Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+3
DOOM: The Dark Ages
Все мы любим предистории, верно?

Сразу хочется сказать, что игра вызвала у меня неоднозначное впечатление, от ненависти в начале, до уже какого-то странного наслаждения в конце, но давайте я попробую разобрать её тезисно.

Сюжет - Он очень насыщенный, на удивление, потому что 2 предыдущие части этим не баловали и это спорный момент, потому что для меня дум это в первую очередь шутер и неважно что там происходит. Тут большое количество катсцен, даже можно сказать гигантское, но сам сюжет, как мне показалось, подается очень рвано, вроде бы, все понятно, но в какой-то момент выглядит, как будто где-то вырезали кусок. Теперь есть конкретный главный антагонист, которого даже показывают в самом начале, это некий принц (жалко не тот мемный фокусник из инсты) ада, который хочет главенствовать, как это странно не звучало, в самом аде, ну и мы пытается этому помешать.

Локации и общий дизайн - Хоть все довольно серо, но мне понравился дизайн с которым подошли к этой игре, локации разнообразные, от болот до каких-то ктулхтианских построек, круто, реально круто. Есть вопросы к дизайну всех врагов, добавили новых, но не о них речь, старых сильно поменяли и не в лучшую сторону, как мне показалось, как будто они стали проще и менее детализированными. Сами локации стали больше, в разы, теперь это не кишка с большими комнатами, а просто большие арены, которые ограничивают в течении опредленного боя, мне это не понравилось, потому что напоминает какого-то серьезного Сэма, а мне не импонирует эта серия игр, я больше привык к кишкообразным комнатам и небольшим локациям.

Геймплей - Он также как и сюжет, стал очень разнообразным, как по мне, это также минус, потому что теперь дают не просто побегать и пострелять, но и побегать в большом мехе и полетать на драконе, притом даже не однократно, какой-то уход от принципов серии непонятно куда. Думгай теперь реальный танк, как из какой-то ММОРПГ, может и впитать кучу урона и отдать кучу урона, в Етернале мне не нравилось, что приходилось как бешенный скакать по локации, теперь же все наоборот, скакать не дают, да даже особо бегать не дают, игра стала очень тяжелой и неподвижной, как я понимаю, это такой уход в первые части до перезапуска 2016 года. Есть большой плюс, теперь пазлы стали интереснее, лучше чем в предыдущих частях, хоть и не собрал все предметы, но это было интересно делать, подошли с креативом к этому делу. Но что касается оружия, то здесь стало все довольно странно, его много + есть большое количество его модификаций, но практически любое оружие которое стреляет - бесполезно, кроме дробовика и ракетницы, в 90% случаев вам будет хватать их за глаза, ну и есть оружие ближнего боя (в количестве 3) оно разнообразное, окей, можно каждое использовать, но по итогу, как будто, разницы какое вы будете использовать не имеет значение, так как они плюс минус одинаковые. Отдельно хочется отметить что оружие ощущается как пластиковое и ненастоящее, в отличии от предыдущих частей, где был реальный импакт от выстрелов. Также добавили щит, которым можно отражать "зеленые" атаки противников, а-ля парирование, так что теперь не нужно скакать как соник по арене, можно стоять и "танчить". И последнее что хочется отметить это явный даунгрейд добиваний, которые могут быть и просто ударом по лицу, ну вы серьезно? 

Музыка - Единственное что не оставило вопросов, она нормальная, она совсем другая (в отличии от других частей), но она все таки нормальная, даже иногда хорошая.

Графика и оптимизация - На моей 5070 все шло в 100 фпс с ультра настройками и DLSS на качество, это было бы отлично, если бы не одно НО, это то что графика в игре не лучше чем в Етернале, я не знаю, что они сделали, но за 5 лет каких-то визуальных изменений нет, возможно даже почувствовал какой-то даунгрейд в этом аспекте.

Итог - Игра была пройдена за 12 часов на сложности ультражестокость (или ультранасилие, черт (принц) их разберешь), собраны почти все фигурки и найдены почти все секреты, но по времени это почти в 2 раза меньше чем я потратил на предыдущие части, обидно ли это? Думаю нет, потому что какого-то дикого удовольствия от игры не получил и не хотелось бы, что она была затянутой. К моему сожалению, Дум 2016 остается моим фаворитом, даже 10 лет спустя, это обидно, так как есть смутное ощущение, что серия становится только хуже, но можно и провести параллель, что DOOM I и DOOM 3 это также 2 разные игры. В общем выводы делайте сами, советовать её не могу, но и сказать что это абсолютный провал тоже.

Все ещё отличный шутер (хоть и с оговорками)Нормальная музыка (но не лучше чем в предыдущих частях)Неплохая графика (но хуже чем в предыдущей части)Насыщенный сюжет (может быть как и минусом)Куча бесполезных оружий (и их апгрейды)Мутированное возвращение к корням и уход от версии 2016го и 2020го годаДобивания стали скучней и хужеБольшое количество больших локацийСекции с управлением мехом и драконом
21 июня

+3
Uncharted 3: Drake's Deception
Это идеальный шутер для PS3 и PS4 в ней все шикарно

Одна из лучших игр Playstation. Хороший выбор оружия и динамика в общем рекомендую 

Классный шутинг в игре, динамика, оружие, импакт от стрельбы, задания на платинуВ некоторых моментах слишком сложные сегменты
21 июня

+2
Tokyo Mirage Sessions ♯FE
Сомнительная игра?

Именно под таким заголовком я начну, потому как эти мысли возникли у меня при изначальном знакомстве и странным образом держались вплоть до конца второй главы. Дело в том, что я так и не понял, как можно одолеть крупного противника… нет, напишу конкретнее: на момент второй главы босс со смехотворным уровнем в 2Х, с нехилой мощью, одолевал отряд с уровнем 5Х (вторая глава и уже такой ад). Ох, у меня в те моменты натурально подгорало, но заставлял оставаться в процессе именно интерес: «Что же дальше?» Его не могу ослушаться.

Вина лежит на истории. Она в «Tokyo Mirage Sessions ♯FE» вполне себе хорошая, к тому же завязанная на индустрии айдолов... кхм, развлечений, ибо не только айдолами едины. Такое я видел разве что в «Звёздном дитя», с одной лишь разницей, что «Звёздное дитя» довольно жёсткое произведение, где помимо светлых сторон работы выползают тёмные сущности: крах карьеры, кибербуллинг от анонимов в интернете. У «Tokyo Mirage Sessions ♯FE» аура более наивная, пускай и с заметной правдой о трудностях данной сферы. И всё-таки в ней не увидеть жуткие мотивы, коими наполнены, к примеру, «Идеальная грусть» или «Одинокое Такси». Эм, почти:

Это одно из исключений, в основном тут вполне обычная, спокойная жизнь с дружной конкуренцией, что на самом деле вполне неплохо. Именно эта сторона повествования удержала меня в игре. От просмотров отличных музыкальных клипов, сцен ТВ-шоу и синематографа на лице непроизвольно появлялась улыбка.

Пожалуй, она перекрывала довольно стандартную часть, в которой фигурируют миражи из «Огнеопасной Эмблемы» и обитают стереотипные персонажи. Возможно, словно «стереотип» малость негативное, но, несмотря на это, Юкиносита… тьфу, Кирия и Аска Лэ… да чтоб тебя, Элли, наряду с вечно молодой, вечно пьяной (шучу) Мэйко Сима… хотя пусть она будет Кацураги (ей подобная роль более подходит) мне симпатичны. Что ж, таковы базовые клише стандартного анимэ. Их я принимаю, к тому же, как тут не выбирать в ответах к взбалмошной для взрослой Мэйко варианты более интересные, чем стандартные слова, сказанные добряком. Результатом на мой простой вопрос, завязанный на возрасте, я получаю это:

Даа, ответы. А ведь я верил, что они просто сделаны для разнообразия в диалогах и влияния не имеют. Это впоследствии немного напрягло оттого, что однажды потребовалось вспоминать, что же я такое вытворял на псевдосвидании с последующими ответами спутнице. Ладно, было разок, и более не повторится. Я вставил его в пример потому, что это второстепенное задание мне вклинилось в мозг, и вытащить его оттуда уже невозможно. Эпизод очень эмоциональный. Чёрт, я даже расстроился, что из пати пропадёт боец. Немного мелочно, знаю. Момент драматичный, а я пекусь о количествах боевых сессий (про это потом). Стоит признаться, поначалу я язвительно отвечал девушке, будущей голливудской знаменитости Элли, но потом сам того не ведая проникся персонажем. Старался подбадривать её, хотя выбор острот местами сохранял. Без этого никак.

Эта робкая эмоция всего лишь для роли. На деле она заносчива, но добрая
Эта робкая эмоция всего лишь для роли. На деле она заносчива, но добрая

В общем, всё это к тому, что в игре введены небольшие завершения арок героев, на которые, оказывается, можно повлиять, как потом выяснилось (заглянул в вики, дабы проверить), проходя побочные истории. Меня легко обмануть. Я до этого и не играл в игры Shin Megami Tensei (SMT), где уже в первой игре есть не только единственный финал. Что ж, сами поглядите, каким стал мой протеже, а Элли пока не ушла из команды.

Хотя, думаю, этот эпилог доступен всем
Хотя, думаю, этот эпилог доступен всем

К слову, версия на свечку (без вранья Yuzu) сохранила западное направление, в результате чего в ней нет и не будет купальников, и уж тем более пляжного эпизода. Мда, если с пляжным эпизодом я свыкся, то купальники серьёзно так смутили меня во второй главе. Тут дело не в самом женском купальном гардеробе, а в том, что по сюжету японской версии фотограф делал снимки девушек в, кому-то, пикантных одеяниях, и чтобы его вразумить, надо прочувствовать эти... эм, чувства. Нелепо, но логично. Герои находят выпуск с фотографиями главы айдол-агентства – Мэйко, и знатно так… кхм, офигевают. Понимаю, их буквально наставник в открытом виде.

Так к чему это всё? А к тому, что никаких купальников в западной версии нет и в помине… хмм, хотя в помине-то как раз есть. Потом их упоминают в контексте этого случая. Например, странная реакция Тоумы: «Как теперь ей в глаза смотреть?» В чём проблема? Будто ты застал главу в неглиже… ой. Но отдам должное: уличный стиль, пришедший на смену купальникам, – обалденный.

Если бы я не знал таких моментов в производстве, то вполне себе решил, что Тоума – очень впечатлительный парень, а предпосылки имеются. Эх, ладно, пошутил и хватит. Нет этой реакции, возможно. Действительно, переигрывая игру, этой фразы не было, а быть может, я установил более свежую версию русификатора. Впрочем, и в новой версии есть доказательства: как факт, нижний первый скрин, если взять английский перевод, не содержит никакого купальника. Видать, текст остался с перевода версии для Wii U. Небольшой просчёт. Ну, оставим впечатления о купальниках и Тоуме, тем более второй нижний скриншот показывает сохранение данного события жизни агентства. Я же впечатлился игровым процессом.

Мда, как же можно так просчитаться?
Мда, как же можно так просчитаться?
Рекомендую обратить внимание на экран телевизора 
Рекомендую обратить внимание на экран телевизора 

Скудно в начале – эпично в конце. Моя точная его характеристика. Как так «скудно» герои проводят мощные сессии?! Да потому я и написал «в начале». Скудное оно лишь потому, что на старте персонажи проводят цепочку из жалких двух взаимодействий. А с каждым новым персонажем и его прокачкой можно совершить серию из более двадцати комбинаций. Здесь лучше выполнять пабочки персонажей для открытия огромных цепочек сессий или создавая ультимативные удары. Не забывая своевременно прокачивать оружие, добывая ресурсы из поверженных врагов. Ниже как раз доступна совместная атака Цубасы с Кирии, открывающаяся после побочного задания.

Предупрежу: если к японским RPG вы относитесь, мягко написать, нейтрально или негативно из-за постоянных боёв, то я вас понимаю. Сам провёл в сражениях много времени, но мне, в принципе, заходит такая монотонная рутина (тавтология), разве что не одна особенность.

Для таких лентяев, коим в какой-то мере являюсь я, страдавший в старой игре на Famicom  «Musashi no boken», где зачастую полученная XP больше 3 – подобно манне небесной. Так вот, особенность – это склеп для быстрой прокачки. Невзирая на то, что игра про Мусаси или  «Dragon Quest», мне нравятся. Им бы вполне подошёл данный склеп. Правда, плата за такое слишком высока.

Чёрт-чёрт-чёрт, я не записал ни одного футажа в этом месте. Эх, ладно, вот вам иллюзорная Дайтоу ТВ 
Чёрт-чёрт-чёрт, я не записал ни одного футажа в этом месте. Эх, ладно, вот вам иллюзорная Дайтоу ТВ 
А бонусом финальная идолосфера Долр, где на героев движется... ам... Пинхед 
А бонусом финальная идолосфера Долр, где на героев движется... ам... Пинхед 

Постоянное нахождение в склепе изрядно выматывало. Прискорбное явление, зло во благо, потому как стандартный метод прокачивания шёл бы в разы медленней. Да и проблемы японских RPG никуда не делись и в Миражах, но со склепом не так утомительно. Эх, глаза устают, а значит, пора выйти отдохнуть на улицах Сибуи. К тому же сражения, хоть и имеют свои особенности, в своей сути привычны для жанра.

Клуба игропутешествий здесь ждать не следует, я банально не умею ярко описывать местность. А ведь стоит. Местные красоты реального мира и обитель миражей отличные. Если нужно где развлечься, я всегда обитал в идолосферах. Собственно, это и есть обитель миражей, а по факту – живописные лабиринты-данжи. Хорошо, вдоволь полюбовавшись на знаменитую статую Сибуи пёсика Хатико, верно ждущего своего хозяина, по обычаю топал, нет, не в кафешку «Сейрен», хотя местная официантка весьма обаятельна. Пообщаться с ней, к большому сожалению, не выйдет. В лучшем случае можно лишь заказать пирожное да выпить чашечку кофе. Эх, сюда бы какие-нибудь активности. Пожалуй, это главный минус игры – отсутствуют развлечения.

Так-с, ах да, по обычаю моим маршрутом был и остаётся путь до «Хи-хоу-маркета». Это я понимаю, всегда интересен этот аспект в играх. Чудаки такие, мне нравится то, как выглядят магазинчики в играх. К тому же это место важно, и всегда можно отовариться расходниками, да поучаствовать в лотереях с милой девушкой на кассе, а также, от чего бы не выполнить одну-другую просьбу подозрительной копии продавщицы (для начала найдите её в Идолосфере). Но лучше не спешить тратить лотерейные билеты в одном лишь «Хи-хоу-маркете». Придержите их давайте ненадолго заглянем в модный район Харадзюку.

Придётся мириться с его камерностью, но этого хватит. Среди кафешек в центре района стоит магазин «Андзу». Услуги весьма полезные, если хотите собрать коллекцию плакатов и уникальных костюмов. Для этого дела и понадобится собранные билеты. Хотя, кхем, в Харадзюку можно надолго застрять, участвуя в гладиаторских боях Колизея, принадлежащего миражу, так что лучше вернуться в Сибую.

При желании можно прикупить аксессуары для повышения характеристик. Само собой, «Хи-хоу-маркет» в этом не поможет, лучше обратиться в ювелирный салон «Карабия». Увы, внутреннее богатство всего лишь показное. Присмотревшись к ассортименту товаров, быстро понимаешь: купить самое мощное или нечто такое для усиления магических сил Кирии – это всё, даже споров, какой предмет лучше, не возникало. Местечек в игре и предостаточно, и хотелось бы большей их проработки, эх, даже немного жаль. Думаю, пора закругляться.

Касаемо SMT и FE, то я абсолютный профан в обеих сериях, потому, уловить фанбойские нотки не смог. А может, поэтому эту игру я и воспринимаю как самодостаточный проект и весьма неплохой, надо признать. К тому же я люблю японские RPG в городском антураже. Даже сам удивляюсь, что начинал игру с диким скепсисом.

21 июня

+1
I Have No Mouth, and I Must Scream

Что сказать это квест при чём квест из середины 90-х и по ощущениям словно несколько устаревший по своему устройству и управлению уже на момент выхода. Ибо управление действиями персонажа с помощью восьми команд, изрядная часть которых смыслово и контекстно дублирует друг друга, из-за чего ситуации, где тебе приходится пользоваться исключительно какой-то одной из команд встречаются настолько редко, что ты уже и забываешь о том что игра и может и чего нет, кажется несколько архаичным по сравнению с каким-нибудь Gabriel Knight 2 и Full Throttle выходившим где-то недалеко от этой игры. В конце концов контекстно зависимые команды просто куда удобней списка команд зафиксированного внизу экрана. Игру можно было бы пожурить за любовь к убийству персонажей и софтлокам в прохождении, но на самом деле этого в ней почти не встречается. Так если герой умер в ходе прохождения своего сценария и эта смерть не была частью концовки, то его просто откинут на экран выбора персонажей, а местные сценарии при повторном прохождении проходятся очень быстро и ты очень скоро оказываешь на месте своей гибели. При чём в одном из сценариев с повышенной вероятностью запороть прохождение игра сама даёт тебе в руки инструмент способный всегда запустить сценарий с чистого листа. Конечно когда в игре и так существует система сохранений, то любой квестовый параноик сразу разведёт миллион сохранений на каждый свой чих, но за отсутсвие софтлоков решаемых только перезагрузкой я даже испытываю к игре некое уважение. В конце концов ты пройдёшь игру пусть и не на самую лучшую концовку, но пройдёшь. Это тебе не не какие-нибудь квесты, что будут водить тебя кругами не сообщая о том, что ты ошибся ещё когда начал в них играть несколько часов назад и сейчас тебе остаётся только переигрывать огромный кусок игры. Здесь подобные ошибки из отдельных сценариев могут сыграть исключительно для завершения личного квеста персонажа, никак не влияя на общую концовку. Хотя конечно под конец игры и может возникнуть некоторая паника из-за большого числа экранов, вариантов решения и доступных персонажей - на самом деле всё решается куда проще и понятней, чем сделал бы лично я. За всё прохождение я обратился к решению в интернете только два-три раза, ещё столько же раз мне помогала внутриигровая система подсказок. А это по меркам классических квестов ещё очень даже ничего. Тем более что основные трудности оказались сосредоточены в самом первом попавшемся мне сценарии Горристера, который оказался и самым длинным и самым сложным по цепочке решений и самым склонным к софтлокам. Сценарии же остальных персонажей пошли у меня как сыр по маслу. Правда везде пишут, что игра проходится за 8 часов, а у меня ушёл 21 час с половиной. Наверное я был слишком нетороплив и методичен.

21 июня

+5
Gothic 1 Remake
Олдскульный хардкор без стрелочек на карте

В оригинальные игры серии я никогда не играл, да и от самого ремейка, честно говоря, ничего особого не ждал. Попробовал в свое время демку — она меня не сильно впечатлила, но когда игра наконец-то полноценно вышла, я всё же решил дать ей шанс. И, как оказалось, абсолютно не зря!

В текущих реалиях, когда современные игры буквально ведут нас за ручку, показывают каждую микро-задачу на карте, дотошно отмечают, с кем именно нужно поговорить, и подсвечивают каждый куст, мы стали забывать, как вообще выглядит настоящее приключение. Gothic 1 Remake дала мне именно такой — забытый, суровый и безумно приятный олдскульный опыт. Но и минусов у игры тоже хватает, так что давайте обо всем по порядку.

📝 Повествование и атмосфера: Исследование методом допроса

Сюжет пересказывать не буду и в подробности вдаваться тоже — в эту историю лучше погружаться самому и прочувствовать всё на собственной шкуре. Скажу лишь одно: сюжет здесь хорош. Но главное — то, как игра подает этот сюжет. Она вообще не собирается баловать тебя отметками на карте или маркерами над головами NPC.

Здесь квесты устроены примерно так: тебе говорят: «Иди поговори с таким-то чуваком, он где-то в лагере» или «Тебе нужно найти пещеру где-то на юге». И всё, дальше крутись как хочешь! Ты идешь, сам визуально ищешь дорогу, расспрашиваешь местных жителей, собираешь информацию по крупицам. Именно такой бескомпромиссный подход и дарит то самое редкое ощущение настоящего, живого приключения. Сама атмосфера Колонии выполнена просто на ура, да и графически игра выглядит очень приятно и современно.

🎮 Геймплей и прокачка: От нуля до мастера через боль

Сам по себе базовый геймплей прост до безобразия: у тебя есть оружие ближнего боя, дальний бой и магия. Но вот все самые сочные нюансы кроются в местной системе прокачки:

Никаких классов со старта: Ты не можешь с самого начала выбрать, кем будешь — магом или брутальным воином с двуручным топором. За каждый новый уровень тебе отсыпают по 10 очков обучения, а вот как ими распорядиться — отдельный квест.

Учителя по всему миру: Навыки здесь открываются отдельно и строго у определенных NPC. Хочешь эффективнее взламывать замки? Ищи вора, который согласится тебя обучить. Хочешь освоить алхимию или ковку оружия? Изволь найти соответствующего мастера. При этом базовые статы (сила, ловкость и мана) тоже качаются за эти же очки у тренеров. Сила открывает доступ к крутым мечам и бафает их дамаг, ловкость делает то же самое с луками и арбалетами.

Постоянный поиск: Далеко не все учителя доступны со старта. До кого-то придется пробиваться по сюжету, а кого-то — просто случайно находить в глуши. Из-за этого карту приходится шерстить постоянно. Благо исследовать здешние локации безумно интересно: в каждом углу тебя гарантированно ждет какой-нибудь полезный лут, опасный враг или скрытый квест.

❌ Минусы игры: Олдскульное упрямство и баги

В виду того, что это ремейк очень старой и хардкорной игры, проект тащит за собой кучу спорных решений и технических проблем:

- Дефицит QoL: В игре критически мало базовых удобств для современного геймера. Инвентарь неудобный, нормальной сортировки вещей нет. Быстрое перемещение реализовано через телепортацию между лагерями, но эти руны появятся у вас далеко не сразу, так что бегать на своих двоих придется очень много. А ведь по началу даже карту не дают, ее нужно будет покупать.

- Дубовая боёвка: Боевая система весьма сложна в освоении, особенно на первых порах, что гарантированно отпугнет немало игроков. Кривое парирование и увороты, которые далеко не всегда срабатывают так, как надо, регулярно добавляют знатную ложку дегтя в сражения.

- Маги обделены: Поиграть за чистого мага у вас при всем желании вряд ли выйдет. В игре напрочь отсутствует какое-либо пассивное восстановление маны. Из-за этого вы постоянно упираетесь в необходимость пить банки литрами или бегать спать, так что магия тут идет скорее как дополнение к обычному оружию, но никак не самостоятельный стиль. Ну и юзать в одной рукие магию, в другой меч, тоже нельзя, приходится постоянно переключаться, а персонаж всё делает весьма медленно.

- Экономический душ: У торговцев есть жесткий лимит по бабкам. Ты не можешь прибежать к одному купцу и свалить ему всё свое накопленное барахло — у него просто не хватит руды (местной валюты). Хуже того: если ты продаешь несколько одинаковых вещей, цена на каждую последующую падает! Это геймплейное решение скорее раздражает, чем радует реализмом. В начале игры, когда денег в обрез, а телепортов еще нет, приходится уныло бегать пешком по всем торговцам в округе, чтобы хоть как-то избавиться от хлама. Это та еще нудная рутина.

- Отвратительный взлом: Механика взлома сундуков просто ужасна. Да, с прокачкой навыка становится чуть полегче, но всё равно регулярно встречаются сундуки, которые ты сидишь и ковыряешь минуты две, а то и дольше. И каково же твое разочарование, когда наградой за этот пот оказывается... кусок сырого мяса. Ну и нахрена, спрашивается, было так усложнять?

- Геймплейные баги: Софт-локов и мелких багов тут вагон. К примеру, идешь ты по квесту с напарником, на вас нападают разбойники. Вы их лихо уделываете, но если ты вдруг затроил и не убрал меч сразу после драки — твой же спутник может посчитать тебя врагом и пойти на тебя войной. Приходится постоянно юзать быстрые загрузки.

- Проблемы с оптимизацией: Техническое состояние оставляет желать лучшего. Я хоть и наладил производительность позже (с генерацией кадров выжал стабильные 120–150 FPS), но просадки всё равно регулярно наблюдаются, особенно когда заходишь в крупные лагеря.

Итог

Несмотря на внушительный список минусов, в общем и целом игра мне очень понравилась. Густая атмосфера и неповторимое ощущение настоящего приключения в итоге взяли свое. Примерно после 2-й главы я полностью покорил местную боёвку, подстроился под правила игры и наконец-то перестал гореть на каждом встречном мобе. Теперь мне бы очень хотелось увидеть в таком же исполнении ремейки второй и третьей «Готики», потому что играть в оригиналы сегодня — это уже слишком больно для глаз.

21 июня

+8
Tekken 3

Хоть и любимая у меня шестая, но третья часть Теккена это просто мастхэв. После туговатой двойки, тройка набрала какой-то безумный темп и за счёт него играется просто потрясно.

21 июня

+2
DYSMANTLE
Круши, ломай, изучай

Игровое приключение в духе тех самых «15 минут» Рика и Морти.

 DYSMANTLE — игра, которая умудрилась перевернуть мои ожидания с ног на голову. Если перед запуском я не знал, во что ввязываюсь, а игру покупал исключительно из-за того, что семье понравился трейлер, а мне — ну чуть-чуть общий сеттинг и геймплей; то после запуска я не знал, как игру вообще выключить. 53 часа спустя и теперь я ожидаю сиквел, DYSPLACED.

В DYSMANTLE мне понравилось практически всё.

Было интересно узнать историю: что за аудио-логи разбросаны по карте, почему есть какая-то магия и какие-то монстры, куда делись все люди и что вообще происходит в этом мире.

Геймплейная петля — просто слилась с моим ДНК: я без устали искал неприятности и полезные ресурсы, ходил это всё вычищать или добывать, искал костры и пытался до них добраться, открывал новую технологию или рецепт и делал это всё заново. Добавить сюда мою страсть к тому, что я обожаю всё зачищать и «владеть» территорией — вышел непревзойдённый микс приятного и полезного, наполняющего и воодушевляющего.

О, да. На экране — можно уничтожить всё.
О, да. На экране — можно уничтожить всё.

Первые часов 10-15 каждая копейка на счету, интересно каждый ресурс найти и собрать. Ещё и догадаться надо, как его лучше раздобыть. И раскинуть мозгами, куда лучше по карте отправиться и что изучить из ближайших технологий.

Где-то с середины игры мне начал приедаться такой геймплей, но это не помешало мне получить удовольствие от всего прохождения: во-первых, я очень хотел дойти до титров, а во-вторых, как уже говорил, то я слился с игрой. Ломать, изучать, искать, собирать — при наличии прогрессии я готов делать это сутки напролёт. Так и вышло. После изнурительного рабочего дня DYSMANTLE даже успокаивала, стабилизировала. Прям как  MudRunner, но с ещё большим количеством дофамина и прочих вознаграждений для мозга.

Боёвка в игре работает похожим образом. Она достаточно примитивна, чуть не однообразна: нужно всего-то аккуратно подгадывать время для нанесения удара и мочить гадов, не теряя здоровье за счёт уворотов и соблюдения дистанции. Пока отправляешься в поход на древесиной какой-нибудь, может понадобиться десяток-другой монстров выносить в таком стиле. Особой угрозы нет, но базово расслабляться нельзя.

Более того, местами есть прямо очень сложные секции, где противник может вынести с одного удара. Либо я убегал от таких сражений, либо превращал их в триллер «кто кого», где мы с монстром, как мушкетёры, обменивались редкими тычками. Так, где-то в соотношении 90 на 10, боёвка расслабляет, а потом проверяет на прочность в самый ответственный или неожиданный момент.

Но не только простенько сражаться и технически прогрессировать заставляет или позволяет DYSMANTLE. В игре есть ещё несколько активностей, которые дают дополнительный вызов, дают передышку или разбавляют общий геймплей. Например, есть строительство собственной «базы» — чистая косметика и какой-то симулятор  The Sims, но без симов. Для меня это не имело никакой практической ценности, так что я этим не занимался.

Ещё есть подземелья с головоломками, которые дают дорогие и редкие ресурсы, и мини-квесты в виде поиска определенного места на карте или энного предмета. Ещё можно наугад или по подсказкам в окружении раскапывать клад, ловить рыбу.

Есть даже Tower Defense! Мне он показался крайне убогим: ресурсов на турели требует много, а награды даёт маловато. Больше активностей не припомню.

Вот так выглядит этот Tower Defense. У меня была другая стратегия — с ручным вмешательством в духе Sanctum.
Вот так выглядит этот Tower Defense. У меня была другая стратегия — с ручным вмешательством в духе  Sanctum.

Но главная активность всей игры для меня заключалась в том, чтобы решить «загадку» каждого дома и локации. Загадка такая: «Глядя на экран, что я смогу разломать сразу же, а на что мне понадобится новый инструмент?» — я сам решал, какой дом хочу изучить и разломать, а какой — пропустить. Когда упирался в тупик, то выставлял новую цель: находил нужный рецепт и двигался в его сторону. Так я мог долгое время обходиться без всех побочных активностей, про которые писал выше.

Моя игровая площадка!
Моя игровая площадка!

Я давно хотел попробовать себя в роли разрушителя, который с кувалдой в руках разносит всё вокруг. DYSMANTLE эту возможность мне предоставила, и я ей очень благодарен за это. В игру я вряд ли вернусь во второй раз: основной понт для меня — это быть первооткрывателем, самому всё найти, пощупать и разузнать. Сейчас же, зная, как что делается — желания возвращаться нет. Разве что дополнения могу заценить.

DYSMANTLE — зачёт, респект, лайк!

21 июня

+3
Hades II
Не понял..

Я очень любил первую часть. В моём восприятии Хейдес - идеальная видеоигра. Во всём. В каждом аспекте. Эталон. Прям неимовернейше искусно, остроумно и точно огранённый алмаз без изъянов. И вот я купил за фуллпрайс вторую часть, она полежала полгодика, было лень запускать, ведь я ожидал, что она будет не очень в сравнении с первой. Сейчас же я уже 20 часов играю в неё.. А она на мой взгляд ещё лучше. Значительно лучше. Это как? Я не понял... И так бывает в жизни, оказывается. Окак. А что, так можно было?

Во время наблюдения за этими рогаликами у меня действительно исчезают любые сомнения, что создание игр может быть искусством. Тотально концентрированный кайф. 

Уже раз пять грохнул дедулю... И вот после первого, когда я встретил братюню в зеркале и мы беседовали, меня шибануло по голове: а что если, дабы окончательно пройти игру, нужно будет запустить первую часть, а там откроется контент за Загрея, где мы в прошлом разбираемся с антагонистом. Я прям представил, ты за Мелиною раз за разом убиваешь Хроноса, а игра всё не кончается, ты идёшь в отчаянии расслабиться в первую часть, а там: обана! Но чот я такого не дождусь, походу. И корованы нельзя грабить(

ПодачаСюжетГеймплейВизуалМузыкаГолосаАтмосфераНе оправдала ожиданийЗа 20 часов не скрафтил удочку(Нельзя грабить корованы
21 июня

+2
Medal of Honor
Умели же раньше

Попробовал на эмуляторе и очень приятно удивился. В игре предусмотрена возможность сменить управление и целиться правым стиком, что сильно упрощает игру и играть становится приятнее. Меня удивил уровень проработки некоторых вещей, которых не встретишь даже в современных шутерах, ну или редко бывает. Враги могут отписывать гранаты или ложиться на них сверху, чтобы защитить других. Могут лечь, перекатываться. Это все выглядит довольно забавно для игры такой давности. Особенно когда от нее ничего не ожидаешь. В остальном тут коридорчики с врагами, бежишь стреляешь. Но даже это тут приятно делать. Враги эффектно умирают, могут даже отлететь при смертельном выстреле и если получиться можно ещё в полете подстрелить врага. Не то чтобы вау, но круто) проходить целиком конечно не хочется, но 4 уровня пробежал и кайфанул)

Удивительно круто для такой окоменелостиПриятно стрелятьБоты иногда ведут себя лучше чем в современных играх
21 июня

+5
Loretta

По впечатлениям: The Cat Lady "переспавшая" с Твинпиксом
И, ура-ура, ко второй игре автор научился делать нормальные концовки! 

21 июня

+1
Samorost 3
Визуальный восторг!

Скучая по Неверьвхудо пришлось полюбить эти крайне милые чешские поделки. Визуально на мониторе 21 на 9 - просто великолепно. Как, в целом, все игры этой студии. Либо полный визуальный восторг, либо - очень приятный визуал.

Если хочется что-то очень спокойное, что-то медитативное, без каких-либо пожаров и обмороков - очень рекомендую. 

Когда играл в год выхода игры в первый раз - часть запомнилась скучнее прошлых. Собрав 100% ачивок, понял - управление персонажем душноватое. Надо набраться терпения выждать анимацию, пока персонаж дойдёт - быстро прокликать тут не получается. Но на этом недостатки закончились!

ВизуалМузыкаВстроенное красиво нарисованное прохождениеДушное управление персонажем
20 июня

+2
Dispatch
Кол зе амбулэнс, бат нот фор ми.

Ранее я не сильно углублялся в проекты типа Telltale* 
Мой опыт был ограничен RPG с глубоким геймплеем, но, уделив всего 8 часов игре Dispatch, я понял, что такие игры-разгрузки легко становятся в один угол с другими проектами для отдыха.

Графика и дизайн. 
Рисовка выглядит стильно, а качественные анимации добавляют живости.

Аудио и саундизайн.
Отличный саундизайн и глубокие звуковые эффекты, особенно комфортно будет играть в наушниках.
Прекрасная озвучка от актеров, чистые голоса и отыгрыш.

Сюжет. 
Крутая и проработанная история. Живой юмор и натуральная химия между персонажами.
Касательно аспекта повествования, самая большая сложность в таких играх, как по мне - это в рамках окна диалога дать точное определение емкой строчке диалогового ответа, за которой скрывается длинное эмоциональное предложение. И вот тут у игры бывают проблемы. В некоторых моментах персонаж отвечает не так, как ты ожидаешь, приходится загружаться, чтобы "нащупать" необходимый тебе вариант, который, казалось бы, напрашивается. Но в основном у меня получалось управлять ситуацией и никакая "дэус экс махина" влияния не оказывает.

Геймплей.
Тут все просто, в игре два геймплейных ядра:
- Диалоговая система с ответами, которая всегда идет с таймером, что заставляет быстрее принимать решения и что в итоге идет на пользу игровому процессу. 
- Простенькая мини-игра со взломом, которая постоянно привносит что-то новое.
Также есть опциональные, включаемые в начале игры QTE-элементы и, честно сказать, я не знаю, стоит ли действительно их включать, потому что оно используется всегда в экшен сценах и приходится выбирать между красивым кино и попаданием по QTE. Мне показалось, что оно сильно на игровой процесс влиять не должно.

Вывод:
Dispatch это отличное игро-кино. Несмотря на минималистичный геймплей, игра удерживает внимание другими аспектами, что дает отличный повод разок пройти, чтобы иметь в "кармашке воспоминаний" еще одну замечательную историю.

Стильная рисовка, крутая анимация.Прекрасная озвучка и звук."Живая" история, натуральные персонажи.Простой и приятный геймплейИногда возникают некоторые сложности с идентефикацией текста, которые скрывается за вариантом диалогового ответа.
20 июня

+2
Enderal: Forgotten Stories
Моды, однако

Однажды 15 ребят поспорили на пачку сладких рулетов и круг эйдарского сыра, что покажут крупному многомиллионному издателю, как надо делать крутую РПГ

Ребята выиграли спор.

Тодд Говард униженНет продолжения
20 июня

0
Forza Horizon 6
ВСЕ ТА ЖЕ

Да, это та же форза, что и прошлые, но с учетом ошибок. Нет смысла перечислять все тоже самое, потому что играю с 3 части, так что о главных плюсах и минусах 


Добавили много вещей для удобства, таких как радар, который реально помогает в условиях ограниченной видимости и особенно в онлайн заездах.
Добавлен режим монокласса в онлайн гонках, что не исключает не самых чистых игроков, но хотя бы ставит всех в более менее равные компетентностные условия и всякие кхм, останвливающиеся об твой зад, играют в основном в другие режимы. 
Серия старается отойти от упора в сомнительные модификации до максимума с заменой всего и вся на полный привод, а акцентирует внимание на аутентичности машин. 
Графические настройки позваляют создать отличную картинку, но РТХ на максимальных работает крайне скверно со многими машинами (в делореан начинает пол рябить серым шумом) так и делает шум на картинке. 
Поддержка рулей все еще, но в целом норм.
Локации сделали действительно более интересными, нежели в Мексике, и у нас действительно, наконец, большой город, а не САМОЕ БОЛЬШОЕ МЕКСИКАНСКОЕ СЕЛО КАБАНЕЙРО. 
Из минусов можно отметить дрифт, который работает очень странно и поощряет багоюз (если на дрифт участке ездить просто медленно влево-вправо, то за это будет начислять очки и немалые)
Почти все истории унылые и их мало. 
Автокросс все еще завязан на километровых прыжках и при приземлении тебя просто выстреливает в воздух подвеска. 

В целом это лучшая аркада на сей день с таким автопарком, которая пытается позиционировать себя серьезной игрой. И минусы меркнут, потому что эта игра не имеет себе никакой здравой конкуренции вот уже 10 лет. 

Графика и окружение Реально самый большой и вайбовый город серии МНОГО МАШИНОКФизика неплохаРеиграбельность Еженедельные заданияОптимизацияОтсутствие гриндволаАвтокроссГрязное комьюнитиСУПЕРПУПЕРУЛЬТРАПРЕМИУМДЕЛЮКС ЭДИШН не будет в себя включать последующие карпаки... опять.Завышенная цена за максимальное издание
20 июня

+6
Trails in the Sky 1st Chapter
Начало удивительной дружбы.

Скажу с точки зрения человека, который не шарит за jrpg. Игра хороша, но не идеальна (в моём сердце уступает место DQ 11).

Очень понравились - сюжет и персонажи. Проработанная история мира интригует, пробуждает желание изучить каждый внутриигровой источник лора и слушать все диалоги с толком, с расстановкой. Персонажи качественно прописаны и раскрываются постепенно, что поддерживает интерес к ним до самого окончания. Уже эти плюсы для меня сделали 70% удовольствия от игры. Окончание игры (задел интриги на продолжение) оставляет приятное чувство, что впереди ещё большое увлекательное приключение (то что игру разделили на несколько частей оставлю на совести издателя\разработчика).

Боевая система не совсем в моём вкусе. Первые 20 часов игры ещё было интересно играться в разные комбинации кварца, но потом просто надоело и не было ощущения, что это имеет смысл (играл на нормале). Менеджмент экипировки скучный, следить за статами на шмотках неудобно (отсутствуют фильтры в инвентаре). В игре два режима сражений (реал тайм и пошаговый). В чём кайф первого режима, так и не понял. Пошаговый режим сделан качественно, за исключением того, что можно и порой нужно перемещаться(выбирать позиционирование на поле боя, например встать за спиной врага, чтобы получить бонус к урону атаки). Мне не понравилась эта свобода перемещения (слегка раздражало, что надо этим заниматься).

Визуальный стиль приятный, но на любителя (аниме стилистика). Некоторые анимации очень удачные (Тита с базукой, например), остальные просто хорошие.

Звуковое сопровождение нормальное. Музыка не навязчивая, но и не запоминающаяся. Почему-то озвучка странно работает, в некоторых диалогах. Часть персонажей озвучена, другие без голоса, то есть, например, разговаривают 3 персонажа и один из них озвучен другие два молчат (может у меня баг).

Наиграл 77 часов, не жалею, жду продолжение истории. Не могу посоветовать каждому, так как у игры довольно медленное развитие сюжета, а ещё своя специфика на любителя (аниме, гринд, простота визуального дизайна локаций и персонажей).

20 июня

+7
Numan Athletics

Прошел!

Изначально данная аркадная забава, обретшая сверхпопулярность в Японии в октябре 1993 года, выходила на аркадных автоматах Namco, а именно NA-2.

Дизайн у игры вроде бы неамысловат, однако, требует внимания, реакции и хорошей моторики. Используя всего три кнопки, дизайнеры приудмали аж 8 соревнований в разных странах, среди которых:

— Обычный бег, требующий ритмично долбить кнопки с четкими ритмом и очередностью. На геймпаде такое очень сложно сделать;
— Пальба с перемещением по мишеням, причем чем ближе сбиваешь ее к источнику выстрела, тем больше очков;

— Бросок ракеты с боеголовкой: разбег как у первого соревнования, но нужно вовремя остановиться на отдельную кнопку и вовремя ее отпустить, чтобы кинуть снаряд под нужным углом;
— Похожая на вторую мини-игра, где нужно максимально быстро мочить вылезающих из воды чудовищ. На этот раз без перемещений;

— Ловля поезда на полном ходу и откидывание его как можно дальше. Буквально;
— Соревнование по прыжкам от стен: нужно вовремя нажимать на отскок, чтобы персонаж не свалился со стены и не потерял угол наклона для быстрого прыжка выше;

— Рубля камней на скорость — двумя кнопками долбим для накопления силы и тут же прожимаем третью для разбития камня — на время;
— Прыжки по ниагарским водопадам, где нужно бешено разогнаться, а потом по принципу "блинчика по воде" пропрыгать до другого берега отдельной кнопкой.

И, могу сказать, что это настолько весело, насколько хитро звучит. В компании прям должно залететь за милую душу и я прекрасно понимаю, почему игра получила такую взрывную популярность. А еще она лояльно относится к игроку, постепенно, с каждой монеткой, снижая планку сложности.

Моя оценка: 9 из 10. Играть строго на клаве или аркадном стике. Геймпад можно нахер этой игрой разломать.

20 июня

+4
Forza Horizon 2
Самая летняя игра

С недавней покупкой Xbox Series S наконец-то удалось закрыть очередной гештальт длиною более чем в 10 лет — с самого первого знакомства ещё на стенде Xbox One в Мвидео.

За прошедшие годы серия претерпела значительные изменения, и по второй части это особенно сильно заметно. Тем интереснее было глянуть, что мы с ней приобрели и что позже потеряли.

В отличие от более новых частей игра сначала погружает нас в атмосферу фестиваля очень красиво снятым live-action синематиком с обратным отсчётом, озвученным голосом неизвестной девушки, который позже плавно переходит в пролёт камеры над побережьем а-ля начало  Test Drive Unlimited 2. Спустя мгновения мы уже едем на фестиваль за рулём новенькой на тот момент Lamborghini с обложки. 

В принципе, у Horizon почти никогда не было проблем с классными интрошками, но именно это почему-то запало в душу и настроило на позитивный «вайб» на всю дальнейшую игру. 

Дополнительно радуют глаз нормально срежиссированные и озвученные на русском языке (!) кат-сцены на протяжении всей игры, а не статичные разговоры двух безэмоциональных болванчиков, как это сделано сейчас. 

Местом действия этой части стали приграничные территории юга Франции и севера Италии. Больше к такому необычному формату карты серия не возвращалась никогда.

Кстати, из недавнего слива раннего билда игры стало известно, что на севере карты ещё должна была появиться небольшая часть Швейцарии.
Кстати, из недавнего слива раннего билда игры стало известно, что на севере карты ещё должна была появиться небольшая часть Швейцарии.

Пейзажи красивые и разнообразные, но не сказал бы, что при проезде из одной страны в другую они прямо кардинально меняются.

В обзоре на  третью часть я уже упоминал, что самой известной «болячкой» старых частей является почти что полное отсутствие разрушаемости окружения. Мозг по старой привычке постоянно норовит срезать через какое-нибудь средних размеров дерево или отбойник, быстро возвращающих тебя в реальность, где все эти вещи должны выполнять свою прямую физическую обязанность — быть стойким деревом и ограждением, останавливающим тебя от съезда с дороги. 

Бесит? Безусловно, но иногда такие нюансы физической модели, наоборот, помогают не улететь в кювет с последующим респавном и отставанием по позиции во время какой-нибудь гонки. Бывают местами странности, где ну уж совсем не веришь в то, что машина не способна сбить какое-нибудь совсем тонюсенькое дерево, но что поделаешь ¯\_(ツ)_/¯

Прогрессия ощущается логичнее и интереснее, чем в новых частях, хотя, конечно, есть сомнительные истории вроде внезапного дарения тебе топовой Ferrari почти что в самом начале игры после простой покатушки в показательном заезде. Всю остальную часть времени аки бомж (пусть и с Рублёвки) ездишь и честно копишь на покупку каждой новой машины, чтобы позже поучаствовать на ней уже в новом чемпионате. 

Автопарк обширный и разнообразный, но крайне ограниченный в возможностях покупки многих машин, если играть в, по сути, голую версию игры, как это делал я, поскольку все дополнения и кар-паки уже давно сняты с продажи. 

Расстраивает отсутствие многих уже ставших привычными фишек и типов заездов из новых игр, но во времена выхода игры об этом ещё никто не даже не думал, так что в полноценные минусы записать не получится. 

Саундтрек толком не слушал, так-что сказать мне про него нечего. В главном меню тема приятная :)

В целом, игра оставила приятные впечатления, и я обязательно вернусь в неё ещё, и не раз!

20 июня

+1
Violent Horror Stories 2
Вот так нужно делать инди-сборники

Сразу по прохождению VHS, о которой многие узнали благодаря Куплинову, я решил заняться прохождением следующего сборника от ребят из Trioskaz. Во-первых: стоит он 200 рублей за 11 игр, то есть по 18 с копейками за одну. Во-вторых, несмотря на неровность качества первой антологии, каждая игра первого сборника была уникальной, а это уже само по себе интересно.

Не буду долго рассусоливать, перейду сразу к делу:

1) Встречает нас Padishah’s Lady — атмосферный и весьма странный симулятор наложницы в гареме гигантского султана. Наша задача — не умереть, а для этого нужно заслужить его расположение. Весь геймплей сводится простенькой мини-игре: ходим по дворцу, очаровываем прислужниц низкого ранга, затем вместе с ними в команде уже более красивых, затем наложниц и, собрав вокруг себя весь гарем, идем к падишаху.

Похвалить геймплей особо не за что. Честно сказать, после первого дня настигает скука смертная. Но напряжение плотное, особенно когда ближе к концу в дальних уголках комнат появляются трупы недавних союзниц, а самые хитрые жены султана патрулируют коридоры с целью не дать тебе собрать группу поддержки. Короче говоря, артхаус — не самый годный, но интересный.

2) Продолжает куда более интересная Coupon for a Million — квест в духе «выберись из лабиринта». Главный герой участвует в шоу, за победу в котором обещан миллион. Локации намеренно сделаны вырвиглазными, загадки вроде бы не сложные, но таймер заставляет решать их быстро, а скорость чревата ошибками и паникой. Где-то придётся вбивать пароль в заметки старой Нокии (если помните, раньше на каждой цифре было по 3-4 буквы), где-то записывать звуки на диктофон, где-то фотографировать картины.

При этом за героем, чтобы жизнь медом не казалась, гоняется ассистент ведущего. Не сказать, что он хоть как-то мешает: просто тупой медлительный болванчик, который, впрочем, если окажется с вами в одной комнате, выбьет из героя всю его прыть. Опять же, игра вообще ни разу не хоррор, но напряжения и дискомфорта в ней достаточно.

3) Дальше у нас заруганная обзорщиками Heartwood. Мне лично наоборот эта история показалась одной из жемчужин сборника. Героиня, некая Девочка-Мечта отправилась на простенький квест вместе с Рыцарем, Бардом, стариком и парнем в белой рубашке (извиняюсь, имена двух последних забыл). Наша задача — разобраться, почему мы застряли в психоделичном лесу, поймать сигнал сотовой связи, сделать хоть что-то, чтобы выбраться.

Основной геймплей: прыжки по закольцованной локации. Сначала кажется, что лес огромен, но идя в одну сторону неожиданно осознаёшь, что вернулся на старт локации. Со временем мир расширяется: найдя лопату и топор героиня скачет по деревьям почти до алого неба, некогда закрытые пещеры открываются для изучения, а под землей скрываются буквально гигеровские мерзости.

Сюжет, сразу скажу, весь строится на недосказанностях и извращенной логике, которую игрок (да и сам автор) вряд ли сможет понять. Подобную хтонь я обожаю, поэтому жирный лайк.

4) Я был уверен, что вряд ли следующая игра так же хороша. Но нет, The Exit is Inside сумел приятно удивить. Герой просыпается в подвале морга, перед ним холодильник, ящики с трупами, верстак, операционный стол и бочки с кислотой. Задача на сегодня — достать пару кишечников, сердце и лёгкие.

Очевидно, что глубины симулятора хирурга ждать не приходится, но резать тела, вскрывать ребра и откачивать гной из умерших довольно жутковато. Помимо этого присутствуют таймер и менеджмент органов: они портятся. Казалось бы, положи в холодильник, но место там ограничено, так что копить про запас почки не получится. В бочках с кислотой место, кстати, тоже ограничено.

P.S. Посмотрев обзорщиков, понял — многие не выкупили, что вообще делать. Подсказка в названии игры — часто в органах можно найти ключи, гвозди и прочее, что пригодится, чтобы сбежать. Игре не хватает лора, на мой взгляд, но в остальном получилась отличная жутковатая залипаловка.

5) Окрыленный тремя годными историями подряд я с радостью запустил The Village and the Dead. И поначалу показалось, что это ещё одно повышение качества сборника. В глубокой (вероятно сибирской) деревне совершено убийство. Мы в роли детектива приехали расследовать его: снег скрипит под ногами, метель застилает глаза, а жители деревни не торопятся пустить чужака на порог.

Атмосферы тут хоть отбавляй. Помимо нее многообещающе выглядит сбор улик, разговоры с подозреваемыми и доска расследований в духе детективных сериалов с ниточками, ведущими к разным теориям. Но есть одно жирное НО. Даже два.

Первая проблема: графомания. Текст либо написан DeepSeek’ом, либо у автора начисто отсутствует талант к писательству. Вероятно, первое, так как когда я играл в ДНД с нейросетями, замечал, что именно китайский аналог ГПТшки использует нелепые пафосные образы буквально повсеместно.

Вторая проблема: доска расследований используется, пожалуй, только в самом конце. В основном нам предстоит ходить по одним и тем же домам, читать нейросетевые речи, а затем идти по ним снова. Концовка тоже в целом разочаровала.

6) После провала обычно идёт нечто великолепное. You have [x] missed calls, наверное, лучшее, что есть в сборнике. Самая комплексная и большая игра на полтора часа реального времени с интересным геймплеем от одного из создателей Who’s Lila?

Главный герой получил папку с секретными документами ЦРУ о таинственном эксперименте, в котором участвовала его недавно погибшая мать. Мы сидим за столом, перед нами телефон, компьютер, магнитная доска, карта города да и в целом все. Открываем папку — геймовер. Проверяем голосовые сообщения. Друг зовет встретиться, соглашаемся, едем — геймовер.

Самое восхитительное в этом всём: ощущение вариативности и реальности происходящего. Услышав в звонке информацию о шифре, мы можем спустя двадцать минут осознать, на какой номер позвонить, чтобы напугать настырного агента, который нам угрожал. А потом вдруг он приезжает к нам, оставляет кассету с посланием, и запускает цепочку квестов, в которых придётся и искать по звуку железной дороги, где находится нужный мотель, и гуглить старую фабрику, и вести друга по телефону и карте вслепую.

А затем лазить по даркнету, вовремя закрывая жалюзи, и искать кодовые слова. А затем нам раскроют сюжет, достойный как минимум большой статьи SCP, а как максимум хорошей книги. А затем…

Короче, это офигенная игра. За 18 рублей, напоминаю.

7) Ну, после хорошего идёт плохое (или спорное), не так ли? Coin Locker Baby — неприятный психодел про абортированного младенца. Выглядит и играется дискомфортно: медленно ползаем по вентиляции, говну, крови и частям тел. Больше ничего сказать по игре не могу, а концовка просто выкинула меня на рабочий стол. Артхаус в не лучшем его проявлении.

8) Дальше коротенькая Down the Stairs. Это, если говорить напрямую, вообще не относится к хоррорам, хотя за концепт я ставлю жирный лайк. Играем за бабушку с прогрессирующей деменцией: выполняем повторяющиеся действия. Надеваем очки, чистим зубы, готовим кофе, играем в 2048 на телефоне и ждем звонка дочери.

Со временем смысл игры теряется, рецепт кофе забывается, а дочь за дверью стучит, пока мы ждем её звонка. Для меня, человека, чья бабушка умерла, забыв, кто я, двоюродная бабушка сбегала из дома, добиралась до вокзалам, пытаясь уехать обратно домой на поезде — это болезненно и сильно. Я в игры играю не для того, чтобы ловить депрессию, поэтому вряд ли перепройду.

9) Осталось всего три. Загрустил, пока писал про предыдущую игру. Hi, What’s Your Emergency не менее тяжелая штука, хотя и с юмором. Коротко, это симулятор ребенка, пытающегося вызвать службу спасения, пока в комнату ломится отчим с намерениями выбить дух из мальчика.

Саспенс достигается двумя простейшими вещами: стуком в дверь и полоской её прочности. Наша задача — пробиться сквозь десятки саркастичных ответов 911, которые по большей части предлагают самому решить проблему. Баррикадируемся, тыкаем кнопки, не забываем дышать, чтобы не словить паничку, судорожно ищем адрес дома на карте, паспортные данные, номер банковской карты.

В финале разработчик пишет, что прошел через подобное сам. За счёт этого игра ощущается более личной, хотя шутки службы спасения, конечно, снижают общее напряжение.

10) Strike from the Skies — финальный бриллиант антологии. Казалось бы, простенькая игра про наводчика артиллерии, который из бункера передает координаты противника азбукой Морзе. Воет сирена, на карте появляются всё новые красные точки, которые передвигаются всё ближе к командному пункту.

Игра вообще не жуткая, но опять же, я уже привык, что здесь хоррора в целом особо нет. Куда интереснее здесь лор: на стенах бункера висят пропагандистские плакаты, оставшиеся от армии противника. На них мы изображены, как чудовища, и артиллерист в момент недолгой передышки замечает, что неизвестно, с кем мы воюем и за что. Убиваем ли мирное население, или всех эвакуировали.

Атмосфера максимально приближена к повести Леонида Андреева «Красный Смех», всем желающим рекомендую ознакомиться. Хотя концовка у игры, на мой взгляд, подслита.

11) Ну и напоследок крепкий середнячок: Deadman’s Hand: Hold’em. Нуарный покер в подпольном баре. Не совсем понял, что именно она делает в VHS, но ругать её не за что: играем в покер, а проигравших по прихоти владельца турнира придется убивать.

К сожалению, после великолепных игр воспринимается она серовато: куда больше впечатлений она оставила бы где-нибудь в начале сборника. Из неоспоримых плюсов: арт, неплохая озвучка и вариативность концовок. Ну и диалоги довольно забавные, но напряжения слишком маловато.

Итог: вторая часть антологии получилась в разы лучше, многие игры хотелось бы видеть полноценными проектами. Надеюсь, что третья часть (и Susser Tod, 12я игра, обещанная в DLC) не заставят себя слишком долго ждать.

Большое количество проектов точно позволит каждому найти что-то своеНекоторые игры вызывают кучу эмоций, некоторые наваливают лора, некоторые психоделаЕсть как минимум три бриллианта. Если не играть в остальные - каждый будет стоить по 60 с лишним рублейИногда артхаус слишком артхаусныйЕсть одно дикое разочарование - игра про убийство в деревне
20 июня

0
Black Future '88
Яркая красивая вспышка, за которой ничего не скрывается

Не знаю, почему я, не особый любитель рогаликов, зацепился за этот: возможно, неоновые лучи, возможно, ретровейв в саундтреке. Но в целом я даже остался доволен, ведь обожаю платформеры, а когда к прыжкам и рывкам добавляется стрельба — тем лучше.

Завязка у Black Future ‘88 простая: влетаем на поезде в башню злобной корпорации (честно, может быть это не корпорация, сюжет тут есть в начальном ролике, который я один раз посмотрел и сразу же забыл, настолько он тут необязателен). В сердце у героя запущен механизм самоуничтожения через 18 минут, и за это время нам нужно подняться по четырем районам, перебить сотни роботов, нашпиговать свинцом боссов и грохнуть наконец хозяина башни.

Очевидно, что первые забеги придётся умирать, с каждым разом заходя всё дальше. Я в целом не сильно страдал: управление ощущается на кончиках пальцев. Прыгать получается именно туда, куда хотел, рывок позволяет проходить сквозь пули невредимым, но вот урона поначалу не хватает. Постепенно с открытием новых пушек, магазинов и усилителей эта проблема отпадает.

Но, к сожалению, после мало-мальски годной прокачки пропадает и интерес к игре. Четыре босса в целом не отличаются неожиданными паттернами поведения, а каждый раз убивать одно и то же радости нет. Финальный босс чуть поинтереснее в плане масштабности атак, но его разгадать можно за пару траев. Вот и выходит, что адреналин отпускает, игра удаляется и забывается навсегда. А жаль, интересный сюжет и большая вариативность пошла бы ей на пользу. Потому что арт, саундтрек и дизайн в целом офигенные.

Рекомендую любителям экшн-рогаликов — пять-шесть часов веселых пострелушек вам обеспечены. Возможно, даже больше: после победы петля запускается снова с усложнениями и уменьшенным временем. Но мне такой постгейм уже неинтересен: жизнь короткая штука.

Красивые пикселиМузыка атмосферная, добавил в плейлистГеймплей четко выверен, играть приятноБольшая вариативность пушек и прочих усилений (иногда проклятых)После прохождения становится скучно, а игра коротковатаСюжета нет, хотя в киберпанке чаще всего он играет не последнюю рольБоссы слишком простые
20 июня

+5
Resident Evil Requiem
Тот же классный Resident, но со слабой историей

Resident Evil Requiem - хорошая игра, хотя бы потому что она увлекает своим игровым процессом невероятно сильно. За 10 часов игры мы успеем побывать во множестве интересных локаций, поиграть за двух персонажей, геймплей которых максимально друг от друга отличается, а кол-во встречаемых событий в игре дадут ощущение того, что ты в игре потратил куда больше времени, чем 10 часов. В общем геймплей RE снова на высоте, впрочем как и всегда.

Однако, история игры мне показалось очень слабой, да и все что касается диалогов и взаимоотношений между персонажами. Сюжет игры получился немного скомканный и не совсем логически понятный, наверное поэтому разработчики нам дают в конце игры прочесть отчет всех происходящих событий в мире игры, чтобы история как-то устаканилась в голове у игрока. А персонажи просто очень мало как-то взаимодействуют друг с другом, чтобы было интересно следить за ними. Если взять в качестве контрпримера ремейк четвертой части, то там все на голову выше: взаимоотношения между Леоном и Эшли от мнительности переходят в симпатию и взаимовыручку, а отношения между Луисом и Леоном также растут из полного недоверия, но достигают пика трансформируясь в настоящее товарищество. А чего стоят совсем недолгие столкновения Ады и Леона, в которых одновременно сквозит и сильная привязанность друг другу и серьезное подозрения Леона в новом предательстве Ады. Но к сожалению ничего подобного нет в Requiem (разве что было интересно следить за Грейс и Эмили, но этого было очень мало). Так что история игры оставила очень смешанные ощущения, хотя Capcom могут создать хорошие и интересные сюжеты, но немного как будто недожали. 

Также хочу отметить, что на основном прохождении игра не заканчивается. Игроку открывается новый режим в духе роуг-лайт за Леона, в который я залип и пока не планирую заканчивать играть, а также появление безумного уровня сложности для прохождении основной кампании, который можно пройти с купленными дополнительными бонусами в виде нового оружия, которого не мало, и в котором Леону сразу будет доступен магазин с оружием. В общем у игры высокая реиграбельность и это классно.

Подводя итог, хочется сказать, что это очень хорошая игра с захватывающим игровым процессом и простым сюжетом. Игру точно не стоит пропускать, так как она может подарить вам массу новых впечатлений всего за небольшую продолжительность игры.

Игровой процессВизуал (Раккун сити просто тащит)Атмосфера (мрачного особняка с жуткими завываниями зомби или ощущение полного запустения и покинутости в Раккун-сити)Высокая реиграбельностьесть ЛеонСюжетнет Ады
20 июня
1 2 ... 128 129 130 131 132 ... 1338 1339
из 1 339 страниц