Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх


+4
Hades
Все бы хорошо, но я устал, я ухожу...

Hades

Геймплей: 7.5/10 Half-Life.

Hades — еще одна игра, которую я забросил. После пары десятков траев она просто надоела, превратившись в однотипную духоту, поэтому я бросил попытки победить Аида.

Hades — хорошая игра, но плохой рогалик. За что мы любим The Binding of Isaac или Slay the Spire? За невероятные билды, которые превращают персонажа в аннигиляторную пушку. Ты пролетаешь забег, как нож сквозь масло, и на эйфории начинаешь новый. В Hades, к сожалению, такого нет.

Можно собрать мощный билд на первый биом, неплохо пройти второй, но в третьем враги становятся настолько «жирными», что игра начинает душить, и высасывать твое хп. Как не поднимай цифры, а нет ощущения, что ты становишься сильнее. В итоге ты проходишь невероятно душных боссов в Элизиуме, доходишь до более душного Стикса, и если чудом сохранил пару воскрешений, то Аид во второй фазе всё равно отбирает последние крохи HP.

Спустя пару таких битв с главным боссом, игра превращается в рутину. Оружие и способности богов открываются слишком быстро, а кроме диалогов, игра больше не может ничем удивить. Комнаты и враги приедаются, и интерес увы угасает.

Сюжет: 9/10 Ремарков.

Сюжет в игре отличный, но финальный твист пришлось гуглить — сил продолжать прохождение уже не было, а узнать развязку хотелось. Разработчики молодцы, что сделали упор на проработку персонажей: благодаря этому мир игры ощущается по-настоящему живым.

Атмосфера: 8/10 Морровиндов.

Честно говоря, визуальный стиль игр Supergiant Games мне не особо заходит еще со времен Bastion. Но это касается только окружения — дизайн персонажей мне прям понравился. А если добавить к этому крутой саундтрек и глубокий лор на основе древнегреческих мифов, то в остальном атмосфера в игре отличная.


Инновации/Сюрпризы: 7/10 Кодзим.

Главная инновация Hades — это подача истории через множество персонажей. Каждый забег сопровождается множеством диалогов и рассказов, которые либо повествуют о героях греческой мифологии, либо постепенно подводят к развязке сюжета. И что особенно важно — даже после двадцати забегов эти диалоги не заканчиваются.

В остальном игра заимствует элементы у других представителей жанра. Но главная заслуга Hades в том, что он открыл новое направление — повествовательный рогалик.


Музыка: 9/10 Хансов Циммеров.

Музыка в игре просто огонь! Уверен, многие добавили её в свои плейлисты. Я сам слушал саундтрек в своей подборке гитарного инструментала ещё до того, как начал играть в саму игру. В этом плане у игры все супер.

Финальная оценка: 8.1/10

Очень хорошая игра.

25 сентября

+7
Silent Hill: Townfall

Я правда почему-то всеми силами пытался полюбить игру, подходя к ней с некой надеждой получить эдакую адаптацию Resident Evil 7, как когда-то первые Silent Hill были своеобразным "ответом" на первые части Обители Зла, но это позорище, которое оказалось даже хуже Silent Hill f. Уже с порога игра встречает проблемами и абсолютной халтурой, ведь оптимизация оставляла желать лучшего с постоянными фризами и просадками фпс (проблема не в моём ПК, так как даже самые требовательные к железу флагманы таких казусов не имели). Компиляция шейдеров  постоянная в линейной и практически полностью пустой игре? Камон, ребят, ваш атрибут в виде тумана давно является "фичей" для возможности оптимизировать игру отсутствием необходимости прогружать большую часть пространства, и вы всё равно умудряетесь облажаться с этим? Сюжет не вызывает абсолютно никакого интереса, и за первые же полчаса уже можно понять весь твист и развязку, если вы играли хотя бы в одну часть Сайлент Хилл, знаете как строится сюжет и обращаете внимание на детали + пару записок, которые не слишком-то прячут от вас. Здесь нет никаких метафор, работы с психологией и символами, которые и были тем, что раньше складывало общую картинку. Геймплей здесь абсолютно никакущий, игра не смогла себя показать ни в стелсе, ни в боёвке. На это повлияла как абсолютная топорность в совокупности с ущербным левел и гейм дизайном, не дающим достаточно развернуться в этом плане, так и никудшный искусственный интеллект противников, которые либо тупят и не видят тебя впритык, а если видят то легко оббегаются врезаясь в текстуры, либо превращаются во всевидящее око, прибегая к тебе за километр, даже если ты не давал повода себя обнаружить. Да и врагов здесь на всю игру 4-5 разных видов, по одному-двум на каждый длинный сегмент, и тебя просто спамят одинаковыми модельками без каких-либо разнообразных паттернов и характеристик, они либо убьют тебя чуть быстрее, либо чуть медленнее. Что же нам предоставили в качестве обороны? Палка, труба, револьвер, конечно же, которыми и то может пользоваться лишь один из главных героев. А всё для того, чтобы потом навязать душнейший стелс с однообразными перебежками по длинным кишкам и тем самым растянуть хронометраж прохождения. Локации пустые наборы Анриловских ассетов без выделяющихся мест, карта максимально неудобная, ориентирование никакое. В начале игры тебе даже не говорят куда и зачем тебе идти, ты просто наугад тыкаешься во все подряд закрытые двери, пока не найдёшь ту, что пропустит тебя дальше по сюжету, а учитывая медленность ходьбы это очень быстро выматывает, и такое казалось бы поле исследовать и что-то открывать является лишь иллюзией, так как вы туда не пройдёте, пока не захочет сюжет. Можно ещё поговорить про бесполезный элемент поиска лута, нулевых персонажей и прочие мелочи, но не хочу в это углубляться. Тем не менее, хорошие стороны здесь тоже есть. Их всего две: головоломки и механика карманного радиотелевизора. Головоломки здесь действительно сделаны нетривиально, даже с подсказками дают возможность пораскинуть мозгами и, в целом, выполнены на уровне классических загадок серии, какими они не должны быть, тут тебе поблажки не дают, и пусть их в игре не так много, но в сравнении со всем остальным они действительно дарят приятный опыт. Что же касается CRTV, то да, гаджет действительно дал хоть какую-то геймплейную фишку, спасающую от полного уныния. Кто играл в Silent Hill Shattered Memories знает, что такая механика уже была ранее в серии, только в Воспоминаниях был телефон, но его роль примерно та же. Здесь его функционал это через радиочастоты отслеживать врагов, смотреть сценки флешбеков и получать подсказки для продвижения дальше, ну и почему бы и нет. К сожалению, два этих достоинства ни чуть не перевешивают все куда более весомые недостатки. С одной стороны, игра не так сильно отходит от канонов, по сравнению с соулс-лайковым f, а с другой, всё ещё недостаточно соответствует приемлемому уровню, который был раньше. Ныть о том, что это уже не Сайлент Хилл и бла-бла-бла смысла нет, давно понятно, что как раньше не будет, но хотелось бы видеть по крайней мере достойный игровой продукт в рамках франшизы, который при всех экспериментах оставлял бы приятное впечатление, а не мусорное паразитирование на былом величии серии, не выдерживая конкуренции даже с инди-сегментом хорроров. Трудно поверить, что когда-то эти же ребята делали Observation, но насколько итоговая вина лежит за Konami каждый пусть решает сам. Абсолютно не годный проходняк, который вряд ли угодит даже фанатам серии, поэтому ознакамливайтесь на свой страх и риск.

25 сентября

+3
Quake: Dimension of the Past

Прям совсем короткий аддон из одной главы и местами явно вдохновлённый то конструкции, то ловушки очень похожи из оригинальной игрой.

25 сентября

+4
Uncharted: Drake's Fortune
Романтика и массовые убийства

Спустя 15 лет после прохождения Uncharted 3 решил пройти серию.

Поначалу ожидания соответствуют геймплею: приключенческое приключение в таинственных джунглях и перестрелки. Затем — перестрелки и приключения в таинственных джунглях. Спустя еще пару часов игра раскрывается как... перестрелки в джунглях. И в середине понимаю, что Uncharted — это перестрелка в перестрелке. Дрейк буквально проходит 10 метров из арены, выскакивают десятеро и начинается новая арена. Спускается в подземелье — начинается новая арена. Смотрит на Елену — начинается новая арена. Духота.

Желаю поноса тому, кто дизайнил сегмент покатушек на гидроцикле против течения.

Арена с армией зомби дала побегать и пострелять от бедра, после часов сидения за ящиком. Хоррор-сегмент оказался самым веселым.

Приключения археолога, убивающего людей...сотни людей...часами...смеясь.
25 сентября

+2
Nobody Wants to Die

Nobody Wants To Die представляет из себя кинцо в жанре ходилка бродилка в стиле нуарного детектива в сеттинге киберпанка.

Как и любого кинца, геймплея здесь немного, поэтому начну с него. Он делится на три главные составляющие: исследование локаций, расстановка и сопоставление улик и расследование на месте преступления (так называемая реконструкция). 

Геймплей

Исследовать локации интересно, ходишь-бродишь, рассматриваешь различные вещички и наслаждаешься визуалом (а игра прям красивая и очень стильная).

Сопоставление улик выполнено банальным перемещением зацепок друг к другу. Достаточно линейная, но интересная механика. Ошибиться здесь игра тебе, конечно же, не даст. Что-то сделал не так - игра покажет тебе крестик, ты отменяешь это действие и ищешь новую связь.

Расследование на месте преступления. Что ж, оно тесно связано с исследованием локаций, но тут в дело входят три главных помощника детектива в мире игры: УФ-лампа для отслеживания кровавых или химических следов, рентген (который, почему-то в углу экрана, что не очень удобно) для отслеживания проводки или траекторий пуль (да-да, не удивляйтесь). И самое интересное - реконструктор. Это такой футуристичный браслетик, который позволяет восстановить происходящее наподобие расследований в  Batman Arkham Origins и  Arkham Knight. Выглядит зрелищно, заниматься этим интересно, как работает - естественно непонятно,  но и ладно. 

Персонажи

В игре два главных героя: Джеймс Карра - детектив, который находится в так называемом отпуске, но жить без работы не может. И Сара Кай - координатор Джеймса. Слушать их диалоги одно удовольствие. Определенная химия между персонажами точно присутствует.

Атмосфера

Одним из главных критериев оценки для игры для меня служит атмосфера. И здесь с ней полный порядок. Нью-Йорк, который постоянно покрывает кислотный дождь, неоновые вывески, ворчливый главный герой, который сыпет нуарными метафорами и саркатстическими комментариями на манер Макса Пэйна (хотя в этом плане до Макса ему, конечно, очень далеко). В общем со стилем.

Сюжет

Что ж, самое важное в этой игре - это, конечно же, сюжет. Он интересный и захватывающий, а за его развитием действительно увлекательно следить. Хотя сам факт того, что расследование постепенно перерастает в более масштабную историю, достаточно банальный, но мне это понравилось. Даже чем-то напомнило "Китайский квартал" Романа Полански.

Конечно, игра оставляет после себя несколько вопросов без ответов и зачастую происходит слишком много совпадений в историй, но тут я опущу подробности, ибо спойлеры.

Глобально в игре есть две концовки (по факту четыре, но глобально две), на которые влияют два ключевых выбора игрока: один не самый очевидный примерно в начале третьего акта, второй уже в самом конце. Причем эти концовки довольно сильно меняют восприятие от игры, т.к. только в одной из них присутствует довольно неплохой финальный твист. Для кого-то он может показаться очевидным, но во втором прохождении он меня удивил. Возможно, из-за того, что я уже прошёл игру на одну концовку и не думал, что она меня сможет как-то удивить во второй концовке.

Также игра задаёт несколько так называемых философских вопросов на тему бессмертия, жизни после смерти и прочее. Ответ на них предлагается дать самому игроку.

Итог

В результате получилась неплохая детективная история в неплохом сеттинге. Визуал у игры красивый, но для оптимизация у игры, к сожалению, не самая лучшая. В локациях с множеством источников освещения FPS может опускаться до 30 и ниже, что, конечно, не очень приятно. За персонажами наблюдать интересно, исследовать и любоваться локациями тоже. Так что если вам нравится атмосфера нуарных детективов и/или киберпанковский сеттинг - то эту игру однозначно стоит попробовать.  

СюжетВизуалПерсонажиГеймплейные механики (конечно, на второе прохождение они не вызывают таких эмоций, но при первом прохождении всё-таки ощущаются хорошо)АтомсфераОптимизация
25 сентября

+3
Kingdom Hearts
Очень класная сказочка

Первая часть наверное наиболее детскаяская из всех последующих. Местами прям супер наивная и банальная но в этом есть свой шарм. Особенно в мире где каждый светлолицый и крашеноволосый индивид пытается тебя как то поучать через игру, а ты уже и сам старый и тебе как бы пох.

Сюжет. Хоть и простой но он дает интересную завязку, и строит сеттинг. Эдакий Наруто/Саске троп. Очень хорошо сохранилась графика. Все еще выглядит оч красиво и насыщенноМного прикольных микро активностей с в каждом из миров. Мелочь, а приятноСефирот, фигачит за 2 тычкиНапарники рил отлично работают и очень полезныБоевка раскрывается только к середине игры.Мир русалочки - это просто п*****В самом конце перед финальным боссом, битва с чернобогом и последующий наплыв врагов из 8 волн а затем еще и финальный босс это ну просто какой то апогей игр нулевых, где вот нужно сделать все, чтобы игрок никогда до концовки не добралсяБольшие боссы в этой игре неудобныкамера
25 сентября

+2
Islets
Талантливый минимализм

В игре очень классные персонажи до самого конца и очень приятный геймплей, это две главные фишки игры. Мувмент очень кайфовый, один из лучших, что мне попадались в метроидваниях. Эксплоринг топ. Персонажи просто кайф, чем дальше, тем лучше. Крутая идея с соединением кусков карты. И идея с мета-картой. Сеттинг приятный.

геймплейперсонажиэксплорингсвои фишки, каких не было в других метроидванияхкайфовый вайб
25 сентября

+3
Mafia: Definitive Edition
Mafia: Definitive Edition — Как поймать экзистенциальный кризис в декорациях тридцатых

Каким-то совершенно непостижимым образом в детстве и юности я умудрился полностью разминуться с оригинальной «Мафией». До сих пор не могу внятно объяснить самому себе, почему в своё время прошёл мимо, то ли от серьезности сеттинга (был большим фанатом сайфая в юности), то ли от какого-то внутреннего нонконформизма (ее советовал каждый), но факт остаётся фактом: до эпопеи Томми Анджело я добрался только в 26-м году. И сразу в обёртке ремейка Definitive Edition.

Мне было дико интересно взглянуть на подход разработчиков к ремейкам. Первую часть они полностью пересадили на движок Mafia III, и это дало крутой результат в плане тактильности: игра стала тяжеловесной, физически осязаемой.

Забавно, что при этом вторую часть (в силу её относительной свежести) с нуля переделывать не стали. В итоге, если проходить трилогию залпом, ловишь странный диссонанс. Прыгаешь из технологичного ремейка первой части с текущим техническим уровнем, в эпоху десятых во второй части и только запуская третью, наконец понимаешь, откуда у этой разницы растут ноги.

Если разбирать саму игру, то я ощутил ровно то, о чём в своё время читал в выпусках игромании и более современных обзорах игры. Во времена релиза оригинала неискушённому подростку могло показаться, что это «GTA про гангстеров» из-за открытого мира. Однако Лост-Хэвен здесь чистейшая декорация. Он абсолютно пуст и нужен только как красивый задник для путешествия по сюжету.

При этом мне кажется, что взявшись за игру именно в моём возрасте, я поймал несказанную удачу. Будь я подростком, я бы просто кайфовал от кино про гангстеров. Но сейчас же случился мощнейший момент переноса. Ты не просто смотришь крутое кино, ты постоянно проецируешь себя на главного героя, а его на себя. Томми - обычный уставший мужик живущий во времена великой депрессии и сухого закона, который буквально платит своим чувством базовой безопасности за красивую жизнь, дорогие костюмы и статус.

Этот момент авторы подсвечивают гениально через фон: Великая депрессия, сухой закон, тотальная нищета вокруг. На контрасте с этой безнадёгой ты кожей ощущаешь цену вопроса и невольно задаёшь себе экзистенциальные вопросы: «А заплатил бы я такую цену?», «Какая жизнь в итоге окажется счастливее?», ведь по сути - счастливость жизни определяется не только ее финалом, ведь тогда каждая жизнь была бы трагедией.

Томми не ощущается супергероем. Даже несмотря на количество выкашиваемых врагов, при прохождении тебя не покидает чувство, что Томми могут убить по щелчку пальцев Сальери. Ему буквально нечего противопоставить огромному левиафану Мафии. Это очень мощное ощущение.

Весь этот интерактивный фильм выдержан в духе правильного мафиозного кино. Он расставляет верные акценты, задаёт вопросы и делает красивые выводы, но без морализаторства в лоб. Игра хоть и транслирует, что выбор Томми был неверным, но я бы не сказал, что она его однозначно осуждает.

Отдельный кайф - это как город меняется сквозь года, заставляя тебя поверить в течение времени. Ты не живешь в статичной фотографии. Меняется город, мода, автомобили, сухой закон не вечен и отменяется, приоритеты мафии смещаются.

Впервые встречаю в играх именно такое повествование через время. Не когда локации разрушаются от действий игрока или город ухудшается/улучшается от выбора игрока, а когда город показывает независимое течение жизни: меняются эпохи, машины, мода и эти изменения происходят сами по себе, главный герой не является центром мира или его движущей силой.

Красиво.

Резюмируя: я искренне насладился игрой и в сюжетном, и в геймплейном плане. Перестрелки сочные, физика машин интересная, атмосфера прекрасна. Пожалуй, единственное, что слегка утомляло, это ощущение легкой (буквально на одну-две минуты) затянутости боевых секций. Ну и плюс - нужно понимать, за какую именно игры ты садишься. Это в некотором смысле интерактивное кино, которое отлично погрузит тебя в атмосферу времени, расскажет историю, но не предложит какой-то особенно увлекательной геймплейной петли. Игру нужно воспринимать как историю. 

Сюжет и расстановка акцентов в нёмВизуал и тактильность движкаИзменение города и мира сквозь годаПриятная стрельба и вождениеИзредка ощущение минимальной затянутости перестрелок
25 сентября

+3
Outlast: Whistleblower

После своего релиза «Outlast» не просто громко выстрелила, но и быстро обрела преданную аудиторию, собрав целый ворох положительных отзывов. Понимая, что успехом нужно пользоваться, пока интерес публики не угас, разработчики из студии «Red Barrels» решили ковать железо пока горячо, и вслед за основной игрой выпустили к ней сюжетное дополнение, получившее подзаголовок «Whistleblower».

Помните, по какой причине протагонист основной игры прибыл в лечебницу Маунт-Мэссив? Майлзу Апшеру прислали электронное письмо, где во всех красках рассказывалось об опытах над людьми, которые производила корпорация «Меркофф» в застенках психиатрической лечебницы. Так вот, в «Whistleblower» мы как раз играем за информатора Майлза, который является инженером-программистом на службе «Меркофф». Зовут нового главного героя Вейлон Парк, и ему сильно не повезло, так как после отправки злополучного письма его крутят сотрудники службы безопасности и подвергают той же процедуре, что и всех подопытных в Маунт-Мэссив. К счастью, из-за начавшегося в лечебнице хаоса Парк получает шанс не только сохранить свои мозги в целости и сохранности, но и сбежать из лечебницы, спасая своё бренное тело.

По своей сути «Whistleblower» – это всё тот же «Outlast», буквально те же яйца, только в профиль. Геймплей здесь не претерпел абсолютно никаких изменений, и нам по старинке предстоит всё так же много бегать и прятаться, да уповать на свою камеру и вовремя найденные для неё батареи, дабы не заплутать в тёмных и мрачных коридорах. Однако авторам всё же удастся удивить игрока, ибо в «Red Barrels» решили, что если уж чем и удивлять игрока, так это ещё большей жестью, которая будет происходить на экране. Конечно же, все помнят именитых противников из оригинала, вроде тех же Трагера или Криса Уокера, которые заставляли нервничать игрока в ходе прохождения. Так вот, в «Whistleblower» дебютирует воистину великолепный в своём безумии персонаж по имени Эдди Глускин, который будет творить такие жуткие и отбитые на голову вещи в игре, что всё ваше нутро начнёт сжиматься от некоторых сцен с его участием.

«Whistleblower» определённо со своей задачей успешно справляется: градус ужаса в проекте не снижается, а только растёт, общая атмосфера всё ещё неплохо давит на подкорку игрока, ну а геймплей заставляет потеть ладони во время игры. Если вам было мало основной «Outlast», то данное дополнение однозначно стоит взять на заметку для прохождения. Единственное, что здесь немного огорчает – это слабое развитие общей истории вокруг «Меркофф» и их экспериментов. Да, один сюжетный пазл здесь встал на своё законное место, но в общей канве местного лора сценарий «Whistleblower» особо не продвинул мир «Outlast» в плане единого нарратива, так что полноценный сиквел здесь напрашивается сам собой.

25 сентября

+1
Moonlighter 2: The Endless Vault
Мы снова открыты и готовы к продаже

Несмотря на то, что первый Moonlighter мне не сильно зашел, когда я увидел геймплей второй части, то понял сразу - это мы покупаем. 

Игра, представляет собой рогалик с механикой продажи шмоток из каждого забега. В целом, и сражение, и продажа в игре сделаны сносно и не надоедает. Эта такая игра, в которой можно побегать и пару раз перед сном, или же засесть за прохождение всех боссов за один забег. 

А вот что расстраивает, то это количество биомов. 3 вида и в каждом 2 ответвления (грубо говоря легкий и посложнее). Боссов на игру всего 6. И из этого вытекает один факт - однообразие. Да, забеги могут меняться из-за выбора оружия или улучшение для него, но не меняется структура уровня. Поэтому баллы и снял.

Неплохая игра, мне доставила долю удовольствия, прошел за 35 часов. Но перепроходить не буду. 

Играл на Nintendo switch 2. 

25 сентября

+1
Sonic Frontiers
киберсоник

в принципе для меня игры по сонику не очень но почему то именно эта игра очень хорошая во всех своих критериях это как будто единственная хорошая игра по сонику

геймплейбоссысаундтрекиоткрытый мирв некоторых местах задушнили сильно
25 сентября

+4
Silent Hill: Townfall
Красный свет

Разработчики, наваливая атмосферы сделали всё, чтобы вы захотели выйти из игры как можно скорее, как только поймёте что к чему. Обычно это происходит примерно на втором акте. Потом появляется иллюзия, что может будет лучше. Не будет. Будет только хуже. И это в данном случае не комплимент. Из комплиментов только картинка приятная - рассматривать окружение понравилось, но это всего лишь декорации. Минимум интерактива и игры как таковой. Просто симулятор ходьбы. И я бы хотел полюбить его за визуал, но не визуалом единым. Максимальная духота.

P.S. На обложке рил: я залипаю в телефон в шкафу, пока ваншот ебака стоит у единственного выхода из комнаты

Графика, арт дизайн и атмосфераГибкие настройки (есть внутриигровой фпс лок, можно переназначить кнопки на геймпаде как угодно)Простенький, но неплохой сюжетДухотаИдея с красным светом, которая должна была держать в дискомфорте и напряжении, чрезвычайно проста и затянута, и в реальности вызывает только желание выключить игру
25 сентября

+3
Life is Strange 2
Хорошая игра и тупой сюжет

Насколько хороша эта игра в плане геймплея (да, в кинце тоже есть геймплей), графического дизайна и оптимизации, настолько же она ужасна во многих аспектах своего сюжета, начиная с четвертого эпизода. 

!СПОЙЛЕР АЛЕРТ! Ниже буду перечислять все тупейшие, по моему мнению, сюжетные моменты:

1. Единственный момент, который хочется отметить за первые три эпизода - его завязка. Зачем вообще было убегать? Не сильно докапываюсь до этого момента, пацаны совсем молодые, напугались, понятно.

2. Дальше мы сразу перепрыгиваем к четвертому эпизоду. Для меня вся эта история показалась очень натянутой. Сплоченные горем братья, которые многие месяцы бок о бок проживали тяжелые моменты, вдруг оказываются по разные стороны сил. Ну, не верю я, что можно мелкому пацану за несколько месяцев настолько промыть мозги сектантской верой, что он начнет отвергать своего брата, которого ему пришлось оставить на грани жизни и смерти. В гипноз я не верю, да и вряд ли Лисбет им владела, поэтому для меня это слабейший эпизод, с дебильным превозмоганием и клишированым воссоединением. Было бы куда лучше, если бы в этом эпизоде мы освобождали брата из лап сектантов, а не пытались его переубеждать в чем-то.

3. Последний эпизод - это тихий ужас. Почти все концовки - полное дерьмо по двум простым причинам. Первая, Дэниель спокойно разносит полицейский участок, убивает или оглушает полицейских. И при этом он может сохранить высокую мораль и благородно оставить тебя покорять Мексику в одиночестве, так как ему видите ли резко надоело вредить людям. Да, сейчас я описал свою концовку. Но все остальные тоже мне непонятны из-за второй причины. На кой черт вы приехали на КПП?? Вы до этого уже проделали дыру в заборе, да ее скорее всего тоже охраняли, но, вероятно, значительно слабее и дыру еще явно не залатали. Ну или в теории можно было проделать новую дыру уже в другому месте этой стены. Очень тупое решение, которое для меня руинит абсолютно все концовки. Самой адекватной для себя считаю прорыв обоих братьев, но опять же это КПП не дает мне покоя.  

Из остальных минусов игры:
1. ЛГБТ повестка
2. Нарратив о хороших мигрантах и плохих американцах
3. Постоянное нытье ГГ и его брата (Шон, во многих диалогах (не только конфликтных) чуть ли не хнычет).

Геймплей (да-да, геймплей в кинце)Графический дизайнОптимизацияТупейшие сюжетные поворотыЛевая повесточка, нарративы о хороших мигрантах и плохих американцахХнычущий ГГ
25 сентября

+4
Quake: Mission Pack 1 - Scourge of Armagon

Довольно интересный аддон, привносящий в игру интересные механики ловушек, парочку новых пушек, пару новых монстров и новые паверапы.

Интересным выглядит призыв союзного монстра, но увы криво работающий АИ не дает раскрыться ему.

25 сентября


+2
Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm
Худшая версия Dark Crusade

Мой путь в РТС начался и, можно сказать, закончился на  WH40k Dawn of War. Чуть позже был пройден  Dark Crusade, ставший моим любимым в серии. Возможно, обе игры я проходил на релизе, не могу сказать, так как было оооочень давно, у друга, который шарил в стратегиях и обладал ПК. 

 Soulstom я играл уже на своём компе, непосредственно на выходе игры. Было прикольно гонять за Сестёр Битвы - новую расу, однако, с того момента я больше ни разу не переигрывал этот... аддон, часть, я хз как назвать. Несколько раз начинал, пробовал играть за тёмных эльдар, но что-то как-то не шло. 

Сейчас я решил выяснить в чём причина. Перепрошёл Dark Crusade за некронов, начал гонять за хаос и параллельно пошёл в Soulstorm. Вот тут я понял, что не так с игрой.

Во-первых, местный ИИ тебя душит хуже, чем в сценариях DC, если там его можно "нагреть", тупо не делая те действия, которые вызывают с его стороны агрессию, то тут компьютерному оппоненту плевать. Он просто с нулевой влетает к тебе на базу и начинает разваливать, не давая продохнуть ни секунды.

Во-вторых, убрана система уничтожил - штаб победил. С одной стороны это должно служить плюсом игроку, он всё ещё может победить, ныкаясь по углам, если ИИ, видящий всю карту, даст ему это сделать вообще. С другой, приводит к ситуации, когда ты полтора, блин, часа шастаешь по карте, выискивая все НЕВИДИМЫЕ постройки тех же эльдар, а потом находишь вот это:

Да, вы правильно поняли, комп растыкал врата буквально возле каждой точки, а потом зачем-то накакал ими тупо в одной. 
Да, вы правильно поняли, комп растыкал врата буквально возле каждой точки, а потом зачем-то накакал ими тупо в одной. 

В-третьих, в Dark Crusade, когда захваченную территорию атаковал противник, у тебя оставались твои постройки и стратегические позиции. То есть, ты получал некоторое преимущество, особенно если противник имел при себе кучу "бонусных" отрядов. В Соулшторм решили, что на хрен бы это надо, теперь ты дерёшься с нуля. Спасибо за растягивание процесса, господа, а так же гарантированный луз при наличии у врага хотя бы одного бонусного юнита.

В-четвёртых, эти самые бонусные отряды раньше восстанавливались со временем, то есть влияние на глобальной карте копилось постепенно как у тебя, так и у компа. Теперь враг, даже после проигрыша, сразу обзаводится новым отрядом, причём он всегда почему-то один. Ну наверное за тем, чтобы не быть более имбалансным, чем есть.

В-пятых, сами карты как будто приехали из сценариев. В Dark Crusade порой нужно было не хило поднапрячься, чтобы найти базу врага. В Soulstorm ты смотришь ландшафт своего местоположения и сразу понимаешь, где находится враг, потому что он будет торчать в точно таком же углу, как ты. Это буквально карты из сценариев, в обеих играх они построены примерно по этому принципу.

Ну и в-шестых, что уже можно рассматривать как докапывание на ровном месте, это победные экраны, на которых тебе тупо показывают скриншот с рандомной раскраской армии, вместо нормального арта.

Про меню, вываливающееся в 30 кадров (в Dark Crusade оно в 60 двигается), необходимость установки 4Гб патча, и глобальной карты, сделанной так, чтобы не дай бог одна раса не замочила другую, пока игрок до них не доберётся, я вообще молчу.

В целом, играя в Soulstorm без какого-либо бэкграунда из предыдущих игр, наверное получить от него удовольствие можно, но зная, что раньше было лучше, ты будешь вайнить буквально на каждый переделанный аспект. Рекомендовать её для новичков в РТС вообще и Dawn of War в частности я откровенно не могу, эта игра, в лучшем случае, где-то на 5 из 10. Погоняйте в Dark Crusade или оригинальный Dawn of War, там всё в десятки раз лучше.

З.Ы. Ах да, ещё в игре появились летающие юниты, которыми даже комп далеко не всегда пользуется, вот на столько они нужные и полезные.

Это WH40k Dawn of War, с двумя новыми расами.Это как Dark Crusadeтолько хуже.Куча проблем с балансом.Устаревший, даже на момент выхода, графон и движок.Так себешные новые расы, особенно Тёмные Эльдары.Бесполезные хренолёты.
25 сентября

+2
Quake: Mission Pack 2 - Dissolution of Eternity

Довольно короткий аддон состоящий из довольно маленьких, но плотных карт, с разной тематикой.

Каждая из зон(глав) имеет уникальных монстров(немного переделанных или модифицированные старые), что разбавляет геймплей. Плюс имеются альтернативные виды оружия.

24 сентября

+2
Quake: Dimension of the Machine

Классический мод из глав с 6ю ключами, прям как в свое время сделали для  Quake2.

Очень красочные и разноплановые главы, со своим дизайном уровней - основная фишка.

Дизайн уровней.
24 сентября

+1
Darkstalkers: The Night Warriors
Street Fighter 2 с монстрами

Наконец-то Capcom, видно поняв, что Super Street Fighter 2 выглядит устаревшим в сравнении с МК2. Решили сделать SF2, но только с монстрами, качественной анимацией, сочной картинкой и зачатками комбо-системы. Показали мощь своей системы CPS-2 во всей красе, так сказать. Удивительно, что этот файтинг такой малоизвестный, хотя даже сейчас играется вполне бодро. Сюда бы нормальную комбо-систему и музыку, то был бы лучший файтинг на тот момент, а пока - однозначно один из лучших.

проработка персонажейотличная анимацияадекватный ИИслишком сложные спецприёмыскучная музыкамало всего
24 сентября
1 2 ... 64 65 66 67 68 ... 1864 1865
из 1 865 страниц