Длс прошло себя само пока я пытался не уснуть от его унылости
Длс прошло себя само пока я пытался не уснуть от его унылости
или изначально был говном, сложно сказать, ибо только сейчас о ней услышал и вот взял по скидке. Рефандить не буду, все таки тут есть боты
пустая игра без какого либо сюжета. Живешь бывешь, чето там чето там, ХОБА украли АААА ЖЕНЩИНу, ну и ты идешь тумасить бусурмана зеленого. Разнообразия мало, из врагов одни лишь лизарды (мем уже давно угас, ну добавьте какой нибудь еще вражины, ироды), сама же как будто на ренпае или рпг мейкере каком нибудь написана. 1% визуальная новелла, на 99% Гарфилд 2 история двух кошечек Java JRPG. Просто клацаешь когда шкала заполняется, балансишь святую воду что ману восполняет, а когда хп мало то юзаешь ману для частичного ее восполнения, после победы получаешь случайный шмот.
меня лично нихрена не увлекло, неужели не хватило трех бутербродов для сценариста, чтоб хоть какой то смысл был в это играть.
стоила игра 15 рублей на платишке маркитишке, буду считать что купил у жителя песочницы кусок найденного собачьего кала - потыкать из интереса было прикольно, но только первые 15 минут, дальше чето не
Меня навсегда заблокировали просто так не за что, меня сначала взломали и я потом обратился в тех поддержку и они мне не чем не смогли помочь потом через несколько дней меня заблокировали и я опять обратился в тех поддержку и они мне не чем не помогли, я на своём аккаунте играл очень давно и не разу не нарушал правила игры.
Точно то же самое, только в этот раз 4 слайд шоу с унылыми диалогами, разумеется без геймплея, не дополнение а позорище
Как вам слайд шоу с диалогами(ещё и ни о чём)на 10 минут, похоже на дополнение? Как по мне похоже на пустую трату времени
Я много писать не буду. Сначала игра показалась мне интересной, но как же я ошибся.
- Типов врагом можно пересчитать по пальцам, только скины меняются.
- Боевка со временем начинает надоедать: уклоняйся, отражай, бей, иногда стреляй.
- Но вот что меня добило до конца: ПОГОНИ. Либо я рукожопый, но по моему мнению, хуже погонь чем в этой игре я не видел никогда в жизни. Погони тут - это когда ты пытаешься убежать от монстра во сне. Сделал прыжок чтобы перепрыгнуть ящик в 10 метрах от ящика, спотыкнулся - умер. Сделал прыжок в 20 метрах от ящика, не допрыгнул, спотыкнулся - умер. Чтобы пройти погоню, у тебя должен быть развит шикарный тайминг, затупил на одну микросекунду, все, можешь сразу жать рестарт, иначе - умер! (Мне лично в соулсах атаки легче парировать, чем погоню в этой игре пройти).
Хватило мне сил только первого боса убить и все. За стену я так и не попал, меня остановил полицейский дрон.
поиграв в марио карт 8 и соника понял, что ничего особенного нету в форзе кроме машин которые нужно ПОКУПАТЬ. музыка отстой, персонажи все слабенькие по внешности и тот маленький сюжет для подкрепления игры не нужен. 6 часть выглядит на много лучше из-за красивых локаций а тут нету ничего за что можно тратить столько места на диске
Оценка пока минимальная, но всего за $49.99 вы можете купить пак из лутбоксов, в котором будет артефакт, увеличивающий оценку, либо окончание этой шутки
Возможны спойлеры
Игра вышла очень специфическая. Для чего была сделана эта часть я не знаю. В это поиграть можно, но честно, наверное не нужно. Она почти полная копия Resident Evil HD Remaster, но только хуже во всем. Почему эта часть стала номерной-последовательной, а не DLC или отдельной от номерной части игрой я хз. Это прям филер, который вообще не обязателен к прохождению, но она имеет номерную часть, еще вдобавок относящаяся к истокам, чтобы раскрыть сюжет, но на деле ничего почти не раскрывается. В большей степени речь не об вирусе, а об ключевых персонажах: Маркус, Биркин, Вескер.
Вот реально идея может показаться странной, но почему бы нельзя было сделать сюжет как раз про эту троицу ученых. Где мы играем в основном за Вескера, видим сюжет с его стороны, как мы предаем Маркуса, как вечно соперничаем с Биркином. В такой игре нужно было бы решать загадки, исследовать опыты, истреблять статистов S.T.A.R.S., выжить среди вируса, потому что все пошло наперекосяк. Игра бы была изначально horror-survival с элементами экшена. Такой сюжет буквально хорошо бы связался с первой частью, где Вескера буквально видать несколько раз за игру и этому было бы отличное объяснение. А известный факт, что Вескер инсценировал свою смерть было бы сюжетным твистом, где финал игры, что он успевает покинуть Комплекс Umbrella с поместьем Спенсера. ВСЕ. Даже такая мной придуманная шляпа за пару минут будет куда интереснее выглядеть, будет логичнее, чем все то, что было показано в игре. Никаких тупых диалогов, никаких тупых боссов, где просто огромные мутированные животные впитывающие урон, никаких загадок ради загадок. А лишь грамотные решения для выживания, убийство врага индивидуальным образом, стелс составляющая, где в первую очередь Вескер не рембо с большим арсеналом, а лишь ученый, а потом уже глава спецподразделения S.T.A.R.S.
Но мне нравится шизотеория, что игру специально делали закрытыми глазами, потому что на носу должна была выйти Resident Evil 4 и все силы были выдвинуты на ее создание. Но тогда не вижу смысла в существовании в виде затычки под названием "Resident Evil Zero". Потраченный бюджет можно было бы вложить куда грамотнее в другие свои проекты.
Поначалу понравилась больше первой, прибавилось экшена, разрабы расширили арсенал, а так же добавили бугая с огнестрелом за каждый угол. Управление не изменилось, привыкнуть к нему нельзя, можно лишь терпеть. Моего терпения хватило до тибетского храма, дальше игра это боль.
Полное разочарование. Уж на что я не в восторге от "четвёрки", но пятая часть — это полное провалище. Ни сюжета, ни квестов, ни персонажей, которым хочется симпатизировать. Особенно выделяется, конечно, больное животное Тревор, который с первых же минут* знакомства не вызывает ничего кроме отвращения, и поддерживает это впечатление до самого конца. Который, кстати, не заставит себя долго ждать, ведь "сюжет" довольно скомканный, невнятный и как будто оборванный на полуслове. В одной миссии герои просто походя убивают всех своих неприятелей, короткая катсцена - и игра закончилась. Ничто не предвещало такого резкого завершения, но, видимо, самим рвзработчикам надоело тянуть эту резину. Об этом же говорит отсутствие сюжетных дополнений. У четвёртой части, напомню, их было целых 2. Самим разрабам не интересен ни сюжет своей игры, ни персонажи, поэтому добавлять что-то новое в историю, как-то, возможно, показывать события с другого ракурса они не стали. Особенного смака в "погружение в сюжет" добавляют супермелкие субтитры. Их нельзя сделать ни крупнее, ни добавить чёрный фон, чтобы их было хоть как-то лучше видно. И это в версии Enhanced, улучшенной по сравнению с оригинальной. Физика машин — ну, она есть. Явно деграднула по сравнению с "четвёркой". Стрельба — ни о чём, как будто стреляешь не из огнестрельного оружия, а в лучшем случае пневматического. Управление воздушным транспортом — я не думал, что можно сделать хуже, чем было в "четвёрке", особенно это касается, конечно, вертолётов.
*Хочется отметить то, как разработчики относятся к персонажам своих же игр. Я не питал никаких симпатий к личности Джонни Клебица, но такого финала он точно не заслуживал. В какой-то паршивой катсцене, просто взяли и жестоко грохнули одного из героев четвёртой части. Видимо, чтобы показать, какой Тревор крутой и безбашенный. Так было просто нельзя поступать. Унижение и убийство героев предыдущей игры героями новой — это одна из худших идей, что можно было придумать. Это не добавляет очков уважения никому — ни персонажам, ни разработчикам. На этом фоне особенно удивляет отношение коммюьнити к данному эпизоду: мол, это был закономерный итог "трагичной" жизни Джонни. Мол, он часто делал неправильные поступки, например, позволял наркоманке Эшли "тянуть себя на дно". Какой же бред. Во-1х, с Эшли он расстался — это я прекрасно помню. Во-2х, мне трудно поверить, что он, будучи свидетелем того, как скатывется севший "на иглу" человек, сам станет наркоманом, слабаком и слизнем, позволившим себя унижать. Ну и да, чё мелочиться-то, Rockstar, грохнули бы тогда уж сразу Нико. Вот уж у кого действительно трагичная жизнь была. Наконец, в-3их, те, кто защищает данное решение разработчиков, как будто не понимают, что они подобным образом могут поступить с героями уже этой игры. Скажем, в GTA 6 внезапно выяснится, что Майкл проиграл все бабки и всё движимое и недвижимое имущество, от него отвернулись родные и близкие, он подсел на наркоту, заразился сифилисом, из-за чего у него отвалился нос, а потом его где-то в подворотне походя грохнул гг шестой части. А почему бы и нет? Вот что мешает разрабам поступить так с любыми героями своих игр, сначала обосрав их с головы до ног, а потом прикончив каким-нибудь жестоким образом, как они поступили с Джонни Клебицем?
И это та самая расхайпленая пятая часть... Мда. Ничего хорошего теперь от "шестёрки" я не жду. Я и раньше не понимал хайп вокруг игр серии GTA и для меня они никогда не были самыми долгожданными играми, а теперь и подавно.
Самое удивительное в этой игре наверное музыкальное сопровождение в стиле Deep Forest и Enigma. Стильно сделано, но на любителя. Игрового процесса, как такового, не так много. Квест более похожий на текстово-визуальную новеллу.
Игра до версии 12 была нормальная сейчас полная ерунда отстой
Ставлю пол звезды для уравновешивания отзывов.
Изначально, на эту игры были неплохие надежды. Скрестить образы космоса, постапокалипсиса, аномалий и направления НФ о путешествиях во времени. Звучит здорово. Что может выйти не так в данном сеттинге? Даже создай всего лишь одну фишку, которая будет отлично работать в пределах новой игры, и вторичность с миксом идей из других будет восприниматься игровой аудиторией совершенно положительно. Здесь же разработчики облажались по всем аспектам, которые в вакууме работают хорошо, но на деле выдают отвратительного франкенштейна.
Знаю , в кругах принято говорить в защиту Cronos, - "Мало денег на разработку" "Сурвайвлов до этого не делали", "На безрыбье и рак - рыба". Да никто и не требовал блокбастера с качественной постановкой игровых сцен. Порой достаточно уникального геймплея. Умудриться надёргать хороших идей из Resident evil, Dead Space, Singularity, Silent hill и сделать их хуже , чем в аналогах вышедших много лет назад да ещё и не работающих адекватно в связке - это надо иметь талантище!!! Как можно на столь благодатной почве запороть ещё и сюжет? Нет, я понимаю, свои взгляды на фантастику и всё такое, но зачем делать откровенную муть? Как у этого позорного детища находятся поклонники мой ум тоже отказывается понимать.
Мы же здесь в игры играем. Ведь так ? Ок. Чем мы занимаемся в Cronos? Наблюдаем серые, однообразные локации, которые почему-то всегда ночные, затемненные, кишкообразные, загажены био-наростами. Везде одно и тоже при всём многообразии названий.
Сюжет. Как нам его подают? Через миллиард записок о том как кто-то был где-то и что-то увидел или услышал. Да рандомные бабки у подъезда своими сплетнями просто под орех уделают данных писак. Через растянутые диалоги о пустопорожнем и отстраненном с несколькими персонажами. То есть, введи ещё с десяток действующих лиц и вложи в уста похожие мотивы - игра ничего не приобретёт и не раскроется сильнее. Если в какой-нибудь Silent Hill подобное имеет драматический контекст и непрозрачные намёки, как будто персонажи боятся сказать прямо и признать страшную правду, а окружение дополняет их эмоции, то здесь "тень на плетень" воспринимается как попытка забить и растянуть время между геймплеем.
Геймплей. А что он себя представляет? Однообразное блуждание по локациям в поисках записок, ключей, лута. Вялую стрельбу в определенных зонах-аренах этих локаций по однообразным противникам. Алло, у вас устройство временной аномалией управляет. Какие ещё такие ограничения на инвентарь? Какие заряженные выстрелы, если они стреляют такими же пулями и тратят столько же боекомплекта? Вменяемый альтернативный огонь для оружия не судьба придумать как в Dead Space? А прокачку этого оружия или влияющие на прохождения улучшения костюма как в Dead Space? Может хотя бы стволов у вас будет много как в Resident evil 4? Или всякие примочки меняющие геймплей как в Singularity? Он не изменится ровно до самого конца! Какой, упаси господь, болторез, когда тебе цепь надо снять? Ты только что подкрутил аномалию восстановив бочку и прыгал по гравитационным платформам как космонавт. Какой ключ от деревянной двери? Ты в боевом скафандре и только что уложил ударом на землю монстра. Оружие у тебя трансформируется на лету из одного гаджета. Каким боком оно занимает целый слот? Почему с противников сыпятся готовые пули для твоего оружия, а ты должен бродить по локации в поисках ингредиентов для их изготовления? Кто прорабатывал этот бред и на основе чего? Если стояла задача сделать как у икон жанра Survival-horror, но со своей изюминкой. То, боюсь, это вовсе не изюм такой черный нам скармливают как фишку творения. Сделать основу бэктрекинга локаций на том, что у тебя не хватает места в инвентаре на ядро для прокачки или непонятно когда понадобящийся болторез - это вообще забей! Про одноразовую заправку огнемета, являющегося чуть ли не достижением путников и контр-фичей против объединения, я вообще промолчу. Подобную хрень, выйди она лет 15-20 назад, на вседоступном движке, отправили бы на помойку в сравнении с аналогами в жанре.
Игра как будто посылает нафиг достижения всех сурвайвлов и косплеит Dark souls только с пушками , напрочь забывая, что кор-механика souls like игр - это получение опыта от процесса, геймплей как головоломка боевой системы с большим количеством вариантов действий и невообразимое многообразие ситуаций, а не одна и та же бредятина в разных декорациях, где без фонаря ничего не видно. Это часть отзыва посвящена тем людям, которые восторгаются "сложностью" игры. "О боже, вот это да, я сделал это и у меня не осталось патронов". Ну да, ну да, расскажи мне как ты увлекательно 20 минут бегал по арене и постоянно заряжал выстрелы. Очень увлекательно для сурвайвл хоррора. Где на всю игру у тебя 4 варианта оружия (и то под конец) и метеоризм как аналог гранаты. А все твои нф-умения костюма в бою это восстанавливать бочки, самовыключающийся фонарик и падать как шкаф при смерти. Да это же просто новое слово в жанре, как говорят сами о своей игре разработчики. Только вот матерного аналога ему ещё не придумали.
Из всего , что может дать игра, понравилась только её изначальная идея. Постапокалипсис в конце концов. Есть так же некоторое очарование от попыток принести психологический хоррор с всякими видениями, обрывками воспоминаний и некой машины, в которую нужно загружать личности. Думаю, развивай бы они этот аспект,а не пытаясь сделать растянутый выживач с пострелушками и бэктрекингом, авось вышло б гораздо лучше. Проблема подобных игр не в малых деньгах, а в том, что их тратят на всякую неработающую глупость. В своё время Silent Hill ограниченность в технологиях превратил в основу общей атмосферы франшизы, а Resident Evil так вообще благодаря этому изобрёл новый жанр. Здесь же ограничения искусственны и никак не обоснованы логикой. О каких бюджетах можно говорить, когда в Hail to the Rainbow один разработчик на таком же общедоступном движке реализовал свои идеи и взгляды во много раз лучше лучше, чем целая команда опытных дельцов?
P.S. Внезапно после установки модов на 4 дополнительных слота под инвентарь, удвоенного крафта предметов и решейда убирающего частично серый фильтр, игра даже стала приносить удовольствие, если по-прежнему скипать все записки, аудиозаписи слушать в пол уха, а во время непропускаемых монотонных диалогов и вставок выключать звук. О чудо, два маленьких мода и не надо бегать туда сюда обратно к ящику, хотя по-прежнему приходится уделять время менеджменту инвентаря.Теперь даже можно таскать больше двух пушек. Теперь продавать можно не только фотоаппараты, а иногда даже аптечки с патронами, чтобы чуть быстрее прокачаться. Игра стала более логична что-ли! Хотя до сих пор клинит от постоянного таскания болтореза, ключей от деревянных дверей и того, что факел это отдельный предмет,а не обычная заправка встроенного огнемета по типу заправки стазиса в одной известной франшизе, который даже при прокачке настенный станок больше одного не выдаёт. Мой совет- ставьте моды, без них впечатления могут быть гораздо хуже.
По сути это не игра, а типа "фото-текстовой новеллы". Вам просто дают посмотреть картинки приправленные озвучкой незамысловатого сюжета. Даже для того времени - это был трэш. И кто-то платил ещё за это деньги за лицензионную версию... бедолаги.))))
Абсолютный середняк, где решению загадок и изучению красивого мира мешают респавнящиеся противники. И если предыдущая часть была детективом, где патронов было много и противников много в определенных зонах при необязательной стрельбе, то теперь это сурвайвл хоррор с обязательной стрельбой, так как система уклонений и рукопашного боя недоработана. Я бы назвал это сплошным сурвайвл-раздражением, потому что хоррора как такого здесь мало.
Черви воскрешают трупы, давить червей можно, но это ни на что не влияет! Враг сценарно все равно встанет. Сжечь трупы тоже нельзя! Или новые приползают черви или игра сама спавнит противников, потому что ей так захотелось. Смысла в полной зачистке локаций и бэктрекинге нет никакого, так как появляющиеся в процессе этого улучшения убоги, а приобретенный лут расходуется новыми противниками. И как будто этого было мало на монстрах появились уязвимые зоны. То есть теперь надо ещё и выцеливать их, при большом количестве врагов одновременно прыгающих на тебя и пустом боекомплекте.
Более чем уверен, что разработчики сначала сделали игру, а потом придумали впопыхах боевую систему, забыв проработать спавн всего.
Только сюжет и записки двигают интерес вперёд.
Локации красивые,стилистически разнообразные, лабиринтообразные с всевозможными срезками, но по итогу пустые по наполнению и с малым количеством персонажей для взаимодействия.
Полную вторичность под "резидент + сайлент хилл" легко можно было бы простить только за хороший сюжет и мир Лавкрафта, но боевка и геймплей получаемый в итоге - это просто мрак. И вроде над анимациями постарались, и графика приличная, и чувствуется, что хотели вложить писательский талант в каждую записку, а дисбаланс самого процесса для игрока тянет на дно.
Если будет понятнее, по-ощущениям - это второй Cronos. Такая же прокачка не дающая по итогу чувство прогресса, такой же урезанный инвентарь (хотя он здесь более обоснован), такой же "никакой" импакт от применения оружия. Ну хоть за дизайн уровней, вменяемый сюжет и отсылки, спасибо.
Конечно такие игры могут кому-то нравится.
Сурвайвл-хоррор это один из самых сложнейших и дорогих жанров для разработки. Так как должно учитываться множество факторов работающих геймплейно в связке и влияющих на психологию геймера. Игрок должен боятся тратить патроны, умереть, ошибиться, выбирать. Он должен всегда искать выход из сложившейся ситуации. Но ни в коему случае это не должно приносить раздражения. Далеко не у всех желающих повторить успех известных франшиз это получается реализовать.
Ну, тут, безусловно, моё почтение издателю, потому что не каждый сможет продать игру начала 2000-ого года за цену современного FPS боевика. Уж не знаю, с кого они брали пример и не был ли это издатель Nightdive Studios, который выпустил примерно за эти же деньги ещё больший хлам, но действительно, эта игра актуальна только преданным фанатам Turok. Что же до остальных игроков в FPS игры, то нет, лучше что-то другое, более свежее или, как с DOOM, более качественное.
Рискну сказать, что и без ремастера Turok 3 выглядел как откровенно слабая игра, которая была выпущена на хайпе первого части. Тут я согласен с мнением многих других игроков: первый Turok …интересен. Первый Turok интересен, прежде всего, своей необычной концепцией, всеми этими пальмами и духом неких загадочных джунглей, культурой а-ля Майя/Ацтеки. Если сравнивать с конкурентами того периода, то первый Turok явно выделяется. Игра может и не нравится, но она явно не похожа ни на DOOM, ни на Quake, ни на Duke Nukem 3D. И вот в этом была её сила. Людям было в новинку бегать по джунглям с луком, собирать кристаллы и отстреливать динозавров. Это было по крайне мере свежо и необычно.
Что же компания сделала для укрепления своего успеха? Отказалась от всей своей концепции. Как многие наверно знают, вторая часть Turok перенесла место действия в город, на инопланетные корабли и всё это в контексте лабиринтообразных локаций, которые лично меня окончательно доконали, когда я проходил вторую часть. Третья часть идёт по стопам второй и так же отказывается от своей изначальной концепции, которая и принесла ей успех. В третьей части мы так же оказываемся в городе, только теперь не в каком-то мифическом, а в более реальном, вот только это город будущего по которому ходят роботы. Зачем? Чтобы что? Какой в этом во всём смысл, если каждый второй FPS боевик предлагает место действия – город. А лук как же? Да честно сказать, он похерен и похерен в самом начале игры. Ну, т.е. после того как игрок находит пистолет и патроны к нему, а это первые 10 минут, луком можно уже не пользоваться или пользоваться но в заключительной миссии. Короче, всё, что было ценного в первом Turok, было похоронено и тщательно утрамбовано во второй и третьей части. Да, любителям лабиринтообразных локаций второй Turok ещё может принести удовольствие, а кто-то закроет глаза на эти лабиринты фразой, «Бро, это же ТУРОК!». Но я не из этих людей и мне мнимый дух Turok во второй и третьей, полностью безразличен. И причина этого именно в отказе от той самой первой концепции игры.
Третий Turok по качеству, если не брать лабиринты второго, оказался даже хуже второй части и в этом смысле цена этой шутки под названием «Remaster» является потрясающей маркетинговой находкой в том смысле что под вывеской «Remaster» можно продать какую угодно халтуру. Тут главное правильно прогреть любителей поностальгировать по ушедшим годам, предложив им якобы «улучшенную» версию, т.е. «как тогда, но лучше». Мне даже страшно представить, как выглядело это «как тогда», потому что то, что я увидел сегодня, если сравнивать с современными небольшими проектами жанра бумер-шутер, это просто…страшно.
А в чём моя претензия? Честно сказать, у меня претензия ко всему, что есть в этой игре. Вот что не возьми, а всё тут выглядит плохо. Да, не ужасно как STAR WARS — Dark Forces Remaster, но даже для бумер-шутера это всё…бедно. Беднота чувствуется в каждом углу, как будто ты посетил неблагополучную семью на окраине города с шестью собственными и четырьмя приёмными детьми. Радость и счастье может и носиться в атмосфере, но от бедноты или даже нищеты никуда не уйти. Примеры? Локации. Враги. Оружие. Сюжет. Боссы.
Начнём с локации. Да, они меняются, что есть хорошо, но вот декор и общий их вид оставляет желать лучшего. Видно, просто видно, что эта игра начала 2000-ых, когда она проигрывала таким играм как первый Half-Life. Декор локации пусть и присутствует и мы даже можем благодаря этому понять где находимся, но он минимальный и чем дальше мы продвигаемся, тем больше мы видим стиль минимализма в созданных локациях – коробки с дверьми разного стиля и фасона и всё это просто меняет цвет. Я хочу сказать, что перед нами просто пустые комнаты, созданные под стилистику той или иной локации.
Враги. Не впечатляют ни визуально, ни как противники. Зачастую они настолько небольшие и тонкие, что трудно попасть. Что касается их визуала, то кроме одного варианта динозавров, все остальные вызывают лишь один вопрос: а что это вообще такое, и какое отношение они имеют к Turok? Притянуть за уши можно, но опять же, дух и стиль первого Turok пропал. Добавить можно каких угодно противников, но они не будут подходить к стилистике и именно это и имеет место в третьей части. Это как если в Half-Life 2 добавить противников из Serious Sam. Можно, но нам такой постмодернизм тут не нужен.
Оружие, коего много, но которое скучно, потому что не чувствуется, да и стрелять из него одна сплошная тоска. Лук ещё ничего, но опять же, это спасибо первой части, но вот всё остальное на уровне механики реализовано очень плохо. Как видим, количество не значит качество. Оружие не ощущается, не ощущается, к примеру, мощь дробовика, а гранатомёт сделан так, чтобы вызывать боль у игрока, а не у противников. То же самое и со снайперской винтовкой, которая вообще не понятно, зачем тут, я ведь не в Far Cry играю. Ну, в общем, опять: отсутствие единой концепции и как следствие – бардак во всём.
Про сюжет говорить ничего не буду, потому что Turok никогда интересным сюжетом не обладал, и вместо этого всё должно было объясниться с помощью атмосферы, и поэтому сюжет второй и третьей части такой же бредовый (стандартный) как в любом бумер-шутере. Впрочем, люди играют в бумер-шутер не ради сюжета.
Что же по итогу? По итогу, очередная сладкая пилюля для ностальгирующих, а вот для любителей бумер-шутеров, которым, в общем-то, наплевать на дух серии, третья часть будет интересна только как проект за 50-100 рублей или для тех, кто коллекционирует игровые стили в соответствующих играх. Да, это всё же необычно и чем-то напоминает Quake, вот только второй Quake интересен и актуален даже сегодня, да продаётся игра за адекватную цену.
Ах да, самое важное забыл: кайф от уничтожения противников. Его тут нет от слова совсем. Противники умирают как-то по-деревянному. Вся цепочка, от выстрела и то, как мы чувствуем и слышим оружие и как противники умирают, включая анимацию гибели…на это просто больно смотреть. Поэтому если не за 50 р. и если не бесплатно, то, как я сказал выше, лучше на это не смотреть.
Полное днище
Это кадр. В 2Д игре есть невидимые ХИТБОКСЫ у боссов. К чёрту твоё уклонение, твой навык и твои глаза. И это в 26 году КАРЛ!
Ты борешься не со сложным противником, ты борешься с криворукостью программистов.