Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Evil Dead: The Game

Прикольная и вполне играбельная игра с хорошей графикой, интересными механиками и несколькими режимами, включая мультиплеер и небольшие сюжетные эпизоды за некоторых персонажей. Играть весело, особенно с друзьями, но лично для меня это не та игра, в которую хочется возвращаться каждый день. На фоне других популярных онлайн-игр она всё же уходит на второй план.

28 июня

+9
Spec Ops: The Line
Дубайская авантюра

Охрененно. Хочу сказать, что я приятно удивлён. Я всегда думал, что игра полное дно и что в это не надо играть. Но вот, я после Call of Duty: BO решил поиграть в эту игру и влюбился в неё. Тут очень классный и интересный сюжет, достаточно прикольные персонажи, коммуникация персов между собой — всё это очень хорошо сделано, на мой взгляд. Тут очень крутая музыка, даже сейчас пишу отзыв и слушаю музыку из игры. Понравилось ещё то, что в перестрелках часто приходится задействовать окружение: стрелять по окнам, чтобы враги провалились вниз, или чтобы их засыпало песком, а можно этого не делать и просто перестрелять всех. Очень приятно, что, хоть и не всегда, но в моментах есть выбор, как пройти заварушку. Даже по стелсу можно некоторые сегменты пройти. Постоянно надо находиться в движении, тут не получится сесть на месте и сидеть, тут надо всегда менять своё местонахождение, чтобы не умереть и не отправиться на КТ. Ещё из плюсов — то, что можно расстрелять толпу гражданских, очень понравилось. Понравилось ещё, что иногда жесть сюжета уже передаётся через галлюны ГГ, и ты как бы наблюдаешь, как он сходит с ума постепенно — это прям очень круто. Из минусов — то, что в игре местами отвратительное управление, из-за которого ты можешь в самый потный момент помереть и начинать всё сначала. Ещё шакальное качество сиджиай, очень грустно, что оно такое шакальное. А так же я хотел вставить сюда шутку про Израиль и Палестину, но что-то мне подсказывает, что это никто не оценит, увы.
В принципе, очень рекомендую данную игру, она просто обалденная. Однозначно один из моих любимых шутанов теперь, я рад, что оказался не прав, думая, что игра полный мусор, и всё-таки решил в неё поиграть.

27 июня

+7
Avowed
Святой пинок!

Отличный симулятор царя Леонида из "300 спартанцев". Прокачал в ветке воина пинок на максимум и распинал всех. Я пнул огромного медведя и и какого-то пучеглазого лемура. Пнул великана и бородатого гнома - мой пинок всех уравнял. Отпинал главного злодея и чуть не отпиночил настоящего бога - всё испортила моя природная доброта. Пнул сотни гнилых заборов из досок, чтобы их сломать, и сотни дверей, трупов и глиняных ваз - потому что мог их пнуть, и во мне горела жажда разрушения. Пнул всех сопартийцев (обидно, но они оказались прозрачными) и пнул бы самого себя, если бы игра не была от первого лица. Пнул десятки жуков-переростков, пауков и рептилоидов. Пнул бы того, кто придумал здешний ближний бой, и того, кто не выгнал его взашей. Я ПНУЛ БЫ ВЕСЬ МИР... но я ж добрый, говорю, и по жизни не агрессивный.

Вселенная с очередным мором, который надо прекратить - звучит банально, но придумано всё добротно, как Obsidian умеет. По факту это Pillars of Eternity в 3D.Ролевая система без замудреностей, три стандартных класса плюс некоторые доп. абилки.Игра с учетом большинства сайдов проходится на 25-30 часов - и слава богу. В отличие от многих современных игр, она заканчивается, не успев осточертеть.Красивые и разнообразные локации (не все)Ближний бой отвратителен. Противник замахивается, ты смотришь - ну он далеко, меня не заденет, и не отпрыгиваешь. А враг в момент замаха телепортируется к тебе, как на резинке. Таргета в игре нет, и враги постоянно пропадают из поля зрения или проваливаются сквозь тебя.Некоторые анимации в бою такие потешные и убогие, что я пнул бы и того, кто их делал.Дисбаланс перков - есть прямо имба, типа пинка, а есть немало мусора.
27 июня

+5
Slain: Back from Hell
Эстетика металла

Металл - музыка, из которой мой плейлист состоял на протяжении многих лет, в общем-то лет 20 из моих 30 я слушаю в основном именно металл в разных его проявлениях. Конечно, сегодня состав плейлиста уже разбавился многими другими жанрами, но все равно, для меня металл остается базой, к которой я возвращаюсь снова и снова. И все же сама эстетика, которая сформировалась вокруг жанра, всегда оставалась для меня слегка чуждой - все же я не из того круга фанатов, которые все вокруг обвешивают постерами, носят футболки с логотипами любимых групп и хэдбэнгают при любом удобном случае. Я больше из нормисного круга, из тех, кто слушает, кайфует, но не придает особого веса внешней атрибутике. Slain! основан как раз на околометаллической культуре, которая про брутальных мужиков с длинными волосами, постоянно кидающих козу, трясущих головами, носящих кожу, шипы и цепи. И, честно говоря, если бы не очередная EGS-раздача, я бы даже и не взглянул на проект, ну уж слишком выпячивает он всю эту стилистику, без капли самоиронии, в отличие от какой-нибудь Brutal Legend. 

И все же, раз оно оказалось в моей библиотеке, то надо бы и ознакомиться (в целом, когда библиотека разбухла от количества незапущенных проектов, это основной метод выбора следующего проекта на прохождение. Он, и еще рандомный тычок наугад). По правде говоря, даже после вступительного уровня особого запала на прохождение не появилось - по началу игра кажется довольно банальным слэшер-платформером, без каких-либо цепляющих идей. Еще и сам металл, как музыкальное сопровождение, здесь не то что бы выдающийся. Ну играет там что-то на фоне, но никаких импульсов в шейный отдел не поступает, голова не качается. На первых этапах спасло игру в моих глазах только то, что на профильных ресурсах время прохождения значится где-то в районе 5 часов, а значит можно и допройти.

Раскрываться игра начала где-то с третьего уровня (в моем случае, это волчий лес). Во первых, тут у меня уже появились все три вариации оружия (обычный меч, огненный и ледяной топор), из-за чего я начал замечать, что игра все чаще требует жонглировать выбором оружия для разных противников. Во вторых, к этому моменту я освоил весь небогатый набор приемов (обычный удар, удар заряженный, уклонение, блокирование, отбивание снарядов и парирование), так что происходящее на экране обрело некоторый геймплейный интерес (опять же, разные противники здесь требуют отдельного подхода еще и с точки зрения приемов, а не только в разрезе выбранного оружия). В третьих, та самая эстетика Heavy Metal начала меня захватывать. Благородные, но хищные волки, злобные демоны, ведьмы, нежить, вроде бы все это мы видели в примерно тысяче разных проектов, но тут это как-то так органично переплелось с брутальной стилистикой, кровищей и, пусть не слишком бодрым, но металлом на фоне, что невольно начинаешь проникаться. К середине игры понимаешь, что все это не избитый троп, а вечная классика стиля, играющего на каких-то потаенных базированных мужских эмоциях и желаниях рвать все в кровавую кашу своим верным мечом и топором. Еще и после каждого босса можно отдать дань уважения кровавому богу металла и потрясти башкой под металл.

А еще я внезапно вспомнил, что игры не должны быть только лишь средством расслабления после работы или разминки мозгов в стратегиях. Оказывается, когда игра дает посильный челлендж для пальцев, это дает даже больший всплеск дофамина, чем эскапистское погружение в атмосферные миры. Slain! не назвать чем-то зубодробительным, но для меня он оказался ровно в той степени сложным, чтобы я раз за разом, после очередной смерти учился лучше владеть механиками, превозмогая злобных боссов, чтобы в конце-концов раскрошить их в красную пыль и похэдбэнгать на их могиле. После прохождения я бегло просмотрел что вообще народ думает про игру, и как оказалось, многие наоборот ругают проект за недостаток сложности. Ну не знаю, может конечно все дело в том, что я не убивал Малению в одних трусах, но для меня игра была далеко не самой простой прогулкой по лесу. Особенно хорошо я запомнил Мать Бехолдеров, над которой я корпел часа два подряд. Эта мразота на первых своих стадиях была обманчиво простой, иногда плюясь снарядами, а после рожая новых бехолдеров, которые довольно просто разрубались пополам. Но с наступлением третьей стадии внезапно, по щелчку, начинался какой-то буллетхелл выжить в котором вообще не представлялось возможным. И все же, два часа спустя я смог выработать верную тактику боя и даже эта сволочь отлетела куда-то к бабушке бехолдеров. И какой же кайф я от этого испытал... В этот момент я наконец понял, почему солслайки так популярны - все же эти эмоциональные качели дарят отличный катарсис, недоступный для игр, которые не дают игроку челлендж. И все же, немаловажно тут отметить две вещи. Во первых, челлендж, как я отметил выше, должен быть посильным, с чем игра отлично справляется - сложность боссов и рядовых противников ровно такая, чтобы ты откисал с пониманием, что ты сделал не так и смог позднее скорректировать неудачную стратегию. К тому же, чаще всего чекпоинты расставлены так, чтобы тебе не приходилось тратить часы на то, чтобы добраться до места своей смерти - ты не теряешь состояние потока, что не позволяет раздражению и отчаянью захлестнуть тебя с головой. Во вторых, игра и правда длится часов 5-7 от силы, так что ты не успеваешь устать от процесса. Не так давно в этом году проходил Rayman Origins, и вот в нем было контента часов так на 20-30, на середине игры я уже не получал никакого удовольствия, осталась лишь цель дожать уже это издевательство до конца. Иронично, что там был платформер для детей, а тут у нас брутально-кровавое месилово для мужиков, но в последнем сложность выставлена куда грамотнее.

В общем, Slain! - очередная темная лошадка из EGS, про которую никто и не в курсе, но которая вполне себе достойна внимания, особенно от тех, кто в юношестве заклеивал стены своей комнаты плакатами Heavy и Black metal групп вместо обоев. И все же, не стоит ждать от нее каких-то откровений. Это просто хорошая маленькая игра, которая захватит вас на несколько вечеров, подарит мешочек положительных эмоций и зарядит брутальным металл-вайбом.

Как слэшер-платформер игра однозначно удалась - и рядовые враги и, особенно, боссы требуют к себе вдумчивого подхода, что обеспечивает интересный геймплей на все время прохожденияНабор оружия и приемов скромный, но это позволяет за короткий срок овладеть ими на том уровне, чтобы не теряться в пылу боя и получать удовольствие от процессаЭстетика металла тоже определенно удалась, может быть она захватывает и не сразу, но непременно просачивается в душу, заставляя проникнуться еюЧеллендж ровно такой, чтобы было сложно, но интересно (если вы фанат солсов, то просто поднимите сложность, тогда и для вас там будет чем поразвлечься)Короткий хронометраж не позволяет устать от процесса рубилова и превозмоганияМузыкальное сопровождение довольно жиденькое для игры, которая во главу угла ставит металлСтранноватый нарратив с претензией на вот-это-поворот в конце, который я лично не понялИз-за того, что металл тут довольно посредственный, игре не удается захватить интерес прям вот с первых минут, что, учитывая короткий хронометраж, все же можно считать проблемой
27 июня

+3
FlatOut 2

Зачастую игры теряют своё очарование с ходом времени. Немногие выдерживают испытание двадцатью годами. Эта игра будет свежей и через пятьдесят.

Эталон карплея (по аналогии с ганплеем; не знаю, использовали ли подобный термин; чтобы не писать громоздкое и не_исчерпывающее "физика автомобилей") в аркадных гонках.

Саундтрек ответственен за мой музыкальный вкус. Знал наизусть все песни ещё до того, как узнал о существовании английского языка.

Если перекрасить и основательно раздолбать первую машинку категории "стрит-рейсинг", то выйдет red hot Chili Pepper. Гибурвэй гибурвэй гибурвэй или как там.

А вы тоже перетряхивали трюки раз за разом, чтобы получить стимовскую ачивку, и в каждом втором трюке выбивали попытки с отставанием в одно очко / один метр / одну долю секунды от нужного результата? Нет? Значит, я один такой?

энд ай кен фил ёр бризинг!ю тейк а мортал мэннот листенинг нот энимор!зис сторис геттин олд!энд олл ши фаунд вос трабл ин май айс!итс ин аур нэчур ту килл, килл, килл!ай гив ит оооооооооо-ооооооолл!гет аут зе вэй тудэээээээ-ээй!вэйстин аур та-а-а-а-а-а-аймфоллоу олл зе сайнс энд зейлл лид ас эвэйууу мёрси ми, гад блесс катастрофи!инту анозер дайменшн!ай соу зе лайт шайн аут тудэйай кип теллинг майселф, ай кип теллинг майселфвир джаст лукинг фор зе экзит!гот ап тудэй, вот э дэй, сенкс а мильён!ай фил со гуд ай фил со намб еееа!айм димон спидинг! айм димон спидинг!мэн ор энимал, ай донт кер эт олл!лонг бифо ёр тайм хэс ком!ши сэд ай виш ю вёр дэд!
27 июня

+2
Medal of Honor (2010)

Проходил примерно где-то на релизе, может плюс 1-2 года. Тогда игра была ещё одним прикольным шутером, оставила приятное ощущение, но никаких конкретных воспоминаний (в силу моего возраста). После того момента два раза пытался снова перепройти. Оба раза бросал на середине первого задания из-за страшного ганплея. Удивительно, в медальке — предтече милитари-шутеров — до сноса игры неприятно стрелять по врагу. Что ещё забавнее, в ранних медальках такой проблемы нет — спокойно прошёл и  тихоокеанскую старушку, и  десантуру.

TL;DR: я знаю, что игра хорошая, но она не смогла мне это доказать.

27 июня

+2
Metaphor: ReFantazio

Далеко не всякая японская рпг способна затянуть меня настолько, что я доиграю до финальных титров, однако метафоре это удалось, несмотря на ряд недостатков, из-за которых я чаще всего и скипаю данный жанр, как ту же пятую персону. Правда после того, как я эти титры досмотрел, чувствую скорее опустошение, чем удовлетворение, потому как под конец игра прям задушила.

Сюжет и персонажиСтилистикаАнглийская озвучка в кои-то веке приятна на слух, даже на японскую переключаться не пришлосьМузооонДичайшая затянутость, особенно это чувствуется ближе к концу, когда пора бы уже и финальному боссу выйти и отхватить люлей, но нет, побегай-ка ещёОграничение игровых событий по времениОчень странная кривая сложности, пришлось дважды за игру её снижать, просто чтобы не перепроходить незнамо сколько чтобы подкачаться
27 июня

+3
Pragmata

Как по мне, главная виновница успеха этой игры - Диана. Не будь ее, и не было бы столько хайпа. Хотя отдам должное, с Дианой прикольно взаимодействовать, и она не бесит. Я просто не могу терпеть маленьких детей, они просто меня раздражают, но тут Capcom и "Полиция Дианы" сделали свое дело. 

Сюжет тут есть. Я солидарен с меньшинством - он тут банальный, как и персонажи. Но я к такому не особо критичен, мне пока это не надоело, и поэтому мне даже зашло.

Боевая система интересненькая. Стреляешь, уклоняешься и попутно проходишь мини-игру. Но единственное, что бесило, это долгое восстановление патронов в стоковом оружии, что порой делало бои очень нудными, даже на средней сложности. Я потом ближе к финалу перешел на легкий уровень сложности и ни капельки не жалею.

Визуал в целом неплохой, но я и не фанат всей этой космической темы. Катсцены выглядят отлично. Оптимизация хорошая, хотя еще бы в коридорном шутере она была плохой. Есть также мод, а точнее плагин для мода ReFramework, который позволяет более детально настроить графику и в том числе RT. Ибо качество RT, которое предлагает игра, оставляет желать лучшего, но даже так что без RT, что с ним, разницы практической нет. + огромный минус за отсутствие полноэкранного режима, что не позволило мне использовать VSR.

Прям топовый дизайн робота, наводит ужас только так. 
Прям топовый дизайн робота, наводит ужас только так. 

27 июня

+1
Age of Empires: Definitive Edition

Давно меня так не увлекала RTS игра, и нет, дело не в ностальгии, хотя она тут немного и присутствует. Я не мог перестать играть именно в ремастер, а не в классическую версию первой части Age of Empires, которая тут присутствует, но только в одиночный сражениях. Дело именно в ремастере т.е. в том насколько потрясно он сделан. Трудно, очень трудно после него сесть опять за классическую версию. Не то что она плоха или устарела, но как разработчики смогли графически, а так же функционально переработать классическую версию игры 1997 года, это просто чистый восторг. Игру можно было бы назвать изумительной и забыть про классическую версию, если бы не одно, но очень, очень и ОЧЕНЬ большое «но» и это AI.

Я уже и не помню, как игралась первая Age of Empires так как играл в эту игру я очень давно, да и по правде сказать, больше всего часов я наиграл уже во вторую Age of Empires. Я даже не могу точно сказать, какая из этих двух частей была для меня (тогда ребёнка) сложнее. Многие пишут, что первая Age of Empires изначально была довольно сложной, но подтвердить это я не могу, а покупать CD-ROM только ради того чтобы установить ту самую версию игры мне как-то лень. Вообще, с AI тут всё очень неоднозначно. Если проходить кампанию, то окажется, что AI туп как пробка. Сколько раз я не захватывал его города, я постоянно видел нетронутые запасы ресурсов, будь то золото, камень, кусты ягод или лес. Получалось, что компьютер играет как бы в пол силы, но я проходил игру на предпоследнем уровне сложности. Почему не на самом высоком? А вот тут то и вся фишка зарыта.

Порой искусственный интеллект как бы вспоминал, что он должен как бы противостоять мне. Внезапно или от случая к случаю, AI как бы всё же вспоминал, чему его учили, и начинал яростно отстраиваться, к примеру, башнями. Нет, я не шучу. Иногда он уходил в такую оборону, что порой были проблемы, чтобы вынести его, но главная проблема происходила всегда, абсолютно всегда, особенно если не брать прохождение кампаний, в самом начале партии. Именно особая любовь AI к ранним атакам делает искусственный интеллект, с одной стороны, очень глупым, а с другой, как будто использующим читы. Вот как у него получалось, что у меня ресурсов хватало только на производство крестьян, а AI успевал раньше меня перейти в новую эпоху и в довесок к этому отправить на мою базу либо конницу, либо лучников в количестве 5-6 штук? Это как? Доведём апофеоз до финала и отметим, что играя соло, где каждый сам за себя, именно игрок становится главной целью ВСЕХ противников! Да, можно решить эту проблему постройкой стен из-за чего этот великий AI, от такой не хилой компании как Microsoft, начинает думать, что перед ним непреодолимая преграда (правда, лишь некоторое время и не всегда), но это создаёт очень странное ощущение тупости-гениальности AI. Прикольно? Определённо нет. Уж лучше сложный AI, чем с таким вот странным поведением.

Опять же, я не знаю, вёл ли себя AI подобным образом тогда, в те самые годы, когда игра только вышла или когда вышло золотое издание, но сегодня это ощущается…неприятно. Короче, эта проблема подтолкнула меня к тому, чтобы играть в команде 2x2 или 4x4. Сразу скажу: это весело и игрока в таком случаи выносят лишь в последнюю очередь (хотя и бывают исключения). Я постоянно оставался один на один с 2, 3 или 4 противниками в период полного развития. Сложно? Иногда, но давайте не забывать, что эта игра 1997 года и поэтому…да, дисбаланс.

В играх прошлого, в частности в FPS играх, мы часто находили какой-то один предмет (чаще всего это был дробовик), с которым и проходили всю игру, ведь он был настолько эффективным, что искать что-то ему на замену, в качестве альтернативы смысла не имело никакого. В стратегиях мы тоже находи нечто подобное и конкретно в этой игре это стрелки, вернее лучники, а ещё точнее, конные лучники, но только те, что покупаются за золото. Есть добавить к ним навык Алхимия (или/и Баллистика), который можно выучить в самом финале развития цивилизации, а так же если есть возможность сделать апгрейд самих юнитов, до элитных, то мы получаем убер-армию, которая в два пака сносит абсолютно всё и благодаря чему я выносил абсолютно любую армию, включая боевых слонов. Да, всё это с учётом не очень умного AI, но всё же... Но всё же нужно согласиться с тем, что тут чувствуется дисбаланс. Кстати говоря, меня самого, таким образом, выносил компьютер, ведь управляя лучниками, он использовал тактику, ударил – убежал. Вот и получилось у меня, что в том момент, когда у меня была целая пачка улучшенных боевых слонов, а у компьютера эта самая конница из лучников, я проиграл тупо из-за того, что слоны не могли догнать конницу и в итоге я потерял всю свою, до этого казалось, непобедимую армию.

Не могу сказать уверенно то же самое насчёт и Центурионов, которые по ощущениям будут быстрее боевых слонов, но и их, особенно если их меньше пака, могут с лёгкостью раскидать конные лучники. Так что лучники в этой игре просто какая-та имба. Можно вообще только ими крушить всё на своём пути, включая башни, а можно использовать их в связке с Центурионами, боевыми слонами или любым другим типом войск особо эффективных против башен или как минимум, кто является хорошим противовесом Центурионам и боевым слонам. Всех остальных, включая легионеров, лучники выносят на ура. Хорошо ли это? С моей точки зрения, именно это и является очень сильным дисбалансом. Повторю: я не знаю (не помню) как с этим обстоят дела в оригинальной Age of Empires. В любом случаи, это не даст игроку заскучать во время прохождения кампании, да и если AI вдруг начинает играть нормально, даже эта стратегия может и не спасти, как меня однажды не спасла эта стратегия, когда я играл против двух-трёх компьютеров, один из которых построил Чудо света, и все три ушли в строительство башен + кораблей, а учитывая, что острова соединялись лишь узким горлышком никакая моя армия просто не могла прорваться через оборону. Уничтожать корабли я мог только лучниками, два пака которых явно не хватало, да и путь преграждали башни, в итоге, единственное поражение, когда я думал, что победа неизбежна. Короче говоря, иногда AI удивляет.

Однако кампания. Кампаний в этой версии довольно много и у игрока уйдёт много времени на их прохождение. Я особо не вчитывался в сюжет, так как я сгорал от нетерпения пройти снова все эти сюжетные линии и увидеть главное: какие квесты разработчики предложили игроку. С одной стороны, задачи, которые ставит кампания перед игроком, явно проигрывает оной во второй части Age of Empires, но с другой, кампании не сводятся к банальному «вынеси все постройки противника» благодаря чему проходить кампании действительно интересно и увлекательно. Есть, но мало, кампаний где мы проходим миссию исключительно одним НПС, так же как есть миссии, где нужно доставить артефакты на базу и есть миссии по постройке/уничтожения Чуда. Однако миссий на время, когда нужно собрать определённое количество золота, в игре нет. Так что вариативность миссий в кампаниях пускай и есть, но она не так чтобы впечатляла. Мастерство компоновки карт, тоже проигрывает второй части Age of Empires, где мы имели чуть ли не целые города, красиво распланированные разработчиком, но в целом, игра годная и если бы не тупой AI, то вообще можно было поставить высшую оценку и записать игру в любимые проекты.

27 июня

+5
Pulstar

Домучил таки Pulstar. Игра работает в режиме аркадного автомата, так что монетки можно закидывать сколько угодно. Но вот беда: игра зубодробительно сложная, сшибать пули и врагов можно только передним щитом и сайдкиками, объектов в кадре немало, с разными паттернами движения. И все это с перезапуском после одного прикосновения тушкой к пуле, стене или врагу. Ну и пауэр-апы, выпадающие со специально отмеченных цветом врагов, тусующихся обычно где-то в самой жопе или толпе.

Это — самый для меня сложный и ненавистный мне тип шмапов, когда после смерти тебя не швыряют обратно в игру, а кидают с чекпоинта. Но Pulstar настолько классная визуально, что я просто не устоял и догрыз ее до конца. Даже последние три сверхдушных уровня с очень злющими боссами. При том, что механика-то у игры, в целом, веселая и аддиктивная.

Было очень больно. Но очень красиво. Повторять экспириенс я не хочу и очень сожалею тем людям, для которых сабж стал первой игрой в жизни. Такими играми можно натурально пытать.

Оценка: 7 из 10. Красиво, но порог входа оооооочень высок. А еще интро у нее оооооочень красивое. 

То, что в последние 10-15 лет называют пиксель-артом, — это херня на постном масле, собранная задней левой пяткой по сравнению с тем, что происходит в Pulstar и многих крутых аркадных играх эпохи 90х и 00х.

Да, новодел — это тоже труд, но вот с этим ни в какое сравнение не идет. И да, справедливости ради, я встречал очень крутой модерновый пиксель-арт в играх на уровне того, что клепали в 90-00х, и он все еще жив и создается. Но его преступно мало. 

27 июня

+2
Pragmata
Одна голова хорошо, а две - лучше

Пройдя игру, задался вопросом - вроде бы все хорошо, но не идеально, хотя практически все для этого есть, но вау эффекта не произошло, при этом хорошо провел время, непонятное чувство, но погнали пройдемся по тезисам.

Сюжет - Он неплохой, в общем и целом. Начинается игра с того, что мы прибываем на лунную станцию в компании своих коллег, которые в первые 5 минут игры благополучно отъезжают, и потом мы встречаем девочку, которая будет помогать на протяжении 8-10 часов в попытках покинуть эту злосчастную станцию. Меня сюжет абсолютно не зацепил, я никак не проникся к "Диане", мне до самого последнего конца была непонятна привязанность ГГ к ней, общая драматичность происходящего меня больше раздражала, чем пыталась спровоцировать на скупую мужскую слезу. На текущий момент мне непонятен триггер большинства играющих мужчин на отцовские чувства, либо они мало взаимодействовали с детьми, либо я уже не в том возрасте (слишком старый), чтобы это все романтизировать.

Локации и общий дизайн - Локаций много, они все разнообразные, тут и космос и даже "зеленая" зона есть и корридоры, в общем тут можно вдоволь насмотреться и набродиться. Дизайн всего в игре мне уж очень зашел, что самих космических костюмов, что дизайн врагов, что дизайн боссов, что дизайн самих локаций, ну тут прям 10 из 10 для меня, все красиво, стильно, большой лайк дизайнерам, здесь они отработали все свои кровные.

Геймплей - Здесь есть своя фишка, а именно взлом всех противников (роботов), чтобы в последствии нанести им урон, мне это понравилось, порой это было сложно, но в этом и есть свой кайф. Есть большое количество и коллекционных предметов и предметов для апрейдов всего и вся, для меня это большой минус, я не любитель "пылесосить" все + это сбивает общий темп повествования, также игра мотивирует возвращаться в старые локации (ну зачем? это ведь не метроидвания). Также нам нужно будет постоянно прыгать по платформам, прыгать от врагов, уворачиваться и так далее, сам по себе геймплей довольно динамичный.

Враги а.к.а противники - Их тут достаточное количество, есть и наземные и воздушные, их тут около 17 видов. Очень радует, что в конце каждой локации есть свой босс, мне искренне нравилось дожидаться этого момента и увидеть кого же мы будем в конце убивать. Само же поведение что боссов, что обычных противников разное, под каждого нужно подстраиваться и искать правильную тактику или выстраивать свою тактику, игра позволяет это делать.

Оружие - Для такой короткой игры его прям много, до середины игры им просто напихивают ГГ, притом что есть и вспомогательное и основное, после середины игры дают даже по несколько пушек носить сразу.

Сложность - Хочется отдельно поговорить об этом пункте, потому что на первом прохождении дают только нормальную сложность, выше - нет. Для меня это был минус, потому что ну уж слишком легко было играть на этом уровне сложности, после середины игры все боссы отлетали с первого трая, да и в целом, я умер за игру раза 4, не больше.

Музыка и общее звучание - Вау эффекта музыка не производит, но звучит все гармонично и вполне себе, звуковое оформление всего мне понравилось, оно роботизированное и футуристичное, очень подходит общему настроению.

Графика и оптимизация - На моей 5070 игра выдавала 100+ фпс с ультра настройками + DLSS на качество, картинка просто супер, все выглядит потрясно, багов/лагов не наблюдалось. Оптимизация окей, хотелось бы побольше ФПСов, но будем рады что дают.

Итог - Понравилась небольшая продолжительность игры, сюжет мне не зашел, графика отличная, геймплей интересный, но не думаю, что второй раз такая "фишка" сработает, дизайн всего и вся в игре потрясающий. Хорошая игра для единократного прохождения, но не более, возможно так она и задумывалась. И да, задела на вторую часть, вроде как, нет, думаю это только в плюс.

Отличная оптимизацияВеликолепная графика и изумительный дизайнЗатягивающий геймплейНебольшая продолжительность игрыЗвуки и музыка похвальныеБольшое количество коллекционных предметовСлишком драматичный сюжетНедоступность сложности выше нормальной при первом прохождении
27 июня

+1
Entropy: Zero
По ту сторону

Отличный мод на 3-4 часа, в котором мы берём на себя роль одного из солдат Альянса. Мы пробежимся по заснеженному Сити-10, который был разрушен войной. Мод неплохо подкидывает разные активности вроде обороны или сопровождения. Некоторые головоломки могут быть не очевидны (один раз я полез в интернет), но в целом интересны.
Я пришёл сюда после прохождения второй части и первая часть в сравнении с ней не плохо показала себя. Рекомендую ознакомиться!

Взгляд с противоположной стороны конфликтаВнимание к деталям и качеству окруженияНе всегда очевидно что делать дальше
27 июня

+1
The Exit 8
Нужно было пользоваться другим выходом

В первую очередь я ознакомился с экранизацией. Добротный ужастик на вечерок. Интересная концепция, люблю произведения с подобными странными местами или событиями. Поверх этого была наложена мораль об ответственности, которая никак не связана с местом действия, но сгодится как гарнир к основному блюду.

Игра представляет собой головоломку на подобие "поиска 10 отличий", только отличие, иминуемое тут аномалией, у нас всегда одно, но всегда разное, а может аномалии и не быть вовсе. Большая часть аномалий в фильме взяты из игры, поэтому рекомендую фильм глянуть первым. Проходится игра буквально за 20-40 минут, смотря на сколько вы внимательны, а на поиск всех аномалий потребуется 1-1,5 часа.

Рекомендую и фильм и игру. Фильм неплохой, а игра не отнимет много времени.

Простая и увлекательная концепцияКороткая, проходится за один присестПлохая реиграбельность
27 июня

0
Black Squad
Crossfire на UE3

«Black Squad» — это условно-бесплатный соревновательный шутер от первого лица, разработанный корейской студией NS Studio и изданный VALOFE. Релиз на Steam состоялся 26 июня 2019 года, хотя сама игра появилась ещё в 2017 году.

Геймплей: В игре представлено немало режимов — от простого командного «тупого стрелялова с возрождением» до более тактических, как в Counter-Strike. Классический «Подрыв» с бомбой, захват точек, режим выживания — выбор есть на любой вкус. Огромный арсенал оружия. Стрельба быстрая, TTK (время на уничтожение) короткое — всё решает реакция и первый выстрел.

Графика: Разработанная на Unreal Engine 3 хоть и технология старая, но мне нравится одна пушка ваще пушку из Killzone напомнило, игра выдаёт «сочную» картинку с реалистичной баллистикой и проработанными моделями оружия . Стилистика и визуал — типичный представитель корейского шутера 2017 года.

Итог: Техническое состояние официальных серверов оставляет желать лучшего — высокий пинг, постоянные вылеты и лаги (неровный фреймтайм, хотя, возможно, у меня были какие-то проблемы). Немало нареканий вызывает ситуация с читерами, а также сложности в поиске игроков для нерейтинговых режимов. При этом у игры есть приятный бонус: помню, мне вроде в 2019-м выпал кейс с дорогой вещью, я его продал и смог купить что-то стоящее. Такое редко, но случается.

Выпал кейсМного режимовТехнические недоработкипинг и мало людей
27 июня

+4
Dishonored

Очень красивая и густая игра. На втором прохождении с низким хаосом сюжет раскрылся гораздо лучше.

27 июня

0
Redneck Rampage
Лучший шутер всех времён

Шутер 1997 года с квадратной графикой считаю лучшей игрой всех времён, потому что она увлекает тебя и окутывает своей атмосферой

Атмосфера американской глубинки, которую смогли достичь даже со старой графикой (если на фоне включить музыку в стиле Dark Country будет супер)Юмор, неявные приколы и издевательства разработчиков над игрокомЗапутанные карты, что воспринимается как вызов, которые интересно разгадыватьРазнообразные картыИдеально рассчитанный баланс боеприпасов, аптечекГеймплей, основанный на поиске ключейСамое необычное, но полезное оружие (ломик здесь появился раньше, чем в Half-Life1)Ни в коем случае не смотрите гайды, даже если будет совсем непонятно куда идти, и Вы получите удовольствие от каждого пройденного уровня (я прошел каждую из трёх частей за десятки часов)Поиск выхода на карте в канализации без гайдов может занять десятки часов, но это стОит тогоСпрайтовые противники могут отпугнуть любителей графики, но для меня это очень мило
27 июня

+3
Little Nightmares II
Громкое молчание Бледного Города

Приквел к первой части — это истинный шедевр визуального искусства.

Разработчики филигранно исправили ошибки оригинала, доведя его мрачную формулу до абсолютного идеала.

Прятки с врагами стали еще более напряженными, а гротескные монстры вызывают неподдельный, первобытный ужас.

Художественная работа здесь просто колоссальна: гнетущие улицы Бледного Города и зловещий силуэт Вышки Трансмиссии завораживают, а уникальная игра с цветом выведена на запредельный уровень. Но погружение было бы неполным без гениального звука.

Местный эмбиент буквально кожей заставляет чувствовать этот мёртвый мир, а музыкальная тема в самой Трансмиссии — это чистый восторг, от которого бегут мурашки. Она идеально бьет по нервам в самые нужные моменты.

Головоломки теперь не просто сделаны на одного персонажа, теперь они работают на сближение, заставляя по-настоящему прочувствовать синергию и кооперацию с Шестой. При этом появление оружия сделало схватки осязаемыми, одновременно тягучими и отчаянными.

А сюжет ставит оглушительную, мощную точку в этой вселенной, а новый герой Моно раскрывается как глубокий, проработанный и глубоко трагичный персонаж. И всё это великолепие подано без единого слова — лишь через гипнотизирующие визуальные образы, безупречную музыку и язык тела.

Это пик немого сторителлинга и настоящее игровое искусство.


27 июня

+2
Little Nightmares: Secrets of the Maw
Дополнение, которое разрывает

DLC к первой части повествует о персонаже, который параллельно с Шестой сбегает из Чрева; его именуют «Беглец». Данное дополнение оказалось сложнее оригинала: уровень сложности головоломок повышен. В ряде случаев потребовалось обращаться к прохождению, так как требования игры на отдельных экранах были недостаточно ясны, те же портреты чего стоят.

Дополнение расширяет вселенную и лор игры, демонстрируя, как становятся Номами — маленькими существами с треугольным колпаком. Сюжет завершается драматичной развязкой.

Что касается боевой системы: в оригинале для освещения темных мест использовалась зажигалка, тогда как в дополнении предусмотрен полноценный фонарь, который в последней главе применяется в качестве оружия против теней детей.

В целом, дополнение вышло очень даже неплохим. Хотя с точки зрения головоломок оно более затянуто и «душновато», чем оригинал, сюжетно оно производит более сильное впечатление, концовка стоит того, чтобы его пройти и понять то...

Что в мире Little Nightmares нет надежды.

Сюжет, который подаётся со стороны другого персонажа, обычного паренька, который не хотел никому навредитьДополнение раскрывает некоторые подробности о том, как устроен мир ЧреваИгровой процесс, который даёт некоторые новые механикиНемного душноватый сегмент с шахтой и Номами, а также некоторые головоломки
27 июня

+2
Little Nightmares
Часть, с которой началась история детского ужаса

Little Nightmares -- это достойный хоррор-приключенческий проект 2.5D, который представляет собой полноценную серию с уникальной подачей, сюжетом и миром.

Геймплей по своей сути заключается в решении головоломок, преимущественно связанных с окружением, и бегстве от ужасающих монстров Чрева.
Важным аспектом является не только бегство, но и необходимость тихого перемещения, чтобы остаться незамеченным; боевые столкновения практически отсутствуют.

Сюжет необычен и крайне интригующ; он повествует о маленькой девочке по имени Шестая, оказавшейся в месте под названием Чрево. Раз в год оно появляется из ниоткуда для того, чтобы накормить Гостей, и представляет собой огромный подводный корабль. Этим Чревом руководит высокая дама, чьи мотивы и цели остаются непонятными, что, естественно, порождает бесконечные теории и интерпретации, чего, я уверен, и добивались разработчики.

Это тот проект, который напрямую вдохновлялся Limbo и Inside, и даже так, у Tarsier получилось создать нечто совершенно иное и особенное, серию хорроров, которую игроки запомнят надолго.

Жуткая и загадочная атмосфераМаксимально запоминающие монстры, чего поварята и Длиннорукий стоятНеплохой геймплей для дебютного проектаХороший и мистический саундтрекПожалуй, управление
27 июня

+2
Resident Evil Village
Лучшая часть резика

Прошел на пс5 и был просто в восторге. Интересно, кинематографично, красиво, недушно, несложно и главное недолго. На все прохождение ушло 8 часов, могло бы и меньше, но самый последний босс чёто никак не давался. Но игра просто супер, проходится на одном дыхании. По сравнению с другими частями они побороли главную проблему всех прошлых частей - душность с их дурацкими загадками. Тут конечно полностью от них не избавились, по прежнему нужно искать какой-нибудь предмет и возвращаться, чтобы открыть дверь, но это впервые не вызывало раздражения. Я в восторге. Единственное что мне в игре не очень понравилось, это уж больно темные места в игре встречаются. В остальном вообще никаких претензий, рекомендую

Лучшая часть серииНезатянуто, не успевает надоесть и выгоретьКинематографичноБоевка порадовала Встречаются слишком темные места
27 июня
1 2 ... 120 121 122 123 124 ... 1338 1339
из 1 339 страниц