А вы тоже любите, когда все локации -- это абстрактные коробки, обтянутые одинаковой коричневой текстурой, а 90% времени приходится бегать с берданкой, потому что патронов не досыпали? Нет? Вот и я нет.
А вы тоже любите, когда все локации -- это абстрактные коробки, обтянутые одинаковой коричневой текстурой, а 90% времени приходится бегать с берданкой, потому что патронов не досыпали? Нет? Вот и я нет.
До финальной миссии, я принимал всё в этой игре: дебильные дуэли на ножах; гонки на машинах, которые не дружат с физикой; долгое протискивание через препятствие в моменте быстрого побега и т.д. Финал галимое дно, можно было сделать его не таким дерьмовым. И геймплей за Изабеллу просто вынес мозги, в частности когда она не может ударить в открытую слепого, хромого Тино. И поведение камеры во время ее побега через подвал тоже бесило ( она долго переходила в мой контроль)
Кто-то из моих друзей женится, кто-то едет во Вьетнам, кто-то устраивается на работу. А я уже все это сделал, йоу, так что просто продолжаю проходить все MK подряд. Не знаю, зачем избрал для себя такой челлендж, подчас кажется, что это прохождение карьеры в каждой Фифе за каждую команду в мире. Но иногда встречаются и спин-оффы, отходящие от концепта файтинга.
Mortal Kombat: Special Forces из таких. Хорошо ли это? Да — потому что марафон по мордобоям меня уже задушил. Нет — потому что игра оказалась всратым шутером-битэмапом от третьего лица.
Сюжет в SF умудрились сделать хуже, чем в базовых файтингах серии. Основные вводные: есть бравый коп с железными руками Джакс, а есть злой бандит с робоглазом Кано. Наша задача — поймать злодея и всех его четверых сообщников, бежавших из тюрьмы. В общем-то каждая новая миссия будет заканчиваться либо начинаться с небольшого звонка из штаба, где нам расскажут про следующую цель. Сюжет на этом, вроде как всё.
Визуал тоже не блещет красотами. Я любитель вырвиглазной графики и ламповых пикселей, но здешние пустые одинаково коричневые локации наводят тоску. Левелдизайн в целом вызывает стойкие ассоциации с лиминальным пространством. Особенно последние уровни, где в бескрайней черноте Бездны мы бегаем по одинаковым серым платформам, мостам и башенкам.
Эта всеобщая уродливость влияет и на игровой процесс. Потеряться в четырехэтажном коричневом складе с одинаковыми лифтами оказывается проще простого: как понять, был я в этой комнате или ещё нет? Приходится действовать по принципу лабиринта, идем по левой стене до тупика, затем обратно к развилке, по центральной и так далее. Ухудшает ситуацию в разы наличие трещин, которые нужно взрывать динамитом и пробираться в секретные области. Эти трещины, блин, не считываются как трещины! Короче говоря, левелдизайн — отдельная боль в заднице.
И поверьте мне, я бы с радостью сейчас замутил резкий разворот, в котором сказал бы: «зато боевка дико приятная».
Но нет.
Боевка на удивление базовая и уже после второго уровня перекрывает весь кислород. Комбо не имеют огромного смысла, так как противник отлетает от него. Зачем давать ему возможность встать и ударить, если можно заспамить быстрыми джебами? Да, дольше, зато даже шанса не оставляет.
Стрельба реализована средне: ПП хорошо автоприцеливается по противникам на одном уровне с героем, а вот если цель стоит на балконе сверху, приходится переходить в режим от первого лица и молиться, чтобы тебя не сбили ракетой, пока ты мотаешь джойстиком туда-сюда.
Ну и на финал оставлю негодование по поводу боссов. Во-первых: почти любого из них можно заспамить комбухами. Во-вторых: любого из них можно уничтожить, имея достаточно патронов в запасе.
Вот и выходит, что в Mortal Kombat Special Forces на сегодняшний день нет ни одного плюса, ради которого можно было бы пострадать. Поэтому просто проходите мимо этой лужи экскрементов и будет вам счастье.
ОНЛАЙН ПРОЕКТА МЁРТВ!
Я осуществил одну попытку поиска длиною в 1 час.
Нашёл игру, сыграл подряд несколько сессий с теми же людьми, которые попались мне в самом начале.
В двух словах:
Местами похожа на DbD. Сурвы бегают, а хантер «сидит на камерах» и ставит ловушки, только происходит всё это в сеттинге RE и в переиспользованном визуале и локациях из ремейков прошлых игр.
В целом задумка неплохая, и я бы, возможно, поиграл бы какое-то время, но никакого раскрытия лора нет, надобавляли каких-то «детей». Бегай, выполняй квестики и в целом всё. Есть «косметика» и даже какая-то прокачка персонажей. Но, опять же, всё упирается в мёртвый онлайн, проводить время в проекте нет смысла.
Меня зацепил нетипичный визуальный стиль по сравнению с играми Hoyo, а также что игра от разработчиков Punishing Gray Raven, в котором я достаточно глубоко прочувствовал боевую систему, поэтому были надежды на таковую здесь
По итогу к дропу привели следующие вещи:
1. Боевая система
— оказалась не настолько интересной, чтобы тратить время на гринд
2. Отсутствие ру-локализации:
Видно, что Kuro Games сознательно игнорирует запрос сообщества на ру-локализацию.
После работы, хотелось в первую очередь просто расслабиться, а не сидеть со словарем в игре, чтобы понять глубину повествования
-----------------------------------
Также из-за особенности жанра меня напрягла духота гринда. Если в ZZZ мне нужно сражаться или проходить активности, завязанные на сражениях, то здесь гринд вшит в эксплоринг, поэтому идея "исследования уровня ради удовольствия" превращается в "зачистку ради валюты", что мне никогда не нравилось во всех геншин-лайк играх
даже не охото время тратить и придумывать о чем рассказать. Запустил, дошел до драки за библию на скамейке, увидел что тут бои на уровне самсона - вышел из игры, удалил, вышел в окно, стоял, курил, плакал. Если ты по какой то неведомой причине видел трейлеры игры год назад и чето ждал - забей, не уровень булли и не уровень самсона. В самсоне хотя бы гг был такой седой пожилой елдос-пердос, а тут плод любви джона хилла из мачо и ботан и рами малека из мистер робот, но при этом с харизмой в минус и анимацией из продуктовых битв. Все кривое, все еле работающее, короче понял.
даже по рофлу играть в это больно и не охото
Сама задумка и реализация неплохие, но разрабы прикрылись меткой раннего доступа (как делают все игры издателя) и положили огромный на сроки устранения проблем. Годы идут, а оптимизацию объектов так делать и не научились, поэтому даже объекты вне видимости будут полностью отрисовываться и грузить кампудахтер. Постоянные баги юнитов, когда они просто перестают тебя слушать и делают че хотят (самолет с полным запретом огня летит самоубийственно сбивать вертолет под вражеские пво и игнорирует приказы о смене курса, запрете огня, возврате к группе). Постоянные баги команд обстрела, когда на тебя летит 12 самолетов и ты даешь команду пво работать на полную, но капитану пофигу и он отстреливает по 2 ракеты в минуту, и потом его топят, хотя аппараты пво заряжены и готовы. Боты плевали на твои приказы о радиомолчании. Заспотив вражеские ПЛО станции я просто рубанул все радары, но бравые моряки решили что им чето не хочется без крутящегося воздушного радара плавать и будет прикольнее отбивать своими галимыми ракетками на 10 морских миль кучи ПЛО. Самолеты в этой игре отдельное позорище и все миссии с авианесущими кораблями можно смело скипать. Постоянно самолет багуется и залипает на ВПП и отключает полностью авианосец. Постоянно самолеты игнорируют вражеские воздушные цели. Если самолет выбрал себе цель за 70 морских миль, то его не будут волновать цели в 3 милях, которые представляют для него угрозу. А еще на карте может залипнуть контакт самолта в углу которого на самом деле нет и пво кораблей будет стрелять в пустоту если подвести их к углу и залипшему контаку. ТАКОЕ ПОЗОРИЩЕ НА ВАЙБКОДЕ ИГРУ СДЕЛАТЬ ЛУЧШЕ МОЖНО А ЭТОМУ ТУХЛЯКУ УЖЕ НЕСКОЛЬКО ЛЕТ И РОВНО НИЧЕГО НЕ ПОЧИНИЛИ ХА ПТФУ. К покупке крайне не рекомендую. Игра доступна бесплатно.
Меня откровенно бесит новая школа геймдизайна, которая относится к игроку как к собаке Павлова: реагируй на цвета и разучивай последовательности. Ни тактики, ни креатива, ни изобретательности, они могли просто заменить всю игру на QTE.
Прошел на ютубе в формате игрофильма и куда больше удовольствия получил, нежели попытался сам это до конца пройти.
это провал на все времена, кто то решил показать как его обидели
Плохой импакт и неприятное общее ощущение от управления персонажем. Как будто взяли игру с PS1 и просто натянули современную графику. В это совершенно неудобно и неинтересно играть.
Самая ужасная камера прицеливания, о чем они думали? Возможно на оригинальной консоли действительно игра работает, но только не на эмуляторе, в этой игре плохо все, от поиска инопланетных существ по уровням, которых необходимо спасать в миссиях, правда тебе об этом говорят слишком поздно, заканчивая вытыкающим из этого бэктреккингом.
Чем Beast of Reincarnation завлекала в промо-материалах, тем, в общем, и оказалась, идейно и геймплейно; солянкой из всеми любимых японских action-RPG и прочих цветущих постапокалипсисов (мои ближайшие ассоциации, особенно сюжетные – Enslaved и Horizon). Иногда удачным компиляциям можно простить нехватку креатива и индивидуальности, но только не в этом случае; отсутствие опыта (лень и халтура?) разработчиков на всех фронтах, что требовал от них столь амбициозный проект, плюс убогое техническое состояние и уморительно плохое повествование дали нам плохую и вполне закономерно обруганную поделку. Даже если отдельные аспекты и механики могут понравиться, я искренне удивляюсь ментальной стойкости всех игроков, что выбрались из этого 15-часового мучительного месива с позитивными отзывами.
Лучший игровой опыт на пс5 в рф
«iBomber Defense Pacific» — это стратегическая игра в жанре Tower Defense, разработанная студией Cobra Mobile и выпущенная 1 марта 2012 года на PC и мобильных устройствах. Действие переносит игрока на Тихоокеанский театр военных действий Второй мировой войны, где предстоит командовать американскими войсками в борьбе с японскими силами. На момент выхода проект получил награду IGN как «Лучшая мобильная игра в жанре Tower Defense 2012 года».
Итог: Классическая башенная защита на три направления атак: суша, море и воздух. 2D-графика с проработанными полями сражений. Есть несколько сложностей и карт, присутствует компания, отсутствие русского языка печалит.
Я играю 15 лет, мой скилл в топ-10%, взяты 3 отметки. Но это ничего не значит. Матчмейкинг ощущается абсолютно манипулятивным — одной рукой дает, другой забирает, искусственно решая исход боев за вас. Вместо починки баланса разработчики пихают в каждый патч бесполезный мусор. Интерфейс перегружен: ангар постоянно забивают арендными танками, которые нельзя удалить. Если возникнет проблема — до поддержки не достучаться. Они выстроили целый лабиринт из бесполезных текстовых справок, лишь бы спрятать от вас кнопку создания заявки. Мой главный совет: вы можете зайти поиграть чисто покататься, если у вас действительно крепкие нервы. Но ни в коем случае, ни за что не отправляйте этим разработчикам свои деньги. Не спонсируйте это отношение к игрокам. 0/10.
По-началу игра заинтересовала своей ключевой механикой бурения, казалось, впереди ждет увлекательный геймплей, но ничего кроме духоты и кривого платформинга впереди не ждало. Уровни до ужаса однообразны: найди ключи (шестеренки) чтобы пройти дальше, победи босса, повторить 6 раз.
Да, игра пытается добавлять какие-то новые механики вроде плавания или полета, но во-первых, они используются только один раз, во вторых, реализованы очень криво, в особенности полет (а босс на том уровне - вообще издевательство).
Есть магазин, в котором можно якобы улучшать наш бур, но ничего полезного кроме здоровья там нет. Один раз там появляется улучшение для сверла, но оно ничего не меняет в геймплее, кроме возможности вернуться в ранние уровни и снова их пройти ради бесполезных сокровищ.
Враги однообразно эы и больше надоедают, нежели бросают вызов, поэтому пробежать их гораздо проще, чем убивать.
При этом в игре приятная графика, персонажи - визуально выглядит неплохо, заставки отлично нарисованы. Но сюжет бестолковый, цель героев и антагонистов бестолковая, все какое-то ужасно бессмысленное.
Тот случай, когда придумали механику, а нормальную игру вокруг нее построить не смогли.
Какая же это унылая фигня. Очередное подтверждение, что дай молодым чёрную дыру для аутирования, они схавают и будут просить ещё, создавая ложное ощущение хорошего продукта для адекватных игроков. Я сам когда-то таким был, поэтому понимаю популярность подобных развлечений. Но неискушенность - не оправдание. Дети во всё будут играть, и взрослым это будет неинтересно. Жалею, что купился на хайп и потратил на деньги.
Сюжета нет, это бесконечный дроч ради бесконечного дроча. Её просто невозможно пройти, не влив тысячу часов. Игра прямо со старта тебе говорит: ВОООООООООООТ сколько всего тебе предстоит разлочить. А хочу ли я на это подписываться? Игровой процесс не аддиктивен, ты должен осторожно ковырять, уклоняться и парировать, пылесося каждый уголок ради прокачки. В хорошем рогалике нужно бежать вперёд, каждые 3 секунды должно что-то происходить, игрок не должен тратить время на ожидания атак мобов и исследования сгенерированных закоулков. Это не сингл, когда совершаешь новые катки раз за разом, то понимаешь, что эти труды ничего не стоят, чтобы отвлекаться на них. Ты хочешь просто на чилле пробежать, а не погружаться в однообразную генерацию. Стата прокачки душит: миллион характеристик и нюансов со значимостью 0,0000000001%, когда звёзды на небе сойдутся. И всё это обнуляется после смерти. Вникать во все эти нюансы калькулятора при совершении сотой катки я не хочу.
Дилогия Hades меня избаловала, показав каким должен быть рогалик. Постоянное поощрение в виде сюжета и не перегружающая боёвка для бесконечных забегов.
Это геймплейно и технически компетентная игра, но весь нарратив и наполнение - это просто тихий ужас. Не могу порекомендовать эту игру никому.
Просто удивительно, как иногда создатели не понимают гениальности своего произведения.
Randal's Monday была Диско Элизиумом от мира квестов. Главный герой - стареющий задрот, чей возраст приближается к тридцатнику. Своего жилья нет, любимой работы нет, семьи нет, любви нет, как дальше жить непонятно, ещё и лучший друг совершает ркн из-за того, что не может стать нормисом. И сюжетная ветка с временной петлёй лишь подчеркивает день сурка, в котором застрял "литерали ми"-персонаж. Благодаря этому многочисленные отсылки воспринимаются не как дешёвый фан-сервис ради лёгкого дофамина узнавания, а как взгляд на путь, по которому ты прошёл как задрот.
Через много лет выходит вторая часть, которая является не сиквелом, а приквелом. Фанаты оригинала постарели, а главный герой, наоборот, помолодел. Теперь это типичная молодёжная комедия нулевых про студенческую жизнь в США. Абсолютно не "литерали ми".
Как квест в вакууме - норм. Паззлы относительно лёгкие, но не казуальные. Подумать придётся, но не так, чтобы сильно. Юмор тоже ок, он не успевает надоесть, потому что продолжительность короткая. Видно, что первые уровни прорабатывали, но потом закруглялись по-быстрому.
На фоне великого предшественника всё это ощущается как деградация, а не развитие идей. И "вторник", к сожалению, не работает самостоятельно в отрыве от "понедельника", потому что здесь много общих персонажей.
В итоге испытываешь только сожаление от упущенных возможностей, потому что мало какая игра может вызвать "это же буквально я", как это делала первая часть.
В прошлом отзыве я совершенно не зря упомянул Брюса Стрейли — гейм-директора первой The Last of Us. Именно он дотошно полировал сценарий игры и арки персонажей. Именно он тормозил самые "великие" идеи Ниле Дракманна. Сценариста и "отца" TLoU. Талантлив ли Нил Дракманн? Определённо. Увлечён ли своим делом Нил? Однозначно. Имеет ли меру Нил? Вообще нет.
Но сначала поговорим об игре, как об игре. Если оригинал был достаточно неспешной игрой, что логично учитывая, что мы играли за мужчину 50+, то сиквел очень динамичный. В особенно жарких постасовках можно смело включать что-нибудь из металла, и устраивать образцовый Doom.
ИИ врагов людей сильно подрос. Отсидеться где-то в укрытии не получится (во всяком сколько-нибудь долго). Если игрока спалили или он сам спалился, то противник реально начнёт прочесывать район, постоянно переговариваясь между собой и координируя действия. А если у них есть собака, то становится совсем уж грустно. Особенно на реализме.
В оригинале охотником был Джоэл, в то время как ИИ болванчики беспомощными жертвами. В сиквеле, не сказать чтоб ситуация была прям полностью противоположная, но отныне загоняют именно игрока. И только от умений игрока зависит выживет ли он в схватке.
Сиквел азартнее оригинала. Тут можно планировать, можно импровизировать, можно устраивать для себя челленджи, схлеснувшись, скажем, с группой противника в (бес)честном кумитэ, имея в руках одну заточку. В общем, можно играть. В этом отношении сиквел уверенный шаг вперёд в сравнении с оригиналом.
А вот в поведении заражённых особенной разницы с первой игрой я не заметил. Что, пожалуй, тоже логично. На этом тему боестолкновений в TLoU part II закроем.
Говоря об арт-дизайне игры, говорить особо не о чем. Он был великолепен и в первой игре. Относительно второй отмечу лишь, что Naughty Dog более не были ограничены технологиями своего времени, и смогли развернуться на полную катушку. Анимации всего и вся, мелкие детали, мимика, даже морщины (!) выполнены на таком уровне, что остаётся разработчиками и дизайнерами только восторгаться. Naugthy Dog настоящие маньяки. В хорошем смысле этого слова.
Плохой будет здесь. Потому что зашёл разговор о сюжете игры.
Давайте так. Сюжет игры, а вернее его главная идея — не работает. И дабы не заниматься летсплеем в бумажном формате, укажу на главные сюжетные инструменты. Какие работают, какие не работают, какие исполнены дёшево, либо не исполнены в должном виде. Оценку Вы видели. Спойлеры будут. Приступим.
Первый и главный сюжетный момент, который, собственно, сюжет и запускает. Убийство Джоэла. Этот момент, как ни странно, хороший, и задаёт тон всей игре создавая интригу. Кто все эти люди и особенно тот Шварцнеггер, что косплеит первый Биошок? Почему они это сделали? Почему так жестоко? Все эти вопросы задаёт не только игрок, но и Элли. Потенциал у такой истории не в пример выше, чем у любого современного Assassin's Creed, где в каждой игре нужно мстить. В TLoU part II тоже нужно. Но нужно ещё разобраться в заданных ранее вопросах.
История действительно могла получиться очень драматичная и могла сработать как рассчитывал Нил Дракманн, если бы не некоторое количество "но".
Такая очевидная мысль как "насилие порождает насилие" подаётся в этой игре словно невиданное доселе откровение. Представьте себе, по ту сторону баррикад тоже люди. Представьте себе, у них тоже есть друзья, семьи и бытовые проблемы. Спасибо, Нил Дракманн, что раскрыл мне глаза! Никогда бы не подумал. Надеюсь, в следующей своей игре ты раскроешь мне глаза на ещё более невиданные откровения. Мне не терпится узнать действительно ли вода мокрая, а огонь горячий. Расскажи скорее!
Главным инструментом драматургии в сценарии The Last of Us part II является отзеркаливание. Прямое такое. Как рельса. У обеих главных героинь есть драма с погибшим отцом или ИО отца. У обеих главных героинь есть друзья. Есть беременные друзья. Даже, вы ща офигеете, имена похожи! Господи, срочно принесите мне чего-нибудь банального! Я же просто не смогу унести эту невыносимую тяжесть огромного таланта!
Забавно, что многие игроки, и даже целые игровые журналисты едва ли не захлебнулись, брызжа слюной от восторга, искренне считая это чем-то глубоким и многогранным.
Вторым инструментом по списку, но не по значению, является Санта-Барбарщина. Вся сюжетная ветка Эбби представляет собой долгие потуги на тему кто кому друг и недруг, кто кого любит, кто от кого беременный — всё это настолько скучная и невыразительная хрень, что желание расправиться с бандой Эбби ничуть не уменьшается, а напротив во сто крат усиливается. Единственный персонаж, который хоть как-то является персонажем — Оуэн. Он, конечно, ещё тот додик и отец года, но у него хотя бы есть внятное мировоззрение и цели в этой жизни.
Кстати, к Санта-Барбарщине можно отнести арку двух Шрамов, которых Эбби по сюжету будет спасать. Могу ли я принять, что Эбби ни с того ни с сего вдруг прониклась чувствами к двум левым девочкам (вернее, девушке и девочке) из стана врага? Теоретически могу. А вот чего принять не могу, так это дурацкой репрезентации ЛГБТК±=√π%8-800-555-35-35error404lalkzatralen. Дурацкая она по той причине, что Нил Дракманн пытается натянуть сову на глобус. Перед игроком представительницы сообщества, которое отказалось от электричества, информации о внешнем мире, ибо живёт на острове и вылезает только за припасами, и вообще любых средств цивилизации, какой мы её знаем. Откуда у малолетней девочки могла возникнуть мысль "а, лол, я мальчик" — тайна покрытая матом. При этом важно отметить, что геи и лесбиянки повсеместно рождаются в любой точке мира и любом сообществе. Но! В жёстко тоталитарной секте, которой являются Шрамы, такие персонажи будут вести себя тише воды ниже травы, маскируясь под стандартного человека своего сообщества. А тут, девочка десяти лет, или сколько ей там, себя видите ли ощущает мальчиком.
Хотите пример хорошей репрезентации лесбиянок и прочих пид-[путников в Поппенгаген]-сов? Первая игра! Билл, если вдруг кто не знает — гей. Но об этом прямо не говорится. Что игрок, что персонажи узнают об этом считай что случайно, когда Элли продемонстрировала журнал нетривиального содержания, который тихо умыкнула у Билла до того. Поведением же Билл вообще не выдаёт, что он "из этих". Обычный мужик. Немного с придурью и паранойей, но с кем не бывает. Тем более в таком мире как The Last of Us. Или та же Элли. Её отношения с Райли по большей части дружеские с неловким романтическим налётом. Подростковая влюбленность как она есть.
Всё это показано в первой игре, внимание, ненавязчиво. Билл не бегает по своему городку с криками "Смотрите все на меня, я гэй эгэ-гэй! Уважайте меня!!!" Элли тоже никак не комментирует свои наклонности. И это нормально! У них правильно расставлены приоритеты. Ведь на кону их собственная жизнь, а не публикация в Твиттере.
И сюда же. Если отношения Эбби&Ko есть скучный и бесформенный кисель, то отношения Джоэла и Элли — это отношения по-настоящему близких, но переживающих кризис взаимопонимания, людей. И за этими отношениями даже не нужно идти в первую игру. Они есть здесь. В сиквеле. Конечно, я говорю о до слёз трогательной сцене в музее. Да и другие сцены не хуже. Они раскрывают суть и глубину отношений Джоэла и Элли на просто-таки недосягаемом для Эбби&Ko уровне. Даже самые маленькие и незначительные.
Третьим инструментом, опять же не по значению, является пожалейка. Смотрите, как Эбби все любят. Как уважают. Как ценят. Как она всем респектует. Как она всех выручает. Для пущего эффекта ещё б собачку погла... аа... а... ну да.
Ой, а смотрите, какой добрый и лучезарный Джерри (отец Эбби, который настоял на операции для Элли, и которого убил Джоэл)! Как он дочурку любит. Как заботится о ней. Как они на одной волне. Для пущего эффекта ещё б животное из ловушки спа... аа... а... ну да.
Это настолько ленивые и примитивные приёмы, что даже как-то неловко, знаете ли. Словно это писал не большой сценарист уважаемой студии, а пятиклассник/ца пишущий/ая фанфики по вселенной.
Вернёмся к сюжету. Долгие побегушки/пострелюшки/подрачушки спустя, когда Элли перебила достаточно членов банды Эбби...
Часть из которых умерли вообще за кадром.
...случается наконец кульминация. Элли и Эбби вышли друг против друга в (бес)честном кумитэ. Главная деталь здесь не сам файт, а слова Эбби перед ним: "Мы сохранили вам жизнь! А вы что сделали?!!" /b/ля, а на что ты рассчитывала, скажи мне? По логике Эбби, то есть Дракманна, раз она и банда пощадили Элли и Томми, то те должны были сказать: "Ну да, они нас не убили. Должно быть хорошие люди. Пойдём чай пить, лол". А чего ж тогда Эбби не пощадила Джоэла? Да, он убил её отца. Но человек-то наверняка хороший! Который, к слову сказать, ей так-то жизнь спас. Персонаж Эбби в принципе не способен сложить 2+2, и понять, что всё произошедшее по ходу игры — её вина. Ей пришлось бы убрать свидетелей, согласно банальной, но циничной логике замести следы. Но тогда бы сюжет не случился, да.
Вот сейчас, вернёмся к самому первому абзацу и Брюсу Стрейли. Всё вышесказанное я и имел ввиду, когда говорил, что Брюс тормозил самые "шедевральные" идеи Нила. Они много спорили, много ругались. В муках, поте и крови родилась, не побоюсь этого слова, великая The Last of Us. Первая.
Во второй же, руководство Sony отпустило вожжи, Стрейли к моменту разработки ушёл из студии, и Дракманн начал фонтанировать идеями во все стороны. Теперь это была сугубо его игра, с которой он делал всё что хотел. Итог мы видим.
Много дурацких, ленивых, натянутых на глобус и откровенно глупых сюжетных ходов, которые превратили драматический сюжет The Last of Us part II в Санта-Барбару или любой латиноамериканский сериал, что выходил на российском телевидении в ранние нулевые.
Да, Нил Дракманн безусловно талантливый автор. Непредсказуемый, но талантливый. И лучше бы он был надёжным ремесленником.