Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Need for Speed: Porsche Unleashed
Need for Speed: Porsche Unleashed — Лекция по истории

Вместо привычного калейдоскопа из мировых суперкаров они реально посвятили пятую часть франшизы исключительно одному автомобильному бренду. Need for Speed: Porsche Unleashed задумывалась как ультимативная ода немецкому автопрому. Разработчики выкрутили симуляцию на максимум, добавили тонны механики тюнинга и детально воссоздали эволюцию марки от классики 1950-х до современных спорткаров. Но то, что выглядело раем для фанатов Porsche, для обычного игрока обернулось монотонной, душной и откровенно скучной рутиной. Игра напрочь растеряла былой задор и каноничный дух серии, превратившись в интерактивную энциклопедию с невыносимо затянутым прохождением

Режим "Эволюция" хорошМузей бренда автоЖивописные трассыПроработанная экономика и симуляцияНет динамики и драйваСпорная физикаДушный режим заводского испытателяНу отсутствие других марок - проблема, я считаюРежим погони тут и не нужен
27 сентября

0
Need for Speed: High Stakes
Need for Speed: High Stakes — Ошибки стоят дорого

Need for Speed: High Stakes создавалась по принципу «Hot Pursuit на стероидах». Разработчики понимали, что простых покатушек с копами геймерам уже мало, поэтому они решили сгустить краски и добавить игре взрослого, почти симуляторного тона. High Stakes ввела в серию революционные для своего времени вещи: полноценную экономику, тюнинг, карьеру и, главное, честную модель повреждений, из-за которой дорогая Ferrari после неудачного поворота превращалась в груду металлолома. Игра получилась невероятно глубокой и мрачной, но этот же крен в сторону хардкора и монотонного гринда отпугнул часть аудитории, превратив весёлую аркаду в суровое испытание для нервов

Система повреждений и физикаГлубокий режим карьерыАдреналиновый режим со ставкойХороший саундтрекМонотонный гриндВторичность трассСкачок сложности
27 сентября

0
Need for Speed III: Hot Pursuit
Need for Speed III: Hot Pursuit — Легендарная и забитая рутиной

Need for Speed III: Hot Pursuit совершила монументальный переворот в жанре аркадных гонок. Именно эта часть ввела в обиход противостояние гонщиков и полиции с шипами, заграждениями и переговорами по рации, определив вектор развития серии на годы вперед. Но если стереть с лица ностальгические слезы и запустить оригинал сегодня, магия культового статуса начинает стремительно рушиться. За красивым для своего времени фасадом и гениальной задумкой скрывается монотонный, серый и структурно пустой продукт. Как важная историческая веха — игра бесценна, но как жизнеспособное гоночное развлечение — увы, безбожно устарела.

Режим погониСаундтрек живойРазнообразные и классные трассыОднообразие прохождения, все слишком цикличноИИ всё еще глупыйТехнические проблемы и системные баги, также проблемы с запуском
27 сентября

0
Need for Speed II Special Edition
Need for Speed II Special Edition — Когда графика победила здравый смысл

Вышедшее в 1997 году расширенное переиздание Need for Speed II: Special Edition позиционировалось Electronic Arts как ультимативный гоночный опыт. Разработчики добавили поддержку революционных 3D-ускорителей, прикрутили новые треки, экзотические концепт-кары и даже режим безумной физики «Wild». На бумаге и в рекламных буклетах это выглядело как безоговорочная победа. Но если снять розовые очки ностальгии, становится очевидно: перед нами переходный, экспериментальный и невероятно неровный продукт. Игра сделала огромный шаг вперед в плане визуала, но умудрилась растерять львиную долю шарма оригинальной первой части, застряв где-то посередине между амбициями и реальностью.

Технологические улучшенияАвтопарк редких суперкаровИзобилие фан-контентаКлассные режимы Knockout и TournamentФизика все еще очень страннаяСокращение количества гонщиков на трассеМеханически хуже своего предшественника
27 сентября

+11
Silent Hill: Townfall
Silent Hill от Netflix

О чём вообще сегодня серия Silent Hill? Для меня, с тех самых пор, как я ознакомился с серией и до беспамятства в неё влюбился, это психологические хорроры, лишённые тормозов. Те, что стараются не просто напугать тебя внезапными скримерами или жуткими историями, но активно атакуют твою сенсорику, доводят тебя и своих персонажей почти до истерики. Если кратко, это одни из самых пронзительных игр о том, как испытывается психоз.

Поэтому, например, мне так понравилась прошлогодняя Silent Hill f, и я считаю её достойной участницей серии. Поэтому же мне гораздо больше нравятся более “злые” и “агрессивные” 1 и 3-я части среди оригинальных игр от Team Silent, нежели меланхоличная и одинокая Silent Hill 2 (которая, как я всё больше убеждаюсь, скорее не очень репрезентативна для серии). И по этой же причине, я думаю, я оказался так... холоден к тому, чем оказался Silent Hill: Townfall.

Если что и остаётся со мной на титрах Townfall - это ощущение, что передо мной была хорошая игра. Это приличный хоррор, чьё главное достоинство - очевидная и сочащаяся из всех щелей и пор любовь авторов к месту, о котором они рассказывают. Silent Hill всегда выделялся от остальных серий этим впечатлением обыденности его локаций. Ощущением, что архитектура уровней существует в первую очередь потому что это натуралистично для места, в котором они разворачиваются, нежели для того, чтобы быть игрой. Townfall богата мелкими деталями, обжитыми интерьерами и тактильностью у предметов для взаимодействия. 

Геймплей, как обычно в серии, здесь делится на два типа: загадки и враги. Юмора ради, стоит отметить, что догадаться о том, что разработчики до этого выпускали только головоломки, до безобразия легко. Townfall влёгкую обладает одними из самых разнообразных и интересных загадок во всей серии. Особенно мне запомнилась операция на пациенте, пока начальство, передавая инструкции по интеркому, ведёт себя так, будто вы снимаете эпизод “Адской кухни”. “Простите, товарищ доктор, я правда тупой, я правда неумёха, я не думал, когда проснулся сегодня, что мне нужно будет знать, как настраивать рентгеновский аппарат, это моя вина”. Не только этот эпизод интересный, как загадка, он ещё и блестяще передаёт тебе сюжетную информацию через геймплей.

А вот враги единолично тащат оценку игры ко дну. Игра сразу даёт тебе понять, что сражаться с ними - последнее дело, и стелс здесь главное оружие. Для него игроку дают интересное устройство - мини-телевизор, который может поймать сигнал от монстра и показать его местоположение тебе на экранчике. Что-то вроде радара в Alien: Isolation. Поскольку одновременно можно видеть только одного врага, абсолютным wallhack’ом штука не становится, и вообще стелс на нормальной сложности здесь я бы назвал челленджевым. Враги бьют очень больно и далеко не слепые - если между вами нет препятствия, вполне могут приметить вас и на расстоянии в несколько метров. Даром, что ходят они по строгим маршрутам.

Проблема не в сложности, как ни странно. Проблема в том, что игре катастрофически не хватает разнообразия. Всего в игре в 4 типа врагов - один встречается лишь в одной главе за всю игру, другой скорее представляет собой мину, которая активируется при приближении игрока. Иными словами, на все ~15 часов игры (я прошёл за 17) у нас ВСЕГО два типа врагов, с которыми мы постоянно сталкиваемся в однотипных стелс-уровнях, и которые никак не меняются  на протяжении всего прохождения. Есть также бессмертный враг-сталкер, но он пока настолько кривой и неудобный, что чем меньше о нём будет сказано, тем лучше. 

В какой-то момент (со мной это случилось где-то к концу уже первой трети игры) эти прятки и аккуратные обходы недругов раз за разом просто начинают докучать. Особенно в паре эпизодов, когда игра из красивейшего шотландского города, который хотя бы вытягивает эпизоды с врагами своей атмосферой, переносится в скучные бетонные коридоры. Стоит тебе перейти этот порог между первым интересом и ощутить приевшуюся рутину, как Townfall становится ужасно предсказуемой и изматывающей. Подобное, отчасти, было со мной и в SH f. Однако в ту игру я всё же вернулся ради получения истинной концовки, от терзающего желания всё-таки увидеть весь сюжет, что так меня интриговал. Что же в Townfall?

Я многое могу простить любой игре ради хорошего сюжета. Жаль, я не могу простить Townfall. Не то чтоб сюжет плох, он... “норм”? Это неплохой психологический хоррор, о котором под конец хочется сказать лишь “Что ж, неплохо, здесь точно были завязка, развитие и развязка”. Компетентная работа. Даже не близко тот психологический надрыв, который ждёшь от серии SH.

Несколько проблем:

1) Обычно сдержанный главный герой это не приговор для SH. Тот же Гарри из первой части был больше идеей о личности, нежели интересным персонажем. Да и всеми любимый Джеймс в самой игре проявлял себя не слишком выразительно, а весь смак творился в его интерпретациях у игроков. Саймон же... просто никакой. Большинство его реплик - это реакция на то, что говорят другие, просьба их уточнить что-то и удивлённые взгляды, адресованные явлениям монстров. Большую часть игры у него будто вообще нет своего мнения, как и мотивации. Вернее, есть, но “вернись туда, не знаю куда, и найди то, не знаю что”, сформулированная так, чтобы держать тайну аж почти до конца игры, всё-таки слишком размытая и не настолько эмоционально заряженная, как “пытаюсь найти свою маленькую дочь, которая оказалась одна в супер-Аду”, чтобы удерживать интерес у игрока так долго, как просит игра. Более-менее личность проклёвывается у него в последние 1-2 часа игры, но уже слишком мало слишком поздно.

2) Дизайн монстров слишком уж скучный. Никаких тебе сексуально-суггестивных манекенов, никаких жутких медсестёр, пирамидоголовых и прочей хтони. Связанные ремнями ребята с топором в башке и две вариации безлицых бледных гуманоидов. Кому-то давно надо запретить создавать этот дизайн на законодательном уровне, сил уже никаких нет. Один единственный сталкер и босс на всю игру вообще, кажется, был виден мной в паре-тройке игр до этого точно, настолько это очевидный и простой дизайн. Для такой серии это очень печальное исполнение.

3) И в целом банальность сюжета и режиссуры. С первым всё довольно просто - понятный конфликт, максимально однотонные персонажи, и при этом никакой иносказательности под конец. Вам всё объяснят, разжуют, что всё значит, и даже визуально процитируют недавнюю экранизацию Silent Hill 2 - одну из худших экранизаций видеоигр в истории (разумеется, не намеренно процитируют, но направление мысли в сценах абсолютно идентичное). За режиссуру же особенно обидно, потому что в игре есть сцены с хорошим потенциалом для хоррора, но поставлены они глубоко невпечатляюще. Если в f от некоторых сцен я закрывал себе лицо ладонями, т.к. не выносил творящейся в них жести, то в Townfall одна из самых напряженных в сценарии сцен вам подаётся с одного ракурса, снимающего кривящуюся и потеющую рожу героя. Скууука!

Silent Hill: Townfall - это то, в чём часто обвиняют Silent Hill f, но с чем там я не могу согласиться. Это игра не заслуживающая свою “Silent Hill” в названии. Не потому что не канон и не события не разворачиваются в оригинальном городке, а потому что она не передаёт дух ужасной серии. Это Silent Hill, как если бы его снимал Netflix - неплохой, если не сказать пресный, эпизодический компетентный хоррор с простой постановкой, чтобы закрасться в ваши алгоритмы и на 15 часов занять вас чем-то, чтобы вы не сталкивались с экзистенциальным ужасом жизни без контента.

27 сентября

+1
The Need for Speed
The Need for Speed — Взгляд в прошлое

В это трудно поверить, но одной из самых успешных и долгоживущих гоночных серий в мире в этом году исполнилось более 30 лет. В далеком 1994 году  совместно с автомобильным журналом Road & Track создана The Need for Speed для культовой, но провальной консоли 3DO. Игра задумывалась как ультимативный симулятор для фанатов дорогих суперкаров. Но если для своего времени это был невероятный технологический прорыв и культурный шок, то сегодня, запускать оригинал без слез ностальгии невозможно. Это важная веха в истории, которая сейчас ощущается как невероятно медленный, топорный и переусложненный музейный экспонат

Дух эпохиАвтоэнциклопедияВид из кабины в то время наверняка удивил всехТопорная физикаУнылый темп игрыМинимальное количество контентаГлупый ИИ
27 сентября

0
Far Cry 4
Far Cry 4 — Идеальная работа над ошибками

После оглушительного успеха третьей части перед Ubisoft встала классическая дилемма: кардинально менять успешную формулу или просто перенести её в новые декорации. Разработчики выбрали второй путь, и в 2014 году свет увидела Far Cry 4. Нас забросили в Кират — вымышленный регион в Гималаях, раздираемый гражданской войной. На бумаге игра казалась ленивым самоповтором, но на деле она довела механики предшественницы до абсолютного автоматизма. Это масштабный, невероятно красивый и вылизанный до блеска экшен, который берет всё лучшее от серии и возводит это в абсолют. Да, игра не дарит эффекта какой-то топовой новизны, но играть в неё — чертовски весело

Пэйган Мин - шикарный персонажВертикальный геймплей на карте залипателенБоевые сланы и возможности для хаосаПолитический выбор в сюжетеАтмосфера мифов и традицийСтруктура вышек стала лучше, но в целом никогда не фанател от нее, предвзято отношусьГлавный герой довольно безликийНа карте перегруз активностями, устаешь от них
27 сентября

0
Far Cry 3: Blood Dragon
Far Cry 3: Blood Dragon — Кибер-взрыв из 80-х

Far Cry 3: Blood Dragon оказалась не просто реальной игрой, а настоящим любовным посланием эпохе старых видеокассет, гнусавого перевода и крутых парней, которые сначала стреляют, а потом не думают. Разработчики взяли рабочую механику оригинальной тройки, выкинули из неё всю серьезность и залили сверху тоннами неона, синтвейва и первоклассного стеба. Это короткое, но невероятно яркое и концентрированное приключение, которое умудряется развлекать каждую минуту своего хронометража

Атмосфера ретро-футуризмаГлавные герои и их юморШикарный саундтрекИгра не затянутаМеханику с драконами выкупил, понравиласьОчень темная палитра всю игруИгровой процесс на карте вториченПрогрессия и коллекционирование урезано
27 сентября

+1
Far Cry 3
Far Cry 3 — "Безумие", изменившее вектор серии

После душной, затянутой и откровенно мазохистской второй части кредит доверия к серии был на исходе. Однако в один момент разработчики допилили формулу франшизы, подарив нам, без преувеличения, один из главных шутеров десятилетия. Far Cry 3 — это идеальный симулятор выживания на безумном тропическом архипелаге. Игра мастерски совместила в себе драйвовый экшен, исследование дикой природы, элементы RPG и мощную психологическую драму о превращении изнеженного калифорнийского мажора в хладнокровного убийцу. И пусть сегодня некоторые её геймдизайнерские решения вызывают нервный тик, отрицать её культовый статус бессмысленно

Ваас Монтенегро и другие яркие персонажиТрансформация главного герояШикарная шутерная песочницаПотрясающий островМиссия под Skrillex в сердечкеВышки и закрытие карты в моменте становится затянутым и скучным занятиемВо второй половине игры сюжет постепенно сдувается
27 сентября

0
Crisol: Theater of Idols
Crisol - неудавшийся спектакль

Наверное, как и многие, я дейсвительно ждал выхода  Crisol и жаждал пощупать его внутренний мир. Первый раз услышал о нем в шортсе на YouTube в такой себе подборке самых ожидаемых игр.

Честно, ожидание было куда более интересным, чем итоговый результат. Не скажу, что был разочарован настолько, что несколько ночей плакал в подушку и грыз банковскую карточку, потерпевшую убытки из-за покупки сего произведения. Но неприятный осадочек остался.

Начало дало большие надежды на годный экшен с элементами хоррора и выживача с загадками. Следующие 2 часа отмели в сторону элемент экшена, а затем пропал хоррор. Остались лишь довольно простенький, хоть и необычный по задумке выживач и тонны, просто ГИГАТОННЫ загадок.

Экшен довольно унылый, ведь стрелять приходится редко, да и сами сцены боев смотрятся весьма дешево. Два-три одинаковых врага, медленных, неповоротливых и совершенно беззубых пытаются дотянуться до человека с огнестрелом своими кривыми ручками. И надо быть совершенным косоглазом и тормозом, чтобы погибнуть в таких стычках. Ну или уйти наливать чай минут на 15 прямо во время появления врагов.

Загадки можно похвалить. Да, реализованы они очень интересно, разнообразно, приходится пораскинуть мозгами и внимательно почитать записки. При этом они не задерживают тебя надолго и оставляют очень приятное послевкусие. Некоторые из них требуют тщательного изучения окружения, а некоторые просто внимательности и хоть немного развитого пространственного мышления.

Но все это теряется перед одним фактом. Лабиринтообразные, многоэтажные уровни, в которых ты будешь блуждать и тыкаться в тупики раз за разом, как слепой котенок. Карта не особо спасает, приходится запоминать и зарисовывать маршруты. И на это уходит без преувеличения 80% всего игрового времени. Беготня по локации, затем короткая перестрелка, опять беготня. Загадка, круто! Опять бежать. Тупик? Разворот и поиск нужного прохода. Спустя несколько часов это начинает бесить, ведь все скатывается к поиску верной двери.

Идея с оружием интересная, но арсенал кажется излишне обширным. Учитывая отсутствие каких-то значимо больших открытых пространств, наличие снайперской винтовки кажется лишним. Гранатомет также не ощущается необходимым. Для большинства случаев вполне хватает пистолета и дробовика. Ну и нож для разбивания препятствий.

По итогу  Crisol занял неудобную позицию между симулятором ходьбы с загадками и экшеном типа  Bioshock, только без суперспособностей и должного количества врагов. Можно сравнить его со  Scorn, но в нем хотя бы чувствовалась какая-никакая атмосфера, визуал давил на восприятие, но при этом заставлял останавливаться и осматривать окружение со смесью восхищения и отвращения.

Приятный визуалХороший звукИнтересные и разнообразные загадкиПроработанные локацииСкучные боиЗапутанные уровни, превращающие пробежку от точки А до точки Б в настоящую головную больСлабая атмосфера, не производящая должного впечатления
27 сентября

+1
Far Cry 2
Far Cry 2 — Малярия и душный реализм

В 2008 году Ubisoft обещала нам революцию. Нас отправляли в опаленную солнцем Африку ловить неуловимого торговца оружием Шакала. Разработчики козыряли невиданным уровнем реализма: честное распространение огня, ломающееся в руках оружие, ржавеющие автоматы и необходимость вручную вытаскивать пули из собственного тела. Звучало как мечта хардкорщика. Но на деле игра оказалась одной из самых душных, монотонных и садистских игр в истории индустрии. Ubisoft настолько увлеклась симуляцией бытовых трудностей наемника, что напрочь забыла добавить в игру саму игру, превратив прохождение в бесконечный сеанс изощренного мазохизма. Отдельное "спасибо" за бесконечные респавны противника на КПП и других точках, напрочь обесценивающие мой геймплей на карте

Прорывная физика Иммерсивный интерфейсАтмосфера дикой АфрикиБесконечные блокпосты и воскресающие врагиСимулятор малярииКартонное оружие из говна и палокРастянутый хронометраж и душная логистикаМир кажется большим, но не кажется живымСюжет с интересной завязкой, но абсолютно не впечатлил
27 сентября

+1
Solarpunk
Создай свою цивилизацию

Solarpunk - простой и расслабляющий выживач, в основе которого добыча ресурсов на летающих островах. Помимо традиционных занятий вроде фермерства, собирательства и животноводства, игра предлагает создание сложных электрических схем и механизмов, которые могут неплохо упростить жизнь. Врагов и боевой системы в игре нет, угрозу представляют только голод и жажда. В игре множество разных островов, путешествие между которыми осуществляется на дирижабле. На каждом острове можно найти уникальные ресурсы. Игра сильно затягивает интересным и ненапряженным геймплеем.

АтмосфераИнтересный геймплей Простор для творечстваОтличная музыкаИногда приходится слишком долго ждать роста урожаяНеудобное управление дирижаблем
27 сентября

+1
Immortals of Aveum
Форспокен №2

Боёвку которую тут ХВАЛЯТ не оценил, уныло разгоняется игра. Сожрите порцию дерьма вначале, а там когда нить гама раскроется, возможно - не моя темка.

И такое примерно и бывает в 100 из 100 случаев, когда умственно отсталые берутся за дело и делают игру. Вспоминаю Форспокен. 
Ирония в том, что я тоже, как с форспокен думал, что это ХОРОШАЯ ИГРА! И да, мне тоже казалось, что наговаривают на игру, ахах)

Чё поражает - техническая часть. Тут они конкретно прососали. Когда делаешь скрин через комбинацию шифт+ctrl+s. Игра нахрен вылетает, всегда. 

Меню настроек игры. Делал идиот. Представлю, кто то сидит перед огромным теликом/моником и открывает ЭТО

Слабаки. Надо делать что бы пол экрана занимала 1 опция. Они не вкурсе как дела делаются! Мне из-за них с лупой приходилось сидеть пока настраивал графен
Слабаки. Надо делать что бы пол экрана занимала 1 опция. Они не вкурсе как дела делаются! Мне из-за них с лупой приходилось сидеть пока настраивал графен

Сделать это говно в оконном режиме не вышло. Оно принудиловкой переключает экран на фулл.

Не пропускаемые КАТСЦЕННЫ.  Не интересно слушать чё герои говорят? А пофиг, твоё желание разрабов не волновало примерно никогда.

 ПРИНИМАЕМ ИЗМЕНЕНИЯ
 ПРИНИМАЕМ ИЗМЕНЕНИЯ
НУ ВЫ ТОЧНО УВЕРЕНЫ? Мы тут с циркачами подумали и считаем что вы соизволите передумать
НУ ВЫ ТОЧНО УВЕРЕНЫ? Мы тут с циркачами подумали и считаем что вы соизволите передумать

Тут есть диалоги и выбор в них настроен на ЕНТЕР. Я не врубаюсь какой ща год? Из какого палеолита этих клоунов достали?

Это точно ЛЮДИ делали? Очень хочется верить что ТАКИХ разрабов ТОЧНО заменит ии. Хотя бы потому что он гуманнее и по умолчанию не держат юзера за дибила.

Геймплей думаю будет норм. 
И главное игра то задизайнена норм. Кто то придумал сеттинг "маго-панк и технофентези". И графен стилистичный как в мультах. Но когда кодеры у тебя клоуны, эт не спасает. 

Бабка из форспокена, ты чё в этой игре забыла? Вали в свою срань обратно нахрен
Бабка из форспокена, ты чё в этой игре забыла? Вали в свою срань обратно нахрен

Кароче.. она по лору какая то мега-генерал, а на дворе в игре вечная война меж 2мя государствами. И она не нашла НИЧЕГО ЛУТШЕ в своём положении великого генерала чем нянчится с нами.  

Геймплей не норм. До дума или чего то такого далеко и графика оказалась полной шляпой. Стилистика ВНЕЗАПНО пропала, остались убогие текстурки из форспокена)

Мой закрытый гештальтИграть в это позорноГеймеплей не норм, сюжет не норм. Игра тебя за отсталого считает. Как в ФОРСПОКЕН!))
27 сентября

+1
Code Vein II
Код крови разработчика

ВНИМАНИЕ!
Данный обзор несет исключительно развлекательный характер и не призван оскорбить чувства несогласных. Вся словесная требуха, выданная автором, является сугубо личным мнением и не требует детального разбора.

Code Vein II, или Как попасть в аниме, не выходя из дома.

Мое знакомство с серией началось естественно с первого  Кода Крови, который оставил смешанные ощущения. Не очень челленджевый, но приятный по наполнению, сюжету и геймплею соулс-лайк, интересные персонажи с личными историями и характерами, драмы и счастливые воссоединения. Я запомнил  Code Vein как отличное произведение на пару вечеров, когда хочется сгореть от кривизны своих рук и нечестного урона с потолка.

 Code Vein II я ждал, читал новости о разработке, смотрел ролики и скриншоты, но в ограниченных количествах, дабы не пройти таким образом игру до ее релиза. Не пожалел денег, купил, сел играть. И знаете, я приятно удивился. Но обо всем по порядку.

Визуал

Разработчики взяли все лучшее от своего первого детища и помножили это на 10. Графика оставляет приятное послевкусие добротного соу(л)са с открытым миром. Да, мир теперь действительно открытый, за исключением сюжетно открываемых областей. Масштабность имеется, проработка локаций вполне хорошая, антураж разрухи передан отлично. А с учетом, что по сути разработчики сделали целых ДВА мира, то вообще хочется скрежетать зубами от получаемых эмоций. Про дизайн врагов и особенно боссов я вообще молчу, просто отличный.

Звук

Музыка посещает здесь редко и никак не мешает, при этом легко узнается, потому что некоторые композиции перекочевали из первого  Code Vein в своем оригинальном исполнении. Вообще аудио ряд воспринимается как единое целое, нет выбивающихся из общего потока, диссонирующих и вызывающих кровотечение из ушей звуков. Ты всегда можешь понять, в какой ситуации находишься, босс файты становятся эмоциональным потрясением благодаря отлично подобранным композициям.

Геймплей и фишки

Редактор
. За него я готов был отдельно заплатить, ведь несмотря на свою простоту, это один из самых гибких и разнообразных редакторов из всех, что я видел. Сделать Сэйлор Мун или 2B из  Nier: Automata? Да ради бога. Стоит немного вникнуть, и ты уже проходишь игру за своего любимого персонажа аниме.

Открытый мир
, требующий тщательного исследования, сменил коридорные уровни из первой части франшизы. Обширные пространства, полные секретиков, подземелий с уникальным лутом, и все это таит в себе частички истории, связанной с тем или иным  персонажем. Единственное, что этот мир пустоват, но думаю, мододелы вскоре исправят это, если у самих разработчиков руки не дойдут.

Спутники
теперь становятся не просто болванчиками, бегающими рядом и портящими ощущение соулс-лайка, но твоей второй душой. Они дают постоянные усиления, которые могут существенно повлиять на исход боя. Хотя никуда не делась возможность выпустить их и заставить сражаться бок о бок с главным героем.

Путешествия во времени
стали для меня неожиданностью. Честное слово, их я ожидал от игры меньше всего. Но и они не ломают восприятие и становятся вполне себе логичной частью игры. Отправиться в прошлое, чтобы изменить будущее? Да! И оно реально работает, ведь спасение того или иного персонажа в прошлом меняет внешний вид и общее состояние мира настоящего.

Сюжет
отличный, грамотно переплетающий две временные ветки. Я редко начинаю читать диалоги в соулсах, но тут с удовольствием смотрел все катсцены и читал субтитры. Оно стоит того, чтобы провести в игре лишних 20 часов. Драматизм сопровождает нас от входа и до самого конца, но нет перегибов, никто не тонет в слезах и не раскатывается в пафосный блин.

Никуда не делась возможность создать свой индивидуальный билд. Хочешь порхать как бабочка и жалить как пчела? Одноручные мечи и набор скоростных скиллов ты получаешь едва ли не в самом начале. Билд для ваншота боссов? Без проблем, но придется поискать нужные усилители, баффы и подобрать спутника.

Итог

По итогу мы имеет очень достойно сделанный соулс-лайк, который открывает перед нами с одной стороны огромный мир с полной свободой перемещения, но с другой не создает ситуаций, когда ты стоишь посреди поля и не знаешь, куда идти и что делать. Разработчикам удалось идеально сбалансировать масштаб и доступность. Конечно, придется погриндить, разобраться с синтезом и кучей новых расходников, вникнуть в новую систему кодов крови и снаряжения. Но наградой за это станет отличная история, которую игрок напишет по сути собственными руками и решениями.

Огромные открытые миры, связанные друг с другомОтличный визуалУзнаваемые и приятные звук и музыкаХорошая оптимизацияГибкий редактор персонажейОчень приятный, размеренный геймплейГлубокий, проработанный сюжетВозможность собрать билд по своему вкусуИногда возникают баги при запрыгивании на некоторые поверхностиОбилие гринда, хоть и не обязательногоДовольно медленный мотоцикл, как будто можно было бы и побыстрееМестами пустые локации
27 сентября

+6
Dead Space 2
Космический анчартед

Я последний раз проходил второй Dead Space миллион лет назад, а помню её, как будто всё было вчера. Пройдя её «вчера», я удивился, что она ещё лучше, чем я её помнил раньше. Насколько же хорошо она выглядит! Здесь самые детализированные, обжитые и тупо реальные локации во всей франшизе - они даже ремейк по проработке уделывают. И игра очень разнообразна в своих декорациях: одна станция интереснее большого мёртвого флота и целой колонии из третьей части. Насколько же все в игре стильно и атмосферно выглядит! От израненных жилых секторов, предсмертно моргающих своим светом, до храма юнитологов, который будто уже склеп.

То, что первая часть, и, может, даже вся серия типа невероятным хоррором всё-таки кем-то да считается, для меня было псиопом каким-то. Ну ладно, допустим, страшно. Но и во второй части этого вроде как "хоррора" столько же, если не ещё больше. Просто вторая часть свой фирменный экшен начала подавать на новом, прокачанном бюджетами уровне стиля, догоняя пиковые анчартеды. Двушка напичкана бенгер-сценами, которые врезаются в память и не уходят оттуда десятки лет. Вот с самого вступления: когда Николь забирается на стол, или когда бедный чёрный парень расхерачивается в некроморфа в реальном времени прямо перед твоим лицом, или детишки в садике, или, блин, солнышко — это скримерное. Блин, а прыжок из одного вагона в другой на бешеной скорости, или перелёт с одной части станции на другую, или когда из пулемётов расхерачивают юнитологов... А, блин, ЗНАМЕНИТАЯ СЦЕНА С ГЛАЗОМ! Я говорю: бенгер за бенгером. Эта игра — икона стиля, бешеного разнообразия, полёта фантазии в сай-фай-поле и просто одна из самых трушных попыток сделать свой собственный Uncharted.

Не трушную попытку, кстати, можно глянуть уже в третьей части, где дизайн локаций деградировал до абстрактных технических комнат непонятного назначения, а реально крутых сцен, чтоб унести в свою память, ну, пару штук на всю игру. Потому что там, наверное, уже не хватало такой искренности в попытке сделать блокбастер, как здесь она была.

27 сентября

+2
Shadow of the Beast (2016)
олдовое фэнтези

Очень приятное, маленькое, брутальное путешествие по колоритному миру, созданному по древним, не калифорнийским гайдлайнам фэнтези-эстетики. От этой игры прямо ощущение какого-то реального, большого приключения, классического путешествия героя. Я редко такое ощущение ловлю даже в профильных играх. Ещё тут довольно самобытная, зрелищная боевая система, которая и очень простая, но вроде, ипотенциал скилла присутствует.

27 сентября

+6
Control Resonant
Неплохо

игра позиционирует себя как hack & slash имея 3 анимации на каждом оружии и по 2 на допе, но не суть, в целом всё более менее неплохо, хотя можно было и чуть допилить.

ГрафикаГеймплейМузыка (та которая играет по 1 разу в определённых сюжетных сегментах)ОптимизацияСюжетАрт дизайн (такой простой, но завораживающий)Отличный саунд дизайнМузыка (вся остальная)Геймдизайн (эта дверь открывается с другой стороны)
27 сентября

+4
Dead Space (2023)
ребаланс, ретвист, ремейк

Я поставлю ремейк выше оригинала хотя бы за то, что главный герой обрел свой каноничный голос. Потому что я терпеть не могу молчунов в играх, и особенно в тех, где с ними кто-то много общается, но как со стеной. Считаю, что вторая часть в те времена очень правильно поступила, одумавшись и подарив герою язык.

Но, вообще-то, даже без этого важнейшего для меня фактора это компетентный и внимательная к деталям переделка, что старается по максимуму сохранить ядро игры и аккуратно его расширить. И, в отличие от некоторых, кхм-кхм, Halo Studios, кхм, у них получается очень неплохо.

Следом, при прохождении второй части, ретроактивно стало заметно, что ремейк немного посложнее оригинального щадящего видения Visceral (для обычного уровня сложности), ведь аптечек, как и зарядов для универсального резака, теперь не в таком изобилии. И новая подход сильнее сжимает баланс, подсвечивая экономику ресурсов иначе. Мне пришлось быстро перестать рассчитывать на динамическую раскидку ресов и всю игру тратить деньги на патроны и медицину, что вообще было освежающе для этой серии.

Также, благодаря тому что пушки теперь бесплатно валяются по углам, ими даже можно, не боясь потратить деньги, попользоваться и раскрыть геймплей пошире, наконец-то дойдя до реализации простеньких, но эффективных комбо-связкок, вместо дженерик стрельбы с резака. Что было и в оригинале в какой-то степени, но было подавлено универсальной опцией культового оружия. Ну, короче, выкинув оружие в мир, дизайн теперь не боится попросить игрока покупать то, что ему нужно в магазине. Для меня это говорит о том, как вообще делали этот ремейк. Они не просто что-то изменили по приколу, а нашли взаимосвязи и правильно настроили новый баланс под эти свои изменения. И все еще и к лучшему вышло.

Пока играл, думал, что, возможно, это первый раз за мой опыт, когда ремейк для затмевает оригинал полностью, но пока не случилась моя любимая сцена из первой части. Прибытие Вэйлора в оригинале поставлено с большим стилем. Я эту сцену на всю жизнь запомнил и все ждал, как же ее реализуют в ремейке, и был разочарован ее поспешностью. Где оригинал долго сетапил, аккуратно вводил корабль издалека, держал кадр на неминуемом столкновении, тут, ну, можно моргнуть и не заметить прикола.

После такого начинаешь задумываться: а сколько сцен, которые я не помню, были изменены не в лучшую сторону? Проверять не хотелось. Тем более после удовлетворительно-изящного ремейка главного, так сказать, твиста в конце. Случился ремейк твиста. ретвист.

Спойлер старья : "Но насчет этого, кстати: теперь, когда главный герой разговаривает, мне было странно не видеть никакой реакции на Николь в середине игры. Особенно когда пошли жесткие галюны."

27 сентября

+3
Resident Evil 5
RE5 (I DON'T NEED ANYONE ELSE. I HAVE BIG BALLS)

После прохождения всех ремейков и последних проектов я долго думал, хочу ли я даунгрейдиться до прохождения старых частей основной номерной серии, которые я ещё не прошёл — 0, 1, 5, 6.
Принял решение допройти более новые 5 и 6.

Графика и дизайн.
Игра состарилась не так хорошо, как хотелось бы. По визуальному стилю, с этими африканско-жёлтыми декорациями, напоминает Spec Ops. Отдельно выделю крутую хореографию и отличные катсцены.

Аудио и саунддизайн.
Качество озвучки посредственное, бывает, персонажей из-за эффектов не слышно. А так, озвучка и эффекты ОК.
D.C. Douglas - one love. (Актёр озвучки Вескера)

Сюжет.
Вот я и познакомился с одним из самых харизматичных антагонистов франшизы.
Альберт Вескер очень крутой, конечно, тут ни добавить, ни убавить. Сюжетная арка в целом неплохая и двигает события вселенной, в целом с сюжетом тут всё нормально. Единственное — как будто слишком много записок, причём некоторые из них очень важные, но персонажи никак не реагируют на них после прочтения.
Сюжет — это именно та нить, которая заставила меня пройти оставшиеся игры франшизы.

Геймдизайн.
Не могу сказать, что с этим аспектом игры всё гладко.
Проходил на уровне сложности «Боец» (средний), в соло, без напарника-человека. В целом достаточно легко. По факту получился боевичковый экшен, и хоррор как таковой в игре отсутствует, как и сурвайвл-часть.
Стоит начать со способа управления через стоячую стрельбу. Не могу сказать, что мне нравится, но к этому привыкаешь.
Слабый искусственный интеллект как у напарника (бота), так и у противников. Особенно слабый ИИ напарника ощущается в фрагменте с лучами в руинах и финальной битве, когда бот бежит просто в триггер и умирает.
Патронов в целом всегда было в достатке, но почему-то в некоторых моментах (финальный босс) их не было вообще. Приходилось джанглить пушками из схрона, чтобы хотя бы один магазин отстрелять полностью.
Такие боссы, как Уроборос (2), были сломаны, но хорошо, что и тут есть спасательная ракетница, которая быстро решила с ним вопрос.
На протяжении всей игры встречаются разные интерактивные объекты для повествования через окружения, с которыми можно взаимодействовать, и на экране появляется реплика персонажа. Как по мне, плохо, что такие объекты никак не выделяются — их очень легко пропустить.
Коллектаблс не особо понравилось искать, спрятаны они уж слишком замудренно.

Дополнительный контент.
К сожалению, «из коробки» русский отсутствует, но в руководствах Steam легко найти русификатор к дополнительному контенту.
Дополнение «Затерянные в кошмарах» (события в особняке Спенсера) — отлично играется как сурвайвл-хоррор. Если бы вся игра была такой, она бы мне понравилась больше.
Дополнение «Отчаянный побег» (основная игра) — более насыщенный экшен, но как будто не хватает эскейп-таймера для увеличения драйвовости.
Режимы «Наёмники» и «Апдейт Наёмники» — представлены в двух версиях: с открытыми персонажами и закрытыми. В целом пару раз сыграть можно, чтобы посмотреть приёмы у разных персонажей.

Вывод:
Хороший, но староватенький резик. Большого удовольствия не получил, но почему бы не потратить ~15 часов, чтобы поиграть за легендарных Криса и Джилл, а также немного лучше изучить сюжет серии.

Если собрались проходить, рекомендую покупать на скидках и по возможности играть сразу с товарищем — это намного улучшит ваш игровой опыт.

Сюжет.АЛЬБЕРТ ВЕСКЕР. Крутая хореография и неплохие катсцены.Качестенный дополнительный контент.Плохо визуально состарилась.Глупи ИИ (особенно напарник).Перегруженные по времени битвы с боссами. Буквально истощают игрока.Стоячая стрельба - соу соу.
27 сентября

+2
Ghost of Yōtei

Я считаю, что серия Ghost of - самый слабый эксклюзив Sony. Много раз пытался пройти, но каждый раз бросал через 10-15 часов. Мир красивый, но картонный. Не хватает детализации и внимания к мелким деталям. Дополнительные задания поверхностные и скоротечные. Большинство активностей - зачистка карты в стиле игр Ubisoft, а не что-то уникальное и проработанное. Истории не хватает харизматичных персонажей, живых диалогов и юмора. Самурайский пафос и очередная история про месть совершенно не вызывают интереса. Боевка - дрессировка парирований. Стелс - кривой и глупый. Для меня средневековая Япония - один из самых скучных сеттингов. Не понимаю эту игру.

27 сентября
1 2 ... 61 62 63 64 65 ... 1864 1865
из 1 865 страниц