Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+11
Fatekeeper
На данный момент - неиграбельно

Все что мы имеем сейчас это технодемо в котором хороши ровно 2 вещи - импакт от ударов по врагам(да и по герою) и графика.

все остальное плохо!

Персонаж - настолько неповоротливый увалень, что я даже не помню видел ли когда-то такое в играх от 1 лица

Оружие - вот вам 3 вида одноручного топора которые ничем друг от друга не отличаются, двуручник и кинжал. кстати, взять в руки 2 оружия нельзя, одна рука будет свободна. Сплеш атак нет, если удастся одновременно ударить 2 противников - это удача. Хотя казалось бы - двуручник должен бить веером.. но он бьет тупо в прямоугольнике перед собой

Магия - совершенно неюзабельная. Фаерболы словно не дамажат вообще, лед не замораживает а замедляет, ледяные лужи сделать нельзя, телекинез половину подбираемых предметов не подбирает(спишу это на баг раннего доступа) и как следствие не кидается ими, ветер - каст несколько секунд, за которые тебя просто заковыривают, а если все-таки дунешь на врага - он чуть чуть пошатнется и все, даже не упадет)))

Увороты - инвулей нет от слова совсем. Если попытаешься дешнуться на долю секунды позже чем игра хочешь - получаешь урон. Тоже самое с блоком - механики чистого блока, когда нажимаешь блок прямо перед ударом, нет, либо ты просто жмешь кнопку блока, либо получаешь урон и по хп и по стамине, при этом звук блокирования есть

У меня были сомнения по поводу раннего доступа и поэтому я скачал пиратку а не стал тратить деньги. И это было верное решение.  За игрой следить буду, дождусь и попробую на релизе. Если это исправят то куплю игру, даже с учетом того, что она будет явно в 2-3 раза дороже чем сейчас в раннем доступе. Но сейчас это не стоит даже нынешние 560 рублей!

Причем я уже сейчас могу назвать как сделать ее лучше: уберите нахрен механику стамины и сделайте героя более подвижным. Напомню - эта игра метит на лавры знаменитой Темной Мессии, и в Мессии не было проблем ни с кастами заклинаний, ни с неповоротливостью героя, ни со стаминой, потому что ее, блин, не было! Сейчас ощущение что это какой-то сосалик от 1 лица, а не дарк мессия-лайк, только вот я играл в демо Валлор Мортис, которая буквально сосалик от 1 лица, и она игралась прекрасно!

А еще тут в лучших традициях Беседки вместо подъема по вертикальной лестнице - ТЕЛЕПОРТ ЧЕРЕЗ ЧЕРНЫЙ ЭКРАН!

графикаимпакт ударовВСЕ ОСТАЛЬНЕО

+3
Neverness to Everness
Жадность, звенящая жадность...

В начале игра завлекает, открытый мир, автомобили, грудастые вайфу с неоднозначными репликами... Но потом ты сталкиваешься с ЭТИМ. Фарм. Нещадный бесконечный фарм. Для сравнения, в неделю ты можешь залутать 700к денег. Раз в 2 недели еще миллион с ограбления. ВСЕ! Хорошая машина стоит 10 миллионов, вилла 8. А с выходом обновления коллабы с Porsche я удалил игру. Крутить помимо весьма жадного баннера еще один баннер с машиной, причем ЗА ДОНАТ ВАЛЮТУ!!! я не собираюсь. При этом за все обновление 1.0 ты заработаешь где то круток 10-20. Без доната. Вот и думайте...

P.S. Да, кстати вождение в игре весьма топорное. Никто не требует гоночного сима, но машина ведет себя весьма странно на дороге. 

P.P.S. Короче мозги не делайте, играйте в ВуВу

Красивые персонажиМашинкиВесьма большой открытый мир, который еще и планируют расширятьКрасивая ГГшка (конечно если ты натурал и играешь за женщину)Кокблок на метеЖадность разрабовНет софт гарантаКруток ОЧЕНЬ мало без донатаВсе время приходится крабить деньгиРазрабы заставляют спидранить прокачку, т.к. местная бездна сложна, особенно без меты

+7
Resident Evil (2002)
Шедевр, который нужно дорабатывать напильником

Наконец-то у меня дошли руки закрыть этот гештальт. Я начинал проходить ремастер ремейка культовой первой «резьбы» еще в 2023 году, но на середине забросил. И вот, в 2026-м, я его допрошел! Для меня эта игра стала аж 13-й пройденной частью в серии, иронично, что добрался я до родоначальницы франшизы так поздно.

Перед нами добротный, каноничный «резик» старой школы. Мрачные, давящие локации особняка, загадки, зомби — вся атмосфера на месте. Конечно, сегодня некоторые диалоги и сюжетные повороты воспринимаются как откровенный кринж, но игре уже уйма лет (а оригиналу и вовсе тридцать), так что за возраст это можно легко простить. Это часть её шарма.

Моя экономия в этой игре проявилась во всей красе. Нехер тратить на босса-змею ценные патроны от дробовика, гранатомета или, упаси Боже, магнума. Этот червь прекрасно расстреливается из обычного пистолета. Благодаря этой экономии к концу игры я скопил столько оружия и аптечек, что у финального босса просто не оставалось шансов — я его помножил на ноль.

Итог

Несмотря на духоту с сохранениями и необходимость дорабатывать напильником ПК-версию, это всё еще монументальная классика. Если вы готовы к геймдизайну начала нулевых и правильному распределению ресурсов (помните про змею!) — проходить стоит обязательно.

Крепкая классика, проверенная временем (и модами).

Удобная карта: Огромное спасибо разработчикам за цветовую индикацию исследованных и неисследованных комнат. Для игры с таким количеством бэктрекинга это просто спасение, которое бережет нервы.Менеджмент квестового хлама: Безумно порадовало, что когда сюжетный предмет больше не нужен, игра сама предлагает его выкинуть. Не приходится тащить его обратно к сундуку, забивая и без того крошечный инвентарь.ПК-гейминг 2026 года во всей красе: Установка игры сегодня напоминает отдельный мазохистский квест. Мало просто купить лицензию в Steam. Чтобы играть с комфортом, пришлось: скачать и накатить русификаторы текста и звука, установить моды на графику (иначе оригинальные задники сейчас выглядят совсем убого) и — самое главное — поставить сторонний софт для пропуска анимаций открытия дверей. Без скипа дверей игра затянулась бы еще на пару часов.Чертовы чернильные ленты: Я всё еще считаю, что конечные ленты для сохранений — это идиотская и устаревшая механика. Она не добавляет хардкора, она просто искусственно растягивает геймплей и душит игрока на ровном месте.

+5
Resident Evil Requiem
Очередной триумф Capcom и подарок для фанатов

Это еще одна отличная, качественная и невероятно крепкая игра от Capcom в серии Resident Evil. Японцы в очередной раз доказали, что умеют делать крутые зомби-хорроры, которые не отпускают до самого финала.

Технический восторг и сочный геймплей

Первое, что бросается в глаза — это визуальная сторона. Графика в игре просто потрясающая. Картинка выдает сочный, фотореалистичный некстген с шикарной работой со светом и тенями, что создает густую, пугающую атмосферу. И что самое главное в наше время — оптимизация выполнена на высшем уровне. Игра идет плавно, без фризов, багов и просадок кадров, выдавая честную и стабильную производительность.

С точки зрения игрового процесса Capcom тоже порадовали отличной фишкой. Смена персонажей с совершенно разным геймплеем работает на ура. Это не просто косметическая косметика — когда игра тебя переключает между героями, ты буквально получаешь разный игровой опыт, разные механики и разный темп игры. Это отлично освежает динамику и не дает заскучать ни на минуту.

Если к чему и можно придраться в этом празднике хоррора, так это к сложности ключевых противников. Боссы в игре довольно легкие, по крайней мере, как по мне. От главных чудовищ подсознательно ждешь сурового челленджа, жесткого превозмогания и дефицита патронов, но на деле они пролетаются без особых проблем и не заставляют потеть так, как могли бы.

Итог

Resident Evil Requiem — это чистокровный хит. Capcom выдали технологически безупречный, увлекательный и разнообразный экшен-хоррор. Для меня это однозначно на 100% оправданная покупка, от которой получаешь именно то, что ждешь. Если вы любите серию или просто соскучились по качественным дорогим сингловым играм — брать нужно обязательно.


+13
Sekiro: Shadows Die Twice
Вершина самурайского дзена и чистого геймплея

Я перешел к этой игре после прохождения  Nine Sols. Благодаря «девяти солнцам» местная боевая система, целиком и полностью завязанная на таймингах и парированиях, с первых же минут ощущалась как родная. Мне не приходилось переучиваться: просто зашел в этот мир и сразу начал ловить чистый кайф от звона скрестившихся клинков.

Sekiro — одна из тех редких и удивительных игр, где ты получаешь настолько колоссальное удовольствие от самого геймплея, что тебе становится абсолютно плевать на все остальные составляющие. Сюжет, лор, квесты — всё это уходит на третий план, когда игра дарит такой чистый, концентрированный адреналин.

Главное украшение игры — это её боевая система и боссы. Каждый серьезный противник здесь — это не просто губка для урона, а уникальный учитель, который проверяет твою концентрацию. Поединки с Гэнитиро, Финальным Боссом или Филином ощущаются как яростный, высокоскоростной танец, где одна ошибка стоит жизни. Когда ты ловишь этот ритм, безупречно парируешь серию ударов и заполняешь шкалу концентрации врага ради красивейшего добивания — испытываешь ни с чем не сравнимый восторг. 

Важнейший совет всем новоприбывшим: главное — не пытаться играть в эту игру как в Дарк Соулсы. Старая привычка полагаться на бесконечные перекаты и щиты здесь вообще не сработает. Если вы будете судорожно кувыркаться вокруг врагов, пытаясь поймать тайминг, когда можно нанести удар, игра быстро и жестко вас накажет, а вы, скорее всего, в ярости её дропнете. Логику Souls-игр нужно полностью выжечь из головы. Здесь правит бал агрессия, тайминг и парирование лицом к лицу с противником. Только так игра раскрывается на 100%.

Если к чему-то и можно придраться, так это к окружению. На фоне прошлых масштабных миров FromSoftware, здешний мир можно назвать относительно небольшим и местами однообразным в плане визуала. Мы довольно часто топчемся в похожих заснеженных крепостях, а некоторые локации игра без зазрения совести заставляет пробегать по несколько раз в разные периоды суток. Но, опять же, идеальная механика сражений заставляет напрочь забыть об этом минусе.

Итог

Без лишних слов: теперь это мое самое любимое детище «Бабадзаки». Остается только крепко ждать и искренне надеяться, что когда-нибудь студия снизойдет до фанатов и запилит вторую часть. А пока — это безоговорочный шедевр. Лучшее творение From Software, где игровой процесс возведен в абсолютный культ.


+4
Nine Sols
Безупречный «секиро-лайк» и новый титан жанра

Бывают игры хорошие, бывают отличные, а бывают те, что с ноги влетают в высшую лигу и остаются там навсегда. Nine Sols — это абсолютный шедевр, эталонный представитель жанра метроидвания и проект, который для меня встал почти вровень с легендарным  Hollow Knight. В этой игре прекрасно буквально всё: от самобытного визуального стиля «таопанк» и дизайна локаций до глубокого сюжета и проработанных персонажей.

Но главное её сокровище — это боевая система.

Эволюция от боли к чистому кайфу

Поначалу Nine Sols не церемонится и бьет наотмашь. Боёвка кажется неоправданно сложной, а боссы — непроходимыми стенами. Но это лишь иллюзия, пока ты не поймаешь нужный ритм.

Вся магия игры раскрывается в тот момент, когда познаешь весь дзен боевой системы. Как только ты улавливаешь эту волну, всё меняется: ты начинаешь на каком-то подсознательном уровне заучивать тайминги боссов, читать их движения и легко, филигранно парировать каждую атаку. Вот тогда-то на экране начинает твориться настоящая красота — смертоносный, изящный и невероятно зрелищный танец, от которого получаешь чистый геймгазм.

Финальный экзамен

Если рядовые боссы со временем начинают казаться понятными, то финал расставляет всё по местам. Последний босс знатно заставил попотеть. Это настоящий, бескомпромиссный экзамен по всему пройденному материалу. Давненько я так долго и упорно не траил одного босса, выверяя каждое микродвижение. Но чувство триумфа после победы окупает каждую потраченную секунду.

Послесловие

Отдельный привет хочется передать тем «обзорщикам», которые умудряются писать в рецензиях, что «боевка херня», а «персонаж неотзывчивый». Честно говоря, таким критикам я бы посоветовал пойти поиграть с детьми в кубики, а не притрагиваться к сложным и комплексным играм. С отзывчивостью у главного героя всё идеально — проблемы здесь исключительно в кривизне чужих рук. Как бы грубо это ни звучало, но глупо пытаться получить легкое приключение в игре, которая на каждом шагу практически кричит, что она сложная. Жанр обязывает, и если ты не готов принимать вызов, то зачем вообще портить оценку отличному проекту?

Итог

Nine Sols — это штучный продукт и безоговорочные 10 из 10. Игра предлагает идеальный баланс между исследованием красивейшего мира и хардкорным, но честным челленджем. Если вы любите метроидвании, цените глубокую механику парирования и готовы учиться на своих ошибках — пропускать этот шедевр просто преступно.


+4
ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist
Триумфальное возвращение в мир вечного дождя

Когда сиквел хорошей игры не просто держит планку, а умудряется превзойти оригинал во всем — это настоящее геймерское счастье. ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist — это как раз тот редкий случай. Это были прекрасные, пролетевшие на одном дыхании 20 часов, которые без лишних вопросов катапультировали игру прямиком в топ-5 моих любимых метроидваний за все время.

Разработчики проделали колоссальную работу: они взяли всё лучшее, что было в Ender Lilies, и планомерно преумножили это.

Глубокая боевка и идеальный мир

Главный качественный скачок сиквела — это значительно более глубокая боевая система. Если в первой части мы просто комбинировали духов, то здесь механика призыва раскрылась на полную мощность. Вариативность способностей и синергия между ними вышли на новый уровень: теперь в игре можно собирать действительно крутые, уникальные билды под свой собственный стиль прохождения. Экспериментировать с комбинациями — одно удовольствие.

С исследованием мира тоже попали в яблочко:

- Мир стал еще интереснее, детальнее и живописнее.

- Полное отсутствие душных локаций. Разработчики окончательно избавились от геймдизайнерских перегибов, так что бэктрекинг и зачистка карты приносят исключительно кайф, без раздражения и прыжков на грани фола.

Все это завернуто в отличную обертку из довольно неплохого сюжета с интересными, запоминающимися персонажами, за судьбами которых по-настоящему хочется следить.

Из минусов лично для себя могу отметить разве что низкую сложность игры. Даже при прохождении на «сложном» режиме игра не способна бросить хардкорный вызов. Ни один босс на пути не заставил попотеть, включая финального в концовке Б — все они отлетали без каких-либо серьезных трудностей.

Впрочем, этот минус легко нивелируется тем, что сложность здесь можно гибко настроить под себя прямо в процессе. Для тех, кто не хочет сидеть на валидоле, это, наоборот, станет плюсом, но любителям превозмогать может слегка не хватить челленджа.

Итог

Это эталонное, достойное продолжение достойной игры. Настоящий визуальный и геймплейный триумф, который обязан попробовать каждый любитель жанра.


+6
ENDER LILIES: Quietus of the Knights

Уютная и меланхоличная метроидвания

Красивое, выверенное и очень приятное приключение, которое не пытается перевернуть жанр, но отлично работает с тем, что имеет.

На фоне перегруженных и намеренно усложненных собратьев по жанру, ENDER LILIES выглядит как глоток свежего воздуха. Игра звезд с неба не хватает и не пытается прыгнуть выше головы, но предлагает настолько качественный и атмосферный опыт, что оторваться от нее до самого финала очень сложно.

Атмосфера, мир и история

Главное, ради чего стоит погрузиться в этот мир — это его потрясающая атмосфера и визуал. Опустошенное королевство под бесконечным «Дождем смерти» выглядит завораживающе красиво и меланхолично. Дизайн локаций выполнен с огромной любовью к деталям, а музыкальное сопровождение от группы Mili буквально заставляет кожу покрываться мурашками.

На этом фоне разворачивается довольно интересная история маленькой жрицы Лили. Наблюдать за ее путешествием сквозь руины некогда великого королевства и постепенно узнавать тайны этого мира через окружение и записки действительно увлекательно.

Боевая система и боссы: Баланс без духоты

Геймплейно игра держит отличный баланс:

Боевка не замудренная, но и далеко не простая. Вместо банального оружия мы призываем духов павших рыцарей, что выглядит свежо. Комбинировать их способности приятно, и под каждый тип врагов можно собрать свой рабочий билд.

Боссы сделаны на уровне. Они бросают адекватный вызов, заставляют учить мувсеты, но при этом не скатываются в откровенное издевательство над игроком.

Огромный плюс — в игре нет раздражающего платформинга. Вам не придется миллисекундами вымерять прыжки над шипами или страдать от кривых коллизий, чем часто грешат другие метроидвании. Исследовать мир комфортно.

Ложка дегтя: Специфический бэктрекинг

Без сомнительных геймплейных решений, увы, не обошлось. Ближе к финалу, когда вы решите зачистить карту на 100%, игра выкатит неочевидную проблему. Некоторые секреты и предметы спрятаны так, что собрать их можно, только используя и сочетая каким-то невероятным способом определенных духов.

Вам приходится буквально на ходу прожимать безумные тайминги: делать рывок одним духом, в полете прыгать за счет другого, атаковать третьим ради микро-взлета и молиться, чтобы Лили долетела до заветного уступа. Это выглядит как легкий перебор с изобретательностью, который слегка ломает общий плавный темп игры.

Итог

ENDER LILIES — это крепкая, безумно красивая и залипательная метроидвания. Она идеально подойдет как для фанатов жанра, так и для тех, кто просто хочет насладиться хорошей историей и крутым аудиовизуалом, не сжигая при этом нервные клетки на платформенных секциях.


+5
God of War II
Масштабное величие в обертке из духоты

Принято считать, что вторая часть приключений Кратоса — это безоговорочный шедевр и пик эпохи PlayStation 2. Да, игра стала заметно масштабнее, технологичнее и визуально красивее первой части. Виды на Храм Судеб и титанов поражают воображение. Но если отбросить ностальгию и оценивать реальный игровой опыт, God of War II — штука невероятно душная, способная к финалу вытрепать все нервы.

Главная проблема: Геймплейные костыли и темп

Там, где другие слэшеры дают игроку наслаждаться боевой системой, GoW II заставляет страдать от сопутствующих активностей. Количество беготни, унылого лазания по стенам и откровенно тупых, затянутых загадок здесь превышает все допустимые нормы. Вместо яростного экшена ты половину времени двигаешь ящики, замедляешь время ради очередной платформы и пытаешься понять, чего от тебя хочет игра.

Но даже боевая система умудряется душить. Вместо интересного челленджа разработчики часто включают режим «давить числом» и просто спамят атаками.

Отдельный котел в аду зарезервирован для момента с двумя Горгонами. Этот бесконечный спам окаменением, из которого ты физически не успеваешь выйти, превращает боевку не в танец смерти, а в симулятор раздражения. А если ты в момент их атаки решил подпрыгнуть, то всё, ваншот Петрович тебе обеспечен.

QTE и чекпоинты из палаты мер и весов

Отдельного «человеческого спасибо» заслуживает тот гений, который расставлял точки сохранения и настраивал Quick Time Events.

Тайминги в QTE просто отбитые. Ощущение, что на реакцию тебе дают буквально миллисекунду. Ошибся? Начинай сначала.

И самое сладкое — чекпоинты перед катсценами. Ты вынужден минуту смотреть сюжетный ролик, который нельзя пропустить, затем сохатишь это несчастное QTE или ловишь лицом тайминг врага, умираешь и... правильно, смотришь заставку снова. Огонь, просто 10 из 10. К концу игры от этого цикла начинает дергаться глаз, и решение снизить сложность до самой легкой видится не слабостью, а единственным способом сохранить ментальное здоровье и просто доползти до титров.

Сюжетный кризис: Спартанец без тормозов

Сценаристы тоже знатно перегнули палку. Сюжет выглядит невразумительным из-за характера самого Кратоса. С какого перепугу он вдруг стал настолько охреневшим и слетел с катушек, руша все на своем пути и ведя себя как капризный деструктивный подросток — решительно непонятно. Сопереживать этому персонажу во второй части становится максимально тяжело.

Итог

God of War II — это классический пример сиквела, который увеличили вширь, но забыли отполировать. Она давит эпиком, но одновременно с этим душит игрока устаревшими механиками, кривыми сохранениями и бескомпромиссным спамом врагов. Пройти ее стоит ради галочки в истории видеоигр, но удовольствие от этого процесса — крайне специфическое.


+4
Dante's Inferno
Ад, в который хочется вернуться

Один из лучших и самых недооцененных слэшеров эпохи PS3/Xbox 360.

Если вы соскучились по эпохе, когда игры не пытались быть бесконечными сервисами, а предлагали концентрированный, брутальный и стильный экшен, то Dante's Inferno — это то, что доктор прописал.

Визуально игра до сих пор впечатляет. Разработчикам из Visceral Games удалось великолепно передать атмосферу ада по Данте Алигьери. Каждый круг — от Лимба до Преисподней — ощущается уникальным, зловещим и по-хорошему мерзким. Дизайн окружения и боссов (чего только стоит огромная Клеопатра или сам Люцифер) заставляет буквально кожей почувствовать всю безысходность этого места. Атмосфера мрачного, гротескного средневекового хоррора выдержана на твердую пятерку.

Главный плюс: Динамика и темп

Что по-настоящему выделяет игру, так это ее темп. За все время прохождения здесь практически ноль духоты. Игра не пытается искусственно растягивать хронометраж. Если сравнить ее с той же легендарной  God of War 2, которую многие проходили взахлеб, Dante's Inferno выигрывает в плане лаконичности. Там, где Кратосу порой приходилось увязнуть в затянутых головоломках, унылом бэктрекинге или душных платформенных секциях, Данте просто берет свою косу и идет напролом. Игра проходится на одном дыхании, не успевая надоесть.

Боевая система: Классика жанра

Геймплейно это классический, эталонный слэшер старой школы. У нас есть:

- Коса для ближнего боя и размашистых комбо.

- Святой Крест для дальних атак, который отлично разбавляет динамику.

- Система выбора: карать грешников или отпускать им грехи. Это не просто моральный выбор, а прокачка двух абсолютно разных веток способностей (Святой и Нечестивой), что добавляет реиграбельности.

Боевка интуитивная, мясная и очень отзывчивая. Расчленять демонов под эпичный хор — сплошное удовольствие.

Горькое послевкусие

Единственное, что оставляет тяжелый осадок после финальных титров (помимо осознания, что ты только что прошел все круги ада) — это жирнющий намек на сиквел. Финал буквально кричит о продолжении, и очень жаль, что полноценной второй части мы так и не увидим. Студию закрыли, а EA закопала франшизу, оставив нас один на один с этим великолепным, но оборванным на полуслове приключением.

Итог: Если вы любите качественные слэшеры, мрачный сеттинг и цените свое время, обходя стороной затянутые игры, Dante's Inferno — обязательна к ознакомлению. Это великолепный памятник эпохи, который играется бодро даже сегодня.

P.S. Игру проходи на ПК на эмуляторе ps3. Она там идет в 60 фпс с подтянутыми текстурами в 4к и можно качнуть образ с русификатором. в то время как оригинал на боксе и пс3 был только инглиш


+5
Forza Horizon 6
Скучно, вторично, грустно

Во первых: я лютый фанат серии. За первый хорайзон у меня выбиты все достижения на всех машинах включая DLC.
В 3 и 4 моторспорт у меня наиграно за тысячу часов.
Второй хорайзон я мучал на 360. Я запылесосил 4 хорайзон, хоть и без DLC, 5 Хорайзон проезжен вдоль и поперёк, со всеми DLC. В раллийном вообще зачищено 100% DLC, получены все ачивки. А за неделю до релиза 6 я купил акк с 3, и успел проехать там пол сюжетки.
И у меня есть что сказать.
Предзаказывая 6 я ожидал то-же самое, но на новой карте.
И насколько же я удивился, когда получил ровно тот минимум, который был для меня удовлетворительным.
Я не буду перечислять плюсы, их и так все перечислили, я проедусь катком критики по минусам.
Недавно мне попался видос на ютубе, в котором 6 Хорайзон назвали современным гоночным брэйнротом, и как же это в точку!
Ожидая японию все надеялись на атмосферу и культуру.
Я же почему то ловлю не японские вайбы, а наши, Русские, особенно когда заезжаешь в зелёный лесок и видишь стайки берёзок, покрывших полянки тенью своих крон. Парковки, чтобы потусить с игроками и похвастать своей машиной? - Пустые, безжизненные, а если там кто-то и стоит, то кроме как ляпнуть фразочку из заготовленных на крестовине геймпада - вариантов взаимодействия больше нет. Истории серии - максимально скучные и не вовлекающие. Боты не умеют ездить. Что в колонне на экскурсии у МЭЙ, что во время дрифта. Как!!!! Как во время дрифта НПЦ умудряются ехать по прямой, а в момент попытки выставиться боком улетают в стену или с обрыва? Почему на экскурсиях люди умудряются сначала посталкиваться между собой, а потом мчать таранить тебя, если ты вдруг посмел кого-то обогнать.
Автопилот. Нет, рано ещё про автопилот...
Атмосфера! По поводу трафика из первого хорайзона, который без изменений доехал до 6 не буду говорить. Но то, что японские машины для этой игры взяли из предыдущих частей и мы катаемся по Японии на МХ-5, а не на родстере, приборка в милях, руль левый, по периметру горят американские катафоты...
Но зато мы сделали разделение, и теперь МХ-5 с мягким верхом послабже, чем тарга, потому что в Японии тарги идут 2.0, а софттопы - 1,5.
Но модельки мы менять не будем.
Тюнинг эвент - позор. Мы прикрутим турбину к старому дивану на колёсах, чтобы он мог ехать по прямой и покажем это на фестивале, как пик японской инженерии! Да приора на компрессоре едет бодрее, чем этот диван. А воткнув туда турбину и не меняя ходовку вы получили неуправляемую срань. 
Сделать гриповую миату - дело православное, но вы бы хоть развальчика накинули, моя миата, в таком-же спеке, под медленные Тоге к асфальту липнет лучше, чем у проф тюнера! Единственная машина, которая там получилась - была построена не японским мастером, а взъерошенной девочкой...
Драйватары. Сейчас самое время поговорить и об автопилоте.
Как у вас драйватары могут ехать по рельсам, по нереальным траекториям, пользоваться механикой рогатки из НФС, но, когда ввы включаете автопилот на хонде Бит, чтобы Анна довезла вашу машину до очередной гонки, пока вы наливаете себе чай, а она ни в один поворот вписаться не может! Реально, вообще ни в 1 поворот. Она всегда улетает в кювет, или в дерево, буксует и сбрасывает позицию машины.  Вы не научили ИИ ездить на машине, я не верю в драйватары, они больше не отпечатки других игроков, они тупые болванчики, которые никак не реагируют на наличие игрока и других драйватаров вокруг себя. Они тупо стремятся ехать по идеальной траектории и всё. Других установок в них нет. На грунте они беспомощны на любом уровне сложности, если на трассе не будет прямых участков для включения рогатки, а на асфальте в некоторых эвентах ты даже на опытном уровне сложности будешь делать рестарт за рестартом.
Не знаю, может это я неправильный, но я привык проходить гонки. И под проходить, я имею ввиду - приезжать на финиш первым. Исключения - турниры. Там можно отдать пару побед, главное по очкам победить.
А здесь... Расстройство.
И включив такую долгожданную игру, я не получил какого-то вдохновения. Мне реально максимально быстро стало скучно.
Какой крутой была Топ Гировская активность в 4. Когда на 3 звезды ты должен был ехать не по маршруту, а строить маршрут сам. Другие активности тоже заставляли попотеть, чтобы выбить 3 звезды.
В 6 - я только на показательном заезде на форде 2000 немного не укладывался в 4 минуты. Больше челенджа я не нашёл.
Активности на карте - тоже какие-то простые, что дрифт, что скоростные зоны, что прыжки, получаются с первого раза, ну иногда - со второго. Сложности не вызывают.
Наверное из-за того, что под рукой уже есть автопарк имбовых перекачанных машин! И да, прогрессия! Я рад, что они ввели ограничения на гонки, отсылаясь к первому Хорайзон, но там прогрессия была, там было вовлечение, там был челендж, там была привязанность к определенным авто! Да даже в 4, и частично в 5 привязанность к определенным авто была! А здесь почему-то максимальное равнодушие. Механика с браслетами не работает, катсцены убогие. Зачем-то все модельки людей сделали уродами. Поняли это, и в катсценах не показывают их близко. Чтобы поменьше смотреть на своего аватара я нацепил ему очки, ибо без них это был откровенно убожество, с которым не было никакого желания себя ассоциировать.
Грустно, товарищи! 
Как новая часть для игр по сети  и прохождения сезонных активностей - да, признаю. Новая карта, новый графон, всё ок.
Как синглплеер, стремящийся погрузить тебя в атмосферу автомобильной японии - провал 100%. В прошлогодней Tokyo Xtreme Racer атмосферы было в 10 раз больше, хотя там затрагивалась только тема автострадных гонок. Там и парковки были, и тюнинг, и машины японские...
Очень обидно, что игра собирает кассу, это даст сигнал, что студия всё делает правильно, и современному геймеру именно такая игра и нужна. Где тебя поощряют за любой пук, наваливают лут, распыляют внимание и полностью отсутствует прогрессия.
Покупка этой игры не принесла мне тех эмоций, на которые я рассчитывал.
Следующую игру я точно не буду покупать на релизе. Пока не пройдёт хотя-бы месяц, и пока не сформируется общественное мнение.
А пока буду проходить викли активности, выбивать ачивки и ждать DLC, что ещё остаётся...

Графон, оптимизацияНовая картаСаундтрек, саунддизайнТайм-атаки с реальными гоночными трассами ЯпонииОтсутствие атмосферы Японской автокультурыОтсутствие инновацийМаксимально халтурный подход к использованным в игре моделям автоПоломанный ИИ у соперников, которые едут по другой физике, отличной от той, которой подчиняется игрокУродливые персонажиУнылые историиОтсутствие прогрессии и вовлечённостиСлот машина

+3
Luna Abyss
Бюджетный Returnal

Это всё. Другой характеристики не будет. Разве что это линейный шутер от первого лица, а не от третьего, ну и платформинг играет более важное значение.

В небе над Землёй появляется алая луна. Человечество оперативно её заселяет. 200 лет спустя луна становится не обитаемой тюрьмой. ГГ обвиняют в проклятье красных глаз и отправляют за решётку на луну на 9118 дней. Гигантская голова Айлин становится нашим надзирателем и проводником в мир инопланетного киберпанк-демонизма. Заселившись в случайного робота мы становимся скаутом и должны выполнять приказы Всеотца, дабы скосить десяток-другой дней и начнём с очистки канализации.

У игры есть неприятный недостаток – её начало. Вы можете бегать, прыгать и приседать и на этом всё. А всё действие происходит в непроглядной тьме, единственный источник света – маленькие лампы, подсвечивающие очередную платформу, на которую надо прыгнуть. Одно из самых невыразительных вступлений в играх. Чуть позже дают первое оружие и запирают на арене, где надо отстреливать мелких врагов и уворачиваться от цветных сфер, летящих в лицо. Лишь к середине мы наконец выйдем на светлые просторные локации, получим больше оружия, двойной прыжок, рывок, полноценных боссов и прочее и прочее, играть станет веселее.

Игра неплохо обыгрывает своё название – мы бегаем по луне и раз за разом ныряем в бездну. Заходите в очередной тупик – значит надо прыгнуть в очередную дырку, яму, пропасть, пролететь пару сотен метров, попрыгать по платформам, снова прыгнуть в яму, пострелять врагов, прыгнуть в яму, прочесть записку, прыгнуть в яму, разблокировать способность, прыгнуть в яму, прыгнуть в яму… В какой-то момент ловишь флоу и как бы скользишь через все преграды, отстреливаешь врагов и снова ловко скачешь по платформам. Да и локации настолько унылые, что остановиться и оглядеться по сторонам желания не возникает.

Нет стелса (я совсем отчаялся раз начал это в плюсы записывать)Разрабы честно пыталисьСюжет с сомнительным закосом под SignalisПодача сюжета через 87 наискучнейших записокНеинтересные локации переплетений канализационных труб

+3
Cairn
Может сдаться - иногда победный вариант?

Великолепная ода любви альпинизму, но при этом без романтизации. 
Геймплей незамысловат - перебираешь четырьмя конечностями целеустремлённой девушки, да следишь, как бы она не померла от голода, жажды, холода и, конечно же, гравитации (самый жестокий враг соулсов здесь особенно лют). Точек сохранения и расходников предостаточно, чтобы не ловить фрустрацию, но местами придётся стараться, чтобы горделиво глядеть сверху вниз.

Атмосфера. Арт-художники и звукари постарались на славу - посреди процесса периодически залипаешь на красоту пейзажей и только и скриншотишьКак ни странно, лор. Мир игры не наш привычный и его изучение здорово разбавляет восхождение История, которая оставляет в размышлениях Приятный и отзывчивый геймплейМаркоНемного не хватает сложности. При неспешном прохождении рюкзак вечно забит расходниками до отказа. И предфинальное восхождение оказалось куда легче, чем нагнетали в игре

+1
Mario Party 10
Собираемся

Сразу скажу, что это первый Mario Party, в который я играл, так что буду судить по своим впечатлениям. 

Продолжая пробовать игры с Wii U, дошёл до очередной игры для тусовки. Тусовка длилась недолго, но было весело. Долго мусолить тут нечего, это настольная игра, где каждый кидает кубик, ходит, получает бонусы или огребает. Подобной игрой на этой консоли была  Rabbids Land, с тем отличием, что игра хоть и тоже эксклюзив, но едва ли использует основной контроллер, по крайней мере в обычной игре.

К счастью, в этой итерации добавили режим игры за Боузера, представляющий классический режим с остринкой в виде того самого Боузера, за которого играет игрок с Wii U Controller. Тоже кидаешь кубики, стараешься угнаться за игроками, делаешь им подлянки. Фишечки контроллера используются в должной мере. По сути, вся игра для этого режима и создана: в обычный режим после него ни ногой.

Также есть режим с поддержкой новомодных в то время Amiibo. Во время игры складывается ощущение, что он был добавлен лишь для галочки и продвижения фигурок. Это довольно унылый, упрощенный режим Mario Party, где для любого действия теперь нужно касаться контроллера фигурками, что не хочется повторять уже после первой партии.

По итогам тяжело дать точную оценку: ветераны серии ругают эту часть, но я не так категоричен. Для меня в таких играх важно то, как весело в них играть в компании. Это были веселые 3 часа, поигранные или наигранные в хорошей компании.


+2
Final Fantasy VII Rebirth
Последний Пылесосинг Карты 7 - Я устал…

Начиналось всё довольно хорошо. За исключением того, что уровни, материю, экип и вещи мне с первого куска игры не отдали. Но накидали саммонов. Обидно и сразу демотивировало пылесосить rebirth, так как, видимо, в третий кусок тоже ничего не перейдет.


Так вот. Всё было хорошо, а потом меня выкинули в открытый мир и началось - просканируй кристаллы, покопай руины, поисследуй камни саммонов, поизучай монстров, ЗАЛЕЗЬ НА ВЫШКИ ЮБИСОФТ СТАЙЛ (!!!!),  поиграй в миниигры. Не хочешь? Ну тогда хрен тебе, а не интересные материи, саммоны и штуки. Хочешь, чтобы было интересно - изволь часов по 5-10 в каждом регионе пострадать.

8 месяцев у меня ушло, чтобы, с перерывами, осилить эту дичь. Если у оригинала всё было лаконично и бодро, то тут каждая локация, как будто, затянута раз в 5. В местные сюжетные сцены воткнули избыточное количество буффонады, хорошо хоть что этот кринж можно проматывать на скорости Х2. Основная канва осталась прежней с незначительными изменениями, к исполнению больших вопросов не возникает.

Финала "Финалки" таки жду, но потраченного на гринд регионов времени жаль.

Очень красивый мир, приятно “вживую” взглянуть на то, что раньше только представлял в голове, глядя на кривенькие полигоны.Местный "гвинт". Наверное, где-то даже больше основной игры зашел, оч много экспериментировал.Гонки на чокобо, тоже, на удивление, залипательно.Перегруженность сайдами, минииграми и прочим, очень ломанный флоу, легко словить кислого и забросить прохождение на неопределённый период.Боевая система. Все эти перескоки камеры с одного перса на другого очень утомляют и в бою творится какая-то каша. А если не переключаться, то и АТБ не заполнится. В общем, как-то сомнительно.Принудительные смены состава партии иногда доставляют неудобства. У меня на Аэрис стояла материя, меняющая НР-МР местами, и тут мне ее в заключительную битву втыкают без возможности смены эквипа. Ну спасибо за “прекрасную” соло битву с однокрылым блондинчиком.Какая-то общая тягучесть, медленные анимации поднятия столбов у остановок, какие-то необязательные сцены, где герой медленно идет, невозможность открыть меню персонажа, если какая-то анимация происходит. Ощущается, что время игрока здесь совершенно не уважают.Всю игру педалировали сбор каких-то реликвий, что в итоге пришло к каким-то лютым парным рефайтам с саммонами. Дропнуто, спасибо, до свидания.Клоунячества, кривляния и прочее. В оригинале, наверное, оно тоже так и было, но не так выпячивалось, ибо графоны не позволяли, тут же иногда просто рука-лицо происходит.

+4
Middle-earth: Shadow of Mordor
Весело, но душновато

Я почему-то очень хорошо помню уровень хайпа первых трейлеров, когда выходила новая ААА игра по властелину колец, да ещё и с Той Самой Боёвкой Как в Бетмене Крутой

Но я тогда ни Бетмена не любит, ни Средиземье, поэтому побегал 2-3 часа и забыл

На волне интенсивного поглощения Сильмарилиона было принято решение подогревать интерес к Средиземью в том числе видиоиграми... и это было по настоящему весело

Хоть сюжетно игра очень скупа, мне концептуально понравился фанфик про Келембримбора и его поплаву на фоне похищения семьи с желанием стать Светлым Господином. Толкиен бы такое никогда не одобрил, но в этом что-то есть

Геймплейно же игра действительно напоминает Акрхем Асайлум, только в два раза более сырая. Из-за большей кучности орков очень легко случайно ударить берсерка, которого нельзя бить без стана или щитовика. Ну про таргетированое использование казни или клейма я вообще молчу

Управление вообще очень крепко подогревало. Сколько раз я прыгал куда-то в помойку или цеплялся за какой-то ненужный карниз, застревал в камнях, промахивался - вот двигаться в игре это наверное самое мучительное

Но при всём этом пробежать чисто сюжет - это одно удовольствие. В игре мощённый импакт. Талион натурально кромсает, шинкует, режет орков. Плюс вся эта тема, что он таскает с собой сломанный меч, которым его казнили и в стелсе режет орков именно им - просто очень прикольно

Немезис, если честно, чистый гимик. Да, прикольно, что орки разные. Иногда случаются какие-то оказии. Прикольно, что телохранитель, которого я завербовал предать своего хозяина просто сбежал во время зарубы, поэтому пришлось бегать и что-то придумывать, но чувствуется, что это прям начальная стадия немезиса

В общем и целом, энжоерам Средиземья пробежаться по сюжету всё-таки стоит


+1
Neon White

Скажу честно, геймплей неплох, не такой быстрый как хотелось бы, но неплох, но сюжеееет, сюжет просто мусор, геройский герой против злодейского злодея, меня вся эта хрень с друзьями, девушками просто заставила проблеваться. Проскипал все диалоги прошел и выключил, перепроходить не собираюсь


+2
Death Stranding 2: On The Beach

Игра однозначно плохая, история рассказана жижно. Но я подерусь на кулаках с любым своим другом, который назовет Death Stranding 2 плохой игрой.

Итак, вот 272317273 минусов игры. Тезисно:

– Обе части Death Stranding мы заняты объединением континентов и налаживанием связей. Но кого мы связали? Где те люди, которых мы объединили? Это глухой стерильный мир, в котором твои друзья (точнее, друзья Кодзимы) – гребаные голограммы. Дышит разве что парочка сентиментальных добряков на Маггелане и один душненький злодей. Не мир, а кладбище. Даже если смерть континентов – макабрическая метафора Кодзимы. Мертвый мир Death Stranding противоречит концепции витальной связи. Минус.

– Люблю фильмы Фатиха Керима. Некоторые – очень. Но всю игру хотел затолкать смолы в рот этому комку стоп-моушн фекалий, лишь бы он заткнулся. И когда думал, почему меня так сильно бесит персонаж, понял: бесит не Керим; бесит Кодзима. Он мало того, что не раскрывал куклу как персонажа, так еще налепил на нее исключительно утилитарную задачу – объяснять и проговаривать все, что объяснять и проговаривать должен геймдизайнер своим гейм дизайном! Минус? Да размером с кесарево сечение Сэма!

– Кодзима ужасно рассказал историю. Если твоей истории нужен комментарий персонажа, болтающегося на уровне тестикул, значит со сторителлом ты не справился (да, все еще бесит кукла Керима!). Значит, ты не смог утоптать метафоры и сюжетные арки в нарратив, который говорит с игроком без слов. Значит, тебе нужен сценарист. Кодзима в порыве тревожного расстройства создал систему, в которой тебе нужно постоянно упорядочивать какие-то грузы, поскольку те, в сущности своей, упорядочиваться не хотят онтологически. То выпадут, то в сторону наклонят, то прижмут тяжестью к земле. Именно так работает нескладно сшитая история Кодзимы. Хидео в депрессии: ему нужны прогулка, свежий воздух и порядок. Death Stranding – его терапия (и вероятно, ибупрофен от тяжелых мыслей о смерти).

– Сиквел обесценивает себя геймплейно. Если ты боишься прокачивать персонажа, чтобы, не дай гений, не сработал автоприцел. Или же заставляешь себя спешиться, потому что транспорт ломает игру. Если во время убийства каждого противника (ну, не убийства, а нокаута, окей) у тебя врубается неотключаемое слоу-мо, которое раздражительно сбивает ритм поединка, то, очевидно, геймплейно работает игра не очень. Система прокачки должна мотивировать тебя к прогрессу, а не парализовать скиллы. МИНУС!

Минусов в Death Stranding размером с пузико дель Торо (никакого лукизма). Но, разумеется, есть нюанс. Режиссура.

Ну… Там это. Пицца-мастер дает люлей!

Пицца-фу!

И там это, на лбу Хигса – формула какая-то. И чо этот Хигс так похож на Амелию? Это что, они с Сэмом – того? У них, это самое, связь? Веревка и две палки?

А потом Фанинг с ее экстрим клоуз апом на голые пяточки. Летит такая в Хигса и башкой как – хрясь!

И кайдзю? Там же кайдзю! Видали эти челов из «Атаки титанов»!?

А Солид Снейк… И как Хидео повторил ту самую сцену из пятерки!

Прям вау! Прям инфаркт жопы!

Еще гитара! Press O to win! И мурашки по копчику!

И там дытыщ! Трах! Перетрах! Файтинг! Фаннинг! Уф! Вау!!!

Затемнение.

Сэм устало надевает поржавевший рюкзак и скучно струячит по сломанным равнинам.

Чтобы игрок снова нес груз из скуки и нераскрытых метафор ради той самой секунды.

Когда засвитят боль, гитара и потечет слеза.

Когда Кодзима снова поиздевается над твоей насмотренностью и подарит аудиовизуальный опыт, который не в состоянии подарить больше никто.

Хидео, конечно, никакой не гений. Он гик. Добрый грустный пацан, которому этот мир абсолютно понятен и он ищет лишь покоя, умиротворения и гармонии от слияния с бесконечно вечным.

Лайк.


+3
Vultures - Scavengers of Death
Зомби против стен

Концепция пошагового Resident Evil звучит крайне заманчиво. Вспоминая такие легендарные игры, как  X-Com,  Код Доступа: Рай,  Власть Закона, или  Jagged Alliance, прямо хочется увидеть нечто подобное, но в сеттинге сурвайвал-хоррора и Vultures - Scavengers of Death пытается это сделать. 

Игра поделена на десяток миссий, а выполнять их будет два персонажа - Леопольдо и Эмбер. Первый - брутальный наёмник, очень живучий и практически никогда не промахивающийся. Вторая - ловкая девушка-ассасин, использующая в бою крюк-кошку для подтягивания к врагам или сбрасывания их в пропасть.

Базовый арсенал героев состоит из пистолета и ножа, по ходу игры можно будет другое оружие: дробовик, автомат с подствольником, конечно же ракетницу, мины, молотовы, гранаты и даже шоковую дубинку. Всё это можно прокачивать, подбирая нужное оружие под ситуацию, а их тут довольно много, так как на каждой арене свои условия.

Драться предстоит в основном в закрытых помещениях, однако обставлены они довольно неплохо, всякие столы, шкафы, диваны, перегородки и прочие предметы, создающие некий ландшафт, которым можно пользоваться. Так же присутствуют различные ловушки и взрывоопасные бочки, в общем всё для того, чтобы можно было выстроить интересный, тактический бой. Если бы не целая куча НО.

Первое, с чем ты сталкиваешься - возможность бесконечно оглушать зомби, толкая их в стену, в таком духе проходят первые две миссии. Ты просто бьёшь мертвяка ножом, толкаешь, бьёшь, толкаешь, бьёшь, потом проделываешь то же самое со вторым, потом с третьим... Затем идёшь в другую комнату и повторяешь все действия.

Дальше ты прокачиваешь нож (кстати, абсолютно всё оружие прокачивается всего ОДИН раз), получая возможность убивать мертвяков одним ударом, даже не входя в пошаговый режим. На этом тактический резидент, можно сказать, заканчивается, т.к. бОльшую часть времени ты будешь просто всё вырезать по стелсу. 

Да, конечно, в игре есть большие враги, которых нельзя толкнуть или зарезать из стелса, но зачастую они находятся так далеко, что ты успеваешь их расстрелять с дистанции. В крайнем случае, у тебя есть дубинка, с очень хорошим шансом оглушающая вообще любого противника, вне зависимости от его габаритов. Так как любой урон выводит мобов из стана, то вся тактика заключается в завершении хода после буквально каждого удара.

С приобретением арбалета про пошаговый режим можно вообще забыть, три-четыре стрелы достаточно для того, чтобы убить кого угодно, не вступая в прямую конфронтацию. Для сурвайвал-хоррора это довольно расточительно, вспомните на сколько ценны были арбалетные болты в  Code Veronica, в случае же с Vultures, проблемы никакой нет, т.к. ресурсов здесь наваливают видимо-невидимо. Жаль, что упорядочить это всё в сундуке нельзя и приходится по полчаса листать список предметов, выискивая нужный. 

Ну окей, с уровнями всё понятно, валишь всё стелсом, пинаешь в стену, пылесосишь комнаты, а что с боссами? Тут ситуация чуточку получше. Да, первых двух ты вальнёшь точно так же, просто пиная в стену, однако парочка финальных всё же предложат нечто тактическое. Правда, это скорее похоже на головоломку, чем тактику, но хотя бы так. Финальный главгад, конечно же, имеет несколько фаз, две из которых сметаются ракетницей. На третьей так сделать, увы, не получится, босс просто откажется с вами драться, предложив расстреливать пачки призываемых им монстров. 

Поскольку арена представляет собой ПУСТОЙ огромный зал, то о тактике вновь речи не идёт, просто поливаешь всё шквальным огнём из автомата и постреливаешь из ракетницы. Крайне долго, не интересно и скорее вообще душно, чем изобретательно.

А самое главное в этом всём то, что инвентарь у персонажей общий, ведь они НИКОГДА не выдвигаются на миссию вместе, только по одиночке. Пистолет и нож намертво вшиты в их карманы, и, если ты надел только что купленный шлем на одного, то другой, в следующей миссии, тоже будет в этом же шлеме ходить.

Про сюжет сказать вообще особо нечего, смысла в нём ещё меньше, чем в недавнем  Resident Evil Requiem, куча дыр, практически ноль информации о персонажах, вкидывание ни к чему не привязанных и без каких-либо подробностей новых действующих лиц; какие-то прошлые, обязательно, трагичные воспоминания главных героев, которые ни к чему не ведут и так далее.

Вишенкой на торте идёт килотонна багов, их, конечно, планомерно исправляют, но количество косяков прям ужасающее, вплоть до того, что ты не можешь зайти в сейвруму из-за вылета или застреваешь в бесконечном ожидании хода противника, просто потому, что где-то за экраном появился враг, повесивший на хрен скрипт.

Короче говоря, как говорил известный профессор, за изобретение пять, а по предмету неуд. Идея прекрасная, атмосфера выдержана, но реализация просто кошмарная. Вся тактическая часть убивается об отсутствие хоть какого-либо баланса, из-за переизбытка ресурсов, бесконечного стана любых врагов и возможности зачищать буквально все комнаты, даже не вспоминая про пошаговый режим. На пятёрочку из десяти, с натягом и под пиво покатит. 

Тактический сурвайвал-хоррорPS1-стилистикаЗа старанияТактическая составляющая выстрелила себе в голову и умерла, так как шанс попадания был 40%, а здесь это почти то же самое, что 100%Баланс увидел, что случилось с тактикой, заплакал и вышел из чатаСюжет долго пытался всё исправить, но в конце упал в дыруА в дыре его ждали баги

+4
007 First Light
Отличный старт

Такую оценку ставлю, т.к. получил от игры ровно то, чего хотел. А местами даже больше. Мог бы включить сноба и снизить оценку за первую половину 7 главы, слабых боссов, меньшую вариативность (сравнивая с Хитман), +-одинаковую структуру глав и так далее, но, вот честно, то как эти 15 часов с кайфом пролетели, не описать словами. Надеюсь 2-я часть всё же будет. Когда база готова, можно разгуляться в ширину.

Почти вся играБагиЕсть затянутые участки с ходьбой (чаще всего по зданию МИ-6)
1 2 ... 239 240 241 242 243 ... 1866 1867
из 1 867 страниц