Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+4
007 First Light
007 First Light - именно таким должен быть современный Бонд

🍸 "Бонд. Джеймс Бонд."

Есть фразы, которые давно перестали быть просто репликами из кино. Они стали частью мировой поп-культуры. Их знают даже люди, которые никогда не смотрели фильмы, в которых они впервые прозвучали.

И одна из таких фраз - "Бонд. Джеймс Бонд."

Стоит лишь произнести "007", и в голове сразу возникает знакомый образ: британский секретный агент MI6 в идеально сидящем смокинге, дорогие автомобили, невероятные гаджеты, красивые девушки, опасные злодеи и очередная миссия, от которой зависит судьба мира.

За более чем шестьдесят лет франшиза пережила множество изменений. Менялись актеры, эпохи, стиль повествования и даже сам образ Джеймса Бонда. Но неизменным оставалось одно - ощущение большого приключения, которое сочетало в себе шпионский триллер, зрелищный боевик и легкую самоиронию.

Разумеется, такая популярная серия не могла обойтись без видеоигр.

Вот только с ними Бонду долгое время откровенно не везло.

Да, хорошие проекты встречались, но большая часть игр ощущалась как типичные продукты "по лицензии". Разработчики брали известное имя, добавляли знакомых персонажей и несколько сюжетных сцен из фильмов, после чего получался вполне обычный экшен, который забывался сразу после финальных титров.

Играть было можно. Возвращаться - уже не хотелось.

Именно поэтому, когда стало известно, что новой игрой про агента 007 занимается IO Interactive - авторы современной трилогии Hitman, - у меня появилась осторожная надежда.

Сразу хочу сделать небольшую оговорку. Это не обзор, где я буду разбирать каждую механику, искать недостатки и выставлять итоговую оценку.

Это, скорее, мои эмоции после прохождения.

Потому что есть игры, которые хочется анализировать. А есть игры, которые хочется вспоминать. И 007 First Light как раз из второй категории.

На средней сложности прохождение занимает примерно 16-17 часов. И это, пожалуй, один из тех редких случаев, когда ни одна из этих часов не ощущается лишней. Разработчики постоянно меняют темп игры.

Еще несколько минут назад ты аккуратно пробирался через охраняемый комплекс, стараясь никого не потревожить. Потом уже исследуешь роскошный курорт, выискивая нужного человека среди сотен гостей. Следом начинается перестрелка, больше похожая на сцену из дорогого голливудского боевика.

А спустя десять минут игра неожиданно превращается почти в детектив, заставляя внимательно слушать диалоги и искать зацепки. Из-за такого разнообразия First Light вообще не успевает наскучить.

Наоборот, каждая новая глава предлагает что-то новое, а ближе к финалу ты ловишь себя на мысли, что хотел бы провести в этом мире еще несколько часов.

Во многом это заслуга самого повествования.

Вся история ощущается не как набор миссий, а как длинный фильм про Джеймса Бонда. Только фильм, который длится почти семнадцать часов.

И, честно говоря, мне бы хотелось, чтобы он был еще длиннее.

Если условно разделить сюжет на три части, получится довольно интересная картина.

Первая часть - становление героя.

Перед нами еще не легендарный агент 007. Он только начинает службу, часто действует слишком импульсивно, ошибается, спорит с начальством и лишь постепенно понимает, что значит быть настоящим агентом MI6.

Вторая часть - классический Бонд.

Именно здесь появляется все, за что мы любим фильмы: секретные операции, дорогие приемы, красивые девушки, экзотические страны, фирменные гаджеты, перестрелки, эффектные драки и постоянное ощущение, что очередной план вот-вот пойдет не по сценарию.

А финал...

Финал показывает уже почти того самого Джеймса Бонда, которого знает весь мир. Более уверенного. Более опытного. Более хладнокровного.

Того самого агента, который способен в одиночку перевернуть ход всей операции. Особенно красиво эту трансформацию подчеркивает музыка.

Именно она стала одной из моих любимых деталей во всей игре. Если вспомнить фильмы, то практически у каждой картины была собственная музыкальная тема.

В First Light разработчики придумали очень красивое решение.

В самом начале игры главная тема Бонда словно звучит не полностью. Будто в композиции чего-то не хватает. Она обрывается именно в тот момент, когда ожидаешь услышать знакомое продолжение.

Только по мере прохождения музыка постепенно меняется - добавляются новые инструменты, появляются знакомые мотивы. композиция становится богаче.

И уже ближе к финалу, когда главный герой окончательно становится тем самым агентом 007, мы наконец слышим полноценную тему.

Это невероятно тонкий режиссерский прием.

Большинство игроков, скорее всего, даже не обратят на него внимания. Но именно такие детали незаметно работают на атмосферу сильнее любых спецэффектов.

Более того, внимательные поклонники франшизы наверняка услышат несколько музыкальных отсылок к классическим фильмам про Бонда.

И это еще один приятный знак уважения к наследию серии.

Вообще, чем дольше играешь, тем сильнее понимаешь, насколько бережно IO Interactive подошла к созданию главного героя.

Они не стали копировать Шона Коннери, не попытались сделать еще одного Пирса Броснана, и уж точно не стали повторять мрачную версию Дэниела Крейга. Вместо этого студия создала собственного Джеймса Бонда - молодого, дерзкого. Иногда слишком самоуверенного, иногда безрассудного, но при этом невероятно обаятельного.

И, если честно, именно эта версия агента понравилась мне даже больше, чем Бонд в исполнении к примеру Дэниела Крейга.

Последние фильмы постепенно сделали героя слишком серьезным. Слишком суровым. Иногда казалось, что он вообще забыл, как улыбаться.

В First Light все иначе.

Здесь Бонд постоянно шутит. Подкалывает сотрудников MI6, отпускает колкие комментарии в адрес противников и иронизирует над ситуациями, в которые сам же и попадает. Причем делает это удивительно естественно - это не поток бесконечных каламбуров ради дешевого юмора. Каждая реплика звучит именно тогда, когда должна прозвучать.

Ползешь по вентиляции - Бонд уже комментирует происходящее по рации.

Выходишь из лифта прямо перед вооруженной охраной - бросит шутку про "нужный этаж".

Случайно оказывается на балконе, где отдыхают несколько девушек, - попробует выкрутиться с фирменной улыбкой и отшутиться тем, что заблудился.

Подобных моментов в игре десятки. И именно благодаря им герой ощущается живым человеком, а не безэмоциональной машиной для выполнения заданий.

В какой-то момент я поймал себя на мысли, что этот молодой Бонд вызывает те же эмоции, что когда-то вызывал Нейтан Дрейк из Uncharted. Не потому, что они похожи характерами, а потому, что оба умеют сделать любое приключение немного веселее. И именно этого, как мне кажется, Бонду не хватало уже очень давно.

Главным открытием для меня стала даже не история, и не молодой Бонд. Главное, чем 007 First Light цепляет с первых часов - это геймплей. Особенно местная боевая система.

Если попытаться описать ее одним словом, я бы выбрал "поток".

Именно это чувство возникает практически в каждой схватке.

В какой-то момент перестаешь думать, какую кнопку нажать следующей. Все происходит само собой. Ты словно входишь в особое состояние, где каждое действие естественно перетекает в следующее. Разработчики дали Бонду довольно внушительный арсенал - Огнестрельное оружие, гаджеты, предметы окружения и, конечно же, собственные кулаки.

Но самое интересное заключается не в количестве инструментов, а в том, как игра подталкивает постоянно их комбинировать. Она не говорит: "Используй именно это". Она лишь создает ситуацию, а дальше ты сам превращаешь ее в маленький боевик.

Представьте обычную комнату с несколькими вооруженными противниками.

У вас нет оружия, есть только Бонд - этого уже достаточно.

Одним движением перепрыгиваете через стол, сбивая ближайшего охранника с ног, не давая ему подняться, отправляете его в нокаут мощным ударом.

На лету подхватываете выпавший пистолет и одним точным выстрелом выбиваете автомат из рук второго противника. Разворачиваетесь.

Две быстрые пули летят третьему в ноги. Магазин пустой. Недолго думая, бросаете сам пистолет прямо в лицо четвертому врагу и пока тот приходит в себя, несколькими ударами вырубаете его.

Подбираете автомат и замечаете рядом огнетушитель. Короткая очередь, грохот, помещение мгновенно затягивает густым дымом.

Враги теряют ориентацию, а Бонд уже врывается прямо в это облако.

Одного противника хватает за воротник и с размаху впечатывает лицом в стоящий рядом принтер, другого отправляет в нокаут серией быстрых ударов. Третий даже не успевает понять, что произошло.

Через несколько секунд на экране появляется короткая надпись: "Ситуация улажена." Музыка стихает.

Бонд спокойно поправляет пиджак, оглядывает комнату, будто оценивая результаты проделанной работы, и самым обычным шагом выходит в коридор.

И знаешь, что самое удивительное? Это не постановочная сцена из трейлера, не заранее заскриптованный эпизод, и даже не уникальная миссия - это обычные пять минут игрового процесса!

Именно так проходят десятки схваток на протяжении всей игры, и каждый раз они ощущаются немного по-разному. В этом и заключается настоящая магия местной боевой системы.

Она не пытается быть максимально реалистичной. Она пытается сделать тебя Джеймсом Бондом. И у нее это получается.

Что особенно приятно, игра никогда не заставляет проходить уровни только одним способом. Любишь действовать тихо? Пожалуйста.

Предпочитаешь устроить небольшой локальный апокалипсис? Никто не запрещает.

Причем самое интересное начинается именно тогда, когда что-то идет не по плану. Во многих стелс-играх провал означает одно - загрузить последнее сохранение. Здесь все иначе. Даже если тебя заметили, это не воспринимается как ошибка - это просто новая ситуация, из которой нужно красиво выйти.

И очень часто именно такие импровизированные драки становятся самыми запоминающимися моментами прохождения. Я несколько раз специально ловил себя на мысли, что... не хочу загружаться.

Да, меня раскрыли. Ну и что? Зато сейчас можно устроить еще одну великолепную сцену в духе фильмов про Бонда. Игра не наказывает за импровизацию. Наоборот, она словно говорит: "Ну давай. Покажи, на что способен."

Именно поэтому каждая перестрелка ощущается не как провал, а как еще одна возможность почувствовать себя главным героем дорогого шпионского боевика.

Но было бы ошибкой думать, что First Light состоит только из драк. Наоборот.

Очень часто игра просит убрать оружие... и включить голову. Именно здесь особенно заметно влияние Hitman. Но это вовсе не означает, что перед нами "Hitman с лицом Бонда".

IO Interactive оказалась достаточно умной, чтобы не копировать собственную игру. Вместо этого студия взяла лучшие идеи и адаптировала их под другого героя.

Вместо безэмоционального Агента 47 перед нами обаятельный британский шпион. А значит, и задачи он решает совершенно иначе.

Во время некоторых миссий приходится буквально играть роль: Смешиваться с толпой, подслушивать разговоры, искать нужных людей, красть пропуска, незаметно проникать в закрытые помещения и переходить из комнаты в комнату, собирая информацию буквально по крупицам. И именно эти эпизоды идеально передают дух фильмов о Джеймсе Бонде!

Вспомните любую классическую картину.

Бонд приезжает на роскошный прием. Пьет шампанское, общается с гостями. Танцует, флиртует, и одновременно незаметно расследует очередной международный заговор.

Именно это чувство игра передает практически безупречно. Ты не просто проходишь уровень. Ты действительно играешь роль секретного агента.

И, пожалуй, именно в такие моменты 007 First Light ощущается наиболее "бондианской". Не тогда, когда вокруг все взрывается. А тогда, когда вокруг никто даже не подозревает, кто ты на самом деле.

Еще одна механика, которая максимально атмосферно вписалась в игру - блеф.

На первый взгляд ничего революционного здесь нет. Но именно такие, казалось бы, небольшие идеи и заставляют игру ощущаться "правильной".

Представьте ситуацию: Вы только что выбрались из закрытой служебной зоны. Впереди появляется вооруженный охранник - "Эй. Ты кто такой?"

В большинстве игр подобный вопрос стал бы сигналом к началу перестрелки. Но только не здесь. Бонд может... соврать.

Сказать, что его отправили чинить кофемашину, сделать вид, что он заблудился, убедить охранника, что выполняет распоряжение начальства, или придумать любую другую правдоподобную легенду, подходящую под ситуацию.

Иногда собеседник верит, иногда начинает сомневаться, иногда приходится быстро искать другой выход.

Да, сама механика довольно простая. Но насколько же естественно она вписывается в образ Джеймса Бонда. Ведь именно так он и действовал в фильмах - Не всегда стрелял первым, не всегда дрался.

Очень часто он выходил из сложной ситуации исключительно благодаря своей харизме, уверенности в себе и умению импровизировать. Именно поэтому подобные сцены работают не как очередная игровая механика, а как часть характера главного героя.

Вообще, чем дольше играешь, тем сильнее начинаешь замечать количество мелочей, которые разработчики вложили в игру. Каких-то невероятных технологических прорывов здесь нет.

Иногда даже видно, что некоторые бытовые анимации повторяются. Например, двери Бонд открывает практически одинаково.

Но стоит начаться экшену... И игра буквально расцветает.

Бонд ловко подцепляет автомат носком ботинка и одним движением подбрасывает его себе в руки, перехватывает оружие на лету, использует мебель как укрытие, швыряет противников в стены, столы и любые предметы, которые оказываются рядом.

Даже простое добивание выглядит так, словно его ставил координатор трюков из очередного фильма про Бонда. Это не те анимации, которыми хочется любоваться отдельно. Но именно они делают каждую драку невероятно плавной. Ты перестаешь замечать отдельные движения. Перед глазами остается только единая сцена.

Именно из таких деталей и складывается то самое ощущение потока, о котором я говорил раньше.

Не меньше впечатляет и визуальная часть игры. 🌍

И дело даже не в графике, хотя она здесь действительно отличная. Главное - сами локации. Каждая новая глава словно переносит тебя в очередной фильм про Джеймса Бонда.

Сегодня ты исследуешь незаконное поселение, выросшее прямо на остовах старых кораблей. Завтра оказываешься в роскошном отеле среди заснеженных швейцарских гор. Потом отправляешься на дорогой островной курорт с лазурной водой, яхтами и бесконечными бассейнами. А затем игра вновь удивляет совершенно новым местом.

Каждая локация выглядит по-своему. У каждой есть собственное настроение.

Именно поэтому спустя много часов после финальных титров вспоминаются не отдельные миссии, а конкретные места.

Это большая редкость.

Но экшен тоже выглядит великолепно: взрывы, погони, перестрелки, разрушающееся окружение, красиво поставленные сцены.

Все это напоминает дорогой голливудский блокбастер. Причем игра почти никогда не перегибает палку - экшен появляется именно тогда, когда должен появиться. А после него вновь позволяет немного выдохнуть, исследовать мир или спокойно поговорить с персонажами. И благодаря этому темп практически не проседает.

Есть вещи, без которых история про Джеймса Бонда просто не ощущалась бы полноценной, и одна из них - женщины.

Разумеется, молодой Бонд тоже не остается без внимания. Причем разработчики прекрасно понимают, какое место подобные персонажи занимают в истории франшизы. Поэтому знакомство с каждой новой героиней поставлено максимально кинематографично.

Чего только стоит сцена у бассейна. Достаточно нескольких кадров, чтобы сразу вспомнить старые фильмы про агента 007, где камера подчеркивала обаяние женщины.

Но куда важнее для Бонда другая героиня - та самая роковая женщина, которая появляется практически с самого начала истории. Она не просто существует где-то на фоне - она постоянно оказывается рядом.

То помогает, то мешает, то откровенно флиртует, то снова исчезает, оставляя после себя еще больше вопросов. Именно такие отношения всегда были важной частью фильмов про Бонда. И приятно видеть, что разработчики сумели сохранить этот элемент, не превращая его в банальную любовную линию.

Наверное, самым неожиданным открытием для меня стали второстепенные персонажи. В фильмах Бонд почти всегда один. Да, рядом есть M, Q, Манипенни и несколько союзников, но большую часть времени он остается один на один с очередной угрозой.

В First Light все немного иначе.

Здесь гораздо больше внимания уделено людям вокруг главного героя. Наставник, коллеги, друзья и напарники. Каждый из них по-своему влияет на Бонда. И благодаря этому он ощущается не как непобедимая машина, а как человек, который только начинает свой путь.

Он ошибается, иногда слишком спешит, иногда принимает не самые удачные решения. Учится доверять другим, учится брать ответственность, учится быть тем самым агентом 007.

И именно поэтому за ним интересно наблюдать. Перед нами не легенда. Перед нами человек, который только становится легендой.

Наверное, об этой игре можно говорить еще очень долго.

Да, у 007 First Light есть недостатки. Иногда искусственный интеллект ведет себя странно, некоторые анимации повторяются чаще, чем хотелось бы, где-то можно было добавить больше вариативности. Но самое интересное в другом.

Спустя несколько дней после прохождения я почти не вспоминаю эти минусы. Зато прекрасно помню напряженные шпионские операции, красивые драки, роскошные курорты, безумные погони, обворожительных спутниц 007, фирменные шутки Бонда, музыкальную тему, которая постепенно растет вместе с главным героем и то самое чувство большого приключения, которого мне так не хватало в послених играх!

Кажется, IO Interactive поняли главное.

Джеймс Бонд - это не только пистолет, дорогой костюм и лицензия на убийство.

Это харизма, самоирония, импровизация, путешествия, красивые женщины, опасные злодеи и постоянное ощущение, что даже самая безумная ситуация обязательно закончится фирменной улыбкой и бокалом мартини.

Для меня 007 First Light уже сейчас стала одной из лучших игр этого года.

И если именно в таком направлении серия будет развиваться дальше, нас вполне может ждать настоящее возрождение игр про Джеймса Бонда.

Очень хочется в это верить. Ну а пока...

Пожалуй, самое время поднять бокал за здоровье агента 007.🍸

Тем более мы знаем секрет самого знаменитого коктейля - "Водка с мартини. Взболтать, а не смешивать."

Крутой геймплейОтличный саундХаризматичный главный геройОтлично переданный "дух бондианы"Не самый лучший ИИ у противников

+8
Rock N' Roll Racing
Let the carnage begin!

Недавно надо было чем-то занять полчаса времени, решил запустить одну из любимых игр детства, но так вышло, что оторвался я от неё, когда уже полностью перепрошёл в очередной раз.

В этой игре сделано хорошо буквально всё: дизайн трасс, не прощающий ошибок, но изучив которые, ты получаешь тактическое преимущество; прокачка своей машины, и их разнообразие; внешний вид машин, окружения и персонажей; музыка — просто божественна. У Blizzard вышло сделать чуть ли не эталонную игру в жанре car combat, которая отлично выгляди, играется и звучит даже спустя 33 года с момента выхода.

В этот раз прошёл версию для Mega Drive, как самую родную для меня.

Музыка 12/10Механика сражений, которая буквально easy to learn, hard to masterДизайн уровнейВизуальный рядЛарриОтсутствуют

+3
Thank Goodness You're Here!

Слава Богу, я нашел.

Слава Богу, я пришел.

Слава Богу, я прошел.

Такого количества фаллических метафор, пробивающих цензуру так, что намек вроде считывается, а вроде и не докопаешься, – я в аудиовизуальных приключениях не припомню.

Впрочем, оценивать комок этой творческой потенции – кощунство. Такие игры надо просто нежно любить


+5
God of War: Chains of Olympus
Цепи духоты

Я прошел оригинальную трилогию и новые игры тоже. Хотел завершить всю серию прохождением двух спин-оффов с виты и  Ascension. Теперь я на 100% уверен, что больше я к старым играм серии не притронусь. После душной и поджигающей веременами мой анус второй части, я и не мог помыслить, что спин-офф Chains of Olympus окажется еще хуже.

Не поймите меня неправильно, это всё еще красивый мир древнегреческий богов, с неплохо нарисованными локациями, даже по мерками порта с виты. Но раздражает меня не сюжет или мир, а геймплей и только он.

Что меня больше всего бесило в God of War 2 в этой игре как-будто бы возвели в абсолют. Тупорылейшее qte с реакцией в полсекунды на месте, но приправлено теперь не только кнопками, но еще и поворотами стиков. Не успел? Ну что ж, босс либо отхилиться, либо ты моментально умрешь. Весело? Что-то как-то не очень.

Тупых головоломок здесь нет, НО... Я несколько раз за игру задавался вопросом, что делать и куда идти. Я ни в одной игре столько не гуглил "куда идти", как в этой. То, оказывается, какую-то стенку, которую даже не видно с таким ракурсом камеры, нужно сломать, то пройти по уступу, хотя раньше в игре такой механики не было. А еще игра тебе по каждому поводу пихает в лицо обучения, но вот про уступы почему-то не стала подсказывать, бегай и ищи, что нужно сделать. И только после того, как ты найдешь и встанешь на это злосчатный уступ, вот оно обучение. Прекрасно, просто прекрасно. Что самое прикольное, когда я начинал гуглить или смотреть видео, было ясно, что я не один такой, кто затупил на этих моментах. На душе становилось легче, ибо я понимал, что, видимо, тупой всё-таки не я, а разраб.

Что насчет боёв - почти нет претензий. Только пара раздражающих моментов, по типу, где ты должен сражаться с огром пока лучники тебя обстреливают с платформ. И всё бы ничего, с огром я справился легко, но вот лучники не дадут покоя, пока ты их не убьешь. А поскольку они стоят далеко на платформах, убивать их надо только путём отражения их же стрел. И опять же всё бы ничего, вот только они, во-первых, умирают только с второй или третьей стрелы на средней сложности, во-вторых, их четврео и, в-третьх, они по еще одному разу возрождаются. Неужели хоть кому-то весело стоять и почти 5 минут и отражать стрелы в лучников? Мне вот нисколько не нравится такой геймплей.

Ну и вишенка на торте из говна - ласт босс, точнее ее вторая стадия. Разрабов задумано так: она кастует разного рода магию, от которой нужно уворачиваться и вот как-то только она начинает в тебя пулять а-ля фаерболами, нужно отразить их в нее, тогда она упадет и можно ей вносить дамаг. И всё бы ничего, но Кратос - криворукий кретиноид и он не может нормально с любого расстояния отразить снаряд в Персефону. Стоишь слишком далеко - он просто пуляет в сторону, стоишь слишком близко, он бьет в уступ под боссом. Великолепно. Хуже босса и вспомнить не могу.

Если после второй части я подумал, что мне надо просто отдохнуть и я смогу продолжить проходить старые части, то после этой игры я уверен, что наигрался в старые гов и больше ни-ни. Всё-таки моё мнение такое, что в старые части надо было играть тогда, во время их выхода, когда эти игры были одними из первых слэшеров и не с чем было сравнить. Но в настоящее время такой геймплей кроме раздражения у меня не вызывает более ничего.


0
Replaced
The last night которая вышла

После показа игры на презентации XBOX, она меня сразу заинтересовала, т.к. слишком уж сильно она напоминала  The last night (которая все еще не вышла) так что она сразу же была добавлена во вишлист. Спустя несколько лет переносов она по итогу вышла.

Геймплей. По сути игра состоит из 3 сегментов. 
1. Перемещение из точки А в точку Б решая головоломки и занимаясь скалолазанием. Эти моменты можно было бы и сократить (особенно скалолазание), уделив больше внимания раскрытию персонажей, но духота скалолазания компенсируется шикарными видами (городскими и природными).
2. Сражения. Боевая система схожа с той же в Batman Arkham, т.е. это Beat 'em up. Также можно лечится во время битвы или использовать пистолет (который заряжается от ударов). Из-за нечастых столкновении, они не успевают надоесть.
3. Выполнение доп. активностей в хабе. Между основными главами, гг будет находится в "хабе", где можно поговорить с персонажами, а также по выполнять разные дополнительные задания (выиграть в аркадных автоматах, найти комиксы и т.д.). На общий сюжет или концовку они не влияют и нужны только для того чтобы разбавить сюжет.

"Хаб" в котором игрок помогает местным жителям
"Хаб" в котором игрок помогает местным жителям

Сюжет. Ну история про то как ИИ попал в тело своего создателя и теперь он пытается вернуть все обратно. Норм, но некоторых персонажей можно было и получше раскрыть.

Музыка. Void, Rust, Dust великолепны, но крайне печально, что музыку нельзя включать на фон через КПК. (Еще больше обидно что the last night с музыкой от Lorn так и не вышла...)

КПК как отличное нарративное решение для сбора коллекционных предметов
КПК как отличное нарративное решение для сбора коллекционных предметов

Визуал. Это. Просто. Офигенно. Пиксель-арт в игре выполнен просто на невероятном уровне. Каждый пиксель находится на своем месте. И во время перемещения по открытым локациям, трудно не впечатлиться все красотой местных видов. Руку к игре также приложила 6VCR, что заметно в некоторых моментах.

По итогу игра то отличная, но вероятно немного завышенные ожидания подпортили удовольствие от игры. Безусловно в игре прекрасный пиксель-арт, отличное музыкально содержание и неплохая боевая система, но при этом довольно средний сюжет и излишняя затянутость. 

Пиксель-артМузыка (Rust, Void, Dust и т.д.)КПК Боевая система (особенно битва на поезде)Раскрытие персонажейНельзя включать музыку из КПКМНОГО скалолазания

+4
Resident Evil 7: Biohazard
Семья — это место, где начинается любовь… и где иногда впервые встречается зло

Мой марафон достиг определенной точки, когда серия оказалась в проблемном положении: RE6 выбрала логически верное, но достаточно неправильное направление с уклоном в экшен, и это закономерно вызвало массовый бугурт.

И вот Capcom оказалась в неустойчивой позиции: хоть и не понесла излишних убытков, но необходимо было как-то действовать. Удивительным образом дальнейший ход смог не просто исправить ситуацию, но и поставить всю серию на устойчивый и многолетний фундамент, а Capcom, кажется, осознала, что надо сделать с серией и куда двигаться.

И может действительно чтобы развиваться нужно порой ломать некоторые устои а не двигаться по пути меньшего сопротивления...

Сюжет: История начинается с того, что главный герой, Итан Уинтерс, получает сообщение от своей жены Мии. Три года назад она пропала без вести, а теперь пишет, что жива, и просит забрать её. Итан отправляется на поиски и находит заброшенный особняк в городке Далви (Луизиана), который когда-то принадлежал семье Бейкеров. Исследуя дом, Итан находит Мию, но она ведёт себя странно: постепенно теряет контроль и нападает на него. В этот момент с ним связывается женщина по имени Зои и даёт подсказки. Вскоре Итан сталкивается и с остальными членами семьи Бейкеров. И нам становится ясно что все здесь совсем непросто и данное место таит кучу ужасных секретов, и мы пытаемся выжить и параллельно выяснить что так сильно изменило прежде нормальную семью.

И вы, наверное, подумаете, что это вообще такое? Резидент, в котором какая-то странная история, вместо знакомых персонажей — ноунеймы, а на первый взгляд никакой связи попросту нет.

И авторы решили поступить рискованно, но крайне мудро: попросту отойти от канонов серии и придумать что-то новое, дать старой команде героев отдохнуть, ну и не пытаться изобретать велосипед в виде мировой угрозы. У нас простые люди, столкнувшиеся, на первый взгляд, с неподдающейся бедой.

Итан — новый гг, и он простой мужик, никак не связанный с общим лором. Парень, что логично, узнав о том, что его жена жива, побежал ее спасать. И это интересно: персонаж не обладает обаянием и харизмой, как Леон или некоторые другие герои серии, а в первую очередь ощущается живым и реалистичным. Но, как по мне, он излишне безлик не только за счет своей простоты, но и по факту: в игре его лицо скрыто. И это странновато. Еще хорошо, что есть голос, а то это уже напоминало бы какое-нибудь «Метро 2033».

Это было сделано для трех вещей: 

1. Чтобы сделать Итана «чистым холстом» Он задуман как альтер-эго игрока — обычный человек, на которого игрок может проецировать собственные мысли и эмоции. Но у кого то есть проблемы с проецированием собственных мыслей и эмоций во время приключений Леона? Мне кажется нет.

2. Для усиления атмосферы хоррора и напряжения. Мол мы не видим то как он реагирует на происходящее и поэтому мы делаем это за него, и тоже весьма сомнительно.

3. Чтобы сохранить интригу, правда, непонятно, интригу чего. В общем, он любопытен, но не особо интересен, что плюс. Неплохо озвучен и способен таки голосом выдавать эмоции (напомнило Джейсона из Far Cry 3), но будет ли он у вас запоминаться и всплывать в голове? Я думаю, нет, хотя, возможно, авторы сделали это специально, дабы ощущение обычности и реалистичности пробирало сильнее.

Остальные персонажи тоже неплохо прописаны, особенно непосредственно семья Бейкер — поглощенные таинственным безумием люди, которые когда-то были действительно крайне адекватными и отзывчивыми. Правда, мне кажется, было бы в том числе интересно увидеть их постепенное изменение, но в рамках сюжета этому уделено не так много времени.

В целом история достаточно интересная, она выстроена неплохо и, что самое главное, работает. При этом ощущается куда реалистичнее и живее, и это цепляет. То есть авторы не ушли в некий боевик, как в RE3, или в аниме, как в RE6, а создали что-то гораздо более ощутимое. Даже местами напомнило Silent Hill, где главный герой также идет в опасное и загадочное место, пытаясь найти жену, которая внезапно заявила о себе спустя некоторое время.

Геймплей: И просто какой-то бум. Во-первых, авторы взяли и послали нафиг все попытки в экшен, вернув классическую структуру выживания. Во-вторых, вид от первого лица — то есть, да, никаких любований задницами главных героев, только руки, только пальцы.

То есть в своей основе игра вобрала в себя все таки истоки серии, исследования локаций и непосредственное выживание при ограниченном инвентаре.

Само исследование происходит в большом поместье Бейкеров и окрестностях. Итан постоянно изучает локации: ищет секреты, собирает предметы, решает головоломки. И в этом плане тут чистейшая классика, прямо RE1, только в новой обертке. Сами головоломки не сильно сложные; по сути, тут классическая схема с нахождением ключей, также есть и другие, например, появились прикольные с кручением фигур, чьи тени должны отражать тот или иной силуэт.

Инвентарь ограничен, поэтому важно грамотно распоряжаться ячейками. Есть ячейки быстрого доступа, которые были использованы в дальнейших ремейках; вернулись и безопасные комнаты (или, типа, хабы сохранения), а также вернулась пишущая машинка и старый добрый бесконечный сундук.

Если говорить о врагах, то здесь ситуация двоякая: ведь дизайном они все примерно одинаковы (плесневики), но с точки зрения видов разнообразны — и худые, и толстые, и маленькие, проворные и так далее. Но, как мне кажется, игра сделала больше упора именно на боссов.

Также теперь у нас вид от первого лица, и игра ощущается иначе. Стрельба стала гораздо сложнее: всё-таки Итан не боец, и любая стычка даже с одним врагом — это испытание. Говоря об этом, игра мне показалась действительно непростой: уже не побегаешь и не помесишь зомби, а нужно методично и аккуратно настреливать в головы. В распоряжении Итана разное оружие: пистолет, дробовик, пистолет-пулемёт, а также специальные средства вроде огнемёта (особенно эффективен против насекомых) или гранатомёта. Крафт аптечек и патронов остался примерно идентичным, разве что появился эпоксид, с которым и смешиваются трава и порох.

Из любопытства Итан периодически находит кассеты. Если вставить такую в видеомагнитофон, запускается отдельный сюжетный мини-эпизод со своими правилами и другим героем. Это заменяет классические записки с лором и куда интереснее.

Боссы. И в данном случае это как мне кажется отдельное достоинство игры на них и сделан упор, каждый из них представляет свой вид классических ужасов:

Джек (папаня) у нас — классический слешер, смесь Джейсона Вурхиза, Фредди Крюгера и Майкла Майерса, то есть неубиваемый, при этом харизматичный хрен, который вызывает истерический смех и ужас одновременно.
Джек (папаня) у нас — классический слешер, смесь Джейсона Вурхиза, Фредди Крюгера и Майкла Майерса, то есть неубиваемый, при этом харизматичный хрен, который вызывает истерический смех и ужас одновременно.
«Маргарита» (маманя) — у нас классический боди-хоррор, где она, вроде оставаясь человеком, начинает меняться и вытягиваться, превращаясь в подобие жуткого паука, вызывая рвотные позывы.
«Маргарита» (маманя) — у нас классический боди-хоррор, где она, вроде оставаясь человеком, начинает меняться и вытягиваться, превращаясь в подобие жуткого паука, вызывая рвотные позывы.
Лукас (сынуля) представляет ужас в стиле «Пилы», создавая опасные загадки, которые, вероятно, даже при правильном ответе все равно убьют вас, и это тот случай, когда напрямую битвы с ним мы не имеем, а лишь с тем, что он для нас создает.
Лукас (сынуля) представляет ужас в стиле «Пилы», создавая опасные загадки, которые, вероятно, даже при правильном ответе все равно убьют вас, и это тот случай, когда напрямую битвы с ним мы не имеем, а лишь с тем, что он для нас создает.

Говоря откровенно, это действительно неплохо. Игра создает интересное сочетание новых элементов и классических базовых аспектов серии RE: упор не на постоянную долбежку зомби, а на загадки, и это ощущается действительно как глоток свежего воздуха. При этом ближе к концу игра все-таки закономерно, но не бездумно переходит к более экшоновому геймплею. Идея формата первого лица для RE достаточно двояка: и если именно в рамках этой части он вполне к месту, то в долгосрочной перспективе серии RE я бы хотел, чтобы он был допустимой, но необязательной возможностью.

Графика: Capcom сделала ставку на фотореализм и погружение. Для этого они создали специальный движок — RE Engine, ныне передовой движок что сейчас они используют чуть ли не во всех своих играх. И в рамках данной игры мы можем увидеть его начальную итерацию, то что станет основой для будущий ремейков.

И с точки зрения окружения все выполнено достаточно неплохо: действительно, ощущение фотореализма создается за счет освещения, а также немного мутный и грязный фильтр картинки делает визуал более неуютным, при этом реальным.

Но персонажей хочется покритиковать больше: так называемая фотограмметрия для создания текстур, в том числе моделей персонажей, вероятно, для разработчиков была еще в новинку, поэтому иногда можно заметить неслабое мыло, а вид от первого лица еще больше это подчеркивает, но в дальнейшем данные технологии были улучшены.

Но в целом атмосфера стала куда страшнее. Игру называют чуть ли не самой страшной в серии, и с этим я бы немного поспорил: да, можно частенько пугаться из-за скримеров и неожиданных моментов, но все же львиная доля всего ужаса создается сугубо атмосферой, а также осознанием слабости гг, что и создает напряжение; при этом та же RE2 пугала гораздо чаще, как по мне.

Но графически игра выглядит добротно, заметен уход авторов в фотореализм, и это действительно интересный формат, который в дальнейшем мы увидели в ремейках, и его развитие действительно впечатляет.

Саундтрек: И это вышка, никогда как по мне разработчики не тратили столько времени на данный аспект игр серии.

В классическом стиле он подчеркивает напряженность и безумие здешних людей; вернулась и тема хаб-комнат, и, как и прежде, это расслабляющий трек, который радует уши.

Отдельно отмечу главную тему "Go Tell Aunt Rhody"

Ну и по классике пройдемся по DLC:

И их даже весьма не мало особенно если вспомнить предыдущие части серии.

Banned Footage Vol.1- дополнительные истории и режимы которые частично связаны сюжетно с оригинальной игрой. «Bedroom»— где играя за Кленси(оператора из кассет) нужно выбраться из ловушки, пока Маргарет готовит «обед». «Nightmare»— Кленси должен пережить волны врагов в подвале, полном плесневиков. «Ethan Must Die» — отдельный режим, где поместье превратилось в ловушку с ловушками и испытаниями и Итан должен не умереть).
Banned Footage Vol.1- дополнительные истории и режимы которые частично связаны сюжетно с оригинальной игрой. «Bedroom»— где играя за Кленси(оператора из кассет) нужно выбраться из ловушки, пока Маргарет готовит «обед». «Nightmare»— Кленси должен пережить волны врагов в подвале, полном плесневиков. «Ethan Must Die» — отдельный режим, где поместье превратилось в ловушку с ловушками и испытаниями и Итан должен не умереть).
«21» - Игра с Лукасом где мы можем умереть если проиграем. «Daughters» - раскрывает немного предысторию семьи и ее превращения в монстров.
«21» - Игра с Лукасом где мы можем умереть если проиграем. «Daughters» - раскрывает немного предысторию семьи и ее превращения в монстров.
Not a Hero - 

Здесь в центре внимания внезапно Крис Редфилд(совсем не похожий на себя но ладно). События разворачиваются сразу после событий сюжета. Крису предстоит найти Лукаса Бейкера (чтобы тот не слил данные о биооружии) и спасти пропавший отряд бойцов. Неплохое дополнение с разными головоломками и интересными ситуациями направленными на экшен.
Not a Hero -  Здесь в центре внимания внезапно Крис Редфилд(совсем не похожий на себя но ладно). События разворачиваются сразу после событий сюжета. Крису предстоит найти Лукаса Бейкера (чтобы тот не слил данные о биооружии) и спасти пропавший отряд бойцов. Неплохое дополнение с разными головоломками и интересными ситуациями направленными на экшен.
End of Zoe - играем за Джо Бейкера — родственника семьи. Джо пытается спасти Зою, она постепенно умирает, и герою нужно найти лекарство. И это отличное дополнение с упоров в рукопашный бой, герой гигачад похлеще Криса и месит гниль голыми руками и не потеет.
End of Zoe - играем за Джо Бейкера — родственника семьи. Джо пытается спасти Зою, она постепенно умирает, и герою нужно найти лекарство. И это отличное дополнение с упоров в рукопашный бой, герой гигачад похлеще Криса и месит гниль голыми руками и не потеет.

В итоге это был достаточно необычный опыт, который действительно оживил всю серию; мы имеем игру с упором на классические аспекты серии, при этом с акцентом на атмосферу, ужас и решение головоломок. При этом в игре неплохо прописанный сюжет, который и вяжется с другими играми, и существует отдельно.

Capcom сделали важные выводы после неоднозначной RE6 и решили изрядно пересобрать то, что строилось годами, и если бы не этот риск, то мы бы не увидели те самые лучшие ремейки и весьма удачные продолжения.

Рекомендую!

СюжетГеймплейФотореализм графикиЛучшие боссы!СаундтрекПродолжительность сюжетаМыльность графики и персонажейЛицо Криса))

+1
Worms 3D

В целом смелая, но очень неопытная попытка перенести червяков в 3D пространство. Сам общий стиль, звуки, музыка и даже компания, дающая всякие испытания для выработки скилла в мультиплеере сделаны на должном уровне. Но вот сам геймплей... Всё таки Worms это "осада" мы должны видеть все поле боя, сбоку и в 2D. Иначе это не червяки. Игра конечно неплохая, но своего старшего изометрического брата не перепрыгнула. 

Аллилуйя! Ролики в обучении довольно забавные. 2D червяки во всём лучше.

+7
Mad Max
В погоне за Бензином

Данный шедевр цепляет не только брутальной зрелищной боевой системой, но и уникальной атмосферой постапокалиптической пустоши: каждый километр выжженной земли будто рассказывает свою историю без слов. Пустыня здесь  не недостаток, а художественный приём: её бескрайность подчёркивает одиночество Макса и делает редкие встречи с врагами или союзниками по-настоящему значимыми. Именно эта нарочитая Пустота заставляет игрока внимательнее изучать окружение, искать ресурсы и продумывать маршрут так пустота превращается в часть геймплея.

Отдельного восхищения заслуживает система кастомизации машины главного героя: возможность собирать и улучшать транспорт из обломков добавляет тактическую глубину и дарит чувство настоящего выживания. Каждая поездка превращается в испытание: нужно учитывать запас топлива, прочность брони и вооружение, чтобы не остаться беззащитным посреди пустоши. А зрелищные погони и таранные столкновения, где скрежет металла, и искры летят во все стороны, держат в напряжении до самого финиша.

Ещё одна сильная сторона игры визуальный стиль: выцветшие тона, пыльные бури и руины цивилизации создают убедительный образ мира, который рухнул и теперь существует по своим жестоким законам. Звуковое оформление идеально дополняет картинку: вой ветра, рёв мотора и резкие звуки боя погружают в атмосферу на сто процентов. Очень крутое кинематографичное приключение, где каждая схватка и каждая дорога ощущаются как часть большой суровой саги, всем рекомендую данный шедевр.


+1
The Boba Teashop

Не знаю, вот вроде неплохой такой простенький хоррор на часик. Играем по сути за баристу, так что геймплей рутинный, но разбавляется он забавными клиентами, историей и хоррор-моментами. Че уж говорить, даже испугаться смог. В рамках такой ограниченности смогли добавить немножко разнообразия и попытаться чем-то наполнить, что похвально. Только у меня всё равно игра воспринимается скорее не как "просто и со вкусом", а больше пустой.


+6
Hotline Miami

Хорошая игра на часок. Мне как казуалу было в меру трудно, но проходимо. Саундтрек мне понравился, когда услышал некоторые композиции, я удивился, что они именно из этой игры. Сюжет хороший, насколько это возможно для 1-го часа геймплея, в котором лишь пару минут читаемого текста.

Правда, скипнул игру на свиче и играл на ПК из-за бага, который упомянул в минусах.

Баг с врагами, которые спавнятся за пределами карты, по крайней мере на Nintendo Switch, поэтому приходилось перезапускать уровень.

+1
Gears of War
Зачем играть в "кооператив" в одиночку?!

Давай, блесни оригинальностью, научи меня как можно играть, а как нельзя.

Эта игра наверняка классная, как кооператив. Мне же было не с кем играть. Но я очень хотел понять, что это за игра.

Вот ответ: Для сингла, эта игра — АД!

Я думаю, они вообще ничего не изменили в пропорциях. Цена смерти — как в кооперативе, рассчитанная на то, что меня поднимут после падения; от того, здесь есть ваншоты. Снайперка - бесполезная, потому что в идеале напарник должен отвлекать врагов для тебя, но они не отвлекают, а тупо дохнут.

В Borderlands, казалось бы тоже рассчитанном на кооп и мультик — нет такой жести.

Играл на Hardcore, потому что самая низкая сложность просто смешная.

Коллектблсы бессмысленные совершенно.

Чекпоинты тоже расставлены с расчётом на кооп. От того, умирать здесь очень неприятно, проходить те же унылые коридоры и слушать идиотские катсцены...

Сюжет в целом смешной. Но я так понимаю, это — фишка игры: все переигрывают, весь сюжет устроен как аттракцион, который хочет тебе показать набор уровней, и легко забыть что в очередную локацию тебя вообще-то привела какая-то-там задача.

Ну и конечно БАГИ. Много багов.

В коопе наверняка весело чё. Проходить уровни, любуясь развалинами (кста небо оч красивое), догадываться как убить того или иного босса, искать эти унылые жетоны...


+5
Cyberpunk 2077

В Cyberpunk 2077 действие игры разворачивается в 2077 году в мегаполисе Найт-Сити. Играем мы за наёмника по имени Ви. Игра мне сильно понравилась, прямо очень. Сначала нам надо настроить нашего персонажа: выбрать ему пол, сделать ему внешность, какую хотим. После этого мы должны выбрать свою историю. У нас 3 выбора: кочевник, дитя улиц и корпорат. У всех у них своё начало, ну и варианты в разговорах. После всей настройки начинается игра. Сразу хочу отметить Найт-Сити: он очень красивый и хорошо детализированный, наверное, один из самых живых городов в играх, в которые я играла. Кстати, карта в игре довольно большая. В игре очень хорошо сделаны доп. квесты: они не скучные и не однообразные, не отстают от сюжетных и даже бывают интереснее, чем основные. Вариативность геймплея большая: можно стать хакером и просто всем сжигать мозги, или, например, ближником, ну или стрелком, но я обычно стреляла и очень редко пользовалась ближним боем. Сюжет в игре интересный, ни разу не заскучала, пока играла. История затрагивает глубокие темы. Персонажи мне сильно понравились, особенно Джонни Сильверхенд: у него была своя цель, мотивация, да и ещё он очень харизматичный, ну и остальные персонажи тоже неплохие. Вариативность есть не только в геймплее, но и в сюжете: ваши решения в диалогах влияют на ход событий. Также в игре есть прокачка — есть 5 древ навыков: сила, интеллект, техника, хладнокровие и реакция, и у каждой ветки свои навыки. Также есть импланты, которые можно ставить у риперов, выбор их очень большой: например, захочешь — поставишь себе в руку гранатомёт, ну или в ноги — механические суставы, чтобы делать двойной прыжок, или сандевистан, чтобы замедлять время. Короче, выбор имплантов в игре очень большой. Из минусов отмечу, что инвентарь неудобный, всё свалено в кучу. Ну и заказы — я бы не сказала, что это минус, но они все однообразные, их просто очень много, и они даже для сюжета не важны, только чтобы получить опыт и деньги. Ну и всё. Игру советую, прямо очень советую, и ещё советую посмотреть аниме «Киберпанк: Бегущие по краю». Просто из-за этого аниме у меня появилось желание пройти «Киберпанк». Короче, советую.

СюжетГородПерсонажыДоп квестыМного транспортаМного оружияЗаказыНеудобный инвентарь

+2
The Final Station
Контр-Террор

Из школьных уроков по (внезапно) судомоделированию, лучше всего я запомнил флеш-игры на двоих, особенно "Контр-Террор". Мой напарник её не любил, а я просто не мог оторваться.

Поэтому я был просто в шоке, когда впервые запустил TFS (в году +-2019) и увидев геймплей, предвкушал как буду кайфовать следующие часов 8-10. Но я вообще не помню прошёл её в тот раз или нет. Знаю только, что после этого, я скачивал её 3 раза! И все 3 раза в течение 2 часов восторг успевал смениться ненавистью. Из-за одного конкретного момента — разговоры пассажиров. Они обрываются когда ты отвлекаешься на очередную рутинную задачу или пассажир начинает чувствовать голод или терять кровь. Не уверен, что эти диалоги действительно того стоят. Но сам факт того, что я пропустил кусочек лора, делал меня безразличным ко всему происходящему. Да, можно "глубоко погрузиться в роль машиниста, не имеющего права отвлекаться от своей ответственной работы"... Ну в таком случае хотелось бы иметь все эти диалоги в каком-нибудь .txt в виде extra.

Может быть кто-нибудь мод сделает чтобы эти диалоги не прерывались, либо просто вытащит их?) И это не просто я такой нежный. Я способен принять, что некоторые реплики ты просто не увидишь. Например реплики разных напарников в оригинальных Final Fantasy, активируемые только в определённых местах при определённом составе пати. Но что я должен чувствовать, когда я слушаю интересный разговор, который явно предполагает интересную развязку или просто факт, ценный для истории... И вдруг всё. Не слышу. И знаю, что не услышу никогда. То же касается описаний станций — прочитать не успеть.

Сама игра разумеется шикарная: арт и саунд, постановка.

А главный плюс и причина, по которой я продолжаю пытаться её пройти сквозь свой FOMO — вайбы той самой флеш-игрушки. Я ведь не один её помню?


+4
Shadow Warrior 2: Bounty Hunt Part 2
Ненужное дополнение (часть 2)

Обалдеть, не встать! Это ещё и поделили на 2 части? Я просто аплодирую стоя от этих супермахинаций. Кто этот гений ума? Ладно, в очередной раз то же самое, что и в  первой части, только слегка поменьше. Тем не менее, в плане полезности оружий так ничего и не изменилось. Да, красиво выглядит, но я сюда пришёл же не просто поглядеть на оружия? Странное и очень дурное решение от разработчиков.

Итог, если и хотите заработать бабки, то постарались бы получше, а не выпускали это чудо-юдо на свет. Я не рекомендую данное дополнение к прохождению.

Была пройдена на ПК.


+3
Assassin's Creed
Коряво.

Являясь фанатом франшизы с 2012 года. То, что происходит с серией с 2017-18 гг., зрелище отнюдь не радостное. Корпорация стала "тамплиерами", начав клепать свой продукт исключительно ради коммерческой составляющей. С чем боролись, на то и напоролись, что называйца)

Неудачный эксперимент теперь уже всемирно известной игровой корпорации с уклоном на историзм. Из "историзма" в данном продукте исключительно некоторые личности в купе с абстрагированно-всемирно известными событиями (по типу сожжения книг, крестовых походов, т.д.)

Приправлено данное бытие огромным разнообразием багов, недоработок, убогим интерфейсом и неудачным паркуром (что было отчасти исправлено в сиквелах).

Проходил чисто из интереса к истории и ее развязке. 2/10.


+5
Shadow Warrior 2: Bounty Hunt Part 1
Ненужное дополнение (часть 1)

Видимо, в команде был гений маркетинга, когда придумал, что игрокам будет интересно заплатить и играть в однообразные и скучные миссии. Более того, которые будут проходиться не за 5-10 минут, а по 20-25 минут твоего времени. Опупено. Просто высший пилотаж. Заслужили свою оценку в одну звезду, и то по причине неплохо выглядящих оружий. Хотя пользы от них маломальская.

Итог, чистый ужас маркетинга. Если и решите проходить это, то проходите максимально быстро. Хотя бы за это можно очки получить. Я не рекомендую данное дополнение к прохождению.

Была пройдена на ПК.


0
Nefarious

В целом неплохо, но финальный босс, если ты выберешь сторону добра- это капец, сложность просто колоссально вырастает по сравнению со всей игрой


+3
Bloodroots
Престарелый бандит избивает деревенских жителей рыбой

Одна из моих горячо любимых игр — Hotline Miami — установлена на каждом компе и ноутбуке. Каждый уровень перепройден десятки раз, такое, возможно, происходило со Stronghold, Героями и с прошлого года Секиро. Легко понять, почему проклятие Valve (а иначе я не могу объяснить отсутствие триквела) не дает мне покоя — гениальнейшая штука без причины заброшена на самом интересном месте.

Приходится искать подобное. Если обратите внимание на мои отзывы, я прошел даже Bloodbath Kavkaz, вот настолько я глубоко забурился в жанр. А сейчас добрался до Bloodroots — яркой красочную рубиловки, сделанную по схожей формуле: вид сверху, один удар/один труп. Сеттинг комиксного дикого запада, конечно, в подметки не годится кислотному ультранасилию Майами, но отторжения не вызывает.

Сюжет простой: главный герой возвращается в город и видит страшную картину — улицы засыпаны окровавленными трупами. Он бежит на кладбище и встречает членов своей банды, видимо, учинивших резню — Черного Волка, Ворону, Бизона и Борова. Те смеются ему в лицо и стреляют, а нам придется вернуться с того света, чтобы отомстить.

Ради мести все средства хороши без исключения. В поисках Борова героя заносит в различные горные деревушки, где глупых солдат ждут удары рыбами, бочками, мечами, бензопилой, ножками стульев, пулеметными пулями… И если сюжет запоминается разве что твистом, то геймплей свежайший. Надев маску в лагере у костерка (да, маски зверей перекочевали сюда напрямую из Хотлайна), мы отправляемся на очередную миссию, где в ураганном экшене зачищаем арены от всего живого.

Видов противников огромное количество: мушкетеры, дровосеки, пулеметчики, гиганты, взрывающиеся вороны и так далее, и так далее. И если их максимально эффективное и веселое смертоубийство не заставляет скучать, есть и другая сторона геймплея, которую я доселе не затрагивал — паркур.

Как давно вы играли в изометрические платформеры? Я лично, блин, никогда. И за три вечера прохождения мне вдруг стало понятно, почему. Изометрия и платформинг — это контринтуитивная связка: вроде прыгаешь направо и вверх, но хрен его знает, попадешь на ближайший островок или пролетишь мимо. А пролетев мимо, придется преодолевать весь сегмент с паркуром заново, на котором ты уже умер до этого раз десять.

Неудачными на мой взгляд получились и боссфайты. Если Борова убивать довольно весело (хотя опять же платформинг — боль), то Бизона и Ворону я отматерил так, что на стопгейме перманентный баг бы выдали. Вроде бы ничего сверхъестественного, тот же Секиро страданий причинил куда побольше. Но главная проблема — ощущение нечестности смерти. Из-за изометрии частенько ты просто не понимаешь траекторию снаряда, а умерев опять же — перепроходи несколько фаз босса заново.

Наверное, только это и расстроило. В остальном Bloodroots красива, музыкальна, не дает заскучать во время боя и крайне изобретательна на неожиданные ситуации, которые можно решить в моменте. Поэтому я лично стопроцентно рекомендую. Перепроходить, конечно, вряд ли буду, но на разок почему бы и нет.

Кстати, забыл сказать, русского языка я не нашел. Знание английского хорошо бы иметь для понимания абстрактных пафосных диалогов, но совершенно необязательно — суть вы и так поймете.

Необычная агрессивная боевкаКлассная стилизация под комикс на диком западеСюжетный твистМного разного оружия, которым одно удовольствие убиватьПлатформинг, на мой взгляд, дискомфортныйБоссы сильно уж сложны из-за концепции один удар - один труп, ведь им таких ударов надо нанести сильно больше, чем один

+5
Shadow Warrior 2
Ядрилово мочилово - бестолковое косилово

Люблю такие игры, где особо не нужно думать и просто надо стрелять, стрелять, стрелять и рубить. Есть в этом некий кайф и расслабление от всего насущного в этом мире.  Прошлая часть мне запомнилась как неплохое рубилово, где всё разбавлено довольно забавным сюжетом. Запустил, начал играть. Проходит первый час, потом второй и третий, но мне не интересно...

Поначалу я подумал, что проблема во мне и я тупо немного отвык от таких игр. К сожалению, мои выводы оказались ложными. Хотелось бы сначала разобрать вариативность самих сложностей: легко, норма, трудно и нереально. Я как казуал всегда стараюсь выбирать только нормальную, но, поиграв немного в неё, я прифигел. Играть было невероятно просто, как будто включил лёгкую сложность. Противники умирают с первого или второго удара, а здоровье вообще не убавляется. Это что такое? Когда норма стала такой? Это что тогда там творится на лёгкой? Разочаровавшись в дисбалансе, я перешёл на сложность "трудно". Вот тут уже чувствовалось то, что я должен был ощутить на норме.

Беда настигла и историю. Всё как-то слишком сумбурно и одновременно скучно. Ни один из героев тебя так и не заинтересует. Даже девушка в башке, Камико, не особо увлекает своими разговорами или беседами с героем, хотя под конец появляется некая симпатия, но и то просто на миг. Я понимаю, что у таких игр и не должно быть супермегазашибенной повести, но должно же быть некое понимание, что без интересных героев не будет и полноценной увлечённости современного игрока.

Тем не менее, сам геймплей чувствует себя вполне уверенно. Он вполне стандартный, поэтому не удивляйтесь тому, что большинство пишет про однообразие. Хоть игра 2016 года, но мне кажется, что разработчики забывают о теме играбельности в таких случаях. Игра хоть немного, но должна менять или усложнять жизнь игрока, а тут от начала и до конца одни и те же ситуации. Идёшь, рубишь или стреляешь во врага и убегаешь с локации. Всё.

Однако нам внесли изменения: к добру или к злу, сейчас расскажу. Во-первых, теперь мы можем улучшать своё оружие с помощью 3 самоцветов от 4 их видов (хоть там есть ещё 4, но особо ненужны в представлении): улучшения для оружия, режим огня, улучшение боеприпасов, стихийное улучшение. Честно говоря, я замучался в этом разбираться. И проблема не в том, что там что-то непонятно или не рассказывают, а в объёме всего этого. Всё слишком много, поэтому если немного проморгаешь, то разбираться во всём мусоре придётся полчаса. И к этому прибавляется иерархия полезности: серый, голубой, жёлтый и ярко-оранжевый, что ещё усложняет разбор всего.

Вообще, всего использовать можно 8 видов оружия, хотя сами говнюки дали 9 на выбор. Приходится всегда одним жертвовать. Я понимаю, что и 8 - это много, но если бы добавили ещё одно, никому бы не убыло. А так сами они вполне разнообразны и прикольно сделаны. Каждым интересно попользоваться, пока оно полезено по сравнению с другими. Хотя создавалось такое ощущение, что все огнестрельное оружие послабее и менее эффективно в отличие от холодного.

Во-вторых, добавили элементали к оружию. Теперь у нас не просто обычные враги, а также с уязвимостями и сопротивлениями к некоторым способностям. Довольно неплохое нововведение, которое немного даёт возможность подойти к убийству с креативом. Но это всего на пару часов, а далее становится одной из рутин в этой игре.

В-третьих, появилась кузница, в которой можно вытворять разные махинации с оружием и самоцветами. Если поначалу нам дают возможность просто складывать 3 самоцвета в один, то потом нам откроются ещё 3 подразделения. Их можно открыть через испытания "Путь Ванга", который вполне из себя предоставляет хороший челлендж, где ты должен выжить на маленькой локации против множества разных противников, пока всех не убьёшь. К сожалению, это тоже наскучивает, когда на 2 или 3 раз привыкаешь ко всему. Тем не менее, последнее испытание всё равно даёт жару, ни на миг не расслабишься. Так, после их прохождения дают возможность в кузнице: начинить оружие, где с помощью сфер Масамунэ можно улучшить показатели; инструктировать самоцвет, что подразумевает ты можешь намеренно вживить самоцвет только в данное оружие; очистить самоцвет, где ты просто убираешь негативные эффекты у самоцвета. Это всё классно и круто звучит, но тут две проблемы: нужны сферы Масамунэ и частая смена оружия. Сферы хоть и можно добыть по сюжету, но их очень мало, поэтому получить их массово можно только на испытании, которое быстро таким темпом наскучит. И даже если добудешь, то тебе в любом случае придётся менять оружие, так как оно устаревает. И выходит дилемма, что хочется улучшить, но игра сама создаёт условия этого не делать.

Также хотелось бы поговорить об "Открытом мире". Он действительно есть, и по нему можно гулять и разглядывать насколько он красив, но он ничем интересным не наполнен. Если брать сейф-локацию, то ты можешь зайти в магазинчики (где тебе особо нечего покупать, хотя изредка попадаются оружие или карты с навыками, но в основном просто самоцветы, которых и так жопой жуй), взять доп. миссию, зайти в кузню и пройти "Путь Ванга". На этом наша экскурсия заканчивается. Обалденно. Гулять по такой локации так и хочется. Такая же беда и на сюжетных с доп. миссиями, где ты можешь прогуляться, но кроме нахождения денег, самоцветов и сундуков почти ничего более. Ладно, можно найти "Тайного босса", но и они тоже не особо интересны по своей концепции. И в придачу к этому на всю игру у нас всего парочка карт, по которым мы постоянно будем возвращаться и перепроходить. Замечательно придумали. Гениально.

К этому у нас ещё есть доп. миссии, которые мы выполняем параллельно основному сюжету. Вот честно, читая и вникая в них, вроде бы звучат они прикольно, но когда ты проходишь парочку из них, то понимаешь, что они ничем не отличаются друг от друга, даже от ключевых заданий. Это весьма меня опечалило, что хоть разрабы добавили и потратили время, но такое чувство, что это добавлено, чтобы просто было.

Немного вернусь назад и расскажу про основной инвентарь. В нём мы можем обнаружить ещё парочку разделов. Главный из них - прокачка навыков. Теперь мы можем улучшать некоторые элементы способностей и навыков. Их можно прокачать с помощью очков, которые мы получаем от повышения уровня или по выполнению задания. Вполне стандартная практика, но всё равно приносит радость от прокачки.

Ещё Ванголопедия. По мне, ненужный раздел, где собирается всё, что ты собрал, пока проходил: описания оружия, описания врагов, советы и т.д. Всё какая-то бесполезная фигня, которую будет читать ненормальный или от нечего делать человек.

И последнее - хлам. Зачем создавать отдельную строчку в инвентаре для этого? Это же просто можно было оставить и в улучшениях, где можно было написать отдельно "хлам". А так там можно складывать то, что ты собираешься продать, а также возвращать, если случайно закинул. Тем не менее, смысла в продаже всё равно нет, так как деньги тут почти бесконечно поступают.

Есть такой момент, что у нас появляются по ходу игры способности. Почему я так откладывал данный сегмент? Так вышло, что, по мне, это не особо удачное решение. Нам дают 4 навыка: исцеление, исчезновение, "пукнул на округу", шипы. Если первое очень полезно, то про другие ты никогда не вспомнишь (в моём случае). Игра и так перегружена разными фигнями, а тут ещё то, что особо не помогает прохождению. Исчезновение? Зачем в этой игре навык невидимки, если она вся заточена на прямое столкновение? Такой же вопрос и к отталкиванию. Максимум шипы ещё как-то полезны, но их надо прокачивать, а это очки, которые не прям часто можно получить.

Но отдельно у нас существует строчка Ярости. По её наполнению мы можем её включить и давать люлей противникам вдвое больше обычного. Это вполне хорошо помогает по прохождению игры, хотя иногда я о нём тоже забывал.

Вот точно нельзя отрицать, что противники сделаны на славу. От людей до огромных бяк интересно сражаться. Хотя изредка казалось, что тут сделано по системе равноценного обмена. Насколько повышаешь свой уровень, настолько повышается и у врагов. Хотелось бы немного смягчения этого, а то казалось, что я хоть и двигался вперёд, но остался в стагнации.

Тут у нас присутствуют секретки. Они и в прошлой игре были, но я их не запомнил, и здесь положение не поменялось. Собираешь их тупо ради ачивки или отчасти бесполезных денег.

Неоднозначное отношение у меня сложилось с графикой. У меня было такое чувство, что её делали за пачку сухариков. Анимация лиц такая себе. Лица людей при их приближении к камере кажутся мыльными. Больше всего я выпал в осадок от решения ввести на экран всратое окно беседы с персонажем. Я как будто смотрел на графику девяностых. Я понимаю, что бюджет не резиновый, но и нас должны уважать, а не лепить такое перед публикой.

Итог, такая себе игра вышла по моим умозаключениям. Много всего лишнего, а то что было интересно - недоработано. Как будто разработчики сами не поняли важные минусы и плюсы  прошлой игры. В принципе-то можно поиграть в любом случае, но надо ли кому-то в нынешнее время мочилова на 20-25 часов, где в скором времени всё наскучит? Я не рекомендую данную игру к прохождению.

Была пройдена на ПК.


+1
Samson
Очень сыро

В игре красивая графика, классная атмосфера. В остальном всё плохо, куча багов, скучные миссии, очень простой сюжет, вообще нет кат-сцен, всё быстро надоедает.

ГрафикаАтмосфераВсё остальное
1 2 ... 180 181 182 183 184 ... 1866 1867
из 1 867 страниц