Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+8
Silver Pines

Не являюсь фанатом метроидваний, но то, что авторы вдохновлялись "Твин Пикс" при создании игры, меня заинтересовало. Абсолютно не жалею о том, что всё-таки взялся за прохождение.

Основная история, да и общая атмосфера - это некая смесь Твин Пикс, Alan Wake и Silent Hill. Абсолютно великолепный визуал и аудиодизайн. Не знаю, какой у игры бюджет, но для своего жанра она выглядит и звучит дорого-богато.

Геймплейно - это типичный survival horror со всеми вводными: разгадывание загадок, менеджент инвентаря. Присутствует несколько приятных иммерсивных механик. Одна из которых - сохранения через кнопочный стационарный телефон (удивительно, что это уже вторая игра за месяц с подобной механикой после SH). Всегда приятно понабирать циферки на подобном устройстве.

Боевая система очень приятная. Звук, импакт от выстрелов или ударов - отличный. К сожалению, сражения иногда вызывают боль в пятой точке. Особенно когда приходится сражаться с несколькими противниками. Уклонения могут не сработать в самый неподходящий момент (это особенно больно, если сохранялся ты оооочень давно). На сражениях с боссами бывает непросто заюзать какой-либо расходник (анимации довольно длинные) из-за маленьких арен и агрессивных атак самих боссов.

Рад, что решил ознакомиться с игрой в несвойственном для себя жанре. Если вы не фанат метроидов, то я бы советовал дать игре шанс.

11 октября

+8
Control Resonant
ДИЛАН, ТЫ ХУЖЕ/ УЛУЧШЕННЫЙ/ НЕ ДЖЕССИ

Дилан. Ты / идёшь / не туда.

Метка на карте / указывает / лжёт. Место / там / не там. Попасть к нему нужно / с другой стороны / с другого края. Remedy / не смогли / снова.  Alan Wake 2 страдал / страдает. Три года / мгновение / ничего не исправлено.

Драма / музыка / маленькие истории. Они есть / их мало.

Ты ждал «Караоке» / «Фреда». Мы / знали. Акцент сместился / вырос / ушёл в масштаб. Это не / плохо.

Control Resonant хочется любить / советовать. Моменты / механики / классные / не ёкнуло.

Вердикт: любимая / нелюбимая / не то.

Окружение / дизайн / место, где хочется остаться / потерятьсяМаленькие истории / квесты / их мало, но / но запоминаютсяМеняется жанр / игра не та / лучше / интересноМузыка / классная / её мало. Тишина / тоже музыка / не тоНавигация / сломана / ведёт / не туда / в никудаВраги / скучны / безлики / одинаковы. Ты их / победил / забыл / пошёл дальшеТ / Е/ В / О / С / Е / Н / Ь / Т / У / Н / А / М / Б / О

+8
Gears of War: E-Day

Технологический шедевр. Мастера Unreal Engine вернулись и показали как надо работать с движком. Геймплей лучший в серии. Импакт от всех пушек невероятный. Каждая стычка это настоящее сочное мясо. Входишь в поток безостановочного рубилова и оторваться от этого невозможно. Но мало креатива на уровне Gears of War 2. Хотелось бы больше разнообразия, необычных ситуаций и срежиссированных моментов.

11 октября

+8
FAITH: The Unholy Trinity
Жупел как инструмент искусства

Лицом к лицу
Лица не увидать.
Большое видится на расстоянье
Сергей Есенин

В своём хокку извините Сергей Александрович помимо страданий по ЕОТ, даёт крайне точную характеристику того какой путь прошла индустрия видеоигр. Как от белого квадрата "отлетавшего" от прямоугольников, мы дошли до провожающего свой последний закат на вершине горы грустного ковбоя, которого будто сам Кормак Маккарти писал.
К чему это я? Триединство Бласфемии представляется нам как игра мимикрирующая под второе поколение консолей, под древнейший Atari 2600. Вы скажете, что вообще может быть интересного в игре подражающей всеми забытой эпохе?

Дисклеймер: Если в этот момент выключить игру то возможно вы даже сможете уснуть. А не как я, в пять утра отказываясь признавать, что страшно засыпать пытаться чистоганом передать ту ажитацию, что игра вызывает.
Дисклеймер: Если в этот момент выключить игру то возможно вы даже сможете уснуть. А не как я, в пять утра отказываясь признавать, что страшно засыпать пытаться чистоганом передать ту ажитацию, что игра вызывает.

Видите ли, шутка в том, что эта иллюзия держится ровно до того момента как вы запустите игру. С первых же секунд развевается эта Фата Моргана и Нечестивый Триптих задаёт уровень режиссуры подобного которому вы не встретите ни 50 лет назад, ни сегодня.
В рамках моих отзывов уже моветон говорить о том что игру делал разработчик одиночка. Но не отметить как Мэйсон "Airdorf" Смит играет нами пока мы пытаемся играть в его творение - стремительно невозможно. Игра продолжительностью в три часа и использующая на всю дорогу ровно одно действие, так изгаляется, что каждым новым испытанием выбивает почву из под наших ног. Будучи трибьютом на игры 70-ых, автор ловко использует все ограничения железа той поры на полную.
Тут и короткие сцены с ротоскопированием, что дополняются потрясающе отвратительной музыкой с гениальной в своей безэмоциональности озвучкой, исполненной читалками текста той поры.

Также не вопреки но благодаря примитивной графике выставляется декорум, центрируя наше внимание на ключевых предметах, что задают тон сцены. Ужасу не нужны фотореалистичные шматки колбасы развешанные по всей комнате. Как завещал дедушка Лавкрафт достаточно и тёмного закутка.
И именно в нём обустроил свой паноптикум Мэйсон.

Троица Асебии игра откровение. Сатанаэль требует наших душ и невозможно подсчитать сколько души было вложено в этот продукт. Это любовное письмо первым Зловещим Мертвецам. Это лучшая игроизация Изгоняющего Дьявола. Это обскурация, умудряющаяся рождать уникальные ситуации всего с одной геймплейной механикой на всю игру. Если для вас хоррор измеряется не количеством скриммеров на пиксельный метр, то перед вами потенциально один из лучших представителей жанра. Я часто повторяюсь: маленькие игры - дарят большие эмоции. Тройство Сакрилегиума, в этом плане, дарит очень редкую эмоцию. Ту что мы оставили с постными современниками жанра. Ту что мы испытывали в далёком детстве.
Уж извините за пошлость но в лице FAITH я обрёл веру в жанр ✞ ( ̄-- ̄)

А это я и ты, тот крутой чел, что это сейчас читает. 
А это я и ты, тот крутой чел, что это сейчас читает. 

Первые видеоигры были всего лишь придурью университетских профессоров, дорвавшихся до осциллографов. Первые видеоигры были обскурной зверушкой на наших ЭЛТ-экранах. Первые видеоигры чуть не похоронили всю индустрию в погоне за быстрыми деньгами.
70-ые годы стали настоящим бумом для индустрии детских развлечений. Аляповатые деревянные игрушки прибитые к полу внезапно оказались не у дел. Вся индустрия стремительно вытеснялась высокотехнологичными гаджетами. И видеоигры как нельзя удачно оказались втуне времени.
Однако никто не ожидал чем обернётся очередная техногенная бандура. Наивная мимикрия под спорт быстро обросла претензией на имманентность. Тут никаких откровений, вы и сами знаете мат.часть, изначально фанаберичное отношение к видеоиграм медленно, сквозь ошибки, страхи и снобизм сменялось заслуженной фаворой в искусстве.

Что? Почему оборванный пролог Троичной Профанации в конце?
....
....
....
....
Да потому что нахер он не нужон ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Какому дьяволу я должен продать то, что осталось от моей чёрной душонки, чтобы также творчески решать задачить в геймдизайне?Ватикан не одобрит то, что я в это играл.
13 октября

+7
Orbitals
Прошли тут со старинным дружищем Orbitals на Switch 2.

В целом, если окинуть внутренним взором полученные впечатления, то складывается удивительно цельная картина от анонса до целевого результата. Вот что ты ожидал с первого трейлера, то ты и получаешь, причем собранное на достаточно высоком уровне продакшна. И я не шучу ни капли — игра умудряется стабильно развлекать, увлекать, радовать, впечатлять и даже удивлять. Это очень качественная калька с игр Юсефа Фареса (особенно похоже на It Takes Two), завернутая в столь ценную для всех ностальгирующих (и ценителей) обертку.

Стартовый экран уже задает тон: логотипы под двухмерную, отрисованную руками многослойную аппликацию. Стилизация всего визуального ряда под романтику космоса из аниме 80-х, сдобренное характерным саундтреком, включающим в себя электрогитару, прифанкованный бас, brass-синтезаторы, характерно записанный, будто бы на старые микрофоны с небольшим эхо, женский мечтательный, зовущий в приключение, вокал. Это настолько точно попадает в эпоху, что диву даешься. И еще больше даешься этому же диву, когда игра выпускает тебя побегать по своим локациям.

Игра с порога кидает в себя восхитительно прорисованные, будто от руки задники, а специально собранные стилизационные шейдеры вместе с хорошим эффектом зернистости пленки здорово дополняют анимации, чьи кадросекунды сведены к аналогичным для ручной японской анимации. Когда тебя выпускают в первую треть игры, ты поражаешься тому, сколько колоссального труда было вброшено в то, чтобы создать иллюзию мультипликации из 80-х., при этом так, чтобы даже в движении каждая декорация и каждый задник выглядел так, будто нарисован руками. Это феноменально качественная работа, которую нужно видеть своими руками. И какое тут чувство вкуса и стиля у арт-дизайнера художников — закачаешься!

А когда дело доходит до геймплея, тут гейм-дизайнеры накидывают шквал идей за шквалом идей. У тебя физически не возникает усталости от всех мини-механик, которые успевает накидывать игра. Даже от полетов со стрельбой в космосе! Практически все внутриигровые роли и задачи, распределяемые между двумя главными героями — девушкой-пацанкой Маки и парнем неизвестной демонической расы Омурой, — полностью взаимозаменямы и таким образом достигается реиграбельность: нередко можно поменяться ролями. Сами головоломки несложные, и допереть до сути задачи можно максимум за одну минуту, при этом вся соль — в совместном решении, и каждый раз это выглядит забавно, уникально или просто интересно. Для скуки места у нас не было в принципе — то ты несешься исследовать заброшенную станцию, то спасаешь технику от разросшихся растений, то раскаляешь и отгибаешь пластины, то спасешь товарища от лавы, то вовсе продираешься через пещеры и решаешь пространственные задачки в воздухе или под водой. Для многих задач есть техника — от стандартной типа кошки-троса до микроволновки, способной подчинять технику и необычных слизеобразных существ, любящих опутывать разные места на станциях.

То, как выстроен набор уровней и какие задачи ставятся перед игроками — это прям одно из проявлений высшего пилотажа. Те же боссы тоже требуют быстрой оценки ситуации и принятия решений, но при этом, что очень важно, игра вообще, как мне показалось, не душит. Хитпоинты честные, границы объектов тоже, вдобавок честно сохраняет между фазами и старается свести к минимуму раздражающие ситуации но так, чтобы ты не терял азарта. Это очень тонкая работа, за которую хочется пожать руки всем причастным.

Ну и музло. Музыка здесь жанрово разная, от атмосферики и боевых треков до особых композиций а-ля джинглы и полноценные длинные небольшие темы-композиции в духе мелодичного рока с синтезаторами. Это тоже очень кропотливая работа, за которую я искренне благодарен. Ни единого раздражающего мотива.

С нарративом получилось простовато, но это вполне объяснимо с точки зрения жанра игры и того, под что она стилизована. Разговоры, в целом, несложные, набитые шутками и постоянной поддержкой химии между героями. Зато сама вселенная здесь причудлива, хотя и всем героям грозит звездец из-за таинственного космического разлома. Плюс, бэклорный технологический момент, объясняющий способность героев к перепечатыванию себя в случае смерти, очень здорово задействован в финале, так как работает и на создание драматического эффекта, и заодно закольцовывает финал, попутно объясняя, что это за таинственные глазастые огоньки блуждали туда-сюда рядом с героями на протяжении всего путешествия.

И, кстати, да, для игры отсняли целую кучу ручной анимации в духе времени. Чудесновое!

Мои 9 из 10, в любимое. Маст плей. Однозначно. Если у кого-то из ваших друзей, кто в вашей досягаемости, есть Switch 2 — обязательно купите и пройдите.

14 октября

+7
Call of Duty: Modern Warfare 4
Неожиданно хорошо

От Modern Warfare 4 изначально ожидал обычной проходной программы: кампанию на уровне чуть лучше MWII, средний мультиплеер и DMZ (правды ради, скажу, что DMZ это единственная причина, почему я вообще ждал MW4). Августовская бета тоже поначалу не давала особых надежд: на Quality of Life фишки последних игр опять наплевали и у нас снова геймдизайн Infinity Ward с упором в тактикул, приправленный возвращением SBMM. Но, ближе к открытой бете, разработчики сильно поменяли баланс, переработали ТТК, а одиночный уровень, который был доступен в бете (считай демка), был сделан на очень высоком уровне. И, на удивление, и к большому счастью, в самом синглплеере, это был один из самых проходных уровней 

Homefront 2026

Одиночная кампания, как в старой трилогии MW, поделена на две сюжетные ветки: одна про приключения Капитана Прайса, что оказался в розыске после концовки третьей части (нет, проходить всю трилогию для понимая событий не обязательно, достаточно знать нескольких персонажей из прошлых игр, да кто кого убил / хотел убить; Внутриигрового рекапа в меню вполне хватает), а вторая, которая больше всего привлекала, про отряд южнокорейских срочников, которые оказались в самой гуще Второй Корейской войны. 

Атмосфера корейского мегаполиса передана очень хорошо
Атмосфера корейского мегаполиса передана очень хорошо

Корея хороший сеттинг не только потому что из северян можно безнаказанно лепить злодейских злодеев, но и потому что игр в этом сеттинге, кроме Homefront, которому стукнуло 15 лет, и отмененной Mudang: Two Hearts больше на ум и не приходит. Корейская кампания, в хорошем смысле слова, повторяет многие клише, которых в серии не было с десяток лет, если не больше: оммажи на "Красный Рассвет", вторая высадка в Инчхоне (первая была в 1950-ом) на манер Омаха Бич или "Шок и Трепет" из оригинальной CoD 4

. Единственная моя придирка к этой части сюжетки: как будто им не хватило еще одной - двух миссий, да и хоть вместе вся эта группа выглядит колоритно, но по отдельности персонажи не запоминаются. Несмотря на то, что на их роли понабрали корейских актеров, разного калибра, одеяло на себя тянет Данн (переиначивание образа Капрала Данна из оригинальной Modern Warfare 2) 

Натурально Скаут из Team Fortress 2
Натурально Скаут из Team Fortress 2

Линия за Прайса же выкручивает пауер-фентези до упора, но мене веселым это не становится. Все таки в 2011 оригинальная MW3, тоже включала Голливуд: перестрелка в ночном клубе, повторяющая Джон Уик, сменяется паркуром через пол Манхеттена. А еще, на удивление, помимо перестрелок часто натыкаешься на рукопашные дуэли, которые на высокой сложности, из зрелищного QTE превращаются в полноценные файтинговые эпизоды с необходимостью вовремя парировать и читать мувсеты.

На этот раз оммажи уже из "Extraction"
На этот раз оммажи уже из "Extraction"

Сюжетно вся эта линия еще закрывает хвосты из всей прошлой трилогии и снимает с персонажей всю сюжетную броню: больше никаких "Меня не было в этом танке". Геймплейно, ясно дело,  никаких революций нет (будто они и нужны), но все геймплейные сценки хорошо поставлены и скучать на протяжение всей кампании не приходится. Разве что только на одном уровне.

Activision все еще пытается нащупать для себя формулу опен-ворлдов и в каждой части пытается с ними как-то экспериментировать. В MW4 пока что лучшая итерация этой идеи на данный момент, плюс встроенное обучение для режима DMZ. На случай, если бегать и лутаться по большой карте нудно, в качестве подушки безопасности, игра сама предлагает фаст-тревел до следующего линейного сегмента, но я, как любитель почистить карты от вопросиков, только на этом уровне провел несколько часов и был приятно удивлен: часть апгрейдов скрыта за платформингов и головоломками, и в целом элемент эксплоринга там присутствует

Новое обновление Snowrunner выглядит превосходно
Новое обновление Snowrunner выглядит превосходно

В целом, одиночная кампания оставила очень позитивные впечатления: может, это не один ряд с "золотой классиков", но точно лучшая кампания со времен Infinite Warfare

У нас есть свой Arc Raiders дома

Вторая лучшая вещь, что есть в этой игре, это DMZ. Изначально DMZ был бесплатным придатком к Warzone в Modern Warfare 2, и был очень поверхностным прототип чего-то экстракшено-подобного: какой-то глубины после трех-четырех рейдов не было (именно столько хватало на то, чтобы раздобыть хорошую и пушку и самую лучшую броню) и скатывалось в чистое PvP. Но свою аудиторию режим все же нашел: так как казуально, и потому что у колды все-таки хороший ганплей  и стрелять, как никак, приятно.

DMZ Beta в Modern Warfare II (2022)
DMZ Beta в Modern Warfare II (2022)

Теперь же DMZ повысили с придатка Варзоны до полноценного режима, в чем есть свои плюсы и недостатки. Из плюсов, глубины в геймплее стало значительно больше: есть свой хаб, который необходимо прокачивать, и в котором можно вместе с друзьями собираться в рейд. Значительно расширили PvE составляющую: от полноценных рейдовых миссий, до кучи мини-боссов на карте, которых в одиночку не одолеть. Лут теперь тоже важен, особенно для крафта и апргейдов, и, местами, приходится жертвовать налутанным бронежилетом ради предметов для бартеры, дабы расширить свой схрон.

Хаб, он же Forward Operating Base: здесь заместо меню, и здесь будете проводить 70% всего времени, собираясь в рейды
Хаб, он же Forward Operating Base: здесь заместо меню, и здесь будете проводить 70% всего времени, собираясь в рейды

Сравнение с Arc Raiders здесь не случайно: DMZ не только метит на лавры Арка как "казаульного экстракшн шутера", но и из игры Embark подсмотрели, например, ветку перков для персонажа, или то, по какому принципу в игре выстроен крафт.

Рыжий Лес возле Хадзинской АЭС
Рыжий Лес возле Хадзинской АЭС
Атмосферы очень добавляет динамическая погода: когда, под конец рейда, наваливает дождь с туманом, очень красиво
Атмосферы очень добавляет динамическая погода: когда, под конец рейда, наваливает дождь с туманом, очень красиво

Из минусов DMZ могу наверное отметить только то, что это часть ежегодной Call of Duty: разработчики, конечно, заикнулись, что постараются поддерживать DMZ за рамками одного года поддержки. Но такой режим лучше продавать отдельно: запихнуть полноценный экстракшн-шутер, это, конечно, сильно, но тратить 80$ только ради одной трети игры, готовы не все

Одна из лучших сюжетных кампаний за годыВ кои то веки в игре Infinity Ward отличный саундтрекDMZ теперь полноценный режим, в котором можно провести сотню-другую часовSBMMМультиплеер, конечно, неплохой, но просто доводит до ума идеи MWII, без чувства новизны (Black Ops 6/7 с их омнимувментом ощущались свежее)DMZ нельзя купить отдельно от остальной игры и неизвестно как и сколько его будут поддерживать
23 октября

+7
Dave The Diver: In the Jungle
DAVE... DAVE IS REAL!!

Поймёте, если пройдёте игру до конца и посмотрите One Piece. Да, пройдёте именно что ИГРУ. Авторы подумали, что предыдущие DLC были несерьёзными, и решили бахнуть сиквел да прямо в первой части.

Я ставлю это DLC на одном уровне с Cyberpunk 2077 и «Кровь и Вино Ведьмака 3» ибо помилуй бог это фантастическая история которая знакомит с большим количеством персонажей. Вмещает в себя ещё сотню мини игр и превращает симулятор дайвинга в натуральный Stardew Valley с вайбами племён Маори.

Мы сделали тебе игру в игре, чтобы ты играл в игры, пока играешь в игруКобра наша GOATДжунглРужье это ультра имбаДэйв пришёл, увидел, победилИ создал очередной бизнес на пару с корешамиКрокодил... ЗДОРОВЫЙСИЛЬНЫЙХУЖЕ БОССОВ
31 октября

+7
Control Resonant
Кому можно посоветовать ████████████████?

Да, собственно, ██████.

Сюжет берёт начало █████████████████ оригинала. И как бы ████████████ не уверяли, что в оригинал играть не надо, а достаточно посмотреть ролик «████████████████████████», но кое-что █████ всё же упустит – ██████████████ персонажей. ████████ полноценно раскрывает только ██ и его наставницу ███ новенькую для серии, эмоцианальная связь у ██████ возникает только с ними. Никаких акцентов на персонажей, пришедших из ████████████, не делается, мол, да ██ и так их хорошо знаете. Также и на ██████ сюжет забивает болт, ну где-то есть да и Бог с ней, вроде ███ сказали она крутая – придётся поверить на слово.

██████████████
██████████████

По геймплею у нас тут простенький ██████████ в полуоткрытом мире с прокачкой. Бегаем по карте, закрываем знаки вопроса, пока все убитые █████ не воскреснут в следующей главе – повторить. До полноценного статуса ███████ не хватает пары вещей: хоть какой-то системы комбо атак и активной смены набора ████████████. Так-то ████████████████████ можно, но надо выйти в меню и там точечно поменять основное ██████ или дополнительное. А вот сделать два пресета и на ходу между ними переключаться сделало бы ██████ ещё более динамичной. Это бы заодно решило проблему неочевидной прокачки.

Убиваем ██████, выполняем ██████, получаем очки ███████, тратим их на пассивное улучшение ████████████████ – это всё просто и понятно. Но вот прокачка ██████ немного, как █ уже упомянул, неочевидная. Чтоб усилить ███, которым ██ активно машите – надо купить другой ███, прокачать его и продолжать держать его в инвентаре, даже если никогда не будете им пользоваться. На экране прокачки ██████ в уголке ███, вновь неочевидно, об этом постоянно напоминают, но это так легко пропустить или забыть. Буквально в последней ███████ открыв очередной ██████ – █ задался вопросом, а что это у ████████████ для прокачки ██████ за сотню перевалили, может купить какой другой ███? И сходу увеличил ████ в два с лишним раза просто накупив ненужных.

████████████████
████████████████

По итогу могу только посоветовать поиграть в оригинальную ███████. Там и █████████████████████ можно и нужно, и ██████ все полезные и своевременные, сюжет линейный без беготни по просторам, сменные костюмы симпатичнее. Единственное в чём ██████ преуспел больше – адекватная карта и побочные ██████ теперь нелинейные. В ████████████ хватаешь ████████████ – готово, все спасены, а в ███████ можно ██████ неправильно провести и пострадают обычные люди. Вот если зайдут персонажи, SCP приколы, вертикальный геймплей и ↑вот такая↑ офигенно понятная подача сюжета, тогда уже можно войти в ████████ вместе с другими фанатами серии.

████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████
8 октября

+7
Serious Sam (XBOX)
Невероятно однообразная и абсолютно Аддиктивная

Serious Sam 1 - это по-своему Уникальный Ремастер, который сложно назвать обычным переизданием, в нём объединили «Первое Пришествие и Второе» в Единый Проект с обновлённой мультяшной графикой. Именно эта стилистика позже задала тон для Serious Sam 2, а сама игра стала любопытной адаптацией под возможности Xbox Original. Из-за ограничений железа часть масштабных локаций пришлось сократить примерно на 20 процентов, зато разработчики добавили около 10 процентов новых, уникальных уровней - и в итоге получился цельный маршрут из 36 миссий, распределённых по 5 эпизодам.

На среднем уровне сложности прохождение занимает примерно 12 часов и действительно ощущается как бодрая, но не изнуряющая прогулка, темп держат волны врагов и динамичные арены. Зато на высокой сложности геймплей раскрывается иначе, здесь уже нужна не только реакция, но и тактическое позиционирование - важно грамотно использовать пространство и чередовать оружие, чтобы не попасть под массированные атаки. Консольное автоприцеливание помогает попадать по юрким противникам, но не делает бои простыми, плотность волн и хитрые расстановки врагов заставляют постоянно двигаться и искать выгодные позиции. Бонусом идут секретный уровень (в игре он один) и короткие Комедийные Ролики - они отлично вписываются в фирменный безбашенный тон серии.

Отдельно стоит отметить, как бережно в этом порте сохранили дух оригинала, бешеный темп, зрелищные сражения и нарочито абсурдный юмор здесь не просто остались на месте - они стали ещё выразительнее за счёт новых механик. Система очков, чекпоинтов и дополнительных жизней,  (На среднем уровне сложности жизни щедро раздают - можно спокойно набрать 10, 20, а то и все 50. А вот на сложном каждую бонусную жизнь приходится буквально вырывать в тяжёлых боях.)  напоминающая платформеры вроде Crash Bandicoot.

Это добавила игре понятную прогрессию и ощущение награды за агрессивную игру. Неудивительно, что проект со временем оказался в тени, специфическое название и нишевая платформа сделали его почти забытым, и потому недавний анонс «Третьего Пришествия» в похожей стилистике звучит по-настоящему Свежо и Неожиданно.

Позже команда выпустила ремастер первых двух «Пришествий» роздельно к выходу Serious Sam 3 BFE - в этой версии сделали упор на реализм, но это уже отдельная история.Сам я проходил этот шедевр на эмуляторе Xemu, местами встречались проблемы с дрожащими текстурами, но они не портили общее впечатление. Очень советую попробовать этот проект - он того стоит!

31 октября

+7
Active Matter
Поел экстракшен первый раз

прилетает стример в Щегольское, и говорит разработчикам: "Покажите цветок, не понравится, уничтожим всех!"
Разработчик: "Прилетайте завтра. Цветок не готов!"
На следующий день разрабы напоили сторожа, перед хрущовкой закопали его в землю, так чтобы только пипка торчала.
Показывают стримеру и говорят: "Полижешь привстанет, пососешь встанет!"
Ему понравилось. Улетел.
Докладывает игрокам: "у разрабов такой цветок - полижешь привстанет, пососешь встанет!"
Игроки: "А кусать пробовали?
Стример: Пробовали, корень встал и дал звезды!

Первые часы идёшь и боишься каждого звука и углаСбор музыкиГИГАХРУУУУУЩ!!! хрум хрумВайбиться по деревнезадания а-ля: собери 20 ржавых стволов на картеигроки меня убиват, а я просто собират кассетки((
10 октября

+7
The Last of Us Part II
6 прополощенных извилин Нила Дракмана из 10 нашептанных ему на ушко инклюзивных идей Анитой Саркисян


Отзыв вышел длинноватым (никогда из себя столько не рожал), но вполне соответствующим хронометражу игры.

Когда ещё заанонсили вторую часть с нетерпением ждал её. И как только она вышла, поиграть возможности не имел, но сюжет был очень интересен, так как первая часть уже любима, пройдена ни один раз, а бурление вокруг второй только сильнее подкупало. По итогу в первые же дни после выхода игры глянул 10 часов игрофильма, а затем кормился большой кучей обзоров с разными точками зрения. Пройдя же самостоятельно, личное мнение не сильно поменялось, нежели при просмотре на ютубе. Мнение, что геймплей мне понравится, а сюжет очень плохо скроен, как появился в то время, так только закрепился после прохождения.

Про сюжет. Вот насколько я верю в здешнее геймплейное насилие, настолько же я не верю в здешнее происходящее с точки зрения наратива. У меня никогда не было проблем с сюжетами про месть и не было проблемы с основной идеей игры о цикличности насилия. В своём зачатке идея суперская, но к сожалению, она утонула в потоке плохого повествования и намазанной поверх левой повестки, причём по всем лекалам сделанной крайне безвкусно и неуместно.

А что же не так с повествованием? За счет подачи разработчики очень плохо пытаются играть чувствами игрока, намеренно очерняя персонажей, казалось бы в максимально сером конфликте, где по факту нет хороших и плохих, а неправы вообще все. Мне кажется, для лучшего восприятия игры, нужно было все сцены в игре изначально расположить в хронологическом порядке. Так бы мы нормально получили контент с присутствием Джоэля до момента с клюшкой и равномерно прочувствовали конфликт с обоих сторон, и не было бы этого дурацкого чувства недосказанности.

Игре бы идеально подошла система из первого call of Juarez, где персонажи преследуют друг друга и мы понимаем почему это происходит и оттого находимся на стороне обоих героев сразу, хоть и обстоятельства выстрены все так, что они бы в определённый момент поубивали бы друг друга. И сцены обоих героев грамотно можно чередовать, не создавая больших временных скачков. Но ведь не-е-ет, разрабам в целом и Нилу Дракману в частности так сильно нужно создать мета комментарий, вообще неуместный в данном сеттинге, что от этого страдает восприятие продукта потребителем. И хронологический режим в игре появился только в ремастере спустя несколько лет, ну такое... Изначальный факап создателей это не отменяет.

Концовку игры стоило бы всё же оставить нелинейной, и именно финал с полноценной местью обустроить так, что всё будет ещё хуже, чем без мести. Тут хотя бы могли хоть какой-нибудь социальный комментарий приплести. Или просто сказать, что вот, как ловко мы вас, игроков, опускаем до уровня бесхребетных мстюнов, тем самым сделав играющих неудовлетворёнными, таким образом задавая мотивацию пройти финал без убийства. Вариантов обыграть конец истории море, но создатели буд-то намеренно выбрали худший вариант не с точки зрения судьбы персонажей, а сточки зрения логики и здравого смысла.

И что самое страшное - манипуляции создателей ведь сработали. Хоть и местами не так, как надо самим создателям. Ведь есть два крайних мнения. Первое - шедевр и великая игра, раскрывающая темы цикличности насилия и тд и тп. И второе - когда после смерти игрового персонажа или после начала второй половины игры, пользователь достаёт диск из консоли и демонстративно его уничтожает(тут, я надеюсь что как в "Театральном разъезде после представления новой комедии" Гоголя, авторы в лице Naughty Dog смотрят на это дело со стороны и смакуют как абсолютную похвалу, так и абсолютный гнев и негодование от увиденного). А всё потому что эти манипуляции работают либо на глупых и недалёких людей, либо на тех, кто слишком близко к сердцу воспринимает, блин, игрульки. Таким людям вообще не стоит с какими-либо объектами медиа знакомиться, а то от переизбытка эмоций и сердечко не выдержит.

Помимо этого непосредственно есть сами персонажи. Их поведение зачастую настолько идиотское и нерациональное, что часто просто хочется разбить себе лоб от фэйспалма. Ко всем действующим лицам слишком много вопросов. Хотя вопросы тут скорее к разработчикам и их решениям по поводу каждого героя. Меньше всего претензий к Джесси и Томми. Этой парочке повезло тупо оказаться второплановыми, что создатели банально не успели их испоганить. А конкретно Томми вообще лучший персонаж в игре, натуральный терминатор.

И на фоне этой всей безвкусной котовасии мне реально стало гораздо интереснее читать записки с локальными историями (история Бориса вообще в душу) и еще неиронично у меня появился интерес к супергеройской вселенной, которой посвящены коллекционные карточки. Серьёзно, нужно больше лора по этому миру! Одних кратких предысторий персонажей мне мало.

Нумизматика Эбби тоже неплоха, но на фоне карточек с суперами для меня менее интересна.

Теперь о геймплее. Бо-же-мой. Как же это было хорошо. Я пока пропустил Анчартед 4 и спин-офф серии, поэтому немного неравномерно смотрю на развитие игровой и тактильной составляющей в играх студии. Поэтому приходится оценивать слегка не рационально, сравнивая с первой частью Tlou.

Движения. Персонажи перемещаются невероятно плавно, щупают каждую поверхность, не являясь суперменами крайне скромно и реалистично прыгают. При сильных вражеских ударах валятся на землю, да и сами научились ползать в сравнении с первой частью. На верстаках теперь реально что-то происходит, то прикручивается что-то поверх оружия, то оно разбирается и очищается. Для каждой смерти всё так же подготовлены анимации. В отличие от первой части что у главных героев, что у npc на лицах всегда живые эмоции. Особенно это видно, когда персонажи ранены или застанны в расплох и тут мы постепенно подбираемся к стрельбе.

В целом стрельба сама по себе не поменялась и ощущается так же, но есть несколько но. Теперь мы играем за молодых и быстрых персонажей , а не за старпёра Джоэла и игра это подчёркивает, давая нам действовать очень быстро и ловко, словно Хищник. И если не изменилась сама стрельба, то вот импакт от стрельбы стал в разы лучше, ибо повреждаемость и мясистость перестрелок ушла на какой-то космический уровень. Если вы меня спросите сколько я подорвал врагов ради яркого кровавого дождя их кусков мяса, я вам отвечу только одно: "да". (Эта весёлость игры, кстати, очень контрастирует с её настроением и убивает некоторые сюжетные моменты с точки зрения логики)

Отдельно приятно, что оба главных героя ощущаются слегка по разному и не только за счёт разного арсенала. Элли более ловкая и юркая, полагается больше на свой нож. У Эбби же такой, армейский стиль и она несильных зомбаков чисто голыми руками может завалить.

Эксплоринг. Мне очень нравится везде шариться и собирать ресурсы для крафта и прокачки, поэтому увеличение территории для поисков мне пошло только в радость. И как же я обрадовался, когда узнал, что прокачка здесь резделена отдельно на двух персонажей. Тут и одного достаточно долго качать, а двоих - и подавно. Минус тут пожалуй только один лично для меня, ибо вкусовщина - теперь мы за таблеточки не буквально улучшаем физические параметры героя, а приобретаем этакие пассивки, которые в каждых ветках абсолютно странно и нелогично расположены. Тут для меня прокачка в оригинальном первом tlou смотрится лучше, тем не менее это не отменяет сам кайф от поиска и сбора самих таблеток, за счёт которых мы и качаемся.

И вот как сюжет снизил изначальную мою оценку до 0/10, так геймплей её в противовес поднял аж на 6 пунктов. Я вообще не любитель оценивать какие-либо произведения цифрами, ибо считаю это не правильным и надо оценивать словами и фактами, но в отличие от других произведений, где я примерно могу определить что ставить почти сразу, то тут было реально сложно. Настолько убогий в общей парадигме сюжет и настолько хороший для меня геймплей, что мои весы качаются от 4/10 до 8/10, но остановились они где-то на компромиссных 6/10.

И по итогу получили мы хорошую игру, первоклассную по технологической составляющей, но с максимально зафакапленным сюжетом, который в своём зачатке то смотрится нормально. Но тут много факторов, которые наложились и превратили хорошую идею в цирк с конями - издатель игры Сони, режиссёр Нил Дракман, а над Дракманом куча левоповесточной фигни, которую сценаристы не смогли или не хотели нормально вписывать в наратив.

P.s. Отдельные моменты с реверсивным гунер-бейтом получились "отлично", Naughty dog, старайтесь в том же духе.

10 октября

+7
Gears of War: E-Day

Про повесточку

Оно есть, и в обилии. Но ПОВЕСТОЧКА не является для меня ультимативным стоп-словом: у меня нашлись волевые силы и даже интерес присмотреться поближе к этому конкретному кейсу. И для меня стало откровением, как эта повестка реализована здесь. Мне показалась она, блен, какой-то аккуратной, чистой и, может, даже почти честной - наверное, такой, какой её рекламируют массе с самого зарождения этого токсичного тренда. Её маркетинговый образ во плоти. Ну или почти, потому что полностью честно сделать этим ребятам эго не даст.

Ну вот есть Мэгс Картер — персонаж-токен, «все в одном»: она и инвалид, и брошенный ветеран, и радужный экстремист, и не очень белая и вообще квадратноголовая большая женщина. Но обычно у таких персонажей есть некоторые атрибуты, которые и добавляют основную вонь той самой повесточке, - это эгоцентричные, ноющие вечные жертвы, качающие права и, в общем, всем недовольные, или персонажи который сценарием по определению возвышаются за счет других, обычно белых мужиков. Я к такому привык, мне такое не нравится. А Картер, вот, наверное, самый удивительно ПРОРАБОТАННЫЙ персонаж в пати. Вот она, будучи больной и на пенсии, без проблем и вопросов инлистится в «шестерёнки» и в дальнейшем соблюдает субординацию, и даже не шибко спорит с начальством в лице генерала Жопы. Она поддерживает новичка и уважает всех остальных в отряде, а в главной роли она выступает когда это уместно. (это частенько уместно потому что из всех персонажей у сценаристов это фаворит) На болезнь свою не жалуется, а по поводу своей работки на заводе и в общем положняка в Коалиции высказывается устало и вскользь - и не больше остальных героев в серии. Один раз она берёт что-то типа командования, когда у Маркуса случился эпизод птср, но делает это как отличный саппорт, давая время Маркусу очнуться и взяв часть его груза на совесть, а потом сразу возвращается на свое место. Которое кстати всего на один ранг меньше чем у маркуса, то есть она по званию вторая в отряде.   Ну то есть, блен, она такой повесточный Иисус-саппортер.

Да, она сама чистота, а почти все недостатки в пати взяли на себя белые мужики, но это лучше, чем будь она классической самоцентричной мразью. Она не ставит себя выше отряда и даже не берет моралетет. А её экстремизм даже словами не проговаривается - это чисто намёк по фотографии. То что на ней много акцента в кампании - так и на Раесе его много, потому что это новые персонажи, а Маркус и Дом тут тоже чисто квотовые персонажи получаются, к которым, как мне кажется, не проявляется какого-то неуважения, но делать с ними они не знают чего и двигают уже пережеванную в трилогии драма. Неуважения нет и в целом к белым мужикам. Да, тут есть генерал Жопа, но в каждой части был подобный персонаж. Да, он белый на фоне более чистой женщины-капитана, но ему в баланс есть компетентные и крутые Майклс и Зет, который фармил ауру в конце как не в себе и даже героически выжил.

Ну короче, я веду к тому, что повесточку тут пытались сделать в кой-то веки обдуманно и осторожно - не в ущерб нормальным персонажам. И единственное, чем задело классических квадратных мужиков, - это излишней чувствительностью, но сама их внутренняя сентиментальность была и в трилогии. Но тем самым игра, наверное, получилась довольно пресной: после 80 лет войны все персонажи как будто под седативными и тупо компетентно выполняют приказы. Это абсолютно удивительно для насквозь повесточной игры.

Про игру экшиали

Нарратив получился пресным, но зато не раздражающим: все просто делают свою работу, но только их работа какая-то скучная по скейлу обстоятельств. Ну, надрыва какого-то нет, креативности.

Она играется отлично, управление удобное, добавили вертикальности, враги даже иногда штурмуют и выбивают из укрытий - в целом, бегают, чё-то делают. Ситуации базово разнообразные: новых врагов презентуют, как-то пытаются миксовать стычки, и боевые арены пытаются варьировать, но почти никогда не происходит чего-то мощного. Вот вторая часть — это пик. Как там падение Джасинто было показано: город сваливался под землю, и герои двигались вместе с ним, прямо вместе с разрушающимися домами. Например, там была сцена, где пати ехала на обычном лифте горизонтально, потому что дом во время замела завалился - и эта сцена креативнее всего в E-Day. А до Джасинто? Огромный червь на глазах топил город под землёй, герои перемещались по свежим развалам прямо в чрево червя, потом, утопая в крови, отрезали сердца бензопилами и затем выпиливали себя из трупа. Ну и где этот эпик с безуминкой у The Coalition?

Уже третья их игра, а к пикам второй части не приближаются. У них какой-то другой, более простецкий стиль обыденных приключений, и я это хавал в 4 и 5 частях, но тут всё-таки, чёртов E-Day, хотелось бы масштаба в креативной обёртке. Ладно, они выбрали локальный стиль падения одного города и думают, что это стильно очень — возвращать игрока в одну большую локацию, которая с каждым разом становится всё более потрепанной. Но чё-то как-то, ну, маловато, как-то простенько и слишком базово. Тупо лениво, программа-минимум.

Почти весь движ происходит за кадром. Два мощных события - это атака на аэродром и оборона форта, но оно настолько маленькое какое-то. Я видел игры-побратимы по поколению, которые лучше показывали падение городов. Тот же Crysis 2, который не то чтобы какой-то великий шедевр. Да даже одна сцена в Вашингтоне из старой Modern Warfare 2 более эпична, чем весь E-Day. От игры за столько много денег я ожидал большего. Ну хотелось в конце хотя бы увидеть тот самый конвой, идущий в безопасное место, чтобы, так сказать, оценить масштаб происшествия. Фан-сервиса ещё чё-то маловато: могли бы и Марию показать, или батю Маркуса. Один только голос Анни как-то маловато. Возможно они ожидали продолжать банкет, но нахер оно надо все эти приквельные истории которые понятно как закончатся, пока их мелодрама из собственной трилогии тупо брошена.

По мне у The Coalition хуже импакт. В трилогии, стреляя во врага, ты ощущал, будто прорубаешься через мясо. Такое жёсткое, надрывное давление. Типа, чтобы пробить этого трутня, надо было прямо инвестировать в него свинец по полной. Прорубится сквозь него. Этот эффект созхранялся даже в Jugment, где значительно срезали жира у врагов. А У The Coalition ну, базово, вроде приятно стрелять, и всё - и то мне надо как-то привыкать немного каждый раз. В то время как в трилогии я беру «Лансер» и сразу что-то чувствую. Но надо отдать должное: в E-Day я впервые за семь игр пользовался чем-то, кроме «Лансера». Карабинчик локустов - очень приятная тема.
11 октября

+7
Undertale
Undertale — это легенда, которая на 100% стоит покупки, тем более за такие смешные 70 рублей!

Она понравилась мне с первого взгляда. Моя история с ней началась, когда мне было всего 5 лет и игра только вышла — тогда её купил мне отец. Я очень сильно полюбил её, но застрял на одном боссе и забросил. И вот недавно я наконец-то решил к ней вернуться и пройти до конца.

Она просто классная! Да, к графике могут быть небольшие вопросы, но в целом всё выглядит очень хорошо. Боёвка, уникальная система механик и, конечно же, сюжет — это вообще отдельный шедевр. Все мои друзья знают про эту игру, и она нравится абсолютно всем. Обязательно покупайте, вы точно не пожалеете!

20 октября

+7
Ace Combat 8: Wings of Theve
Взгляд новичка

Скажу сразу - я прошел пока что буквально ТОЛЬКО ЧЕТЫРЕ миссии.

Итак, начну с того что я никогда до этого не играл в игры серии и не имел ни малейшего понятия о чем они, знал только что они о самолётах.
Важное дополнение - играю на ПК, геймпада не имею за ненадобностью, так что только КвМ.

Решил приобщиться лишь несколько дней назад и скачал AC7. Игра 19-ого года, портирована на ПК, ожидал что будет приемлемый уровень, всё-таки живём в современности.
Меню медленное, в игре нельзя не то что поменять графические настройки, нельзя поменять сложность без рестарта игры, даже посмотреть схему управления и поменять её нельзя, переключение целей на F просто не работает. У меня бомбануло, я удалил. В-общем, что-то невероятное, я такого ужаса давно не встречал.

Теперь же я решил что неплохо было бы залететь в новейшую часть, ведь за СЕМЬ лет, находясь в СОВРЕМЕННОМ мире, учитывая то что постоянно вокруг вводятся настройки для повышения доступности, хоть что-то должно же поменяться?

Нет.
Нет.

Величайшее достижение - в меню можно использовать мышь (в семёрке только стрелочки), ввели смену сложности и переключение целей теперь работают. ВСЁ.

Сомневаюсь что поправят хоть что либо кроме оптимизации.

Честное слово, очень хочется бросить, но может дальше будет лучше. Всё-таки на самом деле, сидя в кабине чувствуешь себя повелителем неба.

P.S. Японские разрабы.... японские разрабы никогда не меняются.
Альсо, почему в другой игре про самолёты, вышедшей между 7 и 8 частями, все минусы описанные мной отсутствуют? Самураи могли бы и подсмотреть у гайдзинов то, как делать нормальные меню и управление.

Самолёты - это круто. Ощущение от полёта, если забыть про проблемы игры, отличные.Приятная графика (в 30 фпс).Неплохо поставленные катсцены.Отвратительная оптимизация, точнее, её отсутствие.Меню - лютый кошмар. Медленное переключение между вкладками, их обилиеОтсутствие возможности в самой игре менять настройки, не только графики, но и управления - это даже не игра 20-летней давности, а что-то из прошлого века.Плохое обучение - посадка объяснена крайне криво. Да, её можно пропустить, но я не хочу пропускать часть игры!Персонажи в катсценах - унылые клише из клише. Опять таки - я только на ТРЕТЬЕЙ миссии, может дальше лучше, но пока очень хочется пропускать катсцены, но слушаю.ИДИОТСКИЕ QTE в катсценах - нажми L чтобы пожать руку собеседнику. Мир застывает, все дышат, смотрят на героя и молчат, ожидая. Ничего не поменяется, просто нажми еще кнопку посреди ролика.
3 октября

+7
Metal Slug 2
Свернули не туда - путь в никуда

Вторая часть отличный сиквел, но лично мне кажется спорным в каком направлении пошли разработчики.

У нас тут появилась мистика. С этим проблем нет, ибо выражается она на втором уровне в виде мумий внутри гробниц. В общий сеттинг относительно вписывается.

Монстры из лабораторий. Тоже допустимо, вполне вяжется с нашими противниками.

Но вот пришельцы - это уже перебор. Ну не подходят они здесь, хоть тресни. И оттого грустно, что именно в этом направлении будут двигаться следующие части.

20 октября

+7
Murdered: Soul Suspect
Забыли про геймплей

Одновременно эта игра мне понравилась и нет, концепт не сильно избит, вас как главного героя убили и нужно выкручиваться, уживаясь в мире призраков, собственно доделать то. что вы не успели. Но за ее короткость и убитую концовку я не прощу. Почему не был раскрыт полностью потенциал мертвой жизни, не ясно, почему так убита концовка, торопились с дедлайном? Поиграть стоит, но только если очень нравиться детективные сюжеты в играх, этого тут достаточно.

Для любителей детективных историйЗаявка сюжета и идеяВся игра сделана очень слабо Сюжет в целом не цепляет
13 октября

+7
Return of the Obra Dinn
Самый честный детектив

Только что полностью прошёл эту игру за два дня, я буквально просидел всю ночь, не в силах оторваться, лёг спать, когда уже не мог продолжать из-за усталости. По-началу игра кажется очень странной и непонятной, как будто очень плохой визуал и никакого нормального обучения. Но даже без помощи из вне постепенно разбираешься с игрой (всё в целом вполне интуитивно), а визуал через небольшой промежуток времени перестаёт казаться странным, просто воспринимаешь это как художественное решение, и в этом реально есть смысл.

Да, игра реально сложная, полностью пройти её совсем без подсказок извне за адекватное время, наверное, почти нереально. Да, есть моменты которые немного раздражают, как анимации получения нового фрагмента, или необходимость самому искать труп чтобы повторно запустить нужную сцену. 

С другой стороны, это игра которая реально уважает твой интеллект, где нужно не просто протыкать все варианты диалогов, или выбрать один из 4 вариантов, а реально доказать, что ты понял, верно указав подробности смерти сразу 3 человек. И чтобы придти к правильным выводам, порой нужно использовать всю информацию что доступна: одежду, окружение, речь, внешний вид, с кем он общается, рядом с кем находится, как себя ведёт и т.д. Прада есть совсем уже неприятно сожные моменты: английские моряки и китайцы заставили меня уже больше гадать, но всё же я проходил по возможности сам, где нужно используя подсказки из гайда в стиме, без прямых ответов.

При несколько спорном визуальном оформлении (хоть глаза не болели, как я сначала подумал что будет, но иногда из-за нечёткой чб картинки непонятно, на что ты вообще смотришь), аудио оформление у игры шикарный, как звуки окружения, музыка, голоса, всё великолепно. 

В целом игра не без своих минусов, если не готов реально думать, не стоит в неё играть, но для тех кто хочет получить реальный детектив и погрузиться в расследование, аналогов почти нет.

13 октября

+6
God of War: Chains of Olympus

Если не ошибаюсь, это была именно та игра из-за которой я себе и захотел PSP в своё время.

Подход к оцениванию игры двухсторонний. С одной стороны как часть франшизы простоватая. В ней есть интересные моменты, но в общем и целом история простая, почти никакая, рассказывающая о похождениях Кратоса во время служения богам Олимпа. С другой стороны как портативная игра сделана отлично. Разработчики из Ready At Dawn хорошо ухватили суть оригинала и, слегка упростив её, уложили в карманы игроков.

Так что для своего времени игра суперская, но сейчас может смотреться так себе. Лично я сам делаю скидку на время, да и проходил я её уже столько раз, что даже критиковать особо не знаю что. Мною обе части с PSP любимы, как-никак именно благодаря ним и познакомился с серией.

И пара слов про озвучку. Вообще, удивительно, что кто-то решил за это дело в своё время взяться. За саму попытку - похвала. Но вот сама эта попытка... Получилось крайне потешно на мой взгляд. Люди стараются сами по себе, но голоса у них вообще не поставленные для этого дела. А то, как пыжит свой голос чувак, который Кратоса озвучивает вообще 10 из 10. Чел очень сильно старается в брутальность, но вот голос у него вообще не для этого, ну не дано некоторым людям. Возможно, оно бы лучше смотрелось, если бы это был не дубляж, а закадр.

14 октября

+6
Onimusha: Way of the Sword
Листья падают. Упущен тайминг. Я же жал.

Третий всеми любимый ААА-блокбастер от всеми любимой японской корпорации за год показательно отражает болячки большинства современных экшен-игр с каким-никаким бюджетом. Совокупно эти проблемы я могу описать ёмким «и так сойдёт», тем более на их стороне оптимизация, уже прыгнули выше плинтуса. Если плюсы для вас и в этом случае перевесят минусы, рад за вас. Если же нет и спустя 20 часов вам покажется, что где-то вас прогрели и на время, и на разнообразие контента, знайте, что вы не одиноки.

Крутая боёвка. Главное достоинство игры, и, на мой взгляд, единственное весомое. Одно из самых кайфовых ощущений рубилова мечом в играх на моей памяти, плюс множество дополнительных видов оружия и приёмов поверх стандартных уворотов и парирований. Основная веселуха приходится на боссов, у большинства минимум две фазы с особенностями тактики, и, хоть это и не соулс-лайк, челлендж более чем достаточный – без таймингов, прокачки и подбора приёмов не обойтисьГрафика не пик, что может выдать RE Engine, но всё равно красиво. У кого пунктик на японский колорит, будет на что налюбоваться. Местами зрелищная постановкаСюжет никакущий. Бла-бла-бла, демоны наступают, иди спасай мир. Каждая стычка с ними наступает как в ситкоме: милорд, долгоносик у стен замка. Можно пропустить все до единой кат-сцены и не потерять ни толики смысла, т.к. терять нечего. С пропуском сцен, кстати, сделали хитро: проматывать построчно можно только редкие и необязательные диалоги, основную массу только терпеть либо скипать целиком, вместе с частыми моментами пафоса и бесящего кривляния утомительно самодовольных противниковПерсонажи плоские и скучные. Главный герой, в принципе весёлый и харизматичный дядька, всю дорогу ноет от того, насколько ему всё это не надо, и абсолютно в этом прав – войну с бесконечно воскресающими из самых распоследних сил злодеями ему навязывают с альтернативой в виде смерти. Потолок мотивации главгада – мир, утопленный в крови, а дружественные болванчики только и делают, что сидят без напрягов в безопасных зонах, помыкают нашим самураем направо и налево да изредка лениво хвалят, зато щедры на гниль, стоит ему слово поперёк вставитьКак бы ни была хороша боёвка, 90% игры за пределами босс-файтов представляют душное и мучительное болото однообразного уныния. Врагов наваливают миллиарды, и их надоедает шинковать уже пару часов спустя, когда все интересные ситуации исчерпаны. Никакого челленджа или драйва мобы не задают, только раздражают регулярными атаками издали и с воздуха и впустую тратят время, лёгкой рукой копирайтера увеличивая от силы восьмичасовую кампанию вдвое. Босс-файты, кстати, не особо утешают – арены пустые, а сами боссы, зачастую без малейшего оправдания, бывает, повторяются, и по сюжету, и в побочках, по два, три, пять раз, А ТО И ЧАЩЕЛенивый и халтурный левел-дизайн. Напрочь ненужный «открытый мир», регулярный реюз уровней (ну а чё, зря делали, что ли?), бесконечные двери, открывающиеся только сами знаете с какой стороны. Линейные коридорные локации. Минимум паркура и простейших «загадок». Вертикальности нет; для нашего «самурая» даже двухметровая стена, даже с ящиками возле неё – непреодолимая преграда. Просто позор профессии. Карта бесполезная; будете регулярно натыкаться на тупики, на ней не отмеченные, когда захотите пособирать секретики и поделать сайды, так как без них особо не прокачаешьсяПобочный контент мусор, тупо нарезка одних и тех же монстров. Бэктрекингом заставляют заниматься даже по сюжетным заданиям, что уж говорить про сайд-квесты и поручения, там репетативность и формальность вовсю себя проявляют. Ах да, рядовые враги ещё и возрождаются при возвращении на локацию, через них же так весело пробиваться снова. Так же весело, как перестреливаться с лучниками, у которых дальность атаки, в отличие от твоей, не ограничена, или сражаться в ядовитом тумане
22 октября

+6
Allogloom
Увы, не Fran Bow 2
Столь красноречивый скриншот содержит всё, с чем вы столкнётесь в игре.
Столь красноречивый скриншот содержит всё, с чем вы столкнётесь в игре.

Хороший квест с качественным визуалом, разработчики в Стиме не скрывали, что им нравится  Fran Bow, и если начнёте играть, то многие элементы игры покажутся знакомыми. К сожалению, она излишне проста и чрезвычайно коротка, добраться до титров можно за 3 или 4 часа в зависимости от вашего опыта прохождения квестов, а головоломки будете щёлкать как орешки, какого-то усложнения по мере продвижения по сюжету я не заметил. Из истории сделали солянку, закинув в неё сказочных мотыльков, перенаправляющих души умерших путём пожирания их плоти, биопанковских монстров, фантастические перемещения по разным мирам, переселение разума et cetera, et cetera. Но так как игра короткая, все поднятые темы ощущаются не полностью раскрытыми, то же самое касается персонажей, с которыми мало диалогов: даже в эпилоге героине не дадут пообщаться с важными для неё родственниками, она просто проезжает мимо них в автобусе. Зря разработчики выпустили игру так рано.

Однако квест приятно проходить. Если попадётся игра на распродаже, то можете взять её, чтобы скоротать скучный вечер и расслабиться за простыми загадками, а также насладиться красивой рисованной анимацией.

Атмосфера мрачной сказкиПриятный визуал, немного напомнивший мне мультфильмы вроде "Over the Garden Wall" и "Song of the Sea"Вполне логичные загадкиГоловоломки слишком простые, если я и застревал на задачке, то только из-за своей невнимательностиИгра очень короткая. Из-за малого хронометража история ощущается недосказанной, некоторым персонажам не хватает времени показать себя, а антагониста раскрывают через записки. Вряд ли вспомните об игре через месяц
15 октября
1 2 3 4 5 ... 50 51
из 51 страницы