячки ищи. Нужно тоже идти на задания, поднимать один и тот же лут. Оставили бы все классные вещи для каждого игрока, а сюжетные предметы на общий квест для всего сервера, что сложного?
Если захотите поиграть в Sons of the Forest, то только ради уютного леса в мирном режиме, попутно отстраивая свой домик и разводя картошку. Иначе можно словить сердечный приступ (тут такие чудища обитают, вы даже себе не представляете) и скуку от сценария.
Shovelware, но весёлый
Прошел Full Metal SchoolGirl на PC.
Если вы любите Roguelite-прогрессию в играх, то сразу могу сказать: игру однозначно стоит купить и пройти, поскольку вылизана до блеска и играется просто восхитительно с точки зрения кор-геймплея, включающего в себя стрельбу и нарезание противников в ближнем бою. Игре в этом случае можно про себя поставить в районе 8 из 10. А вот если вы не любите roguelite-прогрессию, как я — читайте текст далее, чтобы понять, стоит оно того, или нет.
Full Metal SchoolGirl была бы невероятно классной, будь у нее стандартная нормальная линейная прогрессия с обычными уровнями или, как минимум, без роуглайт-системы, предполагающей нудные забеги туда-обратно с нуля или определенного этапа прохождения. Частично всю таки имеющуюся нудность нивелирует рандомная генерация уровней, которая хоть и собирает их по кирпичикам из заранее прописанных шаблонов, но в отличие от вымораживающих меня однообразием локаций Hades-лайков, здесь ощущения от уровней хотя бы частично, но похожи на нежно любимую процедурную генерацию из серии Diablo (особенно 1-2 частей). И это колоссально, чертовски спасает для меня игру — я не хотел ее бросить на третий забег, как то было с Hades и ей подобными. Справедливости ради, я прошел даже Taboo Trial, что не настолько нудна как Hades, хотя разнообразие уровней в ней существенно ниже, чем в Full Metal Schoolgirl.
Поясню: для меня столь чтимое поклонниками субжанра roguelite "невероятное разнообразие рандомно выпадающих билдов" имеет сверхнизкую ценность по сравнению с общим ощущением от боя и перемещения по уровням, а также получаемым от них (визуально и тактильно) ощущениям — просто потому что я не люблю однообразие структур локаций и ситуации, когда мне приходится играть тем набором оружия и скиллов, что мне не нравятся и не удобны. Поэтому всякие Vampire Survivors'like и Hades'like имеют для меня почти что отрицательную игровую ценность, быстро сваливаясь в нудятину, поскольку перманентно генерируют ощущение, что я, как хомяк, бегаю по кругу или в беличьем колесе. А если у тебя игра вылетела или ты сдох — начинай заново: твои потраченные 30-45-60-90 минут жизни улетают в трубу, поскольку во время забега в таких играх практичски НИЧЕГО НЕ СОХРАНЯЕТСЯ. Ну и раздражение от рандомно выпадающего неудобного оружия или неудобных скиллов тоже докидывает негативных ощущений в общую копилку — выбирать приходится лучшее из абсолютно худшего, а потом с этим неудобством носиться добрых 5-40 минут, пока не подвернется что-то более удобное. А баффы ты тащишь на себе до конца забега. В этом я не вижу для себя веселья. Совсем.
Фишка в том, что ядро "Цельнометаллической Школьницы" — это очень классный, почти до лоска отполированный шутер-экшен от третьего лица с очень приятными ощущениями от разрушения всего и вся на своем пути: продираясь сквозь набитые врагами и бутафорией уровни ты просто крушишь и ломаешь все, что подворачивается под руку. И все это очень зрелищно, красиво, почти поэтично разлетается в щепки почти так же, как завещала реклама BLACK для PS2\Xbox Original — "Everything you shoot gets blown to fuck" (Все, во что вы стреляете — разлетается нахер).
И вот это ощущение упоительного раздалбывания всего на свете для меня абсолютно бесценно, как и отдача от боя и стрельбы — они классные. Как и то, что от забега к забегу длинный ряд уровней таки перестраивается и у меня почти не возникает ощущения, что я как хомяк бегаю по одним и тем же уровням, как в Hades и им подобным. Мне жутко нравится именно ядро игры в отрыве от необходимости забегов с какого-то там этажа. Тем более, что, на его, ядра, фундаменте, более, чем можно построить офигительную линейную прогрессию с классными заранее задизайненными уровнями в рамках выдуманной разработчиками вселенной, где корпорации настолько выдаивают своих подчиненных, пашущих почти 24\7, что те уже почти как киберзомби, по которым горько плачут профсоюзы — "работящие мертвецы", чей обеденный перерыв сокращают до 15 секунд, а рабочие условия таковы, что даже ад покажется раем. Этакая сверхжесткая сатира на японскую рабочую культуру.
Более того, у игры довольно забавный сюжет с рядом бестолковых, но прикольных (другого выражения не подберешь) придурков-сотрудников мегакорпорации. Которая, к слову, лишила главгероинь родных и близких — это главная мотивация для их мести. По ходу движения по этажам игра будет постепенно, но максимально агрессивно высмеивать рабочую культуру Японии в максимально нелицеприятном, но забавном представлении. И вроде бы смотришь, ничего особо примечательного, а улыбка стабильно наползает на лицо и внутренне ты таки давишь смешок почти над каждой глупой шуткой.
И для продвижения по всему этому тебе, дорогой игрок, предлагают добегать с 1 по 10, с 10 по 20, с 20 по 30, с 30 по 45, с 45 по 55, с 55 по 71, с 71 по 85 и с 85 по 100 этажи мегакорпорации. Только вот в чем подвох: доступ к более высоким этажам здесь практически ОДНОРАЗОВЫЙ — тебе выпадают "ключи" для доступа к этажам, исчезающие сразу после использования. Вот прошел ты до 55 уровня, умер по глупости — изволь бежать туда же с 30, 10 или даже первого этажа. В Hades и ему подобных все и того хуже: начинай "забег" абсолютно заново. Меня такой подход абсолютно вымораживает, поскольку беспощадно транжирит мое время, ничего не дает взамен в плане удовольствия и заставляет кор-механику геймплея выдыхаться существенно быстрее, чем она вообще должна.
В этом проблема рогаликов, на мой взгляд: они совершенно не ценят твое свободное время и считают, что должны быть единственной игрой, которую ты проходишь в ближайшие 10-45 часов, скармливая тебе по ложечке абсолютно одно и то же блюдо до тошноты — в плане боя и прогрессии. В этом есть суть для меня модерновых рогаликов. И то, за что я их искренне ненавижу.
В противовес им есть японские полупошаговые рогалики типа Omega Labyrinth, Brandish, Touhou Genso Wanderer, Shieren и им подобные — в них прогрессия завязана на уровень имеющейся экипировки, которую можно или сохранить особыми предметами, или профукать из-за смерти. И тамошняя прогрессия не вынуждает тебя после высокоуровневого данжа бросать все и транжирить свое время, продираясь с самого начала — тебе достаточно купить экипировку или достать запасную из личного шкафчика в хаб-локации. И в отличие от Hades, в них всегда рандомные уровни с сильно перемешанным набором врагов и ловушек, используемые для достижения основного разнообразия ощущения от геймлея. И это важно. Столь жирно расплодившиеся Hades'like, по моим впечатлениям, в этом плане дают только рандомные, получаемые в одинаковых коробушках-уровнях перки (имеющие для меня никакущую ценность в плане получения удовольствия), которые варьируют лично для меня игру от "неудобного набора перков" к на счастье выпавшему "удобному". Просто потому что у меня есть определенный стиль игры и под него большая часть того, что предлагают подобные игры, не подходит.
Безусловно, роглайты такого типа, как и Full Metal Schoolgirl пытаются тебе подкинуть кость в виде "разнообразного оружия и апгрейдов", но по моим субъективным ощущениям, толку от них очень мало, поскольку лично для меня ощущения разнообразия они не добавляют, а скорее нередко вызывают раздражение: когда предметы выпадают рандомно, ты не получаешь то, что хочешь. Ты получаешь, то что выпало. И, в отличие от Diablo и лутер-шутеров, ТЫ НЕ МОЖЕШЬ СОХРАНИТЬ ПОНРАВИВШИЕСЯ ЭКИПИРОВКУ И ОРУЖИЕ по возвращению в хаб-локацию — они в каждом забеге всегда случайны. Вот понравился мне лучевой миниган с рикошетом пуль или миниган с очень высокой скоростью стрельбы, но быстрым перегревом, так какого хера я его теряю каждый раз? Я хочу его напротив, тащить до финала и получить потом такой же, но еще круче. И если менять, то на что-то более классное, ибо дико удобная для меня в бою штука. Но нет, вместо этого меня откидывают по прогрессии назад, и теперь мне стабильно выпадает либо жутко медленный гранатомет с аое и двумя зарядами, или снайперка с долгим зарядом, которую я всегда пропускаю в угоду более подходящему для моего стиля боя оружия.
Что вообще предлагает Full Metal SchoolGirl в плане прогрессии за пределами классной боевой системы в рандомно-генерируемых уровнях, набитых (порой бесящими) ловушками? Первое — сохранение заработанных ресурсов на апгрейды с постепенно уменьшаемым штрафом из-за выхода с уровня из-за смерти. Второе — собственно, перманентные апгрейды, которые действительно ОЩУЩАЮТСЯ, но только тогда, когда их накопится некоторая критическая масса или когда они предлагают некий новый способ выживания\нанесения урона. Третье — одноразовые ключи к этажам. И, собственно, все. Определенное ощущение от роста есть, оно подкрепляется тем, что выбрасываемые на игрока рандомные поручения вида "убей всех за 40 секунд в ближнем бою, не потратив аптечку" выполняются несколько проще, но радость лично у меня от этого — далеко не такая большая, как от линейной прогрессии в RPG\JRPG, когда ты ощущаешь, что экипировал и развил что-то, что существенно тебя баффнуло. В roguelite это все ощущается почти как в фритуплейках или ММО — дрочишь игру до посинения по полгода ради эффекта +50 к урону за 40..120-минутный забег (это я, если что, утрирую).
Ну и аудиовизуальная часть у Full Metal SchoolGirl, на мой вкус, очень и очень классная. Локации камерные, и это позволило разработчикам как хорошо оптимизировать скорость работы рендера и логики, так и натянуть качественных материалов практически на все объекты в кадре. Игра здорово и "вкусно" выглядит. У тех же героинь приятные анимации и милые мордашки, что только добавляет им характера и очарования — это же можно сказать о врагах, которых здесь наберется с пару десятков вида с разным вооружением. Уровни выглядят здорово, хотя и несколько однообразно из-за генераций в рамках одной "зоны" (типичная проблема для большинства генерируемых игр, и, особенно, рогаликов, которые мне запоминаются только визуальным отличием между дизайном зон, а не отдельных уровней, сваливаясь в липку, почти однородную кашу). До безобразия нравится гладкость и текучесть анимаций всго и вся в кадре, а также гармоничность физически-движимых объектов на моделях — волосы почти не проваливаются в меш плеч, головы и рук, одежда практически никогда не проходит сквозь части тела. Да и физика на каждом уровне наличествует в полном объеме, отправляя в полет да щепки всю офисную да лабораторную бутафорию, какая попадется. Очень приятно видеть такое в сравнительно недорогой игре.
Ну и музыка — она, как подобает рогалику, цикличная, но меняется из фазы "путешествие" в фазу "бой", но, увы, без серьезного разнообразия. Мелодия меняется только при переходе от зоны к зоне (не уровня к уровню), а также при заходе в комнату босса, что, на мой вкус — существенное упущение, даже с учетом того, что она тяжело-гитарная и у нее довольно забойные, занятные и приятные риффы.
Эмоциональная оценка по градусу полученных положительных впечатлений: 6 из 10 из-за роглайт-системы. Без роглайт-системы и с линйными, но талантливо задизайненными уровнями, а также более разнообразным саундтреком, игра бы, на этих же "боевых рельсах", получила бы от меня в районе 9-10 из 10. Без шуток. Настолько у нее класснная кор-механика за пределами нудности роглайта.
В течении всей игры не мог перестать видеть игру как Resident Evil. Ну прям сильно бросается в глаза за счет своего шрифта, анимаций, фиксированной камеры, сюжета и боссами. Тут у нас красавчик на стиле Данте(Простите, но я буквально вижу тут моего Леончика Кеннеди), монстры напоминавшие как в резике,
босс в конце игры мутировавший в какую-то жижу и разрушающую все на своем пути; и в конце под синее небо персонажи улетают на кукурузнеке, пока остров взрывается.
ЧИСТЫЙ РЕЗИК. Плохо ли это? Для отдельной самостоятельной игры? Ответ - да. Но тут наверно разработчики решили поэксперементировать и посмотреть что с этого выйдет и наверно игра больше удалась, чем нет. Все таки сюжет необычен, он затрагивает 2 важные стороны мира, но как по мне сюжет все таки вышел средненьким.
В течении всей игры тупо ходить по локациям, потому что тебя позвали на помощь, особо не поболтав решить важную задачу и красиво уйти. Как бы развитие персонажей тут малое. У нас происходит лишь знакомство в начале игры и развитие в конце игры. В остальное время у нас однокнопочное сражение с бэктрекингом, но спасибо, что не сильно большим.
Игра имеет свой какой-то запоминающийся стиль. Стильный внешний вид гг, стильное оружие, стильные боссы. Игра в целом запоминается.
Первое прохождение вышло не сложным, я бы даже сказал легким. Боссы улетали с первого трая или в редких случаях с 5~
Больше всего понравился босс nelo angel. Красивый, ловкий, твоего роста, что тоже создает своего рода проблему. У него разный мувсет атак и нужно время, чтобы заучить их. Первые 2 встречи убил банально затыкав, не давая шанса уйти с блока, но на третий раз уже пришлось попотеть.
Самый сложный босс, что приятно как по мне - финальный. Как и должно быть в играх. А не какой-то обычный босс не играющий особо роль в сюжете. Мундус был сложен, особенно первая стадия, когда сражение происходит в воздухе. Я того рот наоборот кто придумал сделать управление передвижением зеркальным. Я получал по жопе лишь из-за того, что путался в управлении, а ведь надо стрелять, надо попадать в нужную цель, надо вдобавок уворачиваться от обычных атак и еще от особенных атак. Крч на тоненького потратив все желтые сферы еле-еле вышло победить. Вторая стадия была больше непонятной по началу, но после понимания как действовать пришлось не торопясь, потихоньку драться, придя к победе. А третья стадия(Если ее таковой можно назвать) скорее для напряжения сюжета, нежели для сражения. Хотели сделать сцену красивой и эффектной, что я считаю у Capcom получилось.
Про боевку мало что могу сказать. Однокнопочная в основном, если не ударяться в S ранги, а играть без фанатизма. Такой вещи как блок или уворот в игре нет. Оно как бы есть, но это настолько неконтролируемый и рандомный процесс, что по факту ты просто скачешь как угорелый от врага попутно получая по шляпе. Кстати, в игре так же отсутствует обучение. Тоже можно сказать, что в некоторых местах по сюжету нам показывают кнопки, но, блин. Мы как бы играем в первую часть серии, мы ничего вообще не знаем даже банально как драться, с чем-то взаимодействовать. Для этого ты должен будешь заходить в меню игры, искать вкладку с указанием какие кнопки за что отвечают для разных комбо, способностей. Халтура какая-то выходит.
Не понял прикола, что после смерти нельзя отказаться от воскрешения и начать с последнего сохранения. Ты обязан будешь использовать свои желтые сферы хочешь этого или нет. Мда. Косяк я считаю
Музыка не зашла. То что играет во время файтов будто не в тему, не тот жанр, не тот инструментал подобран. Будто не нащупали свою фишку.
В общем! Итог таков, что для эксперимента проект неплох, но очень много взято из франшизы Resident Evil. Надеюсь дальнейшие части будут самодостаточными