Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+5
Silent Hill: Homecoming
СХ Американо

6/10

 Я подошел к прохождению этой игры с очень заниженными ожиданиями, так как она имела славу худшего сх. Поначалу, мне было не понятно, почему эта часть заслужила столько хейта. Атмосфера имеется, Ямаока на месте, локации и эффекты выглядят хорошо, сюжет со странными загадочными персонажами присутствует. Но чем дольше длилась игра, тем больше это превращалось в винегрет из первого фильма и предыдущих частей, приправленная, как по мне, довольно слабым американизированным сюжетом и куцей предсказуемой развязкой.

Геймплей мне не показался каким-то слишком неудобным. Боевка есть и она скорей работает, чем нет. Ресурсов иногда не хватало даже на нормале, что хорошо для игры такого жанра. Некоторые боссы и враги выглядят интересно. Единственное, что мне не понравилось, это очень жесткое ограничение патронов в инвентаре. Вроде экономишь и хочешь подкопить боеприпасов для боссов или неудобных для ближнего боя мобов, а тебя просто вынуждают их регулярно тратить.

Тем не менее, игра мне скорей зашла, чем нет, и если абстрагироваться и не сравнивать ее с предыдущими успешными частями, а рассматривать как отдельный проект, то она может принести некоторое удовольствие, особенно на фоне почти полного отсутствия высокобюджетных хоррор-игр такого типа.

23 апреля


+1
Slay the Spire 2
Слей спайр II

Мне не зашло...

Я в принципе очень люблю карточный колодострой, однако данный проект в диджитал версии (в настольную я не играл) ощущается очень вторично и меня ничем не цепляет.

Графика и дизайн. 
Визуальный стиль мне в целом нравится, но арты на картах посредственные.

Аудио и саунддизайн.
На второй забег я просто убрал звук в 0% и играл со своей музыкой. Абсолютно "пустая" аудио составляющая. Музыка и эффекты невыразительные.

Сюжет и наратив.
Его тут нет абсолютно. Никакого зацепа игрока в этом направлении не происходит. Все "герои" и "персонажи" просто оболочки с одной репликой.

Геймплей. 
Карточный движок неплохой. Персонажи достаточно сильно отличаются друг от друга , я опробовал всех, которые есть на текущий момент. (Понравились: Дефект и Призывающая)

И всё же геймплейное ядро проекта для меня рутинно... считай урон, тащи карточки. Уже на втором часу игры у меня все движения дошли до такого автоматизма, что я перестал понимать, сколько времени у меня ушло на забег, в итоге ты все равно погибаешь, тебя возвращает в меню, где тебе говорят о нескольких новых открытых картах, которые может быть тебе выпадут, и игра опять отправляет тебя на второй круг по этим однообразным подземельям. Можно сказать, что кор прогрессия аккаунта в целом не ощущается. Баланс оценивать не берусь, так как для этого необходимо наиграть не один десяток часов.

Вывод:
Не могу сказать, что у меня объемный опыт в диджитал декбилдерах, возможно мне в целом не заходят игры данной категории. Думаю, в рамках мультиплеера игра будет ощущаться лучше, но мне не удалось её опробовать в таком режиме. В любом случае, игры с друзьями всегда веселее. Однако учитывая все остальные вышеописанные пункты, я не нашёл причин долго задерживаться в данном проекте.

Нормальный визуальный стильРаботющее карточное ядроОтсутствует сюжетПосредственный аудиодизайнГеймплейная рутина (слабая кор прокачка)
23 апреля

+1
Wrath: Aeon of Ruin VR
Они пришли спасти VR..

Начинающие свой путь в коммерческом геймдеве энтузиасты-моддеры ухватились за возможность портировать для VR единственный бумер-шутер, созданный на движке первого Quake, ведь именно все части этой серии от разработчика DrBeef вы можете найти на полулегальных просторах автономных шлемов, из чего я делаю предположению что разработчики реально горели этим проектом, ну а 3D Realms просто хотела ещё раз продвинуть свой спорный по оценкам шутер, который они итак до этого тянули 6 лет в раннем доступе. К сожалению, сделать из "какашки" конфетку не получилось даже через BRUTAL EDITION! и у игры остаётся множество проблем, которые былии в оригинале, например, бесполезность 90% арсенала (помимо дробовика), и ужасно повторяющийся бестиарий, ну да ладно.. у нас теперь первый в истории VR-РЕМАСТЕР и вторая после Amid Evil адаптация бумер-шутера:

🌟Если начать с позитивного, то в линзах шлема прекрасный чёткий визуал (тектсуры явно подтянули), который держит 72 фпс даже при 200% масштабировании разрешения, в настройках можно выставить быструю ходьбу и даже тряску экрана при стрельбе!! Наконец-то можно не играть в инвалида!🏃‍♂️ И, на удивление, в шлеме не убит динамичный темп игры, иногда можно даже "обогнать" оригинал.. дело в том, что раньше лезвие доставалось только путём переключения оружия, а тут мы можем доставать нож из запястья дополнительной кнопкой, не спуская пальцы со стиков и не убирая наше оружие, что позволяет чаще рывками прыгать по карте или лениво крошить врагов перед собой; 🤸‍♂️В игре, впринципе, довольно много платформинга с лабиринтами и секретами, и пару раз высокая чувствительность стика заставит вас понервничать.. могли бы разрабы сделать какое-нибудь дополнительное "примагничвание".. но не критично (зато в воздухе танцевать с боссами круто), ⚠️гораздо критичнее постоянно застревающие в стенах враги, софтлоки, падения под карту, и только одно ручное сохранение, которое (читайте выше) при софтлоке заставит вас загружаться на автосейв в начале локации, но это всё скорее всего наследие корявого оригинала и нельзхя предъявлять это новым разрабам, хотя кнопка загрузить у меня в 20% случаев не жалась без перезагрзуки игры..
🕹️Есть и другие довольно критичные вещи, например, кнопка вызова меню артефактов расположена прямо под стиком, что заставляет вас останавливаться при её нажатии, и очень сильно ломает темп игры, 🖐️зато теперь у нас полноценное 3д взаимодействие, например, под водой надо одеть маску на своё лицо, а для увеличения урона надо снять крышечку и ссимулировать "выпивание", но опять же это замедляет темп.. в оригинале было буквально милисекундное нажатие на бинд ; Также тут слишком маленький интерфейс, в следствии - непонимания когда у тебя мало жизни, а также маленький радиус поднимания предметов - колбочка с жизнями даёт приятный звук при подборе, но вот патроны можно пропустить пройдя прямо по ним, в итоге надо упираться в стены. По мелочам также можно отметить 360° объёмное меню, объёмный дневник, объёмные экраны загрузки, и прикольные анимации "активации" оружия, как будто "барнкал" на руке. Ну и жизнь облегчает стрельба одним и тем же (или разными стволами) с 2 рук, и стрелять двумя руками держа с одного оружия суперуроном, но это очень неудобно... и зачем-то они сделали возможность слайдить, так же бесполезно, в общем пока Flat2VR далековато до уровня Найтдайвов с их ремастерами стрелялок.

ТемпВизуалПочти полноценный ремастерИгра осталась какашкойНе идеальное управление
22 апреля

+2
Resident Evil: Revelations
Портативные ужасы

Осознаю, что плохо с больных спрашивать как со здоровых, да и планка современных резидентов сейчас на высоком уровне, но первые «Откровения» оставили очень неприятный след в моём игровом опыте.

Несмотря на изначальный релиз игры на 3DS, я купил переиздание на ПК ещё в 2014 году, дальше второй главы так и не уйдя. Сейчас же, спустя двенадцать лет, вспомнил о проекте, да ещё и прошёл его на Steam Deck, что должно было сгладить некоторые углы.

Начну с главного и самого больного: локация в лице огромного корабля скучная и неинтересная. Можно попробовать поискать какие-то секреты, находя тут и там потерянные детали для улучшения оружия, но делать на ней особо нечего, так ещё и однотипные враги с мудреной (и неудобной) 3D-картой всё портят: бежишь постоянно куда-то не туда, из-за чего начинаешь идти на второй круг по «Королеве Зенобии».

Второй минус — сюжет. Серия никогда не славилась грамотными сценарными изысками, но тут, кажется, был достигнут пик всего творчества. Филлерные эпизоды сменяют друг друга как в калейдоскопе, а финал растягивается на ещё несколько ненужных эпизодов, доходящих до одного-двух часов (!). Зачем это всё нужно в спин-оффе для портативной консоли? Лучше бы уже сделали линейное приключение в стиле  Resident Evil 5 (к сюжету которой, кстати, подводят в финале Revelations), тем более держа в голове, что игровые сессии должны быть небольшие.

Рейд-режим
Рейд-режим

Из хорошего тут получился приятный рейд-режим, в котором можно классно убить время, и, конечно, прекрасные женские персонажи, которых не смогли испортить слабой графикой (но тут претензия к ремастеру, всё-таки это игра для железа Nintendo 2011-го года).

Этот проект можно благодарить только за начало хорошего ответвления, которое не может продолжиться уже одиннадцать лет после  Revelations 2, и за саму идею портативных приключений забытых героев серии. Сейчас оно удовольствие уже почти не приносит, но, с другой стороны, и не требует для себя много внимания — 5-6 часов, и вот уже идут титры.

Прекрасная Джилл, о которой нет вестей уже много-много лет (ремейк RE3 не считается)Рейд-режим, в котором можно хорошо провести времяЗатянутый филлерный сюжет, который, вроде, не получил продолжения в серии вот уже пятнадцать летНеинтересная для исследования локация Однотипные враги Отвратительный официальный перевод, из-за которого, подчас, сложно осознать происходящее
22 апреля

+4
Atomic Heart: Blood on Crystal
Тьфу на вас! Тьфу на вас еще раз!

История Atomic heart заинтерисовала меня только после релизного трейлера. До этого вторение Mundfish проходило стороной. Но я купил, поиграл и мне понравилось. Это была та редкая игра, где большинство персонажей серые, неоднозначные, живые. Такой была основная игра, 2 книги, 1 ДЛС, 2 и 3 спорно, но всё ещё серо. И вот вышло 4 ДЛС...
Начиналось всё хорошо. Мы получили ветку полимерных, снова серые эксперименты, рассуждение о человечности и всё это пришло... ни к чему это не пришло! Храз то "провидец" то "я зло, потому что ЗЛО". Сеченов превратился из реального человека в "мы победили благодаря силе науки, дружбы и любви". Кажется даже My little pony не были настолько наивными и детскими.
Причём от всего чувсствуется холтура. Сеченов вдруг становистя ярым сторонником древнеегипетской мифологии, поэтому НИЧЕГО из окружения на это не намекнёт. Да река стикс, да плывём в гробах, но это всё...
Самое печальное, что назвать это провалом сложно! Здесь есть хороший геймлей, спорные, но интересные враги, новый секатор и клуша мне оочень понравились... просто кроме геймплея тут ничего нет. Нет хорошей истории, нет нарратива, локации скучные и вместо нормальной прокачки нам дали стенды, чтобы менять способности.
P.s. В игре есть баг. Когда жмёшь на esc меню паузы появляется на 0.1 секунды и исчезает. Скорее всего скоро пофиксят, но на сегодняшнюю дату он ещё точно есть!

необычные и интересные босфайтыоружиезагубили такую прекрасную историюбаг с паузой
22 апреля

0
Blasphemous II

Вот я прошёл первую часть, всё мне +- понравилось и думаю:"ща пойду во вторую т будет мясо. ", но заходя в бласфемос 2, я вижу обычный анимированный ролик, а не пиксельный стиль, который задавал атмосферы, оружие у которых 1 удар, а не комбинация, как у меча из первой части, враги стали местами толще, а я картонке, интерфейс не так круто стилизован, как в первой части. Ещё меня постоянно бесит, что куда я не приду-ВЕЗДЕ ВСЁ ЗАКРЫТО и вообще загадки для другого оружия. Я вроде и получил быстро остальные приблуды, но я уже не помню где была закрытая решётка, а где тп через зеркало. Несмотря на метки на карте, мне как-то в разы легче было ориентироваться в первой части. А и пока я бью какого-нибудь противника кадилом, но потом хочу развернуться и бить в другую сторону, то продолжаю избивать воздух в первом направлении. При блоке мечем не всегда успеваю заблокировать атаку, хотя миа кульпой успел бы. Из плюсов отмечу неписей интересных и музыку хорошую.                     Вот была же у них уже готовая первая часть и надо зачем-то как будто бы заново придумывать что-то.                           А, и ВО ИМЯ ЧЕГО  делать умения кающегося из первой части как лазанье по стенам отдельным находимым умением в мире, так ещё и даунгрейдить его, чтобы гг скатывался по стене, чтобы что? Чтобы я потом нашёл предмет как в силксонге, который позваляет мне не сползать? 

NPC МузыкаБоевка топорнаяБэктрекинг и миллион запертых дверейДаунгрейд механик
21 апреля

0
Quake II RTX

Выглядит местами прикольно, как техно дэмка поверх игры это отличное решение.

Но если пытаться играть как обычно, очень сильно напрягаются и устают глаза.
Да еще и под водой темно и ничерта не видно. Все текстуры на картах, итемы и руки персонажа все в улучшениях RTX, а враги остались прежнего шакального качества (местами только кровоподтеки от ранений улучшены)

Играл на 2060super, не на максималках...но ощущение сложилось что выкрутил резкость и яркость на максимум.

21 апреля

0
Loco Motive
Хорькизмы не хватило.

Для меня лукасартовские квесты не являются ностальгией. Не застал, проходил сильно позже их выхода, когда они уже заслужили свой статус культовости. Выдающиеся представители - очень хороши и заслужили ремастеры, а проходные - вызывали 0 умиления. 

10,5 часов ушло на ровное приятное времяпрепровождение. 

Нейрорусифакатор терпимый. Только в одном месте с головоломкой пришлось переключиться на английский, т.к. потеряна рифма, а это было важно.

У игры весьма многообещающее начало. Но потом градус безумия куда-то девается, смелость авторов где-то вначале и застряла. Но может быть нас одарят каким-нибудь остроумным высказыванием на животрепещущую тему? Нет! Есть ли здесь роковая история любви, ради которой был перевёрнут мир или хотя бы канализационный люк? Нет! Есть ли немое животное, которое обыгрывает в харизме говорливых главных героев? Да!

Главные герои для юмористического квеста слишком нормальные большую часть времени. Неигровые персонажи, которые их окружают зачастую интереснее них самих. Под нашим управлением будут бухгалтер с харизмой База Лайтера, алчущий, трусливый и завидующий писатель детективов и амбициозный секретный агент налоговой службы. Никто из них не переходит грань дозволенного - ни убийств по неосторожности, ни оголтелой самоуверенности, ведущей к катастрофе, ни самовлюблённости, способной толкнуть персонажа с края обрыва.

Есть тайное сообщество, которое погрязло в бюрократии. Очень смешно, совру я. И даже они - сплошь разумные и интеллигентные люди. Тьфу.

Локацию используют одну и ту же почти всю игру.

Сюжет без изюминки, интригу сильной не держит. А если в квесте нет цепляющего сюжета - то тогда ради чего всё это?

Нет, это лёгкий, приятный логичный квест, в котором невозможно застрять из-за внутриигровой системы подсказок, которой я воспользовался всего 1 раз. Местами, правда, забавный. Рекомендовать могу как некое приятное чтиво. Играть комфортно - да, уютно - да, забавно - вероятнее всего, но будете ли вспоминать об этом, как о приключении всей жизни на Остров обезьян - нет.

Система подсказокЮморЛогичные загадкиАтмосфера восточного экспрессаПриятный джазок, который напоминает о том, что не все части Острова обезьян были пройденыНевыразительный сюжет
21 апреля

+3
The Walking Dead: Michonne
Криптонит ходячих

Ещё одна игра про ходячих до эпичного финала с Клем. Только данная часть вообще не про неё, а про Мишон — грозу всех зомби благодаря своему мачете. Это самая короткая часть из всей эпопеи Telltale о ходячих и, возможно, самая слабая. Тут нет прям очевидных проблем с игрой, скорее она просто средняя по многим параметрам. Давайте подробнее.

Хорошенькое:

+ Саундтрек. Одна из самых мощных составляющих этой игры. Треки типа Gun in My Hand, Wolf и To The Bone — просто шикарные. Они идеально ложатся в атмосферу и реально запоминаются.

+ Персонажи. Они не все топчик, но главные действующие лица — отличные. Мишон, Пит, Сэм, Рэндал (просто неадекватный идиот) и Норма — все они вызывают различные эмоции. Игра довольно короткая и охватывает короткий промежуток времени, поэтому какого-либо развития тут ждать не стоит. Это просто история с этими персонажами, у которых есть тот или иной характер.

+ Диалоги. Злить Рэндала — бесценно. Вообще тут они довольно увлекательные, слушать было очень интересно. Размышления о том, стоит ли оставаться добрым и помогать в этом мире или же стоит быть чем-то средним. Очень интересные переживания Сэм и Мишон — не между собой, а скорее личные проблемы и горе.

+ Дизайн. В дизайне тут оторвались в первую очередь на Мишон. Я уж не знаю, помогла ли тут сериальная составляющая или что, но выглядит она шикарно. Взглянув на силуэт, вы точно узнаете, кто это: есть крючок в виде её мачете. Остальные персонажи уже не имеют такого дизайна, но это ладно. Хочу ещё отметить интересную особенность: тут есть одна девушка на стороне «зла» с внешностью, которую обычно дают положительным персонажам. Уж не знаю, специально ли это сделано, но это прикольно.

Средне:

+- Атмосфера. Благодаря, наверное, в первую очередь самой Мишон появляется такой вайб — тягости, что ли, и лёгкой безнадёги. Монстры тут так же на втором плане, главная угроза исходит от людей — того самого Рэндала и Нормы. Описывают их, конечно, внушительно: «Мы придём, всех переубиваем». Но на деле на тебя нападает кучка каких-то бомжей, которые еле-еле нашли оружие. Атмосфера страха от этой общины поэтому не исходит вообще. Удивительно вообще, что они кого-то побеждали. Ладно, из-за этого с атмосферой тут не всё гладко, но Мишон её вытягивает в плюсы.

+- Сюжет. Ни туда ни сюда. Вроде и интересно, но в то же время как-то просто. Вроде и темы поднимают «хорошего отношения», но и не дотягивают. Вроде и про борьбу Мишон с внутренними демонами, но и тут будто чего-то не хватает (хотя меня эта ветвь вообще раздражала).

+- Графика. На уровне второй части. Я эту игру проходил после третьей, и это сильно бросилось в глаза. Хотя если глянуть свои скриншоты, кажется, будто и вторая посильнее выглядит по текстурам. Спорно в общем.

+- Визуал. Стандартный Telltale — он мне нравится, прикольный. Даже для своего проекта беру частичку этого дизайна. Но тут есть какая-то проблема: что в оригинале этой игры, что в Definitive Edition на фоне воды появляется ещё какая-то мерзкая зелёная окантовка помимо стандартной чёрной. Выглядит отвратительно. Не знаю, задумано это так или это какой-то баг на фоне воды (движка). Хотя с другой стороны, в первой части были фоны воды, когда Кенни искал лодку, — там всё было норм. Короче, я вообще не знаю, в чём проблема этой дичи.

+- Локации. Несколько действительно крутых локаций. Игра короткая, поэтому большого разнообразия ждать не стоит. Около 5–6 их, может больше — это так, навскидку. То есть каждый час приблизительно мы меняем своё нахождение.

+- Скриншоты. Что-то можно сделать, но этого не много. Ещё отличные задние фоны портит эта зелёная окантовка.

+- Сложность. Почти нулевая, но это стандарт для подобных игр. Это никакой не минус и не плюс, скорее информация.

Не понравилось:

- Геймплей. Геймплея никакого нет — это интерактивное кино. Здесь мы читаем, выбираем ответы и иногда прожимаем QTE. В целом всё. Тоже глупо учитывать это как полноценный минус к интерактивному кину — это просто факт.

- Медицина Far Cry. В Far Cry это ещё норм выглядит, забавно, но тут это выглядит странно. Я об одной сценке в середине игры

Итог: 6/10

Игра на разок: пройти и посмотреть сюжет, посмотреть похождения Мишон. Особенно приятно её тут видеть после сериала, хоть это и отдельные вселенные. В общем, рекомендую сыграть и пройти.

PS (спойлерная часть): какой же Рэндал тупой. Я ему руки срастил биологически, а он после этого бежит драться со своими культяпками-клешнями. Чего он хотел? Ладно, понимаю: не прошёл эволюцию в возрасте лет 30. Рэндал просто легенда.

СаундтрекПерсонажиДиалогиДизайнЗеленные линииНамного слабее основных игр о Клементине, в сравнении оценку можно ставить и еще ниже
20 апреля

+4
P.N.03
Продукт №3 игросодержащий

Я предпринимал несколько попыток пройти сие творение гения Синдзи Миками, но стабильно бросал её примерно через час-полтора (и думаю, что зря, надо было дотерпеть, поскольку её прохождение занимает в среднем часа два-три).

На протяжении этого часа в голове то и дело крутилось «Кто это вообще делал и что этой игрой хотел сказать нам автор?».

На бумаге все звучало как минимум интересно. Мы, в роли наёмницы Ванессы Шнайдер, прибываем на, судя по всему, давно заброшенную полупустынную планету с одной единственной задачей — по заказу клиента уничтожить вышедших из под контроля роботов CAMS, с которыми  у главной героини есть личные счёты из-за семейной драмы в прошлом.

После таких вводных нас оставляют наедине с не очень приятным «танковым» управлением, ещё и с фиксированной камерой, дополнительно приправленным невозможностью стрелять на бегу. Сама стрельба представляет из себя однокнопочное закликивание врагов из бластера.

Компенсировать все эти недостатки пытаются главной фишкой игры — обтягивающими экзокостюмами «Aegis» с разнообразными наборами энергетических способностей, в которых героиня охотно отплясывает под, чего уж греха таить, довольно круто звучащий техно-электронный саундтрек.

Но одними танцами сыт не будешь. Как там с остальным геймплеем? Честно – так себе. 

После быстрой зачистки поверхности мы, наконец, попадаем в очень стильно-стерильно выглядящий футуристичный подземный комплекс, где и проведём большую часть игры.

В абсолютно одинаково выглядящих коридорах и аренах нас будут ждать однотипные толпы местных «металгиров», за уничтожение которых отсыпают очки и выставляют оценку за проделанные комбо. После зачистки всего уровня их можно потратить на прокачку главной героини, которая сводится к повышению характеристик и открытию тех самых костюмов, благодаря которым тактика убийства врагов будет хоть немного изменяться новыми движениями Ванессы при активации комбо способностей. 

Далее я уже в какой-то момент полез смотреть оставшуюся часть прохождения на YouTub'е (да, можете кидаться в меня тапками).

Между уровнями вставили пару наискучнейших, относительно быстро проходимых «боссфайтов» с почти-что теми же самыми «металгирами», но побольше. Затем, уже ближе к финалу, наконец-то отсыпят сюжета показом кат-сцены с вотэтоповортом, и, после зачистки ещё нескольких уровней, долгожданный финал, который, честно говоря, разочаровывает. 

В итоге, из реальных достоинств у игры есть только её стиль, саундтрек и формы Ванессы с хорошо анимированной хореографией. Жаль, что полноценной игры с детально проработанным сюжетом, кат-сценами и геймплеем из этого интересно выглядящего концепта так и не получилось. 

20 апреля

+2
A Plague Tale: Innocence
Мальчик, который выжил, пришел умереть...

Меня удивляет, что в 2019 году выходит такая унылая игра, которая внешне даже кажется качественной, но когда ты сам садишься за нее, то видишь очень постный контент. Очень хорошая концепция, идея, которую могли реализовать чуть ли не до хоррора, но по итогу это беднющий стелс-экшен-адвенчур. Сделать игру такого плана стелсом — это просто ужасный выбор, когда игра коридорная, разнообразия прохождения особо нет, а стелс составляющая просто ужас. Есть игры, где стелс интересный, он приятный, но этот — это просто смех и слезы, причем все одновременно. Максимально казуальная и не интересная игра. Геймплей однотипен, но каждый раз нравится держа в руке факел или горящую палку продвигаться сквозь толпище крыс. Всегда эти сцены были эффектными и крутыми. Особенно сон Амиции, когда она буквально утопала в крысах лишь бы пробраться к Хьюго. Будь игра направлена больше в хоррор-составляющую, а не в беспонтовые крысиные приколы, которые хрен пойми каким образом связаны со всем этим, то было бы лучше. 

Честно не могу советовать эту игру если только вам не хочется что-то простенькое на пару вечеров с историей 14го века. Да и если игра будет стоить не дорого, а по скидке, то как будто можно поиграть. Но оценка на метакритике в 81 балл,  а очень положительных в стиме составляет 93% с количеством ~6700 обзоров я считаю, что проект переоценен. Если закрыть глаза на проблемы игры, то это нормальная игра, но минусы правда серьезные и перевешивают количество плюсов

Неплохая музыка.Очень интересная концепция чумы с крысами до такого масштаба. В игре присутствует много жестких моментов, чума показана почти во всей красе, и ее последствия выглядят внушительно. Хотя бы радует, что жесть показали, какой бы она взаправду была.Графика. Локации неплохие, есть красивые пейзажи, что хочется стоять и любоваться.Сюжет вышел странным. Первая его половина мне понравилась, но вторая половина совсем уж скатилась в какую-то супергеройщину. Нам почти ничего не объяснили про эту Прима Макула, про предысторию зарождения этого проклятия — мы просто победили плохого дядю и ушли домой на хэппи-энд. Мы видели причину чумы, видели ее последствия — и это был чистый кошмар, но акцент игры больше на семейные приколы, немного фанатичности веры с церковью, где во всем виновата кровь. Эта фантастика здесь выбивается из общего антуража, потому что ее объяснение и появление происходит уже ближе к финалу. Ты всю игру думаешь про обычную чуму, а это вовсе не она, а какая-то мистика, где кровь предков во всем виновата. Да, в начале упоминается страшное проклятие в крови, но, боже, история происходит во времена 14 века, и тогда медицина была явно не сильно развитая, так что фразу "проклятая кровь" можно было трактовать как просто болезнь, но не в прямом же смысле в случае этой игры! Еще в финале игры крысы волшебным путем исчезают, не сказав нам, куда их дели: убили, спрятали под землю, велели уйти далеко. Просто ничего. Тишина. Зато мы покажем вам веселую сцену, как брат с сестрой развлекаются, счастливые. Еще почти не увидел химию между персонажами, не увидел родственную любовь между братом и сестрой. Сцены ссоры необоснованно тупы, например, где Амиция отталкивает брата, тем самым отрекаясь от него в ту секунду, или же момент, где она кричит на него, срываясь. У нас нет понимания, почему вообще Амиция так относится к брату, потому что мы не знаем прошлое, мы не знаем, как вообще жила семья, что мать постоянно была с младшим сыном, пока старшая дочь тусовалась с отцом. Ревность, что мама больше проводит время с другим членом семьи? Почему не показать хотя бы пару сцен об этом? Почему не сделать хотя бы диалог о том, что ей не хватало материнской любви? Цель главного злодея мне не совсем была понятна, потому что диалоги были о том, какой Хьюго особенный, или то, как же мир изменится, если Виталий получит силу. Много вопросов, мало ответов, там где следовало бы персонажам сделать одно действие - они делают другое. Так, например, Виталий потребовал убить Хьюго с Матерью, но отбившись он просто берет их снова под стражу без какого-либо объяснения. Ну вот захотелось деду, ну что поделаешь?Почти никто из персонажей прям не понравился. Для меня Амиция, Хьюго и Лука — нейтральные, Мели и Артур — негативно, потому что они были в нашей компании исключительно из своей выгоды, и даже видя добрые поступки, я не мог довериться ворам. А Родрик был приятным персонажем, герой, каким я его запомнил.Геймплей в целом здесь — это унылая хрень, которая сделана коряво. Игра вообще проходится спокойно, и умным быть не надо: тебя за ручку ведут и требуют от тебя либо нажать одну кнопку, либо метко (автоаим би лайк -_-) попасть по нужному месту. Даже если ты запутаешься в "загадке", то методом наобум пройдешь по-любому, потому что игра вся сделана так, что она кажется свободной в локациях, но по факту это просто декорации, которые ведут в тупик, а нужное место — это коридорный путь дальше. Играть за Хьюго отвратительно неудобно, управление крысами сделано максимально костыльно, я часто убивал сам себя, потому что случайно направлял крыс к себе целясь в ближайшую стену, а не куда-то вперед.Одинаковые модели врагов.Ужасный стелс. Создавая игру, люди вдохновлялись The Last Of Us — и это прям кринж. По сравнению с этой игрой TLOU имеет хороший стелс, где на максимальном уровне сложности придется играть на тоненького. И чему они там вдохновились, я не понял — ужасный стелс здесь. Враги ходят по максимально заскриптованному маршруту, и если ты его прерываешь, то враг возвращается на прошлую точку и продолжает свой маршрут. Если рыцарей понять я кое-как могу — у них шлем сделан таким образом, что вырез под глаза сильно сужает общее видение, тупо меньше обзор. Но когда ты впритык перед носом на корячках ползаешь перед священником — это уже становится смешно. Причем тут есть система отвлечения внимания путем громких звуков, но сами враги почти не слышат твое передвижение у своего носа — они слышат места, по которым ты кидаешься камнями и на спринте бегаешь. То есть фактически враг не слышит звук, но реагирует на скриптовые моменты, где камень прилетел в кастрюлю, броню, другую металлическую шелупонь. Всю игру ты задницей приклеишься к земле, как собака, и на корячках будешь ползать. Бывало, меня палили, потому что, идя из куста в куст, я настолько скучал от игры, что засыпал из-за чего терял управление и палился.Анимации. Что-то в них есть отталкивающее. Дерганость или нереалистичные телодвижения, как, например, бег Хьюго. Все его анимации — это будто уродливый карлик из D&D все выполняет, а не ребенок-человек. Анимации лиц — это просто ужас. Персонаж во время прогулки может говорить с тобой, ты видишь его спину, но если резко подойти к лицу, то там рот даже не двигается. Персонажи эмоции показывают криво, мимика почти не играет — прям застывшие лица на постоянке. Видно, что не использовали дорогое оборудование для захвата движений и лица.Диалоги не зашли. Они скучные, блеклые и иногда присутствовал вайб Тарантиновщины.Какая-то отсебятина или малое понимание, как должен выглядеть перевод игры. Перевод в первую очередь должен быть с повторением оригинала, сохранением смысла текста, сохранением звучания и в случае разности народных тем, интерпретации на переводимый язык. В тексте встречаются отсебятины, которые переводят простым текстом, когда персонаж мог озвучить длительную речь, используя сложные словосочетания. Или же имена! Сильное несоответствие транскрипции. Я прям не могу с этого позора. Весь актерский состав, озвучивающий персонажей, называет брата главной героини Амиции (Amicia) не как Хьюго (Hugo), а как Гуго. Какой еще Гуго? У вас там работали переводчики Control с их Arhti как Ахти? Да, разные произношения у имени, но давайте тогда Данила, Даниил будем считать одним именем с такой логикой. Если актер озвучки говорит имя, то субтитры должны работать на озвученный каст, а не на отсебятину, которая создает диссонанс!Боссы — прям плохая сторона этой игры. Почти все боссы убиваются за пару минут, а столько шумихи вокруг них раздувается. Босс Инквизитор Николай — прям ужасный. Он важный персонаж в сюжете, но босс-файт с ним — это смех: победа обошлась мне за 2 минуты. Виталий тоже оказался плохим. Это был эффектный бой, но его простота и повторность выполнения действий очень скучно выглядели.Игра ужасна в логике. Праща может камнем убить человека в голову, но если на том шлем, то человеку не нанести урон. Нужно специально скрафтить снаряд, заставляющий противника снять шлем, чтобы открыть голову. Так вот, мы в течение всей игры пользуемся этим, и когда наступает босс-файт с Инквизитором, то это просто фейс-палм. У типа шлем спрятан под капюшоном, и вы не можете заставить его снять шлем. Если хотите убить босса — делайте это как хочет игра. А игра хочет, чтобы вы использовали крыс и тушили огонь, когда это надо. То есть игра дает тебе возможность справляться с противниками в фулл-броне, но если это касается какого-то Инквизитора Николая, то он особенный, и привычный способ уже невозможен. А почему? "А потому что потому. Я все сказал."Баг с палаткой, который был у многих. В лагере солдат после вскрытия сундука невозможно покинуть палатку. Перезапуск игры/ПК не помогает, а в интернете люди советовали разные вещи, которые им помогали: кому-то помогало сделать герцовку до 60, кому-то выключить вертикальную синхронизацию, кому-то вообще приходилось лезть в настройки режима питания системы и там шаманить. Но мне ничего из этого не помогало, пока я не сделал одно действие... Я альтабнулся. Я сменил окно с помощью Alt + Tab — и игра починилась. В игре встречаются баги (одна из таких — палатка), которые происходят из-за высокого количества кадров в секунду, и самое смешное, что лока этих самых кадров в игре нет. Вертикальная синхронизация тоже не ставит лок. Вдобавок есть баг с игрой, что изначально при подключенном геймпаде (в моем случае DualSense) игра не запускается и вылетает при запуске. Помогает только вариант: запустить игру, а потом подключить геймпад. Просто позорище.
20 апреля

0
Total War: Warhammer III
От любви до ненависти.

Если первая часть была относительной неплохой казуальной игрой, с интересными механиками, вторая углубила эти механики, расширила карту, добавила новые фракции, переработала старые, то третья - описывается фразой "мдам"

Детализация - она тут действительно хороша, это одна из самых красивых тотал варов, если не самая красивая.Безумное количество контента и фракций, со своими легендарными лордами. И тут стоит отдать должное ИХ ОЧЕНЬ МНОГО - и многие из них действительно уникально отыгрываются. Есть и те за которых хочется проходить кампании снова и снова.Механики фракций - да есть спорные решения, но все же - игра пытается сделать так, чтобы ты продумывал хоть немного стратегию развития, иначе ты довольно быстро попадешь в неудобное положение.Количество не равно качество - половина контента - жвачка и мусор - чего только стоят ГРАБИТЕЛИ ХАОСА почти у всех хаоситов( кроме гномов) итак в каждой фракции - да контента много фракций много, но толку от этого если почти везде одно и тоже, только скинчики разные.Перегруженность механиками. Вся игра впитала в себя две части - впитали механики этих двух частей, из-за чего от наплыва всякого рода контента оттаргается, ибо тебе не только лень в этом разбираться, но и просто душно (ПРИВЕТ ЦАРИ КАМА и гномы хаоса)ИИ, до легенды - игра вообще не дает никакого челленджа, на легенде, а что толку если ии все делает по одному сценарию, и как только ты его понимаешь, то игра для тебя становится легкой прогулкой.Баланс фракций - я понимаю, что такое количество контента сложно забалансить, но некоторые фракции чистый сыр, и беря их для прохождения ты просто катком проезжаешься по карте. А есть целые фракции, которыми не то что играть сложно, они вообще неиграбельные (цари гробниц и вампиро пираты) - они просто скам, который на переработку надо. А есть фракции с лордами по типу Эльспит и Малакая, которые аннигилируют все что движется.А оптимизация - не - не не слышали. А что вы от креативов хотели? Анимации. Такое чувство что игра по анимациям только деградирует, но в третьей части хоть битвы лордов можно было анимировать хотя бы? Да я прекрасно понимаю, что заанимировать такое количество юнитов сложно, которые имеют разный вес, рост и размеры, но блин НУ ХОТЯ БЫ ЛЕГЕНДАРНЫХ ЛОРДОВ И ИХ СРАЖЕНИЕ АНИМИРОВАТЬ ибо за битвами смотреть просто неинтересно.
20 апреля

+1
SCUM
Скам на ваше время

Как приятно, когда игра уважает время игрока. Когда в обучении тебе сразу рассказывают про все основные механики. Когда игра сразу позволяет в себя погрузиться и начать получать удовольствие. Когда в ней нет сюрприз-механик, обнуляющих твой прогресс. Когда тебе не приходится тратить часы на техническую настройку или поиски серверов. Угадайте, а SCUM уважает ваше время?

Конечно, есть жанры, как например и MMO-выживачи, которые в своей концепции предполагают трату времени на однообразные рутинные занятия, вроде гринда, лутинга или еще чего-то подобного. И жаловаться на эти составляющие в таких играх - все равно что жаловаться на мясо в супе. Так что да, SCUM - MMO-выживач, со всеми вытекающими. Нечто среднее между DayZ и RUST, если брать наиболее популярные ориентиры, но с некоторой щепоткой своих собственных идей, все как полагается в приличном обществе. С ходу отличие от прочих - тут можно создать своего персонажа и даже распределить ему числовые значения навыков, прям как в какой-то РПГ. Причем уже тут SCUM старается во всю эпатировать - можно настроить величину вторичных половых признаков (пениса у мужчин и груди у женщин) и это будет влиять на количество очков для распределения (ну то есть, хочешь дубинку побольше, жертвуй очки в никуда). Ни на что другое это правда не повлияет. К слову, пока далеко не ушли, в процессе геймплея мы обнаружили неожиданное преимущество женских персонажей над мужскими. Забегая вперед, тут можно и нужно справлять нужду, так вот, женским персонажам это делать безопаснее, в силу того, что им не нужно в процессе косплеить суриката, становясь отличной мишенью для всех кто захочет поохотиться на незадачливых игроков. Ну да ладно, отвлеклись. Характеристики, на которые тратятся очки в процессе минорно, но все же влияют на геймплей. Вождение того или иного вида транспорта, взлом замков  или стрельба действительно становятся легче при повышении навыка, а в случае со стрельбой из лука без определенного уровня навыка даже не получится стрелять с определенных видов луков. Но, конечно, без бесполезных навыков не обошлось - не совсем понятно как влияет на игру инженерное дело или выживание. Ну да ладно. После создания начинается весьма знакомый геймплей, во всяком случае для тех, кто в свое время познакомился с DayZ. Десантируемся в случайной точке внушительных размеров карты, бегаем по лесам и городам, собираем весь мусор, который поместится в карманы, чуть-чуть крафтимся для облегчения стартовых условий (лук, простенький рюкзак, одежда, нож и т.д, все это можно довольно шустро создать из подручных предметов, находящихся в том числе в лесу), ищем оружие, одежду и рюкзаки по-интереснее. Однако, тут уже начинаются нюансы с обучением. Оно тут есть и достаточно подробное, но зашито оно в кодекс, который в местном интерфейсе еще надо отыскать. И даже с ним нет 100% гарантии, что вы разберетесь как тут что изготовить и как вообще обращаться с базовыми механиками. И главная причина тому - интерфейс. Он тут крайне... насыщенный. Пара примеров из наших злоключений: был разок, когда персонаж помер от кровотечения, банально потому что не было понятно как именно использовать бинт, в другой раз мы с полчаса пытались понять, почему персонаж отказывается кушать и пить (опции в контекстном меню были просто недоступны), а оказалось, что на персонаже была надета маска, через которую он отказывался потреблять потребляемое, или самое комичное - мы узнали как вертеть предметы в инвентаре только часу так на 20ом-30ом, оказывается нужно зажать Ctrl и повернуть колесико, о чем конечно же игра тактично умолчала.

Ну да ладно, медленно, но верно с механиками все же рано или поздно разбираешься, даже не смотря на то, что их тут просто огромное количество. Взлом, транспорт, продвинутая медицина, готовка, строительство, тут есть все, что может прийти в голову при создании выживача тут есть. И у каждой есть свои нюансы. Взлом, например, требует наличия отмычек, что логично и отвертки, что уже чуть менее очевидно (а еще отвертки, и вообще почти любой инструмент, тут имеет ограниченное количество использований, у базовой отвертки их всего 3). Транспорт вообще состоит из миллиона отдельных запчастей, двери, детали корпуса, аккумулятор, колеса, все это можно снимать и вешать на другую машину (есть правда нюанс, что на большинстве серверов разжитьсся транспортом в поле - задача невозможная, так как все уже либо нашли и угнали, либо приходится собирать эту тучу деталей по всей карте, тратя на это не одну игровую сессию). Медицина тут предполагает и простую перевязку кровоточащих ран, и простуды, и заражение крови, и каждый недуг требует своего собственного подхода и расходников (а еще надо понять скрытые механики, вроде того, как происходит заражение ран при их перевязке нестерильными бинтами - в моменте я страдал от болезни, но не понимал, что нужно сделать для исцеления, антибиотики помогали лишь на время, а оказывается, нужно еще дополнительно проспиртовать каждую ранку, после чего заражение раны пойдет на спад, но процедуру придется повторить несколько раз в запущенных случаях). А ведь еще есть температурные механики, вроде того, что в холодных условиях персонаж замерзает в легкой или мокрой одежде, а в жарких может словить перегрев вплоть до обморока, если одежды слишком много. Строительство тоже тут со своими приколами - для начала нужно застолбить территорию флагом, потом только строиться, еще желательно этот самый флаг защитив, вот только базовые стенки не строятся без фундамента, а фундамент на сваях, под которыми легко проползти. Еще нужно закрывать все что открывается замками и устанавливать защиту. Короче, к обилию механик претензий особых нет, все они реализованы на как минимум приемлемом уровне и действительно делают геймплей живее и насыщеннее.

Отдельно хочется отметить лишь экономику, довольно внезапный элемент для выживастика. Основная ее проблема - про нее банально не сообщается, хотя это чуть ли не краеугольный камень, вокруг которого строится геймплей после того как игрок вдоволь налутается по заброшкам. У нас вот было так - мы наиграли часов 10, лутаясь и подыхая без особой цели, уже было хотели забрасывать игру, как вдруг я решил все же сходить и посмотреть гайды в интернете. И оказалось, что почти на всех серверах в том или ином виде есть PvE зоны с аванпостами, где можно продать собранные предметы. И более того, на эти деньги потом можно приобрести и оружие, и еду, и медицину, и что более важно - транспорт. Важно, потому что именно после приобретения транспорта игра становится уже более интересной - купив какую-нибдуь ниву, мы уже могли скататься на другой край карты в интересные военные зоны, загрузить в нее в разы больше лута, и, соответственно, потом продать его за гораздо большие деньги. Там уже и строительство базы выглядело куда более привлекательным, ведь за всеми нужными материалами можно было довольно шустро съездить в нужные точки. Можно было бы даже пощупать местную механику квестов, которая тоже не очевидна и открывается только если найти телефон и вставить в него аккумулятор, но на нашем сервере с квестами было как-то бедно, видимо они были отключены, а потому и рассказать про это ничего особенного не смогу.

Но да ладно, вот вы полутались, приобрели транспорт, построили базу, а что дальше то? А вот на этот вопрос боюсь я ответить не смогу. Можно развлекаться с зомбями в городах, стелсить мимо здоровенных боевых роботов, охраняющих особо сладкие зоны с лутом, можно бегать по карте и отстреливать игроков или искать дропы с очень редким вооружением и снаряжением (и соответственно усиленной охраной в виде летающих роботов), но в сущности все это сводится к одному - дальнейшей сборке лута по окрестностям. Получается такой зацикленный геймплей - ты собираешь лут, ради того чтобы эффективней собирать лут. Хм, но погодите-ка, есть тут кое-что и на эндгейм, а именно рейды на базы других игроков. Вот только снова есть один нюанс. Большинство этих самых баз обнесены огромными стенами, защищены самыми продвинутыми замками и вкруг заминированы. И получается, что если вы играете вдвоем или даже в одного, то этот элемент игры вам просто не будет доступен, ведь пробраться сквозь эти груды защитных сооружений невозможно, если только вы не играете кланом, уже давно отстроившим такую же базу. Так что и остается только дальше ходить и лутаться.

И все бы ничего, вроде бы это как раз тот неотъемлемый элемент жанра, на который бессмысленно ругаться. Ну собираешь себе и собирай, складывай в базу, собирай дальше. Только тут снова всплывает проблема с рейдами, но уже с другой стороны. Твой никчемный маленький домик найдут в лучшем случае через пару дней и беспрепятственно зарейдят. Так было и с нами - в первый раз приехали лихие ребята и сказали топать отседова, ведь это территория их клана. До куда она простирается они конечно же не сказали. Ну ладно, собрали прожиточный минимум и уехали, благо ребята попались благородные и оставили нам машину и оружие. Решили, что во избежание подобных проблем в будущем построимся в PvE зоне, благо на нашем сервере она была довольно просторной. Отстроились, продолжили заниматься выживальческим дрочевом дальше. Однако и тут оказалось, что просто сидеть на заднице не выйдет - сначала объявили о вайпе транспорта, так что пришлось разгружать нашу ниву и потом топать за новой. А потом оказалось, что каждую первую и третью субботу месяца на сервере проходит "Судная ночь", когда позволено PvP в PvE зоне. Ну думаем ладно, у нас вроде бы база в глухом лесу, да и замки тоже стоят не самые плохие. Однако, зайдя днем в субботу на сервер, оказалось, что все базы в PvE зоне уже облутали под 0. Утащили все - и собранное добро, и транспорт, оставив лишь голые стены и заперев шкафы на самые сложные замки. На этом моменте мы сломались и решили завершить наше путешествие по миру SCUM.

Ну посудите сами: единственная защита от такого быть онлайн всю субботу и отбивать нападения, что для людей с личной жизнью просто непозволительно. Хм, но можно же найти другой сервер, с чистым PvE, скажете вы, но тут тоже есть свои особенности. Во первых, все же весомая часть фана - сражение с игроками за лут на каких-нибудь аэродромах. Во вторых, поди еще найди такой сервер, где при этом будет нормальный рейт появления лута (мы играли на x5, и это было в целом комфортно, на официальных серверах с x1 время на нахождение хотя бы чего-то мало-мальски ценного возрастает до совсем неприличных масштабов), в-третьих, в ру регионе по какой-то причине в самой игре серверы не ищет совсем, остается возможность только прямого подключения по IP, так что приходится идти в интернет, искать серверы там, а потом еще тратить время на изучение местных правил и особенностей. Ну и да, переход на другой сервер означает полное обнуление прогресса. 

Как вы могли догадаться, ответ на поставленный в начале текста вопрос - нет. SCUM не ценит время игрока от слова совсем. Первые часов 10-20 игрок должен продираться сквозь неудобный интерфейс и обилие механик, страдать таская на плечах тонну лута по часу бегая от точки интереса к продавцу, а потом вынужден либо как можно больше быть онлайн, чтобы его базу не зарейдили, либо быть готовым к тому, что рано или поздно он зайдет в игру и будет вынужден собирать все честно нажитое заново. При таких вводных игра остается доступной либо школьникам, которые могут позволить себе 24/7 проводить в игре, либо одиноким ноулайферам, которые за пределами компа не находят себе каких-либо других достойных занятий. Короче, получается так, что игра банально не может предоставить рядовому игроку никакой цели в себя играть, даже при том, что количество и качество механик здесь на весьма достойном уровне. Честно говоря, лучше уж пойти в какой-то экстракшен, где по сути тот же геймплей, только прогресс там сбрасывается в основном по воле игрока (кроме Таркова, но это тема для отдельного большого разговора).

Весьма внушительное количество механик, которые еще и проработаны достаточно хорошоОгромная и довольно разнообразная карта, еще и приятно задизайненнаяРПГ-механики, влияющие на геймплей, что редкость для жанраНеплохая стрельба и приятное разнообразие вооруженияИгра не ценит время игрокаИнтерфейс сильно переусложненОбучение, хоть и подробное, но не раскрывает всех нюансов игры, еще и скрыто довольно глубок в недрах UIКаждая из механик имеет ряд подводных камней, либо неоправдано усложняющих ее использование, либо делающих ее бесполезнойМеханика рейдов по сути лишает рядового игрока всякого смысла играть в игруВ ру регионе серверы приходится искать через гугл, при этом на каждом - тонна своих особенностей и правил
19 апреля

+1
Crime Detective: Red Flags
Паранойя

Я сразу увидел сходства с фильмом "Паранойя" и ожидал от этой игры большего. Игра особо не отличается от подобных игр: выполняем рутинные дела, ловим скримеры. Понравились мини-игры на консоли, 1-ая даже будет пострашней, чем вся игра. 

Если вы смотрели упомянутый выше фильм, то поймете, о чем будет игра. Но, к сожалению, сюжет тут урезан донельзя. Завязка интересная, но сразу после нее конец. 

Мы 2-й раз проникаем в дом соседа в надежде на то, чтобы найти доказательство того, что он убийца. Спускаемся в подвал, фоткаем вроде как улику, и тут он нас сзади вырубает или убивает, ведь игра после этого заканчивается.

Кривой баланс звукаОчень тупо заканчивается
19 апреля

+3
Mortal Kombat II
Спорное продолжение

Я продолжаю свой путь по серии игр Mortal Kombat и, естественно, после первой части я перехожу ко второй.

Игра вышла всего лишь через год после первой, и за такой срок мало что можно сделать, но они попытались.

Начнём с геймплея, и тут по сравнению с первой частью спорно. Они ничего не изменили, только теперь у персонажей разные удары, но они затмили это очень сильным ИИ, против которого сложно играть даже на очень лёгком уровне сложности. Насчёт фаталити ничего не могу сказать: они скучные, просто обычный удар с небольшой дополненной анимацией.

За один год они неслабо подтянули графику и из отстающей сделали одну из лучших, она стала немного детальнее и проработаннее.

Также они улучшили локации и музыку. Теперь локации, мало того что стали детализированнее, они стали наименование, а не просто картинка на фоне. В остальном по качеству как в первой части: подходящие проработанные локации.

Над музыкой они тоже постарались, она стала брутальнее (особенно главное меню), а если не брутальнее, то хотя бы не раздражает. Ещё они намного улучшили звуковые эффекты персонажей, они стали чётче и реалистичнее.

Насчёт сюжета говорить нечего, подача всё та же, ноль изменений.

За один год они добавили новых персонажей, и не одного, а 5 новых персонажей, что разнообразило игру и сделало её более похожей на поздние части.

Не знаю почему, может от однообразия, может от сложности ИИ, а может мне просто надоело, но бои в этой части мне показались скучнее. Они стали немного дольше, и это не пошло игре на пользу.

Как по мне, она не прошла проверку временем, в отличие от первой части. Она играется скучно и даже раздражающе, а первая до сих пор бодро играется и вызывает положительные чувства.

Спорное продолжение

Разные удары у персонажейГрафикаУлучшенные локацииУлучшенные музыка и звуковые эффектыПочти в два раза больше персонажейСкучные фаталити Очень сложный ИИМало нововведенийСкучные бои
19 апреля

+6
Ghost Rider
Сколько механик мы возьмём из других игр? - Да

Нежданно-негаданно я выбрал на прохождение эту игру. В какой-то мере кайфую от "Гонщика", поэтому с преогромным удовольствием залетел в неё. Самое главное: имейте в виду, что в некоторой степени версии для ps2 и psp отличаются, что очевидно. Постараюсь расписать об этом в деталях и свои впечатления.

Первое, что скажу: на psp, хоть и есть перевод на русский, сами ролики не переведены, поэтому вам придётся на слух воспринимать или смотреть прохождения, чтобы понимать, о чём идёт речь. К счастью, он тут особо не сложный. Наша цель - оплатить долг через поиск приспешников и устранение всех, включая глав гада. К удивлению, в середине игры к нам присоединится Блэйд, но он, по сути, тупо камео, которое никак не влияет на сюжет. Самое забавное, что повествование рассказано в формате комиксов, как в  Max Payne. По мне, у них не особо получилось, так как иногда фреймы быстро сменяются друг за другом, а также всё, что показывается, выглядит обрывочно и нелепо.

Сам геймплей повторяет во многом две игры:  God of War и  Devil May Cry. Мы проходим уровни, собирая по локации души и делая комбо, чтобы получать намного больше обычного. Всё сделано очень хорошо, да и анимации комбо занимательны. Каждое движение ощущается, чувство драйва постоянно поддерживается. Тем не менее, косяки присутствуют в зоне поражения. Например, я несколько раз наблюдал, что многие противники всё равно меня задевали, когда я находился в воздухе, хотя они били по пустоте подо мной. Также у меня вопрос к вихрю, так как после раскрутки всё равно противники могут тебя задеть, когда они должны все откидываться назад, пока не закончу движение.

Как Призрачный гонщик может быть без байка? Разработчики постарались и сделали отдельные уровни для поездки. Это самая кайфовая часть игры, так как байк очень классно управляется и при этом сражаться на нём вполне забавно. Авторы немного подзаморочились и сделали дополнительно несколько видов гонок на другой строке в главном меню под названием "Аркады". Всего их 3: отмщение, разрушитель и выживший. Начнём с "Отмщение", и кратко говоря - это стандартная гонка с 5 кругами. Ничего удивительного, хотя бы можно таким способом осмотреть все карты (тут тоже всё неплохо придумали: довольно короткие, но каждая с изюминкой). Далее "Разрушитель" - это самая скучная версия на выбывание. Если в остальных гонках ты стараешься быть первым, так как через раунд каждый последний участник выбывает, то здесь каждому из 4 гонщиков дают 3 жизни. Тебе приходится наматывать 9 коротких кругов. Это меня просто быстро измотало, и я больше не возвращался к этому режиму. И последний - "Выживший". Ни разу не видел такой способ гонки, где ты вместе с участниками теряешь каждую секунду здоровье. В придачу, с каждым раундом здоровье будет теряться быстрее и быстрее. Нервная гонка, которая будоражит и заставляет всегда быть сконцентрированным. И маленькое дополнение: на psp бывают падения фпс на уровнях боссов, когда идёт обстрел с воздуха, но это только на тех уровнях, в которых ты катаешься на байке. Хоть мысленно понимаешь, что тут не разрабы виноваты, а сама железка, но становится грустно, что даже такое оно не вывозит.

Нельзя не упомянуть самих противников, так как сделаны они были все на совесть. С каждым из них интересно сражаться и находить подходы в бою, кого быстрее нужно устранить. Каждый пытается напасть, когда появляется окно в наших ударах. Не знаю, было ли так в других играх, но набивать комбо, чтобы сломать его защиту, было для меня ново. Это придаёт некий новый смысл твоим комбо, кроме набивания очков. Хоть у нас тут присутствуют глав. гады, но нам добавили промежуточных мини-боссов. С каждым вполне быстро управляешься, но если хоть глазом проморгаешь удар, то тебя не хило убавят здоровья. Более того, на psp и ps2 отличаются награды от победы над ними. На ps2 тебе выдают в некой степени ключ, чтобы ты открыл закрытые локации, а вот на psp дают способности на байк. По мне, второй вариант звучит намного покруче. Тебе каждый раз интересно, что же новенького дадут в следующий раз.

По поводу самих боссов могу сказать, что они такие себе, в особенности самый последний. К сожалению, с каждым довольно быстро расправляешься, так как их атаки никчёмные, а дизайны некоторых вообще разочарование.

Не могу не сказать о самом большом слоне в комнате - это различие в прохождении уровней на ps2 и psp. При создании игры разработчики старались сделать уровни беспрерывными и почти единым целым. Однако при переносе на psp им пришлось пересобрать и разделить уровни на маленькие главы, повторив за игрой  Painkiller. Честно говоря, это решение повлекло за собой некоторые положительные и отрицательные моменты. Во-первых, повырезали уж слишком много карт между собой. Иногда казалось, что я переместился на другую локацию тупо на рандоме, хотя на ps2 это выглядит более органично. Могли бы как-нибудь оставить переходы, даже без монстров. Во-вторых, я немного рад, что обрезали контент, когда мы должны возвращаться на предыдущие локации. По мне, если хотите сэкономить на локациях, то лучше бы сразу дали пройти вперёд к боссу, чем заставлять ненужное время тратить на эти побегушки ещё и 5 раз подряд.

И вот мы добрались до самого спорного решения. В оригинале по всему уровню собираем очки, чтобы после этого на них купить разные приблуды. Однако на psp решили поменять систему, не делая в тупую разделку уровней, а с добавлением условий для получения черепов. Всего их 3: время, количество душ на уровень и особое требование. И ладно, они просто не предоставляли огромной сложности, но нет - это чрезмерно невыносимо их выполнять. Если на время ещё всё более-менее понятно, то с душами пришлось 15 уровней проходить, чтобы понять, как собирать такое большое количество. А особые требования изредка вообще можно не понять по маленькому описанию. Вот слово "раскрутка". Я думаю, каждый адекватный игрок правильно понимает это слово как сделать оборот вокруг себя. Вот я также и думал, когда мне это дали условие на байке, но как бы я ни проходил и ни пробовал - всё не получалось. А знаете что оказалось в итоге? Надо было просто встать на одно колесо... Я тогда выпал в осадок. Непонятно, кто тут накосячил: разработчики или переводчики. Тем не менее, хоть мне это и создавало челлендж, но в большинстве случаев от получения черепа я не получал удовольствия.

Хоть и сказал, что можно купить приблуды, но не уточнил, что именно. Нам дают на выбор 5 вещей. Первое - это повышение характеристик: здоровье, урон и т.д. Стандартная фигня, поэтому не будем заострять внимание. Второе - это новые техники, которыми можно гасить противников. Тут зависит от вашей заинтересованности, так как без них вполне спокойно можно пройти уровни. Тем не менее, они придают красочности и эпичности ударам и замахам. Третье - тупо арты. Если вам интересно поразглядывать дизайны и задумки при создании персонажей, то вам смело сюда, но на psp это не особо удобно делать. Лучше уж поищите где-нибудь в интернете. Четвертое - это комиксы, на которых основывалась игра. К сожалению, они тоже не переведены, поэтому если не знаете английского, то можете проходить мимо. Как максимум, узнать номера или название, чтобы найти самим в интернете переведенные выпуски. Пятое - это дневники разработчиков. И тут тоже ничего не переведено, но посмотреть, как минимум, приятно. Не скажу, что с помощью черепов можно открыть суперский контент, но мне это приносило некую душевность в этот проект, показывая такими вещами, что к игре был серьёзный подход.

Насчёт всеобщего дизайна и музыки могу сказать, что это даже для того времени не особо вышка, но всё равно большинство того, что тут представлено выглядит и слышится классно.

И маленькие уточнения. В игре встречаются баги, хоть и не критичные, но вызвать негатив всё равно могут. Также камера не особо хорошо себя тут ощущает. Очень часто она поворачивается или останавливается так, чтобы тебе было некомфортно играть. Может быть, так только на psp, но имейте в виду.

Итог, игра довольно далеко до идеала, даже хорошей оценки, наверное, не заслуживает. Однако получил ли я удовольствие от неё? Да, но с большой натяжкой. Она вполне может понравиться всем, если в тупую проходить на psp без выполнения дополнительных условий, так как сама по себе игра на 4-5 часов. От меня специфическая рекомендация к прохождению, однако если вам не хватило  GoW на psp, то думаю, это будет хорошим заменителем.

Была пройдена на PSP.

19 апреля

+1
Don't Play This
5 страшных историй

1. Геймплей | 3 |
2. Сюжет | 2 |
3. Графика | 3 |
4. Оптимизация | 5 |
5. Контент | 3 |

Итог: | 3,2/5 |Характерист

СтрашноНапряжноСюжет слабый
19 апреля

0
Wrath: Aeon of Ruin

Непонятно почему именно эта игра стала единственной современной игрой условно-технически выполненной как первый Quake, вот она будто сделана "я не буду как все просто чтобы не быть как все" - это самый странный набор несуразных сумбурных идей который я видел в бумер-шутерах:
Игра предлагает свободный выбор уровней, что лишает её естественной прогрессии сложности, буквально самые начальные мобы будут коцать и бесить своими пульками даже на последних уровнях, особенно удивляют обычные демоны-камикадзе, будто их напихивают на уровнях, чтобы игра была похожа на последний Doom - а ведь тут и правда есть артефакт восполнения жизни от убийства врагов, так что в слабых противниках может и есть какой-то геймдизайнерский замысел. 🤺 Но главное отличие от других игр - у нас есть ультимативный нож ближнего боя, совершая рывок с которым можно закликать абсолютно любого врага перед собой, и плюс "нож в руках" используется для вариации бани хопинга только рывками, что окончательно убивает мотивацию играть "без спидрана", ибо огнестрельное оружие тут неуклюжее, очень специфически применяемое, и на него постоянно не хватает патрон, ну только дробовик по классике спасает и "внушает". Есть и куча других артефактов, и чёрная дыра, и турелька-помощник, и заклинание союзничества, но учитывая что и враги и предметы окружения постоянно застревают и тупят, не понимая геометрии, а летающие умудряются проталкиваться через стены, всеми этими суперсилами легче не пользоваться, а.. ну и сохранение зачем-то тут ограничено, вам надо находить специальные черепа, чтобы оставлять метку игрока.
Но если вам нравится лабиринтообразные карты с большим количеством секретов, то поиграть можно, тем более что на некоторых есть интересные взаимодействия с "полями способностей", временно дающие пониженную гравитацию или видимость невидимых обычному глазу дорог (как в платформерах).
И непонятно что тут аж 5 лет доводили до полноценного релиза, хотя финальный третий мир действительно получился хоть немного с той самой "ржавой" атмосферой.

Движок DarkPlacesсам геймплей
18 апреля

+7
Atomic Heart: Blood on Crystal
Цирк уехал, а клоуны остались....

Я фанат оригинальной игры. Очень уж она запала в душу. Она не была идеальной, в ней было куча проблем, как маленьких, так и больших. После основной начали выходить длс, и каждое было "лучше" предыдущего. 3 длс было самым интересным. Как минимум мы наконец продвинулись по сюжету. После такого я ждал от 4 длс крутого завершения истории, которая постепенно перетекает в сиквел. Что же в итоге? 

Длс начинается очень бодро. Крутые катсцены, крутая музыка, улучшенные лицевые анимации. Ну просто конфетка, а потом катсцены проходят и начинается геймплей.... Я понимаю, что длс это именно что просто добавка к оригиналу, длс не должны быть на уровне оригинала и прочее, но то насколько халтурно это длс словами не описать.                                В геймплей ввели терминалы с разными способностями, и благодаря ним мы решаем головоломки и прочее, а в геймплее они просто бесполезны. Вы наверное думаете, ну ладно, а что ещё интересного добавили в геймплей? В этом и суть НИ ЧЕ ГО. Мы просто 4 часа косим врагов из оригинальной игры. Неужели нет новых врагов? Есть,3 босса:1 повторяется несколько раз, второй является, скажем так, частью первого, а третий это финальный босс. А что насчет рядовых врагов? Добавили целых 2 вида врагов, которые никак геймплей не разнообразят, а один из видов так вообще душит спамом атак(кто прошел, тот поймет).Кстати, структуру в длс такая:Катсцена в начале,потом до конца мы просто туда сюда гоняем и делаем очень необычные вещи, которые мы точно не делали в основной игре(нет),потом катсцена в конце, босс, опять катсцена. Стоит ли говорить о том как же из за этого середина длс ощущается душной, и искусственно удлиненной. А, ну и кстати нам не дали ни одного уникального оружия в этом длс, только дают пушки из оригинала и прошлых длс. Хорошо, будем считать, что это все придирки, и вообще я казуал.    Что по сюжету?Оригинальная игра хорошо балансировала между интересным и драматичным сюжетом(хоть и слегка предсказуемым) и комедией(всякие шуточки, пироги, мемы и прочее).Иногда конечно было кринжово, но в целом грань соблюдалась. Тут же атомик харт превратили в комедию для дошколят(я понимаю, что юмор вещь субъективная, но это даже юмором сложно назвать).Мы встречаем бобра, и как думаете, на тему чего же он шутит? Так же у нас есть робот, который на протяжении всего диалога просто через каждое слово говорит пися, попа, каки. Еще и с омерзительным фильтром голоса(кстати его и озвучил братишкин, тот самый стример, ток вот для чего, если его голос даже не узнать с этим фильтром,если ты конечно не знаешь,что он что то озвучил,но ладно).У меня есть ощущение, что все эти шутки писал школьник с определенными проблемами с психикой, ибо в этом длс мы уже докатились до того, что нам травят шутки и мемы из тик тока. Вы не ослышались(сосали? смешно да?).Ну и финал.... вроде у нас серьезный конфликт был мирового масштаба, а мы получаем очень смешную сцену в слоу моу, где все ведут себя как детсадовцы. Если что, проблема даже не в самом юморе, а в том насколько же он неуместен, и насколько же его много.Именно поэтому о юморе я пишу в контексте сюжета.Кстати тут у нас целая мини анимация есть с рекламой Пятерочки(спасибо за уважительное отношение к потребителям, разрабы).В итоге сам сюжет... мы просто вернулись к изначальной точке КВО. Максимально безопасная концовка, что даже нет смысла что то спойлерить. Ладно. Что то много негативчика я вылил. Плюсы то тоже есть. Просто вы тоже поймите, я то ждал целый год(3 года, если считать с момента выхода оригинальной игры) поэтому ожидания были завышенны

Обновление: Оказывается Mundfish еще и впихнула нейрослоп в длс в виде постеров и плакатов, которые были сгенерированы нейросетью. Да уж.... 

Интересные персонажи Улучшение анимацийХорошая атмосфера ДизайнКаверы(музыка)Финальный боссОбозначил в обзоре
17 апреля
1 2 ... 61 62 63 64 65 ... 302 303
из 303 страниц