Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+3
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
Пляжный эпизод Yakuza

Долгожданная сольная игра про Маджиму, да ещё и в необычном для серии сеттинге.

Поначалу со скепсисом отнёсся к анонсу. Слишком странной игра выглядела: собранная на базе Like a Dragon: Infinite Wealth, с филлерной историей и странным сеттингом. Я имею в виду, парни надели на себя пиратские треуголки, плавают на парусных кораблях, стреляют из пушек и не видят в этом ничего странного. Однако, поиграв, обнаружил, что это на удивление интересное сочетание.

В отличие от предыдущего спин-оффа, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, который оказался довольно посредственным, в Pirate Yakuza in Hawaii очень весело играть. Есть стойкое ощущение, что разработчики искренне развлекались, делая игру. Вся серьёзность, которая существовала в серии, отошла на второй план. Вместо неё мы теперь путешествуем по островам, находим сокровища и сражаемся с другими пиратами. Во всех аспектах игры безумие выкручено на максимум. Если раньше соблюдался баланс "серьёзный основной сюжет — трешовые второстепенные активности", то теперь треш и угар везде и всюду. Лишь после титров игра возвращается на серьёзные рельсы и показывает хорошую трогательную сцену.

Основной фишкой этой части стали морские сражения. Маджима получил в своё распоряжение целый корабль, который нужно прокачивать. Менять можно как внешний вид корабля, так и его вооружение, причём пушки различаются как по эффектам, так и по способу стрельбы. Также кораблю нужна команда. Её мы будем набирать в процессе прохождения сюжета и второстепенных активностей, и она в итоге будет самая разношёрстная. Хостесс с автоматом, k-pop певец и Оно-Митио, берущие на абордаж вражеский корабль, — здесь вполне обычное явление.

Сами же сражения на воде немного напоминают морские сражения из Assassin's Creed, но с поправкой на местное безумие. Корабль может стрелять с одного из бортов, после чего пушки уходят на перезарядку, а также расстреливать из пулемётов, нацеленных вперёд. Чтобы избежать урон, можно включать ускорение и дрифтить во время него, что позволяет также быстро сменить один борт на другой. В целом сражения получились динамичными и поначалу увлекательными, однако под конец начинают утомлять огромным количеством здоровья у вражеских кораблей.

В остальном же геймплейно игра имеет стандартный набор для серии: большое количество мини-игр (часть из которых перекочевала из Infinite Wealth), разнообразная прокачка всего и вся, сбор различных предметов. Боевая система вновь вернулась к жанру beat'em'up, который был в серии изначально. У Маджимы есть два стиля боя: "Бешеный пёс" и "Пират". Бешеный пёс — это уже знакомый по предыдущим играм стиль с нанесением быстрых ударов и призывом своих копий. Пиратский стиль же имеет большое количество атак по области и различного контроля. Помимо этого, выполняя отдельную сюжетную ветку, можно заполучить проклятые инструменты. Играя на этих инструментах, пират-Маджима может применять различные эффекты. Например, игра на электрогитаре призывает огромную обезьяну, наносящую большой урон всем, до кого доберётся.

Сюжет же в игре простой и безумный, как всё остальное. Маджима теряет память и оказывается на неизвестном острове, где заправляют местные пираты. Впоследствии он сам решает стать пиратом, чтобы найти древнее сокровище. За этим сокровищем охотятся сразу несколько местных группировок, поэтому без конфликтов тут не обойдётся. Любопытно, что вся бредовость сюжета объясняется тем, что история ведётся от лица ненадёжного рассказчика — самого Маджимы, который наверняка какие-то детали приукрасил или приврал где-то.

В целом от игры остались приятные впечатления. Да, игра максимально филлерная, но при этом умудряется развлекать и сохранять интерес до конца.

Пиратский сеттингУвлекательный геймплейДинамическая боевая системаБашня Миллениум не пострадалаМорские бои под конец утомляютСюжет филлерный
27 октября

+3
Onimusha: Way of the Sword
"Жизнь — это страдания. Нужно научиться любить трудности."

Onimusha безусловно одна из самых любимых и значимых игровых серий. Играл и прошёл все пять игр, которые вышли в рамках одного консольного поколения - PlayStation 2. Четыре основные и один спин-офф в жанре арена-файтинга в духе Super Smash Bros, где под управление даются герои и злодеи первых двух игр серии. Моей любимой всегда являлась Dawn of Dreams, четвёртая по счёту, там целых пять игровых персонажей, каждый со своим стилем боя и уникальной механикой, а также там лучший геймплей из всех PS2 частей и какой саундтрек! Но чаще всего люди вспоминают конечно же третью Onimusha, потому что там есть Жан Рено, хотя первые две части тоже отличаются использованием кинозвёзд, только родных для Японии. Причём в Onimusha 2 уже тогда воссоздали покойного на тот момент актёра. Это же Capcom повторили и в Way of the Sword, подарив главному герою Миямото Мусаши внешность давно нас покинувшего Тоширо Мифунэ.

Новая часть вышла спустя целых 20 лет после Dawn of Dreams и Capcom сделали невероятное. Они не только возродили забытую серию, но и создали лучшую часть Onimusha. Сделав в качестве протагониста реально существовавшую историческую личность, известность которого заключалась в непревзойдённом владении катаной, разработчики целиком сконцентрировались на этом элементе и полностью оправдали подзаголовок игры "Путь Меча". Весь геймплей построен на самых разных способах использования катаны, где наибольшее разнообразие получили защитные механики. Миямото может блокировать, парировать, отклонять, уворачиваться, в то время как из атак есть только лёгкая и тяжёлая. На месте осталась культовая для серии техника иссен, когда нажатие кнопки атаки в момент практически соприкосновения вражеской атаки с вами, герой производит мощнейшую контр-атаку. Но причина, по которой защитных механик больше, чем атакующих, заключается в том, что у всех противников есть две шкалы: здоровье и выносливость. Сняв всю выносливость, можно одним ударом убить любого рядового противника, в то время как боссам проводится колоссальный урон. Однако не одной катаной ограничивается арсенал Мусаши, по мере прохождения он будет находить дополнительные инструменты расы Они, которые будут служить по сути спец-атаками разных эффектов и мощности, требующих большой запас маны, поэтому злоупотреблять ими не получится, основной упор всё равно на владении мечом. В приоритете у вас всегда будет вражеская шкала выносливости, но и Мусаши может получить смачного леща, если его выносливость будет снята до нуля.

В форме текста может показаться, что Way of the Sword элементарный и ничем не примечательный экшн в фэнтезийной Японии, каких уже не мало вышло за последнее время. Поэтому новая Onimusha постаралась все знакомые элементы выкрутить на максимум в плане качественного и визуального исполнения. В игре просто невероятное количество плавно перетекающих друг в друга анимаций и каждый бой превращается в хореографию ручной выделки игрока. Это конечно не Devil May Cry, но стильно убивать демонов здесь тоже можно. Ещё боевой системе способствует сильное ощущение импакта, что превращает каждое ваше действие в процесс максимального удовлетворения и насыщения серотонином. Нельзя не упомянуть поведение Миямото Мусаши, который вместе с игроком получает удовольствие от происходящего, что приводит к синергии и дарит ощущение крутости и мощи, что, как по мне, зачастую наиважнейший элемент для экшн игр. Если ты не чувствуешь себя крутым и сильным, каким является герой под твоим управлением, то игра где-то явно не справилась.

Придраться в игре можно разве что к открытому миру в районе Киото, который постепенно увеличивается при очищении скверны Генма и мы получаем эдакий Камурочо, но со всеми прилагающимися от Onimusha. Не все сайд квесты получились увлекательными, а собирать собак-львов утомляет. Тем не менее подобные элементы новинка для серии, поэтому ожидаю в будущем лучшей реализации.

Для прокачки у Мусаши есть два древа: базовые навыки и навыки Они. Из обмундирования улучшать можно перчатку Они, катану и броню, что ведёт к росту определённых показателей: максимальное количество маны, наносимый урон, максимальное здоровье и выносливость соответственно. Но если раньше для прокачки персонажа в серии достаточно было собирать красные души, то теперь типов ресурсов стало намного больше, поэтому выполнять сайд квесты будет необходимостью, они награждают больше всего.

Кстати о душах. В этом плане никаких откровений. Красные - опыт. Жёлтые - здоровье. Синие - мана. Фиолетовые - трансформация в Онимуша. Но есть одна стратегическая механика в бою с боссами. Когда им сносишь всю выносливость, у тебя появляется шанс нанести им один из двух типов ударов: красный и фиолетовый. Атака по красной точке наносит колоссальный урон, а по фиолетовой выбивает из него много разноцветных душ, что может послужить отличной опцией при окончании целебных ресурсов и необходимости зарядить шкалу маны или трансформации, чтобы перевесить шансы к победе в свою сторону.

Сюжеты серии Onimusha всегда были смесью фэнтези и реальной истории, где существуют две фракции демонов: Генма (плохие) и Они (хорошие). Как правило антагонист каждой части вступал в союз с Генма, а главному герою Они даровали силу для свержения злодея. Way of the Sword в этом плане значительно отступил в сторону и даже попытался расширить лор вселенной. Например один из последних боссов окажется представителем новой фракции существ, ранее не фигурировавших в серии Onimusha и этот же персонаж станет подводкой либо к сиквелу, либо к сюжетному DLC. Но больше всего выделился конечно же главный злодей игры, где Capcom не хило так рискнули, ведь им оказывается героическая фигура японской истории и литературы. Если Ода Нобунага почти всегда фигурирует в образе злодея не только в Onimusha, то финальный босс Way of the Sword это серьёзное отступление от привычного образа персонажа. И он не вступал в союз с Генма как его предшественники, он преследует исключительно свои эгоистичные цели и ни с кем не считается.

И хотя история элементарная, по сути классический путь героя для Миямото Мусаши, запоминающейся её делают колоритные персонажи. Шидзука, Окуни, Такамура и даже некоторые Генма обладают изысканными характерами, потрясающими лицевыми анимациями и прекрасной актёрской игрой. Но особой похвалы всё равно заслуживает Мусаши, Capcom сделали невероятную мимику главному герою, которая работает не только в кат-сценах, но и во время геймплея. Это возможно самое выразительное лицо в истории видео игр на данный момент и теперь лучший главный герой у Capcom, которому по харизматичности удалось превзойти таких икон как Данте и Леон, с моей точки зрения. Более того, Onimusha: Way of the Sword теперь моя самая любимая игра этой студии. Я остался в превеликом восторге и с нетерпением жду Onimusha 6.

27 октября

0
Scirocco Thugs
Что же, впервые для меня демоверсия игры оказалась обманчивой.

После демки я был в полнейшем восторге от того, что происходит на экране. Мы играем за мужика и бьём других мужиков руками, ногами, палками, арматурами, камнями и многими другими вещами. Ну полнейший восторг, ещё и играется так просто и непринуждённо! Что же могло пойти не так?

Ну, в большинстве своём, игра всё такая же весёлая, когда работает правильно. Основной сутью является забивание врагов до такой степени, чтобы они были открыты для добивания ногой. Тогда враг отправится в полёт, а если кто-то будет позади него, то они получат очень много урона, частенько сразу умирают. По визуальным увечьям вы поймёте, что враг почти готов отправиться в полёт, плюс над головой будет изображение подошвы.

Также нога выполняет функцию прерывания предстоящей атаки или отбивания треклятых летящих снарядов (о них позже). Ещё мы умеем отскакивать от стены, а если приземлимся на голову кого-то из врагов, то нанесём всей пачке аое-урон. После прыжка можно также нажать на удар, тогда мы налетим на врага с большого расстояния. Сделано не совсем удобно, необходимо дорабатывать, чтобы не теряться во время битвы.

Некоторые враги могут уходить в блок, для борьбы с этим у нас есть мощная атака, которой также неплохо начинать схватку, чтобы сбить врага с толку. Ещё будут эпизодические враги на велосипедах и более сильные ребята, которые обладают особыми приёмами.

Изюминкой игры также можно назвать оружие. На нормальной сложности его в достатке разбросали, чтобы вы почти никогда не били голыми руками. Оружие более точное и хорошо выбивает дурь из любого бандита. Когда оружие ломается, то его можно выбросить в лицо. Изредка дадут одноразовый камень или кирпич.

И вот мы крутимся в этом танце с врагами, стараемся ударом ноги повалить остальную пачку или разбираемся с каждым индивидуально. Это правда весело, в такие моменты игра прекрасна, но потом появляются шероховатости.

Первой проблемой являются летающие враги. Появляются не очень часто, но если они есть, то не торопитесь брать оружие. Они стреляют в нас камнями с завидной периодичностью. За два прохождения так и не понял, как с ними нормально нужно сражаться. Удар ногой лишь уничтожает летящий от них камень, а не отправляет обратно. Руками и ногами до них или нереально, или просто сложно достать. Оружие достаёт до них лучше, с прыжка так точно.

Второй проблемой является странная регистрация попадания ударов рукой. Порой проходит, порой - нет. Будто в какой-то момент нас слегка оттакливают назад и мы не достаём рукой. В игре есть автонаведение, с ним ни один удар не пропускается, но таргет слишком липкий, что мешает контролировать бой. В демоверсии таких проблем не было, всегда удары проходили, там даже функции автонаведения не было (кажется).

До первого патча босс был практически неубиваем, он постоянно наказывал за сближение. После обновления он так и остался трудным, но хотя бы можно выработать тактику для победы, а именно ловля его ногой, когда он после первого призыва врагов начинает атаковать с прыжка.

В демоверсии нельзя было сказать, что игра прям трудная, ты осознавал свои действия и особых проблем не было. В полной версии враги стали активнее и злее, что на высокой сложности не позволяет даже первый уровень пройти без его досконального изучения. Может я какой-то кривой, но в демоверсии на высокой сложности было проще.

Не могу сказать, что игра ужасна, большую часть времени она весёлая и доставляет удовольствие от мордобоя, но когда появляются проблемы, то они портят впечатление. Эти болячки в демоверсии отсутствовали или не были такими явными, хотя уровни те же самые. Причём по количеству видов врагов полная версия стала лучше.

Выглядит игра как кусок… застывшего бетона. Давайте назовём это так. В целом, мне графика не принципиальна, всяко лучше, чем Turok.

Сюжет происходит где-то в альтернативной Италии, нам нужно найти Дона и отомстить ему.

Музыка со своим стилем, будто нечто из нулевых на бумбоксе. Что-то хип-хопное.

Я следил за социальными сетями разработчика, послужной список у него достойный: Gloomwood и Phantom Fury. По его постам создалось впечатление, что игру делал для себя. Быть может после выхода демоверсии, он начал прислушиваться к тому, что хотят другие игроки, и вот в этот момент что-то пошло не так. Обратная связь - это круто, но будто здесь стоило следовать заданному курсу, не слушая остальных. Не могу утверждать на 100%, но может кто-то жаловался на то, будто игра слишком простая, поэтому разработчик углубился в эту часть. Но в своей простоте и скрывалось обычное веселье, которое возводилось в абсолют.

Игра пробегается где-то за час, но это скорее ей в плюс. Разработчик уже говорил, что хочет сделать продолжение. Также он спрашивал, стоит ли перенести игру и добавить много крутых вещей или выпустить сразу. Я и другие комментаторы единогласно согласились подождать, но в итоге игра вышла в первоначально обещанную дату. К чему был этот вопрос - не ясно. Всё-таки, как говорится, лучше сходить в туалет и опоздать, чем прийти вовремя и…

Мне импонирует этот разработчик, открытый и простой, народный. Уверен, что у него светлое будущее и он продолжит делать крутые игры. Не могу на него обижаться, так как всё-таки провёл время с удовольствием!

весёлый мордобой руками, ногами, палками, арматурами, цепями, камнями, шинами…непродолжительность больше в плюснемало вариантов избежать урон и продолжить избивать мужиковмного оружиядостаточное разнообразие враговбоёвка странная, но если освоиться, то нетрудно кайфовать от неёлетающие врагине всегда регистрируются ударысложность после демоверсии как-то неоправданно подросла
27 октября

+3
Nemo

Яркое и динамичное приключение внутри детских снов. 

Приятный платформер, который в сравнении с другими аркадными играми сделан значительно менее деньго-выжимательным. Да и длится не особо долго. Уровни хорошие, компактные, от того и насыщенные.

Есть парочка недостатков. Очень тут не хватает возможности атаковать вертикально вверх, ибо враги лезут отовсюду, но это ладно. Но вот с чем я мириться не могу, так это с отвратительного непрекращающегося пищания, когда у героя осталось мало хп. Проще умереть и возродиться, чем слушать этот ужас.

27 октября

+2
Control Resonant
Играть было интересно, но привкус разочарования есть

Первая часть была атмосфернее, локации круче, нарратив плотнее и интереснее.

2/3 игры держатся на вознаграждающем эксплоринге, хорошей прогрессии и экономике, отчасти на боевке. Потом ближе к концу это начинает казаться гриндовым, бежишь к финалу и получаешь еще и слабый финал до кучи с абсолютно отстойным саундом на титрах (в самой игре крутые треки звучали). Это нормально так смазывает впечатление.

В игре были и крутые локации периодически, и несколько мощных сцен, но все это тонким слоем размазано по игре. Нет того ощущения эпичности и загадочности, что было в первой игре до самого конца. События происходят в рутинных декорациях с рутинным финалом.

Самая живая и крутая сцена в игре - караоке.

Сам Дилан - норм ГГ, претензий нет. Лэнгстон очень хорош. Поуп ухудшили. Зои хороша местами (воодушевляющий разговор с Диланом ближе к концу топ), но не могу сказать, что у них хорошая химия с Диланом. Джесси не раскрыта. Дарлинг слишком плоский стал.

есть сильные сценыесть сильные трекикачественные игровые системы на 2/3 игры и их синергиямини-диалоги у разных персонажей в Remedy по-прежнему умеют хорошо писать и озвучивать, особенно озвучиватьтемп нарратива такой себе и его наполнениеплоский финалтреки на титрах, все триигровые системы не доживают до конца игрыотсутствие атмосферы
27 октября

0
Demon's Souls (2020)

На данный момент самый нелюбимый соулслайк, задушился с длинных и фрустрирующих дорог до боссов, отложил игру где-то на двух третях прохождения, вернуться желание так и не появилось, диск уже продан

26 октября

+1
Rhythm Heaven Groove

Настоящий бриллиант 2026 года.
Чем больше в неё играешь, тем больше она приятно удивляет и веселит.
Ни в коем случае не игнорируйте мультиплеерную часть, найдите хотя бы одного друга, который будет готов с вами посидеть за ней дополнительные 2-3 часа, там тоже есть несколько обалденных мини-игр
То же могу сказать про спрятанную небольшую, но целую игру в игре Beatspell

Фирменные абсурд и юмор серииКлассные песни в некоторых мини-играх, на финальный ремикс позвали аж Adoудивительно много контента для такой игры, оставил в ней под 20 часов, мало не покажетсяЧасть новых мини-игр на мой вкус или скучновато оформлены, или ну слишком примитивныевторая половина одиночной игры вообще без песен, подается игрой как бы как постгейм, хотя в ней хватает новых мини-игр, которых не было в первой половинечасть мини-игр из мультиплеера вполне можно было дать поиграть одному, но их искусственно оградили необходимостью играть в них с кем-то
26 октября

+2
Gal Guardians: Demon Purge

Неожиданный спин-офф, побольше бы таких. Годный 2д-экшен, который можно пройти не играя в оригинал, но нужно быть готовым к кринжу, если вы не по пошловатым школьным комедиям.
В ко-опе игра совсем расцветает. Разве что сложность больно кусачая, благо менять уровень сложности можно на любом этапе игры при загрузке сохранения

Интересные враги и боссыХороший саундтрекБогатый арсенал у обеих героиньКуча секретокПолное отсутствие карты уровней и трекинга сбора вещей, без гайдов собирать секреты будет нереальноОчень неравномерная сложность, местами слишком высокая цена ошибкиТрехфазный финальный босс без чек-поинтов
26 октября

0
Call of Duty: Modern Warfare 4
(Почти) Возвращение к истокам

Modern Warfare 4 продвигали, как возвращение к классическим MW - глобальная война. И почти вышло. 

Игра начинается очень интригующе, уже спустя пару минут после вступления вражеская армия начинает масштабное вторжение. Десант с воздуха выглядит как десант российской армии в классической MW2, всюду хаос и разрушения. Ты начинаешь предвкушать эпичный глобальный замес. Но у Infinity Ward другие планы. Они дают тебе стелс миссию. И вот ты на протяжении минут 10-15 ползаешь на животе мимо слепых солдат противника. Это рвет темп. Для чего это было сделано лично мне не ясно. В целом в игре не понятно зачем существует уровень с открытым миром. Эдакая демонстрация режима DMZ. Я жду постановочных катсцен с эпиком и взрывами, а получаю уровень на час простой зачистки аванопостов и лутанием. 
Самой теме войны севера и юга уделено крайне мало внимания, все вторжение по ощущением продлилось одну ночь, причем действия происходили как будто в одном городе. Если в классических MW2 и MW3 мы видели всю масштабность и трагичность войны двух государств, то в новой Modern Warfare все ограничилось 2-3 боями за один городок, даже не столицу. А ведь именно эта война и была двигателем рекламной кампании. 
Ядро сюжета же крутится не вокруг войны двух стран, а вокруг личной трагедии Прайса и том, на какие жертвы он идет ради мира. В целом от финала всей подсерии Modern Warfare я ждал чего то более масштабного и грандиозного, чем личная история Джона Прайса. Колда - это, все таки, не про сюжет и трагедию, а про взрывы, эпичность, масштаб конфликта. В итоге переживать ни за кого не хочется, сюжет для галочки, а эпичности недодали. Когда я понял, что уже финал я лишь удивился и подумал: "И что, это все чтоли?". Финал наступает крайне резко, смазывая и так сумбурные события сюжетной кампании.

ГрафикаСаунддизайнМиккельсенОщущение от оружияСумбурноНедостаточно масштабноУровень в открытом мире
26 октября

0
Orbitals

Выглядит и звучит ШИКАРНО, словно какая-то OVA из 80х стала игрой. Не такая разнообразная, как игры Фареса, но он просто задал безумную планку, которую мало кому удастся достичь, не хватит фантазии и бюджетов

Картинка и анимацииМузыка, звуки и озвучка персонажей на японскомМного ситуаций, требующих слаженности и концентрацииУ истории внезапно есть кое-что общее с игрой SomaДовольно короткая, на плюс-минус 6 часов даже с учетом побочных активностейОчень мало нововведений по ходу игры, 3 ручных гаджета доступны с самого начала, и во второй половине игры вводят всего один новыйСюжетную линию одного персонажа как будто недораскрыли, в целом есть ощущение, что сценарий авторам пришлось сократить
26 октября

+5
Mafia: Definitive Edition
Монолог мафиозника

Честно говоря, не назвал бы себя большим фанатом серии, хотя во вторую часть в школьные годы играл с удовольствием (как, наверное, все в то время). Первую же Мафию всегда как-то пропускал мимо, но когда в 20-ом году вышел её ремейк, посчитал это за отличную возможность заполнить данный пробел.  В целом, это добротная игра, которая, правда, больше цепляет не геймплеем, а нарративом и сеттингом 30-х годов прошлого века.

Антураж, атмосфера, вайб и вот это всё, что отлично передаёт дух тех времёнМестная история пусть и не блещет оригинальностью, но являет собой такую крепкую базу сюжетов про преступную деятельностьОтличный актёрский составПохвальная русская озвучкаВозможность скипать необязательные поездки (однако рекомендую не использовать эту функцию сразу, потому как иногда во время поездок персонажи могут завести разговор, что добавляет к погружению)Для любителей "пожёстче" предусмотрен уровень сложности оригинальной Мафии Простота и незамысловатость геймплея, из-за чего большая часть миссий довольно однотипнаДалеко не весь транспорт может похвастаться своей физикойМузыка пусть и подстать эпохе, но меня как-то не впечатлила (хотя здесь уже явная вкусовщина, поэтому на данный пункт можно не обращать внимания)
26 октября

+1
Valor Mortis
Сойдет

Наспех слепленная (вроде бы меньше пары лет, точно мне неизвестно) неплохая копия механик соулс-лайков с вкроплением необычного применения огнестрела и магии от первого лица.

Боевка точно не для меня - скучно стало затюкивать однотипных противников. А вот боссы веселые и игра вроде бы даже дает возможность для разного подхода к боссам: хочешь - парируй/уклоняйся/блокируй, хочешь - закидывай расходниками, хочешь - расстреливай и пополняй боезапас, это круто в плане разнообразия, но только с боссами, обычных противников слишком много и иногда просто даже мимо пробегал уже, видя в 10-й раз кучку солдатиков. Локация деревни RE с тем самым мобом, который бьется головой об забор очень порадовала, атмосферно и весело.

Мелких недочетов много, по типу кривые анимации, цепляешься за текстуры, враги на лыжах, да и ГГ тот еще лыжник с рапирой, но это прям мелочи, раздражения не вызывали, лишь указывает на недорогой проект, который мне понравился и даже биться с боссами было приятно, но он не для меня, любому фанату соулсов рекомендую попробовать, вдруг опыт от первого лица прийдется по вкусу.

Приятно игратьКрасивоКривые анимацииВторичность
26 октября

+1
Blade & Sword 2: Ancient Legend
лучшая 2

Меня всегда беспокоило количество багов в этой игре, и несмотря на это она во многом лучше первой части, хотя бы по части загадок

Но есть прям жирный минус с багами, и тем, что за три года они по сути выкинули в релиз уже в 2006 году плюс минус такую же игру как и первая часть, и короче играется это примерно как и первая часть, а в совокупности и вовсе ощущалась всегда как DLC

26 октября

+1
Blade & Sword
лучшая

спустя 20 лет и более, раз в несколько лет я предпочитаю возвращаться к ней, и полностью несколько раз проходить (как и вторую часть)

я очень часто слышу мнение что это диаблоид, но на деле это вообще другая игра - сколько раз я не пытался поиграть в диаблы, я ни мог там задержаться даже на час

одна из первых игр в изометрии добавившая импакт от расчленения, комплексные комбо как в слэшерах (еще и с осязаемыми наградами), отскок/уклонение и блок, и менеджмент стамины... Но что меня поразило в первый раз и даже спустя много лет, это как камни влияли на внешний вид персонажа, кто не открывал энергетическое оружие в этой или второй части, вы многое упустили

это буквально изометрический солслайк (например, при смерти у вас просто обнуляется еще и весь накопленный уровень)

крч, в игре очень много интересных решений, которые актуальны и сегодня (взять хотя бы мрачный фентези китай - ву лонг, вуконг, и тд)

у меня глаза плачут что так и не сделали нормальный ребилд этой замечательной игры, однако что в 2007, что в 2013, что в 2023 игра запускалась примерно одинаково хорошо

ее делали гениитаких гениев больше нет
26 октября

+4
Silver Pines
Глубокомысленное блуждание без глубокого смысла

Если вкратце, игра насквозь вторичная, примитивная и откровенно ненужная. Занимаясь рьяным заимствованием у коллег, Silver Pines умудряется проигрывать им во всём. И никакого своего, автономного содержания у неё, считай, что и нет.

С точки зрения геймплея у нас тут весьма неказистый метроид: эти уныленькие псевдолабиринты с линейной логикой прохождения с какой-то неведомой для меня целью переплетены между собой, хотя исследования тут - кот наплакал. Что-то подтянули из классики сурв-хорроров, и теперь у нас есть задачки в духе "вот тут сейф - сбегай на два экрана вправо - возьми код - вернись назад". Есть небольшая горстка доп.активностей, они будут чуточку посложнее, но их полезность сводится преимущественно к кусочками штучек, в которые вворачиваются бирюлечки. Делай выводы, нужно ли оно тебе. Разумеется, присутствует меееееееееееееедленная как рабочий день в пятницу экшн-часть с возможностью стрейфить от врагов, стрелять во врагов и обламывать об их лица своё оружие. Всё с гумозными анимациями, конечно. Увлекательно ли это? Нет. Напряжно ли это? Не особо. Скорее, утомительно и быстро наскучивает.

Помнится, в момент знакомства с промо-материалами я прокручивал в голове сходство Серебристых Сосен с игрушкой  Deadlight - линейным и динамичным зомби-рубиловом с элементами платформинга в мрачном сеттинге постжизни. Так вот лучше бы Серебряный Пинус позаимствовал геймплейный формат у неё, чем пытался быть сложным там, где сложным он не является. Серьёзно, если ты играл хоть в один нормальный Резик, переварить до смешного примитивную SP будет тяжело.

Зато сохранения через таксофоны ограничены по количеству монет ака печатные ленты. Правда, в первые пару часов игры я их собрал где-то 60 штук, так что честного олдскула не вышло
Зато сохранения через таксофоны ограничены по количеству монет ака печатные ленты. Правда, в первые пару часов игры я их собрал где-то 60 штук, так что честного олдскула не вышло

С точки зрения сюжета у нас тут винегрет из всего до боли знакомого. Для начала авторы замуровали в свой гиппокамп всю фильмографию Дэвида Линча, затем обильно подцепили вдохновений из Сайлент Хилла, взяли в лизинг что-то из фишечек Алана Уэйка и выкатили альманах "символично-депрессивные бродилки с претензией на глубокое содержание и эмоциональный катарсис". Коэффициент узнавания позаимствованных троп впечатляюще высокий - геймер с мало-мальским опытом будет невольно прокручивать в голове параллели со всем, что увидит в этой игре.

А что он может увидеть?

Протагониста, который нихрена не помнит. Отстранённых персонажей с абстрактными речами. Изменяющуюся реальность/расслаивающееся сознание. Доносящийся из-за кулис отзвук грозно наступающего прошлого. Интроспекцию в эмоциональные переживания героя. Железобетонную классику, одним словом. А в конце город обольёт штормом прямиком из Аркадии-Бэй.

И нет, речь не идёт об общих жанровых векторах или нафталиново-незыблемых художественных конвенциях. Моя претензия не в этом. Для контраста - есть игрушка  Signalis, которая тоже очень любит ссылаться на классику. Я могу целый отзыв накатать о том, что и откуда она позаимствовала. Только вот при всём немалом пласте чужих идей у Сайналиса ЕСТЬ своё содержание, свой сюжет, своя история и своя боль, проживаемая героиней. В Silver Pines нет практически ничего, кроме образа ноунейм-мужика (Эдди Вельвета - прям как Blue Velvet, понял, да??), которого нам надо найти, и редких шизо-диалогов с рандомами. Она не интригует и почти не раскрывает себя. Даже записки, по ощущению, создавались через промт "short anxious notes in the style of silent hill" - настолько в них нет отличий от писанины из Тихохолмска.

В этой игре можно обчищать кассы, залезать в чужие карманы, собирать бутылки, врываться в запертые дома и пить чьё-то кофе. Не знаю насчёт отыгрыша детектива, но ролплэй бездомного передан добротно
В этой игре можно обчищать кассы, залезать в чужие карманы, собирать бутылки, врываться в запертые дома и пить чьё-то кофе. Не знаю насчёт отыгрыша детектива, но ролплэй бездомного передан добротно

Ну ладно, как-то я слишком строго оценил проект. Есть же и положительные стороны. Вот с атмосферой у Silver Pines полный порядок! Обшарпанные вывески, полная деталями внутрянка безлюдных помещений, разграбленные улицы и заброшенные дома, колышущиеся от шумного ветра кроны деревьев и разве что стилизованная под сэлшейдинг-акварель с рваным фреймрейтом моделька героя выбивается из общего визуального благолепия - наливай чаёк, откидывайся в кресле и наслаждайся видами. Возможно, что общий геймплейный примитив даже позитивно скажется на созерцательном блуждании по эстетике ВСЖ-декаданса. Тем более что ничего другого Сильвер Пайнс предложить не может.

Ну а я вернусь к претензиям:

1. В этой игре можно топать ножкой по трупешникам, смотреть мрачные телешоу, пить кофе, жевать траву, избивать безруких бодающихся манекенов и светить себе в лицо красным квадратом - создатели вообще не стеснялись и тащили в игру всё самое известное у своих вдохновителей.

2. Разумеется, герой - медленная и неповоротливая скотина, попадающая в ситуации, требующие быстрой реакции. Когда нет хорошего геймдизайна, в ход идут искусственные неудобства и недоработки управления. Пасеба, Wych Elm, что подожгли мою жопу теми моментами, в которых я успевал среагировать, а подконтрольный мне болванчик - нет. Особенно всякие прыгунчатые мрази попили моей кровушки.

3. Я понимаю, что разработчики дрочили на старые Сайленты, но заимствовать оттуда босс-файты было ОЧЕНЬ СОМНИТЕЛЬНОЙ ЗАТЕЕЙ. Там геймплей - параша полная (сорри, фанаты, но это правда), а попытки старых Team Silent в геймдизайн боссов - вообще кромешный ад, который я хотел бы забыть. Бегать с неотзывчивым управлением по маленькой арене в тщетной попытке ударить босса, пока тот насылает на тебя саммонов... Этой штукой натурально можно пытать заключённых в тюрьме Гуантанамо.

4. "ЗЭ ДОР ЭЗОПЭН ФРОМ ЗЭ ОЗЭР САЙД" repeat x200

5. Мало того, что это как метроид жалко выглядит, так ещё и игра про исследование НАКАЗЫВАЕТ слишком любопытные носы за их неуместное влезание в разные места. Моя привычка редко сохраняться и беречь монетки на практике откатывала меня на 20-30 минут назад из-за того, что я решил из интереса залезть в камеру и внезапно ваншотнулся от огня, спрыгнул куда-то и критически сломал ноги или плотно навыполнял квестов, а потом нарвался на случайного обязательного босса с тремя патронами от пистолета и урезанной полоской жизни без аптечек (тут боссы обычно ждут в конце локации за дверкой, перед открытием которой игра спрашивает тебя "ТЫ ТОЧНО ХОЧЕШЬ ВОЙТИ СЮДА?", - как бы мягко намекая на грядущее, но в Таунхолле происходит внезапочка уровня Элден Ринга). Я не понимаю, как можно было сделать метроидванию, карающую за любопытство, - это типа такая попытка в хоррор? Игра-то вообще нестрашная.

6. Неочевидности напополам с условностями. Игра типа не ведёт за ручку, но на деле вообще не выстраивает внятные правила. Например, замки, как выясняется, можно отстреливать из пистолета, хотя в то же время вскрывать их ножом нельзя. Деревянные заграждения можно сносить дробовиком, пока не нашёл лом, но при этом тем же самым ломом нельзя отпереть багажник машины - обязательно надо найти ключ. Какие-то стёкла и вентиляционные ходки допустимо выбивать, чтобы открылся проход, но в игре куча мест с нулевой интерактивностью, из-за которой ты и думать не будешь о том, чтобы что-то сломать. Или вот, моё любимое: в Ратуше есть фальшивый негорящий подсвечник, открывающий очевидно движущуюся панель, но попытка на него нажать не производит никакого эффекта. И вот что бы ты сделал в первую очередь? Я бы пошёл искать зажигалку, чтобы поджечь и дёрнуть. Даже коктейль молотова бросал - ну мало ли тут физика огня предусмотрена, но тщетно. А правильный ответ - это подняться на крышу ратуши, выставить циферблат в положение всех остальных часов и так открыть проход. Ну и в чём тут логика?

7. Жемпадное управление, не адаптированное под клавиатуру. Даже на эмулях с клавы играть удобнее - как так, блин?

Гачи-символизм
Гачи-символизм
Всё как у классиков
Всё как у классиков

Как ни посмотри, Silver Pines - игра-помотивчик. Если нравятся те референсы, из которых она сшита, то, думаю, вполне зайдёт как прогулка по любимой атмсосфере. Но ничего нового в ней открыть для себя не выйдет, увы. А всем остальным мимокрокодилам играть в неё и вовсе незачем - любой первоисточник окажется лучше.

P.S. Закупайся изолентами - они тебе понадобятся. И экономь патроны для замков: враги и без того легко крошатся оружием ближнего боя.

Как и любая сайлентхилл-подобная шляпа, Silver Pines - игра про ощущения, сделанная для эмоциональных пусек. Если ты чуть более прагматично мыслящий игрок, которому нужен какой-то результат своих блужданий, то рискуешь легко споткнуться об отсутствие содержимого. По факту тут ты никак не двигаешься по сюжету - не узнаёшь героев, не вникаешь в лор, не смотришь на залипательные сценки, не распутываешь какую-то детективную стори, тупа бродишь и вкушаешь эмоциональное настроение локаций и артхаусных шизодиалогов. Бывает так, что эстетика>смысла - и это тот самый случай.

Шёл восьмой час игры и последняя локация
Шёл восьмой час игры и последняя локация
АтмосферноВайбовоМне нравитсяИграть не нравитсяСюжет ни о чёмСвоего содержания у проекта нет, игра-пустышка
26 октября

+3
Titanfall 2
Уникальный шутер с вертикальным геймплеем

Абсолютной приятной неожиданностью для меня стала эта игра. 
Учитывая что поиграть в неё я решил только из-за нескольких шортсов на ютубе.
Пришёл за сюжетом и историей, а получил очень приятный геймплей которого не ожидал.

И первое что приятно удивило так это вертикальность и подвижность, я не любитель постоянного движения особенно столь быстрого, а про  паркуууур так вообще молчу. Но это...это просто офигенно. 
Движение в игре выполнено настолько удобно и интуитивно понятно что руки сами двигались а я лишь наслаждался разным мувами которые у меня получались без особых проблем. И что самое главное как в подобных играх у меня постоянно происходит, нет таких моментов когда у тебя начинает гореть от того что ты прыгнул не туда куда хотел, гг выполняет всё в точности что ты от него хочешь. И это такая редкость что я до сих пор под впечатлением.

Этот же плюс относится и к лвл дизайну, несмотря на большую динамику игры у меня не было проблем с навигацией. Учитывая что тут нет разноцветных бочек, труб, стен и отвесов. Идти ты сам понимаешь куда, лишь несколько раз зависнув на пару десятков секунд. 

Естественно это управление самим титаном, тут нет особо интересного управления с точки зрения движения, зато арсенал тут разнообразен. И ощущение доминации присутствует, особенно после хоть и крутешего паркура, но достаточно средненькой стрельбы. А самое лучшее что смогли сделать разработчики это очень в правильной дозировке миксовать два этих геймплея. 

Да, без минусов не обошлось.

А именно это весьма проходной и средненький сюжет, ничего сильно плохого сказать я про него не смогу а хорошего и тем более. 

Как по мне недостаточная химия между пилотом и титаном.
Разработчики шли в правильном направлении, но скорее всего на это повлиял ещё один + этой игры. Она короткая, и поэтому просто не успела надоесть.

Слабоватая графика, но этот минус не критичен

Каков итог? Это короткая и очень крепкая игра с приятным геймплеем относительно неплохой химией  и сносным сюжетом, в которой не жалко провести несколько часов. 

26 октября

0
Indiana Jones and the Great Circle

Когда я впервые услышал что новый Индиана Джонс будет от первого лица, да еще и в жанре приключение с загадками аля Uncharted, у меня сразу интерес к игре поутих. И это не смотря на то что игры студии MachineGames мне нравились (они известны по последним Wolfenstein), но такая странная комбинация выходила, что я даже не знал что ждать от игры. К счастью играется она отлично, даже не смотря на странный выбор перспективы от первого лица. В нужные моменты игры переключается на вид от третьего лица, и всё проходится как надо. Так что опасение по поводу вида от первого лица были в пустую, некоторые моменты игры куда лучше ощущаются из глаз персонажа.

Стоило бы пожалуй начать с того что не так много игр в последнее время могут подарить ощущения приключения, а эта игра с этим прекрасно справляется. Если вы давний фанат фильмов про Индиану Джонса то тут вы ощутите себя в шкуре любимого героя, притом первый уровень буквально повторяет начало самого первого фильма про Индиану. Действие разворачивает примерно после второго фильма киносаги, поэтому отсылок на прошлое не избежать, но они особо не влияют на сюжет, поэтому ничего страшного если вы давно не пересматривали эти фильмы, лично мне это играть не мешало. Хотя изредка я ловил приятные флешбэки аля "это же отсылка к фильму", но последний раз фильмы я смотрел больше 10 лет назад.

Геймплей в основной состоит из поиска предметов и решению небольших головоломок. Изредка приходится сражаться с врагами, но это потому что мне никак не удавалось победить местный стелс, меня практически всегда палила охрана.

24.10.2026

Всё что выше было написано примерно после 5 часов игры, сейчас же я полностью прошел её (за 18 часов). Приятная аура игры сильно растворилась в душном темпе и бесконечных загадках. Как я и писал, игра прекрасно создает ощущения приключения, отлично переносит дух фильма в игру, только вот фильм идет два часа, а игра 15 часов минимум. И честно говоря после Египта мне надоело без конца решать простенькие головоломки. Они хоть и не особо сложные, сильно тормозят темп игры. Это как если бы из Uncharted убрали 95% стрельбы и экшена, оставив только душный стелс (который тут кривой) и загадку за загадкой. Уже примерно в середине игры я задушился без конца искать реликвии и ползать по лагерю фашистов. Иногда так и хотелось просто взять пулемет и всех расстрелять, но в этой игре это практически невозможно, сбегается сразу весь лагерь и шансов выжить практически нет. С точки зрения логики вселенной так и должно быть, Инди археолог, но с точки зрения игрока это сильно портит вариативность геймплея. Да и само оружие тут не особо полезно, патронов всегда очень мало, так что в большинстве случаев врага проще забить руками или лопатой. Ощущение того что играешь в игру из который вырезали важный шутерный геймплей меня не покидал всё время, а взамен дали кривой стелс и пушку-пердушку которой толком никого не убить. Геймплей тут больше утомляет чем радует, приходится терпеть его чтобы продвинуться по сюжета.

История Великого Круга как будто сошла с не вышедшего фильма по Индиане Джонсу, настолько сильно сохранен дух оригинала. Красота графики в игре местами просто поражает, каждая локация отлично проработана до мельчайших деталей. Тут прям мои аплодисменты. Я собственно только ради этих двух вещей и прошел игру до конца. Наслаждался красотами и сюжетом, ведь всё остальное по большей части приходилось терпеть.

Уже почти в конце игры, локация Сукхотай (Таиланд) просто выпила из меня все соки, там нужно плавать на лодке в узких проходах реки и без конца решать мелкие головоломки ныряя в полутемные храмы с ограниченным по времени кислородом, к этому моменту я уже мечтал чтобы игра закончилась уже наконец. Последняя локация вообще ленивый швах, просто стелс в темном лагере фашистов где из интересного примерно ничего, только самый финал порадовал уровнем постановки кат-сцен).

В итоге "Индиана Джонс и Великий Круг" очень неровная игра. С одной стороны это
отличное приключение сделанное с любовью к первоисточнику. Игра отлично передает дух фильмов и делает ставку на атмосферу. Графика моё почтение, локации очень красивые и разнообразные, только ради этого и можно пройти игру. А с другой у нас скучный геймплей, душный стелс, бесконечные головоломки одна за одной, практически полное отсутствие привычного экшена (и это говорит человек который любить игра в пошаговые JRPG по 50+ часов). Я доволен что я прошел игру до конца, гештальт закрыл, но с не меньшим удовольствиям я бы просто посмотрел сюжет. И когда я думаю о том хочу ли я сиквел этой игры, то боже нет спасибо, это было круто, но с меня хватит. Думаю такой вывод ей лучше всего подходит. 7/10

26 октября

0
Clive Barker's Undying
Тут есть на что посмотреть и СДЕЛАТЬ ОБЗОР!!

Реально, сделайте кто-нибудь обзор на эту игру! С рассказом про историю разработки, с показом всех пасхалок, всех секретов, интересных моментов, вырезанного контента.

В отличие от Jericho тут есть секреты и нелинейность. В это действительно можно играть. Но всё равно она довольно-таки устарела.

Выяснилось, что изначально игру придумали под руководством Спилберга! Но потом продали студию, в поисках "умеющего пугать" автора, вышли на Баркера, который очень сильно всё поменял.

В игре полно моментов, выдающих низкобюджетность. При том, что бюджет был не маленький. Но разработка шла не легко, если верить Гуглу.

Актёрская игра хорошая. Не хочу напрягаться и представлять, как здешние анимации воспринимались в те годы. Скажу лишь, что сегодня здесь можно найти достаточно забавного. Пример:

Пару моментов нелепеньких: 1.оружие не на самом переднем слое. я такое впервые вижу) оно реально проваливается в мебель. 2.в самом начале в записке ГГ рассказывает, что "не успел изучить труп чудовища, как он исчез" или типа того, но этот труп всё ещё лежит перед ним! они здесь не исчезают пару минут точно. 3.в босс файте с Эмброузом (Которого кстати озвучивал САМ КЛАЙВ БАРКЕР) он забирает у ГГ камень. Но XD камень всё ещё у тебя в инвентаре и ты можешь продолжать им бустить себе способности.

Лично я всю игру ловил вайбы MediEvil от шрифта и vtmb от текстур и света.

Игра умеет приятно удивлять. Вот когда я бегал по игре, в полной уверенности, что она вся линейная, я совершенно случайно увидал свиток где-то в недосягаемости и искал по локации способ туда добраться. Помимо свитков надо искать и бустеры Маны и бустеры самих способностей.

Есть какое-никакое разнообразие врагов и орудия борьбы с ними, локаций на которых эта борьба будет происходить... Не скучно в общем. Вроде. 

Опять же, ради удовольствия я бы никому не посоветовал эту игру. Она состарилась не совсем ужасно, но всё ещё не хорошо.

Сюжет тоже достаточно интересный. Текст красивый, не трудный вроде. Хотя встречаются временами обскурные словечки, немного. Но персонажи живые, со своими страстями, переживаниями. Хоть их раскрытию уделяется не так много времени, но они прописаны.

Боссы не прям скучные, но не интересные. Загадок практически нет. Развлекают только поиск пути до модификаторов, встреча новых персонажей, локации и обретение новых способностей. Способностей действительно предостаточно. Но,  некоторые просто 1 раз использовал и всё. Ты можешь их юзать потом на врагах но для продвижения их использовать уже не понадобиться больше, за редким исключением.

Я проходил 17ч, облизывая каждую локацию как мог. Но даже так не смог найти всех модификаторов.

Очень тяжело делить впечатления игры на минусы и плюсы. Хочется сглаживать все углы и прощать всё. Я никому играть не посоветую. Но очень хочу чтобы кто-то сделал исчерпывающий видеообзор, т.к. в игре реально есть на что посмотреть.

"Family Album" прилагающийся к игре я ещё не прочитал. Как прочту, дополню отзыв.

26 октября

+1
Cataclismo
Хорошо, но могло быть ещё лучше

Неплохая задумка реализующая "Tower Defense", "RPG" и "RTS". С интересным визуалом, и простым, но интересным сюжетом. Интересная постройка стен, и увлекательная оборона даёт напрячь мозги. Правда, всё немного затянуто, меня хватило только на основную компанию. Хотя для тех, кому мало режим "The Old Kingdom" даст ещё кучу часов геймплея. Из минусов выделю то, что найдя достойную тактику, игра перестаёт давать челленджа. Мне в целом как любителю такого жанра зашло. Но если бы было покороче или разнообразнее, было бы идеально.

Интересная постройка стенУвлекательная оборонаЗатянутость компанииМало разнообразияПри нахождении хорошей тактики, игра перестаёт давать челленджа
26 октября

+2
Castlevania: Belmont's Curse
«Что такое человек? Жалкая кучка секретов!»

Есть что то такое в серии castlvaia , что меня притягивает раз за разом . Данная часть выделяется красивым визуальным стилем , хорошей музыкой , отличные платформер-пазлы с кнутом , боевой системе мне показалось  не хватает комбо но карты таро и реликвии можно комбинировать в своеобразный билд ,боссы с выдумкой, пройдено на истинную концовку часов за 15.

Визуальный стильГеймплейМузыкаИсторияНеудобное быстрое перемещение.Анимационные вставки могли бы быть анимированные а не презентацией PowerPoint.
26 октября
1 2 ... 8 9 10 11 12 ... 1336 1337
из 1 337 страниц