Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+9
The Blood of Dawnwalker
Вторичная вторичность

Хотел накатать простыню, но, судя по другим отзывам на СГ, в игровой индустрии ещё не всё потеряно и люди не ведутся на маркетинг (хотя в стиме отзывы положительные, аж 83%).
Так что тезисно:
-Игра должна называться The Witcher Come: Breathe of Far Souls II. 
-70% "контента" - это знаки вопроса прямиком со Скеллиге и зачистка аванпостов.
-в других 30 процентах игра просто невероятно спамит "ведьмачьим чутьём", это буквально единственный способ повествования/единственная механика в доп. заданиях (которых тут 3 ветки по 4 задания и ещё парочка отдельных квестов)
-Основная фишка со временем не работает - если не чистить все знаки вопросов (интересно, кому это придёт в голову), то можно успеть посмотреть все квесты + прокачаться + выковать легендарное оружие/легендарный сет брони + вырезать трех подсосов (каламбур) за 20 дней.
-На доп. реплики в диалогах ответ часто "хз/не твоё дело", раскрытие лора - ВО!
-Тут всего ~7 типов противников и пара несюжетных боссов, которые повторяются из раза в раз. Очень интересно драться с боссом-медведем в пятый раз.
-Для меня графика стоит чуть ли не на последнем месте, но она тут прямиком из ведьмака 3 (оригинального, причём). Самая некрасивая АА (или ААА, судя по ценнику) новинка за последние 5 лет на моей памяти. Сюда же ещё запишем отвратительную работу со светом.
-Катсцены в 30 фпс. Оптимизация. Урина енжин.
-Скудный арт-дизайн всего. Глазу не за что зацепиться. Локации - болота или леса. Единственный замок в игре хуже любого поселения в Kingdom come (любой части). 
-Помните 20-минутную презентацию миссии, которую якобы можно проходить "по разному в зависимости от времени суток"? Забудьте. Поиски меча Михаила - это единственный пример.
-4 концовки, три из которых отличаются лишь тем, в каком порядке вы будете проходить финальный рейд (в котором тебя просто ЗАВАЛИВАЮТ мобами), круть (плюс есть возможность пойти на "переговоры" минуя весь душный замок/предать товарищей). Эпилог везде одинаковый.
-Прокачка скрыта за эксплорингом неинтересного мира.
-Музыка прямиком из ведьмака, никакой претензии на уникальность. Хотя разгуляться было где.
-Просить за ЭТО 40 тысяч тенге - это дурка.

+Хоть какой-то плюс можно поставить за боёвку. Это немного улучшенная боевая система из ККД, но всё равно она сводится к "парируй, бей, навык, повторить".

Про сюжет и персонажей говорить особо нечего, они... есть и всё. Никаких эмоций история не вызвала, хотя пролог был хорош.

Короче говоря - я уважаю мужество людей, которые ушли из CD PR ради своей "игры мечты" и "творческого порыва", но, возможно, уходить им не стоило) С другой стороны, теперь я абсолютно спокоен за будущие релизы от прожектов - видимо, их покинула не самая талантливая и креативная часть.

Ещё смелее от авторов был задел на сиквел в сцене после титров. Хотя, судя по продажам, игра вполне может окупиться (к сожалению).

По итогу, это даже не обзор. Но тратить время на продумывание структуры и композиции текста ради такой игры не хотелось совсем. 

П.С. Самая малая из проблем - отсутствие русского языка в 2026 году. Мы живём в восхитительное время, когда с помощью нейросетей качественные переводы делаются в течение дня.
П.П.С. Почему в альтернативном названии есть "Souls II"? Потому что тут миллион бомжей!

Боевая система. Но она очень приедается во второй половине игры, а противниками тебя буквально закидывают.Всё остальное
8 сентября

+10
The Blood of Dawnwalker
Сомневаетесь играть в ЭТО? Правильно делаете!
(игра кошмар, поэтому не шплю)
(игра кошмар, поэтому не шплю)

Я еще не играл в игры, которые были настолько ужасны. И ладно бы это было инди, но это между АА и ААА проектом, как сами говорят разработчики, потому что ориентировались на ААА по качеству (ХАХАХАХА!), с меньшим масштабом. Я очень люблю ведьмака и лучше тысячный раз его перепройду, чем еще раз играть в это. Можно смело плевать на высказывания: "ТОТ САМЫЙ СЮЖЕТ В КОНЦЕ КОТОРОГО ЛЮДИ ПРЕИСПОЛНЯЮТСЯ". Вот я повелся и ничего такого не получил.

Эту игру даже сцена с Анкой на столе не спасает. Ну может потому что она идет секунд 10 и без подробностей :)

(почему меч приклеен к заднице..?)
(почему меч приклеен к заднице..?)

Я не буду расписывать много об этой игре, она не стоит этого. Все укажу в минусах, и там будет понятно. Это первая игра, на моей памяти, где я выделил столько минусов, и нельзя сказать, что я хоть что-то притянул за уши. Это не хейт ради хейта, потому что просто "не зашло". Я пытался быть объективным (поэтому оценка 2, а не 1, 0 я не ставлю), насколько это может быть.

А если кратко, то... Геймплей уныл, в этой игре скучно буквально всё. Нарратив хороший: можно найти что-то и неожиданно начать какой-нибудь квест, да и структура квестов отличная, но даже это не интересно. Мир не создаёт никакого настроения. Художественный стиль - единственное, за что можно похвалить игру, но не так, что это прямо "вау". Просто нормально. Музыки в игре почти нет, я не знаю. Кроме заглавной темы,  вообще ничего не помню. Причём именно эта тема неплохая - почему бы не сделать полноценный саундтрек?

(«- красивое.. ну и достаточно» — сказали разработчики и выпустили эту игру)
(«- красивое.. ну и достаточно» — сказали разработчики и выпустили эту игру)

По итогу это не просто разочарование, это сплошной негатив. В это играть невозможно комфортно. Просто очередной раз повелся на «от создателей» того-то. Завышенных ожиданий не было, но я хотел какую-то интересную и приятную ролевку. Получил отрыжку прямо в лицо. Прямо вот в рот и в нос попало, не иначе. Лучше бы я прошел Life is Strange 4 и 5, честно. Там хотя бы не так воняет. Наверное..

Бегите, не играйте в это.. Пройдите что-то реально интересное и приятное.. Перепройдите что-то классное.. Пожалуйста.. Эта игра на максимально жёсткого любителя. Она может чем-то зацепить, но лишь малый процент людей. Таких единицы. Тот, кто ценит своё время и привык играть в действительно отличные проекты, после которых понимаешь, какой должна быть хорошая RPG, здесь удовольствия не получит.

Структура квестов.Типичная оптимизация UE5. Графика же максимально базовая для этого движка;Очень долго расперживается, дает интересную затравку, а дальше выкидывает тебя в абсолютно не интересный и пустой мир;Пустейшие диалоги и квесты. Насколько бы ни была проработана структура квестов, если в них неинтересно играть, толку от этого ноль;Практически полное отсутствие музыки;Неотзывчивый персонаж, дешевые и ужасные анимации;"Гриндь и развлекай себя сам". А даже если гриндишь, прогресса не увидишь, потому что у врагов автолевелинг;Боевая система по началу даже интересная, но не когда ты всю игру делаешь одно и то же. Это вообще не весело, душно и раздражает;Лутание через две кнопки, это просто худшее, что можно придумать в играх, где есть лутание. Еще и персонаж останавливается и нужно отпускать и заново нажимать кнопку движения, чтобы он начал после этого идти;Перемещение по миру просто отстой. В каждый камушек может застрять, как будто там стена невидимая, хотя буквально плоская поверхность;Нет официального перевода. Так что да, за это тоже минус разработчикам, потому что все всё понимают. Не было никакой проблемы сделать перевод. Нейроперевод неплохого качества сделали за 2 часа после релиза игры.
7 сентября

+4
Мир танков

Ни в коем случае не играйте в эту донатную помойку. Если ты адекватный игрок и хочешь развиваться в игре - это точно не твое. Тебя просто будут закидывать в заведомо проигрышные бои раз за разом и ты ничего не сможешь с этим поделать. Если же ты алкаш и тебе пофиг на механики, победы, достижения и все остальное, тебе лишь бы танчики погонять - это твое, игра таких любит

нкакихВысасывает деньги всеми возможными способами
7 сентября

+15
The Blood of Dawnwalker
Мафия 3

Типичный юбисофт слоп, по концепции мафия 3: захватывай аванпосты, что бы повысить шкалу злости злодея района и убей его. При этом еще время ограничено: это звучит клево концептуально и в прологе работает отлично, но в открытом мире это отсекает хоть сколько то сюжетные доп квесты в пользу зачистки лагерей, потому что обе активности тратят время, но доп квест не заполняет шкалу злости главы региона. Так же не понравилась прокачка: шмотки аля ниох, выпадают разного цвета и уровня (максимум уровня персонажа), не люблю такое, лучше бы сделали 10 сетов брони и 5 оружия, которые были бы уникальными и выдавались бы за сложные испытания; разблокировка перком в древе прокачки через поиск херни в открытом мире, типичный AC: Shadows, из-за этой херни в свое время забросил ассасина. Я если что не прошел, мне не интересно, если для кого это убавит объективности отзыва.

МузыкаПрологБоевка иммет потенциал, если адекватнее переработать механики (сейчас все сводится к парированию ударов, как в старых ассасинах, но без ваншота)Мафия 3 после пролога с зачисткой аванпостовЗатраты времени (внутриигрового) порой неадекватныеПрокачкаГрафикаОптимизация30 фпс катсценыЛутер рпнРусские субтитры (их нет)
5 сентября

+9
Mafia: The Old Country
Мафия Олд Идеи

Энцо почему ты такой вторичный? 
Не знаю. Наверно потому что в 13-ом Ангаре нет ни одной своей идеи. 
Они последовательно пережёвывали идеи первых двух частей. 
Были гонки? - Сделаем гонки 2 раза
Были ящики? - будем таскать самые разные ящики
Катались с рэкетом по точкам? - сделаем такую же
Были бухие покатушки? - добавим бухие покатушки
Томми мог пописать? - добавим чувака который писает с моста. Это новое!
Была перестрелка на крыше? - ну у нас будет беготня по крыше
Было предательство друзей? - навалим этого

А если не можем наскрести идей, подёргаем из анчартеда с прыганьем между машинами.

При этом в игре очень мало геймплейя, большая часть это унылая ходьба и прослушивание диалогов.

Арены со стрельбой микроскопические которые не успевают начаться, как уже закончились.

Спадаро - настолько унылый и никчёмный. Что даже плевать.

И на кой мне открывать оружие в прогулки? Если я его не смогу использовать в сюжете при повторном прохождении?
В самой прогулки делать нечего. Нельзя просто покататься и пострелять бандитов и полицейских. Системы копов тут вообще нет.

Не знаю. Что всем этим хотели сказать разрабы. Но Мафия 3 лучше. Там хотя бы игроку давали поиграть. Тут дают смотреть какую второсортную Ромео и Джульету

Если собрать 50 лис, то можно стать Комиссаром Рэксом.
Если собрать 50 лис, то можно стать Комиссаром Рэксом.

2 гав из 10.

голова собакивсё остальное
5 сентября

+3
Mortal Shell II
Сломано, ждем патчей

Невозможно пройти из-за бага при очистке одного из костров, прыгая на монстра персонаж проваливается в него и погибает. Без этого пройти игру невозможно

АнимацииДизайн локаций и враговИмпакт от ударовСамострел, умения оболочки, навык оружия, навык самострела, намазка оружия (до полной прокачки) - всё требует один и тот же ресурс - решимость. Итог: выбираешь что то из этого самое сильное (в моем случае навык оружия) и остальное просто не используешь, боевка деградирует до двух кнопок: атака оружием и кнопка, которая тратит решимостьПрокачка таритов (местных амулетов) вынуждает при смене билда либо гриндить, либо становиться ощутимо слабее. При чем гриндить надо долго.Сломанные дефлекты: нет никакой защиты против толпы или спама атаками (а враги под конец игры часто спамят), из-за чего отбив один удар гарантированно получаешь в лицо или принимаешь на блок другиеБесполезность парирования (добивания). Наносит настолько мало урона, а анимации зачастую очень долиге, что выгоднее просто ударить оружием и становится даже помехой, ведь бить легкой атакой нельзя.Невозможно просто загрузить сейв, каждый раз запуская игру, надо начать новую игру, выйти в главное меню и только потом загрузиться, иначе игра вылетит. Может проблема в том, что сейв был создан на релизе, до патчей.Тугая прокачка оболочек: много перков и опций, которые по идее должны синергировать друг с другом, но очков навыков даже под конец игры не хватит даже на половинуБесполезные умения оболочек. С учетом того, что их нужно качать, а как сказано выше очков тебе не хватит даже на полную прокачку умения оболочки, даже при этом пользы от других способов потратить решимость больше. Зачем мне на Тиле бить кинжалом с инвиза, когда можно ударить заряженной атакой прокаченного оружия.Почти все оболочки бесполезны: Грагу отбирает у тебя прокачиваемую исследованием хилку и заменяет на прокачиваемую через перки оболочки (смотри выше проблему); Эредрим завязан на дефлектах и добивании (смотри выше) ну и т.д.
4 сентября

+4
Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok

Это какой-то полный здец наворочен в Granblue Fantasy: Relink - Endless Ragnarok.

Мало того, что тут всю сюжетную добавку чередуют вызываемые побочные квесты из стойки квестов (босс-раши, по сути), нет полноценного нормального нарратива и линейных уровней, так еще и засунули роглайт в качестве растяжителя времени. Все бои на мизерных, утлых аренках. Геймдизайнерский рак во всей красе: даем микроуровень, опыляем врагами, никакого ощущения путешествия и масштаба мира.

Но самое веселое — это когда ты возвращаешься в игру спустя пару лет с уровнями, подходящими для убиения финального босса основной игры, и пробуешь сунуться в дополнение. А там тебе говорят: хер тебе дорогой друг, иди фармить некое оружие терминуса для всей пати. Ты на этом моменте охреневаешь, потому что вообще без малейшего понятия, что за оружие терминуса и где его добыть. Или тупо не помнишь уже. В мануалах к игре информации об этом НОЛЬ. Инфу нужно искать ВНЕ игры — гринд. Даже если ты взломал себе ресурсы и добыл оружие терминуса готовься к тому, что первый же "тренировочный боссфайт" поставлен так, что тебя просто сбривают нахрен постоянно из-за того, что ты нихрена не помнишь, как играть. Если ты преодолел этот боссфайт, готовься к полному непониманию, что от тебя ждет игра, так как объяснения к квестам здесь писал бухой загадочник. Где эти Рагналии — сразу хрен разберешься без поллитры, потому что в самих квестах о Рагналиях ничего не сказано. А если сказано — квест не засчитывается. Сидишь в просрации. И именно в просрации.

Но после этого у тебя, как у игрока в рпг, будет тотальный диссонанс. Боссы по квестам тебя не ваншотают, но, плять, внезапно, в роглайт-секциях с 4-го уровня, где они на 1-3 убивались по плевку задней пятки, вдруг начинают ваншотать и делать это внезапными атаками. Какой оглоед дизайнил это все — я не представляю, но его нужно нахрен растерзать и больше не подпускать к масштабированию гейм-механик подобных игр.

Из хорошего — завезли новых прикольных персонажей с самобытными боевыми системами и добавили доп.механизмов прокачки, на которых вечно не хватает ресурсов. А чтобы их добыть, нужно страдать в роглайтах и тратить там свое время почем зря. Но это все надо качать и апгрейдить. А это время. Сюжет еще завезли откровенно слабый по меркам франшизы.

Оригинальная Granblue Fantasy: Relink была восхитительным, очень комфортным и невероятно адреналиновым экшеном от третьего лица. А это дополнение — какой-то плевок в душу.

Оценка: 3 из 10. Не смог заставить себя ее проходить дальше десятка боссфайтов и арен даже с читами, потому как никакого желания копаться в том бардаке нет. Я очень, КРАЙНЕ разочарован этим "дополнением".

3 сентября

+1
Twisted Tower
Закрутили так закрутили

Очень понравилась демка. Игра была простой, весёлой, местами даже получал вайбы, как от первых частей серьёзного сэма, но на релизе вышел какой-то франкенштейн из го***на и палок

И ведь видно, что разработчик старался, в игре есть по-настоящему приятные моменты, типа поездок на вагонетке. Разраб понял, что делать оммажи только на биошок неправильно, но господи, какая же это скукота.... ну типа.... ну едет он на вагонетке и чего дальше? Там на всём пути 2 врага и всё, а поездка занимает полторы минуты, найуха? 

ВайбовоПриятная графикаХорошая оптимизацияПервый час игрыАкробатикаДизайн окруженияОтвратительный гринд. На самой низкой сложности, с самым большим значением автоприцела игра умудряется оставлять тебя без патронов, типа - иди, лутай трупы. Вы представляете в серьёзном семе лутание трупов?Сюжет уровня польского шутераКогда разработчик не знает чем разбавить игру, он пускает на тебя волну противников, только он не подумал, что я не буду искать этих противников сам, в итоге враги по одному шли ко мне с очередностью в 2-3 секунды, скучнейший тир на светеСартирный юморОшибки геймдизайна, вроде того, что игра отбирает у тебя всё оружие, но ВНИМАНИЕ, ты можешь пропустить пушку и просто до конца игры остаться без неё, это как?Характер главного героя уровня Я НЕ БЫДЛО, Я НЕ РУГАЮСЬ МАТОМ, тупо церковный послушник с кувалдой, смехота
2 сентября

0
In Trusted Hands

Разрабы после Repair This не стали далеко идти и сделали ту же самую игру, только бездушную. Телефоны теперь реально чинишь, а не тыкаешь одну кнопку. Процесс правда донельзя монотонный, что даже ближе к эндгейму появляется возможность автоматического ремонта).

Внешне игра хоть и стала в каком-то плане красивей, но шарма в этом нет никакого. У клиентов вообще ноль харизмы. Лишь редкие отсылочные личности вызывают улыбку, типа "о, Куплинов, здарова". Ну и события тоже стали скучными. Из плюсов лишь то, что тут хоть кредит стал полезным и нужные детали подсвечиваются в магазине.

Нравится сам концепт лавки с ремонтом телефонов, но в этот раз его не смогли грамотно реализовать.

Плюс-минус тоже самое, что и Repair ThisТолько хуже почти во всём
2 сентября



0
Grand Theft Auto 2

Это буквально тоже самое что и 1 часть но с мини изменениями 

Хаос Открытый мирСюжет (его хотя бы пройти уже можно) Графика МузыкаГеймплей
31 августа

+1
Sweet Bitter
Ощущение, как будто мне в утреннюю кашку насрали

Не могу объяснить настолько плохую игру ничем, кроме как пробой пера инди-разработчика. Да, эро-новеллы на RenPy редко блещут качеством, но обычно в них есть хоть что-то заслуживающее внимания. Где-то сюжет, где-то сценки, иногда даже геймплей завозят с вариативностью какой-никакой.

Но Sweet Bitter плоха во всём. По порядку:

Сюжет рассказывает о парне, потерявшем семью в автокатастрофе. Он переезжает в новый город и напивается в баре, где встречает альтушку-барменшу. Девушка оказывается его соседкой, а ещё у неё есть мама-писательница, которая проявляет к герою неподдельный интерес.

В целом на этом можно и закончить: по сути в игре будет пара сцен ругани с ухажером альтушки, необоснованные подозрения героя, что мать убила батю девушки и всё. Я описал весь сюжет, уж простите. Продолжительность — 10 минут на два рута вместе взятых.

Сцен в игре тоже всего две. По одной на каждую девушку. Выглядят они не ахти, хотя если сравнивать с моделькой главного героя — небо и земля. А уж про ухажера альтушки я умолчу, настолько уродливых моделек мне видеть давно не доводилось.

Итог: Sweet Bitter не стоит вашего внимания вообще ни по одной составляющей RenPy новеллок. Лучше уж, не знаю, посуду помойте, и то эротичнее опыт получите.

Сюжет написан школьникомМодельки вообще не ахтиПродолжительность — 10 минутСцены всего две
31 августа

0
Grand Theft Auto

Вот хоть убейте но я никогда не понимал хайпа первых двух частей гта когда они буквально НИКАКИЕ. Может я чего-то не понимаю но по-моему уже во время выхода игры она уже везде устарела. 

ХаосТипо открытый мирГрафонГеймплейСаундтрек Сюжет (его хоть кто то проходил?)
31 августа

+1
Mafia: Definitive Edition
Полное разочарование..

Mafia: Definitive Edition встретила меня не атмосферой Америки 1930-х, не джазом, не ревом старых автомобилей и даже не знакомством с Томми Анджело. Она встретила меня багом с герцовкой. И это, как оказалось позже, было довольно символично: большую часть прохождения я постоянно видел за красивой витриной ремейка какую-то техническую хрупкость, скрипты, которые держатся на честном слове, и игровые механики, способные в один момент заставить тебя спросить: "А это точно та самая легендарная Mafia, о которой я столько лет слышал?"

Я давно знал о существовании этой игры, постоянно натыкался на неё, видел название, видел разговоры о великой первой Mafia, но сам практически ничего не знал о сюжете. Поэтому решил зайти максимально вслепую. Без ностальгии по оригиналу, без детских воспоминаний, без желания оправдывать игру только потому, что "раньше было лучше". И, возможно, именно поэтому мой опыт получился настолько странным.

Сначала пришлось буквально возиться с технической частью. Mafia: Definitive Edition почему-то решила запускаться в 60 Гц при мониторе на 165 Гц, а нормального переключателя в настройках я вообще не нашёл. Стандартные способы не помогали, пришлось сначала скачивать Borderless Gaming, потом возиться с другими вариантами и в итоге искать решение через DLL. Уже на этом этапе возникло ощущение, что игра, вышедшая как современный ремейк, почему-то требует от игрока немного шаманства, чтобы просто нормально работать.

Но ладно. Настроил. Запустил. Выбрал классическую сложность.

И вот здесь Mafia сразу попыталась показать характер. По описанию всё звучало очень серьёзно: ограниченные ресурсы, более опасные враги, полиция, которая должна реагировать на нарушения, тяжёлое управление автомобилями, ручная коробка передач, более жёсткая физика. Я ожидал, что игра будет реально заставлять думать и аккуратно действовать.

На практике классическая сложность оказалась довольно странной. Самое большое испытание в игре — это, без всяких шуток, одна конкретная миссия с гонкой.

Гонка в Mafia: Definitive Edition — это концентрированное убийство нервных клеток. Я перезапускал её раз за разом, раз десять, потом ещё десять. После этого полез на YouTube. Снизил сложность до высокой — разницы практически не почувствовал. В итоге опустился до лёгкой. И даже там не прошёл с первого раза.

Это был один из самых ублюдских игровых эпизодов, которые я вообще встречал.

Не потому что он сложный в хорошем смысле. Не потому что игра требует идеально освоить механику. А потому что здесь слишком многое зависит от физики, которая ощущается тяжёлой, непредсказуемой и временами просто неприятной. Один неудачный занос — и можно практически сразу начинать всё заново. После этой миссии я реально почувствовал, будто разработчики решили проверить не игровые навыки, а психологическую устойчивость человека.

Все достижения за классическую сложность пришлось потерять ради того, чтобы просто пройти этот ад, хотя потом я снова вернулся на неё и продолжил игру. И вот что самое смешное: больше классическая сложность практически ничем меня не впечатлила. Никакого постоянного ощущения опасности. Никакого дикого давления. Зато в машине почему-то появился бесконечный запас патронов револьвера (в конкретных миссиях, но всё же), хотя до этого они у меня были на нуле. На максимальной сложности. В игре, которая вроде бы пытается делать упор на реализм и ограничения.

Ну ахеренно.

Вообще Mafia: Definitive Edition постоянно пытается казаться реалистичной игрой, но именно здесь у неё начинается серьёзная проблема. Потому что ты не можешь одновременно строить игру вокруг атмосферы криминальной Америки 1930-х, тяжёлых автомобилей, перестрелок и полиции, а потом постоянно ломать это ощущение скриптами.

Ты стреляешь человеку несколько раз. Видишь попадания. Он падает. Потом начинается катсцена — и этот же человек оказывается живым, потому что по сценарию ему ещё рано умирать.

Так произошло, например, во время погони за Билли: я убил его буквально за секунды до катсцены, после чего игра просто сказала "похер" и воскресила его. Серджо Морелло тоже оказался каким-то бессмертным бегуном: по пути я попадал в него несколько раз, но скрипт требовал, чтобы он добежал до определённой точки, поэтому он добежал. Потому что так написано.

Во время покушения на Дона я чётко попал человеку в голову, а в следующей сцене он лежит живой с двумя ранениями в туловище.

В одной из катсцен у Томми вдруг другое оружие и нет патронов, хотя буквально секунду назад у меня был заряженный револьвер и ещё несколько десятков патронов.

И вот в такие моменты я просто не понимаю, зачем вообще делать настолько жёсткую привязку к игровому процессу, если потом всё равно можно просто выкинуть происходившее нахрен ради сценария.

Погоня за Серджо на мотоцикле вообще стала отдельным кругом ада. Нельзя нормально стрелять, нельзя особо влиять на происходящее, зато можно бесконечно проваливать миссию из-за того, что какая-нибудь машина забагалась. Если транспорт союзников встал неправильно — рестарт. Если машина Серджо врезалась в поток — рестарт. Если ты отстал от скрипта — рестарт. Если ситуация начала разваливаться из-за поведения NPC — тоже твои проблемы.

Особенно прекрасно было наблюдать, как машина Серджо несколько раз врезалась в другие автомобили, после чего мне приходилось буквально отъезжать и прятаться от огня Томпсона, пока скрипт пытался каким-то образом продолжить работать.

А потом, когда мы наконец добрались до нужного места, машины начали вести себя так, будто физический движок сам не понимает, где он находится.

В этот момент я практически перестал получать удовольствие.

И это, пожалуй, главная трагедия Mafia: Definitive Edition. Сама история — не плохая. Она действительно работает. Более того, в ней есть моменты, которые мне реально понравились.

Диалоги иногда ощущаются почти по-тарантиновски: грубые, живые, с характером. Русский перевод и озвучка тоже сделаны достойно. Томми, Поли, Сэм и другие персонажи хотя бы не воспринимаются как полностью безликие декорации. Сюжет про обычного таксиста, который постепенно втягивается в криминальный мир, работает именно потому, что начинается достаточно приземлённо.

Томми не суперсолдат. Не избранный. Не какой-то гений преступного мира.

Он просто оказался не в том месте, не в то время, познакомился не с теми людьми — и постепенно понял, что из мафии выйти намного сложнее, чем в неё войти.

И сама эта идея хорошая. Mafia показывает преступную жизнь не как бесконечную GTA-шную песочницу, где ты устраиваешь хаос ради веселья, а как историю человека, который постепенно становится частью системы, которая сначала кажется выгодной, потом привычной, а потом начинает пожирать тебя самого.

Самые сильные моменты игры у меня связаны именно с сюжетом. Миссия "Смерть искусства", если отбросить некоторые предыдущие проблемы, получилась действительно драматичной и неожиданной. А эпилог — вообще лучшее, что есть в этой игре.

Конец я, к сожалению, уже знал. Сам себе заспойлерил. Но даже понимая, что произойдёт, финальные слова Томми всё равно работают.

Потому что к этому моменту история уже перестаёт быть просто рассказом про гангстеров.

Она становится историей о цене выбора.

Ты можешь десятилетиями убегать от прошлого. Можешь построить новую жизнь. Семью. Сделать вид, что всё закончилось. Но некоторые поступки не исчезают только потому, что прошло много времени. Mafia в финале буквально напоминает: иногда прошлое не преследует тебя каждый день. Оно просто ждёт.

И, наверное, именно поэтому концовка ощущается настолько сильной. После всех перестрелок, погонь, машин, мафиозных разборок и гангстерской романтики игра вдруг становится удивительно тихой.

И эта тишина бьёт сильнее, чем очередная перестрелка.

Но до неё ещё нужно дойти.

А путь этот для меня оказался крайне неровным. Стрельба слишком аркадная. Массовые перестрелки практически не дают удовольствия: враги иногда впитывают слишком много попаданий, а их смерти часто выглядят заскриптованными. NPC после попадания могут зависнуть в странной позе, потом буквально автоматически "встать", чтобы проиграть анимацию падения. Тела временами ведут себя так, будто законы физики временно ушли покурить.

Некоторые лёгкие предметы на дороге вообще невозможно сбить автомобилем. Мотоцикл может врезаться в прохожего так, будто перед ним стоит бетонная стена.

NPC на дорогах местами действительно интереснее, чем в GTA, но сама система дорожного движения выглядит странно. Светофоров часто нет, машины могут сигналить в совершенно непонятных ситуациях, а водители иногда начинают орать гудком практически сразу после того, как машина перед ними только начала двигаться.

Полиция тоже оказалась далеко не такой строгой, как я ожидал от классической сложности. Я спокойно ездил по встречке, нарушал правила, объезжал всех как хотел — и ничего. Главное, по сути, не превышать скорость. После того как уходишь от преследования, полиция вообще будто полностью забывает твоё существование. Можно не менять машину, спокойно ездить рядом с патрулями — и всем похер.

Пять звёзд розыска сбрасываются тоже подозрительно легко.

И вот здесь я вообще не понимаю некоторых сравнений с GTA. Mafia — это не лучше и не хуже GTA просто потому, что игры делают совершенно разные вещи. Но с точки зрения свободы мира Mafia: Definitive Edition проигрывает очень сильно. Здесь открытый город скорее декорация между миссиями. У тебя нет настоящей песочницы, а большая часть пространства существует просто потому, что история требует по нему ездить.

Даже мелочи вроде отсутствия анимации нормального взаимодействия с некоторыми элементами бросаются в глаза. В GTA персонаж может делать огромное количество вещей, которые здесь просто отсутствуют.

При этом Mafia иногда сама создаёт себе проблемы из-за попытки казаться интерактивной. Например, можно копаться в документах, хотя нужный документ ты уже нашёл. Зачем? Непонятно.

Графика тоже не впечатлила так, как должна была. Да, местами игра красивая, особенно в освещении и постановке некоторых сцен, но картинка часто кажется мыльной даже на высоких настройках. Мимика периодически настолько странная, что вместо драматизма вызывает улыбку.

И всё это особенно обидно, потому что атмосфера Лост Хэвена сама по себе неплохая. В городе чувствуется эпоха. Автомобили, одежда, архитектура, музыка — всё это работает. Есть ощущение времени, в котором жизнь была медленнее, машины тяжелее, а преступный мир выглядел не как интернет-мем про "гангстеров", а как система со своими правилами, страхом и последствиями.

Но потом ты стреляешь человеку в голову, а игра говорит, что ты попал ему в живот.

И атмосфера идёт на три буквы.

Чем дальше я проходил Mafia: Definitive Edition, тем сильнее понимал одну неприятную вещь: мои претензии во многом не к самой истории Mafia.

А именно к её ремейку.

Потому что здесь чувствуется странное противоречие. С одной стороны — желание сохранить легендарную историю. С другой — современные технологии, которые почему-то сделали часть игрового процесса более деревянной, более скриптовой и менее убедительной. Красивую оболочку натянули на механики, которые слишком часто разваливаются прямо перед глазами.

И я не говорю, что игра ужасна полностью. Это было бы неправдой.

У неё хороший сюжет. Хорошая атмосфера. Достойная русская локализация. Есть реально сильные миссии и особенно мощный финал.

Но играть в неё мне большую часть времени было просто не так приятно, как я ожидал.

Wolfenstein я мог прощать за абсурдность, потому что игра даже не пытается скрывать своё безумие. Там ты сражаешься с роботами-нацистами, лезешь в какие-то фантастические технологии, убиваешь механических монстров — и понимаешь правила мира.

Mafia же постоянно делает вид, что сейчас даст тебе приземлённую криминальную историю с реализмом, а потом заставляет тебя наблюдать, как труп встаёт из-за укрытия, чтобы красиво упасть по скрипту.

Поэтому мой итог получился неожиданно жёстким.

Две звезды.

Одна — за сюжет.

Вторая — скорее за саму Mafia как явление и за уважение к оригинальной истории, которая, судя по всему, заслуживает гораздо большего, чем этот кривоватый Definitive Edition.

Я не жалею, что прошёл игру. Финал действительно запомнился. Некоторые сцены останутся в памяти. Томми Анджело как персонаж и его история стоят того, чтобы их узнать.

Но именно как игровой опыт Mafia: Definitive Edition меня практически не впечатлила.

И, наверное, самый точный итог здесь такой: я закончил прохождение не с ощущением, что прошёл легенду. Я закончил его с ощущением, что где-то внутри этой игры действительно лежит легенда, но ремейк постоянно мешает до неё добраться.

После этого я точно не хочу бросать франшизу. Скорее наоборот — теперь хочется проверить Mafia II Classic и понять, действительно ли проблема была в моих ожиданиях… или первая Mafia в версии Definitive Edition действительно умудрилась превратить потенциально мощный игровой опыт в технически красивый, сюжетно достойный, но местами просто раздражающий аттракцион скриптов и багов.

И самое обидное — потенциал чувствуется.

Но потенциал, блин, не отменяет того, что большую часть игры я смотрел на происходящее и думал:

"Ну почему вы не дали этой истории нормальную игру?"

31 августа

+18
Resonance: A Plague Tale Legacy
Восторгов не понял

Ужасно анимированная боевка, ужасно примитивная, гг вообще никаких эмоций не вызывает, повестка буквально с самого начала в лицо тебе льётся, лесби парочка, черная "сЮровая" накаченная муже баба, мужЫки все козлы, тупые ничего не понимают, а если мужик хороший персонаж то с таким пузом, что в экран не влазит))) Сюжет никак не интрегует. Почему мне должно быть интересна история ноунэйм персонажа из прошлой части у которого было 20 минут экранного времени? Где фишка серии (море крыс)? Диалоги просто никакущие и написаны просто ужасно (это если мы начнем сравнивать с серией анчардет, которая была всегда отлично пропмисана с классными шутками (речь про оригинал естественно). Складывается впечатление что игроки просто хвалят за то что игра без ртх выдает картинку приличную и идет на ведрах. Однако даже тут куча НО ибо....

освещение в игре как буд-то прямиком из 2011....
освещение в игре как буд-то прямиком из 2011....

.....стоит зайти в любой переулок, место хоть чуть чуть отклоняющиеся от основного или не постановочное место и устаревшее освещение моментально дает о себе знать, то где ПТ бы исправляло бы все эти косяки которые в ручную не прорабатывает разработчик.

Внешне вроде приятно выглядит ОптимизацияМузыка Неинтересная историяПлохо прописанные диалогиНеинтересные персонажиШаблон на шаблонеОчень дешево анимированная примитивная боевая системаПрактически нулевая связь с прошлыми играми
31 августа


+2
MechWarrior 3050
Дешёвый аналог серии Strike

Более дешёвая замена серии Strike от трешаделов из Malibu Interactive. В начале кажется, что вполне годно, но первое впечатление обманчиво - игра уступает во всех отношениях даже Desert Strike. Тут ещё и завышенная сложность с миссиями на время и неудобным управлением. Разве что немного пошагать и пострелять во всё на гигантском боевом роботе прикольно.

пострелушки на мехахнеудобное управлениеоднообразный геймплейзавышенная сложность
30 августа

+1
Neverness to Everness

Реклама "Аниме GTA"

Открытый мирПасхалкиМного БолтовниНет ни чего общего с GTAGenshin Impact в мегаполисеСистема переключений персонажей из Genshin ImpactБоевка из Genshin ImpactОтсутствие физических разрушенийОтсутствие возможностей криминалаИ многое другое что не вспомнил
30 августа

+3
Mortal Shell II
Когда фекалии завернуты в невероятный фантик

Игра Mortal Shell 2 показывает невероятные пейзажи, картинку в которой хочется утонуть но тонуть там не следует потому что за гладью отличной графики и дизайна кроется фекалии.

За уже более чем 15 лет с выхода того самого "Prepare for die" Edition соулса вышло порядковое число отличных и самобытных сасаликов, в числе которых даже пресловутая 1 часть Mortal Shell, которая как концепт выстрелила, дав игрокам не типичный игровой процесс в виде тех самых оболочек которые представляются классом и которые надо и нужно менять, системы парирования которая не прерывается во время атак для сохранения агрессивного и "брутального" геймплея но которая на самом деле в своем корне была крайне неловкой, медленной и неимоверно некомфортной в исполнении для тех кто смог осилить какой либо другой сасалик до, и данный корень в полной и дополненной мере была перенесена в сиквел.

Опыт игр в сасалики делает опыт гейплея данной игры абсолютно жалким и натурально оскорбительным. Каждая потасовка с противниками выглядит следующим образом, против вас идут два типа противника: 1) шелупонь в количестве от 2 до 6 противников которые идут на вас по модели "наименьшего сопротивления" парой клипаясь друг в друга. 2) один большой крайне живучий и больно бьющий оппонент в сопровождении до 3х шелупони, и так как модель аггро у них "меньшее сопротивление" они так же идут в ряд друг с другом. Вы подумаете но ведь можно же наверно как то их за кайтить и тут вы совершите ошибку присущее тем у кого есть какой то опыт игр в сасалики, потому что нет, каждый из этих противников зачастую имеют одну скорость передвижение, исключение встречаются только когда в группе есть противник с дальним оружием которые в свою очередь НИКАК не дают сигналы того что они готовы атаковать (кроме самых очевидных вы поймете о ком идет речь если дошли дальше хаб локации) или иметь хоть какое то визуальное присутствие их снаряда летящего в игрока.

На этом моменте можно было подумать что Mortal Shell 2 останавливается, но нет, в ход она бросает следующий козырь в виде медленных атак при крайне медленном темпе игры и иногда даже АТАКИ С ЗАДЕРЖКОЙ и добивает вас ЕЩЕ ОДНИМ КОЗЫРЕМ в виде захватов которые ЗАЧАСТУЮ имеют характер застающих в расплох со скоростью анимации меньше чем секунда (Привет располовинчитые деревья - начала игры кстати, вы их не упустите) полностью ломая темп скорости которую игра сама и выставляет.

И наконец игра бьёт последним, самым мощным козырем, словно Royal Flash в покере. Mortal Shell 2 даёт 80-85% монстрам магнит. У большей части противников имеется rubber bend/магнит при атаке. У шелупони данный феном не вызывает анального жжение потому что они легко стаггеряться и они в целом крайне медленные, но у второго типа противников которые способны от начала игры и до самых ее титров, в течение одного комбо или даже удара выбивать вас из оболочки вызывая в вас абсолютную фрустрацию, потому что помимо того что при парировании их атаки в комбо не прерываться так еще и то что у разных видов парирования есть cooldown который делает игрока абсолютно уязвимым в этот момент, и так как это комбо не прерывается оно еще и магнититься к игроку а уворачиваться получиться только попадая в самые узкие тайминги между атаками в комбо и все еще держим в голове что в таких комбо достаточно урона чтобы выбить из оболочки или добить игрока. 

Мне глубоко плевать на техническую составляющую игр, багов и не доработок потому что это всегда можно исправить но то что Mortal Shell 2 выдаёт как геймплей это просто полный и полнейший мрак, который возможно когда-будь сможет исправиться, но на данный момент я абсолютно не рекомендую Mortal Shell 2 к самостоятельному ознакомлению.

ЛаншафтыДизайн оболочек и окруженияMommy ProximaБоевая системаНет постоянства дистанции между чекпоинтами.медленный темп боёв как игрока так и монстровЛомающие темп врагиВсе самое худшее в начале игры дальше ты привыкаешь ко вкусу фекалий.
29 августа
1 2 ... 9 10 11 12 13 ... 188 189
из 189 страниц