Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
The Walking Dead: Season Two
The Walking Dead: Season Two — Жестокое взросление

После оглушительного успеха первого сезона перед Telltale Games стояла важная задача — удержать планку качества и не растерять ту эмоциональную связь, которую они выстроили между игроком и Клементиной. И второй сезон превзошел все ожидания. Разработчики пошли на смелый шаг, сделав маленькую девочку главной героиней, и не прогадали. Второй сезон получился куда более мрачным, взрослым и бескомпромиссным. Это история о потере невинности в мире, где живые давно стали опаснее мертвых. Игра ломает шаблоны, проверяет ваши моральные ориентиры на прочность и дарит один из самых вариативных и мощных финалов в истории интерактивного кино

Эволюция персонажа КлементиныПризраки прошлогоЖестокость и драма Улучшенная динамика и постановкаКонцовки разные и все по-своему сильныеРаскрытие второстепенных персонажей хромает
26 сентября

+1
The Walking Dead
The Walking Dead — До сих пор заставляет плакать

В 2012 году студия Telltale Games совершила настоящую революцию, которую никто не ждал. Вместо очередного экшена про отстрел зомби они подарили нам глубокую, душераздирающую и бесконечно личную драму. The Walking Dea — это не просто игра, это эталон интерактивного повествования, который доказал, что видеоигры способны вызывать сильнейший эмоциональный катарсис. История искупления Ли Эверетта и его заботы о маленькой девочке Клементине мгновенно стала современной классикой. Спустя годы этот проект всё еще остается непревзойденной вершиной жанра, к которой другие разработчики пытаются приблизиться до сих пор

Взаимоотношение главных героевГруз ответственности за принятые решенияМногогранность персонажейЭпизодическая структура на высоком уровнеЛегендарный финал сезонаЗагадки в геймплее могли быть и пободрее
26 сентября

+1
Call of Duty: Ghosts
Call of Duty: Ghosts — Заслуживает признания

В далеком 2013 году на игру вылились целые цистерны геймерского хейта. Игру ругали за всё: от прожорливого движка до слишком амбициозного мультиплеера. Но спустя годы, оглядываясь на современные конвейерные части франшизы, понимаешь — «Призраки» были последней «Колдой» старой школы, которая не боялась рисковать. Infinity Ward подарили нам добротно срежиссированный голливудский блокбастер с уникальным сеттингом разрушенной Америки и одним из самых мощных финалов в истории серии. Да, у игры были шероховатости, но её плюсы до сих пор заставляют вспоминать эту историю с теплотой

Шикарное разнообразие миссийВеликолепный сеттингРайли - легендаРежим "Вымирание" неплохСюжет и его финал достойны вниманияКрайне спорный мультиплеерКлише прёт отовсюдуОптимизация
26 сентября

+2
Jak 3
Jak & The Mad Wasteland
Keira, Ashelin, Tess !
Keira, Ashelin, Tess !

В Jak 3 отлично проработаны анимации , они делают движения Джека и Декстера живыми и выразительными. Развитие идей из второй части получилось логичным  , разрушение части города не просто стало сюжетным ходом, а реально улучшило геймплей — по открывшимся маршрутам стало гораздо удобнее перемещаться. Новый регион пустыня , удачно дополняет игру просторные локации, атмосферные пейзажи и поездки на багги добавляют динамики и ощущения свободы.

Сюжет держит в напряжении , в нём хватает ярких сюжетных точек, интриг и По-Настоящему Шокирующих Поворотов — именно это не даёт оторваться от прохождения. Игра ставит очень большую и яркую точку в серии Jak and Daxter от Naughty Dog, но это не помешало им создать Jak X, по типу Послесловия, но это уже совсем другая история.

26 сентября

+1
Тургор. Голос цвета

Однозначно неоднозначное творение

Тургор игра для тех кто любит поразмыслить над устройством всего сущего подбирая разные альтернативные объяснения всему происходящему вокруг Быстротечное время промежутка научит действовать быстро и решительно но зайдя в покои сестры вы опять впадете в тягучую задумчивость Тургор это индивидуальная философия для каждого и мне это определенно нравится Вызывает двоякость бытия:бесконечные варианты, возможности жизни и катострофическую нехватку времени..
26 сентября

0
Painkiller
Коломет - это вещь восхитительная!

После очередного тяжелого рабочего дня приятно вооружиться колометом или многоствольником, влететь с ноги в адовое адище и насыпать свинца в лицо приспешникам люцифера, да так что бы рожки отлетали. По ощущениям, некоторые уровни можно было сделать немного компактнее, смысл просто половину уровня пропрыгивать, но в целом все хорошо, первые уровни очень атмосферные. 

ДрайвовоГигантские боссыКоломет как отдельный вид искусстваСаундтрек хорошо дополняет происходящее на экранеПрисутствуют секреты почти на каждом уровнеНаполненность уровней (большие локации и почти пустые)Небольшое разнообразие оружия (юзал только дробовик и коломет, при огромных волнах - миниган)
26 сентября

+4
Hollow Knight: Silksong
Как прекрасно иметь лицо. Жаль, что не каждому оно дано.

Настолько заложать игру, которую все ждали, это сильно. Это просто невозможно «перетерпеть», как многие могут сказать. В начале тебя кидают в мир абсолютно без ничего. Лишь во 2-м акте над тобой сжалятся и что-то да и подкинут.

Идиотское несоответствие с стилем героя и механикой боя. В игре, где нужна мобильность, быстрая реакция и ловкость, игра буквально наказывает за каждый лишний шаг. Тогда зачем вообще делать персонажа ловким, если он огребает аж -2 хп за любое действие?

А эти комнаты-арены 2х2, где идут бесконечные нпс вперемешку с боссами, вообще идиотизм. Если в первой части это было как отдельная арена, которая проходится чисто по желанию, то тут это внедрили буквально в каждую локацию и сюжетно важные пути. И я говорю именно о комнатах 2х2, где не ОДИН босс, как было изначально, а целая кучка жуков. Ведь в первом это разумно, т.к. босс 1, а во втором уже давление со всех сторон.

Если в первой части я не горел от боссов и прохождения, т. к. учил паттерн и это было даже забавно, то тут это вообще не весело. Это монотонность и просто заваливание тебя маленькими мобами, которые сносят тебе -2хп префаером, если ты просто подышал рядом с ними.

Самое абсурдное, что большую часть игры тебе просто НИЧЕГО не дают. Лишь под конец ты получаешь новые умения, примочки и инструменты. Только как без этого справляться в начале, никто не рассказал.

А то, что у нас в стране жуков процветает капитализм, — это вообще самое классное. Вначале платные скамейки я оправдывал «живым миром», т. к. в первом уже некому было платить. Но когда скамейки стали появляться настолько редко, что в двух соседних регионах ты найдёшь лишь 1 скамейку, так ещё и платить должен, то это уже духота. Учитывая вышесказанное, просто перемещение вызывает трудности, так тебе ещё эти копейки нужно дотащить и сохранить.

Я ничего не говорю про сюжет, просто потому что это единственное, что хоть как-то улучшает эту игру. Он интересный и хорошо прописан. К этому вообще вопросов нет. Но то, что тебя заставляют делать, чтобы дойти, — просто ад.

И тут дело не в том, что игра на уровне хардкор. Её сделали сложной очень топорно и неинтересно. Тот же «Дарк Соулс» на высокой сложности будет интереснее, т. к. они правильно делают эту самую сложность. А не накидывая на тебя 10 мелких врагов, которые выносят тебя за секунду, если ты постоял ради с ним на расстоянии 5 метров.

ВизуалМузыкаСюжетГеймплейГеймдизайн
26 сентября

0
Turing Complete

Я игру полностью не прошел, так что отзыв может быть неточным. Прошел задания с бинарным поиском и надоело.

Мне игра понравилась, она классная, заставляет вспомнить студенчество.

Если не знаете в чем суть игры, обьясню:
Вам необходимо сделать свой собственный компьютер и программировать на нём всякие задачки. Начинаете от супер простого, заканчиваете посложнее. Дает некоторые знания компьютер сайнс

Что понравилось: Нет багов, работает быстро, графика простенькая, но всё понятно. 

Что не понравилось: Интерфейс и неполное покрытие тестами твоего решения

На счет интерфейса:
Очень неудобно перетаскивать и расставлять компоненты. Проводки плохо управляются, не прикрепляются к компонентам, неудобные горячие клавиши. Неудобно брать логические компоненты из меню. Неудобно постоянно смотреть задания, нельзя окно с заданием сделать меньше, или чтобы задание где-то отображалось. Неудобно красить провода.

Ну и на счет покрытия тестов:
У меня был 1 момент с созданием АЛУ, там есть модуль вычитания, так я его неправильно сделал, условно по заданию 6-5, а у меня 5-6, вроде ошибка грубая и тесты должны были бы сразу это отловить, но у меня все тесты прошли и я завершил уровень, потом мне это аукнулось и я долго мучался с трассировкой

Игра хорошая, 6-7/10

26 сентября

+5
Trails in the Sky 1st Chapter

Спустя год после выхода игры у меня наконец то появилось желание и настроение пробежать ее в аккурат перед выходом сиквела. Поскольку сюжет я уже знал, многие катсцены я скипал и играл по большей части на ускорении. Пройдено в стиме за 50 часов на нормале. Вы же можете накинуть еще часов 20-25, если будете проходить без ускорения и смотреть все. Сравниваю преимущественно со своими воспоминаниями по evolution версии игры с PS vita.

Касательно самой игры....ну это ремейк. Он довольно качественный. Много косяков оригинала он чинит, а что то не чинит в силу структуры повествования и сюжета игры.

Графика

Пожалуй, первый раз за историю серии я скажу, что графон тут не выглядит как что то 20 летней давности. Теперь у нас техническая часть вполне себе соответствует стандарту 10 летней давности, что несомненный прогресс. Модельки персонажей классные, боевые анимации и S-крафты тоже очень крутые. На отдельные сюжетные катсцены наконец то наняли аниматоров и поставлены они вполне неплохо. Выглядят, признаюсь, довольно странно, но это огромный прогресс. В основном же геймплее и рядовых диалогах все еще не хватает жизни в кадре, но это болезнь жанра в целом, так что тут за графон я все же поставлю лайк.

Музыка и звук

Все в общем то как в оригинале. Все душевно, классно и в тему, тут особо говорить не о чем.

Сюжет

Самое начало саги и практически все тоже самое что в оригинале. Я никогда не был фанатом истории Эстель, она мне не нравится как персонаж и ее лав стори кажется мне абсолютно высосанной из пальца, но все что вокруг и все что касается глобального сюжета сделано прекрасно. Тут у серии еще есть юмор, который был жестоко уничтожен в дальнейших частях, ну и многие моменты сюжета не скатились в бесконечные самоповторы, а общая канва выглядит приземленно и логично. В ремейке насколько я увидел особо ничего значимого не добавляли.

Геймплей

Очевидно, что в этом пункте наибольшее количество изменений, наряду с графикой. Общий геймплей перекочевал из последних частей, дав нам гибридную боевку. В открытом мире мы можем бить мобов в реальном времени, так же переключаясь в пошаговый по желанию.

В силу сюжета и структуры игры, все нюансы не починили, но игра стала в сто раз менее душной и гораздо более удобной. В оригинале карта хоть и была, но очень эпизодическая и не для всех локаций. Некоторые данжи (привет канализация столицы) уже при одном воспоминании вызывали фрустрацию, поскольку их надо было проходить сугубо вслепую. Все ключевые и не критичные моменты сюжета теперь отмечены на карте и для кого то это минус, ибо теперь пропустить что либо решительно невозможно. В оригинале было огромное количество скрытых квестов, некоторые из которых без гайдов было пройти на грани невозможного. Это касается квестов вора, где в ориге надо было вслепую тыкаться по не особо прорисованным задникам наощупь, а так же различные секретки, типа собирания всех книг, которые тут любезно подсвечены на карте и за которые дают лучшее оружие в игре.

Я не помню всех подробностей оригинала, но по ощущениям кривую сложности подкрутили. Пролог тут стал значительно сложнее, зато дальнейшая игра и, в частности, финальный босс сильно проще. Старые стратегии при этом тут вполне работают. Все еще по возможности кастуем ускорение времени, как можно раньше добываем  земляную стену и делаем из Джошуа evasion танка с уворотами под 90%.

Ну и очевидно, в игре имеются все новомодные QoF фичи: телепортация в любую точку или здание на карте, само по себе наличие карты и многое другое. Гринда в игре особо нет и при прохождении всех сайдов, вы всегда будете плюс минус адекватного гира. Если какие то отдельные бои или боссы сейчас сложные, просто идете дальше по сюжету или квестам, либо ждете появление дополнительного сопартийца и уже в этот раз бой будет пролетать незаметно.

Что ремейк, собственно, не починил или добавил своего из недостатков?

Во-первых, по игре у нас 2 основных персонажа - Эстель и Джошуа. Не считая пары моментов, эти 2 персонажа будут с вами всю игру и поменять их, если они вам не нравятся невозможно. Всего в партии 4 слота под активных персонажей и 2 из них будут заняты всегда, а 2 других занимают другие герои по сюжету и доступны лишь отдельными сюжетными отрезками. Это было в оригинале, это и осталось тут. Безусловно есть очень много любителей такого решения и они оправдывают это тем, что игра заставляет нас действовать в определенных рамках и играть с тем что есть, но я вот не фанат такого. В дальнейших частях уже особо такого нет, но вот тут так.

Во-вторых, визуально на поле боя не очень удобно различать на кого наводится твой баф или лечение. Со временем привыкаешь, но по началу постоянно мискликал. Так же сюда же - зачем то еще во втором дейбрейке убрали азделение скиллов на саппортирующие и атакующие и чтобы мне просто похилить персонажа или ускорить, необходимо весело листать огромный список навыков.

В остальном отличный ремейк, тут сложно до чего то всерьез докопаться. Все недостатки или особенности в основном касаются всей серии в целом. Практически с полной уверенностью можно сказать, что это самая лучшая входная точка в серию на данный момент, которая  рассказывают историю с самого начала и при этом не заставляет страдать от уставшего геймплея оригинала.

приятный визуалсовременный геймплей с большим количеством QoF фичхорошая музыканеплохой глобальный сюжетэто все еще игра из серии trailsэто все еще игра из серии trailsместами кажется совсем упрощеннойнекоторые интерфейсные или визуальные моменты
26 сентября

+2
Train Sim World 7

Графика стала покрасивше, интерфейс стал поприятнее. Однако рекомендую дождаться каких-нибудь скидок, ибо особых улучшений не видно. А ещё и оптимизация хромает.

На маршрутах, которые ты впервые проезжаешь, регулярно случаются фризы из-за особенностей движка. В следующих поездках фризов заметно меньше, но они всё равно есть, к сожалению.
26 сентября

+7
Red Dead Redemption II

Удивительно, что я несколько раз начинал играть в неё и даже не выбирался из гор, но, когда пересилил себя, просто провалился на 130 часов бесконечного удовольствия.

Изначально у меня вообще было представление, что это GTA на Диком Западе, но как же я ошибался.

У неё просто нет слабых сторон: визуал отличный, открытый мир живой и насыщенный, насколько это позволяет эпоха, герои интересные и запоминающиеся, а помимо отличного сюжета есть довольно занимательные побочки.

Охота, рыбалка или просто путешествия могут увлечь на десятки часов.

Меня впечатлило буквально всё, но сильнее всего — сюжетная часть. Я смаковал каждый сюжетный квест, и, когда уже понял, что история вот-вот закончится, испытывал грусть — мне хотелось ещё. Для меня это лучший показатель того, что мне действительно нравится: когда играешь и не хочешь, чтобы всё закончилось.

СПОЙЛЕРЫ:

Финал оказался одним из сильнейших, что я испытывал, проходя видеоигры. Всю игру я прошёл с одной лошадью — не той, которую дают в начале, а с огромной чёрной лошадью, которую мы по квесту должны продать, но я решил оставить её себе. Я прокачивал её и заботился о ней, переживал, когда мы попадали в засаду, и всегда следил, чтобы у меня были зелья лечения и еда для неё.

И когда в финале они убивают мою лошадь, а Артур забивает на всё вокруг и просто в последний раз гладит своего верного друга, прощаясь с ним, этот момент, наверное, оказался для меня даже сильнее, чем смерть самого Артура.

RDR2, которую я так долго обходил стороной, в итоге стала моей любимой. Я обязательно вернусь к ней снова, но, к сожалению, таких же эмоций повторно уже не испытать.

26 сентября

+16
Control Resonant
Контрол с мили-боёвкой

Уж не знаю, почему новую игру Ремеди столь прохладно приняли. Проект во многом следует по стопам оригинальной первой части. Теперь вместо пушек с их разными формами - палки-ковырялки с разными формами и боевыми акцентами. Враги всё те же, всё так же неплохо консолидируются по функциям между собой, принуждая игрока расставлять акценты и собирать работающую аннигиляционную последовательность. Импакт всё так же хорош, мочить монстряков приятно, как и раньше.

Теперь вместо Джесси - её брат, Дилан, которого мы и искали/спасали/извлекали из куба в первой игре. В этот раз сюжет показался мне менее шизофреническим и более внятным. Для кого плюс, для кого минус - для меня же Контрол - игра геймплейноцентричная, так что на сценарную эквилибристику авторов я несильно отвлекался. Но кому по кайфу, тонна записок имеется и тут.

Порадовал открытый город. Это прям вообще то, чего я и хотел. Арт-дизайн бюро был удручающе скудным, а из визуально ярких эпизодов вспоминается только замес под Take Control. Тут же - полноценный небольшой городок, с магазинчиками, вывесками, ларьками, переулками. Напомнило третий Резик) Ну или классику Макса Пэйна тоже было бы уместно упомянуть.

В своей витиеватой истории Samlake's Studios порой теряла то  геймдизайнеров, то  сценаристов, но вот что всегда было у финов, так это стиль. Музыка и постановка - концентрированный сок. Линчевская крипота, яркие сюжетные контрасты, съёмочные вставки, нарочитая запутанность происходящего - ну вот умеют чертяки делать стилёво. И меня полностью удовлетворяет их вкус. Жаль, сюжета в общем хронометраже немного.

В целом Control Resonant - олдскульный синглплеерный проект с кайфовой базовой механикой, разнообразием локаций и ситуаций, запоминающимися моментами и с немалой долей авторского креатива/шизофрении/гениальности.

Короче, если нравятся проекты студии или зашёл оригинал, можно смело играть в Резонант. Кому не зашёл, те могут скипать: сиквел не претерпел никаких глобальных изменений, а смена боёвки не изменила схожих ощущений от неё же из прошлой части.

"Тебе самое место в ФБК"
"Тебе самое место в ФБК"

UPD. По итогам прохождения я оставил о Резонанте даже более положительное мнение, чем сформировал на первых порах. Теперь для меня манхэттенский массакр стоит на втором месте после дилогии про вечно рефлексирующего копа. Игровой луп затянул настолько, что я вычистил почти всю карту и выполнил каждый сайд-квест. Да и давненько не было такого, что я играл в одну игру все выходные.

В дополнение к уже написанному:

1. Диалоги между Диланом и Зоей - прекрасны. Они яркие, живые. К Зое прикипаешь, хотя встречаешься с ней редко. Сам характер общения напомнил игрушку Firewatch - персонаж влюбляет в себя репликами, хотя ты даже не знаешь, как он выглядит. Момент, в котором Дилан хотел сожрать плесень, а Зоя обещала запереть его в бюро, я читал с улыбкой на лице) К слову, озвучка тоже отличная: экспрессии много, персонажи не боятся выражаться, можно послать нахер начальника (это флегматичное "fuck you, Arish" меня прям порадовало) - круть!

2. Дилан оказался не так прост, как я о нём изначально думал. Видимо, повлиял его мрачный и опасный образ из первой игры. У него не просто есть фиксированный характер и последовательность в поведении, но и предыстория, объясняющая, почему он сформировался именно таким. Без спойлеров скажу, что Дилан ближе к Алану Вэйку, чем к Максу Пэйну, а история брата и сестры вышла по-настоящему мотивирующей и сильной. Тут никакой халтуры со стороны Ремеди нет.

3. Настоящей инновацией для геймдева в целом стало то, что студия вплела центральную линию сюжета в сам процесс исследования города. То есть как это выглядит, глобально у тебя есть три основные сюжетные ветки: поиск Джесси, убийство резонантов и работа на бюро (+ пачка сайд-квестов), - прикол в том, что игра не ограничивает тебя конкретной последовательностью выполнения заданий. Хочешь пойти сперва в западную часть, а потом в восточную - вэлкам, там уже есть всё необходимое, чтобы выполнить квест. Тебе не нужны ни квест-гиверы, ни иные триггеры, чтобы двигать центральный сюжет. Захотел пойти в парк раньше времени? Ну и не зря - местный резонант уже ждёт тебя там. Да, мир модульный, но прелесть в том, что при любой последовательности ты двигаешься вперёд, а мэин квест закрывается сам собой, куда бы ты ни пошёл. Вот бы так в Элден Ринге было, да...

4. А вот сайд-квестам модульность не пошла на пользу. Нет, они в целом хороши, но их избыточная повторяемость сомнительна. Прикольно ли искать игрушку для астрального пса? Да! Интересно ли делать это пять раз на разных локациях? Ну... Окей, это в целом непродолжительный и небольшой квест, устать от него не успеешь. Чего не скажешь про грёбаное такси. В первый раз было круто - прикольно и необычно, но раз за разом гонять по этим светофорам - вы серьёзно? Сюжетной ценности у квеста ноль, геймплейного интереса столько же, оригинальность - окей, вот только она и вывозит (ха!) сомнительный сайд. Но работает ровно один раз и не более. К чему эти покатушки в десяти актах, я не знаю.

5. Закрыв почти все перки в прокачке, могу смело сказать, что прогрессия - полное дерьмо. Какой-то мало-мальский прирост можно получить разве только в первые пять часов игры. Дальше Резонант будет отсыпать такие копейки, что ты не захочешь лишний раз летать в хаб, а пять лишних очков прокачки не будут жечь тебе карман. Да и сами перки в стиле "+20% к горящему урону по слабым точкам в случае идеального дэша, если планеты выстроятся в ряд после дождичка в четверг" - это вот правда настолько нужно?

6. Боёвка хороша, но не на 30+ часов (те бедолаги, что потратили 50, видимо, читали все записки). Первый Контрол я прошёл за 20 часов с зачисткой всех этажей (пять основных + два из dlc) - и вот это вот идеальная продолжительность для такого геймплея. Это всё-таки не полноценная экшн-рпг с обилием того, в чём можно покопаться. Растягивание игры до внушительного хронометража закономерным образом спровоцировало усталость от кайфовых, но в общем простых игровых механик. Как если бы Макс Пэйна надо было проходить 40 часов. Рубашечка оказалася слишком велика для щуплого телосложения Фейдена.

7. Финал откровенно затянут. Где-то после тоннелей начинается неоправданная духота. Сперва летающий босс, за которым постоянно надо гоняться и который постоянно сбрасывает тебя с обрыва. Прям симбиоз Миколаша и Ложе Хаоса, о котором никто не просил. Дальше - ещё хуже. Финальная локация необычная и её так же интересно исследовать, но вот кто в студии решил, что таскать сраные ретрансляторы - это, блин, интересно? Так ещё и лока обильно сдобрена жирномобами, чей главный смысл существования - всячески мешать тебе двигаться вперёд. Затем в обязательном порядке надо подраться с ещё двумя летающими боссами цветочно-розанового вида. Где-то в этот момент мне захотелось, чтобы игра побыстрее закончилась.

8. Ну и чтобы не завершать негативом, ещё раз отмечу обилие авторского креатива. Один только манхэттеновский переворачиватель и загадки с перспективами чего стоят. Или меломания Зои, которая ставит Дилану свои любимые треки, чтобы тот их заценил. Или предыстория боссов и их нарративный дизайн (рекомендую внимательно присмотреться к физику после победы над ним) будто из праймовых работ Миядзаки. Ребята из Ремеди от души постарались и придумали столько всего прикольного, весёлого, фанового и нестандартного, что желание фанатов облизывать студию с ног до головы мне предельно понятно. Я уже как-то отвык от того, что современный массовый геймдев может быть креативным, фрешевым, дарить новые впечатления, а не в сотый раз прокручивать рабочие формулы, заношенные сильнее, чем пропёрженные трусы скуфа. И при всём этом - оставаться самодостаточным и неглупым произведением, поощряющим инициативу игрока и доверяющим его интеллекту, его способности самому делать выводы и совершать выбор. Ремеди двигаются в своём темпе, пробуя новое, но не изменяя себе в главном, - за это их хочется по-настоящему любить и уважать.

Динамичная импактовая боёвка, поощряющая агрессию и тактический подход. Ещё и с долей вариативности. Разобраться несложно, играть весело - что ещё надо?)Манхэттен - шикарен.Огромная женская голова в качестве босса.Можно побить автомат с едой. Тот будет сопротивляться.Опциональные секретные зоны в городе: залезать на крыши, шерстить кафешки и открывать тайные проходы - заниматься исследованием интересно, хоть и зачастую наградой будет n-количество одного из миллионов ресурсов для прокачки.Сайд-квесты с искажёнными предметами всё так же веселят: фотик, который останавливает время, возможность собрать свой рок-бэнд, автобус в качестве мини-босса и т.д.Куда более понятная история и в целом логичное развитие финала оригинальной игры.Интерактивность хороша, но не покидает ощущение, что можно было сделать лучше (у тачек только стёкла бьются - ну как так?).Как и в первой игре, очень много филлерного трёпа с персонажами, всегда заканчивающегося вариациями "okay, let's do this!" - на кой хрен я с ними болтал, если всё равно собирался идти делать работу? Ну и различные варианты диалогов а-ля Фоллаут вообще не понятно, с какой целью присутствуют в игре.Дилан - такая пуська. Зоя говорит "сейчас мы сделаем действие сомнительного этического характера", реакция Дилана: "Но разве это законно и правильно?" - почему я, блин, играю за монашку, а не за машину смерти, которую 20 лет держали взаперти?Цифирный дроч - можно было обойтись без уровней врагов, искусственно переусложнённой прокачки и необходимости каждый раз летать в хаб. Такой вот "современный" геймдизайн. По факту - вымученная шляпа.Как и в первой игре, частенько не понятно, что и откуда в тебя только что прилетело, а боевые арены очень быстро превращаются в нечитаемое дымчато-красное месиво.Хотелось бы больше нововведений.
26 сентября

+1
The Blood of Dawnwalker

Отличная игра с хорошим заделом на будущее по истории, немного бесконечным персонажем для следующих частей игры и интересными игровыми фичами и системами, которые можно сделать лучше

История, квесты (ну кроме однотипных квестов) и мир интересные, радует наличие квестов связанных с прошлыми действиямиФича с затрачиванием времени требует доработок ещё, как мне кажется, стоит делать переоценку каких то действий по времени, стабилизировать момент траты времени (что бы не было как в прологе тратишь время на квест и выполняешь его, но не можешь его сдать из-за конца времени пролога), хочется, что бы времени в игре хватало сделать всё и получить полное удовольствие от игры, если не тратишь время ну прям сильно попустуБоевая система в начале странная немного, с прокачкой становится проще, удары врагов часто (если не всегда) притягиваются к вам, значок направление блока бывает больше путает и сбивает, т.к. враги с разной скоростью наносят удар, а значок отображается всегда одинаково сигнализирует об атаке (проходил на среднем), ну и наверное самое для меня странное это делать боевую систему для дуэлей, но 90% сражений минимум с 3 противниками, где всегда только двое участвуют, а другие ждут своей очередиНа моей системе было стабильно играть в неё, немного багов было, критичных не былоКамера во время сражений ведёт себя странно, делаешь некоторые действия и она сама меняет цель для атак на другого противника, когда сам хочешь сделать переключение между целями, то это почти невозможно сделать нормально, в тебя влетает рандомный противник издалека твою камеру резко переводит на него и ты теряешься в этом сумбуре, т.к. тебе ещё нужно в идеале понять направление его атаки и заблокировать идеальноСубъективная история моего прохождения, встретил босса и убил его раньше времени, не смог из-за этого получить квест и прийти в одну локацию (хотя логичнее её делать открытой, раз босса больше нет)
26 сентября

+5
Grand Theft Auto V

Взял обновлённую версию для PS5. В преддверии выхода шестой части решил перепройти пятёрку.

Игра всё так же остаётся одной из моих любимых и пока единственной в серии, которую я прошёл до конца — да и не один раз к тому же.

Выглядит и играется всё так же прекрасно.

Но что при первом прохождении, что сейчас мне не хватает развития героев, а финал я считаю слишком никаким. Для меня рамка конфликта Майкла и Тревора так и не была закрыта.

Но как крутой постановочный экшен в открытом мире это отличная игра ещё на много лет вперёд. Особенно после серой, скучной и слишком серьёзной четвёртой части.

Плюсы можно перечислять бесконечно.Слабое развитие героев или его практически полное отсутствие, а также слабый и невыразительный финал.
26 сентября

+2
Samurai Pizza Cats
Пиццу заказывали?

Забавный простой платформер со смешными кат-сценами, которые постоянно заканчиваются одной фразой, каждый уровень можно считать отдельной мини серией. Идеальное время прохождения и достаточно интересный геймдизайн уровней с прикольным звучанием. Боссы нелепы и от этого запоминаются, как собственно это было и в оригинальном аниме-сериале. 

МузыкаЦелых 7 котов за которых можно поиграть
26 сентября

0
Dying Light 2: Stay Human
Бегай, прыгай, умирай ,но возрождаясь убивай

Платформа PS4 

Сложность: нормально 

Знаете, к этой игре подходит рифма «раньше было лучше» — и это правда.Игра ушла в онлайн. О чём я говорю? Тут добавился боевой пропуск, и, чтобы получить оружие, нужно выполнять операции и получать за это очки. Если кто не играл в первую часть, то там оружие и патроны можно было покупать за деньги или просто находить.Ладно, поговорим о том, за что я полюбил первую часть: сюжет и паркур. Паркур в Старом Вилледоре хорош, и он там есть — залезать, бегать от прыгунов... Чувствуется дух первой части! Но он заканчивается, когда мы попадаем в Центральный петляющий город. Тут и дух паркура пропадает. Максимум, зачем он здесь нужен, — это залезть куда-то или на параплане полетать.Сюжет — вот он так себе. Завязан на то, что мы ищем свою сестру Мию. Одну половину игры мне было интересно её искать, было интересно, почему Вальц ставил над нами опыты. А вторую половину на Мию мне было уже всё равно, у меня цель была — убить Вальца. И зато под конец игры я заплакал, когда Вальц умер. А когда я Мию потерял, то подумал: «А зачем она мне нужна была?» Я, легенда, взял бы девку красивую — и всё. А увидел лысую сестру, которая через 5 минут умерла.Что говорить про боёвку? Ну, что сказать, такая же, как в первой части. На этом всё.

Сюжет Паркур БоёвкаМелкие плюсы Игра заставляет плакать Скучный дополнительный миссии Игра Ушла в онлайн Мелкие нюансы ПаркурСюжет
26 сентября

+3
Beyond Oasis
Я и мои 4 чувака

Могу точно сказать, что конец игры оказался намного лучше, чем путь до него. Игра пытается раскрыться как интересное приключение с примесью головоломок с использованием духов, которые нам помогают преодолеть препятствия на пути, но чаше всего это простая скучная беготня от одной точки до другой с бесконечным респом одинаковых врагов, которым постоянно меняют только цвет. Beyond Oasis - это хорошая попытка повторить игру  The Legend of Zelda: A Link to the Past но ей не хватает глубины и атмосферности приключения, она просто старалась это сделать по своему. Вышло что-то уникальное? Да, но ценой всего остального.

Уникальность в применении 4 духовДаже на небольших локаций игра может сильно запутать в плане "куда идти"Гринд едыБольшинство загадок решаются одинаковой беготнёй
26 сентября

+5
The Last of Us: Left Behind

Спустя, наверное, прохождений 5 наконец-то попробовал дополнение.

Часть дополнения, разворачивающаяся в момент основного сюжета понравилась больше, чем флэшбэки и на то есть причина. И эта причина - комикс по tlou, чьим прямым продолжением являются флэшбэки. И проблема по моему мнению в том, что игрок тупо упускает в них большую часть разговоров, ибо персонажи напрямую ссылаются на комикс. А я очень сомневаюсь, что его читало большинство людей, которые проходили это dlc.

Тем не менее структура у дополнения не плохая. Флэшбэки сугубо повествовательные, а вот поиски лекарств в настоящем - обычный геймплей из оригинала.

Что меня удивляет так это то, что в ремейко-ремастере для ps5 и PC это дополнение не вставили внутрь основной компании. Оно бы вполне аутентично смотрелось.

26 сентября

+7
The Last of Us
Видеоигровая "Дорога"

Вот за что мне нравится продукция Naughty Dog, так это за тактильность. Проще говоря - как ощущается персонаж. И между uncharted 3 и the last of us произошёл стремительный скачок в этом плане. Ластуха мне прежде всего мила за счет своей игровой части. Как герои ходят, как лапают стены и укрытия, как подбирают предметы и тд.

На руку идёт и небольшая симулятивность процесса. Хорошая отдача, трясущийся прицел, нехватка ресурсов, если не на изи играть, конечно. Как-никак здесь у нас типо сурвайвал, хоть и достаточно линейный.

Но самое вкусное - история. Хоть с моим личным эталоном в плане постапокалипсиса в виде фильма "Дорога" не сравнится, но тем не менее сюжет получился достойным. Отличный роад-муви, где чисто рабочий процесс превращается в нечто личное. Главным героям становится важно не зачем и куда они движутся, а как и с кем. Через отдельные сцены это очень хорошо прослеживается. Например когда Элли возмущается тому, что Джоэл хочет скинуть её на своего брата, или когда Джоэл уже почти на пороге Светлячков( да, мне больше нравится оригинальное их название, чем наше "цикады", и это при том что я никогда с англ. озвучкой игру не проходил) предлагает Элли просто послать всё и вернуться к братцу в Джексон-Вилл.

Дальше про концовку.

Тут очень всё серо ибо на происходящее можно посмотреть с множества сторон.

Со стороны медицины жертвы были всегда, ведь только так она и развивается. И жизнь Элли здесь ничтожна в сравнении с тем, какую потенциальную пользу изучение её организма может принести науке.

Со стороны Марлин - ей самой больно, но она здесь впринцыпе ничего не решает. Она тупо пешка, которая подчиняется приказам и ей самой невыносимо от того факта, что она не смогла сдержать обещание, данное своей подруге - матери Элли, что она защитит её дочь. И была бы возможность, она бы для доставки Элли выбрала бы кого-нибудь повернее и потенциально надёжнее чем Тесс и Джоэл, но в тот момент это был впринцыпе единственный вариант вывести Элли из города в безопасности.

Со стороны светлячков могу сказать что они те ещё сволочи) Джоэл дня них чисто исполнитель и расходный материал. И вот получается а как иначе должен был поступить наш протагонист?

Джоэлю дали работу, он эту работу выполнил и в награду получил: 0 пушек, ради которых всё изначально и затевалось, минус близкая напарница и ещё и пистолет у своего затылка. И это ещё не говоря, что смерть Элли на нем бы вторую душевную травму оставила, ведь она только по сути начала залечивать предыдущие. И вот по всем этим критериям всё вполне закономерно. Эгоист ли Джоэл в своих действиях - бесспорно, оправдан ли его эгоизм - естественно, ибо если бы не конское отношение цикад, в теории Джоэл мог бы спустить свои эмоции на тормозах.

Проблема эгоистичности в том, что и Джоэл не святоша. Если ему надо - он и убьёт и запытает при необходимости. И если посудить здраво - сколько на его руках крови вполне себе невинных отцов, мужей, братьев и тд. Так что не ему зарекаться. Он с Элли заложники обстоятельств у цикад точно так же, как большинство жертв Джоэля заложники обстоятельств в его руках. Тут главное, чтобы не сработал эффект домино, как это было здесь на примере с общиной Дэвида, или уж самый наглядный пример - причина сиквела игры, смерть хирурга.

26 сентября

+7
Control Resonant
Сбежавший паранормальный зек на просторах Манхеттена

В своё время помню, как пытался осилить первую часть проекта от Ремеди...
Первый раз меня хватило на половину игры, второй раз от силы на три часа..
Не цепляло от слова совсем, да были прикольные абилки, да первые часа два был обильные лор, которые в 80% получаешь из документов и на этом всё.. Помахал ручкой и закончил.

Ко второй части тоже подходил с отстраненностью, но решил дать шанс. Всё же Ремеди и любимый Алан Вейк.

И откровенно говоря - абсолютно не жалею. Да, эта часть не без огрехов, но разрабы поработали над ошибками и выкатили действительно крутой продукт!

Чуть про завязку сюжета и стартуем..

События игры происходят через 7 лет после первой части. Пока Старейший Дом заблокирован, на улицы Нью-Йорка вырвалась новая космическая сила - Резонанс (загадочный феномен, заставляющий Манхэттен складываться сам в себя в духе фильма «Начало»).
В отличие от агрессивного и разрушительного Шума из первой части, Резонанс буквально перекраивает фундаментальные законы реальности и подчиняет себе сознание людей особым образом.

Враги старые, а проблемы новые короче... и глобального масштаба!
По словам нарративной команды, главной задачей было показать, как обычные жители Манхэттена выживают и адаптируются в условиях паранормального коллапса, а сам характер главного героя Дилана авторы называют «собачьим» (в хорошем смысле) за его верность и защитные инстинкты.

Видоизмененный Манхеттен завораживает, на некоторых объектах хочется остановиться и просто не отрывать взгляд...
Видоизмененный Манхеттен завораживает, на некоторых объектах хочется остановиться и просто не отрывать взгляд...

Полная смена жанра пошла на пользу

Да, теперь не придеться бегать с паронормальным пистолетом-трансформером и 80-85% палить во все вокруг.
НО!!! Теперь мы будем юзать паранормальное оружие-трансформер, которое в игре называется Анаморф.
И этот предмет кардинально отличается от Табельного оружия из первой части, которое использовала Джесси.
Вот пару интересных фактов:

Если оружие Джесси трансформировалось в различные виды огнестрельного оружия (пистолет, дробовик), то Анаморф Дилана ориентирован в первую очередь на полный ближний бой!
Хотя есть абилки на полу-дальний бой, не скрываю этого...:)

В зависимости от боевой ситуации оружие можно менять на свой вкус ( Это делается в специальном и уникальном хабе, о нем чуть позже расскажу).
Оно может принимать форму массивного молота для сокрушительных ударов по площади, клинка для быстрых комбинаций или косы для полного котнтроля над толпой так сказать. 

Как таковых блоков нет ( есть щит, которым можно немного прикрыться от урона и таранить врагов, что бы ошеломить их), но есть быстрые увороты, которые во время идеального уклонения способны чуть замедлить время и открыть врагов для контр-удара.

Что забавно... Геймдиректор игры Микаэль Касуринен в официальном интервью изданию MinnMax прямо заявил, что команда вдохновлялась Sekiro: Shadows Die Twice и DOOM (2016). Однако на практике они переосмыслили этот опыт совершенно иначе.

Вместо классической механики Sekiro разработчики взяли за основу её главный хардкорный принцип - высокую цену ошибки и важность чтения таймингов, но развернули геймплей на 180 градусов под девизом «Атака - лучшая защита».

Парирования нет вовсе...
На ранних этапах Remedy действительно детально тестировали механику парировани.
Но для чего отказались то... В процессе тестов разрабы заметили, что игроки начинают вести себя слишком пассивно. Они просто замирали на месте и ждали действий врага, чтобы поймать тайминг для парирования. ( как по мне немного пассивности не повредит иногда, но и без парирования боевая система очень насыщена и разнообразна. Каждый создаст билд под себя).

Сердце Нью-Йорка

Мир в игре не маленький и разделен на несколько больших райнов с всевозможными активностями и я бы не назвал мир прям открытым..
Это по сути большая лока с разделенными районами, но все эти районы полностью взаимосвязанны и им есть, чем увлечь юзеров на долго. 

Начиная от охоты на одержимые предметы силы или опасных резонантов ( это местные боссы с уникальными абилками, мувсетами, и великолепнейшими аренами боя. Каждый из них контролит определенный район города и за уничтожения каждого из них протагонист получает новые умения. ) и заканчивая доп. миссиями. Тут делаю паузу.. Доп. миссии тут не просто - принеси, подай, вали и не мешай.. Есть относительно простые, что вам нужно нарисовать что-то, для этого нужно правильно собрать композицию из нескольких пазлов, а вот большинство из доп. активностей - прям нечто, изюминка проекта, в духе миссии из второго Алана - где он бежит под музыкальную композицию Old Gods of Asgard.

Приведу пример: Тынялся по городу и тут Дилан выдает - тут что у кого то дискотека?! Блин, надо глянуть! Захожу в квартиру, там все танцуют и играет музыка. Один из гостей орет: Мы не можем остановиться, что-то не так с этой караоке-системой. Не трогай её, она может убить! Дилан, логично, что не слушается и подходит ближе. И тут я понимаю, что бы освободить всех - нужно закончить песню и закончить в рифму так сказать.Караоке система будет выдавать первую строчку, а вам придеться очень быстро выбирать продолжение и петь эту композицию до конца. А если что-то пойдет не так, то... без спойлеров:)
Приведу пример: Тынялся по городу и тут Дилан выдает - тут что у кого то дискотека?! Блин, надо глянуть!
Захожу в квартиру, там все танцуют и играет музыка.
Один из гостей орет: Мы не можем остановиться, что-то не так с этой караоке-системой. Не трогай её, она может убить!
Дилан, логично, что не слушается и подходит ближе.
И тут я понимаю, что бы освободить всех - нужно закончить песню и закончить в рифму так сказать.
Караоке система будет выдавать первую строчку, а вам придеться очень быстро выбирать продолжение и петь эту композицию до конца.
А если что-то пойдет не так, то... без спойлеров:)

Наверное, первые часов 10 я просто бегал и искал всякие интересные доп.активности и по основному сюжету мне вообще не хотелось идти.
Отдельная похвала загадкам в игре. Даже искал решение одной в нэте в самый первый день релиза и инфы было ноль по просту.. Пришлось ещё пол часа вывернуть своё мышление и посмотреть на все под другим углом так сказать, но это того определенно стоило!

Боевая система в которой по началу можно сломать мозг...

В плане боевой системы тут есть, где развернуться и каждый найдет что-то под себя, как уже упомянул.
Есть боевые умения, которые игрок получает за победу над местными божками то есть резонантами. По типу отбрасывания, либо поджигания Анаморфа.

Есть разные формы оружия у Анаморфа - первичная ( меч, молто, коса); вторичная ( по типу сверла, которым можно накладывать дополнительное ошеломление на врага); есть серии атак ( которые продолжат вашу основную серию. К примеру, 3-4 удара косой, а потом Дилана превращает свои руки в каменные кулаки и продолжает серию атак ещё на 4 удара ). 

Система кажется перегруженной, но поверьте, что это только первые пару часов.
Система кажется перегруженной, но поверьте, что это только первые пару часов.

Не забываем и про таланты. Это отдельная ветка пассивных навыков, которые помогут вам быстрее и лучше разбивать черепа паранормальных существ.

Также, в инвентаре имеются артефакты, которые способны значительно облегчить, а иногда и немного усугубить прогулку по Манхэттену.

Комбинируйте, колдуйте, совмещайте. Повторюсь, что каждый найдет в этой боевой системе что-то для себя.

Ах да... Чуть не забыл. Уникальная хаб-локация находится буквально в сознании Дилана.

После победы над самым первым боссом Дилан открывает доступ к скрытому пространству под названием Лакуна.

В которое он может переместиться буквально в любой момент, если рядом нет врагов и прокачать себя - поменять оружие, распределить очки, создать новые артефакты.

Музыка для души

Подходим к моему любимому и сладенькому - саундтрек!

Музыкальное сопровождение Control Resonant - одна из главных гордостей Remedy Entertainment ( хотя будем откровенны, что это всегда было одной из сильных сторон студии ).
Саундтрек игры кардинально изменил вектор развития по сравнению с первой частью. Вместо фонового грязного эмбиента и концепта musique concrète авторы ушли в сторону этнического техно-попа, акустики и вокала.

Постоянный композитор Remedy (Петри Аланко, работавший над Alan Wake 1-2 и первым Control) создал монументальный оригинальный скор. Просто замрите и полушайте его! 

Минутка интересных фактов :

Главная тема анонса и центральный мотив игры - это композиция "Obsessive Compulsive Order". В лоре игры она символизирует структуру, порядок и противовес хаосу.

А ещё важнейшим треком саундтрека стала песня "Manalan Mailla", написанная и исполненная финской этно-поп артисткой Вилмой Яа (Vilma Jää). Песня полностью базируется на древней ингpманландской певческой традиции runolaulu (руническое пение) и сочетает в себе народные напевы с жесткими электронными битами. К моменту релиза трек собрал миллионные прослушивания на стримингах.

В создании боевой музыки также приняли участие известная виолончельная метал-группа Apocalyptica и норвежский коллектив Kalandra (совместный трек "Upperhand"). 

Обратная симметрия сюжетной линии

Да, именно так...

Главная сюжетная ветка строится по принципу зеркального отражения первой части («обратная симметрия»): если раньше Джесси ворвалась в ФБК, чтобы спасти брата, то теперь Дилан ищет пропавшую сестру в искаженном Манхэттене.

У главного героя - это прям путь искупления что ли спустя 7 лет комы..
Он просыпается голый и босый... нет не так...просыпается в Старейшем Доме в разгар нового кризиса. ФБК выпускает его наружу как «опасный, но необходимый актив», буквально закрепив на его шее дистанционный ликвидатор на случай нового срыва. Дилан в начале игры - замкнутый, эмоционально сломленный человек, страдающий от тревожности. И плюс к этому все оперативники ФБК напоминают ему, что он животное и он должен знать свое место..
Вся игра - это история его постепенного взросления и искупления. И на протяжении всей истории отношения к нему постепенно меняется, как у людей вокруг, так и у Дилана к самому себе... ( Жалко, что нельзя тут сделать злую концовку, многие бы им показали, кто на самом деле животное ). 

Арены у боссов тут не просто большие, они тут огромнейшие, грандиозные и непередаваемые.
Арены у боссов тут не просто большие, они тут огромнейшие, грандиозные и непередаваемые.

На своем карательном пути Дилан встретит как многих уже знакомых персонажей, так и абсолютно новых. И каждый из них, повторюсь, что каждый повлияет на становление характера и позиции Дилана в этом мире.
Это не может не восхищать на сколько это проработано в сюжетной ветке.

Подводя итоги... 

Я могу охарактеризовать этот проект, как смелый, бескомпромиссный и самый успешный эксперимент в истории Remedy Entertainment, который полностью переизобрел формулу оригинала и улучшил её в разы.
Не всегда рисковые решения по смене концепции идут на пользу, но в данном случае это большое исключение.
Жду третью часть....

Пишу, пишу, пишу и ставлю точку в отзыве...
Пишу, пишу, пишу и ставлю точку в отзыве...
Главный геройСюжетная веткаДополнительные активности ( не все )Музыкальная составляющаяБоевая система ( зайдет возможо не всем )БоссыИгра актеровДизайн мира с ОГРОМНЕЙШИМ лоромДоп. аквтиности ( не все )Боевая система иногда кажется перегруженнойМир иногда перегружен этим лором...Враги ( их вроде и много, но у некоторых есть типо архи разщновидности. (То же мороженое под другой оберткой )
26 сентября
1 2 ... 63 64 65 66 67 ... 1864 1865
из 1 865 страниц