Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+5
Jade Empire
Забытый шедевр золотой эпохи BioWare

С этой игрой я ознакомился совершенно случайно в далеком 2010 году. Купил на рынке какой-то пиратский диск в духе «8 файтингов на одном DVD», и среди прочего там оказалась она. До этого момента я не то что не играл ни в один проект от студии BioWare, но и вообще к жанру RPG практически не прикасался. И как же сильно я в итоге залип! Эта игра стала для меня настоящим откровением, я проходил её несколько раз, пробуя разные стили и принимая абсолютно противоположные решения.

📝 Сюжет и сеттинг: Древний Китай и фэнтези

Здешний сюжет цепляет с самого начала. Действие разворачивается в потрясающем и редком для видеоигр сеттинге Древнего Китая с густой примесью восточного фэнтези, мифов и легенд.

Завязка истории: Вы — лучший ученик в тихой изолированной деревушке под названием Два Ручья, а обучает вас боевым искусствам мудрый мастер Ли. Всё идет спокойно и размеренно, но в один ужасный день на деревню нападают разбойники, школу сжигают, а любимого учителя похищают. Вам предстоит проделать огромный и опасный путь, чтобы найти и спасти его.

Эффект «Вау»: Это если совсем кратко и без спойлеров. Дальше вас ждет немало интереснейших сюжетных поворотов и хитрых сценарных переплетений — игра не раз заставит вас ахнуть от неожиданности.

Разнообразие локаций: Мир игры постоянно балует сменой обстановки. Вам предстоит и штурмовать базы небесных пиратов, и выслеживать жуткое местное чудище в дремучем лесу, и распутывать заговоры в самом сердце Имперского Города. Исследовать всё это безумно интересно.

⚔️ Геймплей: Философия культа и боевые стили

Ролевые элементы здесь довольно простые и понятные: есть вариативность в диалогах, прокачка базовых характеристик и, конечно же, фирменный моральный компас. Но местная система кармы устроена тоньше, чем кажется на первый взгляд:

- Два пути: В зависимости от твоих решений игра ведет тебя по одному из двух направлений. Путь Открытой Ладони — это классический «хороший парень», который всем бескорыстно помогает и всех спасает. Путь Сжатого Кулака изначально кажется дорогой зла и эгоизма, но на самом деле его философия глубже — она про то, что каждый должен уметь справляться со своими проблемами сам, становясь сильнее через испытания. Но если упростить: Ладонь — ты добряк, Кулак — ты жесткий плохиш.

- Калейдоскоп стилей: Сражения здесь происходят в реальном времени и завязаны на боевые стили. Их в игре целая куча! По ходу прохождения вы будете открывать всё новые и новые направления: от классических рукопашных и оружейных (с мечами или посохом) до магических стилей и даже стилей превращения в монстров. Каждый из них уникален, и комбинировать их в бою — чистый кайф.

- Ресурсный менеджмент: Боевая система завязана на грамотное использование ресурсов. У вашего персонажа есть три полоски: Жизнь, Ци и Концентрация. Каждая механика требует своего подхода: например, сочные оружейные стили активно расходуют полоску концентрации (которая также позволяет замедлять время для точных ударов), а мощная магия или лечение прямо на ходу тратят твою энергию Ци. Приходится постоянно балансировать между ними, чтобы не остаться безоружным перед толпой врагов.

- Спутники и романы: Традиционно для BioWare, вас сопровождают колоритные напарники, у каждого из которых свои плюсы, минусы и личные квесты. С собой можно таскать только одного спутника (остальные чилят в лагере), причем их можно переключать в режим активного боя или поддержки. Ну и куда же без возможности завести роман с кем-то из команды — фирменная фишка Bioware.

- Бестиарий: Врагов завезли много. Драться придется как с обычными солдатами и бандитами, так и со всякой сверхъестественной нечистью — призраками, демонами и уникальными азиатскими монстрами.

🎨 Визуальный стиль

С технической точки зрения графика в игре по нынешним меркам уже простецкая. Но благодаря гениальной работе художников, сам визуальный стиль, дизайн костюмов, древних храмов и статуй выглядит очень приятно. Он потрясающе работает на атмосферу и заставляет тебя с головой погрузиться в это восточное приключение.

Итог

Jade Empire — это отличная, самобытная и очень ламповая старая RPG от некогда великой студии, которая тогда находилась на пике своей формы. Она подарила абсолютно уникальный игровой опыт, аналогов которому до сих пор практически нет. Безумно жаль, что у игры нет и уже никогда не будет продолжения, но оригинал для меня навсегда останется золотой классикой жанра.

19 июня


+4
Silent Hill
Раньше правда было лучше?

Фаст отзыв на эмоциях сразу после прохождения. В последнее время часто играю в сюрвайвл хороры, в частности современные резики (в том числе и ремейки). Хочется расширять свой кругозор в жанре, поэтому и решил попробовать этот тайтл. Тем более до прохождения Silent Hill 1999 из серии я играл лишь в недавний Silent Hill F (который, к слову, очень сильно опирается на предка в лице первой части). К сожалению, легально поиграть у вас вряд ли получится, так как дело имеем с пожизненным эксклюзивом PS1. Поэтому из выходов лишь эмуляция (ну или дорогостоящий ретро-гейминг, который мне пока не по зубам), я использовал эмулятор DuckStation, и это был вполне приятный опыт с хорошим фреймрейтом.

Запустив игру, ты сразу проникаешься аурой игры с PS1, страшнющий 3D-рендер, низкая прорисовка, интро перед каждым заходом в игру и, конечно же, великое и, к слову, ничуть не ужасное танковое управление. Всё это, наверное, может отпугнуть современного геймера, но если он смирится с этим, то обязательно поймёт, насколько всё выше перечисленное делает эту игру особенной. Я очень не уверен в ремейке, который должен выйти в скором времени, современные стандарты индустрии просто убьют местный шарм, без которого оголённая местная история может подкачать, ведь все эти артефакты прошлого тонко работают на погружение игрока и создание вокруг самого процесса прохождения некого мистического флёра.

Пару слов про сюжет, который сам по себе не удивляет длинной. Но, во-первых, он отлично прописан вглубь, фирменная манера повествования не разжёвывает лор, нужно самому доходить до каких-либо заключений, что добавляет истории таинственности и элемент исследования. Во-вторых, сеттинг проекта - это маленький греховный городок, в котором обитает некий мистический культ (кто не любит такое?). Лучше попробовать самому окунуться в эту историю, так что не скипаем.

Геймдизайн. Он тут просто великолепен, я вообще не ожидал такой вовлечённости в процесс. Отдельно хочется отметить фишку с радио (издаёт гнетущий звук, если рядом монстры), оно порождает такое непреодолимое желание заглушить этот звук, убив чудовище, что шансов щадить их не остаётся.

Игра приятно удивила, хочу теперь пробежать на сикрет концовку. Обычно не пишу отзывы, но SH1999 вызывает желание рефлексировать над сыгранным.  

геймдизайн в целом, не считая малых огреховвайб игры с пс1операторская работареиграбельностьзагадка с пианиноработающий сетингесть моменты дезориентации, не знаешь куда податься чтоб пройти дальшелёгкий финальный босс
19 июня

+4
Death Stranding: Director's Cut
Доставка завершена. Получено: незабываемые эмоции. Поставлено лайков: 5

Игра про людей и для людей

Я не верил, что игра про курьера может тронуть до слез. Но Кодзима снова всех переиграл.

Музыка. 
Ты идёшь под этим дождём, на плечах - "тонна" груза, кругом серость и сырость, а потом внезапно включается Low Roar. И момент, когда ты думал "Где бы спрятаться" или "Как дойти быстрее до нужного места", превращается в настоящее наслаждения, когда хочется остановиться, насладиться моментом, оглянуться. Незабываемо.

Атмосфера единства. 
Самое гениальное - это чувство, что ты не один. Ты видишь мосты, построенные другими игроками, ставишь лайки, пользуешься чужими лестницами. В какой-то момент я забыл про сюжет и просто начал доставлять грузы и строить дороги. Это прекрасное чувство.

Но есть и боль - боёвка. 
Каждая встреча с соперниками вызывала у меня только неприязнь. Я выбирал абсолютно любой маршрут, даже если он удлинял мой путь, лишь бы никого не встретить. А миссии с Клиффордом на максимальной сложности - это отдельный круг ада для меня. На последней битве я сдался и понизил сложность. Не стыдно.
Неизвестно, может быть так и было задумано, что встреча с противником должна быть челленджом, что бы игрок прилагал усилия что бы избежать встречи с ними.
Я не считаю, что боёвку нужно было убрать - без неё мир потерял бы часть напряжения. Но к финалу перестрелок и обязательных сражений, на мой взгляд, становится слишком много.

Итог: 
Death Stranding — игра про людей и для людей.
Она не пытается постоянно развлекать игрока экшеном, а предлагает замедлиться и получать удовольствие от самого пути.
Музыка, одиночество и следы других игроков создают ощущение, которое я не встречал ни в одной другой игре.
Никакие минусы касающиеся боёвки и боевых эпизодов, перечисленные мной ранее не смогут перекрыть того, что подарила мне эта игра.
Дайте игре шанс. Возможно, она удивит вас так же, как удивила меня.
👍👍👍👍👍👍👍👍👍👍

Атмосфера и музыкаАсинхронный мультиплеерИгровой процессОщущение единстваБоевые эпизоды
19 июня

+8
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Персонаж из Форсажа совершает побег из Шоушенка

Перепрошёл Риддика в 2026 году (первый раз играл в актуальное время), чтобы проследить, с чего начинали свой путь будущие создатели Indiana Jones and the Great Circle (разработчики Риддика - Starbreeze Studios - впоследствии частично войдут в MachineGames). И, знаете, это чувствуется: начиная от использования элементов Deus Ex (в некоторых сегментах игры до цели можно добраться разными способами - со стелсом или без), продолжая упор во многих местах на рукопашку, заканчивая переходом от первого лица к третьему лицу, когда наш герой куда-то карабкается. Данная игра - любопытный артефакт прошлого, она во многом не устарела (местами, правда, туповатый стелс, но это можно сказать и про многие современные игры, когда стелс добавляют) и не затянутая. 

Фирменные пафосно-философские фразочки любого персонажа Винса Дизеля За пределами сегментов, которые можно пройти разными способами, игра превращается в излишне линейный коридорный тир. В секретных закутках мы можем найти только пачки сигарет, которые являются лишь "коллектаблсами", не влияющими на геймплей.
18 июня


+2
Uncharted 4: A Thief's End
На карте значится даже спустя 10 лет

Перепрошёл на ПК четвёртый "Анчик" в 2026ом году (захотелось вновь окунуться в это приключение после свежего Бонда).
Теоретически описать игру можно скучно: это линейный экшен от третьего лица, где в геймплее чередуются перестрелки с прятками в укрытиях, прыжки по утёсам и загадки. Но эта игра - хороший пример, что огромное значение имеет подача - т.е. ни что в игре происходит, а как это сделано. Здесь очень яркие персонажи и их диалоги, красивые и проработанные до мелочей локации,  разнообразные боевые ситуации (то у нас погоня, то засада, то мы отстреливаемся на поднимающемся лифте, то крадёмся в траве, то разбираемся со снайперами - этот список можно продолжать долго). 
Важно также, что, хоть Анчик и был очень успешной в финансовом плане франшизой, но главному герою дали уйти на покой, закончив его приключения очень красивым жизнеутверждающим концом (на момент написания данного отзыва).

Игра 2016 года, а выглядит (и на ПК, и даже на слабенькой ps4 Slim), как технический бенчмарк текущего поколения железа. И я не только просто про графику (хотя ставший уже легендарной первая панорама Либерталии, до сих пор вынудила меня открыть рот). Я также про подробнейшую наполненность помещений мелкими деталями: внимательное разглядывание локаций здесь скажет больше записок или комментариев персонажей - вспомните, например, как в той же Либерталии можно проследить подробную историю её падения, если внимательно смотреть по сторонам и делать выводы (хотя записки и действующие лица нам прямо вслух мало прямо говорят, только самое основное отмечают).Это чуть ли не единственный случай, когда в "ИндианаДжонс-лайк" - приключении мне нравится сюжет. Обычно это история о том, что мы должны успеть найти некий археологический артефакт быстрее какой-то вооружённой группы идиотов. В конце этот артефакт оказывается чем-то мистическим и мы боремся с чем-то сверхъестественным. Дальше, ВНИМАНИЕ, спойлер! Когда я в первый раз проходил игру, только вступив на территорию Либерталии, я думал, что мы сейчас опять будем драться со всякими зомби, проклятыми золотом и т.п. Но оказалось, что поселение погубила не некая волшебная сила из саркофага, а банальная человеческая жадность... Единственная проблема сюжета для меня, что главный антагонист всё ещё какой-то клоун (противостоять Лазаревичу во втором Анчике мне было гораздо интереснее)К уровню постановки по-моему за 10 лет никто даже не пытался приблизиться. Это погони в недавнем Бонде были сделаны будто 10 лет назад, а эпохальная погоня в Анчике словно пришла к нам из будущей эпохи Playstation 6. Знаю, здесь многие со мной не согласятся, но мне нравится последний боевой сегмент игры - "Кладбище погибших кораблей". Да, здесь слегка перекручена сложность, но это идеальный последний уровень не просто для игры, а финала франшизы: ураганная перестрелка с кучей взрывов, прущих на тебя элитных солдат, бронированных пулемётчиков, ракетчиков и БТР под классную музыку. Настоящее громкое "хлопанье дверью" напоследок:)В некоторых местах секции с прыжками и карабканьем для меня всё же немного затянутые (особенно в Шотландии и зачем-то между последней ураганной перестрелкой и финальным боссом). Традиционно для Анчика - в секретах у нас только т.н. ни на что не влияющие "коллектаблс" (хотя очень редко можно найти интересные записочки). Да, я всё равно останавливался на Мадагаскаре и на островах, выходил из транспортного средства и обыскивал все пещеры, ибо в такой игре просто хочется обследовать всё. Но хотелось бы иметь какие-то геймплейные причины для поиска секретов.
18 июня

+5
Routine
Когда Мик Гордон написал музыку лучше, чем сценарист сюжет ?

Начало у игры откровенно душное — тебя сразу кидают ковыряться в каких-то кодах, напрочь забыв про нормальный геймплей. Местная реалистичность интерфейсов одновременно и бесит, и нравится. Выглядит-то оно аутентично, но треть игры ты тратишь просто на то, чтобы додуматься, какого действия от тебя вообще хотят. Когда на тебя и так давят мрачной атмосферой, тратить время на разгадывание кнопок — сомнительное удовольствие, которое мало кому зайдет.

В целом атмосфера вытягивает, но геймплейно и сюжетно проект всухую сливает тому же Dead Space, который старше почти на 20 лет, или Alien: Isolation. Больше всего здесь радует местами визуал и, конечно, звук. Напугать у игры получилось, и на нервы она давит постоянно именно за счет шикарного аудиоряда. За пару действительно страшных моментов хочется сказать огромное спасибо Мику Гордону — его работа тут на высоте.

А вот сам геймплей скучный и удручает. Наше универсальное устройство сделано максимально неудобно, да еще и механики распределены странно: стрельба электрошоком нужна только в первые 10 минут, второй режим — на столько же в середине, а всё оставшееся время ты просто ходишь с третьим. Ну и сюжет в итоге оказался каким-то нелепым, претенциозным говном. Местами, конечно, пробирало и брало за душу, но в целом абсолютно непонятно, что хотел сказать автор. Если кто-то разгадал этот тайный смысл — поделитесь в комментариях, пожалуйста.

18 июня

+3
Darksiders III
Отлично средняя игра

В ней нет ничего сверхвыдающегося, но и ничего ужасно сделанного.

Честно, затянула, даже очень. Редко прохожу игры взахлёб, а тут прям проникся. Хорошо сделанная геймплейная основа держит тебя в чувстве потока.

Признаю все недостатки, которые отмечают другие люди, но субъективно: в игру приятно играть и это главное.

Геймплей Интересный сюжетОтсутствие карты (вы издеваетесь?)Оборванный конец
18 июня

+6
Ratchet & Clank
А хвост ведь у тебя Драконий.
The Adventure of Ratchet and Clank
The Adventure of Ratchet and Clank

Спасибо разработчикам из Naughty Dog за движок, на котором Insomniac Games впервые выпустили Рэтчета и Клэнка. Тут у нас шикарный 3D-платформер с элементами шутера, а не наоборот, как в последующих частях. Первая игра в серии, но как она знатно с Размахом Бабахнула — очень круто! Тут у нас начало начал впервые наш Котяра-Механик знакомится с Бракованным Роботом, и отправляются на борьбу с Председателем Дреком.

Игра, хоть и первая, но богатый арсенал гаджетов и оружия никуда не делся. Собираем болты и прокачиваем стволы от ракетниц до огнеметов и вперед к перестрелкам. А в ближнем бою — гаечный ключ OmniWrench 3000. Я, хоть и большой фанбой серии, но всё же должен признать: первая часть — немного грубоватая. Она не сразу идёт на диалог, к ней нужен терпеливый, грамотный подход. С этой части не нужно знакомиться с серией.

18 июня

+4
Black Jacket

Оказалось интересно наблюдать за тем, кому мы противостоим, их историями и тем, как они переплетены с историями определенных карт, которыми мы играем. В остальном - механически приятная и не слишком замороченная вариация на классический блэкджек.

Сквозная история и отношения с оппонентамиВизуальный стильНесложный для освоения таймкиллер
18 июня

+1
SteamWorld Dig 2

Вторая часть SteamWorld Dig не предлагает каких-то радикальных изменений и поэтому может быть объяснена как финальная версия первой части, после которой, если разработчики решаться на продолжение серии, предложить такой же радикальный поворот как это имело место, например, с GTA 4, которая стала продолжением третьей части серии. Если говорить о SteamWorld Dig 2 и взять пример в качестве сравнения, то мы получим точно такую же ситуацию, какая имеет место с первой и второй GTA или Metro 2033 и Metro: Last Light. Примеры эти весьма условные, конечно. Суть в том, что SteamWorld Dig 2 является улучшением уже имеющихся игровых элементов, нежели переработкой и переосмыслением всех основ SteamWorld Dig.

Да, картинка стала, как мне кажется, более сочной и не в последнюю очередь благодаря большему количеству уникальных зон, некоторые из которых имеют ярко-кислотные цвета. Только не нужно думать, что игра предлагает радикальный подход в игре с красками. Скорее разработчики решили создать более разнообразные зоны, чтобы не создавалось ощущение однотипности, следом за которым приходит однообразие, скука и монотонность. Да даже в первой части никакого чувства монотонности не возникало, но как я отметил в самом начале, разработчики все силы положили на улучшение уже имеющихся элементов и вот именно это и является главным определяющим словом всей второй части.

Локации или зоны, которые теперь стали не только визуально более яркими, но и разнообразными как на детали, так и на те действия, которые требуются от игрока. Начало у нас то же самое что было и в первой части, это верно, но вот дальше у нас может быть подводная локация с соответствующим оформлением в виде холодных цветов, соответствующей фауной и флорой или стилизация под мир ацтеков и мая, с соответствующим дизайном локации и окружающей обстановкой или огненная зона с лавой и доминированием чёрно- красного цвета. Реализовано всё это очень красиво, это точно. Есть в игре и классическое – ярко зелёная локация, т.е. кислота. Да, что-то из этого списка мы узнаем, ведь оно было и в первой части, но масштаб, разнообразие, явно другие (включая противников которых пусть не так много, но которые все разные и разные не только в плане внешнего вида, но и в плане поведения, боя).

Но что это: тупое растягивание игрового процесса (и создания пустых огромных локаций) с помощью простого изменения цвета (вода/лава/кислота) или действительно разработчики предложили что-то новое, реально новое пускай и в рамках той же самой концепции? Логично предположить, что если заменить цвет и вместо воды поставить лаву, игра не станет шибко разнообразной точно так же как если прорубать более тёмную и более твёрдую породу, это не сделает игру более разнообразной. Значит, разработчики предложили что-то ещё, помимо простого добавления и/или изменения цвета локаций? Действительно это так, и это дополнительные способности главной героини.

И вот тут я хочу сказать самое главное, что отличает вторую часть от первой и почему простое добавление зон в отдельности всегда недостаточно. Да, в игре у нас стало заметно больше зон, более того все зоны построены по принципу барьеров, когда игрок может пройти дальше лишь когда получит особый навык (предмет) который, к примеру, позволит запускать вертикально или горизонтально бомбы, которые способны разрушать земную породу или крюк-кошку, которая подразделяется на короткую (базовую) и на продвинутую модели, которые позволят игроку добираться до ещё более неприступных территорий. Речь не идёт о простом добавлении новых умений или новых предметов, которые позволяют добираться до ранее недоступных мест, а речь идёт, и вот это самое главное, о комбинировании новых особых умений (предметов) и новых зон. Вот что главное, а не просто «добавили что-то новое». Добавить легко, а вы попробуйте грамотно совместить новый предмет и новую зону. И вот именно это усиливает интерес, именно это увлекает. Другими словами, разнообразие в комбинировании и разнообразии.

В игре мы не просто тупо копаем вниз, собирая драгоценные камни, которые падают как с врагов, так и те, что находятся в земной и каменной поверхности, но мы и решаем головоломки, которые разработчики расположили в специальных пещерах, а так же есть элемент классического платформинга, когда нам нужно точно и быстро прыгать (а я бы добавил, не просто прыгать, а комбинировать это с умением крюка-кошки, что создаёт более интересный платформинг, ибо мы используем два умения, а не одно), а в некоторых случаях всё это сопряжено с необходимостью побеждать врагов, включая боссов. И вот в этом смысле, игра более сложная, чем первая часть. Одна пещера так вообще вызвала у меня целую бурю (негативных) чувств, ибо мне никак не давался вполне обычный платформинг с использованием двойных прыжков и крюка-кошки и по этой причине я вообще хотел бросить игру пока не посмотрел видео прохождения именно этой зоны и не оказалось, что эту зону стоит проходить после того как игрок получит самое последнее дополнение – возможность делать кратковременные полёты. Да, этот предмет мы получаем уже в конце, но главное тут, что именно оно помогает игроку добраться до самых дальних мест и собрать все предметы, которые только возможны, максимально прокачав героиню для встречи с финальным боссом. И сюда же ещё одно последнее умение – возможность видеть секретные проходы.

Другим словами, каждый раз как мы совершаем прогресс, игра подкидывает особые умение, которые не только позволяют нам добраться до тех мест, что были до этого недоступны, и собрать раритетные предметы, но и существенно облегчает наш путь. Крюк-кошка увеличивает скорость передвижения раза в три-четыре, ибо действует как горизонтально, так и вертикально, что позволяет очень быстро передвигаться по локациям. И да, в игре есть бонусы к увеличению урона по противникам, количества жизней (с трёх до десяти) и даже добавили возможность восстанавливать жизни, находясь в воде. Всё это благодаря обширному дереву умений и свойств предметов, которые делятся на два типа: те, что улучшаются благодаря золоту и те, что улучшаются благодаря особым, зачастую спрятанным, шестерням. В итоге, игра заметно увеличилась и улучшилась как в условную ширь, так и длину. И вот в этом смысле лучше начинать с первой части, ибо после второй, первая покажется обрезанной, не до конца завершённой.

18 июня

+3
Klonoa 2: Lunatea's Veil

27.03.2012

Еще одна игра из-за которой я хотел вернуться к PS2 пройдена. Может в этот раз я не в таком уж восторге, но это определенно очень добротная игра с шикарным левел-дизайном. В прошлый раз я думал что она как соник только классный, в этот же раз никаких ассоциаций с соником у меня не возникло. Клоноа очень самобытная игра, мне ее даже сравнить не с чем (ну кроме первой части естественно). Клоноа 2 вышла в 2001 году, но я бы никогда не подумал что она такая старая. После прохождения становиться понятно почему Дримкаст приказал долго жить. Игру очень трудно описать, в нее надо просто играть и наслаждаться. Сложность у игры не высокая, но полностью расслабиться тоже не дает. В общем я рад что вернулся к ней, хотя мог и вполне без не жить наверно. 8,5/10.

18 июня

0
Kirby's Epic Yarn

27.07.2011 - Wii

Я только начал хандрить что за какую игру не возьмусь все хрень и не нравится, и тут мне попадается такой шедевр игропрома. Игра по сути обычный платформер, но арт-дизайн игры просто потрясающий. В нее играешь и наслаждаешься просто созерцанием уровней. Хорошо подобранная музыка и общий антураж создает ощущения нахождение в сказке (особенно хорошо это чувствуется в мире с рождеством). Игра супер легкая, тут даже умереть нельзя. Реиграбельность отличная, я только что прошел игру, а хочется поиграть снова. Единственный минус не в самой игре, а в том что играть не эмуляторе всё-таки не айс. Проседание ФПС и управление в большинстве случаев нормальное, но иногда жопа). В общем отличная игра для релаксации, и точно лучшая игра для детей. Маленький шедевр, 9,5/10 потому что под конец сказка пропала, и музыка стала чуть хуже. 9/10

08.09.2017 - Перепроходил эту игру еще пару раза на настоящей приставке, и каждый раз было увлекательно. 9/10

18 июня

+3
Broforce
КАК ШИКАРНО ПРОВЕСТИ ВЕЧЕР В КО-ОПЕ

Кто любит боевики 80-90х? Наверное все кто родился до серидины 00-х.

Если вы будучи подростком или ребенком, любили смотреть КИНО В 21:00... НА СТС! вы наверняка знаете кто такие Джон МакКлейн, Джон Рэмбо, Дядя Боб, Змей Плискин... и я могу еще с десяток имен набрать просто из памяти.

Игра представляет из себя смесь, смесь из сайдскроллера и шутера по типу Cobra, выполнена она тоже в пиксельном стиле, наполнена кровякой и расчлененкой, юмором, и тонной фан сервиса для детей 80-90-00-х. 

Начинаем мы игру за РэмБРО (Rambro) естественно дизайн даже в пикселях читается, читается что это Сильвестр Сталлоне и его персонаж Джон Рэмбо.

Да в этой игре персонажи переименованы ради стиля игры (и ради авторских прав конечно же)

В дальнейшем мы встретим БРОминатора (Brominator) отсылка на Терминатора в исполнении Арнольда Шварцнеггера, БРОкетира (Brocketeer) из фильма Ракетчик, БРО Харда (Bro Hard) он же Джон МакКлейн из фильма "Крепкий Орешек" (Die Hard), Змея Броскина (Snake Broskin) из фильма "Побег из Нью Йорка" там его зовут Змей Плискин, Агента ДаблБро Сэвэн (Double Bro 7) он же Агент 007 из фильмов о Джеймсе Бонде (Agent Double O Seven) и многих многих других

ГрафикаБРУТАЛЬНОСТЬ НА 200%ГеймплейФан-СервисЕдинственный в жанреПродолжительность
18 июня

+1
Red Dead Redemption
Игра в прятки

Дам самый короткий и честный отзыв на основе моего личного мнения. 

ВНИМАНИЕ!!! СОДЕРЖАТЬСЯ СПОЙЛЕРЫ!!!

Игра очень хорошо показывает тот самый закат эпохи Дикого Запада, когда ковбоям приходится уходить в неизведанный мир, оставив за собой лишь след, горе, чувство утраты и сожаления. Rockstar с самого начала дают нам понять, что история Джона Марстона будет далеко не весёлой. Всю игру мы наблюдаем за личной жизнью человека, у которого не было выбора: спасти свою семью и обрести свободу, пожертвовав товарищами по распавшейся банде, или погибнуть самому вместе с ними. Естественно, Марстон как истинный семьянин выбирает первое.Однако после этого сюжетная структура становится довольно однообразной. По сути, игровой процесс строится по одной схеме: мы знакомимся с большим количеством людей сначала в Нью-Остине, а затем в Мексике и Западной Элизабет. Мы помогаем им, а они — нам (кто-то способствует нападению на Форт-Мерсер, кто-то достает оружие, а кто-то помогает перебраться через границу). И так всю игру.В итоге, как только мы находим наших прошлых товарищей, начинается мирная, но для многих откровенно скучная глава на ранчо. Она детально демонстрирует обыденную жизнь семьи Марстон: выпас скота, рутинные заботы и попытки построить нормальный быт. Но, как окажется позже, эта преднамеренная скука была лишь затишьем перед бурей.Последняя миссия мгновенно развеяла эту рутину, когда на ранчо нападают, и нашего героя в итоге истребляют. И тут возникают вопросы: неужели Марстон не мог убежать? Почему он погиб? Его предали?Ответ кроется в том, что этот финал стал той самой символичной кульминацией, идеально отражающей тему игры. Это был его личный закат. Закат его эпохи. Джон сам понял, что в этот момент бежать больше некуда. Он устал вечно прятаться и жить бессонными ночами из-за страха быть пойманным. Свой выбор он сделал еще в самом начале пути. Марстон наверняка знал, на что подписывается, и прекрасно понимал, что агент Росс — точно не тот, кому стоит доверять. Но ради шанса дать семье пожить той самой «скучной», но мирной жизнью, он пошел на этот шаг до конца.

Очень красивая и символичная историяДостойная графика для того времениМного миссий и активностей вне основного сюжета Скучноватый геймплей, начало, и конечно, глава на ранчо. ( Кроме последней миссии.)
18 июня

+5
Resident Evil 2 (2019)
Леон, я верю в тебя
Это я смотрю на свои 16 прохождений и думаю "Мы когда-нибудь еще увидимся"
Это я смотрю на свои 16 прохождений и думаю "Мы когда-нибудь еще увидимся"
Он еще даже не знает...
Он еще даже не знает...

Игра в которой я выбил платину 2 раза. Одну на Playstation, вторую в стиме на ПК. Только получив платину можно прочувствовать всю игру на 100%, конечно, если убрать собирашки типичные для трофеев. Сам факт, что я захотел выбить в игре платину означает, что она хороша. Не идеальна, но точно хорошая игра, которая даст за щеку современным играм за счет своей графики, геймплея, саунд-дизайна и то как Capcom кропотливо сделали приятные детали в игре.

Скримеров в игре почти нет, игра пугает неизвестностью и постоянным напряжением. Это может быть погоня от лизуна, что ползет за тобой на всех скоростях или тиран вечно дышащий тебе в спину.

Сценарий А Леон:
Классные головоломки, хорошая horror часть, где скримеры имеются, напряженные моменты в виде преследования игрока Тираном или же тишина темного коридора. Присутствует приятный сюжет, не без клише, но игра проходится на одном дыхании. В целом история не перегружена, а наоборот проста в понимании, все буквально по пальцам объясняют в диалогах. Имеется хороший арсенал и возможность улучшения оружий. Так же в игре классные боссфайты(Кроме финального), враги в целом классные. Да, их количество малое, но на то есть свое объяснение в виде того какой вирус используется в сюжете. А в игре их всего 2: Т-вирус и Г-вирус. Леон как персонаж понравился. Молодой офицер полиции только вступивший на службу, такой же неопытный как и игрок. Я считаю это хорошим попаданием, чтобы игрок вместе с персонажем становился опытнее в течении игры. Характер персонажа прикольный, он спокойный, справедливый, остроумный со своими шуточками всегда в тему, желающий всегда прийти на помощь к пострадавшему. Не было такого в нем, что вызывало бы отторжение или непонимание его поступков. Хороший персонаж, который хорошо показал себя в сюжете. Но и внешность конечно хочется похвалить, парень получился красивым и приятным внешне.

Сценарий Б Клэр:
В большинстве случаев почти весь сценарий это повторение всей игры сценария А Леона, но с легкими различиями в виде другого напарника, другого арсенала оружия. Игра за Клэр не показалась мне какой-то интересной из-за сюжетных и геймплейных повторов, но увидеть немного другую историю было все равно приятным разнообразием. Что оригинальная игра сценарий Б Клэр не зашел, что в ремейке вышло спорно. Получше качеством, но все так же спорно.

Офигенные детали в виде того, что дробовик не висит за спиной волшебным образом, а специально прикреплен на жилете; В темноте светя фонарем и желая осуществить перезарядку персонаж зажмет фонарик шеей, чтобы освободить руки; В зависимости от того какой будет рана - она видна на теле персонажа будь это порез от когтей лизуна на спине или укус в ногу, шею, руку от зомби; Персонаж передвигаясь возле противника смотрит своей головой в сторону врага. Такие мелочи очень круты и погружают в игру.Хороший арсенал и возможность улучшения оружий. Любимым оружием был Дробовик на Леона, потому что с его помощью можно очень приятно сносить башни у ходячих, а у Клэр ППшка, которая имеет приятную скорострельность, отдачу.Понравилось музыкальное сопровождение и саунд-дизайн в целом. Звуки шагов, выстрелов, хрип зомби за углом, все звучит сочно и очень отчетливо. Шаги тирана сделаны очень качественно, что ты буквально слышишь где именно он топает за стеной, сверху над тобой или где-то в другой части локации.Классный рэгдолл, который был сделан на собственном движке. Благодаря этому мы получили отличную физику поведения тела. То как зомби падает потеряв голову или медленно теряет равновесие после определенного количества урона это прям смак. И круто, что каждый зомби индивидуально себя ведет в зависимости от того куда ты стреляешь, какой вносишь урон и каким оружием.Прикольные доп режимы с возможностью поиграть за моего любимого в серии Resident Evil - Ханка. На это дается аж 2 режима, а так же дается возможность поиграть за других персонажей, но с упоминанием от самой игры "Рассказ о будущем, которое никогда не наступило, о ночи, которая никогда не закончилась.", что дает понять - история показана, как альтернативная версия поворота событий. По типу "А что если..."Отличная оптимизацияХорошая графикаЯ бы не назвал это прям минусом, но все таки ремейк получился совершенно другой игрой, где много чего было изменено или убрано из оригинальной Resident Evil 2 1998. Игры получились настолько разными, насколько это возможно. Начиная от загадок, сложности и заканчивая сюжетными деталями.Сюжет Леона и Клэр сделаны хронологически не линейно совсем и даже я бы сказал противоречиво друг другу, будто, все происходит не параллельно друг другу, а в разных вселенных. Ничего не мешало добавить больше встреч Леона и Клэр, чтобы ощущалось присутствие каждого где то рядом. Можно было бы даже заморочиться и сделать игру за Персонажа(А/Б), чтобы гуляя по участку(И другим локам) мы слышали какую-то активность на других этажах, комнатах, голоса бубнящие себе под нос, звуки борьбы или же следы присутствия другого персонажа, чтобы мы точно понимали - второй игровой персонаж точно где-то рядом, но технически мы встретится еще не можем. Например, дверь закрыта, а ключа нет, стена мешает узнать, что происходит за ней и тд. Фантазия может как угодно развивать такую тему, дай только волю и желание. Но по итогу играя сначала за Леона и убивая боссов, видя смерть Аннет, я прохожу второй сценарий за Клэр, которая магическим образом дерется в тех же местах, в то же время, с теми же боссами и снова видит, как Аннет умирает, но уже при других обстоятельствах. Головоломки будут одинаковые, но просто метод решения слегка отличаться. Оригинал на моей памяти был куда правильнее в повествовании. Это ли не самый сильный косяк этого ремейка? Оригинал игры было сложно сделать настолько детальным и потому огрехи прощаемы, но ремейк то ощущается все так же свежим, крутым, такая идея спокойно реализуема, но Capcom не могли постараться, что обидно.
18 июня

+2
PEAK

Осталось 4 достижения до платины, прошли все возвышения с друзьями. Отлично провёл 42 часа в этой игре, вспоминаю только с улыбкой.

Очень жду финальной локации и патчей. Разрабы продолжают пилить контент, за что им огромная благодарность.

Тут в отзывах на сложность много, кто жалуется. Мой совет: если сложно, выберите сложность попроще. Никто не узнает :)

18 июня

0
Grand Theft Auto: Sindacco Chronicles
Отличная модификация, которая ничем не хуже оригинала

Прошёл эту игру ещё летом 25 года. На днях решил её перепройти, и мнение не поменялось, всё так же отличный мод.

Gta: Sindacco Chronicles это глобальная модификация для Gta: Liberty City Stories. Авторы создали полноценную сюжетную историю, действие которой происходит в Либерти-Сити 1998 года и посвящено семье Синдакко. В моде более 60 сюжетных миссий, состоящие из трёх актов, два главных героя, озвучка от ии, новые радиостанции, дополнительные задания и возможность покупать недвижимость.

Больше всего впечатляет объём проделанной работы. Мод ощущается не как набор любительских миссий, а как самостоятельное дополнение в духе официальных сториесов от Рокстар. Сюжет раскрывает события мафиозной войны между семьями Синдакко, Леоне и Форелли, а знакомый город открывается с новой стороны.

Конечно, не обошлось без недостатков. Озвучка от ии во многих катсценах может показаться неестественной, а миссии могут быть однотипными.

Тем не менее, для поклонников классической трёхмерной эпохи Gta это один из лучших глобальных модов последних лет. Если вы уже прошли оригинальную Либерти-Сити Сториес, и хотите снова вернуться в Либерти-Сити, Sindacco Chronicles определённо заслуживает внимания.

Оценка мода: 8/10, отличный пример того, насколько далеко может зайти фанатское творчество.

СюжетПерсонажиРаскрытие сюжета со стороны семьи СиндаккоОзвучка от ииНовые радиостанцииДополнительные заданияОзвучка от ии иногда хромаетКривая стрельба того времени
18 июня

+3
Shadow of the Tomb Raider
Триквел классного перезапуска

Вот и закончил проходить игру «Shadow of the Tomb Raider», что от 2018 года. Закончилась длинная серия ознакомления с легендарной игровой франшизой. Ощущения от триквела оказались противоречивые.

Все механизмы игры уже знакомы, ощущение, что попал в знакомую Вселенную, в место, где ты знаешь, чего ждать от игры, туда, где понимаешь механики, умения героини, то, что от тебя требуется для прохождения. Здесь следует изучать, охотиться, разгадывать загадки, наслаждаться видами и классно прорисованным окружением, будь то бескрайние джунгли или же аутентичные храмы и гробницы. Есть и классные высотные миссии, где нужно и реакцию проявить, и подумать хорошенько, куда прыгнуть, куда пролезть, как открыть очередной ход. Понравилась поднебесная миссия, в которой перепрыгиваешь с помощью ледоруба и веревки под скалами, прямо над пропастью. Держит в напряжении. Класс.

Предлагается побегать по основному сюжету или отойти от такового в поисках сторонних квестов и конечно же расхищения гробниц. Дадут поплавать в небольших лабиринтах, скрытно поубивать злодеев: из воды или же на суше, использовать разный инвентарь. Лару, как и прежде будем прокачивать, добавляя в разветвленном дереве умений новых навыков героине. К слову, в этой игре это дерево было мало интересным, потому что особо для себя мало что интересного там нашел, ибо многим попросту не пользуюсь при игре.

Есть интересное решение с большим поселением, оно же Тайный город, где можно с местными пообщаться или сторонний квест взять. А если нужно, то и закупиться различными ништяками у торговца, а заодно продать то, что залежалось в «рюкзаке» Лары. Львиную долю игры придется провести здесь, бегая взад-вперед, если хочется пройти побольше сторонних квестов. Если честно, местность эта и в целом арка местного сопротивления, что бьется против Кукулькана, достаточно быстро надоела. Сюжетно сильно просаживает динамику игры. Уже ближе к финалу я понял, что это и есть основной сюжет. Ха-ха. Вот он, как по мне, сильно подвел игру. Ну, лично для меня сюжетка в третьей части самая слабая.

Часть игры в древней деревне выглядит красиво и аутентично. Тут и быт классно показан, и жизнь людей, и масса мелочей. Но по сюжету порой сложно понять, кто с кем в контрах. Постоянно местные нам рассказывают про тех или иных людей с труднопроговариваемыми именами. В какой-то момент понимаю, что история проваливается по темпу. Но побегать можно.

Ближние бои с местными воинами я так и не понял, как вести правильно. Это очень сложно. В рукопашную с ними в основном проигрываешь. Они легко уклоняются от прямых ударов, отпрыгивать от них и вновь идти в атаку сложно. Особенно, когда с других сторон летят смертоносные стрелы. В прошлых играх я даже умудрялся получать удовольствие от схваток, а здесь — выжить бы на десятый раз.

Чего не отнять у игры, так это изобретательность разработчиков. Различных испытаний, гробниц и квестов они наделали много. И что радует, задания не повторяются. Прохождения многие связаны с ловушками, что проверят на прочность реакцию и смекалку игрока, или заставят подумать над тем или иным действием, чтобы дальше продвинуться в головоломке. А часто и то, и другое идет вместе. И все выглядит красиво и аутентично. За это прямо большое спасибо разрабам.

Резюмируя, могу сказать, что игра крепкая. По сюжету не очень, но в плане остального все также сильно. Трилогия завершается, оставляет приятное послевкусие. Но для себя понимаю, что это худшая игра трилогии. Первая для меня стала открытием. Оно и понятно. Все было в новинку. К третьей игре привыкаешь и эффекта «вау» уже не имеется. Но все равно поиграть вполне круто.

8 из 10

18 июня
1 2 ... 132 133 134 135 136 ... 1338 1339
из 1 339 страниц