Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
AI LIMIT
И восстали машины из пепла...

Куда катится этот мир? Кто я? Кто нас создал и для чего?

Игра ставит множество вопросов, а ответы кроются где-то там, за горами обломков, в руинах цивилизации, где величественной глыбой возвышается здание церкви.

Антиутопичный мир, в котором остатки людей ищут последнее пристанище. Название игры отсылает нас к извечным философским проблемам, которые пытались изложить в языке программирования. Предел эволюции, написанный нулями и единицами, но существующий лишь как условная черта.

Если воспринимать  AI Limit с точки зрения обычного соулс-лайка, то история девушки, которая даже не имела своего имени, становится вполне нормальной и обыденной для этого жанра. Но если копнуть чуть глубже, можно разглядеть истинную борьбу одного против целой системы.

Разбор авторского посыла и философии я оставлю для более детального обзора, а обозревать там есть что. Сейчас же скажу лишь о некоторых технических и тактильных аспектах.

Графика вполне достойная, создает необходимую атмосферность и не перегружает восприятие яркими красками или чересчур сочными эффектами. Приглушенная цветовая гамма соответствует разрухе вокруг главной героини Арисы. Но это немного меняется к концу игры (без спойлеров).

Технически это классика жанра соулс-лайков. Удары, увороты, иногда особые умения типа магии. Прокачка у "костров", улучшение местного аналога эстуса, метательные и усиливающие приспособы. Есть собственные фишки, в которых нужно будет разбираться.

Звук хороший, местами нагнетает депрессивности до кучи, но не надоедает.

Дизайн врагов простой и достаточно хороший, тут сложно докопаться и сказать, что авторы положили болт на этом этапе разработки.

Локации разные, и в принципе их можно назвать запоминающимися, что редко для жанра сосаликов. Здесь есть и узкие тоннели, и затопленные районы, и величественные высотки с пролетами над пропастью.

Но главное здесь – это сюжет с неявным, но очень глубоким философским подтекстом, который раскрывается в редких диалогах и собственном осознании происходящего. Придется напрячь голову, чтобы понять и принять.

По итогу  AI Limit оказалась типичным представителем жанра с не совсем типичной историей. Не скажу, что стану советовать каждому, но ради интереса подумать – можно пройти, тем более, что концовок тут несколько, а события разгоняются постепенно и достигают полного накала к концу, когда ты уже не смотришь по сторонам, а бежишь на полной скорости к своей цели.

Хорошая графикаОтличный звукПрекрасная философия произведения Простые, узнаваемые механикиНесколько концовок, что дает плюс к реиграбельностиПорой однообразное, серое окружениеОщущение, что чего-то не хватает там и воооон там
29 сентября

+6
Control Resonant
Бесконтрольное Бюро

Remedy - если не самая моя любимая игровая студия, то одна из самых так точно. Они за что ни возьмутся, все в золото превращают (мы не смотрим на  FBC Firebreak, да я в нее и не играл). Но вот действительно:  Alan Wake,  Control,  Quantum Break,  Max Payne в конце концов! Все если не великие, то точно очень заметные хиты, ставшие классикой и нашедшие свою аудиторию. Где-то бОльшую, где-то меньшую, но все же. У меня уже давно не возникало никаких поводов сомневаться в будущих проектах студии, и когда они анонсировали продолжение Control, я просто принял позу ждуна и терпеливо… ждал. 

Сейчас, после получения платинового трофея, делюсь впечатлениями. Они, очевидно, позитивные. 

 Control Resonant продолжает линию первой части в том, что он не похож примерно ни на что, кроме разве что, первого Control. Тут достаточно самобытная боевая система, Мантхэттен, по которому прошелся пьяный Нолан из “Начала” и сюжет, вдохновленный ЛСДшным прочтением баек из SCP Foundation. Если вы ничего не поняли, то ничего страшного, так и задумано. Загадок во вселенной Remedy всегда больше, чем вразумительных ответов, за то ее во многом и любят. Тут всегда интересно копаться в мистериях этого такого знакомого, но такого странного мира. На сей раз события выходят за рамки Старинного Дома в центр Манхэттэна, который… Ну, скажем, немного видоизменился. Невозможная геометрия и сломанная гравитация это самое простое, с чем главному герою Дилану предстоит столкнуться. Гляньте на скриншоты и сами все поймете. 

Это по меркам игры еще достаточно обыденное зрелище
Это по меркам игры еще достаточно обыденное зрелище

Перемещаться по таким безумным местам протагонист будет, безусловно, не пешком. Нам почти сразу выдают возможность левитировать, даблджампать, делать рывки в воздухе, а чуть позже еще и цепляться за крыши и МЕНЯТЬ СВОЮ ГРАВИТАЦИЮ. И реализованы все эти механики очень отзывчиво и интуитивно. В кажущейся сложной геометрии уровней на самом деле очень просто ориентироваться и двигаться. Remedy’шные левелдизайнеры и ответственные за механики передвижения заслуживают медаль. 

История стала чуть менее заковыристая, чем в первой части. Там суть происходящего было необходима выковиривать из многочисленного чтения раскиданных то тут, то там записок, документов и прочего. Тут чтива ни в коем случае не меньше, но основной сюжет стал куда более понятным и без него. Хорошо это или нет я судить не возьмусь. Мне оба подхода нравятся. А что мне определенно не очень понравилось, так это отсутствие в саундтреке нового хита от Old Gods of Asgard (они же в миру Poets of the Fall). А я так надеялся… Но это не значит, что остальная музыка тут плохая. Даже напротив, как в оригинальном саундтреке, так и в лицензированном хватает годных треков. 

Death Stranding sounds intensify
Death Stranding sounds intensify

Все время, что мы не лицезреем с открытым ртом красоты здешнего артдизайна (поверьте, ну невозможно переоценить то, насколько фантастически Resonant выглядит), мы сражаемся с многочисленным бабаками. Боевка получилась, на мой взгляд, удачной, но ей надо дать некоторое время на раскрытие. По началу у нас не так много способностей, да и противники не то, что бы сильно стимулировали их использование. Но несколько часов спустя Дилан уже будет, как ошпаренный летать от монстра к монстру, кидаясь арматурой, поджигая свою косу и призывая милые стручки, чтобы они плевались едкой жижей. В целом сражаться приятно, но с количеством боевом в последней трети все же перегнули. Похвалить можно и боссов, некоторые из них прям очень красивые и изобретательные. Но, увы, не все. К сожалению, ближе к концу типаж боссов начинает повторяться. На общее впечатление это не влияет, но еще парочку уникальных бесов хотелось бы. 

Обычный день в нью-йоркском метро
Обычный день в нью-йоркском метро

Теперь я бы перешел к тому, что мне кажется по-настоящему важным в случае с Control Resonant - квесты и нарратив. Как основная история, так и все дополнительные задачки здесь просто изумительны. Будь то вопрос спасения мира или детективное расследование про одинаковых девочек, будьте уверены - все закончится далеко не самым предсказуемым образом. Следить за всеми историями, которые раскрываются по мере изучения Нью-Йорка очень интересно. И я крайне не рекомендую их пропускать. Если не из-за историй, то из-за многочисленных паззлов, которые там встречаются. Решать задачки мне здесь не надоело за все время прохождения. 

Короче, друзья. Control Resonant - еще один изумительный представитель странного сериала от Remedy. Если вы с ним знакомы, пропускать нельзя. Если нет, то начинать с Resonant смысла нет - поймете вы мало. Но это все еще превосходный экшен с уникальным визуалом и прекрасным, полным загадок миром. 

АртдизайнЛевелдизайнПриятная и самобытная боевая системаИнтереснейшие сайдквестыОтличная историяЛюбопытные паззлыОчень удобное перемещение по городуСобачкоБои несколько приедаются ближе к концуНекоторые активности в открытом мире показались ощутимо слабее других (подземные лаборатории FBC, смотрю на вас)Следующую игру во вселенной еще фиг знает сколько ждать
29 сентября

+1
Life is Strange
Мнение о Life is Strange

В Life is Strange нам рассказывают мистическую историю о пропаже девушки, которую берется искать главная героиня Макс вместе со своей подругой Хлоей.

Сюжет захватывает и удерживает до: здесь есть интересная линия отношений с друзьями, тайны, интриги и неожиданные повороты. Что мне понравилось:

Персонажи: В игре отличные, хорошо прописанные и живые герои. За взаимоотношениями Макс и Хлои действительно интересно наблюдать.

Механика перемотки времени: Это ключевая фишка геймплея. Она позволяет изменять исход уже произошедших событий. Сделали выбор, и если он вам не понравился — можно отмотать время назад и поступить иначе (правда, работает это далеко не всегда)

Музыка: В игре довольно неплохой и запоминающийся саундтрек.

 Минусы: Если честно, серьезных недостатков тут почти нет. Есть только один, но очень слабый минус — это медленный темп повествования. Но проявляется он только в первых двух эпизодах, да и то лишь в некоторых моментах.

Вердикт: Очень интересная история с кучей разных исходов. Однозначно советую пройти!

СюжетПерсонажиМеханика перемотка времениМедленный темп в первых двух эпизодов
29 сентября

+1
Resonance: A Plague Tale Legacy
Hellblade во вселенной Plague Tale

Начинал играть данную игру абсолютно без ожиданий. Но по итогу, остался доволен как и основной дилогией (где про крыс). По сути у нас тут экшен, поиски загадок, беганья по локациям как в Uncharted. Часто есть напарники, есть живые диалоги. Игра постоянно развлекает, двигается вперёд. Только заскучал - игра меняет декорации, меняет правила и прочее.

Бои несложные на средней сложности. Машем мечом, есть добивания, пинки, броски предметов. Боёвка вполне отличная в общем. Есть и мистика в игре. Есть и неплохой сюжет и твисты.

В принципе у нас тут вырисовывается некий облик серии. Как в прошлый частях, мы постепенно движемся от борьбы с людьми к борьбе с некой глобальной угрозой, чумой можно сказать. Мне понравилась эта часть, жду новых приключений Амиции и Гюго. Учитывая, что девочка Амиция уже выросла, можно ожидать от новой части что-то в духе The Last of Us II даже - суровый стелс выживач, только в средневековье. Чуть занизил оценку за техническое состояние игры. Играл на ПС5, графика хоть и скудноватая, но картинка рвалась, графон мылился. Это в производительности, само собой. В "качестве" играть невозможно из-за лагов.

Сюжет интересныйБоевая системаСофия крайне эмоциональный и живой персонажСочные добиванияМузыкальное сопровождениеДля такого бюджета и нишевости игры - нет
29 сентября

0
Death Howl
Музыка и история - имба

Музыка и история - синергия и имба. Одна из самых сильных историй, что видел в играх, но без музыки она бы не была такой. Финал топ. Меню топ. Визуал норм.

Геймплей не успел задушить к счастью, даже интересно было в какой-то момент в картах и механиках разбираться. Но в целом не мое, учитывая продолжительность. Была бы эта история в геймплее, который мой, поставил бы максимальную оценку.

музыка вышкаистория вышкаатмосферагеймплей поначалугеймплей подзатянут, но это лично для меня, как не фаната жанра
29 сентября

+1
Shadow Warrior 3
DOOM, который построил Сэм

Я не зря выбрал в качестве заголовка выдержку из обзора. Игра действительно сочетает в себе моменты из  DOOM и  Serious Sam.

О графике говорить излишне. Красиво, сочно, ярко, пейзажи радуют глаз. А вот дизайн врагов смотрится местами по-мультяшному глупо и несуразно. Но в этом и прикол.  Shadow Warrior 3 не пытается быть серьезным, не заигрывает с аудиторией, подкармливая мрачными образами, но здорово развлекает.

К слову о дизайне врагов. Их не очень много разновидностей, но предоставленного набора хватает, чтобы соблюсти баланс и не дать игроку скучать. Добивания различных екаев дают как пассивные усиления, так и дополнительные возможности прореживания толп вражин. Выдрать из скачущей гармошки фейерверкомет и превратить бойню в праздник с хлопушками, что еще надо!

Все это сопровождается точными и остроумными комментариями Ло Вана (местный главный герой и источник большинства проблем по совместительству). Музыкальное сопровождение отлично аккомпанирует забойному и веселому геймплею в духе  Serious Sam.

Сюжет до безобразия простой, но подобному творению не нужно, чтобы игрок сидел и размышлял о происходящем, на это просто не остается времени.

Причем же тут  DOOM? В менеджменте ресурсов и безудержном платформинге. Нет, тут не надо выкраивать место в инвентаре, чтобы положить одну лишнюю травку для лечения, как в  Resident Evil. Но дефицит патронов будет ощущаться постоянно. Во всяком случае, пока до тебя не дойдет, что патронов дается именно столько, сколько нужно, плюс парочка на всякий случай. С прокачкой станут доступны новые фишки типа выпадения патронов при убийствах катаной (аналогично ситуации в  DOOM, где при добивании бензопилой сыпется картечь для дробовика)

Как по мне, это отличное приключение на несколько часов. Да, игра оказалась довольно короткой, но при этом жирно накормила сочным визуалом, интересными и проработанными локациями (нутро дракона вообще отвал башки), адреналиновыми боями и отборным, хоть и местами грубым, юмором.

Отличный визуалСочная музыкаБешеная динамика перестрелокНе затянутый и очень насыщенный геймплейИскрометный юморПри появлении Годжи становится слишком много мата
29 сентября

+5
Mortal Kombat: Shaolin Monks
Как по мне лучшая игра на Ps2 в серии MK

очень интересный сюжет с множеством возможностей. так же много секретов и тайн. прошел игру на 115% знаю о ней всё

из минусов это PvP бои не очень удобный формат в отличии от других игр MK
29 сентября

+2
DragonSword: Awakening
Не гачи, но мучи

 DragonSword: Awakening. Рпг в привычном стиле, но с несколькими нюансами. Это гача... А, извините, почему-то в стопке оказался листик из обзора на  Genshin Impact.

Хотя, чему удивляться, когда игра встречает тебя практически слизанным с Геншина вступлением и локациями, до одури напоминающими Мондштадт с его окрестностями. Вот честно, в первый же час игры я раз 40 произнес слова "да это же куст из Геншина". И таких моментов было ой как много при всем прохождении.

Но стоит оговориться. Все же это НЕ гача рпг, всех героев мы получаем сюжетно или покупкой в магазине, они не имеют звездности, каждый по-своему хорош и плох одновременно. Отдельно они работают, но будто бы не так, зато в связках раскрываются и дышат полной грудью.

Дизайн персонажей не то чтобы впечатляет, но достаточно хорош для нишевого продукта. Каждый выглядит как самостоятельная личность, наборы умений и (о боже) скинов в комплекте. В остальном – типичная анимешная рпг.

Геймплей складывается из 3 основных деталей: исследование, бои в револьверной команде и простенькие загадки. Именно что простенькие, они не заставляют кипеть и сжигать под собой стулья, как тот же  Silent Hill.

Мир сделан добротно, пейзажи красивые, но не особо цепляют. Подземелья довольно однообразные и проходятся с одним открытым глазом за пару-тройку минут

Система снаряжения сильно напоминает  Honkai: Star Rail – набор брони из 5 предметов с рандомными статами, открывающимися при улучшении, и аналог конусов. Можно крафтить снарягу у кузнеца, за отдельную доплату выставляя нужный тебе основной стат, но дальше те же танцы с бубнами для получения подходящих суб-статов.

Сюжет простенький, звезд с неба не хватает и в карманы не складывает. Легкое анимешное приключение, в котором не надо особо задумываться о мотивах и способах достижения цели. Развлечение на пару вечеров, и то на второй день ты больше сидишь и рассматриваешь выпуклости местных героинь.

Как-то особо выделить игру нечем, это сильно урезанный оффлайновый аналог  Genshin Impact с приятными механиками и каким-никаким контентом.

Приятная графикаНеплохой звук Хороший дизайн персонажей Скины с купальниками – мое почтениеПростота освоенияОднообразные заданияМалый объем вложенного контентаДолбаные рандомные статы на шмотках
29 сентября

+3
Silent Hill f
Туманная безнадежность

Мои ручонки добрались до этой игры давненько, но закончил ее проходить и оценивать все перепетии сюжета только сейчас. И опять у меня возникло ощущение, что нас где-то на... обманули.

Сразу скажу, что это опять, с..., не Silent Hill! Сколько можно?! Какой-то японский городок, школьники и школьницы, играющие в космических пиратов. Вы серьезно? Дайте мне нормальный сюжет с адекватными героями, я не хочу аниме в глубоком произведении про потемки человеческой души.

Та-дам! Игра встречает нас сценкой домашней неурядицы между пьяницей отцом и вредной дочуркой. Классика, молодежь бунтует, предки требуют уважения. И тут начинается геймплей. Пустые улочки сделаны на удивление качественно и атмосферно, прямо ощущается кожей жизнь в азиатском захолустье. Пробежка до магазина ради встречи с товарищами (которые почему-то называют главную героиню предательницей). Короткий разговор с другом детства, таблетки... И тут можно поставить жирный крест. Осуждаю! Что за подростковая травяная картель?!

Но события начинают развиваться резко и жирно. Все заволакивает туманище, под ногами вырастает красное месиво с ликорисами (если что, это цветы, символизирующие в Японии загробный мир). Первый довольно напряженный сегмент с побегом от какой-то жуткой бабайки, которая нас в случае поимки превращает в страшный сон трипофоба.

Все это производит впечатление, и ты забываешь, что несколько минут назад проклинал разработчиков за то, что они пытаются нажиться на любимом миллионами логотипе. И стоит признать, ты начинаешь узнавать в моментах фирменный стиль линейки Silent Hill. Иносказательное повествование, отлично отрисованные враги, напряженная атмосфера в сочетании с мерзкой внешней оболочкой окружения. Но потом...

Переход в мир иной выбивает из колеи. Он не выглядит органичной частью игры, мешает восприятию нарратива и становится душным разбавлением геймплея, ибо эти сегменты очень затянуты и строятся в основном на запутанных загадках с часами беготни или абсолютно жестоких сценах превращения героини в фурри-демона.

Локации – мое почтение, хотя иногда перекрытая какой-то телегой или кучкой сена дорога вызывает негодование и смех. Подними ногу и перешагни, ты же бегаешь как Усейн Болт. Нет, даже при отсутствии видимых трудностей (для нормального человека) мы не сможем перелезть через заборчик, слепленный из прутиков и соломы.

Боевая система облизана и обсосана блогерами и обзорщиками со всех сторон. Девчонка просто хватает в руки трубу и превращается в героя из  Dark Souls. Удар, мощный удар, уклонение, заряженные атаки и выбивание баланса. Аниме в чистом виде.

Сюжет подается порционно, но замешивает в себе столько лишнего "мусора", что начинает тошнить. Сразу понятно, что девчонка не хочет выходить замуж, а ее параллельно пичкают запрещенными препаратами лучшие друзья. Но тут же на тебе школьная ностальгия, неразделенная детская влюбленность и полная инфантильность мышления.

По итогу к середине сюжета теряется львиная доля атмосферы, а игра превращается в выживач и драки с применением тупых дробящих и колюще-режущих предметов. Плюс тебе подсовывают прокачку и сбор усиливающих омамори. Словно разработчики не смогли определиться, что делают – сурвайвл-хоррор или рпг.

Но тем не менее, я прошел игру на 2 концовки из 3 (четвертую на полчаса с историей про НЛО я не могу считать концовкой, это просто бред перекурившего осла). Фанатеть от такой смеси жанров не получается, но атмосферка шизофрении присутствует.

Отличный визуал, тут только восхищениеЗвук на высотеПотенциально неплохие механикиНесколько концовок, зависящих от неочевидных условийПодобие соулс-лайка, зачем оно и почему – не понятноОчень рваное повествование, сбивающееся в неясную кучу предысторийДовольно очевидная история без глубокой интригиАниме про фурри к концу игрыДушные сегменты с лисо-мужикомКонцовка с НЛО лол
29 сентября

+2
Last Epoch
Сын Диабло и PoE

До сих пор не могу понять, зачем я решил пройти эту игру, так как я не фанат различных диаблоидов, хотя прошел все игры по самой диабло + пое 2, но она висела у меня в вишлисте больше года плюс имеет неплохую оптимизацию на стим деке, посему я решил - почему бы и нет? И практически полностью прошел её "на ходу". Теперь давайте тезисно.

Сюжет - Лично по моим ощущениям, он тут очень слабый и неинтересный, катсцен очень мало, практически все подается через текст, запоминающихся персонажей тоже мало. Возможно, сюжет тут и не нужен вовсе, но даже в том же пое 2 он был в разы интереснее и лучше поставлен. В целом, сам сюжет крутиться вокруг перемещения во времени, порталов и фиолетовой скверны, практически это все что нужно о нем знать.

Локации и дизайн - К сожалению, тут мало что можно увидеть оригинального, по сравнению со своими собратьями, но локаций действительно много, правда все их уже видели в других играх - болота, канализации, пустыня, лес, арабсие постройки, пещеры, древние постройки. Сам дизайн всего что есть в игре неплохой, но повторюсь, он не оригинальный, игра очень сильно похожа на любой диаблоид.

Геймплей - Думаю, что тут даже не нужно ничего описывать, потому что жанр игры говорит сам за себя, единственное подмечу, что есть в игре оригинальные идеи, например - кузня, с помощью которой можно улучшать уже имеющееся снаряжение с помощью рун или разрушать его на руны, также под конец дают выбор "гильдии" и можно выполнять дополнительные задания и получать за них свои награды. Ну и естественно, есть ендгейм, где можно бесконечно гриндить уже пройденные локации с повышенной сложность.

Враги и боссы - Начнем с боссов, уникальных боссов мало, в большинстве случаев они сюжетные, интересных можно посчитать по пальцам одном руки, но они все равно не сильно запоминаются, скорее запоминаются в моменте прохождения, но претензий к этому аспекту нет, все довольно гармонично сделано. Врагов всегда очень много, они лезут пачками на экран, они разнообразные, разного размера, разного типа, вот здесь действительно разработчики постарались, за это можно поставить лайк.

Оружие и экипировка - Можно смело пропускать этот пункт, потому что здесь все как обычно, как и в любом другом диаблоиде (я уже устал повторять это слово, но ничего не поделаешь).

Сложность - Здесь получился интересный момент, потому что практически всю игру я прошел без смертей, умер около 6 раз за все время прохождения, но при этом сложность растет с каждой главой, в любой другой игре, как это бывает обычно, ты качаешься и под конец игры становится слишком легко, здесь же по началу было очень легко и под конец было уже чуть напряжно. По моим ощущениям, игра не сильно сложная, ниже среднего.

Музыка - Все музыкальное оформление сделано очень незапоминающимсяи слишком простым, думаю, что это один из самых слабых пунктов игры, даже звуки в игре просто обычные, ты их не запомнишь и не вспомнишь.

Графика и оптимизация - Так как проходил игру на стим деке, то смог полностью оценить момент оптимизации и здесь все хорошо, при использовании lossless scaling игра выдавала 80-90 фпс, в каких-то моментах она проседала до 50, но это все на высоких настройках графики. Сама графика неплохая, вау эффекта не было, но и откровенного мыла она не выдает.

Итог - Ласт Ипок (имеено так это читается) был пройден за 20-30 часов, играя за некроманта с армией нежити. Если вам нравятся игры подобного жанра, то это один из хороших его представителей и игру могу рекомендовать, но если вам такое неинтересно, то игра не будет стоить потраченного времени, потому что чего-то уникального и интересного в ней мало.

Хорошая оптимизация и приемлемая графикаЗнакомый геймплей со своими фишкамиРазнообразные врагиНеинтересный и пустой сюжетМалое количество базовых классовПрактически отсутствие игровой уникальности
29 сентября

+6
Control Resonant
Одна из лучших игр Remedy

Пусть во многом игра простая, но, как экспириенс, сделана очень и очень круто. Постановка и сценарная работа на высоте. Много очень круто сделанных локаций (даже несмотря на ограничения городского сеттинга). Есть отличные запоминающиеся моменты. Боёвка несколько простая, но приятная, особенно если сработает момент "какой же крутой билд я собрал". Перемещение по городу напомнило лучшие времена Infamous и Prototype. При этом всём, игра не забывает о типичном креативе Remedy, и делает многое, что другие игры посчитали бы несерьёзным или непонятным.

Недостатки, конечно, тоже есть - некоторые побочные активности сводятся к "сделай вот это в каждой локации"; некоторые активности тупо не протестированы и практически непроходимы; процентов 75 взаимосвязей между талантами в древе прокачки абсолютно рандомные (то есть, есть ситуации, когда, чтобы добраться до полезного вам таланта, надо взять что-то вообще нерелевантное), а некоторые навыки игра вообще считает недостойными улучшений. И да, после этой игры я ненавижу коляски.

Но в целом, кандидат на игру года. Потратил около 50 часов, и не жалею.

Приятная боевкаОтличная постановка, много моментов просто оставляют с открытым ртомПриятное перемещение по городуПо игре заметно, что это игра от RemedyЕсть реально интересные, забавные побочкиКарта очень и очень условнаяПроблемы с побочными активностями кроме квестовНенавижу коляски
29 сентября

+5
Resident Evil Village
Зло обладает только той силой, которую мы ему даём

Благодаря 7-й части, что хитрые Capcom смогли продать фанатам и новым игрокам, и благодаря новому движку, что смог сформировать базу новых приключений истинно зловещей серии, студия смогла создать определенный вектор развития: опираясь на прошлые успехи (закрепляя ремейками) и продвигаясь с помощью новой базы, мы видим достаточно уверенный рост, а в моем случае это позволит продолжить этот удивительно затянувшийся марафон.

Пора перейти уже к дальнейшим действиям в рамках истории и взглянуть на успех в рамках Resident Evil Village, или же RE8. И, кстати, да: начиная с этой части, авторы постепенно, но аккуратно будут отказываться от нумерации игр, мол, люди, которые раньше не играли, могли испугаться «запутанной» нумерации, и в какой-то степени это даже разумно, но зато можно придумывать необычные подзаголовки.

Сюжет: Действие разворачивается спустя несколько лет после седьмой части. Итан Уинтерс, его жена Миа и новорождённая дочь Розмари (Роза) пытаются вести спокойную и нормальную жизнь. Пара поселилась в месте, которое находится под наблюдением международной организации B.S.A.A. (Альянс противодействия биотерроризму). Но идиллии приходит конец: в дом вторгается Крис Редфилд во главе отряда «Охотничьи псы». Он без объяснений убивает Мию, похищает Итана и Розу. Во время транспортировки на отряд нападают неизвестные. Итан приходит в себя и обнаруживает, что Криса и бойцов нет, а дочь исчезла. Герой оказывается в изолированной румынской деревне. Над ней возвышается готический замок, а всей местностью правит Мать Миранда. Ей подчиняются четыре могущественных лорда, и походу сюжета понимаем что дочка Итана находится у кого то из них.

И сюжетно все достаточно неплохо, с порога тебя закидывают в гущу событий, ты в непонятках пытаешься собрать весь пазл по кускам(можно сказать в буквальном смысле) и игра в конечном счете тебе дает это сделать, сами персонажи достаточно разнообразны, и следить за всем этим мирком любопытно.

Итан, конечно, по-прежнему довольно простой и безликий персонаж, разве что в рамках игры он выдает забавные реалистичные реплики по типу: «А ты еще что за мудак?». При этом он ощущается куда более опытным, но не менее эмоциональным; его мотивация — «найти дочь», и она логична, и он уперто идет дальше, прокошивая каждую нечисть, что ему мешает.

Куда интереснее авторы поступили с культовым героем серии Крисом: наконец у него нормальная внешность, а его сделали типа злодеем поначалу, и это неплохо повышает ставки — напоминает конфликт его же с Леоном в шестой части. Но он и прежде тот же крутой громила, который в очередной раз (не без помощи Итана) спасает мир.

С главными гадами данной игры все сложнее

Мать Миранда — главный антагонист, Повелительница деревни, которую местные жители боготворят как божество. Вокруг нее и происходит местная интрига, но я не скажу что она прям интересный персонаж, но ее история неплоха, в целом авторы вероятно взяли идею ее с Осмунда Саддлера, злодея из 4 части.

Но еще в игре есть Четыре лорда

Леди Альсина Димитреску — высокая аристократка-вампирша ростом около 2,9 метра, обитающая в готическом замке вместе с тремя дочерьми (Бела, Кассандра и Даниэла). Преследует Итана по замку, словно Тиран из RE2, А еще она главный маскот игры и ее большие достоинства сложно переоценить, но на деле ее в игре безумно мало, она так себе раскрывается, и понятно почему она стала популярна, но хотелось чтобы ее больше.

Донна Беневьенто — затворница в чёрном траурном платье, скрывающая лицо за тканью. Общается через жуткую куклу по имени Энджи. Живёт в особняке на окраине деревни у водопада. И она действительно самый жуткий босс из всех, это тот случай когда мы практически не стреляем, решаем загадки и ужасаемся от разных моментов.

Сальваторе Моро — изуродованный мутант, живущий в водохранилище у рыбацкой деревни с мельницами. Самый страдающий босс, ему даже можно сопереживать, если бы он не был таким мерзким). 

Карл Гейзенберг — инженер в кожаной куртке, шляпе и тёмных очках, вооружённый огромной кувалдой. Управляет фабрикой на окраине деревни, делает роботов, вокруг него есть тоже любопытная интрига но к сожалению ее вообще не дожали, но в целом чувак самый харизматичный как по мне.

И на самом-то деле каждый из Лордов имеет свою драму, каждый тесно связан с Мирандой, и каждому из них действительно можно сопереживать. Их сделали не безликими мутантами по типу Тиранов, а харизматичными людьми, которых вы запомните, но авторы крайне посредственно пользуются этой харизмой. И, как по мне, боссы 7-й части были поинтереснее.

Геймплей: И тут у нас классический Резидент, что удивительно именно четвертый, суть осталась такой же, во многом авторы взяли базу из RE7 но так как главный герой теперь обучен, все также стало более экшоново.

Стрельба классическая: выстрелы останавливают врагов через раз, крит в голову иногда роняет их на землю. Итан умеет блокировать удары, а при идеальном тайминге — парировать, отшвыривая противника.

И говоря о том что это RE4 это не шутка, подрезали от туда все, инвентарь, само по себе приключение в деревне только в румынской с местными жителями что теперь страдают местными болячками.

Даже экономическая система вернулась здесь появился полноценный торговец — Герцог. Он перемещается между локациями, продаёт патроны, улучшения, схемы и оружие за местную валюту. У него ограниченный запас, так что превратить игру в тутор не выйдет. За драгоценности и кристаллизованные останки боссов дают скидки и бонусы.

Пушек в игре полно, в целом игра отошла от камерности семерки и стала близка по духу к другим более экшоновым частям поэтому гадов есть чем уничтожать.

Изучение местных локаций пожалуй ничуть не уступают RE4, бродить и искать разный лут и заглядывать во всякие уголки было безумно интересно.

Локации делятся на 4 зоны: 

Деревня — открытая местность, где можно охотиться на животных, готовить блюда для баффов здоровья, баррикадировать двери от оборотней. 
Деревня — открытая местность, где можно охотиться на животных, готовить блюда для баффов здоровья, баррикадировать двери от оборотней. 
Замок Димитреску — гигантский замок с несколькими этажами и катакомбами. Леди Димитреску патрулирует залы и гоняется за вами
Замок Димитреску — гигантский замок с несколькими этажами и катакомбами. Леди Димитреску патрулирует залы и гоняется за вами
 Дом Кукольницы (Беневенто) — атмосферный хоррор-эпизод в духе P.T.
 Дом Кукольницы (Беневенто) — атмосферный хоррор-эпизод в духе P.T.
 Завод Гейзенберга — мрачные индустриальные мотивы, много врагов, патронный голод. 
 Завод Гейзенберга — мрачные индустриальные мотивы, много врагов, патронный голод. 

И с точки зрения разнообразия все крайне недурно, сами локации меняются как и враги на них.

И враги крайне разнообразны, разве что теперь у нас какая то мистика проглядывается, но это уже вопросы к сеттингу.

Графика крайне добротна, движок активно развивается: с момента RE7 он получил неслабый буст благодаря ремейкам и пришел к некоторой форме в RE8, но это, безусловно, не лучшая и окончательная его версия; в дальнейшем авторы неслабо его прокачают.

И в целом локации выглядят сочно, персонажи стали более четкими, пропало мыло, навевает воспоминания по Skyrim благодаря зимним пейзажам.

Но я бы придрался к сеттингу, камон у нас теперь оборотни и вампиры и ожившие куклы? А дальше что будет? Мумии?

Но правды ради авторы это обосновали лором, и по факту чистых вампиров и оборотней нет и это классический для серии мутации и вирусы, но как мне кажется это странновато, по сути теперь можно любую идею так обосновать, мумии, инопланетяне и тому подобное.

Саунд в очередной раз порадовал, теперь авторы конкретно работают над этим и это приятно, во многом он напомнил мне все ту же RE4. Все также отмечу приятную музыку в комнатах сохранений, но в целом каждый трек получился более мистически мрачным.

Ну и конечно же финальный трек. Yearning for Dark Shadows звучит необычно для серии но крайне подходит местному настроению и отлично завершает игру.

Ну и по классике коснемся dlc:

Shadows of Rose («Тени Розы») Повзрослевшая Роуз Уинтерс, дочь Итана, погружается сознанием в мегамицелий — грибковую «карманную вселенную», собранную из воспоминаний. Она хочет избавиться от своих сверхспособностей, мешающих ей жить нормальной жизнью.
Shadows of Rose («Тени Розы») Повзрослевшая Роуз Уинтерс, дочь Итана, погружается сознанием в мегамицелий — грибковую «карманную вселенную», собранную из воспоминаний. Она хочет избавиться от своих сверхспособностей, мешающих ей жить нормальной жизнью.

И откровенно, даже если попытаться это описать, — это полный сюр, какой-то недо-Сайлент Хилл с бредовым сюжетом. Единственный плюс — как бы завершение истории Итана, но вопросы все же остаются; проходить это было крайне странно.

И по факту игра получилась отличной, не без проблем, местами все как будто слишком выбивается, персонажи недожаты и скорее просто харизматичная картинка, финал и вовсе скомканный.

Но в целом заметно то чем вдохновлялись, а именно RE4 которую я считаю лучшей частью серии, и тут также попытались в баланс экшена и ужаса с головоломками, но получилось иначе и местами похуже.

Ну и сеттинг как эксперимент неплох но все же субьективно сильно выбивается из других игр, упор в мистицизм(оправданный) интересен но странноват.

СюжетГрафикаСаундГеймплейНедоделанные лордыShadows of RoseCеттинг(субъективно)
29 сентября

+2
Resident Evil Code: Veronica
Мои ожидания - мои проблемы

Раньше проходил только ремейк первой, второй и третей частей, от которых сильно кайфовал, и решил продолжить по сюжетной хронологии - ознакомиться с обожаемой в интернетах CV. И это было как-то не ровно, мягко говоря.

Сюжет в лучших традициях RE - кринжовый B-movie, в котором градус бреда варьируется от испанского стыда до нервного смеха. Но это скорее фича серии, так что я и не ждал чего-то другого.  Разве что Стив реально раздражал любым своим действием и словом.

В атмосфере игра, как по мне, просела. Если первая часть - камерная и самая серьёзная (с поправкой на то, о какой серии речь), а вторая и третья - мрачно апокалиптическая (с точки зрения локаций и общего антуража), то CV я вообще не понял. Сами локации выглядят в целом ок, но как-то чувства целостности от игры я не получил. Игру кидает из крайности в крайность: то тюрьма, то особняк, то подводная лодка (wtf??), то Антарктида. Складывалось ощущение, что это не связанные друг с другом уровни, а понадёрганные из разных частей. Ещё и некоторые экраны тёмные и тусклые на столько, что в моменте мне показалось, что мой монитор из IPS сменил матрицу на TN.

Ну и геймплей. Первые 2\3 мне скорее нравилось, но, когда ты думаешь, что ещё час-полтора и конец, случается сегмент за Криса. Как только нам дали управление над ним, играть желание просто умерло. Мало того, что пробегаем мы на 70% те же самые локации, хоть и немного изменённые, так ещё и количество сейвпоинтов и ящиков сильно уменьшилось, особенно в сегменте до Антарктиды, а количество бектрекинга выросло кратно. Игре не хватало разве что музыки Бенни Хилла, когда ты носишься в приступе челночного бега обратно к сундуку. Игру буквально домучивал, хотя складывается ощущение, что стоило просто дропнуть и забить.
Также под конец нельзя не отметить отменную скачку между персонажами, из-за которой ты можешь остаться в ситуации, когда хилки\боезапас в большинстве находятся у предыдущего персонажа, а не в сундуке, и придётся выкручиваться (привет гранатомёт у Клер).

Но если вынести за скобки выше описанный негатив - это вполне себе классический резик, от которого можно получить удовольствие. Сложилось впечатление, что игру боготворят в большинстве своём люди, которые либо проходили игру на ютубе, либо просто слышали, что она лучшая среди классических.

Если бы я мог дать себе совет в прошлом: пройди 2\3, а как только начнётся момент за Криса - дропай.

Классический резидент, если вам нравится такая формула геймплеяПервые 2\3 играются довольно бодроНекоторые загадки доставилиМного бектрекингаВесь сегмент за КрисаСкачки между персонажами, о которых игра ни как не сообщаетСтивЗатянутость
29 сентября

+2
Mewgenics
Ну кто же не любит котеек???

Игра отличная, вначале было играть очень интересно, музыка была изумительная, геймплей очень затягивал, котейки смешно мяукали, а сложность была умеренной. Изначально очень завлекло смешение геймплея пошаговых боев и разведения котеек дома.

Из позитивного. 

Самое главное, что игра дает реальную заинтересованность и азарт, когда ты сидишь допоздна и с утра бежишь опять играть. То есть интерес к геймплею, его, так скажем, аддитивность, это главный плюс игры на мой взгляд. Сюда же относим реальный челлендж, стилистика игры, юмор и всё такое.

Из неприятного

По сути в игре много сломанных билдов, которые могут спокойно её пройти, но если звезды сошлись и ты создал такой, то потом он будет обнулен и ты обязан создать новый. К тому же на поздних этапах если у тебя нет сломанного или приближенного к такому билда, то тебе там делать нечего. Здесь вступает в игру как раз разведение, где ты можешь создать нужные себе свойства и абилки и перепрохождение уже пройденных мест, чтобы собрать хороший шмот. А под конец уже надоедает всем этим заниматься. Короче классика затягивания времени в рогаликах.

Что в итоге? Я вообще не фанат рогаликов, так как на них нужно тратить слишком много времени, а сама игра состоит из постоянного перепрохождения уже пройденных участков. Меня это угнетает. Но тем не менее часов 60 игры было по-настоящему интересно и весело, остальное время играл с мыслью "когда там уже конец?". И да, это первая игра такого жанра, которая мне зашла. Так что советую всем. К тому же она свежая и на относительном хайпе, поэтому все бегом играть!

p.s. К слову о сложности: Elden Ring пройдена с dlc за 60 часов,  mewgenics за 100+ часов 

p.s.s. Это я ещё сейвскамил, а игра по идее это запрещает. Сколько же часов нужно, что бы пройти игру без абузов?

Когда сделал крутой билд и проносишь всё, чувствуешь себя победителемМузыка и визуалЗабавные диалоги и нпсНастоящая евгеника. Можно понаделать котов-габсбургов, но не советуюЧасы пролетают незаметноКогда тебе выпадают только ненужные скиллы, чувствуешь себя плохоКого то могут оттолкнуть повсеместные декадентные явленияДиалоги под конец начинают раздражать и ты скипаешь ихИногда коты рожают не то, чего ты ожидалМожно потратить много часов реального времени
29 сентября

+3
Control Resonant
Дилан, ты спишь? Вставай, Дилан, мы Манхэттен [отредактировано]

Сиквел, который оставляет двоякие впечатления. С одной стороны, красивые сюжетные локации, красивые битвы, хорошая музыка, сюжет, НО с другой (немного полотна)

Открытый мир, который исследовать себе дороже. Просто бетонные дома, на домах, иногда в грибке, иногда в дожде и красных огнях (на ульрах и с рейтрейсингом может и красиво) без запоминающихся отдельных мест и простенькими/скучными доп активностями. Местный фитнес зал, как пятёрочка, на каждой улице открыта.  "FBC рекомендует избегать их, чтобы не портить себе впечатления". Только перекошенные дома из "Начало" радуют глаз, но тут скорее игра с плоскостями спасает

Боевая система состоит из удар-удар-удар (если открыли добивающий удар), то +удар-удар. Тоже самое с дополнительным оружием удар-удар-удар. И только одно комбо, которое надо ещё открыть. удар-удар-удар-доп.удар. 3 основных, 3 дополнительных, 3 завершающих (с 2 вариациями). Но все они удар-удар-удар, и их нельзя менять по ходу битвы, что спасло бы эту ситуацию, только залезай в меню, открепляй и прикрепляй другое. Способности разбавляют этот однокнопочный геймплей, но они больше поддержка, чем второй игрок на поле.   "FBC рекомендует, включите убийство с одного удара, когда надоест бить губок одной комбинацией, КРОМЕ БОССОВ"

Сюжет теперь понятен от и до, никаких спекуляций, никаких теорий, никаких записок в бок, которые прольют интересные детали, а может и целые истории. Просто вот босс, вот так докатился. Вот эвакуация, вот такие регламенты, мысли сотрудников и истории "ой, у меня там кошка осталась дома некормленая"
В эту же копилку Измененные предметы, их немного, но вот что ты представляешь, то они и делают, буквально. И только объект на вечеринке, финальный сегмент с динамиками, и квест с лампочками и космонавтом хоть как-то разбавляет серость/скудность местных SCP. "FBC рекомендует, избегать такси, чтобы не разочаровываться развязкой и следить за спокойствием лампочек"

Просто пробегите сюжет и доп задания, которые не надо искать в каждом регионе (такси, камера, [отредактировано хорошим мальчиком]) И вы получите много хороших впечатлений 

Дополнение, возможно поразгонять теорию всё-таки оставили, по крайней мере одну

Всё что связано с основным сюжетом Битвы выглядят красивоМузыкаБоёвка однокнопочнаяДух SCP растёкся тонюсенькой плёнкой по открытому миру
29 сентября

+3
Resident Evil 4: Separate Ways
See you around

На самом деле среднее дополнение для основной игры. Мы играем в оригинальную игру, но другой моделькой с личными анимациями и с легка другими катсценами. В основном все тоже самое, не считаю данное DLC обязательным к прохождению. Персонажа не расскрыли, сюжет не дополнили новой информацией, а побегать там, где уже были - побегали

29 сентября

+5
Resident Evil 4
LEOOOON!

Отличная игра, которая по моему мнению лучшая часть за все прошлые, которые были до этого. Это прямо таки некст ген своего времени, игра давшая новые игровые эмоции и опыт. Здесь взята основа прошлых частей, но приукрашена стильком, запоминающимися персонажами, разнообразными локациями, большим количеством видов врагов и их способов уничтожения, появились новые геймплейные механики.

Это некстген! Графика перешла из заготовленных спрайтов задников на 3д модели, появилась физика местности. Фиксированная камера перешла в камеру от 3го лица, что заметно меняет игровой опыт.Появилась система экономики, сокровища с их скрещиванием и последующей продажей. На деньги можно прокачивать оружие, покупать снаряжение.Менеджмент инвентаря. Боже, я настолько перфекционист, что во время середины боя могу спокойно остановиться и пару минут тратить на красивую сортировку инвентаря по своим личным категориям. Цвет к цвету, оружие к оружию, большое к большому и тд.Главный герой, его внешность, характер(Я обожаю здешние понты Леона с его акробатикой, когда ничего не мешает просто сделать действие спокойно. Считаю, что эта часть времена его прайма), озвучка.Стиль сражения, много оружий, механика сражения поменялись и приобрели новые фишки. На геймпаде играть, как и задумывалось удобно, по началу будто управляешь вертолетом, но потом привыкаешь так сильно, что выполняешь за одну секунду куча действий, успев увернуться/атаковать, полечиться и сменить оружие. На клава-мышь настоятельно не рекомендую играть, только испортится настроение от неудобности управления.Игра очень динамичная и частое сражение не надоедает. Игра постоянно держит динамику давая продохнуть там, где нужно создать саспенс.Совсем не душный Бэк-трекинг, идя в одну сторону ты придешь назад другой дорогой получив новый контент не потеряв время зря.Боссы, каждый индивидуальный и проходится вообще по разному!Большое количество разных врагов и каждый имеет свою анимацию убийства. Мои любимые это, когда слепой вонзает когти в голову Леону и когда хедкрап плюет кислотой сжигая лицо до костей.Музыка у печатной машинки и торговца. После добротного сражения с врагами услышать эту мелодию, как бальзам на душу. Она меняет атмосферу и снимает напряжение, давая понять, что все уже позади.Европейский стиль локаций, деревня имеет свой вайб. Вокруг может быть много деревенских, но чувство одиночества все равно присутствует и пугает. Игра в целом имеет разные локации, которые цепляют своей атмосферой. Осенняя деревушка в глуши, огромный запутанный замок с его европейским стилем, депрессивный остров с каменистыми построениями.Классные персонажи. Главное лицо замута всего сюжета Эшли - понравилась. Своими этими самыми "Леооооооон" не бесила, но иногда ловил смех с того, как она спамит крича о помощиСтароста деревни Шуфутинский мега хорош.Сцены насилия не имеют цензуру, тебе буквально могут отрезать голову пилой показывая, как та отлетает с кровью. Вот это я понимаю раньше делали игры. Сейчас в новых ты схватился за живот, обосрался и умер с предсмертным экраном "ПОТРАЧЕНО".Геймплейная задумка с QTE. Сцена драки на ножах очень интересна, сцена с лазерами в комнате классная отсылка на фильм Обитель Зла 2002г. В целом, прикольно покликать кнопочки в нужный тайминг там, где это уместно, например в катсценах для поддержания экшена.Большая реиграбельность. Игру прошел 3 раза и не могу остановиться, теперь хочется на харде с томпсона дать врагам просраться.Интересный сюжет.Родное "Weeelcome!"Хоть и похвалил систему QTE, но она не имеет смысла при попытке уйти из атаки врага. Ее появление в самом сражении спорное решение. Казалось бы чем быстрее выполняешь QTE, тем быстрее выйдешь из под атаки, но как бы ты не теребил кнопку, то итог один - ты получишь урон не имея возможность пройти QTE и получишь его всегда один и тот же. Зачем давать надежду, что из ситуации можно выйти, если исхода всегда 2: смерть, получение урона. Какие-то противники не имеют возможности уйти из захвата, какие-то дают эту самую возможность. Вдобавок скорость возможности нажать на кнопки не всегда приятная. Сражаясь на харде с Саддлером почти нереально было увернуться от его бросков металлических балок, буквально момент на миллисекундыНекоторые персонажи мне показались не раскрытыми. Большая часть сюжета крутится вокруг культа, нам дали информацию о нем, но про сторонних персонажей знаем мы куда меньше информацию.
29 сентября

+1
METAL BREAKER
Это тебе точно не «Metal Slug», нооооо….

Когда я только хотел начать писать об игре, то в голове, как заевшая пластинка, прокручивалась одна мысль: «Я же буду буквально описывать  «Metal Slug»».

– Чёрт! – воскликнул я, легонько ударяя кулаком по столу. Поразительное сходство.

Да, в сравнении вторая часть Слага, но что поделать, тут появляется Фио
Да, в сравнении вторая часть Слага, но что поделать, тут появляется Фио

Какие тут шутки? Джунгли с деревянными постройками, склеп с мумиями, орды зомби, и, неожиданно, пришельцы. Если начистоту, то всё это, что я перечислил, не из  «Metal Slug», в котором всё это, безусловно, есть, а из данной игры. Ведь точно, как можно быть настолько слепым?  «Metal Slug» – «Metal Breaker», да, в обоих случаях фигурирует слово «Metal». Только не подумайте, я без негатива, разработчики грамотно использовали особенности  «Metal Slug». Ну, в одном они просчитались, и об этом следующий абзац.

Чёрт, это уже «Contra»
Чёрт, это уже «Contra»
Ага, вот и оно
Ага, вот и оно

Привыкший к местному визуалу и анимации, проходя другой их проект,  «Nifa's First Mission», получить аналогичную проработку здесь не столь удивительно. На худой конец, не улучшать же качество? При этом, зная, на что опирается игра, понимаешь, как же топорно она ощущается. Я бы хотел поиграть в экшен-игру со взрослыми элементами, сделанную с таким же уровнем качества, как у «Meta… хотя нет, как у всех игр, издаваемых или сделанных SNK.

Пожалуй, поэтому такая оценка. Не хватило пластичности, увы. А сыграть в неё в целом, хм, а почему нет-то? Она абсолютно недолгая, с базовым оружием, естественно, муторная, но когда было иначе в run n' Gun? Зато дополнительное вооружение регулярно доставляют, да и продолжений нет – всё пучком. Потому, погибнешь на боссе, не стоит переживать: продолжишь с того же места, неважно сколько раз.

28 сентября

+5
Mad Max
Я пришёл сюда за гирндом, и я буду гриндить!

Я подошёл к этой игре основательно. Посмотрел все фильмы, полистал комиксы, почитал рецензии. И всё время меня мучил один вопрос: а почему, собственно, Макс — Безумный?

В его вселенной он выглядит едва ли не самым нормальным. Однако, безумие сидит внутри него самого. Он впадает в ярость, слышит голоса, видит тех, кого уже нет. И самое главное — он не может остановиться. Он всё время движется куда-то вперёд, в безмолвную равнину, туда, где всё должно закончиться и где он, наконец, обретёт покой. Но покой ему недоступен. В этом и есть его безумие.

Игра ни к оригинальной трилогии, ни к перезапуску Миллера почти не привязана. И это нормально. Здесь Макс — собирательный образ: молчаливый дорожный мститель, романтизированный одиночка, вечный мученик, скиталец и дух отмщения в одном лице. Как только я это принял, все ожидания «а вот сейчас будет отсылка» отпали сами собой.

Сразу скажу: это не топовый AAA. В лучшем случае крепкий AA. Я люблю иногда просто отключить мозг и залипнуть в гриндилку вроде Far Cry или Assassin’s Creed — свободно бегать по миру, фармить лут, закрывать точки. Mad Max именно такая игра.

Мир здесь — пустошь. Песок, ржавчина, разрушенные конструкции и ещё больше песка. Картинка скудноватая, атмосфера работает за счёт пустоты и ощущения, что вокруг действительно ничего нет. Это не красивый постапок, это именно выжженная земля.

Боёвка — странный гибрид Batman: Arkham. Удары, сильные удары, фокус, парирование. Парирование кстати работает через раз: то ли пытались добавить реализма, то ли просто не довели анимации. Противники стандартные: болванчики, чуть более шустрые болванчики, ребята в броне, твари, которые нападают из-подтишка, и боссы. Боссы, к слову, лёгкие. Уворот — сильный удар — серия слабых — и так пять раз. Разница между ними только в скине.

Есть имбовый дробовик (максимум 12 патронов), который в слоу-мо сам наводится на слабые места. Есть заточки — ими можно вырываться из захвата и ваншотить оглушённых. Прокачка самая базовая: больше брони, сильнее удар, больше патронов и здоровья. У машины — скорость, броня, гарпун, а ближе к концу ещё и гранаты (это уже чистая имба). Захватывать чужие тачки игра зачем-то просит, но практической пользы я так и не нашёл — чисто коллекция.

Езда — это 90 % геймплея. Недостаток бензина вы здесь почти не почувствуете: канистры валяются на каждой второй точке, а одного бака хватает, чтобы пару раз пересечь всю карту. Дорожные стычки странные. Иногда можно размотать целый отряд, почти не напрягаясь. А иногда пара неудачных таранов — и тебя выкидывает из машины. Пока механик чинит, ты бегаешь и уворачиваешься, пока врагам не надоест и они не вылезут сами получить в порядке живой очереди свои положенные люля.

Сюжет на удивление неплохой, если вы хотя бы краем глаза видели фильмы. Немного рваный, не всегда логичный, но вполне съедобный. Концовка — в духе всех историй про Безумного Макса. Больше ничего не скажу.

В итоге это открытомирная гриндилка с базовым сюжетом и предельно понятными механиками. Никаких откровений, никаких революционных идей. Просто игра, которая делает ровно то, что обещает. Я знал, что покупаю, и она меня не обманула — дала несколько вечеров самого честного, незамысловатого гринда.

Плохая она или хорошая? Не знаю. Она просто есть. И иногда этого достаточно.

Честная понятная гриндилкаНу неплохие дорожные стычкиСюжет, пусть и не идеальный, но он есть и он чувствуетсяОчень простые боссыМестами не самая удобная боёвкаСтранные активности
28 сентября

+6
Silent Hill: Townfall

Концепт игры и сюжет придумали  неплохой (обязательно посмотрите концепт арты, удовольствие получите гораздо большее чем от самой игры), но исполнение подкачало. Ужасно душный, скучный стелс от убивающих одной и той же анимацией врагов, который заключается в том что ты смотришь через телевизор за их перемещениями.. час смотришь, два , три, четыре, а противники все те же и геймплей все тот же, сидишь смотришь в квадратик телевизора, ждешь пока каждый отойдет, только они еще и ваншотать начинают, отправляя на сейв за ошибку. К середине иггры разработчики даже на окружение перестали время тратить, сделав просто длинный стелс в лабиринте с голыми стенами. Может вы подумали что стелс здесь опционален? Нет, это единственный вариант прохождения большей части игры.

Ничего кроме раздражжения такой геймплей не вызывает.  Я игры SH покупаю чтобы записки читать и изучать сюжет, а не чтобы получить очень бюджетный клон Resident Evil от людей которые не умеют  его делать. 

Прошел оригинальные номерные SH, SH2 Remake (только сейчас после этой игры  понимаешь насколько высоко планку блуберы подняли планку), SH F (боевка подкачала, но по крайней мере там боевка не раздражжает НАСТОЛЬКО и не затянута на часы как здесь стелс, и  она компенсируется интересом к истории и охеренными катсценами), этот дропнул на середине игры. Просто понял что я не получаю никакого удовольтсвия и постоянно думаю какой хорошей игрой был римейк блуберов по сравнению с этим. 

28 сентября
1 2 ... 57 58 59 60 61 ... 1864 1865
из 1 865 страниц