Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Quake: Dimension of the Past

А вы тоже любите, когда все локации -- это абстрактные коробки, обтянутые одинаковой коричневой текстурой, а 90% времени приходится бегать с берданкой, потому что патронов не досыпали? Нет? Вот и я нет.

15 августа

+2
Mafia: The Old Country
Финальное разочарование

До финальной миссии, я принимал всё в этой игре: дебильные дуэли на ножах; гонки на машинах, которые не дружат с физикой; долгое протискивание через препятствие в моменте быстрого побега и т.д. Финал галимое дно, можно было сделать его не таким дерьмовым. И геймплей за Изабеллу просто вынес мозги, в частности когда она не может ударить в открытую слепого, хромого Тино. И поведение камеры во время ее побега через подвал тоже бесило ( она долго переходила в мой контроль) 




Графика Персонаж ЛукаОптимизация Езда за рулем Играбельные только дробовики, причем даже на большом расстоянии)))Сюжет предсказуем, кроме вонючего финала В принципе наличие гонок в этой игре
15 августа

0
Mortal Kombat: Special Forces
Давненько я не видал такой дрянной игры

Кто-то из моих друзей женится, кто-то едет во Вьетнам, кто-то устраивается на работу. А я уже все это сделал, йоу, так что просто продолжаю проходить все MK подряд. Не знаю, зачем избрал для себя такой челлендж, подчас кажется, что это прохождение карьеры в каждой Фифе за каждую команду в мире. Но иногда встречаются и спин-оффы, отходящие от концепта файтинга.

Mortal Kombat: Special Forces из таких. Хорошо ли это? Да — потому что марафон по мордобоям меня уже задушил. Нет — потому что игра оказалась всратым шутером-битэмапом от третьего лица.

Сюжет в SF умудрились сделать хуже, чем в базовых файтингах серии. Основные вводные: есть бравый коп с железными руками Джакс, а есть злой бандит с робоглазом Кано. Наша задача — поймать злодея и всех его четверых сообщников, бежавших из тюрьмы. В общем-то каждая новая миссия будет заканчиваться либо начинаться с небольшого звонка из штаба, где нам расскажут про следующую цель. Сюжет на этом, вроде как всё.

Визуал тоже не блещет красотами. Я любитель вырвиглазной графики и ламповых пикселей, но здешние пустые одинаково коричневые локации наводят тоску. Левелдизайн в целом вызывает стойкие ассоциации с лиминальным пространством. Особенно последние уровни, где в бескрайней черноте Бездны мы бегаем по одинаковым серым платформам, мостам и башенкам.

Эта всеобщая уродливость влияет и на игровой процесс. Потеряться в четырехэтажном коричневом складе с одинаковыми лифтами оказывается проще простого: как понять, был я в этой комнате или ещё нет? Приходится действовать по принципу лабиринта, идем по левой стене до тупика, затем обратно к развилке, по центральной и так далее. Ухудшает ситуацию в разы наличие трещин, которые нужно взрывать динамитом и пробираться в секретные области. Эти трещины, блин, не считываются как трещины! Короче говоря, левелдизайн — отдельная боль в заднице.

И поверьте мне, я бы с радостью сейчас замутил резкий разворот, в котором сказал бы: «зато боевка дико приятная».

Но нет.

Боевка на удивление базовая и уже после второго уровня перекрывает весь кислород. Комбо не имеют огромного смысла, так как противник отлетает от него. Зачем давать ему возможность встать и ударить, если можно заспамить быстрыми джебами? Да, дольше, зато даже шанса не оставляет.

Стрельба реализована средне: ПП хорошо автоприцеливается по противникам на одном уровне с героем, а вот если цель стоит на балконе сверху, приходится переходить в режим от первого лица и молиться, чтобы тебя не сбили ракетой, пока ты мотаешь джойстиком туда-сюда.

Ну и на финал оставлю негодование по поводу боссов. Во-первых: почти любого из них можно заспамить комбухами. Во-вторых: любого из них можно уничтожить, имея достаточно патронов в запасе.

Вот и выходит, что в Mortal Kombat Special Forces на сегодняшний день нет ни одного плюса, ради которого можно было бы пострадать. Поэтому просто проходите мимо этой лужи экскрементов и будет вам счастье.

В названии есть Мортал КомбатГрафика отвратная и дело тут не в мыльностиСюжета нет, а значит нет и мотивации для прохожденияБоевка плохо реализованаСтрельба часто неудобная (недостатки PS в целом)Боссы нелепые и станятся от выстрелов либо ударов рукойЛевел дизайн отвратный
15 августа

0
Resident Evil: Resistance
RE: dead online game

ОНЛАЙН ПРОЕКТА МЁРТВ!

Я осуществил одну попытку поиска длиною в 1 час.

Нашёл игру, сыграл подряд несколько сессий с теми же людьми, которые попались мне в самом начале.

В двух словах:
Местами похожа на DbD. Сурвы бегают, а хантер «сидит на камерах» и ставит ловушки, только происходит всё это в сеттинге RE и в переиспользованном визуале и локациях из ремейков прошлых игр.

В целом задумка неплохая, и я бы, возможно, поиграл бы какое-то время, но никакого раскрытия лора нет, надобавляли каких-то «детей». Бегай, выполняй квестики и в целом всё. Есть «косметика» и даже какая-то прокачка персонажей. Но, опять же, всё упирается в мёртвый онлайн, проводить время в проекте нет смысла.

Онлайн проекта мёртв. (поиск игры ~ 1 час)
15 августа

+1
Wuthering Waves

Меня зацепил нетипичный визуальный стиль по сравнению с играми Hoyo, а также что игра от разработчиков Punishing Gray Raven, в котором я достаточно глубоко прочувствовал боевую систему, поэтому были надежды на таковую здесь

По итогу к дропу привели следующие вещи:

1. Боевая система

— оказалась не настолько интересной, чтобы тратить время на гринд

2. Отсутствие ру-локализации:

Видно, что Kuro Games сознательно игнорирует запрос сообщества на ру-локализацию.
После работы, хотелось в первую очередь просто расслабиться, а не сидеть со словарем в игре, чтобы понять глубину повествования

-----------------------------------

Также из-за особенности жанра меня напрягла духота гринда. Если в ZZZ мне нужно сражаться или проходить активности, завязанные на сражениях, то здесь гринд вшит в эксплоринг, поэтому идея "исследования уровня ради удовольствия" превращается в "зачистку ради валюты", что мне никогда не нравилось во всех геншин-лайк играх

Визуальный стильПоверхностная боевая системаОтсутствие ру-локализацииМонетизационные механики, вшитые в эксплоринг
15 августа

+11
Agefield High: Rock the School
скачал пиратку и теперь жду пока одобрят рефанд

даже не охото время тратить и придумывать о чем рассказать. Запустил, дошел до драки за библию на скамейке, увидел что тут бои на уровне самсона - вышел из игры, удалил, вышел в окно, стоял, курил, плакал. Если ты по какой то неведомой причине видел трейлеры игры год назад и чето ждал - забей, не уровень булли и не уровень самсона. В самсоне хотя бы гг был такой седой пожилой елдос-пердос, а тут плод любви джона хилла из мачо и ботан и рами малека из мистер робот, но при этом с харизмой в минус и анимацией из продуктовых битв. Все кривое, все еле работающее, короче понял.
даже по рофлу играть в это больно и не охото

даже то, что это игра про школьника (а этим ее часто хрен пойми кто оправдывают, типа "где вы еще в такое сыграете?") - это никак ее не спасает и не возбуждает желание играть в неевзяли опять этот богомерзкий анриал 5, насрали, смыли в стим и продают за косарь
14 августа

+2
Sea Power: Naval Combat in the Missile Age
Забагованная шляпа

Сама задумка и реализация неплохие, но разрабы прикрылись меткой раннего доступа (как делают все игры издателя) и положили огромный на сроки устранения проблем. Годы идут, а оптимизацию объектов так делать и не научились, поэтому даже объекты вне видимости будут полностью отрисовываться и грузить кампудахтер. Постоянные баги юнитов, когда они просто перестают тебя слушать  и делают че хотят (самолет с полным запретом огня летит самоубийственно сбивать вертолет под вражеские пво и игнорирует приказы о смене курса, запрете огня, возврате к группе). Постоянные баги команд обстрела, когда на тебя летит 12 самолетов и ты даешь команду пво работать на полную, но капитану пофигу и он отстреливает по 2 ракеты в минуту, и потом его топят, хотя аппараты пво заряжены и готовы. Боты плевали на твои приказы о радиомолчании. Заспотив вражеские ПЛО станции я просто рубанул все радары, но бравые моряки решили что им чето не хочется без крутящегося воздушного радара плавать и будет прикольнее отбивать своими галимыми ракетками на 10 морских миль кучи ПЛО. Самолеты в этой игре отдельное позорище и все миссии с авианесущими кораблями можно смело скипать. Постоянно самолет багуется и залипает на ВПП и отключает полностью авианосец. Постоянно самолеты игнорируют вражеские воздушные цели. Если самолет выбрал себе цель за 70 морских миль, то его не будут волновать цели в 3 милях, которые представляют для него угрозу. А еще на карте может залипнуть контакт самолта в углу которого на самом деле нет и пво кораблей будет стрелять в пустоту если подвести их к углу и залипшему контаку. ТАКОЕ ПОЗОРИЩЕ НА ВАЙБКОДЕ ИГРУ СДЕЛАТЬ ЛУЧШЕ МОЖНО А ЭТОМУ ТУХЛЯКУ УЖЕ НЕСКОЛЬКО ЛЕТ И РОВНО НИЧЕГО НЕ ПОЧИНИЛИ ХА ПТФУ. К покупке крайне не рекомендую. Игра доступна бесплатно.

Вообще чувака мало что волнует. летает себе на баражжировании с ф15 на ховсте, который по нему стреляет, при это имея приказ атаки по усмотрению (мирный пхд)
Вообще чувака мало что волнует. летает себе на баражжировании с ф15 на ховсте, который по нему стреляет, при это имея приказ атаки по усмотрению (мирный пхд)
упси дейзи а вот и залипший самолетик
упси дейзи а вот и залипший самолетик
а вот у нас кораблик по нему зуры пускает ойой
а вот у нас кораблик по нему зуры пускает ойой
4080 бтв и нагрузка постоянно скачет от 0 до 99%. с оптимизацией здесь все очень очень очень и очень плохо. Даже без ускорения там 30 кадров максимум. Но если кому по кайфу плыть 300км без ускорения при скорости 20 узлов гад блесс как говорится.
4080 бтв и нагрузка постоянно скачет от 0 до 99%. с оптимизацией здесь все очень очень очень и очень плохо. Даже без ускорения там 30 кадров максимум. Но если кому по кайфу плыть 300км без ускорения при скорости 20 узлов гад блесс как говорится.

ИдеяМодыОптимизацияБаги в каждой механике игрыВечный ранний доступФальшивое чувство контроля (в большинстве случаев за тебя будет решать скрипт)ОВЕРПРАЙС за такую кучу багов Самолеты
14 августа

+2
Ghostrunner

Меня откровенно бесит новая школа геймдизайна, которая относится к игроку как к собаке Павлова: реагируй на цвета и разучивай последовательности. Ни тактики, ни креатива, ни изобретательности, они могли просто заменить всю игру на QTE. 

Прошел на ютубе в формате игрофильма и куда больше удовольствия получил, нежели попытался сам это до конца пройти. 

12 августа

+1
Mafia: The Old Country

это провал на все времена, кто то решил показать как его обидели

нетОдин только минус, разрабы имбицилы, да графа прекрасна, но сюжет, так как будто автор, был чем то обижен жирный минус и уволить его срочно
12 августа

+1
MediEvil (2019)

Плохой импакт и неприятное общее ощущение от управления персонажем. Как будто взяли игру с PS1 и просто натянули современную графику. В это совершенно неудобно и неинтересно играть.

12 августа

+1
Jet Force Gemini
ОбRareился

Самая ужасная камера прицеливания, о чем они думали? Возможно на оригинальной консоли действительно игра работает, но только не на эмуляторе, в этой игре плохо все, от поиска инопланетных существ по уровням, которых необходимо спасать в миссиях, правда тебе об этом говорят слишком поздно, заканчивая вытыкающим из этого бэктреккингом.

Потенциал огромныйЭпоха очень плохого полноценного 3DОтвратительный геймдизайн
11 августа

+5
Beast of Reincarnation
Худший челлендж мистера Биста

Чем Beast of Reincarnation завлекала в промо-материалах, тем, в общем, и оказалась, идейно и геймплейно; солянкой из всеми любимых японских action-RPG и прочих цветущих постапокалипсисов (мои ближайшие ассоциации, особенно сюжетные – Enslaved и Horizon). Иногда удачным компиляциям можно простить нехватку креатива и индивидуальности, но только не в этом случае; отсутствие опыта (лень и халтура?) разработчиков на всех фронтах, что требовал от них столь амбициозный проект, плюс убогое техническое состояние и уморительно плохое повествование дали нам плохую и вполне закономерно обруганную поделку. Даже если отдельные аспекты и механики могут понравиться, я искренне удивляюсь ментальной стойкости всех игроков, что выбрались из этого 15-часового мучительного месива с позитивными отзывами.

Эмма, можно отдельно, в вакууме от всего остального, похвалить боевую систему, динамику передвижения, некоторые темы в сюжете, что, как будто бы случайно, совпали в нечто берущее за душу (в основном, правда, за счёт своей избитости). Периодически красивые дизайн и саундтрек, уместная цветочная тема в оформлении Вайолет, нарратив. Плагиат на плагиате в сценарии, всё перечислять не хватит отзыва, но было бы ещё терпимо, что-то можно списать на традиции аниме, если б не повествование. Режиссура кат-сцен кошмарная (а многие из них не пропускаются); черепашья смена статичных планов с бесконечными уходами в затемнение и реюзами анимаций из геймплея, не вывозят ни драму, ни экшен, тем более что вещают все «актёры» монотонно как роботы. Лор подаётся намёками до третьего акта, где целиком вываливается на игрока в двух-трёх длиннющих монологах, в унынии которых окончательно теряются и без того насквозь предсказуемые поворотыВайолет, персонажи. Идентичная история; анимешные и однобокие карикатурные болванки, которые неожиданно появляются в сюжете (иногда на одну-две сцены), зачастую без малейшего контекста, и сразу же начинают сюсюкаться с главной героиней, как будто они друзья всю жизнь. Соответственно, каждый «эмоциональный» момент обставляется авторами как эпическая трагедия; все плачут, саундтрек выжимает тряпку для слёз игрока, а она сухая. Диалоги чудовищные и не прекращающиеся ни на минуту; то пёс лает, то Эмма отвечает на его лай, то ей кто-то названивает, все постоянно трактуют очевидное, по сто тысяч раз разжёвывают одни и те же детали, балаболят даже во время боёв (иногда с важными сюжетными деталями), и КАЖДУЮ фразу (не диалог, а именно РЕПЛИКУ) начинают с имени. Эмма, Вайолет, Кагура и столько Ку, что протагонистка должна была уже взлететь на вершину иерархии чатлан на планете ПлюкВайолет, сражения. Сама боёвка нормальная, есть крутые анимации и сочные звуковые эффекты, но тактикой тут и не пахнет; враги, несмотря на визуальное разнообразие, делятся по поведению разве что на «наземных» и «летучих», парирования, даже последовательные, дают очень мало толку, а наибольший эффект приносят комбо, производимые через закликивание двух кнопок, и собачьи скиллы, да и то на боссах и те, и другие почти бесполезны ввиду их размеров и постоянной километровой дистанции. В итоге дальнобойное оружие имеет больший КПД, чем акробатика и серии атак, и это в слэшере. Но большую часть рядовых мобов можно вообще пробегать или обходить, а вот боссы, на регулярном свержении которых строится история – позорище из позорищ; мало того, что они повторяются по несколько раз за игру, с идентичными мувсетами. Ты сносишь боссу всё ХП, а он как ни в чём ни бывало убегает (а иногда просто встаёт и спокойно выносит тебя с одного удара), и приходится догонять и бить его ещё два, три, четыре раза и так далее. Условия на аренах не меняются. Худшее, на мой взгляд, что может выкинуть игра подобного жанра – это скриптовые босс-файты, это же буквальная насмешка над стараниями игрока, а здесь ВСЕ важные по сюжету босс-файты такиеВайолет, весь остальной геймплей. Все уровни построены по одному принципу; линейная пробежка по большой пустой локации, где абсолютно нечего исследовать, так что все потуги в соулс-лайк (лагеря-костры, возрождающиеся противники) бессмысленны. Прокачка даёт настолько смехотворный прирост в паре циферок за уровень (когда статы исчисляются в сотнях и тысячах), что на поиск лута и фарм опыта быстро забиваешь. Вы можете собрать с останков боя или из сундука десять предметов и ни разу больше о них не вспомнить. Нас также заваливают едой, рецептами, яйцами и семенами для личной маленькой фермы, и выполнены все эти экстра-механики на уровне «у нас всё это есть, значит, мы не тупое рубилово, правда?»Вайолет, визуал. Графика конца нулевых (на любых настройках, а оптимизация, естественно, ААААА), блеклая мыльная картинка, текстуры на минимальном отдалении смазываются в блевотную кашу, будто играешь не в дорогую игру 2026 года, а в Neverhood. Плохая работа с тенями и ещё хуже со светом (яркие сцены выжигают глаза). Дизайн местами симпатичный, но очень уж много деталей в нём сделаны по тому же принципу, что и сюжет; всё в кучу, неважно, уместно ли, оправдано лиВайолет, техническое исполнение. Интерфейс ни разу не лаконичный, неудобный и перегруженный, особенно раздражают многочисленные всплывающие иконки, регулярно показывающие на всё подряд (врагов, предметы, лагеря, торговцев) одновременно с лаем псины и комментариями героини (за кого разработчики нас принимают?). Управление топорное и не отзывчивое; на платформах и возвышенностях героиня как на коньках то и дело скользит к обрыву, криво магнитится к целям в бою, отчего активная камера превращается в карусель, парирования и блоки проходят через раз, захват точек «крюком-кошкой» кривой, повсюду невидимые стены, на героине не меняются костюмы, какой ни надень. Музыка иногда неплохая, но очень заунывная, темы мало отличаются, и каждая звучит весь уровень, неважно, подходит ли она под происходящее. Зато смотрите, у нас можно душ принимать, как у Кодзимы, мы тоже гении!
11 августа

0
FBC: Firebreak

Лучший игровой опыт на пс5 в рф

Не работает Нет подключен в сети Бесплатная в пс+ (хотелось бы за нее заплатить фул прайс)
11 августа

+1
iBomber Defense Pacific
Лучший Tower Defense 2012

«iBomber Defense Pacific» — это стратегическая игра в жанре Tower Defense, разработанная студией Cobra Mobile и выпущенная 1 марта 2012 года на PC и мобильных устройствах. Действие переносит игрока на Тихоокеанский театр военных действий Второй мировой войны, где предстоит командовать американскими войсками в борьбе с японскими силами. На момент выхода проект получил награду IGN как «Лучшая мобильная игра в жанре Tower Defense 2012 года».

Итог: Классическая башенная защита на три направления атак: суша, море и воздух. 2D-графика с проработанными полями сражений. Есть несколько сложностей и карт, присутствует компания, отсутствие русского языка печалит.

11 августа

+3
World of Tanks
НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ТРАТЬТЕ СЮДА НИ ОДНОГО ЦЕНТА!

Я играю 15 лет, мой скилл в топ-10%, взяты 3 отметки. Но это ничего не значит. Матчмейкинг ощущается абсолютно манипулятивным — одной рукой дает, другой забирает, искусственно решая исход боев за вас. Вместо починки баланса разработчики пихают в каждый патч бесполезный мусор. Интерфейс перегружен: ангар постоянно забивают арендными танками, которые нельзя удалить. Если возникнет проблема — до поддержки не достучаться. Они выстроили целый лабиринт из бесполезных текстовых справок, лишь бы спрятать от вас кнопку создания заявки. Мой главный совет: вы можете зайти поиграть чисто покататься, если у вас действительно крепкие нервы. Но ни в коем случае, ни за что не отправляйте этим разработчикам свои деньги. Не спонсируйте это отношение к игрокам. 0/10.

11 августа

+1
Drill Dozer
Наглядное объяснение, почему Game freak не делает ничего кроме покемонов.

По-началу игра заинтересовала своей ключевой механикой бурения, казалось, впереди ждет увлекательный геймплей, но ничего кроме духоты и кривого платформинга впереди не ждало. Уровни до ужаса однообразны: найди ключи (шестеренки) чтобы пройти дальше, победи босса, повторить 6 раз.

Да, игра пытается добавлять какие-то новые механики вроде плавания или полета, но во-первых, они используются только один раз, во вторых, реализованы очень криво, в особенности полет (а босс на том уровне - вообще издевательство).

Есть магазин, в котором можно якобы улучшать наш бур, но ничего полезного кроме здоровья там нет. Один раз там появляется улучшение для сверла, но оно ничего не меняет в геймплее, кроме возможности вернуться в ранние уровни и снова их пройти ради бесполезных сокровищ.

Враги однообразно эы и больше надоедают, нежели бросают вызов, поэтому пробежать их гораздо проще, чем убивать.

При этом в игре приятная графика, персонажи - визуально выглядит неплохо, заставки отлично нарисованы. Но сюжет бестолковый, цель героев и антагонистов бестолковая, все какое-то ужасно бессмысленное.

Тот случай, когда придумали механику, а нормальную игру вокруг нее построить не смогли.

ГрафикаЗаставкиПервый уровеньМузыкаСюжетГеймплей
11 августа

+4
Dead Cells

Какая же это унылая фигня. Очередное подтверждение, что дай молодым чёрную дыру для аутирования, они схавают и будут просить ещё, создавая ложное ощущение хорошего продукта для адекватных игроков. Я сам когда-то таким был, поэтому понимаю популярность подобных развлечений. Но неискушенность - не оправдание. Дети во всё будут играть, и взрослым это будет неинтересно. Жалею, что купился на хайп и потратил на деньги.

Сюжета нет, это бесконечный дроч ради бесконечного дроча. Её просто невозможно пройти, не влив тысячу часов. Игра прямо со старта тебе говорит: ВОООООООООООТ сколько всего тебе предстоит разлочить. А хочу ли я на это подписываться? Игровой процесс не аддиктивен, ты должен осторожно ковырять, уклоняться и парировать, пылесося каждый уголок ради прокачки. В хорошем рогалике нужно бежать вперёд, каждые 3 секунды должно что-то происходить, игрок не должен тратить время на ожидания атак мобов и исследования сгенерированных закоулков. Это не сингл, когда совершаешь новые катки раз за разом, то понимаешь, что эти труды ничего не стоят, чтобы отвлекаться на них. Ты хочешь просто на чилле пробежать, а не погружаться в однообразную генерацию. Стата прокачки душит: миллион характеристик и нюансов со значимостью 0,0000000001%, когда звёзды на небе сойдутся. И всё это обнуляется после смерти. Вникать во все эти нюансы калькулятора при совершении сотой катки я не хочу. 

Дилогия Hades меня избаловала, показав каким должен быть рогалик. Постоянное поощрение в виде сюжета и не перегружающая боёвка для бесконечных забегов.  

11 августа

+2
Marvel's Spider-Man

Это геймплейно и технически компетентная игра, но весь нарратив и наполнение - это просто тихий ужас. Не могу порекомендовать эту игру никому.

Графика и техническое состояние. Игра хорошо выглядит и хорошо работает.Боевая система. Она занимательная и обладает определённой глубиной. Под конец игры, правда, начинает душить.Полёты на паутине. Они действительно приятные, тоже с простором для приобретения мастерства.Персонажи. В них просто отсутствует какая-либо харизма. Однозначно худшие вариации этих персонажей из всех, что я знаю. Как итог, сопереживать или вовлекаться просто не выходит, а диалоги и любые попытки в раскрытие характеров лишь вызывают раздражение.Сюжет. Его в первую очередь убивают персонажи. Но и сама история совершенно неинтересная и сумбурная.Дополнительные активности. Игра просто забита однотипными скучными побочными активностями. Все они как-то объясняются нарративно, но местами эти объяснения скатываются в такой абсурд, что просто хочется смеяться (или плакать). Если вы хотите пройти игру на 100%, то примите мои соболезнования.
10 августа

+1
Randal's Tuesday

Просто удивительно, как иногда создатели не понимают гениальности своего произведения.

Randal's Monday была Диско Элизиумом от мира квестов. Главный герой - стареющий задрот, чей возраст приближается к тридцатнику. Своего жилья нет, любимой работы нет, семьи нет, любви нет, как дальше жить непонятно, ещё и лучший друг совершает ркн из-за того, что не может стать нормисом. И сюжетная ветка с временной петлёй лишь подчеркивает день сурка, в котором застрял "литерали ми"-персонаж.  Благодаря этому многочисленные отсылки воспринимаются не как дешёвый фан-сервис ради лёгкого дофамина узнавания, а как взгляд на путь, по которому ты прошёл как задрот. 

Через много лет выходит вторая часть, которая является не сиквелом, а приквелом. Фанаты оригинала постарели, а главный герой, наоборот, помолодел. Теперь это типичная молодёжная комедия нулевых про студенческую жизнь в США. Абсолютно не "литерали ми". 

Как квест в вакууме - норм. Паззлы относительно лёгкие, но не казуальные. Подумать придётся, но не так, чтобы сильно. Юмор тоже ок, он не успевает надоесть, потому что продолжительность короткая. Видно, что первые уровни прорабатывали, но потом закруглялись по-быстрому. 

На фоне великого предшественника всё это ощущается как деградация, а не развитие идей. И "вторник", к сожалению, не работает самостоятельно в отрыве от "понедельника", потому что здесь много общих персонажей. 

В итоге испытываешь только сожаление от упущенных возможностей, потому что мало какая игра может вызвать "это же буквально я", как это делала первая часть. 

10 августа

+11
The Last of Us Part II
Лучше надёжный ремесленник, чем непредсказуемый талант

В прошлом отзыве я совершенно не зря упомянул Брюса Стрейли — гейм-директора первой The Last of Us. Именно он дотошно полировал сценарий игры и арки персонажей. Именно он тормозил самые "великие" идеи Ниле Дракманна. Сценариста и "отца" TLoU. Талантлив ли Нил Дракманн? Определённо. Увлечён ли своим делом Нил? Однозначно. Имеет ли меру Нил? Вообще нет.

Are you oh-[mnogo na sebya beresh']-el?
Are you oh-[mnogo na sebya beresh']-el?

Но сначала поговорим об игре, как об игре. Если оригинал был достаточно неспешной игрой, что логично учитывая, что мы играли за мужчину 50+, то сиквел очень динамичный. В особенно жарких постасовках можно смело включать что-нибудь из металла, и устраивать образцовый Doom.

*аццки митоличиские звуки*
*аццки митоличиские звуки*

ИИ врагов людей сильно подрос. Отсидеться где-то в укрытии не получится (во всяком сколько-нибудь долго). Если игрока спалили или он сам спалился, то противник реально начнёт прочесывать район, постоянно переговариваясь между собой и координируя действия. А если у них есть собака, то становится совсем уж грустно. Особенно на реализме.

В оригинале охотником был Джоэл, в то время как ИИ болванчики беспомощными жертвами. В сиквеле, не сказать чтоб ситуация была прям полностью противоположная, но отныне загоняют именно игрока. И только от умений игрока зависит выживет ли он в схватке.

Сиквел азартнее оригинала. Тут можно планировать, можно импровизировать, можно устраивать для себя челленджи, схлеснувшись, скажем, с группой противника в (бес)честном кумитэ, имея в руках одну заточку. В общем, можно играть. В этом отношении сиквел уверенный шаг вперёд в сравнении с оригиналом.

А вот в поведении заражённых особенной разницы с первой игрой я не заметил. Что, пожалуй, тоже логично. На этом тему боестолкновений в TLoU part II закроем.

Мясо!
Мясо!

Говоря об арт-дизайне игры, говорить особо не о чем. Он был великолепен и в первой игре. Относительно второй отмечу лишь, что Naughty Dog более не были ограничены технологиями своего времени, и смогли развернуться на полную катушку. Анимации всего и вся, мелкие детали, мимика, даже морщины (!) выполнены на таком уровне, что остаётся разработчиками и дизайнерами только восторгаться. Naugthy Dog настоящие маньяки. В хорошем смысле этого слова.

Красота!
Красота!

Плохой будет здесь. Потому что зашёл разговор о сюжете игры.
Давайте так. Сюжет игры, а вернее его главная идея — не работает. И дабы не заниматься летсплеем в бумажном формате, укажу на главные сюжетные инструменты. Какие работают, какие не работают, какие исполнены дёшево, либо не исполнены в должном виде. Оценку Вы видели. Спойлеры будут. Приступим.

Первый и главный сюжетный момент, который, собственно, сюжет и запускает. Убийство Джоэла. Этот момент, как ни странно, хороший, и задаёт тон всей игре создавая интригу. Кто все эти люди и особенно тот Шварцнеггер, что косплеит первый Биошок? Почему они это сделали? Почему так жестоко? Все эти вопросы задаёт не только игрок, но и Элли. Потенциал у такой истории не в пример выше, чем у любого современного Assassin's Creed, где в каждой игре нужно мстить. В TLoU part II тоже нужно. Но нужно ещё разобраться в заданных ранее вопросах.

История действительно могла получиться очень драматичная и могла сработать как рассчитывал Нил Дракманн, если бы не некоторое количество "но".

Такая очевидная мысль как "насилие порождает насилие" подаётся в этой игре словно невиданное доселе откровение. Представьте себе, по ту сторону баррикад тоже люди. Представьте себе, у них тоже есть друзья, семьи и бытовые проблемы. Спасибо, Нил Дракманн, что раскрыл мне глаза! Никогда бы не подумал. Надеюсь, в следующей своей игре ты раскроешь мне глаза на ещё более невиданные откровения. Мне не терпится узнать действительно ли вода мокрая, а огонь горячий. Расскажи скорее!

Главным инструментом драматургии в сценарии The Last of Us part II является отзеркаливание. Прямое такое. Как рельса. У обеих главных героинь есть драма с погибшим отцом или ИО отца. У обеих главных героинь есть друзья. Есть беременные друзья. Даже, вы ща офигеете, имена похожи! Господи, срочно принесите мне чего-нибудь банального! Я же просто не смогу унести эту невыносимую тяжесть огромного таланта!

Забавно, что многие игроки, и даже целые игровые журналисты едва ли не захлебнулись, брызжа слюной от восторга, искренне считая это чем-то глубоким и многогранным.

Вторым инструментом по списку, но не по значению, является Санта-Барбарщина. Вся сюжетная ветка Эбби представляет собой долгие потуги на тему кто кому друг и недруг, кто кого любит, кто от кого беременный — всё это настолько скучная и невыразительная хрень, что желание расправиться с бандой Эбби ничуть не уменьшается, а напротив во сто крат усиливается. Единственный персонаж, который хоть как-то является персонажем — Оуэн. Он, конечно, ещё тот додик и отец года, но у него хотя бы есть внятное мировоззрение и цели в этой жизни.

Кстати, к Санта-Барбарщине можно отнести арку двух Шрамов, которых Эбби по сюжету будет спасать. Могу ли я принять, что Эбби ни с того ни с сего вдруг прониклась чувствами к двум левым девочкам (вернее, девушке и девочке) из стана врага? Теоретически могу. А вот чего принять не могу, так это дурацкой репрезентации ЛГБТК±=√π%8-800-555-35-35error404lalkzatralen. Дурацкая она по той причине, что Нил Дракманн пытается натянуть сову на глобус. Перед игроком представительницы сообщества, которое отказалось от электричества, информации о внешнем мире, ибо живёт на острове и вылезает только за припасами, и вообще любых средств цивилизации, какой мы её знаем. Откуда у малолетней девочки могла возникнуть мысль "а, лол, я мальчик" — тайна покрытая матом. При этом важно отметить, что геи и лесбиянки повсеместно рождаются в любой точке мира и любом сообществе. Но! В жёстко тоталитарной секте, которой являются Шрамы, такие персонажи будут вести себя тише воды ниже травы, маскируясь под стандартного человека своего сообщества. А тут, девочка десяти лет, или сколько ей там, себя видите ли ощущает мальчиком.

Хотите пример хорошей репрезентации лесбиянок и прочих пид-[путников в Поппенгаген]-сов? Первая игра! Билл, если вдруг кто не знает — гей. Но об этом прямо не говорится. Что игрок, что персонажи узнают об этом считай что случайно, когда Элли продемонстрировала журнал нетривиального содержания, который тихо умыкнула у Билла до того. Поведением же Билл вообще не выдаёт, что он "из этих". Обычный мужик. Немного с придурью и паранойей, но с кем не бывает. Тем более в таком мире как The Last of Us. Или та же Элли. Её отношения с Райли по большей части дружеские с неловким романтическим налётом. Подростковая влюбленность как она есть.

Всё это показано в первой игре, внимание, ненавязчиво. Билл не бегает по своему городку с криками "Смотрите все на меня, я гэй эгэ-гэй! Уважайте меня!!!" Элли тоже никак не комментирует свои наклонности. И это нормально! У них правильно расставлены приоритеты. Ведь на кону их собственная жизнь, а не публикация в Твиттере.

И сюда же. Если отношения Эбби&Ko есть скучный и бесформенный кисель, то отношения Джоэла и Элли — это отношения по-настоящему близких, но переживающих кризис взаимопонимания, людей. И за этими отношениями даже не нужно идти в первую игру. Они есть здесь. В сиквеле. Конечно, я говорю о до слёз трогательной сцене в музее. Да и другие сцены не хуже. Они раскрывают суть и глубину отношений Джоэла и Элли на просто-таки недосягаемом для Эбби&Ko уровне. Даже самые маленькие и незначительные.

Третьим инструментом, опять же не по значению, является пожалейка. Смотрите, как Эбби все любят. Как уважают. Как ценят. Как она всем респектует. Как она всех выручает. Для пущего эффекта ещё б собачку погла... аа... а... ну да.

Ой, а смотрите, какой добрый и лучезарный Джерри (отец Эбби, который настоял на операции для Элли, и которого убил Джоэл)! Как он дочурку любит. Как заботится о ней. Как они на одной волне. Для пущего эффекта ещё б животное из ловушки спа... аа... а... ну да.

Это настолько ленивые и примитивные приёмы, что даже как-то неловко, знаете ли. Словно это писал не большой сценарист уважаемой студии, а пятиклассник/ца пишущий/ая фанфики по вселенной.

Вернёмся к сюжету. Долгие побегушки/пострелюшки/подрачушки спустя, когда Элли перебила достаточно членов банды Эбби...

Часть из которых умерли вообще за кадром.

...случается наконец кульминация. Элли и Эбби вышли друг против друга в (бес)честном кумитэ. Главная деталь здесь не сам файт, а слова Эбби перед ним: "Мы сохранили вам жизнь! А вы что сделали?!!" /b/ля, а на что ты рассчитывала, скажи мне? По логике Эбби, то есть Дракманна, раз она и банда пощадили Элли и Томми, то те должны были сказать: "Ну да, они нас не убили. Должно быть хорошие люди. Пойдём чай пить, лол". А чего ж тогда Эбби не пощадила Джоэла? Да, он убил её отца. Но человек-то наверняка хороший! Который, к слову сказать, ей так-то жизнь спас. Персонаж Эбби в принципе не способен сложить 2+2, и понять, что всё произошедшее по ходу игры — её вина. Ей пришлось бы убрать свидетелей, согласно банальной, но циничной логике замести следы. Но тогда бы сюжет не случился, да.

Хз, чё тебе не нравится. Мне все говорят, что я гений.
Хз, чё тебе не нравится. Мне все говорят, что я гений.

Вот сейчас, вернёмся к самому первому абзацу и Брюсу Стрейли. Всё вышесказанное я и имел ввиду, когда говорил, что Брюс тормозил самые "шедевральные" идеи Нила. Они много спорили, много ругались. В муках, поте и крови родилась, не побоюсь этого слова, великая The Last of Us. Первая. 
Во второй же, руководство Sony отпустило вожжи, Стрейли к моменту разработки ушёл из студии, и Дракманн начал фонтанировать идеями во все стороны. Теперь это была сугубо его игра, с которой он делал всё что хотел. Итог мы видим.

Много дурацких, ленивых, натянутых на глобус и откровенно глупых сюжетных ходов, которые превратили драматический сюжет The Last of Us part II в Санта-Барбару или любой латиноамериканский сериал, что выходил на российском телевидении в ранние нулевые.

Да, Нил Дракманн безусловно талантливый автор. Непредсказуемый, но талантливый. И лучше бы он был надёжным ремесленником.

Сумасшедший арт-дизайн мира игры.Количество и качество анимаций на недосягаемом уровне для многих студий.Игра стала динамичнее и в отдельных моментах сложнее.Отношения Джоэла и Элли — лучшее, что есть в этой игре. Нил Дракманн держит игрока за идиота либо трёхлетнего ребёнка, на серьёзных щах рассказывая очевидные вещи.Отзеркаливание, как основной нарративный инструмент сценариста. Нил Дракманн так "здорово" рассказал свою историю, что в конце пришлось программно убрать возможность выбора, иначе история не работает.Принуждение игрока делать вещи, которые он делать не хочет.Саундтрек Густаво Сантаолальи, которому я пел дифирамбы в прошлом отзыве, в этой игре пустой и безликий. Не запомнил ни единого трека.
9 августа
1 2 ... 13 14 15 16 17 ... 188 189
из 189 страниц