Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Lost & Found: A This Bed We Made Story
ненужный DLC

Что это было и зачем такое делать? Спустя 3 года, разработчик решил выпустить бесполезное дополнение с намёком на продолжение, о котором никакой информации 

всё ещё детектив анимация лица у Софи стала значительно уродливее игровой процесс на 30 минутабсолютно ненужный и проходной сюжетоборванная концовка
21 сентября


0
Kiosk
Хороший симулятор повара плохой Хоррор

В Kiosk вы — работник ночного киоска. В самой игре наша задача — делать клиентам блюда и напитки, одновременно изредка ловя скримеры. Уникальная концепция: работаешь в ночном киоске и временами замечаешь странности. Сама игра больше похожа на симулятор повара, чем на хоррор, ведь ничего страшного нам не надо делать — просто готовить еду и обслуживать клиентов. Ну и всё. Теперь перейдём к минусам: почему я поставила 3 звезды на игру? Потому что она не страшная. В Steam было написано, что это хоррор игра, но нет в игре мы видим буквально 4 скримера. Ладно, была бы страшная атмосфера, но её нет. Я думала, что поиграю в хороший хоррор. Наверное, советую пройти один раз, но не более.

Хороший симулятор повараФизикаУникальная концепцияНе хоррорКороткая прошла за 1 час
21 сентября

+1
Portal 2: Community Edition
Те же яйца, только бритые

Префаером луплю этой штуке 5 звезд, вместо четырех честных, потому что вряд ли ее забросят, а будут допиливать, дошлейфовывать, дотачивать, додрачивать. Вообще, насколько я понял, вся суть этой штуки - оптимизация и улучшение движка и игры под новые системы, чтобы вот освещение было мягше, и моды добавлялись и активировались прошше, и не отходя от кассы разные фан-кампании активировались (те же халф лайф 2, порталайзер, первый портал и тд). Правда сыр ситуации в том, что чебы поиграть, допустим, в первый портал - он должен быть, сука, установлен. Не в обиду парням парнишечкам парнягам, но на кой хрен мне тогда играть в игру, которая итак у меня установлена? Лично я не считаю все изменения проекта настолько значимыми, чтоб иметь на харде одновременно и сам портал, и ассеты к нему в СЕ, и улучшенные текстуры с моделями, и короче ты понял (я итак затерпел когда деус секс ревизион себе поставил, но бог с ней). Проверка лицензии кровь из носу должна быть по наличию игры на каккаунте, я считаю, потому что ссдшники не резиновые, куда прикажете перекидывать все скурупулезно сохраненные терабайты порнухи?

А да, че по игре. Изменения, лично на мой глаз, который по качеству сопоставим со слепым наглухо польским веселым кротом после бутыляра незамерзайки, не сильно заметны в большей части игры. Но думаю если сравнивать, вот, лобок в лобок, то будет видно что вот Да, тут тень идет покруче. При этом на уровнях где есть голубые, как луна, мосты, и когда еще заостряешь внимание на портальных дырочках при включенной опции динамического освещения, вот тогда видишь как красиво ложатся краски по уровню, гельки разные. В общем, думаю, если и заходить в портал и нос-стальгировать, то именно в СЕ, с быстрыми и резкими как правая рука загрузками, с удобной мастерской, с перспективами в светлое сраное будущее.

Проблемы тоже имеются, типа физики что иногда может ожить и попытаться поднять восстание машин в пепел ядерного огня, но потом отпускает и позволяет наконец выпрыгнуть из портала без дополнительных кульбитов до аут оф баундс. А, еще помню был момент в камере с кубом-педерастом (который с сердечком фууу розовый фуууу), что схватив из дыры Уитли, я по старой доброй традиции потащил его к лифту. Но донеся его до места с кнопкой, взяв на руки и попытавшись кинуть к выходу - игра решила, почему то, что я якобы ЗАСТРЯЛ на локации и выпускала куб элтона джона по новой раз за разом. Не припомню такого бага в оригинальной игре, но жить не мешает. Еще русские субтитры немного криво отображаются, но это часть мифологии русского портала, трудности перевода как пример, хоть в уши не жужжат и ладно.

Пердспективное детище от заинтересованных людей, все настраивается, все гибкое, все удобное, и в 90-99% случаев работающее.Визуально не тянет на ремастер, но на очень хорошее "официальное" обновление уровня "тим скуфортресс 2 секс апдейт"Ачивок нет и, вроде как, не завезут (потому что данные игры с пс3 версии. не знаю причем тут они, но походу можно в этот СЕ играть с файлами от пс3 версии, или типа того)
21 сентября

+1
60 Seconds! Reatomized
вроде неплохая, но однообразная

я понимал какой игра будет, но думал, что такую интересную тему смогут отлично обыграть, а вышло средненько. советовал бы я игру? возможно, но, повторяюсь, той атмосферы не будет, если вы, конечно, не хотите атмосферу глупой семейки из штатов (все наверное такую и хотят).

задумкавозможность самому собирать вещи перед взрывомоднообразнане понравился интерфейс
21 сентября

+2
Michigan: Report from Hell
Киноужастик категории Г

Очень нелепый и дешманский хоррор с крайне интересной, но никак не реализованной задумкой. И если нелепость ещё можно оправдать тем, что сделана она намеренно, как стилизация под малобюджетные трэшовые фильмы, то вот для посредственного исполнения остальных моментов игры отговорок найти не получится. Идея игры-теста, которая бы сформировала некий моральный облик персонажа и игрока на основе событий, которые игрок решил запечатлеть своей камерой интересна, вот только реализована она сугубо в финальном ролике, который длится дай бог секунд тридцать. Всё, больше в игре ничего не меняется. На концовку влияют очки, которые игрок получает за съёмку разных объектов. Очки эти делятся всего на три вида: эротика. саспенс и аморальность. По большей части ничего кроме очков саспенса вы получать не будете. Может у меня баг какой был, но сколько трупешников я не снимал очков аморальности давали крайне мало. Впрочем, я решил, что оператор мой будет извращугой, но объектов для зарабатывания очков эротики в игре практически нет, и поэтому всю игру пришлось оператору ходить на корточках, снимая сочные низкополигональные задницы. По сути Мичиган - это что-то вроде поинт энд клик квеста, где нужно давать нужные указания репортёрше и если уберечь от опасности её не получится и она погибнет, то игра просто скипает пару уровней и даёт тебе другую женщину.  И вы даже веселье от кровавой резни репортерш получить не можете. Никаких уникальных анимаций смерти нет, героини просто падают на пол и на этом всё. Единственное, что в игре есть хорошего - это дизайны монстров, чем-то напоминающих тварюг из дэвилмена. Есть и пара неплохих композиций Такады, но и он тут далеко не на высоте.  

21 сентября

0
Valorant

реальный отзыв!

игра красочнаяразнообразие персонажейпостояно появляются баги в игре, то от обновлений, то от читаковпостоянно попадаются читаки !игра донатерскаяпостоянно попадаются #утисты, алкаши и #брыганы. "готовы насать и насрать в свой микрофон что бы другие это услышали"иногда катки даже не прогружаютсяразброс игроков #бучий, начинаешь играть тебе уже золото и брильянты против тебяпостояно попрошайки просят скинуть скинованое оружие
21 сентября

+1
Onimusha: Way of the Sword
Путь Меча

Клинок сверкает в ночи,

Парирование — танец смерти,

Онимуша ждёт.

С серией  Onimusha до Way of the Sword я знаком не был. Знал, что она есть, знал, как выглядит, но самому играть не доводилось. Да и вряд ли уже когда-либо доведется. Но кудесники из Capcom последнее время так бессовестно наваливают годноты, что обходить стороной их новый проект я не хотел. Ну и, собственно, не зря.  Onimusha: Way of the Sword - не без изъянов, но все равно выдающаяся игра. 

В играх, вопреки большинству, я в куда большей степени ценю нарративные аспекты. Мне подавайте интересную историю, любопытные сеттинги, классные катсцены, вознаграждающий эксплоринг. По этим аспектам Онимуша в лучших случаях посредственна. Эксплоринг есть, и он неплохо обставлен (даже с легким элементом метроиодваний!), но награды, пусть и ценны сами по себе, так как нужны для прокачки, но эмоций не вызывают. Сеттинг - обычное средневековое японское демонобесие. История - пойдет, но все равно проходная. Особенно в ней меня разочаровывает тотальное пренебрежение ценностью смерти. То, как легко и часто некоторые персонажи здесь возвращаются с того света, полностью обесценивает нарративный вес их предшествовавшей кончины. 

Лицевые анимации тут прям топовые. 
Лицевые анимации тут прям топовые. 

Разве что про катсцены не скажу ничего дурного. Они прекрасны. Красивые, динамичные и с очень классной хореографией. А какие здесь лицевые анимации, вы бы видели. На пользу нарративу не работают и разбросанные то тут, то там сайдквесты. Они мало того, что все попросту плохие (сходи туда, убей врагов, вернись), так они даже не озвучены! Караул. Есть загадочные истории писательницы, они получше, но тоже далеко не предел мечтаний. 

Враги наступают,

Миг решает всё — удар

Или отражён.

И вот я уже два абзаца вроде бы ругаю игру. Но не дайте мне вас обмануть - я рекомендую Онимушу всем увлеченным любителям экшенов от третьего лица. И причина тому - боевая система. 

Когда клинки скрещиваются, надо истово мэшить кнопку, чтобы пересилить противника. 
Когда клинки скрещиваются, надо истово мэшить кнопку, чтобы пересилить противника. 

Хот-тейк (хотя может не такой уж и хот) - боевка Онимуши - если не лучшая в индустрии на сегодня, то точно в пантеоне самых-самых. На входе знакомый в общем-то фундамент. Атака легкая, атака потяжелее, блок, парирование, уворот. Но это только на первый взгляд кажется, что все просто и знакомо. Дайте игре раскрыться, поднакинуть пару механик сверху, и вы будете в шоке от того, насколько здешние схватки на катанах глубоки, разнообразны и вариативны. Одних только парирований с контратаками здесь три разных вида. 

И несмотря на нагромождение боевых механик и нюансов, Онимуша на удивление… понятная и интуитивная. Все кнопки находятся ровно на тех местах, где мы привыкли их жмакать. Персонаж отзывчивый и юркий. Противники очень ярко и читаемо телеграфируют свои движения, чтобы у игрока всегда было время среагировать. И это, в том числе, касается и боссов. 

Ах, здешние боссы. Песня, не иначе. Их много, и даже те, что повторяются, едва ли надоедают. Дуэли с ними это квинтэссенция всего прекрасного, что есть в Way of the Sword. И игра это понимает, каждого босса можно свободно в любой момент переиграть. 

Для меня (простите, фанаты Миядзаки) Onimusha: Way of the Sword оказалась даже лучше  Sekiro: Shadows Die Twice (на мой взгляд - ближайший побратим по духу, хотя Онимуша и не солслайк ни в одном глазу). Здешняя боевка менее ритмичная, но не менее требовательная к игроку. Зато она куда зрелищнее и попросту интереснее. 

Мувлист этой бабаки у вас будет не один шанс запомнить...
Мувлист этой бабаки у вас будет не один шанс запомнить...

А еще здесь тотально жопоразрывательный финальный босс. Иссин шлет привет. 

Путь меча древний,

В каждом парировании —

Дух воина жив.

Рекомендую Onimusha: Way of the Sword всем любителям приключенческих экшенов. А Capcom снова молодцы. Ждем, что они в следующий раз выдадут. 

БоевкаЕще раз боевка! Да, про нее нужно сказать много раз!Местами неплохой эксплоринг локацийБоссыПриятная, незамороченная прокачкаКатсценыФинальный босс рвет задницуСюжет в лучшем случае функциональныйГлавный злодей злой, просто потому что злойСайдквесты совсем уж грустныеУ игры слишком монотонная цветовая гаммаФинальный босс рвет задницу
21 сентября

+1
No, I'm not a Human

«No, I'm not a Human» — психологический хоррор, который погружает нас в мир солнечной катастрофы. Оригинальная механика: ночью мы пускаем людей, а днём проверяем их на признаки гостя, такие как зубы, глаза, руки и так далее. вы не сможете посмотреть всё за один раз, ведь у вас не хватит энергии, так что проверять надо хорошо, ведь каждое решение будет стоить жизни. Высокая реиграбельность: очень много персонажей и 11 концовок, так что каждое прохождение будет особенным. Могу также отметить неплохой саундтрек — от него испытываешь тревогу. Уникальный арт-стиль и жутковатый визуал хорошо работают на атмосферу. Минусов тут немного, но они есть: как и все инди-хорроры, игра очень маленькая — примерно 3–5 часов, чтобы пройти на все концовки. А так всё прикольно, советую поиграть.

МеханикаВысокая реиграбельность Быстро проходится
21 сентября

+2
Hollow Knight: Silksong

Два дня я фармил бусины в Уголке песни, хотя они мне были даже не нужны.

Вставал со скамейки, бежал влево и испепелял гигантов. Сначала отхватывал по лицу, но мышечная память зазубрила тайминги и позволила горизонтально потрошить гигачадов, вываливая из них бусины. Это мой самый блаженный опыт в Silksong: наконец, я позволил себе немного успокаивающей предсказуемости в мире бесконечных попыток и инсулиновых скачков сложности.

Silksong – сконцентрированная метафора абьюзивных отношений. С первых секунд поражает красотой и создает иллюзию, что вам суждено быть вместе; а потом высасывает все уважение к себе. Как та самая девушка из «Обсессии» в исполнении Наваррети.

Закопавшись в механики, не замечаешь, как эти тактильные отношения превращаются в капкан. Сначала писаешь сидя, затем ставишь эту любовь превыше еды и работы. Пока не приходишь к ужасному осознанию, что без нее не сможешь жить. А все потому, что Silksong постоянно создает иллюзию того, что ты недостаточно хорош. Что за сложным боссом, которого ты едва осилил, последует еще более трудный. Со временем замечаешь изменения на физическом уровне: как после нескольких траев мыслишь наперед, предугадывая очередную истерику игры. Но ничего с этой истерикой поделать не можешь.

Если вовремя не выйти из таких отношений, они поглощают. Так случилось со мной в Silksong.

Я был уверен, что после прохождения второго акта и убийства финального босса надо заканчивать. В тот момент игра сияла зубастым очарованием. Да, пару раз покусала, но ссоры случаются у любых пар. Я знал, что не нужно двигаться в третий акт. Казалось очевидным, что студии не хватило времени максимально проработать финал и они запрятали его в эндгейм.

В итоге я обложился тремя экранами с гайдами на открытие третьего акта. Прошел все задания, которые только мог. Бэктречил неоткрытые области, которые после пережитого ада казались пугающе простым. Знатно прокачался, превратив геймпад в часть своего тела (ощущал его как слепец ощущает трость). И в итоге – ничего. Более 40 часов, а 3 акт недоступен.

Silksong меня отвергла. Я знал, что так будет. Нарочито к этому шел. И, наверное, пришло время себя освободить от романтических оков, от вмятин которых все еще капает подгнившая кровь.

P.S. Silksong – бесконечно проработанная и великая игра. Но я не могу поставить лайк проекту, ради продвижения в котором нужно перманентно фармить. Просто не могу

P.S.S. Фиг знает, могу ли я считать ее пройденной. Если видел титры и пропылесосил всю карту с квестами, то, наверное, да.

*******************************

Каким-то чудом протиснулся в 3 акт. Мнение не изменил: он не прям чтобы обязательный. Новые боссы не показались изобретательнее второактовых, а некоторые и вовсе непростительно повторялись, просто с апнутыми атаками. Не покидает ощущение, что 3 акт логически закругляли на скорую руку, чтобы не растягивать производство еще на 20 лет.

Отдельно – про пропащую Лейс. Бои с предыдущими боссами казались иногда невыносимо сложными, но все же на грани дозволенного: как говорил Луи Си Кей про порножурнал с 18-летками, чьи днюхи исполнились буквально неделю назад – ты вроде педофил, но все же нет. По закону – не предъявишь. Так вот, Лейс по закону предъявишь (сорри за сексуальные метафоры, но блин, Лейс – правда секси, насколько сексуальным может быть жук. Не? Не? Ну поддержите, ну пожалуйста).

Ее атака щупальцами или контратака после блока бессовестно расширяют хитбокс. Например, ты на см избежал удара октопусом, но игра искусственно примагничивает тебя к шупальцам, потому что так работает анимация. Из-за чего и так трудный бой фрустрирует еще сильнее из-за давящего чувства несправедливости.

Но на третьих финальных титрах я все-таки поймал себя на мысли, что 3 акт стоило пройти. Не потому что он дарит новые впечатления или до смерти драконит. Но потому что высосать весь шелк Silksong стоит до последней нитки. Потому что великая игра. Потому что штучная. Потому что оставляет после себя опустошенность полого рыцаря.

P.S. Но лайк за необходимость фарма не поставлю! Но игру люблю! Но не поставлю!

21 сентября

+3
Castlevania: Vampire's Kiss
Китайская подделка

Какой-то альтернативно-одарённый взгляд на Рондо крови, лишённый львиной доли её прелестей. Всего один персонаж, невероятно скучные уровни, боссы-губки для уровна и САМЫЙ худший бой с Дракулой в серии. Плюсом сверху идёт неадекватная сложность в ряде моментов; проходить эту игру на оригинальном железе должно быть настоящей пыткой. В остальном, типичный кастла-стандарт времён первой части. Примерно так она и играется.

21 сентября

+4
Castlevania: Rondo of Blood
Величие в каждой секунде

Абсолютный шедевр, оспаривающий у третьей части звание лучшей классической Кастлы. Да, у кнута снова всего два направления удара (о чём любители четвёртой части будут вспоминать при каждой возможности), но зато как круто ощущаются эти удары! И если вам это уже успело надоесть, к вашим услугам Мария, которая вообще целиком преображает ригидный геймплей серии. Играть за неё, несмотря на упоротую эстетику персонажа, — безостановочный кайф.

Разумеется, не Марией единой. Присутствуют здесь и инновационный для серии левел-дизайн, и яркие боссы, каждый по-своему интересен, и бомбическая музыка.

В общем, это восторг, не проходите мимо!

Пиковый классический кастла-геймплейМарияВетвящийся левел-дизайнМузыкаПри игре на оригинальном железе встречаются неприятные тормоза
21 сентября

0
Gothic 1 Remake
Ремейк 4 с плюсом

Еще не все прошел, но для отзыва уже есть впечатления))

Сюжет: Вполне играбельный ремейк. Основное направление квестов в целом не поменялось. Добавили немного разнообразия и новых квестов. Зато теперь понятно как именно диего, лестер, горн и мильтен вместе. Графон: новый движок добавил реалистичности и мрачности....особенно ночные бои. Старая шахта уххх. Физика движений, прыжков интересно смотриться.Квесты: это готика, не удивлен долгой беготней. В этом и свои плюсы есть. всегда любил в готике сначала гринд, а после квесты. Помогает далее с квестами. сырой движок UE 5 просадка фпс. Но не сильно мешает для МЕНЯ. Чуть больше времени на доработку и было бы еще лучше! Жду вторую часть!!!
21 сентября

+5
The Blood of Dawnwalker
Мой личный сорт фисштеха

Господа гэймеры, давайте уже признаем, что у нас как-то ну очень уж мало классных игр про вампиров. А вампиры это круто вообще-то! 

Ну навскидку:  Vampire: The Masquarade,  Vampyr - единственное, из относительно крупного и приличного, что приходит на ум. А про кровосись же столько интересного можно делать. И, конечно же, тут просятся нелинейные ролевые игры, где протагонист, по меньшей мере, решает, поддаваться ли голоду, или держит себя под контролем. 

 The Blood of Dawnwalker от выходцев из CD Projekt RED, разработчиков  Ведьмака, вызывала  у меня интерес буквально с самого анонса. РПГ! Про вампиров! Да еще и от людей с прямыми руками и богатым опытом! Дайте две! 

Получилось ли у поляков сделать достойную игру? 

Да, черт возьми, получилось, никакую интригу я тут наводить не буду. И получилось еще как. 

Ну красиииывый, ну мооодный
Ну красиииывый, ну мооодный

Первое, что я хочу сказать - многих сразу испугал здешний “таймер”. Действительно, сразу после пролога игра заявляет - на выполнение основного квеста у тебя есть 30 игровых дней. Время не идет само по себе - по аналогии с ходами или очками действия, оно тратится исключительно на разного рода активности, включая квесты, и на прокачку. Таким образом, просто шатаясь по карпатским долинам, время никуда не денется. 

Развею небольшую мистификацию, которую разрабы старательно наводили - выданных нам 30 дней с запасом хватит на прохождения всех основных сюжетных веток, достойную прокачку и еще сдача останется. Довести сюжет до “опоздания” можно, только если самому этого захотеть. 

На подготовку к штурму этого замка нам и выдают 30 дней. Можно пойти туда хоть сразу, но скорее всего, дадут люлей. 
На подготовку к штурму этого замка нам и выдают 30 дней. Можно пойти туда хоть сразу, но скорее всего, дадут люлей. 

Что тем не менее никак не влияет на ощущение, которое этот таймер дарит. Многих оно испугало, но на самом деле - это офигенно. Каждое твое действие имеет вес, ты не будешь, аки Геральт, самозабвенно играть в Гвинт, пока твоя названная дочь пропадает в параллельных вселенных. Ты всегда взвешиваешь, чем тебе заняться и заняться ли вообще. Абсолютно замечательная система, которую массовый манчкин заленился понять. А жаль. 

Эта же система и здорово влияет на нарратив - игра не стесняется подкидывать квесты, ограниченные во времени. Опоздание не приводит к провалу, оно лишь выдает тебе последствия, с которыми тебе, как игроку, придется мириться. 

Кстати, о последствиях. Мы же тут за кровосисю приключенствуем. В наличии здесь и замечательный аспект: если инициировать диалог с персонажем, будучи “голодным”, Коэн (протагонист), может легко дать слабину и сожрать бедолагу. Бедолага при этом, легко может быть сюжетным персонажем, и его смерть будет иметь необратимое влияние на данную ветку. 

Вот они слева направо
Вот они слева направо

Нелинейности в Dawnwalker в целом хоть отбавляй, одних только типов концовок тут по меньшей мере 5 вроде бы, а мини-вариаций так и вовсе дофига. В связи с этим у игры очень высокая реиграбельность, ее практически сразу хочется пойти играть на второй круг (и если бы не осенний релизопад, я бы так и поступил). На пользу реиграбельности работает и то, что в отличие от того же Ведьмака, в Dawnwalker’e не обязательно пропадать на сотню часов. Игра исправно проходится за 30-40. 

Теперь о чуть менее очевидном - боевая система. В целом, она классная - у нас и у противников есть четыре направления для удара. Их нужно чередовать, чтобы снижать вероятность блока. Когда же атакует вражина, он тоже выбирает одно из четырех направлений, и ровно в этом направлении его нужно блокировать. Что-то подобное было, например, в  For Honor или  Kingdom Come. Работает боевка исправно и сама по себе она приносит удовольствие - анимации красивые и брутальные, активных абилок много разных. Боссы нередко встречаются прикольные. Но, увы, боевки не хватает на весь хронометраж игры, в определенный момент начинается, простите, долбежка в жир, противники становятся слишком толстые и бои затягиваются. В определенный момент я без лишних сожалений скинул сложность, просто, чтобы укоротить бои - и это было правильным решением. Так они стали приносить куда больше удовольствия. 

Квесты, да и весь сюжет в целом, в The Blood of Dawnwalker получились прекрасно. Персонажи яркие и запоминающиеся, диалоги написаны отлично, нелинейности, как я уже говорил - навалом, да и все антагонисты получились очень фактурными. Одним словом - кайф. 

И, конечно же, не может не радовать и то, что мы, ВООБЩЕ-ТО, вампир! Точнее, не вампир, а титульный доунвокер - днем человек, ночью кровопийца. Полукровка. Это имеет прямое влияние на игровой процесс. Ночью нужно питаться кровью (людей или животных), чтобы утолить голод и восполнить здоровье. Сражаться мы будем на когтях и с использованием вампирских способностей. Будучи кровосисей мы также можем телепортироваться на недалекие расстояние и ходить по стенам, что сильно добавляет к исследованию мира. Днем же мы типичный такой Геральт: машем острым ковырялом, а вместо знаков пользуемся рунической магией. Смена дня и ночи всегда добавляет интересной динамики, и игровой процесс таким образом приедается куда медленнее. 

В общем, The Blood of Dawnwalker мне ну очень понравилась. Харизматичная, яркая, с уникальными игровыми механиками - она утолила жажду по чему-то ведьмакообразному и по чему-то вампирскому (вообще для вампирных игр год хороший -  Vampire The Masquarade: Bloodlines 2 хоть все и захейтили, но я считаю, был хорошей игрой). Для меня это был отличный старт поистине дикой осени 2026. 

Ограничение по времени дарит новые эмоции и придает вес каждому решениюЮбигриндовых активностей не нужно делать много, зато за ними спрятаны шикарные квестыБоевка все еще воспринимается свежо и увлекательноСлегка меняется геймплей в зависимости от времени сутокНелинейность и реиграбельностьОтличная история и яркие персонажиМузыка навевает воспоминания о третьем Ведьмаке, и это хорошоБоевка выдыхается раньше, чем заканчивается играКабаны и волки задалбываютТехническое состояние, даже на PS5, оставляет желать лучшегоНекоторые активности тратят немотивированно много очков времени
21 сентября

+5
Marvel's Wolverine

Обычный линейный экшен на семерочку, с претензией на восьмерку за счет персонажей, их озвучки, химии и динамики взаимоотношений между ними; где игра задумывалась тронуть игрока, она меня тронула.

А что касается боевой системы, хоть она и способна развлечь, обеспечив качественными и разнообразными анимациями, импактом и очень агрессивными врагами на предпоследней сложности, желание креативить она удовлетворяет не сполна: комбо ударов мало, и часть из них спрятана за таймером. И это при учёте того, что в их же «Пауках» мне нравилось драться и при повторных прохождениях, потому что вариантов просто было больше, а ещё и гаджеты присутствовали. Как по мне, нужно было делать боёвку а-ля Bayonetta, где вариативность ударов всего лишь из двух кнопок настолько обширна, что даже тупой баттон-мэшинг выглядел красиво, и казуалам интересно, и более увлечённой аудитории интересно изучать и комбинировать удары.

Вместо Апокалипсиса лучше бы затизерили Магнето, а то хайпа получается мизер


Шинкование мясаСценарий, диалоги и актерские работыПостановояные сценыКомбо системаГрафон не ровный, порой выдает красивую и киношную картину, порой плоскую современных фильмовМало нормальных мутантов в сюжете, что это бабуля вообще? Где все остальные нормальные?
21 сентября

0
Schrodinger's Cat Burglar
Квантовая суперпозиция кошки

Построение игры похоже на метроидванию: после обучения открывается большой комплекс, который требуется пройти в определённом порядке по сюжету. При этом остаётся возможность возвращаться в пройденные локации и исследовать их уже с обновлёнными способностями. По достижении точки невозврата в исследовании – есть предупреждение. У меня ушло 23 часа на сюжет и некоторые секреты.

Разделение и управление одновременно двумя котейками – это на самом деле только основа. По мере прохождения открываются новые механики, сохраняющие связь с основной. Постепенное получение новых способностей дарит ощущение того, что ломаешь систему. Ненадолго, правда: препятствия на пути добавляются и комбинируются соответственно доступным способностям.

Головоломки основного сюжета и секреты, которые мне удалось найти – не слишком сложные, но достаточно изобретательные. В них требуется именно понимание механик. Дополнительные собирательные активности – осколки, охота на робомышей – поощряют любопытство.

Сама квантовая кошка – Миттенс – классно анимирована и хорошо озвучена. Её можно кастомизировать, и в катсценах внешность будет сохраняться. Меня приятно удивило и умилило, что в одном из моментов требуется мяукать для переключения состояния объектов.

Сюжет в записках, к сожалению, меня не слишком увлёк и остался фоном для исследования. Кроме того, он будто обрывается на середине. Только поворот с призрачной кошкой (без спойлеров, она появляется в начале) разбил сердце.

Как головоломка – игра очень понравилась. Управление с клавиатуры оказалось весьма удобным, геймпад не особо нужен.


Головоломки при использовании необычных механик остаются интуитивнымиМилейший протагонистБольшой комплекс для исследованияСюжет в основном раскидан по запискамНеудобный фоторежим
21 сентября

+2
Silent Hill
Хороша и по сей день

Прошёл на эмуляторе PS1.

Атмосфера. Пускай снег и не привычен мне в Сайлент Хилле, но в целом, что 'нормальный', что кошмарный варианты города мне понравились. Сетчатый пол в серии я в целом люблю, т.к. даёт ощущение, что там что-то есть, возможно более ужасное, чем то, что я вижу среди улиц города.

Музыка и звук. В некоторые моменты прям мотивирует нестись как можно скорее вперёд, даже если никаких опасных монстров в округе нету. Главная тема шикарна.

Загадки. В целом понравились, но вот пианино конечно заставило заглянуть в прохождение, хотя головоломка лёгкая, но неправильно её понять ещё легче, я в какой-то момент даже подумал, что надо использовать как рабочие, так и нерабочие клавиши вместе (в бумажке на доске указан 'тихий голубь', вот я и подумал, что это намёк на то, что вторая клавиша должна быть нерабочей).

Исследование локаций. Одна из моих любимых вещей в серии, тебя пускают на какую-то локацию и давай заходи в каждую дверь, беги повсюду и ищи предметы для решения следующей загадки, даже если их и не найдёшь, встретишь пугалку или патроны с лечилками. По ощущениям, эта часть полна открытых дверей, что даже удивило сначала. Подходишь к двери, 'наверняка закрыта', а она открывается, 'следующая точно закрыта', и она тоже открывается. Это разумеется исключая сам город, где в большинство зданий нельзя войти, ну и когда надо выходить из здания и нам закрывают все двери, чтобы мы вышли уже наконец из него, а не шатались по нему ещё.

Управление. Я не люблю танковое управление, так что приходилось терпеть. Оно, как по мне, не даёт ничего кроме неудобств.

Сюжет. По началу мало, а потом как наваливают. Он интересный, но не скажу, что он мне понравился или не понравился. Просто норм.

Итог. Мне понравилась, но далеко не так сильно как  тройка. Так что перепроходить эту часть на другие концовки (а я выбил Good+) я не буду.

АтмосфераМузыка и звукЗагадкиИсследование локацийУправление
21 сентября

0
The Siege and the Sandfox
Местами алмаз, местами лютая душка

В первую очередь поразила графика, нередко очень красиво, особенно освещение.

Очень круто сделан голос рассказчицы, которая читает закадровый текст и озвучивает всех в игре, на атмосферу работает великолепно в сочетании с музыкой и графикой. Еще и лор на атмосферу работает, достаточно таинственный и с ощущением древности.

Потом мне понравился мувмент, интересно сделан с разными фишечками, типа прыжок с места выше, а с разбега дальше, бег по стенам с разбега невысоко и т.д. Тягучий такой мувмент, весомый.

Потом приятно стелсить, по-взрослому, с учетом освещения, шума, подкрадыванием, паркуром. 

Далее тебе дают огромную красивую карту для исследования и ты думаешь, вау, игра мечты.

Еще очень понравился сюжетный твист под конец.

Но потом начинают работать недостатки: для такой большой карты мувмент слишком медленный, учитывая, что чекпойнты нередко раскиданы неудобно.

Следующий момент, что в какой-то момент запутываешься в карте и забываешь, что где. А проверить сходить места может занять слишком много времени с таким мувментом. А некоторые куски карты просто неудобно сделаны, и если ты пошел туда что-то проверять, то можешь застрять заново в платформенном или стелс-сегменте.

Еще где-то каждая четвертая-пятая загрузка чекпойнта у меня заканчивалась крашем игры. Даже после титров игра крашнулась.

Динамика игры моей при всем этом была такая:

1й час - кайф полный. 2й час - нравится. Потом полтора часа душился, т.к. недостатки скопились (запутался в карте, хоть и вроде был внимателем, но недостаточно идеально запоминал, где был, а где не был, плюс мувмент медленный задушил).

После этого я переизобрел игру для себя, скачав читы, поигравшись с ними и начав заново. Крайне рекомендую всем ВНИМАТЕЛЬНО запоминать карту на всех этапах и добавить читов на скорость бега, шага, подкрадывания (у игры наверно единственная таблица чит энжина в сети).

После этого игра для меня расцвета, и я ШЕСТЬ часов получал от нее полное удовольствие. Потом еще последние три часа все равно душился, т.к. опять запутался в карте все равно и бесконечные краши (мб из-за читов). На этом этапе я уже добавил чит на высоту прыжка с места, а то бы еще больше времени душился. Игру думал дропнуть, но очень уж она мне понравилась в первые 2/3, плюс предфинальный твист удержал. Но после твиста ничего выдающегося не было, можно дропать со спокойной душой.

атмосфера, рождающаяся из графики, музыки, озвучки, лора, мувмента и стелсарассказчица и лорграфика и освещениемувментстелсэксплорингмувмент опять же, относительно размеров картыслучаи "а куда теперь идти" могут жестко задушитькраширасположение чекпойнтов периодически
21 сентября

+1
Red Dead Redemption II
RDR2

Легендарная команда!
Легендарная история!
Легендарная игра!

Графика и дизайн.
Проект великолепно выглядит, никаких нареканий к нему нет, а даже наоборот — начинаешь подмечать множество вещей, например качество и высокую детализацию текстур кожи, дерева или других поверхностей. Дизайн окружения выполнен на высшем уровне, повествование через окружение работает, игра рассказывает историю не только через привычные способы — персонажей и драму, а также через визуал. И всё это оптимизировано как нужно. Никаких просадок, всё работает гладко.
Интерфейс отлично и стильно сделан, но не могу сказать, что пользоваться инвентарём или другими функциями сумок или отслеживания прогрессии особо удобно. Проблема та же, что и в первой части.

Аудио и саунддизайн.
Всё, что касается аудиосоставляющей игры, — являет собой показатель высшего качества.
Звуки, музыка, но отдельно от всего этого я хочу выделить великолепно подобранных актёров озвучания, которые тональностью и голосами передают весь дух Дикого Запада. Голос Артура Моргана — буквально один из лучших, если не лучший каст актёра озвучания в видеоиграх.

Сюжет и нарратив.
Рекомендую проходить сначала RDR2, а потом уже RDR1, потому что так будет хронологически верно, понимание мироустройства, событий и персонажей будет раскрыто лучше, при этом прохождение будет более комфортным с точки зрения человеко-часов, ведь на закрытие истории в RDR2 — 70+ часов, а RDR1 — ~20–30 часов.
Вот в преддверии выхода GTA 6 смотрю я на RDR2, и хочется мне, чтобы у них получилась такая же сильная драматичная история, как в этом проекте. Персонажи действительно интересные, посыл и смысл того, что олицетворяет собой комьюнити главного героя, раскрыты великолепно. Поведение, характер, а также взгляды на разные события у главных героев тонко меняются в течение всей игры, или, как бы сказал Артур: «Не мы меняемся, Датч, времена меняются». Все второстепенные сюжетные линии разбавляют накал драмы и в некоторых моментах демонстрируют хорошее качество юмора сценаристов.
При этом после прохождения 1 и 2 части меня удивило, как скупо отнеслись ко всей истории и основным антагонистам именно в 1 части, возможно, это связано с тем, что предыстория была не до конца прописана.

Геймплей.
Мной было пройдено 90% всей игры. Эксплоринг был, но не с полной зачисткой. Основные, второстепенные квесты, все встречающиеся незнакомцы.
Сам игровой процесс очень медленный, я бы даже сказал, медитативный, и заходить в RDR нужно не для того, чтобы быстро зачищать сюжет/локации/активности, а именно что размеренно путешествовать, общаться с персонажами и изучать мир. В данном проекте много вещей завязано на мелочах, вероятнее всего, часть из них вы используете или увидите один раз за игру (условные мини-работы в лагере) или что-то подобное, но они есть, и возможность их использования влияет на погружение.
Местная система морали работает приемлемо, хотя иногда не понимаешь, за что тебе снижают репу, когда ты обыскиваешь труп в пещере, где никого нет. При этом, если подумать, даже тут можно развернуть положительный посыл данного действия, условно она может быть заложена в поиске причины данного инцидента.
По факту делится на две вещи, которые очень качественно проработаны: стрельба и езда.
Стрельба — тут достаточно простая, и по сравнению с 1 частью, где была явная автонаводка, то тут, если она и есть, то вообще явно не ощущается. Меткий глаз — с его замедлением времени — является вообще ультимативной вещью. При игре на клаве-мыши на средней сложности вообще не ощутил проблем с дефицитом каких-либо ресурсов, почти не использовал восстанавливающие предметы.
Езда — реализована прекрасно, нареканий нет. Конечно, Плотва ведёт себя иногда непонятно, но точно лучше, чем в RDR1 или других подобных проектах.|
А, ну по мелочи — телепорты после смертей и пропадания событий иногда раздражают.

Онлайн.
Для игры в РУ-регионе для онлайна нужны средства обхода.
Так как в основной игре я провёл порядком 80 часов + проходил и первую часть, подустал — данный режим я скипнул, но более чем уверен, что несколько десятков часов там можно с лёгкостью провести и что там есть в том числе и сюжет, куча разных активностей, даже несмотря на то, что онлайн GTA поддерживается лучше.

Вывод:
Великолепная игра!

Рекомендую проходить сначала RDR2, а затем RDR1.

От шестой номерной части GTA я теперь жду только лучшего и думаю, она никого не разочарует, с учётом того, что RDR2 вышла в 2019 году, то есть 7 лет назад.

Прекрасный визуал.Великолепная аудиосоставляющая. А в особенности озвучка.Сильная драма, крутые персонажи, интересная история.Размеренный и проработанный геймплей.RDR ONLINE (но в РУ регионе только с обходом)Мелкие геймплейные неудобства, особенно в пользовании инвентарём и снаряжением, информацией справочника.Небольшие баги, телепорты. Юзер экспириенс для PC геймеров - не самый примерный.
21 сентября

+4
Tekken 7
♫Разбежавшись, скину сына со скалы♫

Ох, Теккен, как же ты меня завлёк наличием кампании и как же ты меня разочаровал её непродолжительностью. Но обо всём по порядку.

По своей любимой схеме в первую очередь пошёл в аркадный режим и словил недоумение. А где? Где концовки? Титры меня не устраивают. И потом я узнал горькую правду о том, что аркадная версия по отношению к консольной это просто несчастный огрызок, где нет почти ничего в плане контента. Тоесть такую фундаментальную вещь как "награда за прохождение аркадника" не была, блин, завезена на аркадники. Это прям стыдоба. Прошёл аркадку за 5 разных персонажей и двинулся дальше.

Битва за сокровища. Неплохой аналог моего любимого режима из Tekken 6 "бой с призраками" только с разницей в том, что нельзя после боя выбирать следующего противника. Но как же этот режим тешит лудоманию, я тащусь - выбивать кейсики со шмотками для персонажей это прям кайф.

И дальше уже пал мой глаз на кампанию и вот тут то я и заметил где находятся концовки персонажей, но... Они такие... Никакие. Из-за того, что все эти "финалы" делались по остаточному принципу лишь бы заполнить как-нибудь сингловый контент игры, получились они вообще ни о чём. Почти все финалы - это просто завершение конкретного боя, в котором игрок участвует. Из 28 хоть каких-то интересных финалов всего троечка наберётся. В концовках заметил одну уникальную, которая по содержанию вообще редкость для жанра файтингов. Обычно в файтингах персонажи не обращают внимание на внешний вид друг друга, но этап про Йошимицу приятно удивил. В самом начале перед боем Йошимицу хвалит внешность своего оппонента. А его противник - это, на минуточку, Лео, трап всея Теккена, персонаж, чей пол поддаётся сомнениям, особенно после того когда сами разработчики врут про это дело. Это был первый момент. А второй - сама концовка, где Йошимицу крайне настырно создает неловкую ситуацию за что отхватывает по промежности и клеймится "осьминогом-извращенцем". Рофл над Лео засчитан, приятно, что разрабы не игнорируют, а обыгрывают визуальные особенности персонажей, ну и опять же - акцент внутри произведения на внешности героев файтингов это двойная редкость.

Основной сюжет представляет из себя седьмой эпизод Санта-Барбары семейства Мисима, ну кто бы сомневался. Сделано это через попсовую систему из MK, и, пускай и с экономией средств и так на очень короткий сюжетке, вышло не плохо. Базовый наратив строится вокруг журналиста, который пострадал от действий семейства Мисима и начинает копать под эту злосчастную семейку. И самое забавное и одновременно крутое - идет раскрытие момента вражды между поколениями. И таким образом мемные в серии взаимные скидывания друг друга со скалы приобрели драматическую предысторию. Это на самом деле в двойне забавно, что разрабы решили этот мем серии углубить. А, ну и остался один вопрос, который до сих пор остался без ответа - Какого черта Акума стал каноничным персонажем для сюжетки Теккена?

Благодаря полноценной повествовательной компании так же классно можно прочувствовать абсурдность фишки с тем, что персонажи всегда разговаривают на своём родном. В моменте когда один базарит на японском, другой на итальянском, третий - на английском прям ловишь улыбку. И при этом они все прекрасно понимают друг друга, но продолжают говорить на родном.

Геймплейно же компания мне понравилась своей постановкой и всякими прикольчиками, например как всплывающие во время боя флэшбэки, или когда бой стартует с нападения на игрока с обязательным получением урона. Последний продолжительный забив между Хэйхачи и Кадзуей это вообще отдельный смак.

И по итогу я по большей части знатно кайфанул от игры, как и от прошлых частей и остался разочарован, пожалуй, только концовками персонажей и тем, что достаточно вкусной компании оказалось мало, всего часика на 3. Но я пока не наигрался, хочу еще пооткрывать сундучки со шмотками и скупить всю галерею, кстати про неё.

Местные доп. материалы довольно неплохие по содержанию. Тут можно на бои поставить любой саундтрек из прошлых частей или замиксить вообще все треки в серии. А так же можно просмотреть все концовки персонажей из всех частей. Тоесть Tekken 7 это прям очень информативная часть, которая даёт ознакомиться с почти всем нарративом, который до этого был в серии и это в двойне удобно, так как есть на все ролики ещё и перевод в виде субтитров, ну это прям роскошно. Ролики соседствуют с уникальными заставками для... Слот машин и пачинко... Казино мы конечно же осуждаем и оставляем это на совести Bandai Namco, но сами по себе ролики не плохие и с хорошим подбором музыки

21 сентября
1 2 ... 69 70 71 72 73 ... 1864 1865
из 1 865 страниц