Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Directive 8020
Я хотел просто кинцо..

А ведь не такая уж и плохая игра выдалась. Сюжет весьма хорош, пожалуй, один из лучших в антологии "Dark Pictures", держал в интриге до самого конца. Персонажи остались на уровне прошлых частей. К малой части было какое-то сопереживание, а остальных хотелось просто сохранить ради полной концовки, ну а если и помирали, то и фиг с ними.

Геймплей (если он был) изуродовали, осквернили, как по мне. Я пришел на кинцо, я хотел аутировать, нажимая кнопки во время, и смотреть катсцены, но нет... Им зачем-то понадобился стелс... Да, он уместен, и я, может, поменьше ворчал бы, но он прям однотипен: дверь закрыта, запитай ее или разблокируй. А попутно монстр ходит по одинаковым маршрутам, меняя их по мере твоего продвижения. 

Русской озвучки нет. Старого доброго рассказчика, который врывается под эпичный музон, тоже нет. Оптимизация средняя. В общем, если бы не стелс, мне бы зашло намного больше.

Очень хорошие лицевые анимацииСюжетСтелс, очень много стелсаНет русской озвучки

+4
Ratchet & Clank 2: Going Commando
Он вам не Кварк, это Капитан Кварк !


Этот парень то друг, то злодей.
Этот парень то друг, то злодей.

Если первая часть - это платформер с элементами шутера, и в целом у игры торчит хвост Spyro, то вот вторая - уже полноценный шутер от третьего лица с элементами платформинга. Тут даже стрейфить можно очень качественное улучшение. В игре столько механик, фишек и приколов, что аж перебор, на мой вкус маленький минус. Взять те же полёты: они мне не зашли; вот когда в новых частях их сделали двумерными стало хорошо. А в этой игре стало больше гаджетов, оружия, истории, сюжета, анимаций и мелочей. Они настолько были уверены в серии, что вторую часть создавали до выхода первой. Это смело, очень смело.

Игра развивает идеи оригинала, предлагая ещё больше экшена, юмора и безумных гаджетов. Разработчики учли многие замечания к первой части и заметно улучшили геймплей, графику и разнообразие локаций. Благодаря этому сиквел стал одной из самых ярких игр своего времени и укрепил статус серии как одной из визитных карточек PS2. Сюжет про корпорацию, похищающую целые виды животных для создания биооружия. История подаётся в фирменном юмористическом ключе: сатира на рекламу, абсурдные ситуации и остроумные диалоги делают игру запоминающейся.

Система вооружения расширилась: теперь у каждого оружия есть несколько уровней улучшений. Графика игры заметно шагнула вперёд по сравнению с первой частью. Персонажи стали детализированнее, анимации плавнее, а локации красивее. Особенно впечатляют открытые пространства и динамичные битвы с боссами. Звуковое сопровождение дополняет атмосферу. Это эталонный сиквел, который не просто повторяет формулу оригинала, а развивает её. Игра дарит массу позитивных эмоций благодаря динамичному геймплею, остроумному сюжету и запоминающимся гаджетам. Она подойдёт как фанатам серии, так и новичкам, желающим окунуться в мир космических приключений с долей абсурдного юмора. Если вы ищете яркую и энергичную игру эпохи PS2, Locked and Loaded определённо стоит вашего внимания.


+3
Blood
Maddyson vs. BadComedian

Прошел на ПК пять эпизодов Ремастер Версии шикарной, не побоюсь этого слова, Культовой Игры Blood. Абсолютный восторг! Это не игра, а праздник: очень иммерсивный, глубокий левел-дизайн с тайнами, секретами, потайными лазейками и срезами. Огромный арсенал: у каждого оружия по два режима, все звучат и бахают отлично. Очень мясной, сложный, динамичный, кровавый и невероятно атмосферный шутер в сеттинге Культистов-Анархистов, с которыми нам предстоит бороться.Еще здесь множество отсылок и пасхалок: от The Crow до Evil Dead. Плюс много юмора и приколов.

Правда, в ремастере не понял прикола добавления Аддона в основную линейку. Ведь по сюжету у нас 4 главы: одного нашего товарища съела гаргулья - мы её бьём в первом эпизоде; вторую напарницу съел паук - босс номер два; третьего брата съел Цербер - босс третьего акта. Ну а четвёртый акт финальный: Владыка Чернобог Верховный Рогатый Культист-Сепаратист. Вот 4 эпизода при чём тут пятый, не ясно. В ремастере было пару глитчей, но их уже поправили. Правда, мне показалось, в оригинале музыка поярче была. А сколько у фанатов бонусных эпизодов это восторг , ещё на многие часы веселья! В целом, игра обязательна для ПК. Играйте, не проходите мимо.


+1
Radio Commander
Это всё в моей голове

и так даже страшнее

необычный взгляд на сражение - бой становится похож на радиопостановку and I'm all for itкак вы фишки расставите - так вы поля боя и увидите, пеняйте на себяслучайно послали браво на координаты в стиле x:1000 y:1000, забыли об этом и даже не отметили это фишкой? см. пункт 2дали не те координаты артиллеристам и теперь отряд альфа сгорает от напалма? см. пункт 2таскали технику зазря через всю карту и у неё кончилось топливо в самый нужный момент? см. пункт 2и так далее...иногда приходится делать выбор - проявлять человечность или всё же не соблюдать правила войны, что влечет после себя неочевидные последствияполоманные миссии, которые не входят в основную кампанию портят общее впечатление от игрынекоторые вещи слишком уж прописаны в сценарии и случаются ну потому что надо

+4
007 First Light
Бонд вернулся — и наконец в хорошей игре

Когда анонсировали 007: First Light, я, если честно, отнёсся скептически. Бондиана в играх — это всегда лотерея. После золотой эпохи GoldenEye на Nintendo 64 и нескольких достойных проектов вроде Everything or Nothing индустрия выдавала один проходняк за другим. Но тут IO Interactive — ребята, которые вдохнули вторую жизнь в Hitman, — и оригинальный сюжет без привязки к конкретному фильму. Решил дать шанс. И не пожалел ни разу. Играл залпом и взял платину.

Сюжет и подача

First Light рассказывает историю молодого Бонда — не зелёного новичка, но агента, который ещё не стал той легендой, которую мы знаем. И это работает. Сценарий написан так, что чувствуешь дух классических фильмов с Коннери и Муром: тут есть и глобальный заговор, и харизматичный злодей с философскими монологами, и девушка Бонда, которая не просто декорация, а полноценный персонаж с мотивацией. Диалоги живые, местами с тем самым фирменным британским юмором — сухим, ироничным. Пару раз я реально смеялся в голосину, в последнее время для игры это редкость.

Отдельно хочу отметить, что IO не стали делать «Hitman с лицом Бонда». Да, ДНК Hitman чувствуется — социальный стелс, вариативность подходов, проработанные локации-песочницы — но всё это обёрнуто в совершенно другую упаковку. Бонд не просто убивает цели. Он расследует, вербует информаторов, участвует в погонях, и да — иногда идёт напролом с пистолетом, как и подобает агенту 007.

Геймплей:

Вот тут раскрывается главная сила игры. Миссии построены по принципу «вот тебе цель, вот тебе огромная локация — разберись сам». Можно тихо, можно громко, можно через смекалку и гаджеты. Каждая локация — это мини-открытый мир, плотно набитый деталями.

Стелс здесь мягче, чем в Hitman. Бонд — не призрак, он может позволить себе быть замеченным и выкрутиться из ситуации. Боевая система приятно удивила: перестрелки ощущаются весомо, укрытия работают как надо, а рукопашка — это отдельный кайф. Тейкдауны анимированы шикарно, и они контекстные — Бонд дерётся по-разному в зависимости от окружения.

Гаджеты от Q — вишенка на торте. Не буду спойлерить, но часы и ручка — это не просто фан-сервис, ими реально приходится пользоваться для прохождения.

По графике и оптимизации на (PS5 Pro)

Вот тут я хочу остановиться подробнее, потому что это прям отдельная тема для радости. Я играл на PS5 Pro, и это одна ИЗ самых красивых игр, которые я видел ЗА ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ. Glacier Engine, который IO оттачивали годами на Hitman, здесь выжат практически до предела. Освещение — просто кино. Материалы — ткань костюма Бонда, мрамор в казино, мокрый асфальт ночного города — всё выглядит так, что хочется останавливаться и рассматривать.

Режим качества — стабильные 40 FPS с трассировкой лучей, и картинка отличная. Режим производительности — 60-90 FPS, и за всё прохождение (а это порядка 30-35 часов на 100%) я не заметил ни одного серьёзного просадки. Ни одного. На PS5 Pro игра просто летает.

Ни одного вылета за всё прохождение. Это сейчас, к сожалению, стоит упоминать отдельно, потому что индустрия приучила к обратному. IO выпустили реально отполированный продукт.

Из багов — за всё время поймал буквально пару-тройку мелочей: один раз NPC завис в дверном проёме и немного подёргивался, один раз текстура подгрузилась с задержкой в секунду при быстром повороте камеры. Это уровень «даже не стоит упоминать», но ради честности пишу.

Саундтрек — отдельная любовь. Композиторы явно вдохновлялись классическими темами Бонда, но не копировали их. Это что-то между Дэвидом Арнольдом и Хансом Циммером: напряжённые оркестровые пассажи в экшен-сценах, джазовые мотивы в казино, тревожный эмбиент в стелс-секциях. DualSense на PS5 тоже задействован хорошо — адаптивные триггеры при стрельбе ощущаются приятно, хотя не сказал бы, что это прорыв.

Контент и реиграбельность:

Пройти сюжетку можно часов за 15, но 100% — это совсем другая история. Побочные задания, секретные файлы разведки, челленджи на каждой карте, альтернативные способы прохождения миссий — я залип часов на 35 с лишним. И что важно — возвращаться на локации хочется. Они настолько живые и проработанные, что каждый новый заход открывает что-то, что ты пропустил в первый раз. Это чистое наследие Hitman, и здесь оно работает на ура.

007: First Light — это та игра про Бонда, которую фанаты ждали лет двадцать. IO Interactive не просто сделали хороший экшен — они сделали лучшую игру про Джеймса Бонда. Здесь есть всё: стиль, содержание, вариативность и техническое качество, которое в 2025-2026 году уже воспринимается как подарок. 

Оценка: 9/10. Изъяны минимальны, удовольствие — максимальное.

Отличный оригинальный сюжет, достойный полноценного фильма о БондеВеликолепная графика, особенно освещение и детализация окруженияОбразцовая оптимизация на PS5 Pro — стабильный FPS, ноль вылетовВариативный геймплей: стелс, экшен, расследования, погони — всё в одномПроработанные локации-песочницы с высокой реиграбельностьюЗапоминающийся саундтрек в духе классической БондианыКонтекстные тейкдауны и приятная боевая системаГаджеты, которые реально влияют на геймплей, а не просто для галочкиДостаточно контента для 100% - 30+ часов без ощущения «воды»Харизматичные персонажи и качественная лицевая анимацияПара незначительных багов с NPC и подгрузкой текстур (мелочь, но есть)Боссфайты местами ощущаются слабее остального геймплеяНекоторые побочные задания однотипны (собери файлы, зачисти точку)DualSense задействован неплохо, но без вау-эффекта — потенциал не раскрыт до концаХотелось бы чуть больше кастомизации снаряжения и костюмов, в основной игре

0
Shadows: Price For Our Sins
Любить без ответа — самая горькая из иллюзий, толкающая на страшные вещи

«Shadows: Price For Our Sins» — это казуальная приключенческая игра в жанре HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure) от студии 8th Floor Games, выпущенная для PC в 2013 году, у нас более известная как «Тени. Плата за грехи». Проект классически объединяет в себе элементы приключения, поиск предметов и головоломки, предназначен для одиночного прохождения и повествует о том, как Ночь Хэллоуина становится временем расплаты за грехи.

Геймплей: В игре 35 квестовых сцен и 30 мини-игр, довольно-таки много, даже пришлось делать перерыв. Из приятных элементов — интерактивная карта — позволяет быстро перемещаться между сценами и показывает, какие сцены имеют задачи. Система подсказок — в Casual-режиме искры указывают на активные области, в Expert-режиме — нет индикаторов, я играл, конечно же, на Expert-режиме, баг или что, но в этом режиме подсказом мне не давали. Дневник — в нём находятся заметки и наблюдения, сделанные по ходу игры. Кнопка «пропустить» — во время мини-игр, если возникают проблемы, можно нажать на неё, хоть пропустить мне давали, ибо баг с колокольчиками клоуна еще тот Hardlock. Из приятного не на каждой сцене поиска хлама по 2 раза нас прогоняли, хотя стандарт как раз 2 раза, ибо в таких играх я это не люблю, зато с радостью решал головоломки и думал, куда же применить тот или иной предмет, и чтобы человек не тупил, на карте отмечалось, куда нужно сходить и где искать, а там уже кликайте, жаль, что тут нет комбинирования, наслышан был про баг со сбором чучела, слава богу, он меня обошел.


Графика: Визуальный ряд игры типичен для продуктов среднего ценового сегмента конца 2000-х — начала 2010-х годов. Картинка в формате 4:3, качество артов и анимации можно охарактеризовать как «середнячок»: есть игры и лучше, но и хуже — тоже. Однако игра безусловно выигрывает за счёт проработанной хэллоуинской атмосферы, что является её главным козырем.

Звук: Музыкальное сопровождение качественное и полностью соответствует мрачной атмосфере. Его хватило на всё прохождение (около 5 часов), оно не надоедает, хотя и может показаться однообразным, так как выдержано в едином стиле. Порадовала полная русская локализация — тоже далеко не во всех играх она есть.

Персонажи: Ключевой фигурой является героиня Дилан, которой удалось спастись в самом начале благодаря звонку матери. Остальные студенты остаются заложниками, поэтому основное взаимодействие происходит с призраками семьи Стоун. Их характеры и грехи раскрыты достаточно для того, чтобы вызвать у игрока сопереживание, что является большим плюсом, так как далеко не в каждой HOPA второстепенным персонажам уделяется такое внимание.

Сюжет: Действие игры разворачивается в наши дни на заброшенной ферме Стоун, где несколько студентов решили устроить вечеринку в честь Хэллоуина. Но во время подготовки к вечеринке они находят древний артефакт, который открывает портал в Преисподнюю! Пленённые души семьи Стоун, удерживаемые Повелителем Тьмы Саламайном, сбегают. Разъярённый демон в отместку забирает души студентов, но нашей героине удаётся вырваться из его лап — это Дилан. К счастью для неё, сбежавшие духи хотят помочь ей освободить друзей и отомстить злому Саламайну. Они просят лишь о том, чтобы она расследовала ужасные преступления прошлого и выяснила древнее происхождение артефакта.

Итог: чем мне понравилась игра — из приятного не на каждой сцене поиска хлама по 2 раза нас прогоняли, хотя стандарт как раз 2 раза, ибо в таких играх я это не люблю, зато с радостью решал головоломки и думал, куда же применить тот или иной предмет, и чтобы человек не тупил, на карте отмечалось, куда нужно сходить и где искать, а там уже кликайте, жаль, что тут нет комбинирования, наслышан был про баг со сбором чучела, слава богу, он меня обошел. Из неприятного не проигралась одна кат-сцена с машиной, после я поставил совместимость с XP на всякий, и дальше вроде, кроме опять же клоуна, было всё нормально. Также из технического хоть в игре и есть широкоформатный режим (wide), но он странный, пришлось растягивать с помощью dgVoodoo. Проходил игру примерно ~5 часов, внушительно, но в принципе, если в начале было трудновато, то к середине и к концу всё было более чем понятно, за исключением нескольких головоломок, например судоку, где надо думать долго. Сюжет хоть и является типичным для жанра, но подкупает своей тематикой — Хэллоуин и одержимость призраков своими земными грехами. История отдельных персонажей, их проступки вызывают сочувствие.

Контент: 35 квестовых сцен и 30 мини-игрПолная русская локализацияУдобный интерфейсHardlock (баг с клоуном)Баг с кат-сценойСтранный широкоформатный режимПроблема с подсказками, а может потому что на сложном игралОтсутствие комбинаций предметов

+2
Assassin's Creed: Origins - The Curse of the Pharaohs
Уставший Байек против мумий

70 часов основной игры, 10 часов первого дополнения и еще 20 этого дополнения... Эти ужасающие цифры просто выжали меня досуха. Не знаю, возможно есть действительно немало людей, для кого 100 часов в Assassin's creed это чистейшее удовольствие, но я похоже не из их числа. Не поймите неправильно, в моей жизни встречались сингловые проекты, в которых я проводил и больше времени, Ведьмак 3 или Hitman вполне себе тому пример. Но в Ведьмаке 3 за 100 часов практически не было репитативных действий, каждое приключение было ярким и уникальным, а Hitman все же иммерсив сим по сути, там даже прохождение одних и тех же локаций в 100ый раз все равно будет давать тебе новый опыт. Origins же, повторюсь (в след за обзором на основную игру) предоставляет шикарно задизайненный открытый мир, но при этом предлагает довольно однообразный геймплей и просто хороший нарратив (местами тоже подымающийся до шикарного, но если брать в среднем, то просто хороший), а этого все же слишком мало для удержания игрока на 100 часов. И потому даже отличное, по сути, дополнение после такого объема одного и того же проходится буквально через силу.

Да, Curse of the Pharaons - отличное, без преувеличения дополнение. Но отличное в вакууме. Вот сесть за него спустя годик, когда перенасыщение от геймплейного цикла ассасина пройдет, тогда я наверное испытал бы подлинный восторг. Еще раз окунуться в этот чарующий мир античного Египта - действительно большое удовольствие. Еще и на этот раз тут все исконно египетское, без примесей Греции или Рима, а это только усиливает атмосферу и интерес к изучению окружения. После перерыва и зачистка карты была бы не в тягость, благо она тут не слишком большая, без перебора в количестве знаков вопроса. Ну и боевка наверное бы снова заиграла красивыми красками. Но не могу я вот настолько долго забрасывать игры, потом есть риск вовсе к ним не вернуться. Так что отталкиваемся от того что есть и постараемся оставить за скобками раздражение от переедания ассасинской формулы (вот удивительно, когда я в 2024 залпом перепроходил все части, этого чувства не наблюдалось, а тут, после годовалого перерыва хватило одной части чтобы пресытиться). Так вот, оснвное за что стоит похвалить дополнение, это сюжет. На этот раз он окунает нас не в политические интриги, а историю о проклятье, вызванном чувством мести. Нам в этот раз предстоит поиграть в детектива и расследовать причины мистических бед в Фивах (ну насколько это позволяет местная система расследований, но при желании погрузиться возможно). Если не вдаваться в спойлеры, то история получилась интересной и эффектной - восставшие фараоны терзают местное население, эдакое приключение в духе фильма Мумия. Как и в случае с первым дополнением, история чувствует себя хорошо за счет компактности окружения и времени прохождения. Но вот при этом за историю же и хочется поругать дополнение. Авторы очень часто оставляют мифологию древнего Египта где-то за скобками, просто кидаясь в игрока именами и терминами, причем в таком объеме, что невольно на середине игры уже задаешься вопросами: "Какой Эхнатон, какой Атон, что вообще происходит?" Конечно, при должной усидчивости и внимательности в итоге сюжет сложится, но даже после финала не будет покидать ощущение, что ты не допонял чего-то важного. Еще по пути обязательно возникнет чувство чужеродности этой истории для серии - все же такой открытой мистики еще ни одна игра в серии себе не позволяла. Все так или иначе объяснялось либо через обычные природные явления, либо через артефакты предтеч. Забегая вперед - тут тоже объяснят с помощью тех же приемов, но все же довольно посредственно, без деталей, оставляя больше вопросов, чем ответов, и это пожалуй тот случай, когда это ощущается топорно.

В плане побочных историй все куда лучше, тут, как и в Незримых немало интересных и увлекательных маленьких сюжетов, которые хорошо погружают в перипетии региона, даже иногда трогают. В основном они связаны с религией или археологией, что неплохо перекликается с основной сюжетной канвой, так что проблемы, как в базовой игре, когда центральный сюжет отделяется от мира и побочных квестов, тут не происходит. К слову, в отличие от Незримых, тут даже немного новых механик есть - периодически в окрестностях появляются воплощения восставших фараонов и начинают крошить местное население, а нам предстоит это воплощение упокоить, за что дают денег и осколки звезд - уникальный материал для крафтов самых последних грейдов снаряжения. Сражения с этими минибоссами добавляют в игру нотку Souls (а так как в последствии основные боссы копируют этих минибоссов, то нотка усиливается к концу). Товарищи фараоны не любят стаггериться, любят непрерываемые комбо, сносящие половину полоски здоровья, и в целом предполагают геймплей типа "уворачивайся, пока не поймаешь момент, наноси 1-2 удара, уворачивайся дальше". Не сказать, что это все сильно впечатляет, но ладно, хотя бы что-то. И все же эти боссы ощущаются скорее душными, чем интересными.

Хм, а почему, если сюжет имеет проблемы, а новые механики не блещут, то дополнение отличное? Все потому же, почему и базовая игра отличная. Открытый мир тут стал еще интереснее, хотя казалось бы, куда уж еще то. Добавились регионы загробного мира и задизайнены они выше всяких похвал, хочется, даже не смотря на усталость, бегать по полям Имау или Дуату и изучать местный "быт" и микросценки окружения. По сути одного этого уже бы хватило, чтобы получить безумный кайф от дополнения...

...Если бы не проведенные в игре 100 часов. Да, возвращаемся к тому с чего начали. Ну слишком это много для ассасинов. Эх, говорят в одиссее и вальгалле еще больше... Не хватает уже у меня запала хвалить игру после такого перераздутого объема. Не знаю, возможно и правда стоит играть в новых ассасинов как в линейное приключение, лишь иногда отвлекаясь на вайбование в открытом мире, когда на это есть настрой. Не бежать зачищать лагеря и искать сокровища, а просто двигаться по сюжету, по пути выполняя побочные квесты, благо игра почти всегда проводит тебя по всем важным местам, где ты можешь найти интересные истории. Может быть и попробую так играть в следующих проектах, но ведь есть один нюанс. Там же все еще будут ограничения по уровням. А по ощущениям, не получится обгонять требования на несколько уровней, если просто двигаться по сюжету. Подозреваю, что так ты просто рано или поздно уткнешься в гриндвол, что еще больше испортит тебе впечатления от игры. Ну ладно, это уже дела будущего.

Классный, необычный и довольно эффектный центральный сюжет в духе фильма МуммияПотрясный открытый мир Фив и еще более потрясные регионы в загробном миреКлассные побочные историиБосс файты ощущаются душными, а не интереснымиВ сюжете слишком много неймдроппинга, для понимания которого надо самостоятельно идти и штудировать источники по истории древнего ЕгиптаВсе остальные минусы напрямую наследуются от раздутости всего Origins и усталости от зачистки карты

+8
Max Payne
Нуарный нуар и Сэм Лэйковый Сэм Лэйк

Не прикасался к ней с 2000-х и моё главное впечатление сейчас: как я, будучи школьником, её допрошел, а не дропнул – это не так уж и просто. Ожидал, что сейчас ворвусь и быстренько её пробегу, но не тут-то было.

Я даже подумал, что ошибочно выбрал какую-то высокую сложность, но нет – сложность доступна одна, она же базовая. И даже на ней противники удивительно меткие, это особенно бросалось в глаза в первой половине игры. При этом они довольно плотные, а ГГ отлетает с одного меткого попадания. Кстати, о них

Современные и около-современные игры приучили, что дробовик на средне-дальней дистанции почти бесполезен: или снимает немного здоровья, или  не снимает вообще, но не здесь. Здесь вас запросто откинут на ближайшее сохранение и будут делать это регулярно. 

F5 – ваш лучший друг. 1) в игре нет автосохранений 2) плотные и меткие враги (иногда бережно расставленные по углам, где их не ждешь.

Играть становится значительно комфортнее после появления М-ки.

Игра создает атмосферу, мне удалось поностальгировать, но плотные противники и вопросы к меткости-точности мешают получать удовольствие.


+10
Mad Max

Неравнодушен к франшизе Безумного Макса, хотя дальше оригинальных трёх фильмов так и не зашёл. Начинал смотреть дорогу ярости, но постоянно просмотр прерывался по внешним причинам. Но общий безумный и гротескный вайб, который резонно отличался от того что было раньше, я ухватил. Как-никак игра всё же не на оригинальных фильмах основана, хоть и имеет свой сторонний сюжет.

Хотя, с сюжетом я как-то погорячился. Местная история ну... Никакая. Она безусловно внутри своего сеттинга работает, но по сути, нарративного действия в открытом мире и во время захвата карты происходит больше, чем в местной компании. Весь функционал истории - чисто подчеркнуть насколько Максимка потерянный персонаж и что тягу к жизни он чувствует только в действии и адреналине.

Так как разработчики на дрочильнях в открытом мире собаку съели, как-никак авторы just cause, неудивительно что и Макс пошёл по аналогичным стопам с убиранием меток на карте.

Была мысль прям вычистить абсолютно всё, но мотивация пропадает ровно в тот момент когда Макс достигает максимального уровня прокачки по навыкам и своей амуниции, а так же когда "шедевр", наша основная местная тачка, приобретает достаточно обвесов, чтобы быть достаточно живучей и одновременно эффективно-смертоносной во время схваток на колёсах.

Езда довольно приятная. С приобретением разных обвесов начинаешь расставлять приоритеты что нужнее, ибо если обвесить тачку полностью, она превратится в обездвиженный танк, который по обычному песку и уж тем-более по мусору вообще передвигаться не сможет. Сами обвесы некоторые чисто ситуационные, другие прям база - гарпун и громпун (метательные взрывающиеся копья). Во время стычек с врагами всё красиво взрывается, обломки летят, визуального блаженства определённо достигаешь.

Бой же на земле это местами не очень удачно реализованный фри-флоу из Архемского Бэтмена. Основной ньюанс в том, что когда Макс ещё не раскачан, возникают проблемки. Уже запущенные анимации ударов и контрударов героя тупо не могут прерываться, а игрока так-то могут начать атаковать с трёх сторон одновременно. И игрок тупо ловит урон. Нивелируется это постепенно с увеличением HP и уменьшением получаемого урона. В остальном неплохо. Много контекстных движений, хороший импакт от ударов и сама суровость боя - Макс крайне кровожадно расправляется со своими оппонентами.

Что мне больше всего понравилось - прокачка. Её полностью подвязали к эксплорингу всего и вся. В игре много различных ачивок-испытаний и за каждое выполненное Макс повышает свой ранг и получает очко для прокачки навыков. И для полной прокачки таких всего-то надо выполнить 90. Сделать это крайне просто, если заниматься вообще всем, что предлагает игра в открытом мире. Тем более некоторые не запарные можно выполнять неограниченное количество раз. Как показатель, карту я до конца не зачистил, и при этом выполнил ещё 48 заданий поверх максимального уровня прокачки.

По итогу игра мне более чем зашла. Нужно будет таки нормально посмотреть Дорогу Ярости и её продолжение 2024 года.


+3
Hollow Knight: Silksong
ПОПА БОБО

ПОПА БОБО эта замечательная игра в которой очень болит ПОПА. Всем советую пройти силксонг если вы не играли ещё. Игрушка великолепная, музыка на высоте, боёвки отличные. По сравнению с первой частью силксонг на много сложнее чем первая часть. Ещё хочу упомянуть про ману и хил. Чтобы набрать фулл ману для того чтобы начать хилиться надо 10 ударов нанести. Это достаточно много, так как много мобов наносят 2 урона и если вдуг ты упадёшь в лаву или куда-то ещё то мину ещё 2 хп и в итоге тебе нужно с одним хп ли чуть больше каким-то образом ударить моба(Босса 10 раз) что иногда бывает сложно. Так что да, мана теперь копиться сложнее, нужно быть более аккуратным и всегда иметь запас даже если у тебя фулл хп. Это вроде бы всё

 Прошёл игру за 32 часа и доволен своим прохождением. Удачи вам в прохождении этой замечательной игры!

Качественная музыкаОтличные локацииИнтересно в изучении локацийСильные, интересные боссыАдекватная цена для такой игрыПотрясающий дизайнКачественный перевод субтитровДля новичков будет сложно10 ударов нужно чтобы набрать маны для хилаМного мобов наносят 2. И многие боссы и за чего нужно всегда иметь почти половину или же фулл хп, чтобы не умереть.ПОПА БОБО

+1
Police: Destruction Street
Много лет искал!

Мне в детстве в году так 2011 мама подарила диск с этой игрой. Я в неё поиграл, она мне очень понравилась и я благополучно забыл о ней до года 2024. Потом вспомнил и искал в интернете, ну никто вообще не видел, не слышал об этой игре и я бросил поиски (ну может с гта перепутал или еще чего). Сейчас че то решил помучать ChatGPT и начал ему говорить всё всё что помнил. Он долго меня опршивал и я нашёл эту игру, я был просто в шоке. Спасибо большое чату ГПТ, оставлю хоть 1 отзыв об этой игре на сайте, может хоть кто то о ней вспомнит.

Она была весёлаяГрафика в детстве казалось очень приятнойПрям как ГТАЯ в шоке от того как она на самом деле выглядит

+1
LEGO Star Wars: The Complete Saga
Как всегда. Очень хорошо.

Очередное прохождение и очередное убеждение в том, что практически любая lego-игра не являясь эталоном качества тем не менее очень крепко цепляет, завораживает и не отпускает. Даже несмотря на то, что именно эта игра содержит три эпизода уже знакомых многим по изданной ранее игре в это играть все равно интересно. 

Lego.Про Star Wars.Снова юмор. Фирменный юмор.Знание языков совсем не обязательно.Для фанатов фильмов. Иначе некоторые перипетии сюжета не совсем ясны, а то и попросту ставят игрока перед фактом.

+1
Jay and Silent Bob: Mall Brawl

Хардкорный битемап, переполненный отсылками к ретро играм и вселенной Джея и Молчаливого Боба. При должной сноровке кайфануть от него можно, особенно если нравится 8-мибитная классика. Тот факт, что проект разработан на сдачу с другой игры про тех же персонажей - лично у меня вызывает уважение. Ну и естественно, как и во все другие битемапы, в Mall Brawl рекомендую играть с друганом.


+7
Resident Evil (2002)
Шедевр, который нужно дорабатывать напильником

Наконец-то у меня дошли руки закрыть этот гештальт. Я начинал проходить ремастер ремейка культовой первой «резьбы» еще в 2023 году, но на середине забросил. И вот, в 2026-м, я его допрошел! Для меня эта игра стала аж 13-й пройденной частью в серии, иронично, что добрался я до родоначальницы франшизы так поздно.

Перед нами добротный, каноничный «резик» старой школы. Мрачные, давящие локации особняка, загадки, зомби — вся атмосфера на месте. Конечно, сегодня некоторые диалоги и сюжетные повороты воспринимаются как откровенный кринж, но игре уже уйма лет (а оригиналу и вовсе тридцать), так что за возраст это можно легко простить. Это часть её шарма.

Моя экономия в этой игре проявилась во всей красе. Нехер тратить на босса-змею ценные патроны от дробовика, гранатомета или, упаси Боже, магнума. Этот червь прекрасно расстреливается из обычного пистолета. Благодаря этой экономии к концу игры я скопил столько оружия и аптечек, что у финального босса просто не оставалось шансов — я его помножил на ноль.

Итог

Несмотря на духоту с сохранениями и необходимость дорабатывать напильником ПК-версию, это всё еще монументальная классика. Если вы готовы к геймдизайну начала нулевых и правильному распределению ресурсов (помните про змею!) — проходить стоит обязательно.

Крепкая классика, проверенная временем (и модами).

Удобная карта: Огромное спасибо разработчикам за цветовую индикацию исследованных и неисследованных комнат. Для игры с таким количеством бэктрекинга это просто спасение, которое бережет нервы.Менеджмент квестового хлама: Безумно порадовало, что когда сюжетный предмет больше не нужен, игра сама предлагает его выкинуть. Не приходится тащить его обратно к сундуку, забивая и без того крошечный инвентарь.ПК-гейминг 2026 года во всей красе: Установка игры сегодня напоминает отдельный мазохистский квест. Мало просто купить лицензию в Steam. Чтобы играть с комфортом, пришлось: скачать и накатить русификаторы текста и звука, установить моды на графику (иначе оригинальные задники сейчас выглядят совсем убого) и — самое главное — поставить сторонний софт для пропуска анимаций открытия дверей. Без скипа дверей игра затянулась бы еще на пару часов.Чертовы чернильные ленты: Я всё еще считаю, что конечные ленты для сохранений — это идиотская и устаревшая механика. Она не добавляет хардкора, она просто искусственно растягивает геймплей и душит игрока на ровном месте.

+5
Resident Evil Requiem
Очередной триумф Capcom и подарок для фанатов

Это еще одна отличная, качественная и невероятно крепкая игра от Capcom в серии Resident Evil. Японцы в очередной раз доказали, что умеют делать крутые зомби-хорроры, которые не отпускают до самого финала.

Технический восторг и сочный геймплей

Первое, что бросается в глаза — это визуальная сторона. Графика в игре просто потрясающая. Картинка выдает сочный, фотореалистичный некстген с шикарной работой со светом и тенями, что создает густую, пугающую атмосферу. И что самое главное в наше время — оптимизация выполнена на высшем уровне. Игра идет плавно, без фризов, багов и просадок кадров, выдавая честную и стабильную производительность.

С точки зрения игрового процесса Capcom тоже порадовали отличной фишкой. Смена персонажей с совершенно разным геймплеем работает на ура. Это не просто косметическая косметика — когда игра тебя переключает между героями, ты буквально получаешь разный игровой опыт, разные механики и разный темп игры. Это отлично освежает динамику и не дает заскучать ни на минуту.

Если к чему и можно придраться в этом празднике хоррора, так это к сложности ключевых противников. Боссы в игре довольно легкие, по крайней мере, как по мне. От главных чудовищ подсознательно ждешь сурового челленджа, жесткого превозмогания и дефицита патронов, но на деле они пролетаются без особых проблем и не заставляют потеть так, как могли бы.

Итог

Resident Evil Requiem — это чистокровный хит. Capcom выдали технологически безупречный, увлекательный и разнообразный экшен-хоррор. Для меня это однозначно на 100% оправданная покупка, от которой получаешь именно то, что ждешь. Если вы любите серию или просто соскучились по качественным дорогим сингловым играм — брать нужно обязательно.


+13
Sekiro: Shadows Die Twice
Вершина самурайского дзена и чистого геймплея

Я перешел к этой игре после прохождения  Nine Sols. Благодаря «девяти солнцам» местная боевая система, целиком и полностью завязанная на таймингах и парированиях, с первых же минут ощущалась как родная. Мне не приходилось переучиваться: просто зашел в этот мир и сразу начал ловить чистый кайф от звона скрестившихся клинков.

Sekiro — одна из тех редких и удивительных игр, где ты получаешь настолько колоссальное удовольствие от самого геймплея, что тебе становится абсолютно плевать на все остальные составляющие. Сюжет, лор, квесты — всё это уходит на третий план, когда игра дарит такой чистый, концентрированный адреналин.

Главное украшение игры — это её боевая система и боссы. Каждый серьезный противник здесь — это не просто губка для урона, а уникальный учитель, который проверяет твою концентрацию. Поединки с Гэнитиро, Финальным Боссом или Филином ощущаются как яростный, высокоскоростной танец, где одна ошибка стоит жизни. Когда ты ловишь этот ритм, безупречно парируешь серию ударов и заполняешь шкалу концентрации врага ради красивейшего добивания — испытываешь ни с чем не сравнимый восторг. 

Важнейший совет всем новоприбывшим: главное — не пытаться играть в эту игру как в Дарк Соулсы. Старая привычка полагаться на бесконечные перекаты и щиты здесь вообще не сработает. Если вы будете судорожно кувыркаться вокруг врагов, пытаясь поймать тайминг, когда можно нанести удар, игра быстро и жестко вас накажет, а вы, скорее всего, в ярости её дропнете. Логику Souls-игр нужно полностью выжечь из головы. Здесь правит бал агрессия, тайминг и парирование лицом к лицу с противником. Только так игра раскрывается на 100%.

Если к чему-то и можно придраться, так это к окружению. На фоне прошлых масштабных миров FromSoftware, здешний мир можно назвать относительно небольшим и местами однообразным в плане визуала. Мы довольно часто топчемся в похожих заснеженных крепостях, а некоторые локации игра без зазрения совести заставляет пробегать по несколько раз в разные периоды суток. Но, опять же, идеальная механика сражений заставляет напрочь забыть об этом минусе.

Итог

Без лишних слов: теперь это мое самое любимое детище «Бабадзаки». Остается только крепко ждать и искренне надеяться, что когда-нибудь студия снизойдет до фанатов и запилит вторую часть. А пока — это безоговорочный шедевр. Лучшее творение From Software, где игровой процесс возведен в абсолютный культ.


+4
Nine Sols
Безупречный «секиро-лайк» и новый титан жанра

Бывают игры хорошие, бывают отличные, а бывают те, что с ноги влетают в высшую лигу и остаются там навсегда. Nine Sols — это абсолютный шедевр, эталонный представитель жанра метроидвания и проект, который для меня встал почти вровень с легендарным  Hollow Knight. В этой игре прекрасно буквально всё: от самобытного визуального стиля «таопанк» и дизайна локаций до глубокого сюжета и проработанных персонажей.

Но главное её сокровище — это боевая система.

Эволюция от боли к чистому кайфу

Поначалу Nine Sols не церемонится и бьет наотмашь. Боёвка кажется неоправданно сложной, а боссы — непроходимыми стенами. Но это лишь иллюзия, пока ты не поймаешь нужный ритм.

Вся магия игры раскрывается в тот момент, когда познаешь весь дзен боевой системы. Как только ты улавливаешь эту волну, всё меняется: ты начинаешь на каком-то подсознательном уровне заучивать тайминги боссов, читать их движения и легко, филигранно парировать каждую атаку. Вот тогда-то на экране начинает твориться настоящая красота — смертоносный, изящный и невероятно зрелищный танец, от которого получаешь чистый геймгазм.

Финальный экзамен

Если рядовые боссы со временем начинают казаться понятными, то финал расставляет всё по местам. Последний босс знатно заставил попотеть. Это настоящий, бескомпромиссный экзамен по всему пройденному материалу. Давненько я так долго и упорно не траил одного босса, выверяя каждое микродвижение. Но чувство триумфа после победы окупает каждую потраченную секунду.

Послесловие

Отдельный привет хочется передать тем «обзорщикам», которые умудряются писать в рецензиях, что «боевка херня», а «персонаж неотзывчивый». Честно говоря, таким критикам я бы посоветовал пойти поиграть с детьми в кубики, а не притрагиваться к сложным и комплексным играм. С отзывчивостью у главного героя всё идеально — проблемы здесь исключительно в кривизне чужих рук. Как бы грубо это ни звучало, но глупо пытаться получить легкое приключение в игре, которая на каждом шагу практически кричит, что она сложная. Жанр обязывает, и если ты не готов принимать вызов, то зачем вообще портить оценку отличному проекту?

Итог

Nine Sols — это штучный продукт и безоговорочные 10 из 10. Игра предлагает идеальный баланс между исследованием красивейшего мира и хардкорным, но честным челленджем. Если вы любите метроидвании, цените глубокую механику парирования и готовы учиться на своих ошибках — пропускать этот шедевр просто преступно.


+4
ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist
Триумфальное возвращение в мир вечного дождя

Когда сиквел хорошей игры не просто держит планку, а умудряется превзойти оригинал во всем — это настоящее геймерское счастье. ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist — это как раз тот редкий случай. Это были прекрасные, пролетевшие на одном дыхании 20 часов, которые без лишних вопросов катапультировали игру прямиком в топ-5 моих любимых метроидваний за все время.

Разработчики проделали колоссальную работу: они взяли всё лучшее, что было в Ender Lilies, и планомерно преумножили это.

Глубокая боевка и идеальный мир

Главный качественный скачок сиквела — это значительно более глубокая боевая система. Если в первой части мы просто комбинировали духов, то здесь механика призыва раскрылась на полную мощность. Вариативность способностей и синергия между ними вышли на новый уровень: теперь в игре можно собирать действительно крутые, уникальные билды под свой собственный стиль прохождения. Экспериментировать с комбинациями — одно удовольствие.

С исследованием мира тоже попали в яблочко:

- Мир стал еще интереснее, детальнее и живописнее.

- Полное отсутствие душных локаций. Разработчики окончательно избавились от геймдизайнерских перегибов, так что бэктрекинг и зачистка карты приносят исключительно кайф, без раздражения и прыжков на грани фола.

Все это завернуто в отличную обертку из довольно неплохого сюжета с интересными, запоминающимися персонажами, за судьбами которых по-настоящему хочется следить.

Из минусов лично для себя могу отметить разве что низкую сложность игры. Даже при прохождении на «сложном» режиме игра не способна бросить хардкорный вызов. Ни один босс на пути не заставил попотеть, включая финального в концовке Б — все они отлетали без каких-либо серьезных трудностей.

Впрочем, этот минус легко нивелируется тем, что сложность здесь можно гибко настроить под себя прямо в процессе. Для тех, кто не хочет сидеть на валидоле, это, наоборот, станет плюсом, но любителям превозмогать может слегка не хватить челленджа.

Итог

Это эталонное, достойное продолжение достойной игры. Настоящий визуальный и геймплейный триумф, который обязан попробовать каждый любитель жанра.


+6
ENDER LILIES: Quietus of the Knights

Уютная и меланхоличная метроидвания

Красивое, выверенное и очень приятное приключение, которое не пытается перевернуть жанр, но отлично работает с тем, что имеет.

На фоне перегруженных и намеренно усложненных собратьев по жанру, ENDER LILIES выглядит как глоток свежего воздуха. Игра звезд с неба не хватает и не пытается прыгнуть выше головы, но предлагает настолько качественный и атмосферный опыт, что оторваться от нее до самого финала очень сложно.

Атмосфера, мир и история

Главное, ради чего стоит погрузиться в этот мир — это его потрясающая атмосфера и визуал. Опустошенное королевство под бесконечным «Дождем смерти» выглядит завораживающе красиво и меланхолично. Дизайн локаций выполнен с огромной любовью к деталям, а музыкальное сопровождение от группы Mili буквально заставляет кожу покрываться мурашками.

На этом фоне разворачивается довольно интересная история маленькой жрицы Лили. Наблюдать за ее путешествием сквозь руины некогда великого королевства и постепенно узнавать тайны этого мира через окружение и записки действительно увлекательно.

Боевая система и боссы: Баланс без духоты

Геймплейно игра держит отличный баланс:

Боевка не замудренная, но и далеко не простая. Вместо банального оружия мы призываем духов павших рыцарей, что выглядит свежо. Комбинировать их способности приятно, и под каждый тип врагов можно собрать свой рабочий билд.

Боссы сделаны на уровне. Они бросают адекватный вызов, заставляют учить мувсеты, но при этом не скатываются в откровенное издевательство над игроком.

Огромный плюс — в игре нет раздражающего платформинга. Вам не придется миллисекундами вымерять прыжки над шипами или страдать от кривых коллизий, чем часто грешат другие метроидвании. Исследовать мир комфортно.

Ложка дегтя: Специфический бэктрекинг

Без сомнительных геймплейных решений, увы, не обошлось. Ближе к финалу, когда вы решите зачистить карту на 100%, игра выкатит неочевидную проблему. Некоторые секреты и предметы спрятаны так, что собрать их можно, только используя и сочетая каким-то невероятным способом определенных духов.

Вам приходится буквально на ходу прожимать безумные тайминги: делать рывок одним духом, в полете прыгать за счет другого, атаковать третьим ради микро-взлета и молиться, чтобы Лили долетела до заветного уступа. Это выглядит как легкий перебор с изобретательностью, который слегка ломает общий плавный темп игры.

Итог

ENDER LILIES — это крепкая, безумно красивая и залипательная метроидвания. Она идеально подойдет как для фанатов жанра, так и для тех, кто просто хочет насладиться хорошей историей и крутым аудиовизуалом, не сжигая при этом нервные клетки на платформенных секциях.


+4
Dante's Inferno
Ад, в который хочется вернуться

Один из лучших и самых недооцененных слэшеров эпохи PS3/Xbox 360.

Если вы соскучились по эпохе, когда игры не пытались быть бесконечными сервисами, а предлагали концентрированный, брутальный и стильный экшен, то Dante's Inferno — это то, что доктор прописал.

Визуально игра до сих пор впечатляет. Разработчикам из Visceral Games удалось великолепно передать атмосферу ада по Данте Алигьери. Каждый круг — от Лимба до Преисподней — ощущается уникальным, зловещим и по-хорошему мерзким. Дизайн окружения и боссов (чего только стоит огромная Клеопатра или сам Люцифер) заставляет буквально кожей почувствовать всю безысходность этого места. Атмосфера мрачного, гротескного средневекового хоррора выдержана на твердую пятерку.

Главный плюс: Динамика и темп

Что по-настоящему выделяет игру, так это ее темп. За все время прохождения здесь практически ноль духоты. Игра не пытается искусственно растягивать хронометраж. Если сравнить ее с той же легендарной  God of War 2, которую многие проходили взахлеб, Dante's Inferno выигрывает в плане лаконичности. Там, где Кратосу порой приходилось увязнуть в затянутых головоломках, унылом бэктрекинге или душных платформенных секциях, Данте просто берет свою косу и идет напролом. Игра проходится на одном дыхании, не успевая надоесть.

Боевая система: Классика жанра

Геймплейно это классический, эталонный слэшер старой школы. У нас есть:

- Коса для ближнего боя и размашистых комбо.

- Святой Крест для дальних атак, который отлично разбавляет динамику.

- Система выбора: карать грешников или отпускать им грехи. Это не просто моральный выбор, а прокачка двух абсолютно разных веток способностей (Святой и Нечестивой), что добавляет реиграбельности.

Боевка интуитивная, мясная и очень отзывчивая. Расчленять демонов под эпичный хор — сплошное удовольствие.

Горькое послевкусие

Единственное, что оставляет тяжелый осадок после финальных титров (помимо осознания, что ты только что прошел все круги ада) — это жирнющий намек на сиквел. Финал буквально кричит о продолжении, и очень жаль, что полноценной второй части мы так и не увидим. Студию закрыли, а EA закопала франшизу, оставив нас один на один с этим великолепным, но оборванным на полуслове приключением.

Итог: Если вы любите качественные слэшеры, мрачный сеттинг и цените свое время, обходя стороной затянутые игры, Dante's Inferno — обязательна к ознакомлению. Это великолепный памятник эпохи, который играется бодро даже сегодня.

P.S. Игру проходи на ПК на эмуляторе ps3. Она там идет в 60 фпс с подтянутыми текстурами в 4к и можно качнуть образ с русификатором. в то время как оригинал на боксе и пс3 был только инглиш

1 2 ... 157 158 159 160 161 ... 1338 1339
из 1 339 страниц