Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Forza Horizon 6
Ленивая поделка

Кривая и убогая игра, созданная людьми максимально далёкими от автомобильной тематики и минимально заинтересованными в качественном результате. Это не более чем тупой скам на слиянии громкого имени франшизы и самой яркой и желанной для игроков автомобильной культуры.

Япония тут всего лишь байт. В игре нет Японии, в историях нет сюжетов связанных с японией, на карте вообще нет ярких и живописных мест, в которых бы реально хотелось гоняться. Ночью карта (даже в "Токио") выглядит особенно серо и убого. Всё окружение серо-пластмассовое, максимально невзрачное. 70% карты — горы/серпантины, и всё что ты видишь — лес, дорога, отбойник. В игре есть буквально пара мест откуда открываются шикарные виды, но реально ты их не увидишь, потому, что у левел-дизайнера руки росли из очка и он не догадался построить трассу так, чтобы ты увидел эту красоту. 

Вообще, левел-дизайн карты находится на каком-то абсолютно запредельном уровне блевотни. На карте есть довольно большой и подробный город, но в нём есть всего 3 гонки. Одна из которых по хайвею, так что не считается. 2 гонки. На весь город. На весь Японский город, который так хотели игроки. Ну вы понимаете оношение. И оно тут во всём такое. 70% карты — горы и серпантины? Японская автокультура знаменита своими горными гонками? Вот вам 5 (ПЯТЬ!!!) горных гонок на всю игру. 

На самом деле еще многое можно сказать, про абсолютно убогих ботов, про машины трафика, которые едут боком в поворотах, про отсутствующую оптимизацию, про поощрение неспортивного поведения в гонках, про то, что с читаками никто и никак не борется. Про общее отсутствие контента на карте. Но это всё меркнет по сравнению с реальной проблемой этой игры — тачками.

В игре, где самовыражение через внешний вид тачки это чуть ли не 90% геймплея, более чем у половины авто нет вообще никаких обвесов. А там где есть, в 99% случаев это лишь один вариант расширения кузова. При этом, чтобы твоя тачка была конкурентоспособна на трассе, тебя буквально заставляют ставить на нее форза аэро (сплиттер и антикрыло) которые абсолютно одинаковые (естественно, совершенно блевотные) для всех машин в игре. Зато есть выбор из пары сотен разных дисков, выбрать которые серьёзная проблема — ведь они довольно серьёзно влияют на характеристики машины, и те, которые нравятся лично тебе, могут не вставать в билд. А билды это следующая боль этой игры.

В игре более 600 автомобилей, 99% из которых кочуют из серии в серию без изменения моделек. То есть буквально, модели автомобилей прямиком из 2016 года без каких-либо изменений. С неправильной геометрией, с ошибками, с кривыми текстурами и багами. Прям вот так.

В игре, где напихали более 600 автомобилей, 90% из них — полный мусор. Потому, что игру делали люди не знающие ничего, не только про автоспорт, но и про автомобили вообще. Тут трековые машины, созданные для кольцевых гонок абсолютно бесполезны собственно в кольцевых гонках, но абсолютные имбы в ралли, тут классические ралли-кары без шансов проигрывают городским компакт-карам. Тут на тачки ставят раллийные, зимние, тракторные шины, чтобы быть конкурентными в кольцевых гонках. Тут абсолютно все машины свапают на одни и те же движки с центрифугой (кек). И даже сами разработчики, наверное, не знают, по какому принципу они дают той или иной машине нужный свап. И это еще если не затрагивать общую систему Pi и скрытых коэффициентов мощности.

В итоге мы имеем в каждом классе 1-3 абсолютных мета-машины, которые без шансов делают всех остальных, еще 3-5 просто очень сильных, и весь остальной неиграбельный мусор. В игре с овер 600 тачек.

Игра есть.Техническое исполнениеОтсутствие контентаГеймплейГрафика, оптимизация
10 октября

+1
Silent Hill 2 (2024)
Ах как хочется вернуться в городок

Хороший, добросовестный ремейк хоррора, который задевает нотки воспоминаний из детства. Качественная графика, достойный сюжет и немного безумия. Всё в стиле Silent Hill. 

ГрафикаМонстрыСюжетный поворотБоевка
19 октября

+1
Don't Starve: Shipwrecked
Тропический ад на воде: красивый, опасный и до жути нервный спин-офф

Shipwrecked берет привычные правила Don't Starve и бросает тебя посреди океана, где главным врагом становится не только голод, но и сама стихия. Строить свою первую лодку, исследовать новые острова, охотиться на крабов и пытаться выжить во время шторма, когда твой плот разносит в щепки — это дико атмосферно и увлекательно. Игра заставляет заново учиться играть, ведь старые привычки с суши здесь не работают. Да, временами рандом на воде и ублюдские штормы доводят до белого каления, но дух настоящей пиратской робинзонады того стоит. Отличное дополнение, которое дарит совершенно новый опыт

Куча уникальной живности, ресурсов, кораблекрушений и секретов, запрятанных на затерянных рифахНовая система сезонов (сезон ураганов, сезон дождей и духота), которая заставляет полностью перестраивать привычные стратегии выживанияКардинальная смена сеттинга: вместо вырубки елок — плавание на плотах, лодках и каноэ между процедурно сгенерированными архипелагамиБаланс сложности в сезонах перекручен — сезон муссонов и наводнений на ранних этапах игры часто выглядит как откровенный чекпоинт на смерть без шансов на спасениеУправление лодкой и морской бой порой вызывают лютый нервный тик, особенно когда волны швыряют твой драндулет прямо в пасть морскому чудищу
26 октября

+1
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project
Для денди это был обязательный к прохождению эксклюзив

В эту игру рубились все, у кого была денди. Здесь были заставки из мультика, персонажи из мультика, шикарные мелодии, игра на двоих в разных режимах и куча уровней. 

Да, там был какой-то неубиваемый Шредер на каком-то уровне, но с кодами это недоразумение обходилось. 

А дальше по накатанной - вынос врагов и прохождение новых уровней. 

Кстати на палёной денди, купленной для собственного использования, игра работала отвратно. Черепашка там застревала на первом уровне, а у Шредера в заставке слетал маска. 

По итогу всё равно впечатления положительные и даже сейчас в кайф сыграть уже с русским переводом для лучшего понимания сюжета. 

Шикарная игра по мультсериалуЭксклюзив 8 битШикарные мелодии, многие из которых обрели ремиксыигра на двоихКрасивые заставки между уровнямиПлохо, что нет рисованного ремастера по игре. Сделали бы хоть с нейросетями, если трудно вручную перерисовывать. На современных площадках игру не купить, кроме консольного старого релиза кавабунга коллекше
19 октября

+1
Combolands: Roguelike Citybuilder
Строительная комбинаторная математика

Обожаю простые экономические игры, изначально кажется достаточно очень простой, но ближе к последней сложности заставляет уже думать над каждым зданием, которое ты ставишь. Геймплей очень прост - ставишь одну постройку раз в ход и в дальнейшем из малого вырастает огромная зависимая система из разных комбинаций и получаешь от этого кайф.

Можно сломать игру, ограничений нет7 разных фракцийНекоторые комбо имеют слишком слабую синергию
11 октября

+1
End of Abyss
Лучшая атмосфера, эксплоринг и боевка в метроидваниях

Атмосфера турбо-густейшая за счет качественного графона, топового эмбиента, звуков и сеттинга (смесь ролика Астартес по Вахе40 и Чужого).

Эксплоринг топовый, уровни очень круто закручены, все найденное супер-полезно, и игра до самого конца удивляет, что открываешь не какие-то комнаты с секретиками за счет новых абилок, а целые куски уровней.

Боевка супер-тактильная. Дробовик, гранаты, уклонения - супер-коктейль. Заряжать винтовку в лоб роботам - супер-кайф после мучений с ними до этого. Напомнило Weird West по кайфу боевки, но тут более тягуче, и это подходит под хоррор-сеттинг.

ГГ просто лучшая, что я видел в метроидваниях: этот образ с огромным шлемом, топорщащейся курточкой и семенящими движениями, как у водомерки.

Отличная перспектива камеры, крайне редко юзающаяся в метроидваниях.

топ-тир атмосфератоп-тир боевкатоп-тир эксплорингГГ образ и анимациивайб ролика Астартес по Вахе. и Чужогофинал недожатбэктрекинг в реактор (только в него) достаточно долгий лол
2 ноября

+1
Brotato
Гениальная наркомания с цифрами: картошка, которая рубит пришельцев в капусту

Brotato берет лучшие элементы из Vampire Survivors, добавляет к ним тактическую глубину закупки шмоток в перерывах и выдает чистейший концентрат веселья. Ты начинаешь хилым клубнем с палкой, а заканчиваешь божеством разрушения с шестью пушками наперевес, которое разносит орды врагов за пару секунд под дикие цифры урона на экране. Игра не пытается казаться глубоким артхаусом — она просто дает идеальный баланс между казуальным тыканьем в экран и хардкорной оптимизацией статов. 

Безумная вариативность персонажей и билдов: десятки видов картофанов (от пацифиста до маньяка с шестью дробовиками) полностью меняют геймплейУльтра-быстрые сессии: волна длится всего около минуты. Залетел на пару минут, а очнулся в три часа ночи с горящими глазамиВизуальный стиль предельно простой
26 октября


+1
Age of Wonders: Shadow Magic

Увидел тут отзыв про последнюю миссию AoW SM и решил описать свою стратегию прохождения этой миссии. Называется - оставлю контент, чтобы потом его прожевала ИИ :-)

Самая эффективная стратегия прохождения финальной миссии:
1. Выбираем магию воздуха. Нам тут нужно обилие воздушных юнитов. Т.к. заклинания 4-го уровня не дадут, то можно добавить что-то еще, но это уж решайте сами.
2. В первую очередь нужно уметь призывать Птицу ветра. Если не попадет - можно купить у друзей
3. Спавним Птицу ветра у всех своих союзников, на которых нападут Лорды. А именно: 2 города Саймона, столица Меандора, столица Ке-нана. Советую еще одной птицей захватить генератор рядом со столицей Меандора. Разок враги его захватили и вышвырнули Меандора заклинанием Анархия. Т.к. Лорды не имеют стрелков, то ваши союзники станут для них неуязвимы. Даже если лорды попытаются убить вашего союзника, то захватить столицу союзника они все равно не смогут.
4. У союзников нужно выкупить все возможные заклинания, они вам пригодятся, особенно та мелочь, которую можно накастовать на героев
5. Надо защитить основной город и город с драконидами. Я всё-таки  перевёл все города в драконидов, потому что у них есть летуны и драконы. Если утыкать стратегические проходы элементалями воздуха и драконами, то враг просто перестанет пытаться вас атаковать

Всё остальное - это уже элементы вашего развлечения. Я в этой миссии заборол всех врагов и вкачал Терин и Панксанарию до 30-ых левелов. Город драконидов со стороны Меандора можно удержать выставлением птиц и драконов в районе сторожевой башенки, а потом я стал и захватывать города  этом районе. Но только драконами - чтобы можно было отстоять атаку вражеских драконов и стрелков. Рекомендую снести генератор магии, чтобы Пожиратель не мог кастовать анархии и прочие взрывы кузни.  И не забывайте поставить птицу ветра на северном проходе, чтобы туда не набежали лорды, желающие прибить Меандора.

Если по итогу заблочить тонной драконов и элементалей проходы из столицы и из зоны в районе городов орков,  то враг в принципе перестанет нас атаковать. И миссия дальше пойдет как по маслу. Главной сложностью будет управление толпой таким образом, чтобы давать героям качаться, но при этом не подставлять их сразу под орды Лордов. Всё-таки если они набросятся, то героев легко раскидают.

Еще один забавный баг игры. В районе моей столицы враг может захватить сторожевую башню и засесть в ней. Из "стрелков" у него были костяные драконы и ИИ считал, что стрелки у него есть. Ну и я спокойно с безопасного расстояния расстреливал лордов из пушек, которыми снарядил героев. И так потихонечку их качал) Естественно, у героев была <пушка>, отдельный эквип на меткую стрельбу III (IV вложить невозможно) и заклинание <искатель>, а так же все возможные волшебные мечи и подобные зачарования

11 октября

+1
Call of Duty: Modern Warfare 4
Получил то, на что и рассчитывал
Welcome back again
Welcome back again

Компания для меня, это добавка к игре, т.к. я люблю Колду исключительно за мультиплеер. Я делал предзаказ и только поэтому её прошёл. Да, она хороша, и да, в ней есть стиль. Но я играл на Свиче, поэтому могу только позавидовать тем, кто играл с более крутой графикой.

Но мультиплеер — это песня. 60 fps стабильно держатся в режиме док-станции, и играть максимально удобно. Поэтому для меня это супервкусная Колда, в которой я проведу опять 100 часов. Мне она понравилась больше, чем Блэк Опс 6 и тем более 7, но жаль, что нет режима с зомби — очень любил в нём убивать время.

2 ноября

+1
Do Not Feed the Monkeys 2099

Если вам понравилась первая часть, то стоит поиграть и в эту. Клетки стали менее вариативным (у большинства по 2 сюжетные концовки), но в остальном игра осталась интересной и захватывающей.

Новый сеттинг абсурдно-футуристической антиутопии добавляет разнообразия, да и новые соседи по планете выглядят прикольно - особенно понравились вафельцы и монстры-коллекторы, которые тут заменяют хозяйку квартиры. Вообще тут много отсылок к первой части, в том числе история куклы получила продолжение.

Клетки по ощущениям стали сложнее, да и сама игра стала пожестче - я пока не привыкла, играла на расслабленном режиме (там меньше платить надо), обычный освоила прохождения с 3, хотя в первой части у меня вообще никогда не возникало проблем с деньгами. 

Мне очень понравилась тема с сезонным декором и тематическими подработками (добавляется в первом бесплатном DLC, который идет в компекте с игрой), которые добавляются к Хэллоуину, Новому году и китайскому Новому году. 

В целом, такого вау-эффекта как от первой части я не испытала, потому что клетки стали менее вариативными, в некоторых из них прям просились альтернативные варианты развития событий. Но при этом игра меня очень захватила, и я с большим удовольствием в нее уже 30 часов наиграла (докупив в какой-то момент DLC с 4 новыми клетками и пожалев, что сделала это так поздно).

Очень жаль, что новых игр в этой серии не будет, не кормила бы этих обезьянок и кормила. 

26 октября

+1
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
It's a nice gun i'll give you that. But the engravings give you no tactical advantage whatsoever

Больше всего обсуждаемая за пределами сообщества часть Metal Gear Solid, в реальности оказывается не настолько гениальной и хорошей, как я рассчитывал.

Приступая к третей части, я ожидал лицезреть самый пик его творчества, ведь, в конце то концов, именно её было решено переиздать спустя столько лет. Но во время её прохождения, меня по немного нагоняло ощущение того, будто Кодзима выложил свой творческий максимум для этой серии ещё в первом MGS, и всё последующие игры являются всё той же игрой, но в нескольких других обёртках.

Для начала о геймплее, он без сомнений стал тут более душным, хоть и заметно более реалистичным. Механики голода, маскировки и лечения, хоть и являются абсолютно логичными и вполне даже уместными для стелс жанра, в реальности не приводят ни к чему, кроме лишней духоты. Если стелс и голод ещё туда сюда, не сильно мешают и надоедают, то вот лечение мне очень не понравилось.

Маскировки на лицо получились очень даже неплохими. Применение для британской расскраски я не нашёл, но советский и японские флаги показывают себя очень неплохо на фоне кирпечей и белый стен соответственно.
Маскировки на лицо получились очень даже неплохими. Применение для британской расскраски я не нашёл, но советский и японские флаги показывают себя очень неплохо на фоне кирпечей и белый стен соответственно.

Проходил я на средней сложности и возможно на тру хардкоре ситуация иная, но так как количество разного рода антисептиков и бинтов в игре значительно больше чем мест где рядовой игрок может получить раны, то никаких причин как либо менеджить эти ресурсы нет. Получив очередную рану от сьеденой в упор автоматной очереди, Накед Снейк, стоя прямо перед стрелком, открывает панель лечения и смазывает раны всем чем нужно, и потом просто идёт дальше.

Ран тьма, но лекарств хватает на всё. Зачем это нужно вопрос открытый.
Ран тьма, но лекарств хватает на всё. Зачем это нужно вопрос открытый.

Но это ладно, глобально игра играется выглядит так же, как и 2 предыдущие части, вы можете стелсить и получать ранг "Big Boss", но есть дело это надоедает можете просто убивать всех из пулемёта и никто ничего вам не скажет. Боссы аналогично не подкачали, хоть и предыстория отряда "Кобра" как и сами члены его отряда выглядят не так интересно, как противники из первой и второй части.

Один из членов этого отряда - человек шмель
Один из членов этого отряда - человек шмель

Но это всё ладно, не так уж и важно. Боссы свою геймплейную роль выполняют лучше чем их друзья из огромного количества игр, и на том спасибо, притензии глупо высказывать.

Однако игра в первую очередь сюжетная, и тут, даже не знаю как сказать.

Изначально я начал проходить эту серию, чтобы ознакомится с той самой гениальностью Кодзимы. Не рассчитывая обнаружить в игре фундаментально меняющие представления о мире вещи, я всё-таки ожидал найти в ней что-то гениальное, как никак, в мире ААА проектов есть всего парочка разработчиков известных своим видением и проектами, и Кодзима один из них.

Но сюжет игры не показался мне гениальным, более того, я бы скорее назвал его анимешной клюквой, чем игрой для ценителей высоких материй. 

Само собой, Кодзима в первую очередь тащится от Американской культуры, никогда не скрывал этого факта и поэтому можно закрыть глаза на очевидно американские джунгли, расположенные где-то на территории современного Таджикистана, на то, что советские пайки оказываются невкусными для Накед Снейка, в отличии от американских или даже японской лапши быстрого приготовления.

В реальности советские сухпайки делались ровно для тех же целей, что и все другие - чтобы накормить солдат. Возможно будучи таким крутым секретным агентом Снейк получал какие-то свех вкусные образцы с бутербродами из мраморной говядины, но даже в таком случае он бы вряд ли пренебрёг обычной кашей и мясом.
В реальности советские сухпайки делались ровно для тех же целей, что и все другие - чтобы накормить солдат. Возможно будучи таким крутым секретным агентом Снейк получал какие-то свех вкусные образцы с бутербродами из мраморной говядины, но даже в таком случае он бы вряд ли пренебрёг обычной кашей и мясом.

Однако начиная с самого начала игры, нельзя было не заметить типичные клюквенные элементы игры. Советский учёный Соколов которых хочет сбежать в свободную америку от страшного советского правительства, которое хочет использовать его разработки чтобы поработить мир, (как будто во время холодной войны другая сторона не будет использовать его для точно таких же целей).

Доктор Соколов, выглядит крайне эффектно, но как будто не самый подхоядщий дизайн для СССР 70-ых годов, монокли были немного не в моде на тот момент.
Доктор Соколов, выглядит крайне эффектно, но как будто не самый подхоядщий дизайн для СССР 70-ых годов, монокли были немного не в моде на тот момент.

Классический сумашедший красный генерал, который каким-то образом оказывается в верхах власти, при этом являесь наглядным примером диагноза "Социопат", без проблем запускающим в своих граждан ядерными ракетами.

Ну вы только посмотрите на него, у него же на лице написано, что на руководящую должность таких допускать нельзя. (Рейндер из ремейка, ибо оригинальный я бы назвал неудачным)
Ну вы только посмотрите на него, у него же на лице написано, что на руководящую должность таких допускать нельзя. (Рейндер из ремейка, ибо оригинальный я бы назвал неудачным)

Как и полагается настоящему советскому генералу, за всю игру он преймущественно убивает своих товарищей, а не врагов рабочего класса.

Дизайн Гранина я бы назвал очень удачным, выглядит как настоящий советский академик конструктор. Он оказывается первой и главной жертвой Волгина, который убивает его во время допроса. Что как минимум говорить об его непрофисиональности последнего, ибо смерть на допросе - один из лучших исходов для шпиона.
Дизайн Гранина я бы назвал очень удачным, выглядит как настоящий советский академик конструктор. Он оказывается первой и главной жертвой Волгина, который убивает его во время допроса. Что как минимум говорить об его непрофисиональности последнего, ибо смерть на допросе - один из лучших исходов для шпиона.

Гранин, кстати говоря, является таким же предателем советского государства как и его товарищ Соколов. Ибо по лору именно он является настоящим создателем легендарной в рамках серии технологии Metal Gear, но так как СССР не был заинтересован в разработке боевых роботов, без задней мысли перед эти разработки американцам, не смотря на любовь к родине, звание героя Социалистического труда и ордена Ленина, он передал технологию способной держать в страхе весь мир буржуа. Поступок, на который реальный патриот вряд ли пошёл бы.

Вдобавок к этому оказывается, что сюжет в Metal Gear это настоящее аниме. Есть все признаки классического Сёнена: у главного героя есть райвал, который мечтает о дуэли 1 на 1, которая бы вернула ему потерянную честь. На самом же деле он больше играет роль шута для игрока, а не какую-то серьёзную угрозу.

Молодой оцелот запросто самый лучший персонаж во всей игре. Последняя битва с ним это одно из самых пафосных, и в то же время забавных противостояний в истории видеоигр. Без шуток получает MVP в этой игре.
Молодой оцелот запросто самый лучший персонаж во всей игре. Последняя битва с ним это одно из самых пафосных, и в то же время забавных противостояний в истории видеоигр. Без шуток получает MVP в этой игре.

Есть девушка, которая сопровождает главного героя на протяжении всего его пути и в конце уединяется вмести с ним.

ЕВА мне совсем не понравилась, её наряд сильно подрывал какую-либо серьёзную атмосферу, вдобавок это считай уже третий персонаж такого типа в серии.
ЕВА мне совсем не понравилась, её наряд сильно подрывал какую-либо серьёзную атмосферу, вдобавок это считай уже третий персонаж такого типа в серии.

И есть главный злодей предатель, который по итогу оказывается не просто не плохим парнем, а настоящим героем, который делает страшный поступок ради своей страны и мира.

The Boss, крайне популярный и достаточно удачный персонаж. На протяжении всей игры без остановки набирает ауру, за счёт чего финальная битва выходит очень красивой, хоть и не дотягивающей до легендарной кулачной битве на Метал гире из первой части.
The Boss, крайне популярный и достаточно удачный персонаж. На протяжении всей игры без остановки набирает ауру, за счёт чего финальная битва выходит очень красивой, хоть и не дотягивающей до легендарной кулачной битве на Метал гире из первой части.

Но ничего гениального в этом нет. Кодзима словами босса в самом конце игры говорит о том, что враги уходят и приходят, "Пройдёт время, и вчерашние враги станут союзниками.", и то что мир должен снова стать единым. И это хорошая мысль, в ней есть логика и, я бы даже сказал, ради такого мира можно умереть, это благородная цель, достижение которой было бы огромным шагом вперёд для всего человечества. Однако он не предлагает никаких путей по достижению этой цели, Босс просто рассказывает о ней, потом рассказывает о своей грустной предыстории, и на этом всё.

Я почему то думал, что мем &quot;Press F&quot; родом из третьей части Metal Gear Solid. Почему мне так казалось - понятия не имею, графика то в игре значительно хуже чем в игре из мема.
Я почему то думал, что мем "Press F" родом из третьей части Metal Gear Solid. Почему мне так казалось - понятия не имею, графика то в игре значительно хуже чем в игре из мема.

 И отсутствие пути по достижении этой цели, это лишает игру той гениальности, которая в ней могла быть. Учитывая что далеко ходить за примерами не нужно, ведь всё действие игры происходит в СССР, стране которая поставила себе цель построить коммунизм, общественный строй, достаточно близкий к тому, чего хотел достигнуть Босс. Но Босс не упомянет не его, ни какие-либо другие, анархические общественные строи, обещающие человечеству настоящую свободу. Вместо этого произойдёт красивая, хорошо поставленная дуэль в море из белых цветов, и это не плохо, просто очень анимешно. И я за свою жизнь посмотрел достаточно аниме, чтобы меня подобные вещи уже не цепляли.

Смотря финальную катсцену я вспоминал дезертира из Disco Elysium. Своей речью он не напоминает очередного антигероя из аниме, а вполне реального человека, который не выдержал столкновения с реальностью.
Смотря финальную катсцену я вспоминал дезертира из Disco Elysium. Своей речью он не напоминает очередного антигероя из аниме, а вполне реального человека, который не выдержал столкновения с реальностью.

В остальном, это просто новая часть в серии Metal Gear, с оригинальными боссами, которые, опять же, уже не такие оригинальные как в первой части, но значительно более детализированные. С геймплеем, представляющем из себя достаточно корявый и не очёнь весёлый стелс, который тем не менее не настолько продолжительный чтобы от него можно было устать, да и возможность всех убивать у вас никто не забирает. И с катсценами, которые составляют практически половину из всего времени прохождения.

Катсцены, кстати говоря, обросли дополнительным функционалом, и новая функция просмотра от первого лица играет в этом важную роль.
Катсцены, кстати говоря, обросли дополнительным функционалом, и новая функция просмотра от первого лица играет в этом важную роль.

Naked SnakeOcelots are proud creaturesSpining revolversРусский текст в игре написан без больших ошибокShagohodСтелс стал душнее чем был в прошлых частяхКлюкваРусский текст всё-равно содержит в себе ошибкиЕва мне не нравится
2 ноября

+1
Assassin's Creed III: The Hidden Secrets Pack
Был шторм. Канаты рвали кожу с рук, и якорная цепь визжала чертом.

По правде говоря, без понятия, что именно добавили в этом дополнении, так как проходил всё подряд. Просто похвалю, что добавили больше сражений на корабле, так как для меня это было очень увлекательно.

Также было хорошо побродить и полазить по пирамиде народа Майя. Всё-таки не хватает такого в  основной игре, чтобы можно было исследовать какие-то руины, а то одни заброшки и мини-пещерки. Хоть нам и дают меч в награду, но смысл от него нулевой, так как на руках уже более лучшее снаряжение.

По итогу, спасибо за дополнительные миссии, но чего-то прям интересного не ждите. От меня рекомендация к прохождению, но кому не зашли корабли, нет смысла проходить. Максимум найдите миссию про пирамиду, там не нужно никак взаимодействовать с кораблём.

Была пройдена на ПК.

2 ноября

+1
007 First Light
007 First Light — Возвращение легенды

После четырнадцати лет цифрового небытия и для многих блеклой 007 Legends, шпионский франчайз возвращается на экраны с триумфом. Студия IO Interactive, набившая руку на трилогии Hitman, сотворила практически идеальную историю становления молодого Джеймса Бонда. Это не просто очередной симулятор наемного убийцы в дорогом костюме, а масштабный, дорогой и чертовски кинематографичный шпионский боевик, который умудряется балансировать на стыке умного стелса и адреналинового экшена в духе Uncharted. Игра затягивает с головой, но даже в этой бочке первоклассного мартини нашлась своя маленькая оливка упущений

Аддиктивный геймплей и неплохой стелсВеликолепная режиссура и сюжетПотрясающий визуал и атмосфераДинамичный экшенИскусственный интеллект местами откровенно глуповатГлавные злодеи могли быть еще ярче
11 октября

+1
Black

Пройдено благодаря RECOMP на PC.
Про качество порта: нареканий 0, всё выполнено отлично (клавиатура и мышь поддерживается).
Про игру: так себе - вполне обыденный милитари-шутан того времени. Все достоинства которые любят ему приписывать конечно на месте, но назвать это чем-то значительным я не могу. 

2 ноября

+1
Resonance: A Plague Tale Legacy

Первые две игры мне казались просто очень стильными. Мне нравилось, в какие ситуации попадают герои и как это было сделано эстетически и концептуально. Ещё музыка была просто богическая. И всё это вместе поддерживало какой-то мощный ощущ бесконечного стресса, постоянно усугубляющегося хаоса. Просто вот одна сцена, где крысы превращаются в волнообразную стихию и смывают целый город, пока ГГ из последних морально-волевых пытается оттуда свалить, - это эстетическая мощя которя прикрывает любой подобный эпизод из новой игры. Это мне нравилось всё в отрыве от сюжетов там и их геймплея простенького - это просто эстетически круто было всё что мне важно.

И вот в новой части такого значительно меньше. Ну и всё, типа, это куда более простая игра. Она кажется краше и вроде дороже, но внутри она дешевле и проще. Беготня от здешнего чудища — это вообще не крысиный уровень.

Но красивой игра она действительно является, я оценил маниакальное желание разработчиков к масштабным установочным кадрам, когда перед героями предстаёт что-то большое. Это всегда красиво.

У героини мало химии с её подружкой, но сама она очень правдоподобно передаёт свои эмоции - в её панику во время погонь и злость во время драк я верю.

Драки, в целом, зрелищные, но простенькие. Они попытались добавить в неё побольше фич, но хорошо, что они, видимо, понимали, что итоговый результат не хватает звёзд с неба, и драки случаются не очень часто. Боевка мне напомнила маленькую игрушку En Garde!, но там как-то повеселее.

Гулять по красивым локациям, слушая бесконечный бубнёж, я лично люблю, но мало кто делает это на уровне Naughty Dog — да даже у Naughty Dog это уже не очень получилось в TLOU 2.

И вот пазлы ещё. Они все строятся вокруг малого набора механик, и эти механики опять же проигрывают в концептуальном потенциале пазлам с крысами. Ну короче, мне это — ну, норм приключение, которое мне показалось слабее оригинальных игр.

Я обожаю Оливье Деривьера и особенно за ост к первой части, но тут мне радовали только крутые вокальные партии, но обычные эмбиент проигрыши меня отчего-то сильно раздражали.
11 октября

+1
The Talos Principle 2

Первую половину игра воспринималась великолепно. Новый мир, в который хочется погрузиться, головоломки, философские размышления, предвкушение разгадок новых тайн. 
После первой половины вскрылись недостатки - практические неотличающиеся зоны, которых добавили аж 3х4 - зачем такой перегруз жвачки непонятно. 
Потом еще и подъехала повесточка - жизнь любой существа имеет значение, права ущемленных категорий и т.д. Все бы ничего, но игра претендует на научность, особое внимание уделяют следованию призвания человека и поиск истины вопреки устоявшимся догмам и стереотипам(читай вероучениям). Но что мы видим?  А мы видим избирательное отношение к оценке - в это верить плохо, а другие веры из числа "повесточки" сомнению не подвергаем. Для научных открытий такого уровня, которые показаны в игре - такой подход мягко говоря абсурден. Не верю, сказал я после второй половины игры и пошел плеваться, слушая очередной выброс сценаристов на то, какой чудесный мир и бабочки вокруг, как будто писали в психотропном угаре. Люди из науки оперируют другими понятиями, не надо мешать несовместимое. Игра как бы пытается развенчивать одну веру и незаметно подсовывает другую. В общем первую половину игры ел мед, потом в бочку меда кинули половник испражнений, съел и все равно прошел, т.к. хотел увидеть финал, но послевкусие осталось.

Общие философские мысли ученых разных периодовГрафикаПопытка нарисовать новый неизведанный увлекательный мирПопытка пофилософствовать уже сценаристами с учетом западной "повесточки"Затянутость зон
19 октября

+1
Cataclismo
Хорошо, но могло быть ещё лучше

Неплохая задумка реализующая "Tower Defense", "RPG" и "RTS". С интересным визуалом, и простым, но интересным сюжетом. Интересная постройка стен, и увлекательная оборона даёт напрячь мозги. Правда, всё немного затянуто, меня хватило только на основную компанию. Хотя для тех, кому мало режим "The Old Kingdom" даст ещё кучу часов геймплея. Из минусов выделю то, что найдя достойную тактику, игра перестаёт давать челленджа. Мне в целом как любителю такого жанра зашло. Но если бы было покороче или разнообразнее, было бы идеально.

Интересная постройка стенУвлекательная оборонаЗатянутость компанииМало разнообразияПри нахождении хорошей тактики, игра перестаёт давать челленджа
26 октября

+1
House Flipper 2
House Flipper 2 — младший брат, который вроде бы вырос, но кое-что растерял

Общее впечатление:

House Flipper 2 — младший брат легендарной первой части, которая под конец меня настолько разочаровала, что я в итоге перебрался во вторую. И, надо сказать, во многих аспектах она действительно лучше оригинала: разработчики переработали кучу механик, сделали ремонт приятнее, добавили больше возможностей для обустройства домов и наконец-то избавились от части той пластиковой графики, которой первая игра буквально кишела. Но идеальной вторую часть назвать сложно. Даже близко. За удачными нововведениями здесь скрывается немало странных решений, урезанных возможностей и мелочей, которые по отдельности кажутся незначительными, но вместе постепенно портят впечатление. А некоторые моменты выглядят так, будто разработчики сами не до конца понимали, в какую сторону хотят развивать серию.

Отличия от первой части:

Переработок довольно много, и часть из них действительно колоссальная. Покраска, уборка, укладка плитки, разрушение стен — всё это теперь работает иначе. Разрушать стены и красить их можно по отдельным клеткам, как и укладывать плитку с панелями. У навыков появилась собственная система развития, а инструмент для продажи предметов обзавёлся четырьмя режимами. Теперь можно менять размеры домов, причём не только увеличивать их, но, насколько я понял, и уменьшать.

Появилась возможность менять крыши, лестницы (кастомизацию лестниц в первой части добавили, но уже на поздних стадиях), двери и окна, подбирать для них другие материалы и цвета, а также выбирать, с какой стороны будут располагаться дверные проёмы и оконные конструкции. Некоторые предметы, включая шторы, жалюзи, балки и другие элементы интерьера, можно растягивать и сужать под нужные размеры. Отдельно радует, что двери теперь нормально взаимодействуют с окружающим пространством: они не проходят сквозь мебель и препятствия, как это иногда происходило в первой части, а открываются в заданную сторону.

В целом вторая часть заметно расширила возможности редактирования интерьера и самих домов. Проблема лишь в том, что далеко не все эти возможности доступны там, где они действительно нужны.

Плюсы:

Визуализация и избавление от пластика:

Главный и жирнейший плюс — разработчики наконец-то избавились от той пластмассовости, которая по уши ощущалась в первой части. Там ты управлял не столько персонажем, сколько летающей камерой, а мебель выглядела так, будто её только что отполировали для рекламного каталога IKEA. Свет тоже был уёбищным: лучи могли исходить вообще не от лампочки, а от какой-то другой части люстры, при этом сама лампочка выглядела выключенной. Во второй части всё это частично исправили. Интерьеры стали выглядеть естественнее, мебель перестала настолько сильно отдавать дешёвой трёхмерной моделью, а материалы наконец-то ощущаются более разнообразными. В первой части я постоянно натыкался на одну и ту же стандартную коллекцию дешёвых ассетов из Unity, которые повстречал в Phasmophobia, Thief Simulator и других подобных играх. Во второй части с этим поработали заметно лучше. Персонажу даже добавили руки и ноги, хотя голову, видимо, решили оставить где-то за пределами бюджета. В некоторых моментах отсутствие головы становится особенно заметным. Отдельно порадовала настройка внешнего вида отделочных материалов. Теперь у плитки, обоев и панелей можно менять цвет отдельных элементов, а панелям вдобавок доступна настройка орнамента. Казалось бы, небольшая функция, но для человека, который хочет не просто поставить мебель в комнату, а действительно поработать над дизайном, она имеет большое значение.

Заказчики и сюжет:

Заказы стали интереснее. У каждого заказчика теперь есть собственная личность: он может позвонить прямо во время работы, поинтересоваться, как продвигается ремонт, рассказать что-нибудь о себе. Ты, в свою очередь, можешь задавать вопросы и выбирать ответы из нескольких вариантов. Получается небольшой сюжет, благодаря которому задания уже не выглядят настолько безликими, как раньше.

Начинаешь ты тоже не с очередного случайного мужика, а с молодого парня, который только начинает карьеру мастера на все руки. Родители оставили ему дом, за которым теперь предстоит ухаживать. История простая, но хотя бы создаёт ощущение, что у твоего персонажа есть какая-то жизнь за пределами очередного ремонта.

Ещё одно важное изменение касается денег. Теперь в сюжетных заданиях ты работаешь с бюджетом заказчика, а не покупаешь всё за собственный счёт. В первой части эта идиотская система сопровождала практически все основные заказы, за исключением, насколько помню, некоторых заданий из DLC HGTV. Здесь же разработчики наконец-то сделали всё более логичным.

Сборка предметов:

Сборку переработали довольно необычным образом. Из основной игры её фактически убрали, но вместо этого добавили отдельную вкладку, в которой можно собирать самые разные вещи: картины, мебель, электронику, осветительные приборы и другие предметы. Сложность варьируется от совсем простых вариантов до более замороченных конструкций.

Выглядит всё это достаточно качественно и интересно. Похоже, разработчики решили избавить основной игровой процесс от лишней возни, чтобы игрок мог спокойно заниматься ремонтом и воплощать свои дизайнерские идеи, а любителям собирать предметы по деталям оставили отдельное занятие. Поэтому здесь я одновременно вижу и плюс, и минус: сама система хорошая, но её удаление из основного процесса всё равно меняет привычный ритм игры.

Проводка и освещение:

Наконец-то добавили нормальное управление освещением. Теперь можно подключить любую лампу к нужному выключателю, а не довольствоваться странной системой первой части, где один выключатель мог управлять вообще всем, что находилось в комнате. Меня эта недоработка бесила ещё в оригинале, поэтому появление такой механики — действительно полезное улучшение.

Чутьё флиппера:

За чутьё флиппера отдельный респект. Оно стало удобнее, чем карта в первой части, и помогает ориентироваться во время ремонта. Правда, выбранный для него жёлтый цвет слишком сильно сливается с окружающим интерьером, а изменить его, насколько я понял, нельзя. Сама идея хорошая, но исполнение можно было сделать удобнее.

Перемещение предметов:

Наконец-то, если на полке стоят какие-то вещи, при перемещении самой полки они переезжают вместе с ней. В первой части я мог передвинуть стол, а все принадлежности на нём оставались висеть в воздухе, после чего падали на пол из-за отсутствия нормальной физики. В итоге приходилось переносить каждую мелочь отдельно. Здесь эту проблему решили, и за такое улучшение хочется сказать спасибо: меньше бессмысленной рутины — больше времени на сам ремонт.

Минусы:

Слишком аркадный и детский подход:

Разработчики сделали шаг в сторону аркадности и казуальности, из-за чего игра временами ощущается так, будто её специально адаптировали для детей. Например, при мытье окон тебе даже не нужно дочищать последний небольшой участок: игра уже засчитывает окно как чистое, тут же появляется характерный блеск, а следом раздаётся звук, словно ты выполнил какое-то задание в дешёвой мобильной игре.

Сама по себе подобная автоматизация не критична, но она убивает ощущение процесса. В первой части тоже хватало условностей, однако здесь некоторые из них настолько очевидны, что невольно задаёшься вопросом, почему нельзя было найти более аккуратный баланс между удобством и реализмом.

Детскость прослеживается и в сюжетных заданиях. Письма, диалоги, разговоры с заказчиками и другими персонажами — всё это временами написано так, словно перед тобой не взрослые люди, а герои образовательного мультфильма. При этом сама идея сделать заказчиков живыми и добавить им индивидуальности хорошая. Просто исполнение местами настолько инфантильное, что погружение рассыпается.

Валюта:

Деньги из игры убрали, заменив их золотыми монетками с логотипом самой франшизы. И теперь совершенно непонятно, как это вообще соотносится с реальной экономикой. В первой части хотя бы было ощущение, что ты зарабатываешь деньги, покупаешь материалы и распоряжаешься бюджетом. Здесь же валюта больше напоминает награду из какой-нибудь детской игры. Возможно, кому-то это покажется несущественным, но для меня решение выглядит странно.

Покраска и отделочные материалы:

Механика покраски — отдельная головная боль. Вместо привычного валика теперь используется какая-то киберпанковская залупа с трубкой, через которую краска якобы поступает в инструмент. Само по себе изменение не страшное, но работает система крайне сомнительно.

Раньше можно было слегка окунуть валик в краску, если оставалось докрасить небольшой участок. Теперь же игра каждый раз заставляет набирать полное ведро, чтобы полностью пропитать валик. Даже если тебе нужно буквально пару мазков, персонаж за секунду набирает столько краски, будто собирается перекрашивать весь дом. Куда потом девать остатки на валике и почему неиспользованную краску приходится продавать дешевле — загадка.

С плиткой и панелями ситуация похожая. Теперь они продаются упаковками, состоящими из отдельных элементов. Если ты использовал меньше половины упаковки, оставшаяся часть после возвращения на место снова отображается как полная. Если использовал больше — упаковка уже исчезает. Возможно, с точки зрения стоимости здесь учитывается остаток материала, но визуально система работает не слишком понятно.

Впрочем, с точки зрения игрового баланса это не такая уж большая проблема: деньги здесь зарабатываются настолько легко, что экономить на каждом ведре краски особого смысла нет. Но с точки зрения реализма и здравого смысла вопросы остаются.

Строительство — самая странная недоработка:

В игре есть строительство, причём как отдельный режим песочницы, так и возможность заниматься им в сюжетном режиме. В песочнице ты можешь спокойно экспериментировать, пользоваться полётом и строить практически всё, что захочешь. А вот в сюжетке многие возможности внезапно обрываются.

Начнём с того, что стены, каркас и фундамент приходится строить исключительно из бетона и кирпича, даже если ты собираешься возвести деревянный дом. В песочнице это ограничение можно обойти, но почему нельзя сделать то же самое в сюжетном режиме — вопрос открытый.

В первой части, в DLC с фермой, была довольно удобная система архитектурного редактирования. Ты мог нажать одну клавишу, перейти в специальный режим и без лишней возни менять размеры конструкции, стены, развилки фундамента и прочие элементы. Деньги списывались уже после завершения работы. Во второй части в сюжетном режиме ничего подобного нет: приходится всё делать на глаз, постоянно прикидывая размеры и пытаясь добиться нужного результата вручную.

Можно, конечно, сказать: «Не нравится — иди в песочницу». Но я как раз на эту удочку и клюнул. Начал строить дом в сюжетке, рассчитывая на полноценный инструментарий, и только потом понял, насколько сильно он урезан. И самое странное, что в сюжетном режиме есть пустые участки земли, которые буквально намекают: здесь можно построить дом с нуля.

Зачем тогда оставлять строительство в сюжетном режиме в таком состоянии? Эти участки нужны, по сути, для одной цели: возвести дом, продать его местным ботам на аукционе и заработать кучу виртуального бабла. Само строительство при этом превращается в мазохизм и пустую трату времени.

В итоге я пошёл в песочницу и построил двухэтажный дом с полноценной планировкой, стараясь сделать его максимально похожим на реальный прототип, по которому я его и строил. И это оказалось настолько муторно и затратно по времени, что вся радость от процесса постепенно улетучилась. Потенциал у строительства есть, но ограничения сюжетного режима портят впечатление от него сильнее, чем должны.

Урезанная кастомизация:

Отдельно раздражает, насколько сильно возможности редактирования предметов зависят от выбранного режима. В сюжетке нельзя свободно менять размер любой мебели — диванов, столов, шкафов и прочих вещей. Растягивать можно лишь отдельные элементы, у которых в магазине предусмотрена соответствующая функция: например, некоторые шторы, ковры, колонны, балки и светильники.

Для этого приходится пользоваться инструментом флиппера и переключаться в режим изменения стиля, после чего искать опцию изменения размера у конкретного предмета. А если нужная вещь эту функцию не поддерживает, то ничего ты с ней не сделаешь.

С наклоном предметов ситуация ещё хуже. В сюжетном режиме нельзя свободно вращать мебель по всем осям: доступно только горизонтальное вращение, тогда как наклонять объекты вбок или переворачивать их нельзя. В песочнице же для этого предусмотрен отдельный инструмент трансформации, позволяющий гораздо свободнее работать с объектами и строительными элементами.

Получается, что полноценная свобода творчества существует, но только в специально отведённом режиме. А если ты хочешь заниматься ремонтом и строительством в рамках обычного прохождения, то приходится мириться с ограничениями. Для игры, которая делает ставку на дизайн и обустройство пространства, подобное разделение выглядит особенно странно.

Кривой ремонт и потерянное удобство:

Из игры напрочь вырезали одну из самых удобных функций первой части — прозрачность мебели при покраске стен и укладке плитки, панелей или напольного покрытия. Раньше мебель становилась полупрозрачной и практически не мешала работе. Теперь же любой предмет превращается в полноценное препятствие.

Хочешь уложить ламинат в обставленной комнате? Будь добр вручную передвинуть каждый сраный шкаф, кровать, тумбочку и всё остальное, что мешает инструменту добраться до поверхности. Инструменты упираются в хитбоксы предметов, из-за чего даже финальные штрихи ремонта превращаются в душную перестановку мебели.

Я понимаю, что разработчики могли стремиться к большей реалистичности, но здесь это скорее искусственное усложнение. Вместо того чтобы автоматизировать рутинные действия и дать игроку сосредоточиться на самом ремонте, они заставляют его делать лишние клики там, где первая часть уже предлагала удобное решение.

Разметка мебели и требования заказчиков:

И вот что особенно странно: разработчики, похоже, так и не научились нормально показывать, какую именно мебель хочет заказчик. В первой части с этим уже были проблемы, но во второй ситуация практически не изменилась. В отдельной вкладке можно увидеть схематичные изображения желаемых предметов, однако далеко не всё, что требуется клиенту, там отображается.

В результате большую часть мебели приходится выбирать наугад. Спасибо хотя бы за то, что для стен и пола теперь появились разметки, показывающие, где красить и куда укладывать материалы. Но и здесь не обошлось без странностей: если заказчик хочет несколько цветов на разных стенах одной комнаты, игра может позволить покрасить все эти стены или даже пол одним цветом, хотя по смыслу задания это не совсем то, что от тебя требуется.

С окнами тоже есть забавный момент. Теперь их можно чистить снаружи, даже если игра требует выполнить работу изнутри. В таком случае тебя буквально телепортирует в помещение. В первой части подобное поведение было исправлено: игра просто сообщала, что нужно зайти с внутренней стороны.

Звуки:

Звуковое оформление местами просто ублюдское. При мытье окон раздаются какие-то неприятные, слизкие звуки, будто кто-то размазывает слюни по стеклу. А пчёлы и прочая живность, кружащая над цветами, жужжат так, словно это навозные мухи.

Особенно хорошо запомнился первый заказ, где нужно было убрать последствия проникновения енота в дом через открытое окно. На заднем дворе росли цветы, над которыми летали эти насекомые. И по звукам я всерьёз подумал, что где-то там, блять, лежит сдохший енот. Вот настолько странно всё это звучит.

Разрушение стен и уборка:

Разрушать стены теперь можно по клеткам, что само по себе удобно. Но после сноса не остаётся мусора в виде кирпичных обломков. Вроде бы мелочь, однако именно такие детали могли бы добавить процессу реализма. Ты только что развалил стену, а вокруг будто ничего и не произошло.
Паутина, кстати, убирается мусорным пакетом. Реализм? Да-да, не слышали.

Мебель, декор и организация каталога:

По сравнению с первой частью здесь довольно убогое распределение предметов по категориям, а самого декора и мебели, на мой взгляд, стало заметно меньше.

Раньше можно было открыть категорию для конкретного помещения: мебель для гостиной, ванной, офиса и так далее. Теперь всё распределено по более общим разделам: хранение, шкафы, сиденья, кровати и прочее. Причём под шкафами подразумеваются в том числе кухонные шкафчики, а оборудование для ванной комнаты, судя по переводу, вообще свалили в одну вкладку. Электроника и бытовая техника тоже идут отдельной категорией.

После первой части к такой системе сложно привыкнуть. Да и перевод местами только сильнее запутывает.

При этом раздел «Хранение» мне как раз понравился: его разделили на низкие и высокие элементы, полки, гардеробы, мелкие предметы и другие подкатегории. Вот это уже выглядит разумно.

Но в целом атрибутики и принадлежностей — то есть аксессуаров из первой части — здесь действительно мало. Картин немного, мелкого декора тоже не хватает, а мебели порой просто недостаточно, чтобы полноценно заполнить помещение. По качеству она, конечно, лучше многих сомнительных высеров из DLC первой части, но ассортимент всё равно разочаровывает.

Нет и некоторых вариантов выпуклой отделки, подходящих мраморных элементов и кирпичной кладки. Для игры, в которой хочется экспериментировать с интерьером, отсутствие таких материалов заметно ограничивает выбор.

Мелкие недоработки и баги:

У некоторых предметов отсутствуют ожидаемые анимации. Например, у одной модели штор открытие и закрытие происходит буквально в один клик, без звука и какого-либо плавного движения.

Сами шторы при этом могут стать непреодолимой преградой для двери. Если повесить их рядом с дверным проёмом и дверь должна открываться в их сторону, открыть её не получится. Лёгкая ткань для неё, видимо, обладает прочностью бетонной стены.

В одном из заданий я также столкнулся с кривой сеткой размещения предметов. Если поставить вещь на подоконник, игра может не засчитать её как находящуюся внутри комнаты. Приходится отодвигать предмет чуть ближе к себе, от середины подоконника, чтобы он наконец оказался в нужной зоне.

В ванной комнате того же задания игра не засчитала часть разрушенной плитки как область, на которую нужно уложить новую. Я так понимаю, участок оказался исключён потому, что там должен стоять душ. В целях экономии, видимо. И ведь, судя по результату, так оно и работает.

Краны на раковинах теперь можно открывать, что само по себе приятно. Но даже если у крана ручка должна двигаться исключительно вверх, скрипт всё равно заставляет её уходить влево относительно персонажа. Вода при этом исправно течёт, так что функциональность есть, а вот с визуальной логикой всё не так хорошо.

Ещё я заметил баг в задании из DLC про привидений: там, где, судя по видео на YouTube, должна быть дыра в стене рядом с сейфом, у меня оказалась сплошная стена, которую нельзя разрушить. Возможно, дело в пиратской версии, но ситуация настолько странная, что я до сих пор не понимаю, что именно пошло не так.

Перевод:

Русский перевод временами откровенно хромает. При наведении на кровать игра предлагает «спать», а при наведении на кресло или стул — «сесть». Сами по себе эти формулировки ещё не катастрофа, но они хорошо показывают, насколько небрежно местами всё сделано.

Особенно запомнился диалог из одной миссии:

«Надеюсь, изменения пошли на пользу?»

«О, я как раз должны были тебе писать».

«Вышло прекрасно: я провели все выходные в читальном уголке».

«Читала книги Фриды Мур? Это моя новая любимица».

«Я не читал, но теперь просто обязательно!»

«А как тебе спортзал?»

«Я ещё не пробовали это».

И это не просто пара опечаток. Здесь одновременно ломаются грамматика, согласование рода и нормальная структура диалога. С учётом того, что сами разговоры и без того написаны довольно по-детски, такой перевод окончательно добивает атмосферу. Вроде бы игра пытается рассказывать небольшие истории о людях, но читать подобное без раздражения сложно.

Реализм и ощущение незавершённости:

Несмотря на некоторые улучшения, игра периодически забывает о собственных правилах. Стены разрушаются без мусора, окна можно мыть снаружи с телепортацией внутрь, шторы блокируют двери, а строительные инструменты в сюжетном режиме ограничены сильнее, чем в песочнице. Всё это по отдельности можно было бы простить, но в совокупности создаётся впечатление, что отдельные механики разрабатывались независимо друг от друга, а до полноценной полировки дело так и не дошло.

При этом потенциал у House Flipper 2 огромный. Я даже сделал в ней планировку, практически полностью повторяющую настоящий дом моей родственницы. Хотелось воссоздать его как можно точнее, но из-за ограниченного ассортимента мебели и довольно поверхностной настройки отделки полностью реализовать задумку не получилось.

И вот это, пожалуй, разочаровывает больше всего. Игра предлагает тебе строить, переделывать, экспериментировать и создавать собственные пространства, но в какой-то момент сама же начинает ограничивать тебя в возможностях.

Итог:

Прошло уже четыре месяца с тех пор, как я в последний раз заходил в House Flipper 2 и что-то записывал о ней. Игру я так и не удалил, но желания возвращаться к ней нет совершенно.

Вторая часть действительно во многом лучше первой: приятнее выглядит, предлагает более гибкие инструменты отделки, интереснее оформляет заказы и исправляет некоторые раздражавшие меня механики оригинала. Но вместе с этим она потеряла часть удобства, урезала возможности строительства в сюжетном режиме, обеднела в плане декора и умудрилась обзавестись новыми проблемами, которых вполне можно было избежать.

Самое неприятное — ощущение, что игра постоянно показывает, какой хорошей могла бы быть, а затем сама же ставит палки в колёса. Хочешь построить дом — иди в песочницу. Хочешь изменить размер мебели — сначала проверь, разрешает ли это конкретный предмет. Хочешь нормально покрасить стену — освободи её от всей мебели. Хочешь обустроить интерьер — приготовься выбирать из довольно скромного ассортимента.

И в какой-то момент всё это просто надоедает. Я не могу сказать, что House Flipper 2 плохая игра: в ней хватает удачных решений, и некоторые улучшения действительно стоило перенести из неё в первую часть. Но лично для меня количество ограничений, нелепых мелочей и упущенных возможностей перевесило всё хорошее.

В итоге — разочарование. Не настолько сильное, чтобы я возненавидел игру, но достаточное, чтобы спустя четыре месяца после последнего запуска у меня так и не возникло желания вернуться.

19 октября

+1
Half-Life: Opposing Force
Военный Чёрной Мезы.

Несмотря на то, что дополнением к игре были заняты другие люди, Opposing Force - по праву считается самой полноценной и неоднозначной игрой в серии Half-Life. Ей умудряется задействовать новый геймплейный арсенал в виде разных инопланетных оружий, и способов передвижения, выступив из учёного воякой по имени Шепард (такой же молчаливый). В чём же сама неоднозначность данного дополнения, так это её сюжетная необходимость, которая находит время оставить ещё больше вопросов без ответа. Если в оригинале это казалось довольно гармоничным образом добавить игре мистический шарм, то в дополнении это чувствуется как натягивание совы на глобус. Так или иначе, но из этого вышло достойное приключение в рамках отдельной самостоятельной истории Чёрной Мезы.

2 ноября
1 2 ... 30 31 32 33 34 ... 50 51
из 51 страницы