Просто супер эмоции подарила эта игра по всем параметрам
Просто супер эмоции подарила эта игра по всем параметрам
Итак, 40 часов похождений и полетов по вывернутому наизнанку Манхэттену позади, платина выбита, нормальное восприятие пространства понемногу возвращается и, как обычно бывает после прохождений игр от Remedy, хочется немного уложить в голове увиденное, услышанное и пройденное.
МОГУТ БЫТЬ СПОЙЛЕРЫ К СЮЖЕТУ ОБОИХ ЧАСТЕЙ CONTROL И ALAN WAKE
Фанатом скандинавских разработчиков с безграничной фантазией и лично Сэма Лейка я стал давным-давно, после первого прохождения фундаментальной Alan Wake, и с тех пор пристально слежу за их творчеством. Однако помимо вселенной Remedy, в свое время я был (и в целом остаюсь) фанатом вселенной SCP, что сделало для меня релиз первой Control в 2019 году праздником на все времена. Сюжет, геймплей, геймдизайн, атмосфера - для меня все было на высоте. И наверное из-за scp-подобного формата с офисами, документами, кабинетами, бюрократией госстуктур первая часть и приключения Джесси Фейден лично мне стала даже немного ближе, чем похождения незадачливого писателя в окрестных лесах Твин Пикса Брайт-Фолс (когда-нибудь я запомню). Безусловно оба сеттинга прекрасны по-разному и в этой разнице в том числе я для себя вижу огромную долю очарования игр Remedy, где в одной игре - леса, озера, мистика, хаос и темные сущности, а в другой - архитектура брутализма, строгая геометрия, офисный стиль и ученые в белых халатах. Именно поэтому (и еще по миллиону других причин конечно) я ждал продолжение приключений Джесси не меньше, чем продолжения истории(й) мистера Вейка.
Чем же порадовала/выполнила задачу/функцию Control Resonant?
В первую очередь сменой протагониста. В главной роли теперь не новоиспеченный директор поневоле, а ее брат Дилан. Решение наверное в каком-то смысле неожиданное, но на мой взгляд, весьма логичное. Сюжеты Сэма Лейка никогда не были однослойными, они всегда сплетались в какой-то безумный клубок образов и идей, показывая такую метавселенную, которая условным Марвел и не снилась, приходя в итоге к тому, что и наша реальность вполне может быть одним из сюжетов Алана Вейка, написанного в попытках выбраться из темной обители. Вот и в Control один из множества подсюжетов, если не основной - это трагедия семьи Фейден, которая началась в маленьком городке Ординариум в далеком 2002 году и продолжается до сих пор. Спасение Дилана - главный мотив Джесси в первой части. Ее мало интересует судьба Старейшего дома, Бюро и должность директора. Все, чего она хочет - найти и спасти брата, которого у нее отняли в детстве странные люди в костюмах и белых халатах и которого она ищет почти всю ее сознательную жизнь. Дилан в первой части выступает практически главным антагонистом, впуская Иисов себе в голову по собственной воле и мне еще при первом прохождении было очень интересно более детально узнать что же его привело к этому. Что скрывает программа "Идеальный кандидат"? Как Дилан взрослел в стенах Старейшего дома? Кто же все-таки доктор Каспер Дарлинг - герой или злодей? Control Resonant дает исчерпывающие ответы на многие мои вопросы. Она прекрасно раскрывает личность Дилана, их отношения с сестрой, дает подробности событий в Ординариуме и показывает путь Дилана. Ведь Джесси свой путь уже прошла - она приняла на себя ответственность и обязанности директора самой важной (?) структуры в мире, единственной, которая не дает миру окончательно развалиться. Теперь же настало время и Дилану пройти свой путь - от практически главного злодея и убийцы до героя Бюро, спасителя мира и просто хорошего парня с собачкой.
В данном контексте очень символичной является концовка игры. Да, Дилан вышел из комы, выбрался из Старейшего дома, исправил свои ошибки, но ценой этого стала судьба Джесси. Она достигла своей цели - спасла Дилана, но тем самым заняла его место и теперь уже ее разум заперт внутри нее самой, а тело - в бессменной штаб-квартире Бюро в центре Манхэттена.
Но в этой связи также хотел бы отметить и минусы сюжета. Если в рамках истории семьи Фейден история получила развитие, то, на мой взгляд, глобальный сюжет стоит на месте. Мы не получили практически никакого нового лора: снова Иисы главный противник , снова никакой информации о Совете и т.д. Глобальная история абсолютно не сдвинулась с места, все, что я увидел - самоповторы из первой части, хотя в мире игры прошло столько же времени, как и в реальности - 7 лет! Старейший дом был в изоляции 7 лет, связи с подразделениями Бюро "в полях" не было. Неужели за это время не нашлось на местах начальников-самодуров, чьи действия могли привести к катастрофам как в DLC Lake House? Неужели не было историй героизма и самопожертвований со стороны рядовых работников или новых открытий ученых Бюро? Все это могло бы лечь в основу потрясающих сайд-квестов, раскрыть лор. Но в итоге ничего. Интересных побочек - всего несколько штук и ни одна не влияет на глобальный лор этой вселенной.
В Alan Wake 2 мы получили целую пропасть лора. Да, в декорациях дорогого арт-хауса, где ничего не понятно, но безумно интересно, но ведь получили же. И это при том, что Alan Wake 2 находился много лет в производственном аду и чудом вышел в свет. А тут - ничего. Наверное это меня больше всего и разочаровало, от Remedy я ждал намного большего.
В этой же связи следует отметить боевую систему, об однообразии которой не упомянул в интернете только ленивый. Решение о переходе на ближний бой я воспринял отлично - все-таки нужно было внести в геймплей что-то новое по сравнению с первой частью и при этом подчеркнуть разницу между Джесси и Диланом. Нарративно ложится прекрасно - Джесси стреляет, Дилан машет мечами и топорами. Но как же это однообразно реализовано.
Противников по сути 2 типа - слабая мелочевка и мелочевка чуть сильнее. Иисы поджигают, плесневики заражают. И это вся разница между типами врагов. Да, позже изредка начнут встречаться более упитанные экземпляры, но подход к ним абсолютно аналогичный. Практически в начале игры ты скорее всего подберешь для себя подходящий тип оружия - в моем случае это парные клинки и молот, и не будешь менять его до самого конца, ибо смысла в этом просто нет. Все противники разбираются совершенно одинаково путем заученных простейших связок ударов.
И отдельное разочарование - это боссы. Они очень достойно и довольно разнообразно выглядят, но при этом боссов слабее я в играх еще не встречал. За всю игру я умер только на первом и то только потому что еще привыкал к управлению персонажем.
Отсутствие разнообразной и продуманной боевой системы для Remedy не ново, но если от Алана Вейка я особо не ждал ничего нового и резидентообразная боевка меня вполне устроила во второй части, то в Control Resonant хотелось получить механики поинтереснее, чем то, что получилось. Alan Wake никогда не был уж очень ориентированным на геймплей проектом, а вот Control наоборот.
Но вернусь к позитивным сторонам проекта. И следующим хочу отметить визуал и звук. С первых же секунд после того, как я услышал знакомый горловой бас сардаукаров Совета я понял, что со звуком в Control Resonant все на высшем уровне. Эффекты, сопровождение, лицензированные песни - все на месте и все звучит как надо.
То же относится и к визуальной стороне. Если в первой части, как мне кажется, основой дизайна были строгие геометрические формы (хотя они и здесь присутствуют), то в Resonant красной нитью через всю игру проходит дизайн калейдоскопа. Перевернутый и отзеркаленный Манхэттен - мое почтение. К финалу игры, конечно, уже начинаешь уставать от непонимания где верх, а где низ и куда тебе вообще идти, но это субъективные ощущения. С точки зрения гейм- и левелдизайна сделано все просто замечательно.
Подводя итог, несмотря на все озвученные минусы, которые могут кому-то показаться очень существенными, Control Resonant я считаю отличной игрой. Хотя очень много моих ожиданий со времен первой части не оправдались и, все-таки наверное исследовать Старейший дом вместе с Джесси мне было интереснее, чем Манхэттен с Диланом, тем не менее в Control Resonant есть практически все, за что я и многие другие любят и годами ждут игры Remedy - прекрасная личная история, вплетенная в разрушающуюся реальность, узнаваемый стиль студии, великолепный визуал и звук, и самое главное - атмосфера и живые герои, у которых есть характеры, цели и мотивация и которым хочется сопереживать до самых финальных титров и после них.
Как обычно я с нетерпением буду ждать выхода следующего проекта в этой мрачной, но прекрасной вселенной. Надеюсь, что это будет третья часть приключений нашего любимого писателя. Уж очень интересно узнать выбрался ли он все-таки из темной обители/лакуны/ловушки.
Ace Combat 7: Skies Unknown стала моей первой игрой в серии, о которой был наслышан. Иногда говорили, что это Armored Core, только про самолёты. Но я и в Armored Core играл только шестую часть Fires of Rubicon, так что моё знакомство с обеими сериями можно назвать лишь поверхностным.
Тем не менее я действительно почувствовал сходство с Armored Core, где твоим меха-роботом является истребитель и ты по сюжету естественно самый лучший, самый крутой и самый легендарный пилот. Избранный. Сюжетный режим разбит на 20 миссий, а действие разворачивается на вымышленной Земле, со своими континентами и странами, между которыми идёт война. Кат-сцены меня здорово удивили своим качеством, потому что я часто не мог понять, где компьютерная графика, так как локации, самолёты, окружение невероятно натуралистичные. Выделялись только персонажи, которые очевидно видео игровые модели, которых словно поместили на реально снятые кадры. История получилась интересной, но мне не понравился очередной немой протагонист, к которому все обращаются и он никому ничего в ответ не произносит. Это меня раздражало со времён Half-Life и раздражать не перестало по сей день.
Но не суть. В подобных играх куда важнее геймплей и он меня смог удивить. Я заранее знал, что Ace Combat это не симулятор истребителя, а аркадный экшн в воздухе. Тем не мнее разработчики на славу постарались отлично передать ощущение полёта и даже уделили внимание симуляции некоторых моментов, такие как влияние погодных условий на управляемость. По тебе может попасть молния, в облаках двигатель покрывается льдом, охлаждается и приводит к началу падения, сильные ветра мешают нормально разворачиваться и так далее. У тебя не бесконечный боезапас ракет и бомб, поэтому надо расходовать осмотрительно.
Что больше всего понравилось в Ace Combat 7 так это разнообразие каждой миссии. Они не повторяются и всегда стараются разбавить коренной геймплей новыми условиями, целями, окружением, противниками и прочее. Выше уже были упомянуты погодные условия и к ним можно добавить необходимость летать по узким ущельям, сражаться с наземной и наводной техникой, а некоторые миссии по нанесению урона вражеским базам настолько затянутые, что тебе открывают возможность возвращаться на базу для ремонта и пополнения боезапаса. В игре также присутствуют абсолютно опциональные сегменты по взлёту, посадке и заправке в воздухе, которые по своей сути интерактивные кат-сцены с возможностью пропуска, но я этого не делал для пущего погружения в процесс самоидентификации себя с истребителем.
Есть кастомизация, возможность приобретать новые модели самолётов, запчасти и типы дополнительного оружия. Всё для того, чтобы стать более маневровым, быстрее, прочнее и сильнее. Восхитительный игровой опыт с выгравированной технической составляющей. Я полностью убеждён в необходимости приобрести Ace Combat 8: Wings of Theve, что и сделаю в ближайшее время.
Оригинальная Dragon's Dogma 2 уже оставила меня под огромным впечатлением, став одной из любимых игр вообще, и дополнение Dark Arisen ждал с превеликим нетерпением.
Что могу добавить к своему изначальному отзыву? Не особо много. Dragon's Dogma 2 Dark Arisen открывает новый снежный регион Норган, очевидно вдохновлённый скандинавской культурой, где нам предстоит разгадать причину нового катаклизма и появления зомби-дракона. В плане лора дополнение недурно расширяет вселенную этой уникальной фэнтези вселенной от Capcom, что особо преданных фанатов серии вроде меня сильно порадует.
С дополнением были добавлены новые навыки для каждого класса, но наибольшую переработку получила система лута. Она отличается от основной игры тем, что ты не находишь предметы как таковые, а реликвии разного уровня редкости, которые нужно обязательно опознавать у нового персонажа в деревне Норгана. Это опознавание случайным образом выдаёт тебе новые уникальные для Dark Arisen ресурсы, предметы экипировки и оружие. По сути эдакая диаблойдная система, но с изюминкой Dragon's Dogma.
На этом собственно говоря всё. В Норгане много новых врагов, огромное количество пещер и подземелий для изучения, и очень челленджовые боссы. Сайд квестов тоже не пожалели, в Норгане их около 30 штук и все ведут к очень увлекательным приключениям и сражениям.
Если вы фанат Dragon's Dogma и вам понравилась вторая часть, то Dark Arisen это самое элементарное и очевидное решение о покупке.
End of Abyss: мрачная метроидвания с сильной атмосферой
End of Abyss цепляет визуалом и атмосферой: локации проработаны, а камера будто из хорошего триллера — выстраивает кинематографичные ракурсы и усиливает напряжение даже в обычных переходах между комнатами.
Со звуком смешанно: окружение озвучено отлично, но не хватает плотного, тяжёлого эмбиента — он бы сильнее погружал в безысходность мира.
Геймплей удачно смешивает сурвайвал-хоррор, метроидванию и soulslike-элементы. «Вязкая» боёвка с нехваткой патронов задаёт нужное напряжение, а боссы держат в тонусе, не перегибая со сложностью. Метроидвания сделана грамотно: локации логично складываются в единую структуру, тупиков почти нет, новые инструменты открывают свежие маршруты по уже пройденным зонам.
Минус — система ресурсов: рандомный дроп «душ» подталкивает к гринду, который в хорроре ощущается как рутина. Из‑за этого не удалось открыть много улучшений для оружия. Сюжет тут не в центре внимания — это классическая история, ставка сделана на исследование и бои.
Итог: 3.5/5. У игры есть узнаваемый стиль и крепкая основа. Если в следующем проекте разработчики доработают прогресс и усилят звуковую картину — получится что-то особенное. Надеюсь, End of Abyss заметят.
очень понравилась не мог оторваться в иакое еще не играл
Игра очень достойная и очень много прям теплых моментов отсылающих на самые первые части, только красивее и качественней
Проходить было интересно и страшно. А еще очень жутко. Твердая 4
Ы
Пожалуй, игра с лучшими хитсаундами из всех в которые я играл, импакт от оружия великолепный, прям чувствуешь как снаряды из болтера рвут плоть и ломают кости еретикам
После прохождения остаётся не ощущение откровения, а скорее впечатление планомерного развития идей первой части, игра перешла из категории "на любителя" в ряды очень добротных бумер-шутеров. Меньше раздражающих противников чем в первой части. Избавились от большинства недоработок.
Поиск секреток - отдельный кайф, они ощущаются действительно как секретки а не как коллектаблс отмеченный на карте.
Выбор между двумя персонажами и сюжетные развилки мягко намекают на реиграбельность.
Строго рекомендую. 9/10.
Агуша гэймингг
От Modern Warfare 4 изначально ожидал обычной проходной программы: кампанию на уровне чуть лучше MWII, средний мультиплеер и DMZ (правды ради, скажу, что DMZ это единственная причина, почему я вообще ждал MW4). Августовская бета тоже поначалу не давала особых надежд: на Quality of Life фишки последних игр опять наплевали и у нас снова геймдизайн Infinity Ward с упором в тактикул, приправленный возвращением SBMM. Но, ближе к открытой бете, разработчики сильно поменяли баланс, переработали ТТК, а одиночный уровень, который был доступен в бете (считай демка), был сделан на очень высоком уровне. И, на удивление, и к большому счастью, в самом синглплеере, это был один из самых проходных уровней
Homefront 2026
Одиночная кампания, как в старой трилогии MW, поделена на две сюжетные ветки: одна про приключения Капитана Прайса, что оказался в розыске после концовки третьей части (нет, проходить всю трилогию для понимая событий не обязательно, достаточно знать нескольких персонажей из прошлых игр, да кто кого убил / хотел убить; Внутриигрового рекапа в меню вполне хватает), а вторая, которая больше всего привлекала, про отряд южнокорейских срочников, которые оказались в самой гуще Второй Корейской войны.
Корея хороший сеттинг не только потому что из северян можно безнаказанно лепить злодейских злодеев, но и потому что игр в этом сеттинге, кроме Homefront, которому стукнуло 15 лет, и отмененной Mudang: Two Hearts больше на ум и не приходит. Корейская кампания, в хорошем смысле слова, повторяет многие клише, которых в серии не было с десяток лет, если не больше: оммажи на "Красный Рассвет", вторая высадка в Инчхоне (первая была в 1950-ом) на манер Омаха Бич или "Шок и Трепет" из оригинальной CoD 4
. Единственная моя придирка к этой части сюжетки: как будто им не хватило еще одной - двух миссий, да и хоть вместе вся эта группа выглядит колоритно, но по отдельности персонажи не запоминаются. Несмотря на то, что на их роли понабрали корейских актеров, разного калибра, одеяло на себя тянет Данн (переиначивание образа Капрала Данна из оригинальной Modern Warfare 2)
Линия за Прайса же выкручивает пауер-фентези до упора, но мене веселым это не становится. Все таки в 2011 оригинальная MW3, тоже включала Голливуд: перестрелка в ночном клубе, повторяющая Джон Уик, сменяется паркуром через пол Манхеттена. А еще, на удивление, помимо перестрелок часто натыкаешься на рукопашные дуэли, которые на высокой сложности, из зрелищного QTE превращаются в полноценные файтинговые эпизоды с необходимостью вовремя парировать и читать мувсеты.
Сюжетно вся эта линия еще закрывает хвосты из всей прошлой трилогии и снимает с персонажей всю сюжетную броню: больше никаких "Меня не было в этом танке". Геймплейно, ясно дело, никаких революций нет (будто они и нужны), но все геймплейные сценки хорошо поставлены и скучать на протяжение всей кампании не приходится. Разве что только на одном уровне.
Activision все еще пытается нащупать для себя формулу опен-ворлдов и в каждой части пытается с ними как-то экспериментировать. В MW4 пока что лучшая итерация этой идеи на данный момент, плюс встроенное обучение для режима DMZ. На случай, если бегать и лутаться по большой карте нудно, в качестве подушки безопасности, игра сама предлагает фаст-тревел до следующего линейного сегмента, но я, как любитель почистить карты от вопросиков, только на этом уровне провел несколько часов и был приятно удивлен: часть апгрейдов скрыта за платформингов и головоломками, и в целом элемент эксплоринга там присутствует
В целом, одиночная кампания оставила очень позитивные впечатления: может, это не один ряд с "золотой классиков", но точно лучшая кампания со времен Infinite Warfare
У нас есть свой Arc Raiders дома
Вторая лучшая вещь, что есть в этой игре, это DMZ. Изначально DMZ был бесплатным придатком к Warzone в Modern Warfare 2, и был очень поверхностным прототип чего-то экстракшено-подобного: какой-то глубины после трех-четырех рейдов не было (именно столько хватало на то, чтобы раздобыть хорошую и пушку и самую лучшую броню) и скатывалось в чистое PvP. Но свою аудиторию режим все же нашел: так как казуально, и потому что у колды все-таки хороший ганплей и стрелять, как никак, приятно.
Теперь же DMZ повысили с придатка Варзоны до полноценного режима, в чем есть свои плюсы и недостатки. Из плюсов, глубины в геймплее стало значительно больше: есть свой хаб, который необходимо прокачивать, и в котором можно вместе с друзьями собираться в рейд. Значительно расширили PvE составляющую: от полноценных рейдовых миссий, до кучи мини-боссов на карте, которых в одиночку не одолеть. Лут теперь тоже важен, особенно для крафта и апргейдов, и, местами, приходится жертвовать налутанным бронежилетом ради предметов для бартеры, дабы расширить свой схрон.
Сравнение с Arc Raiders здесь не случайно: DMZ не только метит на лавры Арка как "казаульного экстракшн шутера", но и из игры Embark подсмотрели, например, ветку перков для персонажа, или то, по какому принципу в игре выстроен крафт.
Из минусов DMZ могу наверное отметить только то, что это часть ежегодной Call of Duty: разработчики, конечно, заикнулись, что постараются поддерживать DMZ за рамками одного года поддержки. Но такой режим лучше продавать отдельно: запихнуть полноценный экстракшн-шутер, это, конечно, сильно, но тратить 80$ только ради одной трети игры, готовы не все
Интересные разнообразные головоломки (и основные, и скрытые); классная атмосфера, играющая на контрасте повседневных обязанностей слуги капризных господ и жуткой и сюрреалистичной изнанкой происходящего; интересный сюжет. Сами загадки по ощущениям попроще, чем в других играх серии, но для меня это плюс. Еще очень понравилось решение с блокнотом - с моей памятью и любовью перечитывать имеющуюся информацию он оказался на вес золота, надеюсь, в следующих частях блокнтов тоже будет реализован в том или ином виде)
Из минусов - я столкнулась с багом с кислотой. Вроде, его к моменту моей игры уже должны были пофиксить, но, видимо, иногда скрипт все также ломается.
В остальном же, для меня это одна из лучших игр Расти Лейка, даже жаль, что она так быстро закончилась (у меня ушло 10 часов на все, включая все достижения и скрытую сюжетную линию).
Хотя игру портировали даже на иксбокс 360. И эта игра зацепила своим драйвом. То есть тут было всё, чего не хватало в других играх про гонки. Лютые ускорения с практически нескончаемым нитро, масштабные аварии, шикарные пейзажи и постоянный гоночный угар.
Всё омрачал лишь паршивый перевод на русский. Это реально ужас. Притом этот же перевод перкочевал и на боксовскую версию. Но проходил далеко и выполнял трюки, потом прогресс слетел и забил на прохождение.
Сама игра очень долгая, особенно если выбивать все плюшки. Удивительно, что на такую драйвовую гонку нет ни одного отзыва. Но с другой стороны игра всё же консольный эксклюзив, притом старый.
В 00ых Ubisoft были примерно, как сегодня - в 2026 году - Capcom: наименование компании было знаком качества высокобюджетных (по меркам того времени) игр. Так, в одном только 2003 году вышли ставшие ныне классикой Beyond good and evil и Prince of Persia: The Sands of Time, а также чуть менее известные, но любимые многими игроками XIII и Rayman 3: Hoodlum Havoc (я сам удивился, что все эти игры вышли в одном году – понял только сейчас, проверив в сети).
Разработкой третьей части, к сожалению, уже руководил не Мишель Ансель – создатель серии (он как-раз занимался легендарной Beyond good and evil). Это, на мой взгляд, отразилось на третьей части: она короче и менее разнообразная, чем предыдущие части, да и секретов в ней меньше.
Но это, по-прежнему очень интересный трёхмерный платформер, который, ввиду красивого арт-дизайна и интересного геймдизайна, хорошо играется и сегодня
Увы, один из персонажей в конце обучающей локации сказал главному герою, что до встречи в Rayman 4. С тех пор полноценная большая трёхмерная часть так и не вышла (только двухмерные спин-оффы)
NARC 1988 года - это квинтэссенция дерзкой аркадной эстетики конца 80-х, бешеный темп, грохот выстрелов и каскад взрывов создают ощущение тотального хаоса, в котором игрок будто сам становится частью, Громкого Бескомпромиссного Заявления Против Наркоторговли. Ведь здесь ты не просто патрулируешь улицы, а буквально сметаешь волны врагов, от невменяемых наркоманов со шприцами до пугающих клоунов с ножами. Яркая палитра, резкие звуковые сэмплы и эффектные анимации попаданий делают каждый раунд похожим на ураганный боевик. Особенно запоминается фирменный контраст, с одной стороны Герои-Полицейские, олицетворяющие порядок и справедливость, с другой сюрреалистичный, почти абсурдный набор противников, который превращает борьбу с преступностью в зрелищный, Нарочито Гиперболизированный Спектакль.(тем более сами полицейские Так Манерно Двигаются, аж смешно остановиться)
Версия из сборника Midway Arcade Treasures 2 на PS2 подарила этому аркадному безумию вторую жизнь, эмуляция сохранила всю первозданную динамику оригинала, а бесконечные континью позволяли снова и снова бросаться в бой без страха потерять прогресс. Красная Ferrari, мчащаяся по улицам ради закона и справедливости, стала символом неукротимого напора будто сама машина ведёт тебя вперёд, сквозь шквал пуль и хаос городских улиц. NARC остаётся культовой из-за уникальной энергетики это игра, которая не пытается быть серьёзной, но при этом Громко и Бесцеремонно заявляет о своей теме, оставляя после себя чувство адреналинового восторга и ностальгию по эпохе, когда аркады были храмами чистого, необузданного экшена.
Это был первый Point-and-click, который я в детстве увидел. Тогда, в конце 90-х, мы, несколько малолеток, в гостях у друзей родителей коллективным разумом пытались пройти эту игру, поскольку она нам показалась детской (забавный персонаж, пластилиновый мир). Естественно, далеко мы не зашли, хотя какие-то задачки (не без помощи откликающихся на наши мольбы взрослых) мы всё же решили. Но потом я захотел поиграть другие игры этого жанра, и только в более взрослом возрасте мне таки удалось одолеть Небывальщину (русское название этой игры).
В конце 90-х годов жанр хоррор игр перешёл в ренессанс где было образовано (в моём случае) 2 лагеря фанатов. Первый лагерь - это фанаты Silent Hill, ну а второй лагерь был за фанатами Resident evil. Признаюсь честно, я всегда относил себя к первым, но по прошествии 25 лет я решил впервые заглянуть к фанатам зомби и мрачных особняков и был приятно удивлен. Возможно я не был бы так доволен если бы поиграл в оригинальную версию 98 года, но вот реймейк мне понравился однозначно. Я ожидал увидеть шутер против балванчиков и представлял уже как буду зачищать локации а в итоге получилось так что в стрессе ходил по этим мрачным коридорам, при первой же возможности включал свет и часто смотрел карту чтобы выбегая с безопасной комнаты скорее добежать до следующей зоны с печатной машинкой (Они встречаются на картах и только около них можно сохранится)
Создателям игры удалось держать меня в постоянном напряжении, меня...человека который прошёл 3 OUTLASTа. Кстати мне кажется я знаю откуда взяли вдохновение создатели Outlast...когда ты не можешь дать отпор и приходится постоянно убегать и прятаться, скажем спасибо Тирану, он же Мистер Х ) Из за этого персонажа в игре я словил паранойю, слушать этот топот и звуки открывающихся дверей марально тяжело)) Даже зная о безопасных зонах куда он не заходит (спасибо за это разрабам) проходить основное задание не становится сильно легче, постоянно находишься в напряжении. Приятно удивила небольшая механика с досками и окнами, при первой же возможности которые нужно заколачивать, иначе через какое то время придется наблюдать полный коридор зомби которые пролезли через окно пока ты там занимался своими делами в другом конце карты, это сильно ударит по твоему боекомплекту которыый нужно беречь. Но в целом это игра как некий пазл - получил там осколочек, здесь обрывочек и бегаешь по точкам восстанавливая порядок открывая ранее закрытые двери и проходы
В общем игра получилась очень добротной, графика, звук, музыка и история все на хорошем уровне. Добавим сюда сотню очивок которые теперь хочется закрыть и также дополниетельные миссии которые показывают околосюжетные события других персонажей и обычная сюжетная игра на 1-2 раза становится гораздо более реиграбельной. Capcom молодцы
Мне очень не хватает таких атмосферных и около артхаусных игр. Индика неидеальна, но за свою уникальность, я готов закрыть глаза на многие огрехи.