Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+8
Wolfenstein: The Old Blood
Кровь старая, а эмоции новые

Игра была пройдена ещё на релизе в 2015-м году, но сейчас, в рамках неожиданного марафона перезапуска, решил вспомнить былое.

Спустя 11 лет я забыл практически всё, что было в игре, кроме финального босса, поэтому это прохождение, по сути, было для меня впервые. Теперь у нас линейное повествование, где нет скачков во времени и локациях, всё в рамках одного городка в горах, где игроков ждут и замки, и пещеры, и баварские застройки со склепами.

В  The New Order я сетовал на незаконченную режиссерскую работу в кат-сценах, но в  The Old Blood, к сожалению, и вовсе забыли про это — все сцены идут из глаз героя, длятся, от силы, 15-20 секунд и уходят в стыдное затемнение. Это отсутствие изюминки оригинала сразу бросилось мне в глаза, по сути, одна из главных фишек всего перезапуска.

Локации, хоть и претендуют на вертикальность и разнообразие, чаще всего превращаются в запутанные коридоры с десятком врагов на одну комнату. Благо где-то врагов можно по-тихому обойти. При этом, хоть я и могу опираться на приятные воспоминания от игры, многие локации показались мне очень уютными. Тот же замок из первой половины игры или деревня — шик.

В целом,  The Old Blood — добротное самостоятельное дополнение, но 5-6 часов постоянного «беги-стреляй» может надоесть. Оригинал всё-таки и диалоги интересные подкидывал, и просто спокойные эпизоды. Но финал приквела, надо сказать, хорошо подвёл историю к «Новому порядку», было немного грустно.

Теперь нужно добраться до  The New Colossus.

Это всё тот же приятный Wolfenstein с прекрасной механикой стрельбыРазнообразные, приятные локации Множество пасхалок и секретовОтсутствие хоть каких-то интересно поставленных кат-сценОднообразие может, в какой-то момент, надоесть
22 июня

+2
007 First Light
Лучшее интерактивное кино

Крутая игра блин! Много не буду расписывать, в интернете и так уже сказали всё, что можно. И похвалили, и поругали. Могу лишь сказать, что игру стоит воспринимать как киношку. Она не обладает глубокими механиками, но она весело смотрится и играется. Бонд забавный, что-то взрывается постоянно, летает, злодеи злодействуют, герои героятся. Всё классно. И если вы хотите ненапряжную игру, где вас будут развлекать, а вы неспеша потыкивать кнопки в геймпад/клавиатуру, то 007 вас порадует. Я своё удовольствие получил, обязательно ещё вернусь.

Джеймс Бонд шикаренМестные художники нарисовали порой великолепные пейзажиХитман уровни слишком простые, на мой взглядОт стелса тут одно назвние
22 июня

+2
Dragon Slayer
Старенькая, но увлекательная

Несмотря на возраст, она всё ещё неплохо играется. Как никак, одна из экшн-РПГ, значительно повлиявшая на жанр. Увы, опыт от игры ограничился финалом первой Фазы в виде ловушки из креста и с обоих сторон толпы врагов (+ 2 короны при себе). Перезапуск только усугубил, ведь игра не сохраняет прогресс. Только continue после поражения присутствуют.

А так в чём интерес проявляется?

Чисто поднимаем свои числа за счёт монет, сфер атак, врагов для победы над драконом, а потом собираем короны, раскиданные по миру, и относим в дом для завершения одного из двух Фаз.

Но запомните: как только уничтожите одну из голов дракону, враги станут сильно агрессивными. И также ваш дом будет для вас немного чужд из-за перемещение респауна врагов на это жилище.

Но можем влиять на сам мир, ибо он состоит из блоков. Для этого существуют кольца, двигающие блоки и нашу базу, и заклинания с сильным отталкивание или разрушением (бесплатно). Сами заклинания получаем за счёт опыта/защиты/MAX HP. Есть ещё другие, значительно облегчающий геймплей. За остальное есть своя цена в один бутыль.

Ну, не зря пощупал её. Может я всё-таки добью её полностью...

22 июня

+3
Gears of War: Ultimate Edition
Шестерёнки войны до сих пор крутятся бодро

Неожиданно для самого себя взял и прошел эту игру за один день. Теперь я прекрасно понимаю, за что люди в свое время так полюбили эту серию.

Сам я познакомился с франшизой всего год назад, причем начал играть сразу с  пятой части. И там мне порой становилось откровенно скучновато: крутые динамичные перестрелки разработчики зачем-то «лихо» так разбавили унылой беготней по открытым локациям и разговорами ни о чем. Первая же часть в этом плане — полная противоположность. Это концентрированный, плотный экшен, который до сих пор отлично играется.

📝 Атмосфера, герои и сюжет: Максимум тестостерона

Сюжет здесь простой, но он идеально работает на общую концепцию брутального фантастического боевика.

Суровые мужики: Герои в игре невероятно крутые. Настоящая, концентрированная маскулинность тут прет буквально из всех щелей: огромные бронированные шкафы, брутальные лица, суровые реплики и легендарные автоматы с подствольными бензопилами.

Правильный темп: Да, во второй половине игры общая динамика хоть и немного проседает, но здесь всё равно нет такого количества тупой беготни, постоянного дергания рычагов и бесконечного открывания дверей ради растягивания хронометража, как это было в пятой части. Игра не тратит твое время на пустую болтовню и сразу бросает в бой.

🎮 Геймплей и кооп: Динамика укрытий и перестрелок

Именно эта игра в свое время популяризировала жанр шутеров с укрытиями, и местная механика до сих пор ощущается отлично.

Мясной экшен: Геймплей безумно динамичный. Ты постоянно перебегаешь от стены к стене, косишь толпы Саранчи, пилишь врагов в ближнем бою и координируешь действия. Наличие кооперативного режима — это вообще главный козырь серии, который и позволил франшизе жить так долго. Вдвоем с другом этот аттракцион раскрывается на все сто процентов.

🎨 Визуал

Для переиздания картинку обновили весьма неплохо. Разработчики не просто подтянули текстурки, а действительно серьезно поработали над освещением и эффектами. Для игры, чья основа создавалась много лет назад, ремастер выдает очень приятную, сочную и атмосферную картинку, на которую совершенно не больно смотреть.

❌ Минусы игры: Заблудшие в кишках и душный финал

Без мелких косяков и приветов из прошлого века тоже не обошлось:

- Проблемы с навигацией: В игре напрочь отсутствует какая-либо внятная навигация или компас. Локации здесь по сути коридорные и «кишкообразные», но из-за специфического дизайна порой становится совершенно непонятно, куда именно тебе нужно идти дальше. Ходишь и тыкаешься в углы.

- Кривой ласт босс: Финальный босс (генерал РААМ) получился максимально нудным и кривым. Вместо эпичного финала ты получаешь порцию раздражения из-за спорных механик и странного баланса сложности на этой арене. В итоге убил его после того, как он забаговал и просто встал, не атакуя. Почитал позже в интернете, многие на это ругались и многие его так и убивали.

Итог

В целом, как игра на один-два вечера — а особенно под пиво в кооперативе — Gears of War зайдет просто отлично. Это мощный, прямолинейный и очень мясной шутер, который доказывает, что старая геймдизайнерская школа во многом была бодрее современной.

22 июня

+2
Pragmata
Уроборос на луне

Игра подкупает своей простотой и балансом с одной стороны, но из-за атмосферы, оригинального гемплея, разных усовершенствований и возможности собирать разные билды уже не кажется такой и простячковой, а в совокупности указанного присутствует и реиграбельность. 

В игре прослеживается фирменный почерк Capcom. Если например провести параллель с Dino Crisis 2, то можно увидеть сходства в  прокачке оружия и снаряги, и адаптации к конкретным врагам на конкретной локации через выбор оружия, снаряги и тактики. Да и в целом похож сам экшн. Записки и письма, раскрывающие сюжет и лор вокруг катастрофы и ИИ, конечно может не так интересны как тема про динозавров или зомби, но в целом все сделано качественно, если не иметь намерений "докапываться" до столба.

Игра с адекватной повесткой и темой человечности с минимум самих человеков)

22 июня

+2
Invincible VS
Нет глубины

Прошел историю, поиграл много матчей и снёс. В принципе за пару часов можно увидеть все что есть в игре, а нового она предоставить ничего не сможет. Прикольно, красиво, мультик перенесен с точностью. Но в плане геймплея, все что-ли слишком просто. Вот у тебя есть кнопка способностей и посмотреть их все не составляет труда. Комбо есть, но не так уж много. Какой-то глубины в драках нет. Нормально, но реиграбельность из-за этого страдает. В нее тупо незачем возвращаться. Но отдельным плюсом хотелось бы отметить очень малый вес игры, по сравнению с современными проектами. Возможно играя вдвоем или по сети, она бы продержалась у меня подольше

КрасивоДля фанатов может зайтиМалая реиграбельность Нет глубины в драках, одноообразно
22 июня

+2
Balatro

10/10 Все очивки - это ад, просадил полжизни на это, потраченного времени жаль, но обратной дороги уже нет, так что терпим, деваться некуда. Игра затянула на год, надеюсь больше в нее не зайду)))

22 июня

+4
Pragmata
Диана - это Capcom, которая в этом году "рисует" для нас замечательные игры:)

Много мы в последние года видели новые IP в высокобюджетном сегменте? Кроме тех, где экраны загрузки после каждой двери:)
Для меня основной "киллерфичей" игры стали не взаимоотношения между Хью и Дианой - она мною воспринималась в качестве милого робота и далекой от реальных не настолько идеальных подростков (см. Элли или Атрей). Главное, из-за чего я прошёл игру на одном дыхании, это необычная для шутера боевая система: разгадывание простеньких головоломок для взлома врагов одновременно(!) с битвой с ними. Ну, и очень интересные локации, где всё это происходит.

Поскольку во время взлома игра НЕ ставится на паузу и даже не замедляется, а враг продолжает атаковать игрока, то, поверьте, здесь было ОЧЕНЬ легко накосячить. Например, каких-то врагов могли сделать слишком быстрыми (что разрушило бы всю прелесть механики взлома во время боя) или предстоящие атаки некоторых противников могли бы быть плохо читаемыми. Но за 20 часов прохождения я ни разу не столкнулся с подобным. У меня также почти не было ситуаций неуместных "станлоков", диапазоны атак "по площади" также чётко подсвечиваются игрой. Описанное в предыдущем "плюсе" относится и ко всем боссам. Они в меру сложные, но честные, каждый со своими особенностями. И нет такого, что ты вот победил босса, а потом его "лайт-версия" постоянно встречается тебе в игре. Так же хочу отметить, что большинство способностей и взломов действуют на боссов почти также, как на обычных врагов (поскольку боссы здесь это такие же роботы). Нет такого, что вот у нас тут босс - по этому мы меняем правила игры. Может, и есть исключения, конечно, но я их особо не заметил. Даже финального мощного босса я быстро вынес "в одну калитку", подобрав эффективно комбо из нескольких видов взломов.Локации! Во-первых, не самая банальная цветовая гамма для космической станции. Я, признаться, несколько утомился от чёрных/тёмно-зелёных внутренностей космических объектов а-ля Dead Space, Doom 2016 и т.п. Здесь же используются разные мягкие цвета, и уровни чем-то внешне напоминают Mirror’s Edge. Во-вторых, все локации сами по себе разные. Это может быть, например, "напечатанный" Нью-Йорк, и нам нужно путешествовать по улочками, забираться по лестницами, прыгать между зданиями - в общем делать всё, чем мы обычно занимаемся в игровых городах. А может быть локация с открытыми пространствами за пределами станции в невесомости и соответствующим геймплеем. Очень много видов предметов, которые мы можем собирать в секретах: это и особые виды взломов, и различные улучшения многих механик, и доступы к новым испытаниям, и просто валюта для прокачки (я нашёл почти все секреты в игре, но мне валюты далеко не хватило для прокачки всего, что я хотел, поэтому искать валюту очень даже надо!)
22 июня

+1
inFAMOUS 2

Не знаю вроде и тоже интереснее первой части и есть импорт сохранений с твоей репутацией которую можно перннести во вторую часть но мне кажется игра тупая копирка первой частью только в вели дополнительных персонажей,к середине игры игра стала тебя утомлять и заставили главного героя в конце хорошей концовке....упс спойлер,

22 июня

+2
South Park: The Fractured But Whole - From Dusk Till Casa Bonita

Добротное DLC, которое было необходимо, ибо основная игра получилась какой-то пресноватой, а дополнения вносят малую, но все-таки частичку разнообразности. Проходится оно за 1-2 часа, при этом нам дают новую локацию, нового напарника и новый класс, отдельный плюсик за мини-игры. Хотя я немного и разочаровался, что нам дали лишь 3 мини-игры, я хотел бы побольше.

Короткое DLCДобавили пару интересных мини-игр
21 июня

+4
DOOM: The Dark Ages
Дайте уже им сделать Quake!

Прошёл игру на макс.уровне сложности. Сразу скажу, что я являюсь большим поклонником Doom Eternal. Но лично я не против экспериментов с серией, вопрос в их результатах. Если Eternal напоминал Quake 3 Arena с его скоростью и многочисленными трамплинами, то The Dark Ages очень напоминает первую "Кваку" с её тёмными готическими замками и оружием, стилизованным под средневековье. 

Мне очень понравились обширные открытые локации, которые чем-то напоминают уровни из Dark Souls (только без пресловутых болот) с их "большими" врагами в некоторых местах, опциональными сражениями и секретными закутками/пещерами/проходами. Да, локации нового Doom, как и в обеих предыдущих итерациях, - это в основе своей арена-коридор-арена-коридор. Но арены здесь наиболее успешно создают иллюзию большой исследуемой локации, а в замкнутом пространстве нас здесь закрывают гораздо реже, чем раньше. Меня в предыдущих частях напрягало, что доп.жизнь использовалась без согласия игрока (с учётом, что её использование автоматически сохранялось игрой). Здесь же, когда ты помер, тебя игра сначала спрашивает: используешь ли ты доп.жизнь или возвращаешься на чекпойнт? Если использовал, то уже игра сохраняет твой выбор. Это создаёт азарт и каждый раз в пылу сложного сражения ставит перед непростым выбором: продолжить ли битву, надеясь всё же довести её до победного (но в случае неудачи потратить зря доп.жизни), или начать сражение заново изменив тактику.В игре есть несколько видов врагов, которые стреляют в героя из автомата, снимая "фул хп" на макс.уровне сложности за пару секунд. От такого огня невозможно увернуться - только спрятаться или закрыться щитом (но это быстро расходует стамину, а после её завершения и под огонь из автомата попадаешь, и щит некоторое время использовать не можешь). Да, такие враги встречаются не часто. Однако, с учётом того, что арены здесь довольно открытые (игра - не шутер с укрытиями), а новые Doom всегда позиционировались, как очень скиллозависимые, идея существования в игре таких врагов мне кажется сомнительной. Вот какое изменение по сравнению с Eternal я не понимаю и не принимаю, это почти полное отсутствие жестоких добиваний. Здесь они есть только над большими врагами/боссами и, вроде как, одна анимация на врага, в то время, как в Eternal на каждого врага было более одной анимации жестокого добивания. Это же Тёмные времена, стилизованные под жестокое средневековье (в то время, как Eternal был весёлым и цветным), как можно было допустить такой даунгрейт???
21 июня

+1
inFAMOUS

Крепкая игра иза которой и надо купить PS3 так как игра была сделана в те времена когла Сони могла делать отличные игры и не боялась экспериментировать и очень странно что Сони так и не переиздала эту игру а надо бы

Мощный сюжетЮморХаризматичные персонажи Не линейные заданияОзвучка Главного героя и других персонажей,они мне просто ласкали слух на сколько классно звучит Русская озвучкаЗаставки в виде комикса и всем зашло а когда а вышла Dying Light 2 Stay Human все разнылись что разработчикам денег не хватило на обычную CG ролик?Плохинькая графикаи не всегда удачно хорошо сделанные модельки персонажей особенно подружка главного героя похожа на алкашку
21 июня

+3
Gothic 1 Remake
Прикоснулся к прекрасному, а оно говорит "Выметайся отсюда!"

Оригинал не проходил, но получил огромное удовольствие.

таких игр сейчас не делают, надеюсь на ремейк второй части.осталось дождаться патчей :)на версии от 20.06.26 словил как минимум два софтлока, первый решился редактированием сохранения, второй откатом на предыдущую версию игры для прохождения этого отрезка, так что имейте ввиду.не хватило улучшений/упрощений, почему нельзя прыгать с оружием в руках, нельзя открыть инвентарь или сохраниться в воде и пр?
21 июня

+11
Grand Theft Auto: San Andreas
I’ll have two number 9s, a number 9 large, a number 6 with extra dip, a number 7, two number 45s, one with cheese, and a large soda.

Only on PlayStation 2

В мире видеоигр встречаются яркие артефакты, которые перестают быть просто развлечением и превращаются в Культурный Феномен Индустрии. GTA SA именно такой случай. В 2004 году на PS2 игра не просто расширила границы виртуального пространства: она создала целую вселенную со своими законами, ритмами, запахами и настроением. Воздух Лос-Сантоса пахнет асфальтом после дождя и дешёвыми бургерами, в Сан-Фиерро гудят трамваи, а в Лас-Вентурасе мерцают неоновые огни, обещая удачу и опасность. Впервые открытый мир ощущался не как полигон для миссий, а как живой организм, в котором хочется задержаться подольше просто чтобы свернуть в неприметный переулок или полюбоваться закатом над пустыней.

История Си-Джея, хоть и шаблонная криминальная драма, в то же время является многослойной сагой о семье, верности друзей и цене успеха. Наш герой возвращается в родной город не как триумфатор, а как человек, потерявший всё. Его путь — это череда выборов, где каждый шаг оставляет след: можно сколотить состояние на уличных гонках, а можно восстановить влияние своей банды, отвоевывая район за районом. Уникальность игры в том, что она не навязывает мораль: она позволяет прожить последствия принятых решений. Персонажи здесь не картонные антагонисты или союзники: у каждого своя правда, свои слабости и амбиции. Благодаря этому финальные сцены вызывают не облегчение от прохождения, а тихое осмысление: что ты построил и какой ценой.

Игра завораживает не масштабом, а деталями. Это игра, которая поощряет любопытство: на обочине редкий автомобиль, а в баре неожиданный диалог, раскрывающий прошлое героя. Механика прокачки персонажа превращает его из растерянного парня в харизматичного лидера: он учится метко стрелять, наращивает мускулатуру, осваивает управление вертолётом — и всё это выглядит органично, будто часть естественного роста. А саундтрек работает как машина времени: треки 90-х мгновенно переносят в эпоху, где хип-хоп был не жанром, а Мировоззрением. Спустя годы San Andreas остаётся не просто игрой, а капсулой времени — с её уличными баскетбольными площадками, граффити на стенах и ощущением, что свобода пахнет бензином, пылью дорог и надеждой на лучшее завтра.

Великий шедевр индустрии, в который должен поиграть каждый!

21 июня

+3
Resident Evil Requiem
Мечта по реквиему

Изначально я был скептически настроен к идее чередования двух типов геймплея из разных частей серии: когда игрок-жертва заперт в здании с зомбаками (в стиле, например, первого или седьмого "Резика"), и когда бедные зомби заперты с игроком-хищником в одном месте (привет, четвёртая часть!). Не могу сказать, что в Реквиеме оба этих типа геймплея получились прямо самыми лучшими в серии, но они точно выполнены на высоком уровне. А это уже большая заслуга Реквиема, поскольку такая погоня за двумя зайцами запросто могла закончиться плачевно. 

Мне очень понравилась идея придания зомбакам черт личности, которой они были при жизни. Когда я встречал, например, страдающую от грязи уборщицу или зомби, требующего выключить свет, у меня даже немного "сжималось сердце" и мне было жалко их устранять.В игре очень много элементов/механик/врагов, которые мы встречаем один-два раза за всё прохождение (обычно в высокобюджетных корпоративных продуктах от больших компаний нас примерно в первой трети игры знакомят с врагами и механиками, а потом их упорно реюзают "до потери пульса геймера"). Здесь же, внимание геймплейные спойлеры, мы только два раза боремся с поющей зомби, мы один раз встречаем солдата с щитом, у нас один раз дуэль на бензопилах (ну, у меня получилась один раз, возможно, есть ещё где-то)... Подобные примеры можно продолжать долго.Как и в большинстве прошлых частей серии, здесь есть аналоги Тирана - монстры, от которых большую часть игры нужно бегать и скрываться. Однако, в полицейском участке из ремейка второго Резика, Мистер Икс неумолимо преследовал игрока и мог настигнуть его почти в любом месте. Здесь же Девочка и Чанк охотятся на Грейс строго в определённых местах. Это, конечно, не уровень исполнения Немезиса из ремейка третьего "Резика" (вспоминается, как Немезис джентльменски ждёт героиню у входа в магазин), но и не доставляет столько адреналина, как прятки от Мистера Икс.Сегмент с Леоном, когда нужно бегать по руинам Ракун-Сити с целью поиска предметов для взырва ворот, мне показался затянутым. Да, создатели честно попытались разнообразить геймплей (битва на окнах упавшего небоскрёба, уклонения от пушечных снарядов на крышах и др.). Но помещать игрока на несколько часов в серо-чёрную унылую локацию руин разрушенного города после очень красивой и проработанной больнички как будто была не самая лучшая идея.
21 июня

+3
Ys: Memories of Celceta
Шаблонное приключение которое понравилось

Серия линейки YS уже не первый раз поднимает тему, а справятся ли люди без влияния на их мир, тех кто сверху наблюдает, богов? И в который раз доказывает, что да, ведь всегда находится безоговорочное зло, которое непременно воспользуется божественной силой. Обычный пацан с красными волосами вновь обскакивает все преграды и лимиты человечества имея под собой наконец не только свой меч и щит, но и 5 интересных персонажей со своей мотивацией. Конечно начало игры на уровне "О нет, главный герой никого не помнит", но самое забавное, что это не делает историю более шаблонной (хоть опять же идет по своим канонам серии), и вот ее успех. Люди хотят получить историю про Адола, они ее получают

Геймплей состоит гринда мобов, убийству достаточно разнообразных боссов и проживая около 20~ часов в этом месте под названием Целеста. Хоть тупенький AI на компаньонах иногда заставил гореть мою пятую точку, это достаточно сильно разнообразило геймплей, если не учитывать другие YS, где уже есть напарники. Побить ради материалов мобов тут предостаточно, как и исследований разных мест с сундуками, это по классике.

Из слабых мест я бы поставил весь крафт, он слишком снижает всю скорость геймплея, а внутри игры забыли сделать более понятный интерфейс для него + обучение очень кратко говорит об этой механике, что грустно. Ну и сам OST не запомнился от слова совсем. 

Игра перешла из 2 игр в одну и позднее получив полноценный каноничный вариант, легендарная история.Для любителей гриндить все что движется Сюжет хороший, но есть достаточно непонятных моментов, благо на общую вселенную это ничего не влияет
21 июня

+2
Driver: San Francisco
Последняя Гонка на 10/10...

Если и вспоминать прекрасные и изумительные аркадные гонки то на ум сразу приходит:NFS Most Wanted,Flatout 2,NFS Underground 1,2 ну и 1 Driver объединяет их всех кроме оценки ещё и то, что все они вышли раньше San Francisco и мне на ум не приходит ни одной гонки вышедшей после San Francisco от которой я бы получил столько же эмоций как от всех вышеперечисленных, Драйвер стал вершиной гоночного жанра

Начнём с наверное главного фактора геймплея: Во-первых это система "Shift" которую разработчики разгоняют и используют по полной, это явно самая оригинальная и ИНТЕРЕСНАЯ механика в гоночных играх, так же нельзя пройти мимо отличной физики транспорта и хорошей системы повреждений для лицензированных авто, Всякие приколы по типу Тарана, Нитро и быстрого перемещения на Z,разнообразные и увлекательные миссии как Доп. миссии так и сюжетные (финальная миссия это вообще отвал башки) Огромный город хоть и дубовый и мыльный, но на это вообще не смотришь ведь ты полностью погружён в игровой процесс

Стиль. Чего у Драйвера не отнять так это стиля ,Гора различных авто в том числе и маслкаров ,стильные полёты по городу в начале главы и ПОТРЯСАЮЩАЯ подборка треков и отличная заглавная тема ещё нельзя не отметить КиноИспытания и прочие состязания с явными отсылками на Кино

Сюжет. Наративно явно сосали из пальца ,в конце сюжет сдувается видимо планировалась более длинная история ,но в целом сюжет ХОРОШИЙ, особенно для гонки, персонажи живые, ситуации интересные, концовка хорошая, постановка тащит

Общий итог таков, что сказать то и нечего практически идеальная ИГРА, идеальное попадание

Физика вождения"Shift" режимОгромный и стильный Сан-ФранцискоСтиль и атмосфераПоразительный автопаркБОЖЕСТВЕННЫЙ Саундтрек СюжетУникальность игрыОптимизация и Тех.частьОтличный Мультиплеер...БЫЛЕсть набор неогранённых моментов: Мир дубоват, Люди как Шестиугольники), Парочка сюжетных огрехов, но в целом в игре нет явных полноценных минусов
21 июня

+9
Mina the Hollower
Мыш (душная) кродется

Новая игра от Yacht Club Games делает сразу несколько вещей: заставляет восхищаться прекрасным, переполненным секретками миром; наслаждаться восьмибитной графикой и саундтреком; а так же напрочь отбивает желание играть в предыдущий проект студии, знаменитый  Shovel Knight - платформер о приключениях рыцаря с лопатой, явно вдохновлённый  Duck Tales II.

Mina the Hollower наверняка тоже создавалась под впечатлением от таких шедевров, как  Legend of Zelda: A Link to the Past. В ней просто огромное количество техник, позволяющих пройти то или иное место самыми разными способами, а всякие крутые штуки могут быть, в прямом смысле, зарыты прямо у тебя под носом и без должной внимательности, ты их вряд ли отыщешь. По настоящему игра раскрывается в момент, когда решаешь пройти её на 100%, собрав абсолютно все предметы.

Заставки, демонстрирующие локации, в которых ты ещё не был, просто офигительные.
Заставки, демонстрирующие локации, в которых ты ещё не был, просто офигительные.

В этом помогают различные сувениры, выступающие в роли аксессуаров, усиливающих героиню или дающих ей новые способности, вроде рывка в воздухе; четыре вида оружия, каждое из которых приобретает новые возможности, при нахождении копии; и резервное оружие, потребляющее джоули (местная мана), например, с помощью удочки можно притянуться к противнику, перемахнув таким образом через непреодолимую стену.

Можно очень сильно упростить платформинг, добраться в места, куда ты, по идее, пока попасть не можешь, без особых проблем разобраться с каким-нибудь сильным врагом и даже боссом. Они тут, к слову, довольно разнообразные и простые, почти все легко проходятся с первой попытки, но отлично запоминаются, благодаря яркому дизайну и стилю ведения боя.

В арсенале землеройки есть даже полноценный бластер, способный выступать в роли ударного инструмента.
В арсенале землеройки есть даже полноценный бластер, способный выступать в роли ударного инструмента.

Управление в игре достаточно отзывчивое, некоторые моменты могут вызвать вопросы, однако обычно связано это с анимациями, не укладывающимися в нужный тайминг. И я был бы рад сказать, что это единственная проблема игры, но, к сожалению, с ложками дёгтя, добавленными в бочку мёда, разработчики перестарались. Зачем это было сделано, лично для меня загадка, возможно авторы очень сильно боялись, что их игра получилась слишком уж простой, поэтому они решили сделать её... душной.

Не сложной, а именно душной, т.к. хардкорностью Мина похвастать не может никак, вероятно по этой причине Yacht Club Games решили вбухать в игру все существующие соулс-механики, урезав их до состояния максимального неудобства или попросту лишив смысла как такового.

Когда хотел поиграть в зельда-лайк, а попал в соулс-лайк.
Когда хотел поиграть в зельда-лайк, а попал в соулс-лайк.

Вот возьмём  Hollow Knigth, в ней нет эстуса, лечиться можно до бесконечности, главное заполнить ячейку энергии, избивая врагов. То есть, чем агрессивнее ты играешь - тем чаще можешь лечиться, просто и понятно.

В  Bloodborne, получив урон, у тебя есть несколько секунд для контр-атаки, позволяющей вернуть потерянное здоровье, правда хилки там конечные. Совсем. В отличии от  Dark Souls, где эстус восстанавливается при отдыхе у костра.

А что будет, если соединить все эти механики в одну? Подумали разработчики Mina the Hollower и... Соединили. Получилась, откровенно, фигня. Чтобы похилиться, вы должны:

1. Удостовериться, что у вас есть пузырьки плазмы (хилки) и вам не надо на "костёр" (привет, Dark Souls).
2. Набить врагов, чтобы зарядить пузырёк плазмой (привет, Hollow Knight).
3. Набить врагов, чтобы недостающее здоровье стало "фантомным", то бишь плазмой (привет, изменённая механика Bloodborne), в противном случае пузырёк будет утерян, а хп останется на прежнем уровне.

При получении урона, вы будете терять не только хп, но и плазму, если вас ударили во время лечения (анимация ну ооооочень долгая), то процесс прерывается и вы теряете пузырёк. Чтобы нивелировать все эти негативные эффекты, потребуется надеть целых, блин, ТРИ сувенира, при максимуме в шесть. То есть, половина слотов занимают артефакты, выправляющие наваленные друг на друга механики, а эти сувениры ещё надо найти.

Парирования тут, кстати, тоже есть и прикручены к одному из оружий.
Парирования тут, кстати, тоже есть и прикручены к одному из оружий.

Дальше - больше. Вы же знаете, что в соулсах герой теряет накопленные души при смерти и, если не суметь забрать их, то они исчезают совсем? В  Salt and Sanctuary души мог всосать босс, чтобы их вернуть, достаточно было его немного побить, это ещё одна простая и понятная механика, которую Yacht Club решили извратить.

В своей игре они добавили искры, что-то вроде жизней, выпадающих вместо душ. Когда искры кончаются, души, соответственно, исчезают, а все искры возвращаются обратно. С одной стороны это плюс, пока у тебя есть искры, ты можешь пойти набить мобцов, прокачать уровень, купить пару предметов в магазинах и не переживать, что набранный капитал куда-то денется, с другой... Искру может всосать босс и чтобы её вернуть, главгада нужно УБИТЬ. Не побить на энный процент, как в Соли, а убить.

Возникает вопрос, на кой чёрт это усложнение нужно? Души никуда не выпадают, выпадают ИСКРЫ, благодаря чему я могу просто слить всё собранное во что-то полезное и реальная проблема возникает только на финальном боссе, когда у тебя уже всё прокачано, всё куплено и, как следствие, потратить все свои средства ты сможешь только на НГ+, где открывается ещё пять уровней прокачки.

Поездка на поезде - самый лучший момент для того, чтобы задаться вопросом "Зачем?".
Поездка на поезде - самый лучший момент для того, чтобы задаться вопросом "Зачем?".

В игре есть депозит, придуманный ещё Deck13 то ли в оригинальном  Lords of the Fallen, то ли уже в  the Surge. Ты в любой момент можешь сгонять к костру, закинуть в банк души, пожертвовав множителем, повышающим их количество и спокойно пойти дальше, не боясь всё потерять. Снова легко, просто и понятно, да? Ну вы ж понимаете, что разработчикам Мины нужно было и это извратить.

Депозит-то они добавили, только вот закинуть туда души можно исключительно при получении уровня. Когда вы набираете достаточное количество "опыта", открывается меню, предлагающее вложиться в силу атаки, защиту, силу резервного оружия или положить всё на депозит. Таким образом можно неплохо мариновать души, с целью быстрее прокачать какую-нибудь характеристику.

Полезно, правда хотелось бы иметь такую возможность каждый раз, когда ты отдыхаешь на костре, а не только во время получения уровня. Особенно это отражается в финале, у тебя всё прокачано, на кармане 40к душ и закинуть их в депозит, чтобы использовать на НГ+, ты не можешь, потому что уровень максимальный. На фига тогда вы вообще прикрутили сюда способ хранить накопленные души? В чём сакральный смысл?

Приписка "Макс." не двусмысленно намекает на невозможность пользоваться хранилищем душ.
Приписка "Макс." не двусмысленно намекает на невозможность пользоваться хранилищем душ.

В довершении всего хочется посетовать на отсутствие карты. Да, экраны в игре запоминаются, локации небольшие, но запутанные; ты регулярно забываешь про какие-то шорткаты, что куда ведёт и откуда выводит, поэтому иметь перед глазами карту локации было бы неплохо.

Увы, но разработчики надушнили и тут, оставив только общую карту мира, по которой можно проверить процент зачистки. Правда, от необходимости лезть в ютуб, дабы вспомнить как я прошёл в то или иное место, она не избавляет, плюс, уже пройдя весь маршрут, я не редко обнаруживал, что ОКАЗЫВАЕТСЯ открыл шорткат где-то неподалёку от костра, просто напрочь про него забыл. И да, фаст тревел есть, аж три штуки, но не всегда они удобны, а к одному вообще шкандыбать за тридевять земель.

Спасибо хоть длинными пробежками к боссам игра особо не страдает, встретил таковых всего две (могло быть три, просто там я всё таки нашёл крайне хорошо запрятанный костёр), тем не менее, за спешку тебя сильно наказывают. Как бы ты не старался ускоряться, прятаться под землёй (Мина же неспроста землеройка, под землёй она двигается в несколько раз быстрее), тебя всё равно рано или поздно догонят, зажмут и заставят драться.

В общем, не смотря на общий позитивный настрой, действительно интересное исследование, левелдизайн, графику, музыку и прочие отлично сделанные вещи, разработчики, своей боязнью сделать слишком простую игру, сумели так хорошо испортить всё впечатление, что, после того, как я выбью все ачивки, в Мину я больше не вернусь, а Shovel Knight буду обходить за 100км. 

Мина и все положительные стороны игры сваливают от душных разработчиков.

Феноменальный эксплоринг, уровня старой Зельды.Феноменальный левелдизайн.Феноменальный восьмибитный графон.Феноменальная восьмибитная музыка.Феноменальная боязнь разработчиков своей же игры. Феноменальная душниловка от разработчиков везде, где можно надушнить.
21 июня

+1
Warhammer 40,000: Rogue Trader
Абеляр, представь игру о Нашей Светлости!

Лично для меня – это в первую очередь игра от Совокотов. Поэтому не было сомнений, что они расскажут интересную историю в сеттинге Вархаммера. 

Сеттинг знаком мне весьма поверхностно, но это не стало препятствием. Благодаря поясняющим подсказкам, множеству персонажей и в целом увлекающему повествованию – считаю, что это одна из удачных точек входа.

Сопартийцы радуют отдельно: и в этот раз они снова ощущаются живыми, удачно вписанными во вселенную, а не просто боевыми единицами.

Для гг предоставлено множество возможностей для выборов; предыстория влияет незначительно, и всё же каждый такой момент делает историю уникальной.

Персонажи и историяУвлекательная боёвка, поощряющая эксперименты Возможность познакомиться с новой вселеннойМузыка (ожидаемо)Баги (тоже ожидаемо)Малая продолжительность – надо заметить, что этот минус компенсируется множеством деталей, на которые влияют выборы.
21 июня

+3
DOOM: The Dark Ages
Все мы любим предистории, верно?

Сразу хочется сказать, что игра вызвала у меня неоднозначное впечатление, от ненависти в начале, до уже какого-то странного наслаждения в конце, но давайте я попробую разобрать её тезисно.

Сюжет - Он очень насыщенный, на удивление, потому что 2 предыдущие части этим не баловали и это спорный момент, потому что для меня дум это в первую очередь шутер и неважно что там происходит. Тут большое количество катсцен, даже можно сказать гигантское, но сам сюжет, как мне показалось, подается очень рвано, вроде бы, все понятно, но в какой-то момент выглядит, как будто где-то вырезали кусок. Теперь есть конкретный главный антагонист, которого даже показывают в самом начале, это некий принц (жалко не тот мемный фокусник из инсты) ада, который хочет главенствовать, как это странно не звучало, в самом аде, ну и мы пытается этому помешать.

Локации и общий дизайн - Хоть все довольно серо, но мне понравился дизайн с которым подошли к этой игре, локации разнообразные, от болот до каких-то ктулхтианских построек, круто, реально круто. Есть вопросы к дизайну всех врагов, добавили новых, но не о них речь, старых сильно поменяли и не в лучшую сторону, как мне показалось, как будто они стали проще и менее детализированными. Сами локации стали больше, в разы, теперь это не кишка с большими комнатами, а просто большие арены, которые ограничивают в течении опредленного боя, мне это не понравилось, потому что напоминает какого-то серьезного Сэма, а мне не импонирует эта серия игр, я больше привык к кишкообразным комнатам и небольшим локациям.

Геймплей - Он также как и сюжет, стал очень разнообразным, как по мне, это также минус, потому что теперь дают не просто побегать и пострелять, но и побегать в большом мехе и полетать на драконе, притом даже не однократно, какой-то уход от принципов серии непонятно куда. Думгай теперь реальный танк, как из какой-то ММОРПГ, может и впитать кучу урона и отдать кучу урона, в Етернале мне не нравилось, что приходилось как бешенный скакать по локации, теперь же все наоборот, скакать не дают, да даже особо бегать не дают, игра стала очень тяжелой и неподвижной, как я понимаю, это такой уход в первые части до перезапуска 2016 года. Есть большой плюс, теперь пазлы стали интереснее, лучше чем в предыдущих частях, хоть и не собрал все предметы, но это было интересно делать, подошли с креативом к этому делу. Но что касается оружия, то здесь стало все довольно странно, его много + есть большое количество его модификаций, но практически любое оружие которое стреляет - бесполезно, кроме дробовика и ракетницы, в 90% случаев вам будет хватать их за глаза, ну и есть оружие ближнего боя (в количестве 3) оно разнообразное, окей, можно каждое использовать, но по итогу, как будто, разницы какое вы будете использовать не имеет значение, так как они плюс минус одинаковые. Отдельно хочется отметить что оружие ощущается как пластиковое и ненастоящее, в отличии от предыдущих частей, где был реальный импакт от выстрелов. Также добавили щит, которым можно отражать "зеленые" атаки противников, а-ля парирование, так что теперь не нужно скакать как соник по арене, можно стоять и "танчить". И последнее что хочется отметить это явный даунгрейд добиваний, которые могут быть и просто ударом по лицу, ну вы серьезно? 

Музыка - Единственное что не оставило вопросов, она нормальная, она совсем другая (в отличии от других частей), но она все таки нормальная, даже иногда хорошая.

Графика и оптимизация - На моей 5070 все шло в 100 фпс с ультра настройками и DLSS на качество, это было бы отлично, если бы не одно НО, это то что графика в игре не лучше чем в Етернале, я не знаю, что они сделали, но за 5 лет каких-то визуальных изменений нет, возможно даже почувствовал какой-то даунгрейд в этом аспекте.

Итог - Игра была пройдена за 12 часов на сложности ультражестокость (или ультранасилие, черт (принц) их разберешь), собраны почти все фигурки и найдены почти все секреты, но по времени это почти в 2 раза меньше чем я потратил на предыдущие части, обидно ли это? Думаю нет, потому что какого-то дикого удовольствия от игры не получил и не хотелось бы, что она была затянутой. К моему сожалению, Дум 2016 остается моим фаворитом, даже 10 лет спустя, это обидно, так как есть смутное ощущение, что серия становится только хуже, но можно и провести параллель, что DOOM I и DOOM 3 это также 2 разные игры. В общем выводы делайте сами, советовать её не могу, но и сказать что это абсолютный провал тоже.

Все ещё отличный шутер (хоть и с оговорками)Нормальная музыка (но не лучше чем в предыдущих частях)Неплохая графика (но хуже чем в предыдущей части)Насыщенный сюжет (может быть как и минусом)Куча бесполезных оружий (и их апгрейды)Мутированное возвращение к корням и уход от версии 2016го и 2020го годаДобивания стали скучней и хужеБольшое количество больших локацийСекции с управлением мехом и драконом
21 июня
1 2 ... 127 128 129 130 131 ... 1338 1339
из 1 339 страниц