Великий камбэк черепашек, вроде вышел просто хороший битемап, а вроде приятно играть и в целом очень очень все хорошо, это странно и одновременно круто.
Великий камбэк черепашек, вроде вышел просто хороший битемап, а вроде приятно играть и в целом очень очень все хорошо, это странно и одновременно круто.
Очередная песочница в которой вполне себе есть вариант убить немного времени. Но который все же желательно чтобы допилили полноценно.
Хотя, от пародии на мод майнкрафта многого и не стоит ожидать.
Тема с летающим домом прикольная, а ручной портал в него делает исследование еще и удобным. Однако со временем все это превращается в рутинные полетушки от одного острова к другому с целью поднагриндить ресурсов на апгрейд судна.
Очень плохая игра, к фильму не имеет нечего общего по сути.
Перед тем как начать, пара слов про сюжетку. Она неплохая, но очень короткая. Проходится от силы за полтора часа и рассказывает относительно интересный филлер, происходящий в какой-то параллельной вселенной. Покупать ради нее игру явно не стоит. Ну а теперь к делу.
Я не большой знаток жанра, поэтому все, что написанно дальше может оказаться полной чушью. Однако какой-то багаж знаний у меня есть. Немного тыкал теккены и стрит файтеры, казуально поигрывал в MKX (без баттон мешинга, но и не заучивая полноценные комбинации с таймингами) и, наконец, в этом году относительно глубоко погрузился в 2XKO.
Как в моем понимании строится основа баланса файтинга: каждая атака двигает вас и вашего оппонента вперед, но оппонента двигает дальше, так что при нанесении серии ударов противник со временем отлетает на недосягаемую для продолжения комбо дистанцию. Чтобы максимизировать урон, игроку приходится искать комбинации, которые держат противника в досягаемости максимальное количество времени.
Здесь все работает не так. Почти у каждого персонажа есть атаки, которые двигают его дальше, чем откидывают противника. За счет этого нет никакого труда в том, чтобы держать оппонента в комбо бесконечно. Чтобы такого не случалось есть полоска комбо. Если вы бьете противника одним персонажем слишком долго, эта полоска заполняется и насильно прекращает комбо.
Чем это на мой взгляд плохо? Какого персонажа ни возьми, комбо за него будет состоять из одних и тех же кнопок. Это приводит к тому, что осмысленное комбинирование атак в этой игре почти ничем не отличается от баттон мешинга в других файтингах.
И казалось бы, прекрасная игра для казуального игрока, не надо много запоминать, но при этом можешь себя неплохо показывать. Да, между персонажами маловато уникальности (уникальные способности персонажей сводятся к прожатию одной кнопки), и глубины в самой комбинаторике немного, но для компанейского рубилова — почему нет?
Проблема кроется в том, что поверх основы насыпано такое количество механик, что разбираться и привыкать к ним потребует не меньше сил, чем заучивание комбинаций в каком-нибудь другом файтинге.
Игра идет 1 на 1, при этом у каждого игрока три персонажа. Есть таги, которые призывают персонажа как в MK1, есть активные таги, которые меняют персонажа на поле боя как в 2XKO, есть способность, меняющая активного персонажа противника, есть обычный блок, есть блок с отталкиванием, есть парирование и т.д. и т.п.
Такое количество механик превращают файтинг в игру на фортепиано, что кажется мне очень странным, потому что для расслабенной игры с друзьями нужно вникать слишком долго, а для трайхардов все это нагромождение как будто не станет спасением от казуальнейшей системы комбинаций.
Конечно возможно я чего-то не понимаю, в таком случае можете меня просветить, но я не вижу кто может быть целевой аудиторией этой игры, кроме фанатов неуязвимого.
Все плюсы, что есть в игре сводятся к визуальной составляющей. Кровавые добивания происходят автоматически, если полоска здоровья кончилась во время спец удара (как бруталити в МК, но без условий). Анимации персонажей меняются в зависимости от количества хп. Кровь постепенно покрывает героев. Но за гранью всего этого игра достаточно посредственна и как будто не понимает для кого она сделана.
Скучное и пустое дополнение. Которое просто даёт вам пару лишних часов потоптать снег
Ох, как же я не люблю Редакторы Уровней, создание чего-либо и творчество в играх и на Компьютере в Целом. Я, может, силён в строительстве или электрике в реальной жизни — там всё чётко, по чертежам и инструкциям. А тут нужно проявлять фантазию, продумывать ловушки, расставлять платформы… Хочется просто расслабиться и поиграть в платформер, а не сидеть часами над конструктором! Хорошо, что эта функция тут Необязательна. Я даже в Dark Souls на создании персонажа теряюсь: какой нос выбрать, какой оттенок кожи — это же целая вечность! А тут уровни нужно Конструировать — вот дела!
На деле это отдельная урезанная версия с PS3 с новыми уровнями. Если играли в старшую версию, а в эту нет, вы немногое потеряли. В игре нет каких-то прорывных механик или впечатляющей графики — всё довольно стандартно. В данное время этот платформер — чисто проходной: он вас ничем удивить не может, ведь в Steam нынче выходят Сотни Игр данного жанра, многие из которых предлагают более продуманный дизайн уровней и интересные геймплейные находки.
Я скажу так - игра классная.
Проект явно сильно категория "Б", очень эпохи пс3\коробокс360, но в этом и есть его основная прелесть. Он не перегружен, достаточно легок в освоении, при этом весел, задорен и динамичен.
Но есть тут и ложка дегтя...В игре 16 глав. Каждая на новой красивой локации, в каждой плюс-минус отличная от предыдущей цель, каждая сильно визуально и атмосферно отличается от предыдущей и каждая в себе содержит примерно один паттрен:
Появились-побегали-арена-побегали-арена-взяли новый предмет\оружие\усиление - арена и так до конца игры. Где-то на 10-й главе заканчиваются новые враги и по хорошему там же и закончится бы игре, но нет - следующие 4 часа достаточно рутинны и начинают наскучивать и есть ощущение, что передержали и пытаясь растянуть игру (а искусственное растягивание тут прям на лицо) сломали динамику и сильно потеряли в вовлечении игрока.
Но даже не смотря на это поиграть в игру стоит.
Что нового в HD‑версии? Разберу по пунктам:
Кооператив на четверых — можно играть локально или онлайн. Звучит круто: с друзьями проходить игру всегда веселее, да и реиграбельности это точно добавляет. Правда, сам я этот режим пока не пробовал — и не планирую!
Бонусные уровни появились, но вот вопрос: надо ли было их вплетать в сюжет? По-моему, зря. Они не меняют геймплей кардинально, а только расширяют контент — так что логичнее было бы сделать их отдельной вкладкой.
Зато структура оригинала сохранена полностью: все привычные уровни и механики на месте. Это радует — дух игры не потерялся.
HD Ver. - любовно сделанный Ремейк классического платформера. По сюжету на дождевого червя падает инопланетный костюм с суперспособностями, и Джим отправляется спасать принцессу. Вступительная Комикс-Вставка из шести страниц с юмором объясняет завязку, сохраняя фирменный стиль.
Игра по-прежнему напоминает безумный мультфильм: сюрреалистичные уровни (от свалки с ожившими мусорными баками до адских пейзажей) и гротескные враги создают атмосферу, где фантазия важнее логики.
Ремейк может не понравиться фанатам оригинала, но зайдет новым игрокам он передаёт дух игры через безумный сюжет, харизматичного героя и уникальный стиль. Есть нюансы с управлением и дизайном уровней, напоминающие об эпохе создания, но в целом EJ HD стоит внимания всех любителей Классических Платформеров с долей абсурда.
Вообще, игра под настроение. Мне вот зашла, хоть я и не застал ту эпоху. Но мой друг, который рос с Sega, этот проект не заценил: мол, без пикселей пропал весь шарм. Так что думайте.
Сюжет
Эта игра намного лучше первой части. Сюжет стал раскрываться в миллион раз лучше, чем просто "Ты был клутой ассасин, а стал лохом и качайся заново", а прямо становление из новичка, которое обоснованно сюжетом. Только обрывание на полуслове не понравилось, Дезмонд должен сделать что-то, но на них нападают тамплиеры и мы укатываем.
Геймплей
Также механически игра лучше первой части. Каждый прыжок управляется лучше и плавнее. Появились паркурные дорожки, чтобы движение было непрерывным и увлекательным.
Мир и активности
Мир стал больше и он проработан, у каждого города своя инфраструктура, которая отличается проработкой. Но не смотря на то, что он больше, собирательств стало меньше. Не 400 флагов, а 100 перьев. Все собирательства я искал сам и решал головоломки, а это нужно прям подумать, не каждый день такое делаю. Но вот перья я собирал по карте. Они могут быть спрятаны где угодно ну и самому их найти практически невозможно. И да, я собрал ВСЁ
Продолжаю исследовать небольшие уютные проекты, которые своим внешним видом напоминают игры, рассчитанные на детскую аудиторию. Для начала я бы отметил, что чисто детских игр в Стиме не так велико (если они вообще есть), но есть игры, которые подойдут самой широкой аудитории, в особенности, если таким игрокам интересны головоломки средней сложности, обёрнутые в приятную графическую оболочку. Общий визуальный вид игры и несложные задачи, это главный плюс, а вот что выделяет эту игры, так это необычный, возможно даже инновационный, геймплей.
Необычность игры связана с тем, что мир игры представлен частично объектами, которые функционируют как всем известные стикеры. Только если в реальной жизни стикеры известны главным образом как прямоугольные разноцветные небольшие листочки, то в этой игре они представлены в виде части игрового мира. К примеру, стикерами являются все НПС в игре, деревья, кустарники (и иные растения), бочки, ящики, предметы мебели, предметы по типу удочки, лопаты и пр., а также солнце и луна. Просто представьте, что у нас есть небольшая локация в виде, к примеру, морского берега. Сама локация статична и не поддаётся изменениям, но некоторые объекты на ней, как то НПС или пальма или ящик, мы может «отклеить», перетащить в небольшой альбом для стикеров, чтобы позже «приклеить» в совсем другой локации. Это как взять предмет, положить в инвентарь, а после, в другой локации, бросить его на землю? Что-то типа того, но суть, безусловно, не в том, что предметы можно перетаскивать с одного места на другое, потому что в таком случаи это было бы очень грубым определением игры (хоть и верным), а в том, как это было реализовано и как такой метод используется для решения головоломок.
Действительно, по существу данный подход отличается от обычного поднятия предметов тем, что визуально это представлено в виде стикера, который мы отклеиваем или наоборот приклеиваем. Визуально это выглядит хорошо, но всё же главное тут как это используется в создании головоломок. Приведу такой пример. Мы находим стикер с изображением костра или бомбы. Забираем его в наш альбом и идём на север, где располагается замёрзшее озеро. Прибыв к нему, мы открываем наш альбом стикеров, находим нужный нам (костёр) и прикрепляем его рядом с озером. Озеро оттаивает, и далее мы используем второй стикер (который получаем по ходу движения по сюжету) - удочку. Прикрепляем стикер с удочкой к озеру и, вуаля, получаем стикер в виде пазла, собрав которые, мы получим спрятанное сокровище. Или вот другой пример. Один из НПС жалуется на засуху и долгое отсутствие дождей. Понимая, что мы уже где-то видели или даже использовали стикер «дождевая туча», мы идём за этим стикером, берём его, возвращаемся назад и приклеиваем стикер к локации, после чего на этой конкретной локации начинается дождь, а нам вручают награду. Вот как выглядит игра, и как выглядят головоломки. Просто? Есть такое. Поэтому A Tiny Sticker Tale интересна главным образом благодаря приятному визуальному стилю и общей непринуждённости игрового процесса. Я не зря в самом начале сказал, что рассматриваю эту игру как игру ориентированную, в том числе, и на детскую аудиторию именно потому, что загадки тут довольно простые, но…
Вот в игре у нас есть условный основной квест – поиск отца. Найти его довольно просто, но что не просто, так это выполнение второстепенных заданий, которые уже серьёзно так бросают вызов. Нет, до культовых головоломок в стиле Сломанного меча этой игре, безусловно, ещё ой как далеко, но вот то, что в ней есть второстепенные задания, придают игре дополнительный интерес. Игра, по сути, очень короткая, но если задаться целью пройти игру на все 100%, то можно в ней зависнуть на пару дней. Будет ли интересно бегать туда-сюда, притом, что бэктрекинга тут и для основного квеста и так завались - большой вопрос. Однако игра воспринимается как некий аналоги медитативной, расслабляющей игры и поэтому возможно для кого-то сам процесс присутствия в игре принесёт некоторую расслабленность, а так же фан. В заключении я бы сказал, что игра действительно необычна и полностью заслуживает тот небывало высокий рейтинг в 97% положительных отзывов, который у неё имеется.
От меня субъективно, но по настроению, подаче и общему качеству проекта меня не покидало чувство, что это третья часть саги Chronicles по Resident Evil.
Я долго не мог поверить, что же так хорошо. Но потом понял: этот спин-офф-приквел делали оригинальные разработчики. Игра короткая и очень качественная. Ради таких штук и стоит покупать Wiimote или PS Move
Несмотря на жанр «рельсового шутера», Extraction сумел сохранить мрачную атмосферу и ключевые элементы франшизы. Повествование ведётся от лица четырёх персонажей — у каждого свой взгляд на происходящее.
Кинезис и стазис на месте, линейные уровни тоже — но они полны секретов и тактических возможностей. Прокачка, система рейтингов и гибкая настройка сложности добавляют глубины, а режим испытаний даёт повод вернуться после прохождения сюжета. Звуковое сопровождение идеально дополняет картину: каждый шорох заставляет вздрагивать. В итоге — крепкий, динамичный шутер с душой и недооценённым потенциалом
Довольно круто поиграть с друзьями ну или одному но я не советую играть одному особенно в открытой сессий.Вам будет плохо.
Финал саги, долгожданное закрытие сюжета. В этой части Кратосу предстоит сразиться со свирепыми богами. Вы только посмотрите на них: тут и бог водного мира, и бог мертвых, и бог солнца. Геркулес и его отец Зевс. Посмотрите на эти лица, какие они свирепые и кровожадные!
Зрелищные, кровавые, брутальные бои с QTE захватывают с первых минут: мощные удары, эффектные комбо и море адреналина. Кинематографичность на высоте — динамичная камера и драматичные ракурсы делают каждую схватку похожей на сцену из боевика.
Платформинг добавляет динамики: прыжки по платформам, уклонение от ловушек и акробатика чередуются с напряжёнными боями. Головоломки не дают заскучать и проверяют не только реакцию, но и логику. Прокачка очень простая — можно сразу сосредоточиться на геймплее, а не на изучении сложных систем.
Бои с большими боссами — настоящий праздник для фанатов экшена: каждый противник со своим стилем, уникальными атаками и зрелищными фазами боя. Игра проста в освоении, но предлагает глубину для тех, кто хочет отточить мастерство.
Графика и дизайн по-прежнему впечатляют: яркие локации, плавная анимация и стильный визуальный ряд создают атмосферу, в которую хочется возвращаться.
Тёплая, уютная и неторопливая игра по мотивам сказки «Волшебная зима» (1957). Она не копирует сюжет дословно, но бережно следует ключевым сюжетным аркам, органично вписывая их в особый визуальный стиль. Это словно знакомая с детства история, рассказанная заново — «старая‑новая» сказка, которая трогает и детей, и взрослых.
На первый взгляд игра кажется простой детской забавой. Но, будучи взрослой, я с удовольствием погрузилась в её атмосферу: радовалась мелочам, сопереживала героям, иногда злилась из‑за трудностей, смеялась над забавными моментами и даже грустила вместе с персонажами.
Как и в оригинальной книге, здесь поднимаются глубокие темы, которые, словно извилистые тропинки, пронизывают весь игровой опыт: взросление и принятие перемен; цикличность жизни и смена времён года как метафора внутренних изменений; одиночество и ценность дружбы; эмпатия и умение понимать других.
Игра линейна по своей структуре, но это не мешает ей быть атмосферной и захватывающей. Второстепенные персонажи, встречающиеся на пути, точно передают характеры героев из сказок: каждый со своим нравом, привычками и небольшой историей, которая добавляет миру глубины. Их диалоги и поступки помогают ещё сильнее ощутить магию Муми‑дола и проникнуться его особой философией — философией тепла, заботы и принятия.
Я с удовольствием прошла это маленькое путешествие, которое подарило ощущение уюта и заставило задуматься вновь о важном.
История напоминает, что даже в самую холодную зиму можно найти источник тепла — внутри себя и рядом с близкими.
Игра, в одном из любимейших мною жанре, пошаговая тактика, но полное разочарование. Начинается все более менее интересно, но начинает бесить уже к середине: героев можно и нужно прокачивать, но выбирать это нужно только зная кого у вас отберут (по сути трижды!), иначе - зря потраченное время. Патронов, даже на легком уровне сложности, не хватает никогда. Крафт - ингредиентов так же не хватает. Отсутствие карты - отдельная боль, потому что она тут была бы к месту, но не завезли. Игра давит количеством противников, но, на последней трети игры, большая их часть разносится с холодного оружия, потому что патроны ограничены... Ну и сюжет.... сказка про белого бычка. Приятно на пару вечеров, но забудется сразу же после удаления.
Сделать работу над ошибками спустя 5 лет и внести что-то новое? Нет, выпустить такой же кусок гавна, даже хуже.
Прочитал почти все записки, вы поняли о чем я)
Я не являюсь фанатом жанра survival horror и не был знаком с играми серии, но все же решил ознакомиться с легендарным детищем Capcom. Точкой входа была выбрана именно Resident Evil 2 Remake (2019). Первая и нулевая части показались слишком душными геймплейно, поэтому по ним просто посмотрел пересказ сюжета. Зато ко второй части подходил максимально непредвзято и без каких-либо ожиданий.
В целом игра дарует положительные эмоции, но не без нюансов, и разделить столь высокий восторг не получается.
🔥Чем игра хороша:
1. Атмосфера, создающая ощущение безвыходности в почти замкнутом пространстве.
2. Достаточное кол-во напряженных моментов, способные немного пощекотать нервишки
3.
Классное ощущение прогрессии от постепенного разрешения загадок,
открытия новых участков карты и получения наград "за внимательность и
дотошность".
Да, загадки тут достаточно простые, но сложнее делать их
не нужно. Сталкиваешься с загадкой, изучаешь подсказку, находишь
решение, ловишь чувство "я молодец" и двигаешься дальше. Если игрока
вынуждать сидеть по 10-30 минут на каждой головоломке, то игра
потеряет динамику, прохождение затянется, и больше людей просто дропнут
ее на 2-ом акте.
4. Игра просто хорошо ощущается и проходится на одном дыхании (почти). Управление отзывчивое, импакт от стрельбы чувствуется (не у всего оружия),
на баги не нарываешься, FPS стабильный, ну и чем все обернется тоже
интересно.
⚠️Но хватает и недостатков (тут достаточно субъективно):
1. Спустя некоторое время после прохождения не могу вспомнить хотя бы один саундтрек или то, что хоть как-то обращал внимание на музыку во время игры.
2. Страдает левел-дизайн в некоторых локациях (привет кусок канализации с кучей подводных гадов)
3. Душное преследование Тираном. Особенно когда проходил игру второй раз за Клэр. Не уверен, как реализован механизм преследования, но в первом прохождении, после того как скидываешь Тирана с хвоста, образовывалось несколько минут передышки для продвижения. Однако во втором прохождении он душил почти беспрерывно, а убегать от него не то чтобы интересно.
Как это выглядело у меня:
а. Прихожу в нужное помещение и не успеваю почти ничего сделать, как туда сразу заваливается этот "друг".
б. Догнать он не может, поэтому опасности особой нет, но нужно просто начинать бежать.
в. Делаю круг через соседний корпус полицейского участка, чтобы он немного отстал.
г. Возвращаюсь в нужное место, которое хочу исследовать.
Вот только он почти не отставал, и уже через секунд 20-30 вновь хватал меня за красную курточку. Из-за этого пришлось намотать приличное кол-во петель туда-сюда, что просто поддушивало игровой процесс.
❗❗❗ В целом на все эти проблемы можно не обращать особого внимания, однако в RE2 есть куда большая беда, и вот она уже достаточно объективная, а именно - две кампании живут в параллельных вселенных.
Игра явно заточена под то, что нужно пройти сюжетки обоих протагонистов. Без этого мы не увидим всех событий и персонажей и не увидим полную концовку. Вот только адекватного коннекта между сюжетами наших героев нет никакого, ну разве что таймлайн более-менее.
Если все не пересказывать, то вот пример проблем:
1) Ключевые загадки, которые могут быть решены только один раз, после чего происходит изменение локации, решаются каждым героем отдельно. Например, если Леон взорвал стену, то почему-то следующая за ним Клэр вновь натыкается на эту самую стену, и ей тоже нужно ее взрывать.
2) Одинаковые босс-файты. Например, Леон заходит в некое помещение и нарывается на мутанта, побеждает его и скидывает в пропасть. Через некоторое время сюда приходит Клэр, и на нее опять нападает этот самый, нетронутый мутант, вылезший из той же самой дыры, и после поражения вновь улетающий в ту же пропасть.
3) Остальные сюжетные персонажи даже не пытаются связывать историю в единое целое и делают вид, что второго героя нет вообще. Так, в одном прохождении сюжетный персонаж может умереть в месте X, а во втором прохождении за другого героя, этот же самый персонаж погибнет в месте Y, успев сделать еще ряд влияющих на историю действий.
И вот таких вот абсолютно не связанных моментов в ЕДИНОЙ истории, которую мы просто наблюдаем с точки зрения разных героев, много. Причем можно спокойно закрыть глаза как на игровую условность на то, что в каждой кампании мы будем открывать одни и те же сейфы, кодовые замки, собирать ресурсы в одних и тех же местах. Но закрывать глаза на бардак в сюжетных событиях никак не получается. Более того, это сильно бьет по погружению и ломает "магию игры", отчего прохождение за второго протагониста ощущается почти как первое, в котором мы просто заменили модельку героя.
Если бы разработчики не поленились нормально связать события по ветке Леона и Клэр в единую историю, без создания параллельных вселенных, ощущения от прохождения были бы куда лучше.
Ну а так, можно довольствоваться тем, что в игре все же реализовано хорошо.
⭐Оценка: 3.5/5
🔝Тир: Нормально
На вечера 3-4 неспешной игры можно растянуть. Контента не очень много, но состояние чилового потока очень быстро запускается и не отпускает до 3\4 игры, потом уже хочется быстрее добить и дропнуть тк становится немного скучновато, когда пощупаешь все активности и тд. Учитывая что тут нельзя проиграть, ты только можешь выбирать более верную стратегию развития автоматов и быстрее дойти тем самым к "финалу" после которого по сути все тоже самое, просто фриплей без особой цели. Добить карточки и ачивки и всё. Сомневаюсь что будут длц и допил игры еще какой то. Поэтому не буду к ней возвращаться. А так рекомендую всем кто любит всякие веселые фермы и тд, или просто хочет расслабиться за игрой)
Игра про рыбалку в около Лавкрафтианском сеттинге. В общем то, это не такой симулятор, где ты сидишь на одном месте и смотришь на поплавок, здесь игроку предстоит плавать по загадочному архипелагу, где практически никто не живёт (за исключением нескольких мест).
Плавать по разным местам нужно, чтобы находить новые виды рыб, а чтобы их ловить придётся прокачивать свою шхуну и устанавливать на неё новое оборудование.
Сама ловля происходит через несложные мини-игры. В них нету никакого челленджа и выполняются крайне просто, за что я бы поставил минус, потому что акулу, что какого-нибудь угря ловить абсолютно одинаково легко.
Помимо этого в игре есть сюжет: загадочный коллекционер просит нас найти артефакты для его коллекции. После того, как мы отнесём ему какой-нибудь артефакт, он даст нам в награду особую способность для нашей лодки, как например "телепортация в безопасное место".
В общем, я могу смело порекомендовать эту игру. Она не слишком большая, отлично подходит на фон, изучать её интересно, прокачивать корабль здорово.