Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
The Neverhood
На что только не решались разработчики в те времена, когда отсутствовали нейронки!

Это был первый Point-and-click, который я в детстве увидел. Тогда, в конце 90-х, мы, несколько малолеток, в гостях у друзей родителей коллективным разумом пытались пройти эту игру, поскольку она нам показалась детской (забавный персонаж, пластилиновый мир). Естественно, далеко мы не зашли, хотя какие-то задачки (не без помощи откликающихся на наши мольбы взрослых) мы всё же решили. Но потом я захотел поиграть другие игры этого жанра, и только в более взрослом возрасте мне таки удалось одолеть Небывальщину (русское название этой игры).

Уникальный мир игры. Он почти полностью слеплен из пластилина и отснят вручную. Знакомы с тем, как Laika (The Boxtrolls, Карилина в стране кошмаров и др.) создаёт свои мультфильмы, используя реальные макеты объектов (в т.ч. соорудив их из глины) и затем снимая их покадрово? Похожий подход использовался разработчиками и при создании The Neverhood, что придаёт внешнему виду игры уникальный «пластилиновый» внешний вид, который смотрится не устарелым даже сегодня (хотя игра 1996 года!). У мира также очень интересный большущий лор, который мы узнаём по ходу игры (изначально нас просто без всяких вводных бросают на стартовую локацию), в т.ч. из легендарных записей на стене, состоящей из 40 экранов – возможно, это самая большая «записочка» в истории игровой индустрии.Юмор игры. Он начинается с внешнего вида главного героя и его брата, на которых без улыбки не взглянешь: посмотрите на сосредоточенное лицо этого чибзика, когда он управляет вагонеткой! 😊 я не могу на это серьёзно смотреть😊. Плюс, игру постоянно разбавляют забавные видеоролики (напоминаю, игра 1996 года!). Только, если вы думаете, что раз игра по-детски выглядит, здесь и юмор детский, то как быв не так: в одном месте (внимание СПОЙЛЕР) вы тут безжалостно давите пластилиновых животных! Хотя, наверное, в те времена с юмором как-то свободнее было.Каждая головоломка, встречаемая в игре, уникальна – нет повторяющихся или прямо очень похожих. Хотя, конечно, они разной сложности. Где-то просидите пять минут, а где-то будете искать кусочек сыра, эдак, час и хорошо, если без помощи Интернета. Важно также: некоторые головоломки генерят уникальную комбинацию/последовательность каждое прохождение (вспоминаются уникальные для каждого прохождения коды от дверей из Dishonored), что добавляет реиграбельности. В прохождениях рекомендуется использовать бумагу и ручку (да, мы раньше так игры проходили), сегодня можно уж всё фоткать на телефон. Отсутствие возможности попасть в софтлок. Квесты 90-х (и старше) иногда были бессмыслены и беспощадны в своей сложности: ты запросто мог запросто пройти локацию, в которую нельзя вернуться, не взяв предмет, без которого потом не продвинешься. Или совершить иные действия, которые приведут к невозможности двигаться дальше по сюжету, и игру придётся начинать заново (если не осталось старого сохранения). В The Neverhood такого нет. Более того, в игре почти отсутствуют места, где можно пропасть, и то они шуточные (забавно наблюдать, как главный герой ласточкой зачем-то прыгает в «открытый космос», или что там у них по лору за пределами их парящего острова).Забавное музыкальное сопровождение, состоящее из каких-то весёлых возгласов и придурышных (в хорошем смысле) подпеваний. Оно играет не всегда: по миру мы ходим часто в тишине, а вот, когда мы решаем головоломку часто включается какая-то весёлая тарабарщина. Проблем квестов 90-х игра всё же не избежала в полной мере. Необходимость некоторых действий для продвижения по сюжету в игре совсем не очевидна. Часто приводят в пример самую первую локацию, где если вы не дёрните за самое правое кольцо, то через пол-игры у вас не заработает важное для сюжета радио. Лично я, проходя игру, и в детстве и сейчас эту проблему избежал, т.к. геймдизайн 90-х приучил нас тыкать/дёргать/нажимать всё подряд на всякий случай. Но сегодня этот момент может повергнуть в недоумение. Но это не единственный пример. Так, вам нужно непременно нажимать разбросанные по миру кнопки (важно, что один раз наживать!), чтобы в определённый момент открыть дверь. Также есть момент в игре, когда вам надо убрать лестницу, чтобы она через пол-игры появилась в другой части мира. Есть ещё пара подобных моментов. Есть также излишний бектрекинг. Его даже по сегодняшним меркам не очень много, благо мир игры не особо большой, да и если всё правильно делать и сразу собирать, то прямо вынужденный большой бектрекинг будет только в одном месте (ближе к концу). Но всё же иногда туда-сюда походить придётся. Тем более, персонаж бегать не умеет (реалистично, где вы видели, чтобы пластилин мог в лёгкую атлетику??), а про «фасттревел» геймдизайн в 1996 году ещё не слышал. Но, ещё раз, бектрекинга не сильно много: мир компактный, а игра проходится за пару плотных вечерков.
22 октября

+4
Resident Evil 2 (2019)
В поисках печатной машинки

В конце 90-х годов жанр хоррор игр перешёл в ренессанс где было образовано (в моём случае) 2 лагеря фанатов. Первый лагерь - это фанаты Silent Hill, ну а второй лагерь был за фанатами Resident evil. Признаюсь честно, я всегда относил себя к первым, но по прошествии 25 лет я решил впервые заглянуть к фанатам зомби и мрачных особняков и был приятно удивлен. Возможно я не был бы так доволен если бы поиграл в оригинальную версию 98 года, но вот реймейк мне понравился однозначно. Я ожидал увидеть шутер против балванчиков и представлял уже как буду зачищать локации а в итоге получилось так что в стрессе ходил по этим мрачным коридорам, при первой же возможности включал свет и часто смотрел карту чтобы выбегая с безопасной комнаты скорее добежать до следующей зоны с печатной машинкой (Они встречаются на картах и только около них можно сохранится)

Создателям игры удалось держать меня в постоянном напряжении, меня...человека который прошёл 3  OUTLASTа. Кстати мне кажется я знаю откуда взяли вдохновение создатели Outlast...когда ты не можешь дать отпор и приходится постоянно убегать и прятаться, скажем спасибо Тирану, он же Мистер Х ) Из за этого персонажа в игре я словил паранойю, слушать этот топот и звуки открывающихся дверей марально тяжело)) Даже зная о безопасных зонах куда он не заходит (спасибо за это разрабам) проходить основное задание не становится сильно легче, постоянно находишься в напряжении. Приятно удивила небольшая механика с досками и окнами, при первой же возможности которые нужно заколачивать, иначе через какое то время придется наблюдать полный коридор зомби которые пролезли через окно пока ты там занимался своими делами в другом конце карты, это сильно ударит по твоему боекомплекту которыый нужно беречь. Но в целом это игра как некий пазл - получил там осколочек, здесь обрывочек и бегаешь по точкам восстанавливая порядок открывая ранее закрытые двери и проходы

В общем игра получилась очень добротной, графика, звук, музыка и история все на хорошем уровне. Добавим сюда сотню очивок которые теперь хочется закрыть и также дополниетельные миссии которые показывают околосюжетные события других персонажей и обычная сюжетная игра на 1-2 раза становится гораздо более реиграбельной. Capcom молодцы

Погружение в игру и атмосферность на 10 из 10Интересный сюжет, хочется постоянно узнать что будет дальшеИгроку порционно дают боекомплекты из за чего нет возможности зачищать всю карту, постоянный дифицит патронов добоавляет адреналина )Все минусы в игре ниже - это единственные изъяны которые я старался отыскатьТиран (это минус для тех кто особо впечатлителен) Некоторые зомби заскриптованы оживать по нескольку раз из за чего уже чувствуешь будто разрабы издеваются над тобой )
22 октября

+1
INDIKA

Мне очень не хватает таких атмосферных и около артхаусных игр. Индика неидеальна, но за свою уникальность, я готов закрыть глаза на многие огрехи.

22 октября

0
Need for Speed: Rivals

Не лучший, но точно самобытный Need for speed, со своими фишками и стилем. Визуально все еще отлично смотриться. Онлайн составляющая тоже выглядит интересно, жаль что сервера закрыли...

22 октября

+2
Watch Dogs: Legion

Интересная задумка с рандомными персонажами с разными способностями, но реализация могла бы быть лучше и интереснее. Предыдущие части серии считаю более удачными, но тем не менее получил удовольствие от игры. Тем более в виртуальном Лондоне недалекого будущего мне очень понравилось и периодически возвращаюсь туда проникнуться атмосферой. Надеюсь в следующей части юбисофт сделают работу над ошибками.

22 октября


+9
FlatOut 2

Культовейшая игра и достойное продолжение, поправившее баланс и добавившее разнообразие в автопарк и набор трасс. А лицензированный саундтрек навсегда в сердечке и в плейлисте.

Короче, один из лучших представителей жанра и по сей день. Всем рекомендую!

22 октября

0
Armikrog

Да, игра сто процентов неидеальна, и точно уступает оригинальной NEVERHOOD, но она сделана вручную из пластилина, что уже достойно внимания и уважения.

22 октября

+1
BLEACH: Rebirth of Souls

Как игра про обмен банкаями очень даже хорошая, но вот зачем сюда вшили ужасно сделанную кампанию (анимация ужас, постановка ужас, только озвучка оригинальная норм), которая переносит ВСЮ «Побелку» (до арки «Вторжения в Готэй 13»), я вообще не понял.

Хотелось бы добавление персонажей из более поздних арок, но в остальном для фанатов крайне рекомендую

Файтинг где канон важнее балансаДля фанатов аниме/манги по бличу это лучшая адаптацияОчень легко освоить, всех персонажейКампания слишком бюджетная (25 часов на всю историю, зачем это кто-то делал...)Есть багиИгра заброшена
22 октября

+1
Star Trek: Elite Force 2
Возможно, лучшая игра по Star Trek.

Существует много хороших игр по вселенной Star Wars (вон, только во второй половине текущего 2026го года две вышли!), некоторые из них даже выдающиеся. Но почему-то по Star Trek мы не имеем ни то, что отличных, но у нас почти нет и просто достойных внимания игр. Исключением для меня является разве что рассматриваемая Star Trek: Elite Force 2.

Первая часть была разработана Raven Software и проставляла из себя линейный коридорный шутер, где в каждой миссии почти всегда был один вид врагов, сюжет слабо напоминал стилистику историй из Star Trek, да и музыка была совсем не подходящая под данную вымышленную вселенную (такая мрачно-меланхоличная, будто это был саундтрек, который у Raven не поместился в Haxen).

Вторая же часть была создана кудесниками из Ritual Entertainment (авторы Heavy Metal: F.A.K.K.2 и серии SiN). И вот они-то и передали дух вселенной Звёздного пути – в данной игре ощущаешь, словно она сделана по какому-то из выпусков знаменитого сериала. Хотя от части недостатков первой части игра и не избавилась (об этом ниже).

Реально чувствуешь себя в Star Trek. Это обеспечивает не только интересная (хоть и простая) история про исторические проблемы взаимоотношения определённых рас с перерастанием конфликта в политический кризис и угрозой галактического военного противостояния. За игру мы также встретим немало знакомых знатоку вселенной мест (корабль Энтерпрайз, звёздная академия, сфера Боргов и др.), рас и персонажей. Также, в отличие от первой части, музыка здесь прямо под стать Star Trek: инструментальная, слегка героическая (но не пафосная), вдохновляющая на исследование новых космических миров.Мне очень нравится цветовая гамма и, в целом, визуальное оформление игры. На большинстве видов оружий есть цветные кубы, предметы окружения – это часто не просто холодный метал, а довольно сочные цвета. Для игры 2003 года много внимания к деталям: на компьютерах и терминалах много-много кнопочек, таблиц, клавиатур и всё цветное!), на стенах постоянно какие-то коммуникации, трубы, металлические каркасы. Как следствие, если взять многие скриншоты игры – они до сих пор смотрятся приятно. Да и сама игра работает превосходно (благо она на великом движке Id Tech). Примерно с середины игры бестиарий врагов становится разнообразнее с каждой миссией, и в последних миссиях у нас вообще разнообразная армия из противостоящих нам войск неприятеля и монстров. Также в конце большинства миссий довольно интересные боссы: это может быть дуэль с персонажем, какой-то особо мощный монстр или техническое средство. Битвы, как правило не затянутые (проходил на высоком уровне сложности).Мне нравится, что перестрелки в миссиях здесь разбавлены решением головоломок для взлома. Видов таких загадок здесь два (хотелось бы больше, конечно), но и они очень интересные и усложняются по мере прохождения игры. И встречаются не часто, и разбавляют напряжённые перестрелки (только в одном месте игры с ними небольшой перебор). Первая половина игры. Она более линейно-коридорная и в нескольких начальных миссиях всего один вид врагов. В общем-то, как в первой части. От однообразия спасают упомянутые выше головоломки и остальные перечисленные плюсы. Это удивительно, поскольку мне игры «ритуаловцев» нравятся своим левел-дизайном. Ближе к середине игры то ли контроль со стороны Raven Software ослаб (если он был), то ли у создателей закончился творческий кризис и игра, как это сейчас модно стало говорить, «раскрывается»: локации становятся более просторными и нелинейными (местами даже запутанными), посещаемые места становятся интереснее (будет и лес с руинами, и снежная база, и дождливый форт), а видов врагов становится всё больше и больше. Да и сами миссии начинают из себя представлять не просто хождение по коридору к цели: мы поучаствуем и в космическом сражении, и в скрытом проникновении на базу, и в погоне и др. Но всё это во второй половине. Благо игра небольшая (примерно за 10 часов я её прошёл на высоком уровне сложности) и до «раскрытия» топать не долго. В игре есть много секретов (в отличие от первой части, где их практически нет). Но в них в основном золотые кораблики для сбора. Да, они не просто «коллектоблс», а открывают бонус арены для перестрелок, но они весьма примитивны. Непосредственно для прохождения игры в секретах мало полезного (патронов и лечилок на уровнях, итак, полно). Я лишь один раз за игру встретил особый бронежилет, дающий сразу 100 брони, а также одно оружие, которое я получил в секрете раньше, чем по сюжету. Но хотелось бы, чтобы стимулов для исследования локаций было больше стимулов: это могли бы быть не только какие-то полезные предметы, но что-то интересное связанное с лором – в конце концов, это же Star Trek, в закрытых местах могло бы быть куча всяких интересных отсылок, пасхалок и доп.информации!Немного не хватает взаимодействия с персонажами из нашего отряда. По сюжету мы играем за руководителя группы и на большинстве миссий с нами на уровнях действуют какие-то из наших боевых коллег. Безусловно, не уместно было бы превращать игру в тактический шутер в духе Ghost Recon или Rainbow Six, но хоть какой-то возможности отдавать боевые команды (например, на уровне Star Wars: Republic Commando) явно не хватает. Это и погружению в сюжет немного вредит: ближе к концу будет пара моментов, когда близких нам (согласно сценарию) персонажей ранил неприятель, а у меня, как у игрока, внутри особо ничего не откликается (ну, ранили и ранили). Интересно, что элементы тактического симулятора незадолго до финала появляются: нам дают возможность вызывать воздушную поддержку для сноса, например, башен со снайперами (за одной из таких башен, кстати, можно обнаружить секретик). Возможно, в следующей части создатели бы развивали эту тему, но, увы, не сложилось.
22 октября

0
Mafia: The Old Country

игра произошла все мои ожидания, всё лишнее откинуто, чисто сюжетная история

22 октября

+3
God of War III
Тот, в ком теплится надежда

В легендарном ролике про третью часть, известный как "Титан! Второй титан! И сверху падает третий титан!", есть толика истины, хоть и сам этот "недообзор" жутко поверхностный. Разработчики, перейдя на 7 поколение, настолько заигрались с визуальной постановкой, которая безусловно достойная, что слегка подзабыли что постановка должна быть и геймплейная. И это вылилось в то, что в угоду зрелищности геймдизайн триквела стал походить на части с psp, нежели на предшественниц. Всё стало значительно более коридорным и линейным, местами настолько, что я начинал скучать по "куда мне, мать твою, идти" моментам из прошлых игр. Есть тут пожалуй один достойный геймдизайнрский момент - это сады, где мы играемся с перспективой, но на этом и всё.

Про сюжет могу сказать только одно - устраиваем безжалостный армагеддон. Заносчивость богов сыграла с ними злую шутку. Будем честны , если бы Зевс не спал со всеми подряд, сюжета Бога Войны вообще бы не случилось.

Смерть каждого бога поставлена настолько детально, что в моменте даже некую импатию начинаешь к ним испытывать, настолько жестоко и беспощадно Кратос с ними расправляется.

В плане инвентаря - дорого богато. И арсенал аж из 4 видов оружия завезли, и три предмета для взаимодействия с окружением и атак. Тут прям много всего навалили, разнообразие есть и это хорошо.

Ну и сцена после титров. Не хотели разработчики или издатели ставить твердую точку намеренно, это понятно. Но вот во что это вылилось по итогу - очень своеобразно и пока не вяжется в моей голове, пока не попробую сиквелы.

Пара слов про озвучку. В целом это ужас какой-то. Актёры озвучки у персонажей сменяются на ходу, на одних фразах наложены эффекты, а на других нет, звук то громкий то, тихий. Иногда качество записи голоса нормальное, а в другие моменты жутко зашакалено. Такое ощущение, что контроля качества русского даба вообще не было. Ну и конкретно про Сергея Чонишвили. У него хорошая экспрессия для Кратоса, но вот сам голос вообще не подходящий. Для меня лично вообще этот человек стал заложником рекламы и объявления кино-вечеров на телеканале СТС. Ему вот идеально подходит быть диктором, но не актёром, ну вот не могу я его воспринимать как актёра. Но, что забавно, в Ghost of Sparta он справился в разы лучше, чем здесь.

22 октября

+1
NieR: Automata

Японское самобичивание.

NieR: Automata

Геймплей: 6.5/10 Half-Life.

NieR: Automata — игра, в которой мне нравится всё, кроме геймплея. История была для меня интересная, но сам процесс прохождения стал буквально пыткой.

От создателей Bayonetta я ждал достойный слэшер, но получил унылый beat 'em up, с элементами rpg и простецкими аркадами на сдачу. Боевка ощущается как в душных MMO: просто закликиваешь жирных врагов ради гринда и уровней. Квесты — классика японского геймдизайна: принеси-подай. убей 10 мобов, отыщи 3 гайки в пустыне. Механика взлома — это вообще привет из эпохи Atari, которая по началу кажется любопытной, но очень быстро приедается. Даже шмап-сегменты, которые сначала казались интересными, разочаровали: они никак не развиваются и повторяются всю игру. Такое чувство, что геймплей здесь — лишь вынужденное дополнение к сюжету, поэтому он вышел настолько скучным.

Сюжет: 8.5/10 Ремарков.

История в игре интересная. Будь у меня за плечами меньше просмотренного аниме и пройденных JRPG, наверно я, оценил бы её выше. Однако всё это я встречал раньше, поэтому сильного вау-эффекта не случилось. Тем не менее хочу похвалить авторов за саму подачу истории: завязка сюжета разбита на несколько прохождений — идея интересная и необычная. Спрятать большую часть контента от тех, кто ограничится лишь одним заходом, — смелый ход, такое я встречал разве что в серии Persona.

Отдельно хочется отметить арку деревни Паскаля: это самая трогательная часть игры, которая зацепила за живое.

Атмосфера: 7/10 Морровиндов.

Я вообще не фанат постапокалипсиса и роботов, поэтому заросшие плющом многоэтажки и горы ржавого железа меня не особо зацепили. Но вот саундтрек... Если что и смогло погрузить меня в эту вселенную, так это музыка. Впрочем, о ней я подробно расскажу в другом разделе


Инновации/Сюрпризы: 9/10 Кодзим.

Несмотря на то, что большинство игровых механики реализованы слабо, игра ярко выделяется на фоне современной индустрии. Главная её гордость — подача сюжета. История раскрывается через несколько прохождений: сначала мы смотрим на события глазами одного героя, затем — другого, а в финальной части переключаемся между ними прямо на ходу, чтобы прийти к одной из нескольких концовок.

Отдельно стоит упомянуть систему прокачки с помощью чипов. Пусть большинство из них дают лишь банальный бонус «+1 к характеристикам», попадаются и по-настоящему уникальные способности. Главное здесь — грамотно распределять память, ведь самые мощные модули занимают много места.

Что касается остальных геймплейных механик, я уже описывал их ранее. И пусть многие механики мне не понравились, тем не менее, разработчики хотя бы экспериментируют, в отличие от крупных издателей, которые давно зациклились на безопасных формулах, превратив индустрию в фастфуд.


Музыка: 10/10 Хансов Циммеров.

Музыка — настоящая жемчужина этой игры. Пожалуй, именно саундтрек стал тем самым стимулом, который помог мне пройти её до конца. Бывали моменты, когда очередной душный босс выматывал настолько, что хотелось всё бросить, но стоило начаться важному сюжетному фрагменту, как вступала музыка — и я забывал обо всём. Японские композиторы всегда славились своим умением писать шикарную музыку для игр, но здесь они превзошли самих себя. Насколько я знаю для вокальных партий, тут был придуман свой вымышленный язык, ну что сказать люди действительно заморочились над саундтреком и скажу вам не зря . Ну и какая песня играет в титрах… Я просмотрел их до конца все три раза — пропустить такую красоту мне совесть не позволяла.

Финальная оценка: 8.2/10

Очень хорошая игра.

22 октября

+1
Parasite Eve II
Честный отзыв Parasite Eve II

После прохождения первой части эмоции слегка утихли. Вторая часть оказалась менее насыщенной в сюжетном плане. По ощущениям игра напоминает повседневную рутину. В любом случае это уже абсолютно другая игра.

22 октября

+1
Need for Speed: Most Wanted
NFS Most Wanted (2005) пройден на изи за 10 часов. Баланс для слабаков, читы — для умных!

«Прошел этот ваш "легендарный" NFS Most Wanted всего за 10 часов. Вообще не понял, почему вокруг него столько нытья. Игра максимально легкая и простая, прошел буквально одной левой на изи. Правда, играл с трейнером на бесконечный азот и отключение копов, но камон, XXI век на дворе — зачем вообще тратить время на эти глупые скрипты и душный баланс? Читы просто экономят время, а те, кто часами сидят на автовокзале и переигрывают гонки без кодов, просто не умеют ценить свое время».             Пройдено 22.10.2026 на PC

Топовый сюжет и атмосфера. Живые видеовставки с актерами, харизматичный Рейзор и культовая бэха M3 GTR — до сих пор смотрятся стильно.Бессмертный саундтрек. Рок и хип-хоп в гонках (особенно Prodigy, Celldweller и Disturbed) идеально качают во время заездов.Шикарный автопарк. Машины на любой вкус — от юркого Lotus Elise до тяжелых американских мускулкаров и суперкаров вроде Lamborghini.Удобство для модов. Игра легко поддается настройке (Extra Options), что позволяет открыть скрытые ползунки тюнинга, клиренс и убрать душные ограничения разработчиков.Читерский и кривой ИИ боссов. Система догона (Catch-up) ломает всю честную физику: соперники могут лететь на углах под 400 км/ч, просто потому что так захотел скрипт.Душный и затянутый геймплей. Необходимость набивать миллионы рейтинга с копами и выполнять однотипные пари ради каждого босса быстро утомляет.Технические сбои и вылеты. На современных ПК игра часто ведет себя нестабильно, может внезапно закрыться на рабочий стол во время масштабных разрушений в городе или на высоких уровнях погони.Несправедливая сложность в финале. Черные джипы, летящие в лоб, и бесконечный спавн супер-корветов Кросса созданы не для веселья, а ради чистой боли игрока.
22 октября

0
Control Resonant
Диссонанс

Игра унаследовала коргеймплей оригинала, так что в целом не удивительно, что мне и эта часть геймплейно не сильно зашла, но тут хотя бы хочется наблюдать за сюжетом, интересно, что такого напридумывали, во что это выкрутят и выкрутят ли вообще (это же Ремеди, мастера затравок), интересно следить за общением персонажей, развитием их отношений, хоть оно и не неожиданное.

А вот непосредственно играть и драться с противниками - душновато и быстро надоедает, поскольку драться тут предстоит много. С другой стороны, есть большое видовое разнообразие противников, однако при этом они все так или иначе закликиваются в большинстве своём. 

А вот перемещение приятное, иногда встречаются пространственные головоломки, но редко когда сильно долго задумываешься как куда попасть.

Я рад, что игра показывает себя хорошо по продажам, надеюсь, что следующий проект будет ещк лучше.

22 октября

+2
Valor Mortis
Под аустерлицким небом

"Император - лишь призрак, за которым мы следуем, чтобы не оставаться один на один с тьмой."

Даже больше нетривиального сеттинга меня привлекла студия-разработчик. One More Level уже доказали своим  прошлым проектом, что шарят за геймдизайн и знают, как делать увлекательный игровой процесс. На смену молниеносному Джеку пришёл тяжёлый и неповоротливый солдат французской армии, восставший из нефти, с Наполеоном в голове он вернулся в этот мир, чтобы лутать всё, что лутается, и парировать всё, что парируется.

Ещё на этапе демки стилизованная под латынь "Value of Death" меня приятно порадовала. Странная смесь Sekiro и Resident Evil Village, где от первой - требования к реакции и фокус на парированиях, а от второй - медленный темп и вхитрую расставленные враги. Господи! наконец-то соулслайк, который создаёт напряжение креативной выдумкой боевых сегментов, а не безыдейным навалом врагов на локациях. Сразу скажу, что любителям на автомате бежать вперёд под трек rollin' придётся несладко: спешка здесь - главный враг.

Вообще забавно, что авторы Ghostrunner уловили суть миядзаковского подхода лучше многих прямых подражателей - сложность не через цифры, а через спланированные игровые ситуации.

Немного теории.

Хороший геймдизайнер ВСЕГДА знает, куда ты пойдёшь и как будешь мыслить. И пользуется этим в своих целях. Приведу очевидный пример из первой главы. Плотно зачистив обширное поле и залутав все возможные ништяки, ты передвигаешься в новую, неизведанную зону, а на горизонте уже маячит следующий сейвпоинт. Аптечек не осталось, инвентарь ломится от собранных ресурсов, только что закончились напряжённые схватки с противниками, и ты думаешь про себя "фух, ну щас быстренько добегу и прокачаюсь". Выдохнув и расслабившись, ты заходишь в узкий проход, начинаешь прикидывать, как будешь проходить следующий игровой сегмент, и тут дверь за тобой резко захлопывается. В малом пространстве, без возможности уйти назад, с полными карманами наживы и урезанной полоской здоровья, без единой хилки ты наблюдаешь, как мёртвая троица встаёт и начинает медленно идти в твою сторону.

И вот это задачка не на реакцию, а на эмоциональный самоконтроль. Геймдизайнер осознанно поставил тебя в уязвимую позицию, в которой легко растеряться, - боевый сегмент на самом деле несложный, но требует быстрой адаптации к внезапно возникшей угрозе. Это пример правильной сложности: когда игра апеллирует к широкому кругу человеческих навыков, а не только лишь к базовым рефлексам. Корректная оценка игровой ситуации, планирование собственных действий, построение в голове карты комплексной локации, умение управлять собой в стрессовых обстоятельствах, базовая внимательность - вот это рецепт для сложной, но интересной игры. Valor Mortis наказывает не за отсутствие скилла, а за отсутствие интеллектуального усилия.

Впрочем, чтобы добраться до сладкой мякотки сперва придётся преодолеть техническое состояние проекта. При скромных графических достоинствах Valor Mortis непозволительно требователен к железу и реализует наполеоновские планы по захвату твоей видеокарты. Бесконечная компиляция шейдеров, жёсткие просадки при переходе на новую локацию, быстро заполняющаяся папка DXCache - где-то я это уже видел...

За ответом далеко ходить не надо
За ответом далеко ходить не надо

Их же Ghostrunner работал на UE4, отлично выглядел и имел демократичные требования. Ради каких профитов они перешли на пятёрку, видимо, понятно лишь владельцам 5090.

Но движком проблемы не ограничиваются. Меня удивило наличие в меню пункта "убить себя с возвращением на кт" - зачем это сделано, я тогда не понял. А потом застрял в текстуре без возможности выбраться из неё. Вот тут-то французское харакири оказалось очень к месту. Продуманный QoL-функционал!

Но допустим, что ты всё же смог продраться через страдальческий пятый Анрил - можно ли обнаружить что-то стоящее за толстой стеной инженерной некомпетентности? На самом деле да.

И немало.

Локации разнообразные, каждая имеет свой вайбик на манер экшн-частей Обители Зла. На них постоянно встречаются какие-то приятные модификаторы: интерактивное окружение, могущее давить, взрывать, плющить и всеми возможными способами аннигилировать угрозу, взрывающиеся коровы, выполняющие функции мин-ловушек, кладбище изменённых кораблей, представляющее из себя левел-дизайнерскую полосу препятствий или возможность сменить элегантную рапиру на мушкет и превратить игровой процесс буквально в Снайпер Элит. Даже связки-шорткаты вознаграждают игрока не столько коротким маршрутом до цели, сколько возможностью более тактически подойти к зачистке вражеских групп.

Ростр врагов не назвать прям обширным, но разнообразия хватает. И это именно разные враги, а не модельки. Так, солдаты не слишком активные, но живучие и могут блокировать твои атаки, а крестьяне, наоборот, крайне резкие и смертоносные, но при этом умирают от двух-трёх тычек рапирой, гренадеры жирные и опасные, но, если вовремя уловить момент и выстрелить по их котлу со взрывчаткой, задача упрощается в два раза, а их полоска здоровья тут же сокращается наполовину, а жирненькие дровосеки просто замечательно горят. Короче, скучать игра не даёт и постоянно подкидывает что-то новое. Этим Valor Mortis выгодно отличается от львиной доли соулслайков.

В погоне за разнообразием студия даже перенесла в сеттинг альтернативно-исторического биопостпанка свой же платформинг из Призрачного Бегуна. Ощущается это странно. Нет, сам платформинг в первоисточнике отличный - отзывчивый и в общем ненапряжный, но почему мой французский солдат демонстрирует чудеса паркура? Бегает по стенам и прыгает по балкам? Вот где-то здесь геймплейная механика входит в конфликт с сеттингом. Хотя одному императору известно, на что способны его подданные.

Однако при всех немалых достоинствах и свежих решениях "Ценность смерти", на мой взгляд, излишне часто опирается на протоптанные, заезженные, перерытые до основания жанровые стереотипы. Те из них, что уже несколько лет как изжили себя и не приносят ничего кроме раздражения. В основном это не дающие продохнуть боссы с внушительной полоской хп и мини-боссы, требующие методично накопления шкалы "отпарированности". Не знаю, как другие, но я уже просто устал от такого геймдизайна. Я знаю, что через n-попыток всё-таки заборю этого гвардейца, но после победы над ним последует ещё такой же. И потом ещё. И потом ещё... И потом я уже не хочу тратить на него время и силы. Тем более что наградой будет легковесный лут для схуднувшей в своей ценности системы прогрессии. Свежесть соулсам давала уникальность, но жанр после Секиро занимался только грубой эксплуатацией накопленных за десять лет труда from software решений. И мало что нового с тех пор можно было увидеть. На данный момент мы находимся в точке затянувшейся стагнации.

Что хочется сказать по итогу?

Valor Mortis - это достойный проект, интересное и стильное новое IP и хорошая платформа для сиквелизации. В то же время обилие насточертевших жанровых решений и удручающее техническое состояние не позволяют советовать его всем. Рынок соулсов обширен, и прогрызаться с болью через технические дебри и духоту ради ещё одного, хоть и продуманного и амбициозного, но всё же представителя жанра - сомнительная затея. Я бы посоветовал подождать патчей, а потом и скидок. Это прозвучит забавно, но если бы игра НЕ была соулслайком, то она бы, вероятно, понравилась мне даже больше.

Отличная профилактика когнитивной инертности. Особенно после того, как соулсы превратились в однокнопочный спам на реакцию, где уже давно решает не скилл, а жанровая задроченность.Парировать, стрелять по головам и уязвим точкам, находить секретки и открывать шорткаты тут весело.Интерактивное окружение нередко может помочь в бою. Местами отдавало вайбами Dark Messiah. Не хочешь драться с собаками? Пали по ним из артиллерии!Можно отрубать руки-ноги. Да и в целом игрушка не чурается демонстрировать насилие.Необычный сеттинг и стильный арт. Всякие мясные тушки вообще отвязно выглядят.Уровни разнообразные, каждый со своей атмосферой и вкусным художественным освещением.Студия не пошла по пути бесконечных сиквелов, а сделала что-то новое. Это мы ценим.Хитрые обманочки, наказывающие самонадеянных. Обожаю эту тему.Битвы с боссами - жирный жир. Я вообще не понимаю, почему вместо прикольных и необычных главгадов со своими фишечками/модификаторами девелоперы предпочитают утомляющие своей продолжительностью Мидир-стайл-файты. А, ну их же проще делать, да. Удовольствия от таких файтов я почти не получал. Кроме того нежданчика из пятой главы. Вот он меня приятно удивил.Мини-боссы напоминают об элденринговском наследии: атаки с задержкой, тут же перетекающие в резкие удары, неожиданные звездюлины после казалось бы законченного мувсета, узкие окошки для лечения, магнет-таргет через всю локацию - где-то в этой точке успех игрока сводится к методичному заучиванию вражеских паттернов. Терпильный геймдизайн, где единственным навыком на проверку выступает усидчивость. Ничего общего с реальным скиллом.Перегруженное управление. Зачем-то разделены спринт и дэш - могли бы сделать как в Секиро. Зачем-то есть перезарядка оружия на отдельную кнопку - ту, на которую обычно стоит эстус. Опять-таки, излишество. В дефолтной раскладке вообще праздник: лкм-удар, пкм-инструмет, f-лечение, shift-бег, ctrl-парирование, alt-уклонение, q-смена инструмента, скм-таргетлок. Всю эту баланду я перенастроил под себя, но всё равно путал кнопки. Да и постоянно листать способности - то ещё занятие.Магию не дожали. Идейно интересно, но на практике чаще пользуешься огнестрелом - он и бахает сочно, и профита от него больше. Ветку нефтоглобина я даже не прокачивал.Сюжет рудиментарен. Да и пофигу на него, если честно) Хотя порой он слишком навязчив.Проклятый мир без оптимизона. Был бы графон ему соразмерен, м-да.Сырое техническое состояние: клипующие текстуры, кривой хитскан, даже босс может прильнуть к стенке и отключиться на середине файта. Видимо, под впечатлением от UE5.Вся рпг-часть скопирована с соулсов, так что готовься заучивать новые названия для давно знакомых вещей. И да, расходники, конечно же, мусор. Можешь смело продавать весь лут - толку от него ноль.
22 октября

+2
Kingdom Rush

Kingdom Rush — неплохой tower defense на пару вечерков: просто посидеть, отдохнуть, ставя башенки. Мне не хватило функции 2x, а так всё достаточно отлично — визуал, звуки и т.д. Также из прикольных плюсов: на уровнях есть разные отсылки к знаменитым произведениям.

22 октября

+2
Metal Slug 3
Не в длину, а в ширь

Триквел вышел не плохим. Правда по некоторым локациям скудным, но этот момент нивелируются самим разнообразием этапов - появились чисто воздушные сегменты в виде скролл-шутера и подводные моменты. А так же появилась нелинейность в локациях, что хорошо влияет на реиграбельность.

Ну и основная мякотка - последний уровень. Здоровый, как не знаю что, жутко разнообразный и эффектный. Минус только один - он вертится вокруг пришельцев. :/

Пришельцы всё ещё вызывают лично у меня отторжение. На их фоне гигантские ракообразные, стрекозы и растения-мутанты смотрятся куда органичнее, но тоже странно.

22 октября

+3
God of War II
Достойный сиквел

Вторая часть избавилась от своей условной камерности и набрала в разы в масштабе.

Сюжет снова зовёт в далекие дали и в кульминации не логичен, ибо треклятые путешествия во времени) но, ладно, спишем и так на абсурдное мироустройство древнегреческого мира.

Кратос стал проворнее и подвижнее в геймплее, что неплохо повысило бодрость боёв. Геймдизайн стал менее душным, ибо теперь строится на путешествии в один конец, а не на наяривании кругов по запутанному одному храму.

Ещё хочется подметить музыку, ибо здесь лучший саундтрек в серии. Он самый эпичный и, одновременно, самый мелодичный, идеально подчёркивающий весь греческий эпос, происходящий на экране. (В особенности мне нравится брутальная The end Begins, где я почему-то в припеве слышу "Кратос идёт в магазин").

Пара слов про озвучку. Тут вообще редкость в виде официального дубляжа на PlayStation 2, минус в которой, пожалуй, только в том что звук голосов слишком тихий местами. Про самого Кратоса - Александр Рязалин почетно разделяет первое место с Денисом Строевым (озвучка Механиков GoW 2006). Ну настолько оба хорошо подходят Кратосу, что я не знаю кто тут лучше. Что забавно, я хоть и не знаю кто занимался кастингом на первый официальный дубляж в греческой саге, но это было первое и единственное попадание в десяточку, если мы смотрим на все остальные дубляжи в серии...

22 октября
1 2 ... 14 15 16 17 18 ... 1336 1337
из 1 337 страниц