Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Warhammer 40,000: Boltgun — Words of Vengeance
Warhammer 40,000: Boltgun — Words of Vengeance — В начале было слово

Когда вы думаете об очищении галактики от скверны Хаоса, в голову приходят взрывы, свист цепного меча и яростный грохот болтера. Студия решила подойти к вопросу уничтожения еретиков с кардинально иной, лингвистической стороны, скрестив яростную эстетику бумер-шутера с… тренажёром скоропечатания. Эксперимент по превращению клавиатуры в благословенное оружие Марса вышел самобытным, забавным и на удивление потным, пускай и довольно нишевым. Для ветеранов слепой печати и фанатов мрачного будущего этот бесплатный рельсовый аттракцион станет отличным развлечением на пару вечеров

Классная идеяБольшая база генерируемых терминов и фразВысокая динамика (особенно на харде)Бесплатное развлечениеНа харде цена ошибки слишком высокаБыла пара технических проблем и баговКрутая, но очень короткая
17 октября

+3
Control Resonant
Враг моего врага

Я не знаю, насколько справедливо давать "изумительно" игре исключительно за сюжет и арт-дизайн. Но могу сказать свои пару слов

Сюжет тут действительно неплох. Все по всем канонам ремеди. Старую телегу двинули с места, слова красиво обыграли, паранормальщины накинули, 3 раза пересказали сюжет первого Control что бы игрок ни дай бог ничего не забыл. Параллельно все происходит на очень интересных и красивых локациях. Все это понятно. Но как игра Resonant либо отвратительна, либо максимум тянет на 'meh'. 

У нас 9 видов оружия. Круто. Почему только цель любого оружия это чуть с другими анимациями закликать врага одной кнопкой, оглушить и добить?

У нас большое древо прокачки? Круто. Почему только геймплей все равно сводится к оглушению и добиванию?

Столько врагов, а у каждого дай бог по две атаки. У боссов обычно не больше 3.

Постановки в игре почти нет. Катсцен на игру может штуки 4, не больше. Это в игре про сюжет между прочим. А как нам его преподносят? На тысячи записках, которые разбросаны по всей карте.

Карта это отдельный вид убожества. Она красиво нарисована, но по факту это просто сеть кишок разной степени запутанности. По открытому миру вроде надо перемещаться свободно, Resonant же просто ведет тебя по запутанным линиям безбожно растягивая твое перемещение по миру хрен его знает зачем. Ты никогда не можешь наверняка понять ни куда тебе надо, ни с чем можно взаимодействовать, вдобавок ко всему не на поверхности карту просто выключают. Тут есть и юбисофтовские вышки, только на карте они обычно тоже ничего не помечают.

Мое мнение - лучше играть в сессионки чем прожигать 30 часов в посредственной игре ради крупиц интересного сюжета. Игра просто безбожно растянута "хрючевом" - вот тебе сотни врагов на одной локации которых ты будешь закликивать одной кнопкой. Вот тебе древо прокачки, которое ни на что не влияет. Вот тебе много орудий, у которых только анимация отличается. Вот тебе тупорылый открктый мир, что бы ты тратил свое время на перемещение туда-сюда. Вот тебе N количества ресурсов, что бы ты фармил на +5% к урону. 

СюжетАрт-дизайнЗвукиВсе остальное выполнено скучно и будто "для галочки"7 из 10 это еще и авансом просто потому что я большой фанат Remedy. Если вы не фанат то кроме скуки и уныния вы в игре вообще ничего не найдете
17 октября

+3
Valor Mortis

В целом One More Level создали стильный и в меру приятный соулслайк в сеттинге наполеоновских войн. Основная история довольно тривиальна, но в финале она подводит к интересному выводу. Побочные задания небольшие, зато написаны неплохо.

Однако за стильной обёрткой скрывается ощутимая геймплейная дешевизна. Импакта от ударов практически нет, хотя стрелять из огнестрела по уязвимым местам противников довольно приятно. Мини-боссы встречаются на криво спроектированных аренах, где можно запросто застрять в каком-нибудь углу без возможности выбраться. При этом основные боссы, наоборот, до смешного простые и практически не бросают игроку вызова. Вид от первого лица тоже не всегда работает на пользу игре: в некоторых ситуациях сложно оценить дистанцию, с которой противник может достать тебя ударом. А ещё враги обожают буквально притягиваться к игроку через всю арену.

И отдельный привет разработчикам за их особую любовь к тому, чтобы пол под ногами главного героя внезапно исчезал.

17 октября

+2
Control Resonant

Из всех игр Remedy во вселенной Control (или может даже Alan Wake) самая слабая игра. Однокнопочный геймплей. По началу геймплей заинтересовывает, но затем очень быстро скатывается в клик одной кнопки. Однотипные активности в открытом мире, которые бы так не надоедали, будь боевая система по интереснее. В целом я бы мог такое простить, так как сделано всё красочно и игры Remedy ценю за сюжет. Сюжет.... смещение акцентов в сторону персонажей... Персонажи плоские, не интересные и крайне банальные. Сам сюжет максимально прямолинейный и предсказуемый. Также стали всё проговаривать по несколько раз или зачем-то проговаривать, то что написали в записках. Стали менять характеры персонажей, все стали нытиками. Надеюсь Control 2 будет иным ...

ГрафикаПобочные заданияРазвитие лораГемплейСюжетПерсонажи
16 октября

+2
MISIDE
однозначно RECOMMENDED!1!1

Давно натыкался на видео, где популярные стримеры и ютуберы проходили эту игру, но не придавал этому значения и не пробовал сам. Спустя какое‑то время снова наткнулся на страницу игры, увидел количество отзывов, отметок о прохождении и, конечно же, «изюм» от StopGame. После такого ажиотажа обойти проект стороной уже не мог.

Запустил без особых надежд на что‑то интересное — и был сильно удивлён буквально через полчаса игры. Сразу стало понятно, что над проектом работал человек, по-настоящему вовлечённый в дело. Всё сделано очень качественно и с душой.

Графика идеально передаёт идею симуляции. Хоррор-составляющая — скримеры, атмосфера — проработана на высоком уровне, и в этом большая заслуга отличной аудиосоставляющей. Геймплей в духе «походи и поищи» не надоедает, потому что его постоянно разбавляют интересные мини‑игры. Диалоги читать не скучно: любопытно общаться с каждой версией Миты и узнавать что‑то новое об игровом мире.

Не зря решил пройти игру — остался полностью доволен. Ставлю твёрдые и честные 5/5.

16 октября

+5
Drakengard 3
Атмосфера пафоса пробивает стратосферу своей претенциозностью


В первых двух частях Drakengard, как и в первом Nier, в главной роли был парень. В этой игре Ёко Таро понял, что нужно продавать игру за счет Девок, а Automata вышла уже потом.
В первых двух частях Drakengard, как и в первом Nier, в главной роли был парень. В этой игре Ёко Таро понял, что нужно продавать игру за счет Девок, а Automata вышла уже потом.

Завязку сюжета игры можно описать как мрачный ремейк Бога Войны 3  с женской перспективой, вместо разгневанного бога здесь Богиня, которая идёт против своих сестёр. Главная героиня должна их убить, за этой прямолинейной задачей скрывается глубокая проработка персонажей, диалогов, сюжета, юмора и озвучки. При этом значительная часть сюжетных слоёв остаётся скрытой, многое раскрывается только в титрах концовок D и E, которые не открываются в обычном прохождении и становятся доступны лишь через Вымучивание или искать в Интернете.

Шедевр поражает своей бескомпромиссностью - это словно удар молнии посреди тёмной ночи, резкий ослепляющий и до мурашек настоящий. Игра не ищет полутонов и не пытается никого щадить, бросая игроку прямой вызов. (А ты готов увидеть всё без прикрас?) Именно эта оголённая честность и крайности эмоций делают проект Понастоящему Цепляющим. Мир здесь будто вывернут наизнанку, и в этом безумии есть своя притягательная сила.

Образ Богини Песни - это настоящая стихия, в её холоде чувствуется сталь, в резкости боль, а в безжалостности Отчаянная Честность. Она не просит сочувствия и не ищет оправданий, и именно эта неприкрытая правда делает её живой. Следить за её движением напролом одновременно страшно и завораживающе, это как наблюдать за бурей, когда прятаться уже поздно. Разные концовки при этом работают как осколки одного зеркала, в каждом отражении мир выглядит иначе, ни одна из версий не даёт простых ответов, а Трагедия плавно перетекает в Абсурд, Абсурд в Кошмар, а Кошмар в странную, почти болезненную Красоту.

Особую роль в восприятии истории играет саундтрек, он не просто сопровождает события, а ведёт их за собой, тонко чувствуя, когда нужно подстегнуть пульс, а когда позволить сердцу замереть. Музыка подчёркивает каждую эмоцию и усиливает каждую сцену, придавая мрачной, дерзкой и противоречивой истории ту самую поэтику, из-за которой этот Шедевр становится чем-то глубоко личным. При этом техническая сторона и боёвка остаются на уровне PS3-эпохи, с шакальной картинкой и 20 FPS, и терпимыми они ощущаются скорее благодаря Привычке к Тем Реалиям, чем за счёт собственных достоинств.

16 октября

+4
Alan Wake II
Чудовище с моим лицом

Главное, что нужно знать об AW2, - это игра-перформанс.

Не стоит рассматривать её в типовых рамках сюжетной игры, сиквела к первой части или, упаси Господь, представителя жанра survival horror. Ибо в каждой из указанных ипостасях она способна крепко разочаровать.

Как продолжение  крутецкого оригинала Alan Wake II имеет мало смысла, да и история первой части, несмотря на меметичный клиффхэнгер, в общем-то полностью закончена. Выдаивать и расширять там просто нечего. Язык Стивена Кинга в тогда ещё интересных записочках неприятным образом сменился на бесконтрольную графоманию в стилистике ФБК - в плане текста сиквел ощутимо уступил оригиналу. И в целом AW2 мало похожа на AW1 по художественным и стилистическим акцентам.

Как сюжетная игра второй Уэйк имеет непростительное количество белых пятен и вопросов, оставленных без ответа. Начало так и вовсе не вселяло никакого оптимизма: очевидная интрига с вялотекущим развитием, бесполезный стол расследования и подгоревшее безэмоциональное брёвнышко в лице Саги Андерсон откровенно разочаровывали. Я уж думал, меня ждёт худшая игра студии. Благо, через пару часов сиквел наращивает темп, начинает выдавать челюстноотвисательные сцены и за происходящим уже хочется неотрывно следить. Мало чего понятно, но очень вовлекательно.

Как сурвайвл-хоррор AW2 серьёзно уступает своему  вдохновителю: обладая достойным импактом (саунд-дизайн и эффекты тут сочные) и любопытной темпоритмикой боя, доставшейся ей в наследство от первой части, полностью ломается по балансу и левел-дизайну. Тебе почти не нужно просчитывать безопасный маршрут и уж точно нет смысла экономить патроны, чтобы выжить. Я играл на сложном, и 15 патронов для дробовика из одного контейнера - вполне себе рядовой сценарий местного менеджмента. Но если вдруг и этого мало, в игре присутствует система автобаланса, подкидывающая ещё больше ресурсов в случае опустошения карманов игрока. И это при скромном количестве врагов на локациях (мне кажется, за всю игру я и пары сотен монстров не убил). Неудивительно, что геймплейное напряжение с такими вводными выветривается довольно быстро. Утомительный бэктрекинг, вынужденную прокачку и смехотворно-бесполезные подвески я даже комментировать не буду.

Max, you're in a biohazard game!
Max, you're in a biohazard game!

Но раз Alan Wake II не преуспела во всём описанном, то чем же она хороша?

Во-первых, полным неожиданностями сюжетом. Многие сцены растащили на визуальные цитаты, но немало осталось того, от чего у меня натурально округлялись глаза. Например, здешний Макс Пэйн попервой вызывал у меня раздражение - типа вставили сомнительного качества отсылку, чтобы пощекотать зоны удовольствия ностальгаторов и сыграть на дешёвом узнавании, да-да. Так вот, нихрена подобного! Этот персонаж оказался куда глубже втянут в сюжет игры, и некоторые сцены с ним вышли по-настоящему ошеломительными. К слову, тут Ремеди двигались в своём эталонном постироничном стиле, филигранно балансируя между серьёзным восприятием происходящего и лёгким высмеиванием. Так, в моменты сюрреалистичного триллера ты следишь за происходящим затаив дыхание, а затем улыбаешься, когда слышишь очередную нарочито пафосную фразочку детектива (разумеется, нетленным голосом Маккэффри), отсвечивающего грозным силуэтом с билбордов ночного города.

Чтобы одновременно заинтересовать и несильно спойлерить, подкину несколько любопытных сюжетных интриг без контекста. 1. У Лоры Палмер и Алана Уэйка есть, по меньшей мере, две общие черты. 2. Жена Алана нашла себе интересное занятие в тёмной обители. 3. Сага Андерсон - агрессивная версия Джеймса Сандерленда. 4. Символ культистов - вариация логотипа ФБК. 5. Один из двух сюжетных героев будет стрелять в другого. 6. То, что тебя ждёт, написано на стенах. 7. Тёмная сущность читает качёвый рэп.

Всё проще, чем можно было предполагать по сообщениям из интернета. Несмотря на вступительный сумбур, основные события и последовательности легко улавливаются. Если погружаться в смутно написанный лор, то там да, есть, над чем поломать голову. Но для общей контекстуальной информации достаточно знать содержание AW1 и Control. Остальное - просто опциональные отсылки и материал для лорных археологов. Хотя соглашусь, что сиквелу не достаёт более полно изложенной истории.

Во-вторых, атмосфэээээрой. Да-да, банально. Но правда - эти раздающиеся отовсюду криповые возгласы "WAKE!", эти беспрестанно блуждающие тени, эти удушающие мраком цвета, эти пульсирующее тревогой вывески, будто тянущее твои нервные окончания из высушенного тела... Словно расширенный и углубленный эпизод с городом из вступления RE2r - у меня реально шли мурашки от пребывания в Тёмной Обители. Очень харизматично и самобытно. Наверно, лучшего воплощения идеи Дарк Плэйса и придумать нельзя.

Отдельный кайф - это плотная связь арт-дизайна с геймплеем и сюжетом. Тёмная Обитель - не просто another декорация, в которой ты мочишь врагов, а буквальное порождение мрака, обёрнутого в фантазии писателя. Ты волен изменять его, бороться с ним, переписывать его. Эта чёрная горячая смола - живой организм, стремящийся поглотить тебя и не дать вырваться наружу. Из этого места физически хочется сбежать. Того же хочет и герой. И вот здесь игра достигает пика погружения. Как и мой любимый Dark Souls 1, в котором Лордран был не только ареной для битв, но и умирающим и измождённым миром, неумолимо угасающим под вечно холодным солнцем, так и изнанка озера Колдрон ощущается чем-то большим, чем просто стильная декорация. Чем-то важным. И опасно близким.

Эпизоды за Сагу вышли не менее атмосферными, хоть пейзажи у неё попривычнее
Эпизоды за Сагу вышли не менее атмосферными, хоть пейзажи у неё попривычнее

В-третьих, это просто отличный триллер. Идущий по стопам Дэвида Линча с фонариком в руках, Алан подбирает не только визуальные фишечки режиссёра (эта vhs-сова под озвученные страницы романа могла бы в том же виде присутствовать в Твин Пиксе под музыку Бадаламенти), но и то ядро, благодаря которому его картины доводят чувственных эстетов до восторженных восклицаний. Я про умение нагнетать саспенс. И до чего же Уэйк хорошо это делает! Наверно, из всех подражателей именно Ремеди смогли прочувствовать и передать "ужас надвигающейся угрозы" наиболее достоверно.

В фильмах Линча почти нет скримеров и монстров - зато в избытке густая гипнотическая субстанция, давящая неопределённостью, ненормальностью и абсурдностью на эмоциональные центры зрителя. Картина происходящего во многом неправильная, искажённая, но в то же время настойчиво убеждающая тебя, что она реальна. И ты в неё веришь. Прямо как в те самые съёмочные вставки с мистером Дором. Прямо как в изменяющийся и неестественным образом сплетённый левел-дизайн. Прямо как в ложные воспоминания жителей Брайт Фолза, уверенных в том, что Сага Андерсон... впрочем, это уже спойлер)

А вот и настоящий ПК-экспириенс - консольщикам придётся доставать тетрадки
А вот и настоящий ПК-экспириенс - консольщикам придётся доставать тетрадки

Парадокс. Все последние проекты Ремеди, начиная с Control, тянут за собой одни и те же косяки - однообразие, затянутость, недосказанность, издыхающий под конец игровой процесс, реюз локаций от нехватки бюджета, графоманская писанина, метамодерновый фан-сервис ради ничего - казалось бы, чем не повод хулить финнов? От чего ж они из раза в раз получают фанатские восторги вместо порции крепкой критики?

На мой взгляд, ответ - авторскость.

Как и какой-нибудь Коджимбус с Бабадзакычем позволяют себе интелелктуально ленивые поделки, так и вечно ухмыляющийся Сэм Лэйк может сколь угодно поганить частности, пока в общем содержимом присутствует его характер. Бунтарский, новаторский, не восприимчивый к чужим голосам, намеренно игнорирующий коммерчески более привлекательные альтернативы и из раза в раз делающий всё по-своему. Как в хорошем, так и в плохом смысле.

Харизма есть у тех, кто имеет смелость быть собой. Игры Remedy похожи лишь на игры Remedy. И я тоже попал под их очарование. Я могу сколь угодно журить Алана Уэйка за множество вещей - благо, косяков, что страниц рукописи, он рассыпал немало. Но определяющим критерием будет другое. Как и Алан не смог выбраться из тёмной обители, так и тёмная обитель теперь не может выбраться из моей головы.

Опыт уникальный, и я рекомендую пережить его всем.

Как всегда у Ремеди, я получил свежайшие впечатления от проекта, который по итогу оказался мало на что похож.Интригующий сюжет и насыщенные сюрреалистичным абсурдом сцены. Безопасные проекты флагманских студий могут поучиться, как вызывать сильные эмоции у игроков, не упирая все свои художественные мощи в раздутые бюджеты.Самобытный и осмысленный арт-дирекшн, выходящий за рамки просто красивых декораций.Музыка - отвал башки! Как будто попал в середину нулевых, когда в игры вставляли крышесносный саундтрек. Композиции или малоизвестные, или написанные специально для игры - вместе слушаются как крутецкий атмосферный альбом. Строго рекомендую всем меломанам. Одну только Herald of Darkness я гонял на репите где-то неделю, а так добавил в плейлист больше десятка песен.Помимо, очевидно, сюжетных моментов, в Alan Wake II просто куча периферийных ништяков: символические плакаты, милые сценки с местными, угарная реклама по телеку. Нарратив не сводится только лишь к кат-сценам - и мне такое по душе. Мир ощущается более целостным, да и продираться мыслью через толстый слой таинственности здесь на редкость увлекательно.Приятное исследование и соблазнительный опциональный контент. Несмотря на недожатый и местами даже отсутствующий баланс, искать всякие слова силы и контейнеры с припасами мне было прям в кайф. Как и в Контрол, выдуманный мир настолько захватывает своим визуальным и сюжетным наполнением, что хочется заглянуть под каждый камень, нащупывая глазами то, чего ещё не видел.Движок Northlight: великолепная картинка на любых настройках. Для меня арт всегда выше технологий, но тут и выбирать не приходится - в наличии и то, и другое.Крутецкие DLC. Если Control просто добавлял два лишних этажа зачистки, а в первом Алане допы были откровенно бесполезными, то в Lake House и Night Springs - и история, и юмор, и раскрытие бэкграунда персонажей - всё в наличии. Настоятельно рекомендую не пропускать. От сюжетки Роуз я смеялся от души, это было очень внезапно и очень круто. И да, теперь моя цель - стать кофе.В игре до сих пор полно критических багов, лочащих прохождение. Время от времени мне приходилось откатываться к последнему чекпоинту или перезапускать игру, чтобы тем или иным образом открылся проход в сюжетно значимую зону. А ведь ещё есть проблемы с "мылообразованием" текстур и неадекватной реакцией физики объектов.Рудиментарное расследование: афро-Шерлок в своих чертогах занимается пасьянсом, а не составлением дедуктивных умозаключений. Доска расследования больше напоминает отчёт о проделанной работе, нежели детективную задачу. Уж не знаю, почему систему не оформили в полноценную квест-механику, - достойные референсы у индустрии так-то имеются.Сурвайвл-хоррор с балансом арена-шутера - всё, как я люблю.Однотипные активности. У Ремеди есть нехорошая привычка залупливать и повторять в общем неплохие, но надоедающие своей повторяемостью действия.Слабо оправданное постмодернистское заигрывание и избыточный фан-сервис.У движка какие-то проблемы с настройками яркости. Что в Control Resonant, что в Alan Wake II местами такая темень, что приходится выкручивать ползунок гаммы на 90/100, чтобы просто что-то разглядеть. Что там на HDR творится, я боюсь представить.Первые два часа вступления, видимо, рассчитаны на рефанд, ибо это скучнейная шляпа. Интродакция откровенно неудачная вне зависимости от степени погружённости в лор игроком.ХОДЬБАААААА. И очень медленный темп. И куча записок. И необоснованно непроходимые участки (Сагочка то и дело отказывается спрыгнуть с полуметровой высоты - приходится делать крюк). Игра в жанре терпёжный хоррор.Русская локализация - это нечто. Я про перевод. Нередки были моменты, когда из английской речи я выцеплял больше смысла, чем из чтения субтитров. Ладно ещё Мистера Дора превратили в Дуэйра (откуда там вообще эти буквы? Кто-то говорит "опэн зис дуэйр"?), но какие надмозги умудрились "it's security's computer" перевести как "компьютер в безопасности"? Или "triangle", символ культистов, превратить в откуда-то взявшиеся "стволовые клетки"? Но лучший момент случился в полицейском участке, когда персонаж на вопрос Саги о том, жив ли её напарник, выдал убойное: "С ним всё в порядке! Мы отвезли его в морг.". Меня разорвало от смеха. Тут только озвучки Володарского не хватает для полной аутентичности.
16 октября

+3
Clive Barker's Hellraiser: Revival
Raise some hell

Клайв Баркер вообще товарищ небезызвестный, но мое инфополе исправно обходил стороной. Я видел первого “Восставшего из Ада” и совсем чуть-чуть нажимал в Jericho, когда тот вышел. На этом все. Книг не читал, других фильмов не видел. Но тут одним прекрасным летним вечером наши слоняры из Saber анонсируют внезапно игру по серии Hellraiser. Признаюсь, в анонсе меня больше заинтриговал именно факт, что это Saber, чем франшиза. 

Давеча  Hellraiser: Revival я прошел, и мне есть, что на эту тему сказать. 

Saber последнее время прямо радуют.  Space Marine 2 - прекрасный.  Toxic Commando - милый, приятный, душевный. Теперь еще и Хелрейзер - достойнейший представитель сурвайвл-хорроров современной школы. 

Играть в “Восставшего” следует в двух случаях: вы поклонник серии, либо вы поклонник игрового жанра. А если эти два фактора еще и сошлись воедино, то вообще мастплей. 

К разработчикам и издателю у меня только пара вопросов. Первый - зачем было ставить релиз в эту осень? Ну тут и так не продохнуть. Второй - на кой черт было так пережимать катсцены? Они будто бы отрендерены в 720p или 1080p. Изрядно режет глаз. Других вопросов нет. Давайте к хорошему. 

Игра офигенная! Интернет уже начал проводить аналогии с последними проектами по  Робокопу и  Терминатору от Teyon. Я добавлю к этому сравнению еще недавний  Alone in the Dark. Все игры сделаны более бюджетно, чем принято в тяжелом ААА, но с такой отчетливо проглядывающей, простите, “душой”, что не радоваться невозможно. 

Первое, что меня в игре застало врасплох - она… очень выразительная визуально. Скажем так, если боди хоррор, страшнейшие расчленухи, обильная демонстрация различного садомазо и БДСМ вам смущает, то не лезьте сюда - оно вас сожрет. Тут первая же сцена игры - жесточайший кровавый секс с пышным алым финалом. К такому, конечно, нужно быть готовым. Ну и атмосфера тут соответствующе густейшая. Но для ценителей. 

Под капотом у нас тут движок от последних трех номерных Resident Evil - сурвайвл-хоррор от первого лица. Когда можем бьем и режем, когда прижмут, расчехляем драгоценные огнестрельные волыны. Рыскаем по шкафам в поисках ресурсов, шкеримся во тьме, подкрадываемся со спины,  менеджерим инвентарь. В целом все элементы знакомы и понятны. Исполнено все на достаточно приличном уровне. Если рукопошная боевка совсем уж простенькая, то стрелять из здешних бахалок мне вполне себе нравилось. Во многом на пользу здешней боевой системе работает искреннее желание Saber сделать практически каждую стычку уникальной. То противники выскочат из засады, то на арене возникают ловушки, то какие-то интерактивные двигающиеся элементы, которыми мы можем манипулировать в свою пользу. Интерес держится перманентно, редко какая драка будет похожа на другую. 

Дополнительно на разнообразие и увлекательность работает “конфигурация”. В игре волшебный кубик позволяет пользоваться разного рода магией. Тут и телекинез, и пирокинез, и угарнейшая ульта. Такой, знаете ли, небольшой филиал Биошока в вашем хорроре. Просто, но со вкусом. 

Когда мы не занимаемся привычной выживальческой рутиной, мы попадаем в Лабиринт - параллельное измерение, где нас ждут отборнейшие бэд трипы, фантасмагоричные паззлы и динамичные постановочные погони от Сенобитов. Все эти эпизоды уникальны и очень ярки, и пусть с геймплейной точки зрения, они, как правило, достаточно примитивны, зато запоминаются и исправно разбавляют динамику. 

К слову о динамике. Она тут отличная. Игра проходится за 8-11 часов. И ни один ее элемент не успевает наскучить или утомить. В довесок тут еще и неплохая история, вроде как очень характерная произведениям Баркера. Следить за ней мне было достаточно интересно на протяжении всего прохождения. И я даже вполне осознанно в конце выбрал… скажем, менее очевидный вариант финала. 

В общем так. Clive Barker’s Hellraiser: Revival - хидден джем среди современных представителей жанра. Ему, конечно, не достает лоска RE: Requeim, но и не надо. “Восставший из Ада” прекрасен и в том виде, в котором он есть. И ценителям подобного пропускать его крайне не рекомендуется. 

Приятный игровой процессОтличная динамикаНеплохая историяАтмосфера специфичная, но завораживающаяМного уникальных ситуаций в экшенеСтранные шакалы в катсценахИмпакта в рукопашке хочется побольшеЧетырехмерный сундук зачем-то ограничен в объеме
16 октября

+3
The Blood of Dawnwalker
Одна из главных игр 2026 года

The Blood of Dawnwalker — одна из главных игр года, которая осталась незамеченной. Любителям Dragon Age и «Ведьмака» она как минимум обязательна для ознакомления, а как максимум — для полного прохождения.

Созданием занимались ветераны студии CD Projekt RED, организовав новый коллектив Rebel Wolves. Возглавляет весь банкет Конрад Томашкевич — руководитель разработки того самого «Ведьмака 3». На этом можно было бы закончить, но про саму игру тоже есть что сказать.
Здесь одна из крепко склеенных сюжетных историй, с хорошими диалогами и атмосферой, очень похожей на ту, к которой привыкли игроки в вышеупомянутые RPG. Тематика выбрана необычная: вампиризм, а действие происходит в альтернативной Европе XIV века. Регион охвачен эпидемией чумы, и вракиры (те самые вампиры) свергают местного правителя, заключая с людьми «кровавый завет»: исцеляя от болезней своей кровью, они требуют еженедельную дань в виде человеческой крови.

С первых минут и уже в прологе чувствуешь, что играешь в новую игру, но в очень знакомой обёртке. Музыка, атмосфера, интерфейс и даже отдельные геймплейные механики сразу заставляют почувствовать себя «дома», поскольку изобретать велосипед успеха не нужно — берёшь «Ведьмак 3» и делаешь игру с новой историей.

Ключевые новые механики здесь — Цикл дня и ночи и ограничитель времени. Днём главный герой действует как человек — прокачка классических навыков фехтования и магии, а ночью пробуждаются вампирские силы: сверхчеловеческие способности, скрытные атаки, новые способы перемещения (бег по стенам, телепортация).

С ограничением времени история такая: за скобками пролога у вас есть 30 игровых дней и открытый мир, чтобы завершить сюжет. При этом время не расходуется само по себе от исследования мира, оно тратится в разных количествах по таймингу в зависимости от ваших действий. Где и какой квест вы выполняете и в каких диалогах участвуете. Смысл в том, что вам приходится чуть более осознанно выбирать, на что тратить своё время.

Всё это создаёт нелинейность истории. Некоторые решения необратимы: они могут закрыть отдельные сюжетные ветки. Мир реагирует на действия игрока: например, конфликт в одной локации может аукнуться в другой.

Боевая система здесь — это смесь «Ведьмака» с Kingdom Come: Deliverance. Упоминание второй в этом разрезе часть игроков может отпугнуть, однако в настройках можно всё значительно упростить и отключить лишнее.

В игре нет официального перевода на русский язык, даже субтитров. Но уже есть очень качественный неофициальный. Всё переведено превосходно и даже без цензуры. Можно очень быстро накатить из сообщества Steam. Поэтому в этом аспекте ПК-версия однозначно выигрывает.

Однозначно рекомендую. И очень жду продолжения истории (а оно будет, это запуск новой франшизы).

16 октября

0
Marvel's Wolverine
Взрослая игра с диалогами для детей

Единственная проблема, которую я увидел в Marvel’s Wolverine, — разрыв в позиционировании.

Это по-настоящему геймплейно взрослый проект. С кровью, мясом и жестокостью. Такая, какой и должна быть игра про Россомаху. Но написана она так, будто детская. Наивные диалоги, всё очень упрощённо. Ты вот вроде бы вовлечён в классную историю, но объясняют её очень консервативно и порой немногословно. Хотя это далеко не уровень бестолковости Ubisoft, здесь хоть цитатку-другую можно сохранить.

У Insomniac Games есть прекрасный пример линейной франшизы, которая понравится и детям, и взрослым — Ratchet & Clank. И есть полное ощущение, что Россомаха строилась по тем же рельсам, что и вышедшая на старте этого поколения консолей Rift Apart. Большое разнообразие, веселье, запоминающиеся механики и никакого открытого мира.

Здесь я рискую набросить говна на вентилятор, потому что Россомаха мне зашёл куда больше, чем обе части Человека-паука. Хотя в интернете на эту тему идут довольно жёсткие дискуссии.

А я, пожалуй, пойду дальше и скажу, что это один из самых классных эксклюзивов PlayStation. И, наверное, самый драйвовый по динамике из всех выходивших до этого.

16 октября

+2
Graveyard Keeper 2

Отзыв должен содержать текст

ЮморНеобычная тематикаЗалипательнаяПерегружена механикамиСлишком долгое развитиеСлишком много гринда
16 октября

+2
Quake
Сверхскоростная бойня под пурпурными небесами

Неимоверно динамичный шутер с крутой готической эстетикой и давящим эмбиентом от Nine Inch Nails. Уровни быстро переходят от фантастических военных баз к средневековым замкам, а типичная солдатня сменяется рыцарями и разновидными монстрами. Впрочем, видов противников немного, как и оружия, но благодаря стремительному темпу перестрелок и короткой продолжительности игры Quake приесться не успевает.

16 октября

+6
God of War
Абсолютный эпик с 6 поколения

Есть ощущение, что первая часть называлась не в честь главного героя, а в честь главного противника - Ареса. А неканоничное восхождение Кратоса на его трон(которое, я надеюсь, когда-нибудь обыграют мультивёрсом) это этакая красивая награда самому игроку за прохождение без умысла, что именно в честь этого и будет названа франшиза. Да и самой франшизой могло и не запахнуть, если бы игра так хорошо не выстрелила, оттого и такой слишком неканоничный финал, который полностью игнорится в дальнейших играх.

Первая часть крайне отличается от последующих. Во-первых слишком сильный упор сделан на то, чтобы создать иллюзию мира метроидвании, тут очень хорошо считывается вдохновение с Devil May Cry, да и в целом игра задизайнена похожим образом, только без деления на уровни. Так же из DMC перекочевали красные орбы для прокачки, хоть и сам принцип прокачки тут иной. Во-вторых взяли паркур и принцип построения загадок из Принца Персии и слегка ускорили это дело и адаптировали под свой формат. Ииии, лично мне это не нравится, я вообще не люблю метроидвании, даже если игра и не является ей, а только косит под неё. Оцениваю игру в целом по её достоинству - положительно, но вот в своих деталях она жутко устарела. Вот какой части серии и требуется доскональный ремейк, так это данной части.

Мне нравится как здесь нам дали этот сеттинг древней Греции в виде брутального Дарк фэнтези, так это настроение продержалось вплоть до последней части саги в виде Ascension.

Пара слов про озвучку. Даб просто восхитительный. Чуваки из Mechanics VoiceOver сделали ну просто конфетку. Денис Строев это великолепный Кратос. Как он бы постоянно орал в трёшке я не знаю, но конкретно здесь он справился идеально. Да и другие голоса подобраны отлично и звучат правдоподобно.

PS. Заметил, что это единственная игра в серии, где не хочется драться стандартными клинками Кратоса, ведь есть шикарный меч.

16 октября


0
Persona 3 Reload: Episode Aigis -The Answer-
Сестрёнка, не туда!

Знаете, после этого длц, появилось ощущение, что человека, что продавливает типичные, абсолютно отбитые решение, аля, "давайте резко вмажем гриндвол и побольше" на время разработки ремейка заперли в чулане, но он таки вырвался из него, когда дошли до длц.

Тут есть интересный сюжет, с хорошим посылом, но он тонет в гринде. Все механики из основной игры обрезали до минимума, чтоб не сломать имеющийся баланс. Все взаимодействия героев свели к небольшим репликам, которые озвучены тоже не всегда. Вам, по сути, постепенно накидают все абилки и бафы, что были в основной сюжетке за пару формальных встреч. Опять же, костыль ибо нужна какая-то прогрессия, поэтому сбрасывают прокачку, но не в ноль, а до 25, иначе, игрок задушиться уже в начале ибо башня вниз поменьше и поэтому надо прогрессию делать быстрее. Но в конце что-то сломалось окончательно.

Так как всё урезано, вся прогрессия в местном данже. Там находятся предметы для "взаимодействия" сопартийцев, там нормальные шмотки и расходники. Так как всё резалось на скорую руку, оставленные магазины хреново работают ибо денег мало. При этом, вам разрешают перенести Компендиум из основной игры, но он будет отдельно, с завышенными ценами. А то глядишь, вы решите, что вам не надо гриндить.

Я смог пройти все данжи без прям гринда, но в конце вас ждёт очередь из босс файтов. Абсолютно, Гриндвольных, Босс файтов. Вдруг против вас ставят врагов уровня 95-99, а вы к этому моменту максимум 70 и дальше прокачка идёт прям туго. Я почувствовав привкус вечного гринда решил себя не мучать и с трейнером (на x200 опыта, вдумайтесь!) за пол часа набил себе соответствующий уровень. Не то что он прям помогает, враги периодически срут ударами чуть ли не на инстакил, но на таком уровне шансов пережить больше

Это типичный прицеп к основному сюжету сделанный на скорую руку. Это странно ибо сюжет то нормальный. Есть ощущение, что это должен был быть нормальный аддон, но кто-то очень торопил и в конце прям насрал духатой.

Я не рекомендую это длц. Посмотрите сюжет на ютубе. Надеюсь чела обратно запрут в чулан ибо он прям словно нарочно срёт в хорошо работавший баланс

(upd) Решил добавить, в плане сюжета самое интересное, что именно в этом длц вам прямо расскажут нюанс Персон, что вообще-то, обидно. Такое прятать за духотой, грех. В прошлых частях такой лорный момент был в финале основной игры

История интересная, с хорошим посылом90% игры всё ещё хорошо забаланшеные боиВ конце насрано гриндвольными босс файтами, прям с горкой, с инстакилами, всё как любят жрпг садистыСюжет хороший, но он намазан тонким слоем между толстых ломтей гриндаСоциалка, по сути, вырезана
16 октября

+2
PAPERHEAD
Кровь и картон

После знакомства с ULTRAKILL сложно найти что-то такое же быстрое, жестокое и запоминающееся, но у разработчиков PAPERHEAD удалось создать свой парк развлечений, который может надолго увлечь игрока. Помимо сюжетного контента, в игре есть другие способы убить свое время, а геймплей переполнен множеством механик, которые превратят любую перестрелку в увлекательное зрелище. Действительно заслуживающий внимания экшен-шутер.

Быстрый и насыщенный экшеном геймплейАтмосферный визуал и приятная глазу стилистика окруженияМрачный и жестокий сюжет с неожиданными твистамиМного контента и возможность продолжить игру после завершения сюжетаМножество геймплейных механик и внушительный оружейный арсенал
16 октября

0
Dungeons of Hinterberg
однозначно RECOMMENDED!1!

Игру порекомендовала подборка stopgame, увидел "изюм", почитал отзывы и понял, что она явно стоит внимания.

Ничуть не ошибся, со всеми положительными отзывами и оценками полностью солидарен!

Забалдеть на пару вечеров самое то. Вайб - не шибко сложных головоломок, платформинга, ламповых диалогов и конечно же зачистка данжей.

Все круто, локации разные и красивые, прокачка есть, ну и система "PERSONA5" присутствует.

4.5\5. !

16 октября

+1
Iron Blight

Cложно рекомендовать к покупке за фул прайс такой "польский шутер" (который ощущается как бесплатный мод Cry of Fear и когда есть например VLADiK BRUTAL за схожий ценник), хотя тут у нас скорее неторопливый survival horror Resident Evil на минималках, но с неплохими паззлами и элементами менеджмента ресурсов и метроидвании в виде инструментов для вскрытия дверей. Сюжет? Разнообразие врагов? Хоррор? Увы, но душа вложена в необычный набор оружия из РФ начала 90х с импактом и иммерсивными анимациями, реализованы механики клина, взведения курка/затвора, выбрасывания/проверки магазина, прицеливание через мушку, обвесы, что неожиданно и приятно (вспоминается S.T.A.L.K.E.R., Beyond Citadel и 12,7мм револьвер Леона). Можно похвалить попытку автора сделать ВСЖ хоррор атмосферу с водкой и постоянно крутящимися рандомными крипи звуками на фоне, но стоило бы добавить например постпанковый саундтрек и больше атрибутов эпохи. В общем, прошел не без удовольствия как ценитель оружия и вышеупомянутых представителей жанра, для остальных это просто кривой шутерок на вечерок.

16 октября

+1
Warhammer 40,000: Space Marine II
Великий суп на троих

Можно закончить это ревью тем, что это очень достойный шутер от третьего лица с эпичным экшеном и достаточно лайтовым мультиплеером. Конечно компания рассчитана все же больше, как обучение к сессиям в онлайне, но сделана добротно со своей кинематографичностью и максимально доступным геймплеем, в котором все просто и понятно. Может, конечно, история игры не раскрывает весь лор вселенной, но рубать врагов за императора приятно и весело. 

Достойное пополнение к хороших играм по вахеНе является тупой сессионной игрой Очень мало рас противникаОсновная компания не блещет разнообразием в механиках игры
16 октября

+5
Little Nightmares

Игра отличная бесспорно - хорошо поставлена, с интересными ребусами, отличным музыкальным сопровождением и атмосферой хоррора с точки зрения детского восприятия.

Но в смущает ценник. Да и сомнительные ДЛЦ в виде масок для сингловой игры и полноценное дополнение разбитое на 3 части(3 отдельных длц в стиме).

Отличная атмосферная играСтранная схема монетизации всего подряд, может отторгать от покупки.
15 октября
1 2 ... 20 21 22 23 24 ... 1336 1337
из 1 337 страниц