Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+5
Little Nightmares

Игра отличная бесспорно - хорошо поставлена, с интересными ребусами, отличным музыкальным сопровождением и атмосферой хоррора с точки зрения детского восприятия.

Но в смущает ценник. Да и сомнительные ДЛЦ в виде масок для сингловой игры и полноценное дополнение разбитое на 3 части(3 отдельных длц в стиме).

Отличная атмосферная играСтранная схема монетизации всего подряд, может отторгать от покупки.
15 октября

+3
Little Nightmares: Secrets of the Maw

В целом неплохое ДЛЦ с намеком в конце к главной игре.

Но как то непонятно распространяют это дополнение в стиме, 3мя отдельными ДЛЦ - 3 главы, но суммарно это одно дополнение.

15 октября

+3
Clair Obscur: Expedition 33
Для тех, кто придет после, верно?

Что-то новое, что собрало всё самое плохое из других жанров, но это не стало выглядеть отвратительным. Особо нет смысла что-то объяснять, такое надо пробовать самому. Не пожалел о 40 потраченных часах жизни.

Отличные персонажи, очень приятные с классной русской озвучкой, просто восторгМузыка, кайф для ушей, приютил в плейлисте очень много саундтреков из игры. Визуальная составляющая, но придумывали это скорее всего под чем-то, сюжетную часть скорее всего тоже. Нет журнала заданий. Уже через минуту ты забудешь, кто и что и куда просил принести.Нет никакого отображения на сколько мощный противник пока он тебе оплеуху не отвесит, только у некоторых локаций написано "опасность", а на глобальной карте только щупать своим тельцемСюжетная часть проходится быстрее, чем побочки на глобальной карте, а исследовать уже особо желания нет, потому что противников надо бежать и щупать лично
15 октября

+4
Sword Art Online: Fatal Bullet
Весёлый отстрел роботов
Они очень любят прыгать 
Они очень любят прыгать 

Если однажды роботам дадут права на равных с людьми, то эта игра будет запрещена одной из первых за жестокое обращение с ИИ

А как так играть 
А как так играть 

Иногда жопа моей главной героини закрывала мне половину экрана. Минусов не вижу.

Самая весёлая, самая драйвовая, самая любимая анимешная играДурацкая приписка "Sword Art Online" в названии. Эта игра более чем самостоятельная
15 октября

+2
A Plague Tale: Innocence
Чумное приключение

В роли девочки из благородной семьи, попадаем под прицел инквизиции, мир борется с чумой, а нам необходимо выжить, позаботиться о брате и найти для него лекарство.

В игре нам встретятся и другие персонажи, глубоких историй у них нет, но в совокупности  с предметами, цветочками с описаниями, атмосфера ощущается живой. В центре истории отношения с братом, героиня вынужденная о нём заботится, приобретет что-то новое.

Геймпелейно у нас стелс приключение, достаточно разнообразное, что то поджигать, убегать, сломать. По разу дают сразиться с настоящим рыцарем или покрутить рычаги. Часов на 10 - в самый раз.

По итогу: атмосферное, семейное приключение.

Атмосфера- мрачность, французскость, крысыОптимизация: особенно с AMD
15 октября

+1
Kvark

Как же всё-таки приятно, когда игра, к которой ты относился скептически и которую купил по большей части из-за большой скидки, по итогу оказалась почти идеальной, а может быть и полностью идеальной в рамках той концепции, которую заложили разработчики.

Перед нами классический бумер-шутер, с линейными (туннельными) локациями, которые чем-то напоминают некую вариацию на Half-Life. Ассоциация с Half-Life не то что сильная, но она чувствуется, по крайне мере лично я ощутил дух Half-Life. Однако дух Quake, о котором так же пишут другие игроки, я совершенно не ощутил. И не ощутил главным образом из-за того, что скорость игры тут явно недостаточная для сравнения с Quake, да и в Quake локации были сделаны как будто специально неконкретными. В этой игре локации так же значимы, как и локации в Half-Life. Однако я сразу скажу, что не стоит искать в этой игре общие сюжетные черты с Half-Life.

Знаете, какая игра более всего походит на Kvark? Это игра, которая была так же разработана чешской студией, в которой место действия так же является вымышленная советская Чехословакий. Я говорю про HROT. Я думаю именно тут нужно искать ответ, почему про Kvark говорят, что эта игра имеет много общего с Quake (HROT является как раз современным аналогом классического Quake). Короче, Kvark это игра, вдохновлённая Half-Life и созданная на очень необычном для таких игр движке, который не часто увидишь в действии и всё это на фоне вымышленной социалистической Чехословакии. И вы знаете, ощущается это как что-то новое, свежее. Нет, не радикально новое, но я определённо ничего подобного, в визуальном смысле, ещё не видел. Глупо говорить про бумер-шутеры в контексте сюжета, поэтому речь идёт только про визуальную составляющую, а так же про дух игры. Не могу сказать, что фанатам Half-Life непременно стоит ознакомиться с этой игрой, но вот поклонникам бумер-шутеров, которым нравится такой подход в этом поджанре, определённо стоит обратить внимание на Kvark.

А чем же игра так хороша, потому что с моей точки зрения это один из лучших бумер-шутеров за последнее время? Во-первых, тут очень приятный отстрел противников. Да, вариация противников не балует игрока, но зато каждый противник сделан просто офигительно. В игре нас встречают два типа противников, которые подразделяются на несколько подтипов: люди и роботы. Отстреливать головы людям это просто смак, очень сочно. Итак, люди, т.е. пехота, делится на несколько подвидов: 1. мили, 2. солдаты вооружённые пистолем (но ощущается как автомат), 3. солдаты вооружённые дробовиком и 4. солдаты вооружённые огнемётом. Примечательно, что если попасть в бак, который висит на спине огнемётчика, произойдёт большой бабах! И вот это, т.е. небольшие детали, являются очень большим плюсом игры, потому что небольших деталей в игре много и все они делают игру чуточку уникальной.

К примеру, есть в игре возможность выкурить сигарету, что наносит урон здоровью, но если выучить соответствующий навык, то в таком случаи выкуривание сигарет будет восполнять здоровье (как говорится, какие только чудеса не случаются в социалистической Чехословакии). Да, в этом бумер-шутере есть ветка навыков, которая даёт различные небольшие бонусы, как например, увеличение урона или возможность восполнять жизни за счёт убитых врагов с вероятностью 20%, но за это игрок теряет -10 XP от общих XP и условные аптечки лечат на 15% меньше. Впрочем, пройдя игру два раза на двух разных уровнях сложности, я бы не сказал, что этот навык так уж и требовался, но это забавно, это просто забавно. Так же в игре можно взаимодействовать с множеством специальных предметов, суть которых исключительно декоративная, как например, включить воду в раковине/душе или включить/выключить свет, который, впрочем, тут везде сломан. Не суть, потому что это всё декорации, цель которых, сделать игровой мир менее статичным. Пускай физики разрушения тут нет, но вот некоторые объекты, в частности бутылки, можно взять и разбить. Можно поиграть с некоторые объектами игрового мира, что в сумме делает игру не такой статичной, да и просто это забавно.

Но я не закончил с противниками, что есть важный элемент игры. Я уже отметил, что противники делятся на две группы, что они очень разные и не только в плане внешнего вида, но и в плане поведения, в частности все противники вооружены разным оружием и у всех свой собственный стиль боя. К примеру, есть в игре боевой дрон, который очень опасный, потому что очень точный. Так вот, у дрона тоже есть слабое место, попадание по которому сразу взрывает дрон, точно так же как это происходит с огнемётчиком. Другие роботы более…обычны и уничтожаются как обычные противники, но они интересны с точки зрения внешнего вида, что очень сильно напоминает больших роботов-пылесосов, вот только тут они вооружены довольно серьёзным оружием, которое очень быстро способно снизить XP главного героя до нуля (или как минимум до половины). И вот это – главная отличительная характеристика этой игры.

Игра в первые часы воспринимается как хардкорный бумер-шутер потому что…уровни с противниками не были как следует сбалансированы согласно тем навыкам которые выучивает главный герой и которые серьёзно так усиливают главного героя. Так вот, в этой игре противники не только очень точно стреляют, но главное, они очень больно стреляют. Два-три выстрела, и игрок, с полным XP и бронёй, труп. Это означает, что не только противников нужно отстреливать с дальних дистанций, что невозможно в силу туннельного типа локаций (как в Half-Life), но что игрок должен обладать хорошей реакцией, чтобы либо спрятаться, либо быстро уничтожить неприятеля. Чем дольше игрок не устраняет противника, тем вероятнее, что он начнёт игру с последнего checkpoint. Да-да, классической системы сохранений/загрузок в любом месте в любое время тут нет. Игра не слишком сложная и такой подход не сильно напрягает, но это потому, что чем дальше, тем больше мы встречаем на карте предметов для пополнения XP и брони. Если бы их было в разы меньше, то вот в таком случаи, с учётом вышесказанного, мы бы имели действительно хардкорную игру.

Что касается оружия, то хочется похвалить разработчиков, потому что я постоянно менял оружие, потому что то или иное оружие лучше всего подходит для конкретной ситуации. Оружия тут достаточно много, оно очень хорошо чувствуется, но главное, что всё оно актуально и уникально. Для дальних дистанций и даже для средних, у нас имеется винтовка и арбалет, а на близких – дробовик. В качестве универсального оружия подходит автомат. Для эстетов – пистолет, который тут точный и мощный, пули к которому тут разбросаны фактически на каждом шагу.

Что же мы по итогу имеем? Уникальный стиль, отдалённо напоминающий Half-Life и HROT. Уникальные и опасные противники с собственным уникальным поведением. Система навыков, вернее, древо навыков, которое существенно помогает прохождению. Система секретов наподобие секретов в Quake/Doom. Локации пусть и выдержаны в духе туннельных локаций первого Half-Life, но все они разные из-за чего не возникает ощущения повтора, что важно в таких играх. И наконец, оружие, которое всё разное, включая опыт от использования каждого оружия, и которое тут заметно отличается друг от друга и всё вооружение тут актуально, включая пистолет. По факту, перед нами очень качественный, с небольшими огрехами, бумер-шутер который я бы назвал идеальным с точки зрения этого поджанра.

15 октября

+2
Wasteland 3
Такая четверка всем четверкам четверка

Wasteland 3 на распродажах стоит как 4 проезда на метро, как стаканчик кофе блин. Но купив ее вы получаете максимально плотную, крайне лаконичную CRPG на 30-40 часов.

Я большой любитель всего этого жанра - группой героев спасать мир, приходить в эти городки с противостоящими группировками и решать кто прав кто виноват. И Wasteland 3 вот это прямо оно. Здесь нормальная рабочая боевка, снаружи громоздкая, но потом как выяснится крайне простая прокачка и крафт. Здесь все просто, работает и со вкусом.

По ощущениям от игры это скорее не fallout а rogue trader. Я проходил ее на средней сложности - прямо сразу не хотел упарываться в билдостроение в незнакомой игре и получил максимальное удовольствие.

Очень рекомендую попробовать всем кто на нее смотрит и не решается. Получил максимальное удовольствие за прохождение.

Еще очень похвалю музыку - вот прямо крутая подборка - я уже скачал себе весь саундтрек. Прям невероятно.

Игра непродолжительная ( после игр от Owlcat я уже устал от 100 часовых реиграбельных рпг и ставлю за это плюс)Игра постоянно сыпет сюжетом и диалогами.Крайне интуитивная роллевая системаАнтураж снежного апокалипсиса как то немного разбавляет все эти ядерные пустыни от которых уже начинает тошнитьЮмор - создатели поймали какой то такой невероятный баланс когда комедийные ситуации не вызывают приступов кринжа, но переодически ты похрюкиваешь с происходящего.Иногда она заметно кривовата) но что уж тут
15 октября

+4
The Callisto Protocol
Идейное продолжение Dead Space

Об этой игре можно многое говорить, но такие проекты не делают, поэтому многие минусы ей можно простить за это. Жестокие добивания, хоррор, снег, интересный сюжет и сильные постановки с космическим масштабом делают эту игру обязательной к прохождению, а концовка к DLC все ставит на свои места  очень красивым способом. Жаль, что игра не окупилась.

15 октября

+2
Singularity

В разгар пятидесятых годов XX века советские учёные находят на уединённом острове с красноречивым названием Каторга-12 новый элемент периодической системы, получивший название Е-99 – нестабильный минерал, способный даровать безграничную энергию и искривлять ткань пространства-времени. Эксперименты с минералом выходят из-под контроля, случается катастрофа, проект спешно закрывают, а остров превращается в заброшенную зону отчуждения. Спустя полвека, в 2010 году, американский спутник-шпион фиксирует в районе Каторги-12 мощный выброс радиации. Опасаясь нового Чернобыля, Пентагон спешно отправляет в тот район разведывательный отряд, чтобы на месте разузнать, что происходит. Операция быстро идёт прахом, когда очередной выброс странной энергии роняет вертолёты разведчиков на землю. Чудом выжив, главный герой игры по имени Натаниэль Ренко попадает во временную аномалию и оказывается в 1955 году, где спасает из пожара учёного Николая Демичева, что в лучших традициях эффекта бабочки приводит к изменению всей мировой истории. По возвращении в 2010 год Ренко с удивлением обнаруживает, что теперь Каторга-12 кишит мутантами, и вдобавок к этому остров прочёсывает спецназ, чья форма не очень-то похожа на форму солдат армии РФ. Вскоре выясняется, что переживший пожар Николай Демичев, продолжив исследования на острове, создал технологии, которые позволили ему завоевать мир, и теперь Ренко предстоит всё это как-то исправить.

Шутерная составляющая в «Singularity» работает отлично и не вызывает особых нареканий, благо выбор оружия у игрока довольно обширный: от револьвера, дробовика и автомата до тяжёлого многоствольного пулемёта и снайперской винтовки. Так как у нас тут фантастика, было бы странно, если бы разработчики не дали в руки Ренко что-нибудь футуристичное, и такое оружие в игре всё-таки есть. Например, винтовка «Охотник», позволяющая управлять пулей в режиме рапида; игольник, стреляющий шипами в духе классических гвоздемётов из «Quake» и «F.E.A.R.»; или пушка, запускающая управляемые взрывные сферы, которые можно катать по полу, как шары для боулинга. В общем, разгуляться здесь есть где, и разве что немного смущает отсутствие обычных осколочных гранат у главного героя. Зато есть система прокачки: на уровнях можно находить специальные технологии, позволяющие улучшить ваш арсенал в специальных шкафах.

Но главная звезда программы в «Singularity» – это не стрелковое оружие, а МВП (Мобильный Временной Преобразователь), компактное устройство, которое Ренко находит по сюжету. Заметно, что разработчики из «Raven Software» подглядели некоторые интересные идеи у «Half-Life 2» и «BioShock», ибо МВП на руке героя служит одновременно и местным аналогом гравипушки из первой игры, и плазмидов из второй. Помимо банального таскания ящиков, МВП может создавать гравитационный импульс, отталкивающий врагов и превращающий их в фарш, генерировать сферу стазиса для затормаживания противника, а также состаривать и омолаживать элементы окружения на уровнях. Идёте вы себе по коридору какого-нибудь бункера, и вдруг на вас выбегает орда мутантов – расчехляем МВП, сбиваем тварей с ног импульсом, вытягиваем из угла плохо стоящую взрывоопасную бочку и швыряем в супостатов. Следом по вашу душу прибегает спецназ Демичева: кидаем в солдат сферу стазиса, забегаем в неё и, пока бойцы зависли, расстреливаем их в упор, а последнего зазевавшегося бедолагу быстро облучаем, мгновенно состаривая или превращая в отвратительного мутанта.

Причём МВП – это не только отличный помощник в сражениях, идеально дополняющий привычный стрелковый арсенал, но и хорошая штука для решения небольших головоломок. Мешают лопасти огромного вентилятора в вентиляции? Швыряй стазис и пробегай, пока время замерло. Лестница разрушена? Не беда, её можно быстро восстановить при помощи МВП. Видишь запертые гермоворота? Поищи старый электрический шкаф на стене и почини его, чтобы возобновить подачу питания и открыть двери. Проход перегородили ворота, под которыми человеку не проползти, но куда можно что-то впихнуть? Берём металлический ящик, состариваем его, суём под ворота и восстанавливаем – ящик, сыграв роль домкрата, приподнимет для вас проход. Да, все эти трюки заскриптованы и работают только на специально подсвеченных объектах, но чередуются они с перестрелками в таком бешеном темпе, что задумываться об этих условностях просто некогда. А ещё, как и обычное оружие, МВП тоже можно апгрейдить – где-то улучшения происходят по сюжету, а где-то их можно установить самостоятельно, за счёт собираемых технологий Е-99 и особых формул, которые периодически встречаются в ходе прохождения.

В игре огромное количество противников, но особенно здесь поражает разнообразие монстров, бестиарий которых точно не заставит жаловаться на отсутствие фантазии у разработчиков. Однако отстрел отвратительных мутантов не так впечатляет, как битвы с обычными солдатами. Чтобы вы понимали, импакт от попадания пуль в тела людей здесь сделан настолько натуралистично, что порой становится не по себе, когда отстреливаешь какому-нибудь бедолаге руку, а тот в агонии вопит, орошая литрами крови стены и пол вокруг. Не то чтобы раньше в шутерах не было расчленёнки — тут на ум сразу приходит легендарный «F.E.A.R.», — но там противники, лишившись конечностей, обычно сразу отправлялись в иной мир, а здесь враги могут ещё какое-то время помучиться от боли.

Стоит отдельно похвалить «Singularity» за визуал. Большую часть времени мы проводим в Каторге-12 образца 2010 года и поэтому постоянно лицезреем потрёпанные временем советские флаги и плакаты, сломанную аппаратуру, тесные улочки советских построек и покрытые аномальной растительностью памятники вождям. Всё это приводит в неописуемый восторг в ходе прохождения, и здесь прямо чувствуется дух постсоветского апокалипсиса в духе какого-нибудь «S.T.A.L.K.E.R.» или «You Are Empty». Периодически Ренко будет забрасывать в 1955 год, где всё строго наоборот: всё блестит и сияет, что немного выбивается из привычного визуала мёртвого острова, но зато неплохо работает в плане создания эффекта советского ретрофутуризма. Да и звуковой дизайн вторит картинке сполна – завывание ветра или шуршание лап монстров за стеной пробирают до мурашек ничуть не меньше, чем созерцание разрушенных лабораторий. Отдельно стоит похвалить композиторов Чарли Клоузера и Майкла Вандмашера, написавших отличный саундтрек, который при всей своей ненавязчивости здорово дополняет геймплей и работает на атмосферу.

В основе «Singularity» лежит движок «Unreal Engine 3» со всеми его родовыми болячками и достоинствами. С точки зрения чистой производительности и оптимизации к игре сложно придраться: просадок FPS или критических багов, ломающих скрипты и прохождение, не замечено. Зато есть классическое проклятие движка в виде подгрузки текстур, когда при резком развороте камеры или загрузке уровня стены и плакаты на пару секунд превращаются в мутное мыло, прежде чем движок соизволит натянуть на них текстуры высокого разрешения. В целом это некритично, но немного режет глаза во время прохождения.

В общих чертах «Singularity» — это идеальный пример того, как талантливые ремесленники могут собрать из чужих деталей чертовски увлекательный аттракцион. Да, здесь трудно найти хотя бы одну фундаментально новую идею, и заметно, как авторы заимствовали некоторые игровые механики из других хитов, но студия «Raven Software» сплавила эти элементы с такой любовью к жанру, что о вторичности сразу забываешь и просто получаешь искреннее удовольствие от игры до самых титров — а это дорогого стоит.

15 октября

+3
Baldur’s Gate III
Врата Балдура или как сделать самую слабую часть в серии.

Итак, давайте сразу определимся: это лично мое мнение, основанное на сотнях часах, проведенных в игре, и изучении каждого миллиметра локаций, и имея за плечами большой опыт. Я люблю Larian Studios, прекрасные все Divinity, прекрасные старые части Divinity II: Ego Draconis и Divinity: Dragon Commander и Divine Divinity, которую я начинал много раз, но так и не до прошел, гештальт, который надо будет закрыть. Также я люблю и первые две части Baldur’s Gate, и первую хорошую, и просто невероятно шедевральную вторую. Тоже сотни там часов я провел с удовольствием, и потому я скажу сразу: трешку я правда считаю слабой в серии. Почему? Ну, давайте разбирать понемногу...

Начнем издалека, графика тут в целом хорошая. Все выглядит красиво, много полигонов, много деталей везде, и в целом приятно все выглядит тут, бесспорно. Сами персонажи выглядят хорошо и красиво, отличная кожа и волосы, качественно сделано. Но теперь лицевая анимация тут, она сделана на достойном уровне, но, честно, очень часто она выглядит мега нелепо, эти скорченные гримасы и взгляды просто не к месту, особенно у главного героя (героини, я буду говорить далее гг), он и так молчит, так и еще это лицо его просто цирк нелепости. Сами сцены сделаны тоже на хорошем уровне, просто стоят друг на против друга, часто жестикулируют одинаково, и бывают анимации захватов, ударов и чего-то еще, но они не так часты, а то, что есть, сделаны опять же просто на хорошем уровне, не более. Также стоит сказать обилие багов, сломанные кат-сцены, в них очень часто звук отставал от губ, и фразы на половине перекликивались дальше, что немного мешало. Ну и постоянные прогрузки карты и пропадания земли в лагере нечасто, но и не один раз видел. 

В целом визуально выглядит хорошо, хочется сказать пару слов об дизайне, и тут он... норм... Да тут классика D&D, и в целом большая часть существ выглядит как и должно. Но вот дизайн зданий, сами локации, мир и экипировка, у меня к ним есть вопросы, и так дизайн зданий слишком просто и неинтересно в игре, слишком уж много развалин, и лишь одна часть Врат Балдура дает мало представлений об красоте города. Вспомните первую часть, да, средневековый город со стенами замковыми, но какой большой, просторный, монструозный! Города и постройки прям средневековьем пахло, а тут слишком лайтовое фэнтези. Потому мир, он выглядит настолько контрастно всегда, что не чую я мрачности ни истории, ни мира, а лишь дженерик фэнтези, совсем блёкло и неинтересно выглядящее, как другие современные фэнтези. Где из локаций за всю игру лес, темный лес, немного темных зданий, огромные пещеры Подземья, небольшой город гномов (двергары), пригород Врат Балдура, Врата Балдура, район один, и ворох храмов похожих, пещер, подвалов. Увы, и первая часть не блистала разнообразием, но за счет двух прекрасных ДЛС он это нивелировал. А тут же максимально неинтересный мир, чутка интересно было только Подземье. И теперь экипировка, нет, тут всё в целом круто, детально и классно. Но увы, из-за специфики D&Dздесь почти невыгодно легкая одежда, а она часто красивая, а вот броня 70% однообразная, и видов ее очень мало разной, с учетом, что я нашел всю броню в игре. 

Здесь также сохраняется преемственность, в первых двух брони всегда было мало, тут всё в трешке побольше, нооооо платьев нет, либо я слепой, но нашел всего одно платье в двух штуках, элегантное платье белое такое, да, оно прикольное, но всё один вид, и всего две штуки за всю игру, ну как так-то, это меня огорчило сильно, хотя в целом лагерной одежды прилично, но большая часть из них повторки в разных цветах или мало изменений, и обуви прилично, хотя её мало видно. Ну вроде с внешним видом игры разобрались, магия выглядит нормально, к ней вопросов мало, хотя и однообразно ощущается в плане эффектов, и оружие, с ним всё ок. Теперь поговорим о...

Теперь геймплей самое проблемное во всей серии для меня, давай сразу вкратце и сухо: это изометрическая партийная RPG. В начале вы создаете персонажа или выбираете одного из предложенных и отправляетесь в приключение. По мере прохождения к вам присоединяются спутники, каждый со своими способностями, мировоззрением и характером. Эти факторы важно учитывать при формировании отряда.Исследование мира происходит в реальном времени, а успех каждого действия зависит от параметров героя, навыков и удачи. Броски кубика делают каждое прохождение уникальным: особенности персонажа влияют на диалоги, тактику и особые действия, такие как взлом замков или обнаружение скрытых предметов. Чем выше навык, тем больше шансов на успех. Сюжет разбит на цепочки взаимосвязанных квестов, каждый из которых можно выполнить несколькими способами. Конфликты можно решать мирным путем, избегая сражений, или менять их условия в свою пользу. Харизматичный бард может убедить кого угодно, а ловкий плут — добыть компромат или подставить нужного персонажа. Если мирное решение невозможно, игра переходит в пошаговый режим боя. У каждого героя есть запас очков действий, которые тратятся на перемещение, атаку и особые навыки. Особенности сопартийцев важны и в бою, что открывает простор для тактики и самовыражения. Различное оружие, заклинания и предметы можно комбинировать, чтобы побеждать сильных противников. Особенно увлекательно играть на максимальной сложности, где каждое действие требует тщательного обдумывания. В игре 12 классов с 46 подклассами, каждый из которых имеет уникальные навыки. Например, бард может не только поддерживать союзников, но и деморализовать врагов, используя оскорбления. Для этого разработчики добавили в игру 97 ругательств. Боевая система похожа на предыдущую игру Larian, но отличается более сложной механикой, характерной для D&D. Передача хода от врага к игроку происходит по инициативе, и каждый класс имеет свои особенности и очки действий. Это понравится фанатам 5 редакции, но может разочаровать поклонников Divinity.

Так в чем же проблема? Сейчас скажу. Теперь игра стала фэнтезийным XCOM, где мы будем промахиваться очень часто в разных случаях, кубик кидается каждые пару метров, и все зависит не от вас, а от везения. Файты стали более скучные из-за меньшей связи поля боя и креативности, да, вроде есть кидания и толкания, но это настолько часто бесполезно, что и смысла нет. Несправедливость классов, и самый сильный класс чаще воин, а остальные классы, такие как жрец, имеют мало толку. Не могу сказать за все классы, но следопыт все игры Larian я прошел с луком, тут мне было менее всего интересно им играть, опять же мало способностей, вообще никакого толка почти от особых стрел. В целом то, чем славились прошлые игры за креативный подход к полю боя и использование стихий, тут вообще никак не помогает, тут решает только грубая сила или объем мощной магии. Финал так вообще ужас, самый скучный файт, максимально несправедливый и неинтересный. Бои в этой игре приводили меня в уныние и скуку, местами было интересно, особенно когда я повышал макс. уровень, хотелось драться. Но когда я получил макс. уровень, каждый файт стал скучен и неинтересен. Честно скажу, боевка во всех трех частях мне честно не нравится, как и прокачка героев, но в этой части сделано чутка лучше, но все ровно не нравится и вызывает скорей вопрос: как можно было всрать то, что было удобно и проще ранее? Да, я понимаю, D&D 5-я редакция, все дела. Но как я не любил сражаться в первых двух, так и тут всегда было желание скипнуть. А вот в боях Divinity 1 и 2 каждый бой интересен, и я жаждал еще. Немного о геймпаде, ох насколько стало ВСЁ неудобно по сравнению с вылизанной Divinity 2. Более неинтуитивно и неудобно сделано колесо выбора действий, переключений персонажей просто ужас, руку сломаешь, инвентарь, оххх, насколько все плохо, перейдем к нему.

Инвентарь, что сказать, на геймпаде это стало настолько ужасно выглядеть, настолько неудобно, что мне понадобилось 30 часов игры, чтоб просто привыкнуть, и еще 20 часов, чтоб запомнить все нюансы и в них не попадаться. По итогу, спустя 50 часов, я освоился с инвентарем, тут можно очень долго описывать. Скажу просто: откройте Divinity 2 и BG3 на геймпадах, и вы поймете, на сколько в прошлой части все было вылизано и идеально, а тут словно спешили, склеили как смогли и оставили. На ПК честно более удобно (но все равно огрехи были). 

Стоит сказать немного о проверках характеристик, ох как это быстро надоест, в целом, если относиться к этому проще. Просто играйте как идет, 100% у вас будут беды в сюжете и между персонажами, и почти всегда все будет плохо, ибо рандом раз в год из 5 неудач будет 1-2 удачных проверок. Потому сконцентрируйтесь на одном персонаже и сейвите его, а уже остальные, скорей всего, уйдут, кто померт. Или сделайте лучше, не вижу ничего зазорного, сейвитесь и загружайтесь, пока не будет успех, ибо здесь это на что мало где влияет, так и еще сделайте себе прохождение лучше, ну или играйте в вечные неудачи. В целом по самим проверкам тут так: Проверки бывают двух типов: Активные. Возникают в конкретных ситуациях: при диалоге, взломе замка или обнаружении ловушки. Перед игроком появляется экран со сложностью и бонусами, нужно нажать на кубик для броска. Пассивные. Происходят автоматически в реальном времени при исследовании мира. Если навык достаточно высок, объект взаимодействия становится доступен. Например, после успешной проверки на внимательность можно заметить кучу земли с сундуком, а навык «История» поможет найти древнюю скрижаль в руинах.

Расходники в целом почти не пригождаются, кроме бомб, пару раз и хилок частенько, и всё. Только на сложности выше средней начинаешь применять расходники чаще, а на максимальной — постоянно. Хотя, как по мне, их мало, и спектр применений так узок, что в целом не важен. Самое важное — хилки и свитки.

Тут я понял, что телекинез в Divinity 2 — очень удобная и классная вещь, предметы к тебе притягивались, и это можно было качать, что упрощало сбор лута. Тут же даже нет такой возможности. Также почему-то при выделении радиуса сбора постоянно задевает верхние и нижние этажи, и потом персонаж начинает бегать по локи как угорелый: 1 предмет внизу, второй на крыше, а третий там, где стоял в начале персонаж, и так постоянно. Это значительно удлиняло сбор лута и изрядно бесило, ранее почему-то такой проблемы не было.

Боссы, что тут сказать, из-за имба-спела у мага, облака кинжала и призывания существ, в целом игра проста. Потому боссы не вызвали проблем вообще, понравился только босс в лунных башнях, семейство Торм, особенно Тисобальд Торм, он показался самым интересным, а победил в игре всех боссов, что были. Не сказать, что и прошлых частях были классные боссы, но там они и ощущались куда интересней, потому что опа, это босс, более сложный противник, сейчас мы одолеем, особенно драконы, особенно финальные боссы, а тут боссы ощущаются как мега-жирное существо, у которого мега-крутые спелы, и пусть он впитывает урон, есть пара боссов, которых не получится нахрапом взять, или боссы с мобами, которых тут полно, увы.

Сам мир из-за своей неинтересности по большей части скучно изучать, хотя лазать по горам и уступам, находить скрытые сундуки увлекает порой благодаря новой фишке — прыжкам, которые в целом круто, что есть. Но есть минус: ИИ с прыжками плохо дружит, особенно призывные существа. Под конец игры у меня было 4 персонажа и 7 слуг призывных. Ох, это изучение мира превращалось в мегапытку из-за того, что все норовили застрять, просто переставали идти и так далее. Прыжки — круто, но порой это выглядит так нелепо, потому что слишком часто приходится местами прыгать, что рушит атмосферу.

Атмосфера немного о ней: она тут есть, и она неплохая, больше сказать нечего. Отличная музыка, кстати, кроме менюшной, неплохой графике, так себе дизайну и хорошим персонажам и хорошей озвучки. Игра есть нормальная атмосферная, сравнима ли она хотя бы с первой частью? Нет, конечно. Даже сейчас вспоминаю, как пару лет назад погрузился в первую, я был в шоке, какая там густая атмосфера, я был поражен, вторая тем более. А тут скорей на 2 часа хотел погрузиться, далее было неинтересно, с учетом, что игра постоянно рушит атмосферу сломанными кат-сценами, багами, нелепыми местами диалогами, прыжками, особенно ГГ. Ох, лучше бы вообще в диалогах и сценах не показывали ГГ эти эмоции, о боги, хотелось смеяться и плакать, но не погружаться в диалог. Хотя создал я реально красивого персонажа.

Продолжим парад неоднозначности, хотя тут я бы сказал четко: сюжет в игре плох, самое слабое звено части. В первой он был хорош за счет своей детективной и психологической частью. Второй — эпиком и масштабом и насыщенностью событий. Также в первой были 2 прекрасных ДЛС, дополняющее и продолжающее, углубляя лор, персонажей и историю. Во второй прекрасное ДЛС было, продолжающее и ставящее жирную точку над i. А тут у нас Илитиды, лес, темный лес, подземье немного, храмы, пригород и город. Всё, и причем с каждым разом локи всё меньше, самые большие лес и подземье, и затем на уменьшенье. Да, всё равно изучаю ВСЁ, у меня ушло 150 часов, но я делал это медленно, каждый камень подобрал и поднял сотни тысяч золотых. Ну ладно, а что там по сюжету вкратце?

Действия игры Baldur’s Gate 3 происходят в 1492 году, спустя 120 лет после событий Baldur’s Gate II: Shadows of Amn и через несколько месяцев после модуля Baldur’s Gate: Descent into Avernus. Главные антагонисты — иллитиды, или «свежеватели разума», — это зловещие осьминогоподобные существа с сверхъестественными способностями. Они размножаются, внедряя личинок, называемых «головастиками», в тела других рас. Иллитиды передвигаются на живых летающих кораблях с щупальцами — «наутилоидах». Главный герой попадает в плен к иллитидам на борту наутилоида. После побега его первая задача — удалить головастика из мозга. Это существо разрушает мозг хозяина, но наделяет его уникальными способностями, такими как телепатическая связь. По пути игрок встречает других персонажей, зараженных иллитидскими личинками, и может продолжить путешествие с ними. Среди них — гитьянка Лаэзель, жрица Шар Шэдоухарт, вампир-плут Астарион, волшебник Гейл, колдун Уилл и варварка-тифлинг Карлах. История начинается, когда герои терпят крушение на иллитидском корабле у Берега Мечей. Осознавая, что справиться с паразитами в одиночку невозможно, они объединяются. У Шэдоухарт есть загадочный артефакт, защищающий от превращения в иллитидов. Протагонист узнает об этом во сне, где к нему является Хранитель, обитающий внутри артефакта. В поисках исцеления отряд отправляется в Лунных башни, куда уводят всех зараженных.

В целом игра посвящена бесцельному поиску излечения от личинки. Но по итогу сюжет настолько скучный, неинтересный, что главное его достоинство — это злодеи, персонажи наши, и всё. Самое интересное тут в истории — это то, что между сюжетными заданиями, а не сам сюжет, что, правда, огорчает, хотя в той же первой, может, побочки не все были прям интересные, но сюжет меня увлек, хотя он там прост как две копейки, но там было изучать интересно, вести детективные дела, которые сплетались в один клубок. А тут идем от точки А в точку Б, побеждаем злых злыдней, чтоб одолеть более злое зло, конец. Где наш герой — светлый герой на белом коне. Ну, если играть плохим, то не совсем. И то, буду честен, харизмы не всем злодеям хватало, чтоб держать планку, но об этом в другом разделе. А самое, что удивительно, теперь почти все спутники как-то переплетены с основным сюжетом, и это круто, каждый как-то связан со всем, НО беда в том, что кто-то связан по касательной, кто-то отчасти, кто-то напрямую, а кто-то вообще никак не связан и создан просто для красоты, не знаю, рассказать самую скучную историю персонажа в игре. Астарион, я про тебя. Хотя Уилл не лучше, но он связан и создает глубину персонажу. Сюжет пытается и в драму, и в сложные дилеммы, но нет, у неё не получается этого. Где в первой и второй части ты — герой Врат Балдура, но тебя все равно многие ненавидели, и ты это ощущал, обалдеть, ты спас город несколько раз, за один проступок тебя возненавидят все, тут же все такие добрые, порой наивные, скорей добрая сказка с примесью крови, но не претендует ни на серую мораль, ни на сложных героев, ни на эпические события, где финальный замес — это просто клоунада, убогие кат-сцены не создают битвы, а скорей игры за 10 копеек, честно, финал игры разочаровывает полностью, даже эпилог. Но пока поговорим об персонажах.

Персонажи, как ни странно, и благо, и в то же время не идеал. Они получились все внешне очень хороши, меньше всех Уилл, конечно, самый непривлекательный тип, я, конечно, понимаю, кому-то он нравится, мало, наверное, кому, я понимаю, что Астарион нравится внешне, но, честно, он страшный, его внешность — смешение молодости и старости, словно старую кожу натянули на обтянутое лицо молодое (на примере грима как в кино), мне он не импонировал вообще никогда, даже отрицательное отношение было к нему, местами он неплох и импонировал, но в пати с ним тяжко очень. Так вот о том я, что внешность у многих хороша, и есть слабое звено, тут явный плюс, потому что в первых двух частях красивые персонажи (там были красивые?) почти не было, НО это было задано стилем, реалистичное мрачное, ни грамма лоска, герои, а тут уже дженерик, легкое фэнтези, так и потому хорошо смотрятся все, смазливые. Но также у них неплохие характеры, с которыми придется считаться и мириться, что тоже плюс. Но вот дальше их личные квесты, они проходились в течение всей игры, и, буду честен, все они скучны, да, благо они связаны с сюжетом основным (кроме Астариона, он отщепенец), но сами истории не вызывают ни сочувствия, ни жалости, Карлах немного жалко, согласен, но с учетом, какая игра багованая, я смирился с тем, что её сердце не починил. Внимание всем, не убивайте Горташа, пока не починили сердца, тогда фраза у кузницы починки пропадает!! По какой причине? Да потому что игра кривая. Хотя Карлах еще хороший пример неплохой истории. Неплохая история Лаэзель, и самая лучшая история у Шедоухарт, хотя, как по мне, ее уровень — это почти уровень 90% историй персонажей 1 и 2 второй части. Уилл и Хальсин — тут беда, Уилл настолько приторный, безвкусный по истории персонаж, что его история до самого конца не вызвала симпатий, кроме того, что была Мизора (вот это дамочка что надо, отличный персонаж), только в конце, спускаясь по финальному квесту Уилла, что-то интересно произошло и кпалю понравилось (особенно когда на Уилла надел закрытый шлем). Также Астарион, но с ним обратное, в течение 1 и 2 акта его история — загадка, даже что-то интригует, но третий акт — это просто крах его ветки, безвкусица и супердетский сюжет за силу меня разочаровал, более всего логово Касадора!! Это что за ужасный архитектор строил город (точнее дизайнер уровней), это нелепость, и меня выбило из колеиума расположения логова Касадора в городе. Так вот неплох Гейл, но, честно, тоже чел, что вечно раздражает, зато Мистра красивая, и он хотя бы чутка, прям чутка более импонирует, чем Астарион и тем более Уилл. Хальсина же плоха история тем, что её просто нет, мы помогаем ему с рощей, но мы ей и так помогаем. Мы помогаем вылечить лес темный, ну можем и так это сделать, и это важно, потому какая у него история? Да её толком нет, просто друид, что решил помочь, но все равно его плюс — внешность, сила, характер и то, что его квесты связаны с основным, и он ощущается как полноценный участник истории, а не как Астарион, который просто шатается с нами. Минск и Джайхера — молчу, эти персонажи дороги моему сердцу, прошел с ними первые две части. Как продолжили их истории? Честно, так себе, просто так себе, нечего добавить. А вот что реально разочаровало, внимание, спойлер, появление Саревока — это такой кринж, такая нелепость, такой бред, еще сделали такой немощью, такой интересный персонаж был погублен, такой потенциал, который был во второй части с ним связан, загублен. Я в шоке до сих пор.

В лагере мы можем болтать со спутниками и можем увидеть с десяток сцен разного характера, от любовных до трагичных, это круто, хорошее развитие системы. Но не более, хороши любовные сцены и интересные порой ситуации, но их как-то маловато, если честно. Также, тратя еду, спим в лагере, всё восполняя, и очки заклинаний, способности некоторые и хп.

Также немного о злодеях, о которых толком не сказал. Император и Орфей — два чудика, которые совершенно не понравились, хотя, честно, история императора хотя бы была интересная, но сам он совершенно не импонировал. Лучше он остался в иной для него итерации, чем тем, кем он стал. Горташ не так плох, хотя внешне страшилище лютое, я не знаю, как внешне он может нравиться. Так вот, его история неплохая и в меру имеет харизмы, среднего уровня злодей. Кетрик Торм тут уже словно можно поговорить о серой морали, что круто, он-то дед не так плох, хотя и злодей всё равно, но какие-то задатки харизмы есть, и это создает интересного, но самого не раскрытого злодея в игре, которого сливают очень рано, хотя потенциал был, и потому уже чуть выше строчкой и самая звезда, а кто-то сомневался? Орин Красная максимально красивая, рядом с ней по красоте только Мизора, Мистра, Лаэзель и Шедоухарт. Крайне харизматичная и самая интересная по истории, особенно при игре за темный соблазн. Самые интересные и захватывающие с ней сцены, я бы сказал, с ней каждая сцена прекрасна. Просто потому что они близка к тем самым злодеям первой и второй части, отпрыскам Баала, вот такие злодеи в контексте Врат Балдура отлично и органично смотрятся. Ну и самый злой злодей Абсолют, ребята, это худшее, что было, комментарии излишни.

Итак, что еще хотелось сказать: сам город Врата Балдура разочаровал. Всего один район, бесспорно, большой, но его изучать было в меру интересно, вместо интересных мест я увидел просто район сборная солянка. В отличие от первой части, вон там прям городище, во второй части Аман вот это городище, а тут пшик. Хотя тут я хочу защитить акты, третий акт самый лучший в игре, я проходил почти 30 часов, если не 40, и это было обалдеть как долго и чаще интересно, чем неинтересно. На втором месте второй акт, первая половина у него скучная, хотя сама замута с тьмой классная. А вот вторая половина город погруженный во тьму, классно и интересно, и лучшие боссфайты в игре там, и Песня Ночи (о, как я мог о ней забыть, прекрасная внешне и с хорошей историей, ладно, ее тоже в топ красивых персонажей), и Лунная башня, и Кетрик Торм с самым интересным файтом из троицы злодеев.Когда в третьем акте самый худший файт у Горташа, а Орин просто неплохой файт. Ну и худший акт первый, максимально затянутой, где мало что интересного происходит, одни рядовые случаи, обитель Латандера красивая локация, но не более. Подземье быстро надоест, хотя микомиды мне очень понравились, ну двегары, их там мало, и там прыгать много нужно, что скорей отрицательно. Я плюс-минус все акты по часам проходил, однако меньше всего второй по времени, но там я бодро шел и мало там лутаться.

По итогу, мне кажется, вы уже запутались, то ругаю, то хвалю. Всё равно я склонен думать, что игра хорошая. Есть испытания в этой игре, есть моды хорошие. Химия между персонажами какая-никакая создается, да, дешевыми методами, но работает. Милы животные, как невероятно круто, что у каждого существа почти и зверей свои анимации, как же смешно спускается по лестнице волк, вы бы видели, ха-ха. Как в целом приятно через призывы в этой игре, и в целом хорошее билдостроение в ней. Хочется еще пожурить ветку темного соблазна, делать игру на два разных контекста сюжета — странная идея, лучше было объединить их, ввести больше персов и событий, и сделался бы реально отличный сюжет, но имеем, что имеем. Оценку всё равно я ставлю 9, максимально натянутую, всё равно игра мне зашла, и буду перепроходить, но худшая ли она в серии? Да. В ней много минусов? Да. Тут создается такая странная гармония многих вещей, что игра начинает нравится, хотя скорей мне просто интересно, как можно развернуть сюжет. Но первое прохождение самое яркое, хотя я проходил еще её в кооператив, моему напарнику вообще не повезло, и игра забаговала ветку Астариона, и разочарование там море. Тут на самом деле так много деталей, что поражает, но при этом так много минусов, что удивляет. В игре отличный редактор персонажей, и русский есть (но кривой, я нашел как минимум пяток ошибок в тексте, хотя даже не вникал в правильность написания). Правда хорошая игра, которую можно пройти разок или два и оставить, в отличие от первой и второй, где история, события и удивление не знало границ, там я по-настоящему удивлялся, а тут лишь просто хорошо сделано.

Ладно уж, перейдем к явным плюсам и минусам.

Хорошая в целом графика.Хорошие модельки персонажей.На среднем уровне лицевая анимация и в целом анимация.Неплохо сделанные сцены и кат-сцены.Огромное количество классов и подклассов.Пошаговая боевая система сделана на достойном уровне.Неплохая прокачка.Неплохо выглядит, эффекты магии.Неплохо разнообразит удача и неудача в проверках.Очень важен менеджмент инвентаря.Много расходников.Много красивой брони, оружия и одежды.Магия призыва.Круто, что есть разнообразие платформинга и толкания.Есть интересные боссы.В игре есть средняя атмосфера.Отличная музыка.Игра проходится от 80-155 часов.Хорошие доп. квесты и ветки.Есть небольшие морали в историях.Есть хорошие личные квесты героев.Есть хорошо и отлично сделанные персонажи.Лаэзель, Шедоухарт, Минтара.В лагере можно проводить время со спутниками, и разные события там же происходят. Система еды и сна.Орин Красная (ОГРОМНЫЙ ПЛЮС).Неплохие злодеи.Эльминстер.В игре очень много секретов и тайников.Отличный третий и хороший второй акт.Есть интересные и красивые локации.На высоком уровне игра бросает сложность. Средний уровень комфортный самый.Внешность и виды персонажей чаще классные.Темный соблазн (круто, что еще есть повод)Кооператив.Отличный и разнообразный редактор персонажей.Много мелочей в игре.Куча анимации для животных и призывных существ. Есть русский перевод текста.Классные редкие противники: Бехолдеры, рыболюди, микомиды и так далее.Плащи есть и прикольная система факелов.Можно менять отображения одежды и брони, что удобно.Хорошая романтическая составляющая. Гитьянки.На персонаже остается кровь, и ее можно смывать.Отличная озвучка: Лаэзель, Шедоухарт и Орин.Сцены персонажей часто багуют, а кат-сцены, как и просто сцены, так и пышут нелепостью и какой-то неестественностью. Мало лагерной одежды на выбор.Слабый дизайн игры.Дженерик фэнтези.Выбор класса сводится к магу, воин, остальные по желанию, но чтоб играть комфортно и побеждать, они обязательны.D&D система так же плоха и не подходит для игры, не понятно, как работают системы и характеристики. Очень скучно и максимально рандомные бои. Которые ты будешь переигрывать не из-за себя, а из-за госпожи Фортуны.Нет нормального обучения.После максимального уровня градус боев значительно падает.На геймпаде очень неудобно играть.На консолях много багов.Перегруженный и неинтуитивный интерфейс.Проверка на характеристики по итогу сводится к 5-6 неудачам и 1-2 удачам.Постоянный перегруз в игре.На среднем уровне 90% расходников бесполезны.Нет выгоды в легкой броне.Очень неудобный подбор вещей.Призывные существа часто тупят.Так себе лицевая анимация, часто выглядит убого на ГГ.Прыжки порой ломают ИИ, да и сами они неудобны.Стелс почти не играет роли. А если играть через него, импакта очень мало.Большая часть боссов скучная и побеждаются впитыванием урона, и в целом не блещут интересом.Атмосфера часто рушится.Игра может мега затянуться.Слабый сюжет.Ужасный финал истории и слабый эпилог.Банальная и почти нет философии.Есть слабые личные квесты героев.Есть плохо сделанные персонажи.Уилл и Астерион. Логово Касадора.Слабое и порой плохое развитие персонажей их прошлых частей.Доп. контент из Divinity 2, вы серьезно?Мало сцен в лагере, и долгое время ты приходишь в лагерь, где на протяжении 20 часов ничего сказать некому.Есть крайне скучные и слабые злодеи.Главный злодей худший.Мало отсылок на другие истории и события прошлого D&D.Слабый первый акт. (Желание дропнуть было велико.)Малое разнообразие локаций.Балдурс Гейт.Темный Соблазн (Почему нельзя было объединить и создать более комплексную историю? И какая из версий теперь канон?)Кооператив (слабо учитывает второго игрока игра).Игра может критично забаговать личные ветки героев (видел воочию).В русском переводе бывают редки ошибки в тексте.
15 октября

+4
Alan Wake II

Наконец то поиграл, да долго собирался аж с 2023 года.

Знаете, это шедевр Remedy. Играть было интересно и увлекательно.

За сценарий как и всегда благодарим Сэма Лэйка.

Отличный триллер. Однозначно одна из лучших игр 2023 года. Если бы не величие Baldur's gate 3 то была бы лучшей.

Отличная графика, отличный сюжет. Интересный игровой процесс (вот тут некоторым не зайдет его медитативная медлительность).

10/10 и одна из моих любимых игр теперь.

ГрафикасюжетгеймплейатмосфераперсонажиТом Брейкермузыка
15 октября

+2
Jagged Alliance 2

Любимая игра) лежать на крыше ночью и отстерливать мобов из драгунка с лазерным прицелом- айс. Свалиться на голову элитному бойцу, обмазавшись камуфляжем и нацепив темные очки- выше похвал. Подползти к зазевавшемуся мобу в высокой траве и резануть по горлу мачете- мое почтение. А какие диалоги. А какие персонажи! А ещё буквально можно заиметь себе в ангар вертолет и джип. Жаль пулеметы на них не поставить. А ещё можно азять гранатомёт и пролырявить несколько танков буквально. Или подползти и снести их С4. И это 1998 год. Кто там хвалит Jagged 3? Позорище. P. s. великолепно прописанные оружие и аммуниция прилагаются, сотни их и все разные, а не примитив.

Эту игру надо пройти, чтобы узнать все её плюсыУвы, графика состарилась немилосердно, не знаю, есть ли нормальные адапатации на нынешние мониторы и видеокарты. Ей бы ремейк на движке JA3, самое то. Хотя, говорят, он нормальную многоэтажность не поддерживает...🙂 дожили))
15 октября

+6
Allogloom
Увы, не Fran Bow 2
Столь красноречивый скриншот содержит всё, с чем вы столкнётесь в игре.
Столь красноречивый скриншот содержит всё, с чем вы столкнётесь в игре.

Хороший квест с качественным визуалом, разработчики в Стиме не скрывали, что им нравится  Fran Bow, и если начнёте играть, то многие элементы игры покажутся знакомыми. К сожалению, она излишне проста и чрезвычайно коротка, добраться до титров можно за 3 или 4 часа в зависимости от вашего опыта прохождения квестов, а головоломки будете щёлкать как орешки, какого-то усложнения по мере продвижения по сюжету я не заметил. Из истории сделали солянку, закинув в неё сказочных мотыльков, перенаправляющих души умерших путём пожирания их плоти, биопанковских монстров, фантастические перемещения по разным мирам, переселение разума et cetera, et cetera. Но так как игра короткая, все поднятые темы ощущаются не полностью раскрытыми, то же самое касается персонажей, с которыми мало диалогов: даже в эпилоге героине не дадут пообщаться с важными для неё родственниками, она просто проезжает мимо них в автобусе. Зря разработчики выпустили игру так рано.

Однако квест приятно проходить. Если попадётся игра на распродаже, то можете взять её, чтобы скоротать скучный вечер и расслабиться за простыми загадками, а также насладиться красивой рисованной анимацией.

Атмосфера мрачной сказкиПриятный визуал, немного напомнивший мне мультфильмы вроде "Over the Garden Wall" и "Song of the Sea"Вполне логичные загадкиГоловоломки слишком простые, если я и застревал на задачке, то только из-за своей невнимательностиИгра очень короткая. Из-за малого хронометража история ощущается недосказанной, некоторым персонажам не хватает времени показать себя, а антагониста раскрывают через записки. Вряд ли вспомните об игре через месяц
15 октября

+4
Jak and Daxter: The Precursor Legacy
Великое противостояние в компании Sony

Ладно, ладно. Конечно, я преувеличиваю всё вышесказанное, да и к тому времени ещё не был выпущен  Ratchet & Clank. Тем не менее в глазах народа они всё равно были соперничающими сериями игр с похожими обложками, на которых красовались главный герой и его маленький напарник.

Так как я проходил  Daxter, для меня стало открытием, что игра пестрит красками, а действие происходит на одном острове. Но суть не в этом: перед нами предстают два героя - Джек и Декстер. Один из них - полный молчун. В игре это никак не объясняется, но это очередная попытка сделать ассоциацию игрока с самим героем. Честно, тот случай, когда это уже было неуместно, да и в очередной раз теряется идентичность героя. Да, раньше это канало, чтобы меньше заморачиваться с озвучкой, и можно было оправдать метафорой, но, по мне, это уже халтура. Выпустили уже тысячу игр , где у главного героя есть голос, но тут решили снова обделить. Тем не менее с другой стороны у нас самый болтливый и харизматичный герой, который, оказывается, не был "выдрой", а принадлежал к той же расе что и Джек. К нему вопросов ноль: в этой игре - он прям изюминка. Следить за ним гораздо интереснее, чем за Джеком. А его фразочки после смерти Джека стали для меня открытием, так как я думал, что это всё пошло с  Batman: Arkham Asylum.

В плане сюжета особо нечего разбирать. Он хорош ровно настолько, чтобы соответствовать данной игре. Мы обнаруживаем зло, которое пытается захватить/уничтожить весь остров. В лице Джека и его напарника Декстера мы будем продвигаться вглубь острова, чтобы остановить "тёмных эльфов". С этим нам помогут ещё 2 героя: Самос и Кейра. Они участвуют в сюжете почти наравне с главными героями, даже есть маааалююююсенькая любовная линия, но её тут завезли на 2 секунды, так как у нас игра семейная, а это от 0+. Жалко, что антагонисты особо не запоминаются, но это не страшно. Самое главное - сисястая девушка есть, значит 👍, поэтому у игроков вопросов возникнуть не должно.

Сам геймплей представляет собой стандарт игр того времени с платформенными секциями. Если играли хотя бы в 2-3 похожие игры:  Spyro,  MediEvil и даже  Crash - то всё поймёте интуитивно. Самое главное, что тут всё доведено до ума: сражения, передвижение, камера и т. д. Однако, в отличие от других игр, тут у нас есть энергия, и каждая её разновидность вносит свою лепту в геймплей. Приятно удивлён, что разработчики смогли удержать себя и не переборщить, остановившись на 4 видах: зелёная (исцеление), синяя (бег и активация), жёлтая (дальняя атака) и красная (усиление ближней атаки). Единственное, что я выскажу, то это опять сокрытие некоторых механик, а именно: передвижения с помощью переката и прыжка, а также удара вверх из приседания. Можете считать меня чудаком, но проблема в том, что в игре никак не объясняется их наличие. И ладно, если до первого допетрить можно, так как в течение игры пытаешься по-разному перемещаться, однако второе зачем нужно было делать? Чтобы просто немного усложнить путь к сферам? Тупость какая-то, которая, кроме этого момента, нигде больше и не используется.

Самое классное - катание на зумере. Да, он не самый удобный транспорт в управлении, но всё, что с ним связанно, приятно проходить. Даже специально часть карты отвели, чтобы ты наслаждался ездой на нём, выполняя миссии на уровне. По поводу птицы (Флут-флут): у неё на всю игру 2 появления, да и те предельно короткие. Не спорю, что на ней тоже классно кататься, но её как-то очень сильно обделили. Видимо, либо бюджета не хватило, либо времени.

Противники, к сожалению или к счастью, не заставляют напрягаться. Всех можно почти с легкостью одолеть. Меня это слегка опечалило, но в принципе для такой игры закономерно. Самая мякотка - это сражения с боссами. Тут разработчики постарались и сделали хоть и мало, но довольно хорошие сражения. А первого босса вполне себе можно даже пропустить, если собрать по округе нужное количество энергоячеек. Впервые с таким сталкиваюсь в подобных играх, однако это приятно меня удивило. Тем не менее, сами по себе 1 и 2 боссы не сложны. Просто запомни тайминги и уклоняйся, это не займёт больше 20 секунд. Хотя со вторым боссом возникнут трудности с тем, что там всё завязано на платформинге, а камеру расположили сверху, что иногда дезориентировало в понимании, куда летят снаряды и куда прыгать. Я привыкший к таким оказиям, поэтому смирился и прошёл с какой-то там попытки. Вот последний босс поднимает планку подготовленности игрока к сражению. Приходится пройти немало "стадий", чтобы одолеть его, но и то приходится напрячь не одну извилину, а целых две. Вполне в духе старой школы, но тут хотя бы дают шансы не отлететь в самое начало игры, а начать заново с битвы с боссом. Самое главное - не помрите моей позорной славой, когда наступила последняя стадия, а ты в панике бегаешь по карте и умираешь от одного тычка, когда просто нужно было подождать.

Дизайн уровней - боже мой, нужно руки целовать этим людям. Каждая мелочь на своём месте. Всё предельно понятно в пространстве: куда тебе нужно идти и что делать. А в дополнение к этому есть мини-задания на локациях, которые порадуют своим разнообразием, но некоторые сложноваты в прохождении (я знаю, что у некоторых пронесутся вьетнамские флешбэки с ловлей рыбок). Тем не менее, иногда создавалось ощущение, что на один сегмент локации старались запихнуть как можно больше всего. От этого просто в очередной раз вздыхаешь и идёшь постепенно разгребать всё тут напиханное.

Собирательство является здешним эталоном того, как надо завлекать игрока. Всего мы разыскиваем 2,5 предмета: сферы, энергоячейки и разведчиков. Сферы - это часть жизни, которой ты стараешься по максимуму расплачиваться, чтобы получить энергоячейки. Сами энергоячейки у нас - двигатели сюжета: мы должны собрать определённую сумму, которая пропустит нас на следующий уровень. Разведчики - просто дополнительное развлекалово, с помощью которого мы добываем дополнительные энергоячейки. Всё тут у нас взаиморавноценно, каждая вещичка влияет на другую. Явно видно, что кое-кто подсмотрел у  Spyro 2: Ripto's Rage, но тут это так эталонно сделано, что принимаешь данный факт. Единственное, что произойдёт - великий скам игрока, когда он всё соберёт, открыв загадочную дверь. Это никуда не приведёт. Я не жалею, что всё собрал, но это реально какое-то неправильное поведение со стороны авторов.

Итог, хорошая игра, которая заключает в себя всё наилучшее, что могла тогда выдать студия. По своим меркам, я вижу, что в этой игре можно было доделывать и дополнять ещё много чего. Будет любопытно взглянуть в  продолжении, что нового смогли принести в эту серию авторы и улучшат ли они некоторые аспекты. Жду с нетерпением. От меня рекомендация к прохождению, но имейте в виду, что на PS5 нет русского языка, поэтому придётся всё воспринимать на слух или искать уже на просторах интернета переведённые кат-сцены.

Была пройдена на PS5.

15 октября

+3
Well Dweller
Силксонг на вечерок

Итак птичка-со-спичкой, хм... с чего бы начать?

Начнем с того что познакомился я с этой игрой я на летнем фестивале Играм Быть в Steam где браться Томпсоны представили демку своего творения. Демка была максимально невзрачной, так как презентовала нам самое начало игры, вплоть до собственно «начала». Те кто знаком с жанром метроидваний не по наслышке должны понимать - в этот момент персонаж еще не должен обладать совершенно никакими способностями, а геймплей даже еще не начинает набирать обороты. И так оно и было.

Королевство в игре в принципе выглядит постапокалиптично, и при этом... мило. Даже торчащие повсюду черепа и скелеты не мешают.
Королевство в игре в принципе выглядит постапокалиптично, и при этом... мило. Даже торчащие повсюду черепа и скелеты не мешают.

И все же чем-то игра меня зацепила, да так что я добавил ее в вишлист и стал ждать релиза. Уж не знаю визуальный стиль сказались, музыка младшего из братьев или ощущение необычности механик с той самой спичкой.

И вот релиз состоялся, я прошел ее и с удивлением осознал - это ведь редчайший случай. Ситуаций когда 2D-метроидвания не является хардкорной в индустрии не просто мало, их можно пересчитать на пальцах рук 11-ти пальцевого целовека.

Получение новых способностей всегда знаменуется этаким перерождением из яйца в каком-то мире снов.
Получение новых способностей всегда знаменуется этаким перерождением из яйца в каком-то мире снов.

Играем мы за милого птица по имени Блик, который всего то и хочет что спасти свою семью, которую унес охотник в замок к злобной королеве. Последняя между прочим является личностью в высшей степени неразумной, ибо приказала перебить всех птиц в королевстве ради перьев для своего нового платья.

Что Блик умеет? Да вообще много что умеет, хотя по началу будет отличаться разве что умением прыгать и бить удачно найденной спичкой. Но по ходу игры мы и лазание по стенам освоим, и небольшие перелеты и чего только не.

А, ну очередной скелет. Это же просто элемент пейзажа тут!
А, ну очередной скелет. Это же просто элемент пейзажа тут!
Просто же элемент пейзажа, да?..
Просто же элемент пейзажа, да?..

Темп игры при этом довольно неспешный, враги бьют в основном размашисто, летают если умеют долго и не быстро, да и число их не экране невелико. Поэтому сами по себе супостаты в игре служат скорее фоном происходящего чем его основным содержанием.

А что же тогда это самое «содержание»? А это пространственные задачки и боссы!

Задачки тут на любой вкус: и от шипов в падении увернуться, и на время по платформам пропрыгать, и между стенами отлавировать. Любо дорого посмотреть, причем ни одна комната за всю игру не повторяется, видно что делали все это с любовью, но при этом так чтобы прошла даже бабушка Томпсон (которая безусловно читала братьям те самые сказки братьев Гримм в детстве, на которых явно основана стилистика игры). Почему даже бабушка? А потому что управление тут практически идеальное, за всю игру я ругался на него всего 1 раз, в битве с финальным боссом, где видно что чуть-чуть недотестировали паттерн поведения игрока, а сами головоломки построены так что как только ты понимаешь как их решать самое решение игромеханически уже не доставит тебе проблем.

Кому рыба, а кому и лестница. Впрочем без спички мы все равно бы не забрались.
Кому рыба, а кому и лестница. Впрочем без спички мы все равно бы не забрались.

Причем кроме банальных прыжков и перемещений тут есть и забеги на скорость (выделенные в отдельный вид активностей) и подводное плавание на настоящей субмарине с торпедами и классическая, для таких игр, погоня за нами огромного и неубиваемого босса.

Ах да, второй компонент - боссы. Их всего 13 штук на всю игру, зато каждый полностью уникален, как например вышеупомянутый босс-погоня, или например зеркало кукольника, битва с которым похожа в игру про пингвинов на Денди (которая binary land).

Какая же наглость! Просто взять и раздвоить меня!
Какая же наглость! Просто взять и раздвоить меня!

И при этом все они проходятся в классической для старых игр манере - если понял паттерн, считай прошел. Так что даже на высокой сложности максимум который вы на них потратите это попыток 5-6.

Игра в принципе не очень сложная, что также определяется почти полным отсутствием в ней каких бы то ни было апргейдов. Только безделушки собирать, да прокачивать их максиму 2 раза (и то не все) в нашей палатке. Но с ними или без них на самом деле разница невелика. В принципе после понимаения паттерна как босса так и любой комнаты проходится оно все без получения урона и очень приятно.

Если же говорить о технической части, то графика в игре, ну, звезд с неба не хватает. Обычное такое 2D, чего не сказать о визуальном стиле. Он интересные, и очень хорошо подходит именно такому полу-сказочному повествованию. Музыка туда же, пока мы бродим по локациям играет атмосферный, но не особо запоминающийся эмбиент, но стоит зайти к боссу и треки резко меняются и вот уже мы накидываем бутылки в очередное непонятное существо под какую-то помесь Циммера и Шуберта. Подходит очень хорошо и что самое главное передает темп боя, на многофазных боссах даже меняется при переходе фазы на более подходящую часть трека.

Вот такие товарищи пугают меня больше всего. Оно вроде совершенно неопасное, но ощущаешь рядом с таким себя неуютно.
Вот такие товарищи пугают меня больше всего. Оно вроде совершенно неопасное, но ощущаешь рядом с таким себя неуютно.

Тоже самое что про музыку можно сказать про дизайн локаций, поначалу он кажется очень обычным, пока ты не перейдешь в 3-4 локации, и вот там уже начинает доходить, что все что мы тут видим чем-то напоминает картину-аппликацию. С одной стороны вроде как локации слеплены логично, а с другой каждый переход ощущаешь как шаг в новый мир.

И под стать этому шагу враги, в каждой локации уникальные. Не то чтобы тут было их очень много видов, максимум штук 7 на одну область. Но это же позволяет нам хорошо их изучить и в какой-то момент начать сражаться с ними просто идеально.

Трактирщик тут кажется полностью слепой. Что же это нам на крыло! Пройдем в гостиницу без оплаты!
Трактирщик тут кажется полностью слепой. Что же это нам на крыло! Пройдем в гостиницу без оплаты!

И вот проходим мы игру часов за 8-10, что очень мало для метроидвании. А если на 100% то за 10-12. И что с нами остается? А остается понимание того насколько приятным, расслабляющим и при этом таким знакомым, всем кто играл в старые игры времен 16-ти битных консолей (да, на 8-ми битный хардкорный ад это не похоже), это является. Последний раз я подобную короткую, но дико разнообразную и запоминающуюся метроидванию проходил аж в лице серии Ori, уж очень все что было после этого начинает упирать в хардкор, и чем более игра похожа на старые 2D-аркады, тем сильнее.

Я искренне восхищен работой братьев Томпсон и теперь готов играть и в их следующие проекты, уж с таким отношением к делу они не подведут.

И как только они на этот огромный утес забираются?
И как только они на этот огромный утес забираются?

А Well Dweller'у я ставлю свое личное «Изумительно» и рекомендую всем кому уже поднадоело в 30-й раз идти на босса в elden ring или 100-й в Silksong. Эта игра станет вашей отдушиной!

Красиво и стильноОчень хорошо отлажено и оптимизировано (игра жрет всего 12Вт на Steam Deck, а это дорогого стоит)Отличная музыка на боссахЛегкий и не заставляющий гореть каждые 20 секунд геймплей
14 октября

+1
DiRT Rally
Не так страшен черт, как его малюют

отзыв должен содержать текст

Очень челленджево, ощущения почти как от нио или секиро в первый разРазнообразие (в рамках первых 50 часов игры) Система наказания и награды (по сути отсутствует)Управление и звукВпечатляющее возможности даже при игре на геймпаде (такое количество кнопок, микроконтролля и точечных настроек тяжело сходу вспомнить в какой-то игре)Боты на круговых заездах (забавно что гоняемся мы не сними, а со временем), но как же они душат заездыУправление... Езда по снегу (когда ты можешь проехать тяжелейший серпантин на 9 км с отрывом в 10 секунд, но проигрываешь 25-40 секунд на 3 км снегаРежимы карьеры не самые понятные (но это первый сим который я закончил во всех гонках на золото и последнюю категорию, что там дальше я не понял)
14 октября

+1
Silent Hill: Alchemilla
Белая Клавдия

Тот единичный случай, когда русскоязычные разработчики создали нечто прекрасное. Как говорится, раз в год и палка стреляет! Минусы игры - это только вопрос финансирования и ресурсов, т.к. мод создавался на одном энтузиазме.  Перепройдено мною третий раз, последний был в 2021 году. 

гнетущая атмосфера и ржаво-кровавый дизайн локаций оригинального SHв меру сложные, порой неочевидные головоломкипростой, но интересный сюжет с мрачной, безысходной концовкой музыкальный скрипучий аудиоряд, который греет уши отсутствие монстров и боевой системыместами кривые взаимодействия баг на кухне (не открывалась вторая дверца)
14 октября

+8
Mamono Musume to no Seikatsu Alraune no Baai

В копилку действительно крутых и неизбитых идей для сценариев. Правда, мне пока доподлинно неизвестно, насколько изящно это раскрыто в самом произведении — надо детально читать и проверять лично.

В визуальной новелле Mamono Musume to no Seikatsu ~Alraune no Baai~ главный герой в самом начале истории теряет любимую жену (второй кадр), в которой души не чаял. Сцена для нишевой новеллы прописана на удивление хорошо и вполне способна выбить скупую мужскую слезу. Придя на кладбище, вдовец замечает рядом с её могилой чахлый, увядающий бутон и из чистой жалости поливает его водой. На следующий день из этого самого бутона вылупляется молодая Альрауна (первый кадр) — разумная и, по сути своей, глубоко хищная девушка-растение. Вот только новоиспеченный гуманоидный цветок пугающе сильно напоминает покойную супругу: те же повадки, та же безумная привязанность и даже лицо очень похоже. Из-за невыносимой тоски разум героя намертво цепляется за эти совпадения, заставляя его (а заодно и читателя) истово уверовать в мистическую реинкарнацию души.

И на мой взгляд, этот жирнейший намек сделан вовсе не ради банальной сказки, а дабы наглядно препарировать стадии принятия горя и раскрыть истинную пугающую природу монстродевы. Если опираться на местный лор (и частично на каноничную Monster Girl Encyclopedia), данный вид существ обладает врожденной способностью считывать скрытые желания, воспоминания и эмоциональные дыры в сердцах людей. Они виртуозно мимикрируют под чужие страхи и боли ради банального выживания и намертво привязывают к себе партнера другого вида — чистокровное эмоциональное паразитирование, а заодно и на чужих ресурсах.

По мере развития сюжета акцент ПОТЕНЦИАЛЬНО (по моим личным прикидкам) должен смещаться с «мистического возвращения жены» на суровую психологическую дилемму. Сможет ли герой наконец отпустить прошлое, перешагнуть через ментальную ловушку и полюбить Альрауну как совершенно иное, новое существо? Или он так и останется заложником живой замены погибшей супруги? Вопрос в том, насколько смело этот узел развяжут авторы.

По сути, в произведении должен используьзоваться мощнейший троп: «принятие смерти близкого через существо, которое зеркалирует нужное поведение просто по своей природе, дабы банально поддерживать собственную жизнедеятельность». Сильный и глубокий прием, если его грамотно развернуть в нарративе.

Посмотрим, как этот психологический триллер под маской этти-комедии реализуют в Alraune no Baai.

Прошел\Прочитал таки Mamono Musume to no Seikatsu ~Alraune no Baai~. Продолжаю собирать материал для большого блога. 

Ну что ж, мои ожидания разбиты в прах, но все искупает хороший сценарий — уж этого у Vanadis точно не отнять. Как и в практически любой новелле, тут хватает словоблудия для экспозиции и наполнения образов, а также кучи текста для хентай-сцен, но вот умения держать внимание читателя у здешних писателей точно не отнять.

Аруру. По сути, монстродевка-цветок, которая в данной новелле стартовала жизнь с мощного такого баффа по всем фронтам, но не умеет им пользоваться.
Аруру. По сути, монстродевка-цветок, которая в данной новелле стартовала жизнь с мощного такого баффа по всем фронтам, но не умеет им пользоваться.

Более того, я сейчас читаю сиквел сиквела, а именно  Sei Monmusu Gakuen, и там все те же сценаристы умудряются держать мое внимание более 2-4 часов подряд, я даже про еду и прочие дела забываю!

Одна из эмоционально сложных сцен — и они в играх от Vanadis более, чем ЕСТЬ. Здесь главгерой получает настолько мощную смесь из потрясения и принятия из-за кучи спойлерных моментов, стянутых воедино, что теряет дар речи на мгновение и только одним лишь усилием воли идет дальше, "в будущее".
Одна из эмоционально сложных сцен — и они в играх от Vanadis более, чем ЕСТЬ. Здесь главгерой получает настолько мощную смесь из потрясения и принятия из-за кучи спойлерных моментов, стянутых воедино, что теряет дар речи на мгновение и только одним лишь усилием воли идет дальше, "в будущее".

Если говорить о самой новелле про Альрауну, то здесь все оказалось проще, чем я ожидал, в мыслях под спойлером выше. В новелле действительно Альрауной используется мимикрия под погибшую жену, но не намеренно:

она буквально выросла из тела усопшей супруги главного героя, инстинктивно скопировав ее внешность, память, рефлексы и даже кусочек сознания.

Однако, чтобы использовать полученные ресурсы, у нее банально не хватает жизненного опыта: она буквально только что родилась из проросшего семени, но благодаря тому, что я описал в спойлере, она более, чем способна говорить и читать. Речь у нее крайне своеобразная, поскольку только учится строить мысли, но в этом есть некоторое своеобразное очарование, надо которым сценарист явно думал и ломал голову.

Забавно, что для Аруру даже прописали повседневное (и не только) применение лиан-бутонов: и оружие, и продолжение рук. Чтобы не заступать на территорию спойлеров скажу, что даже это не все.
Забавно, что для Аруру даже прописали повседневное (и не только) применение лиан-бутонов: и оружие, и продолжение рук. Чтобы не заступать на территорию спойлеров скажу, что даже это не все.

И вот тут получается достаточно сложный психологический конфликт. Из-за информации под спойлером главгерой поначалу считает Аруру (так он ее назвал) дочерью, и пытается ее растить как дочь, но дальнейшие события вынуждают его понять, что это не дочь

и не реинкарнация жены,

а нечто куда, куда большее и ценное — просто потому что Альрауны как вид работают сильно иначе и им этого недостаточно, чтобы жить и цвести. Причем буквально. Им, как и большинству монстродевок вселенной нужен тот самый, кхм, "источник жизни", "жизненная эссенция", если вам угодно — для того, чтобы либо вообще жить, либо получать какие-то преимущества.

Новелла, как и вся серия, сильно опирается на Monster Girls Encyclopedia, и очень многие физиологические способности монстродевок почти слово в слово взяты из этого "трактата". И он же служит фундаментом для формирования здешних драмы и комедии, что очень, на самом деле, неплохо подано. Особенно для ценителей экзотики, когда ты уже натурально переел повседневности и хочется чего-то экзотичного, но без экстрима.

Покойная жена ГГ, вокруг наследия которой строится вообще вся история. И которой Альрауна Аруру, кстати, очень, очень многим обязана.
Покойная жена ГГ, вокруг наследия которой строится вообще вся история. И которой Альрауна Аруру, кстати, очень, очень многим обязана.

Ну и сцены секса здесь тоже с упором на доминантное поведение Аруру в контраст с ее наивным поведением в обычное время — не все в меня и мои предпочтения, но ценитель на это найдется: нарисовано и подано действительно хорошо. Как, впрочем, и все содержимое. Большой глубины в сюжете и тексте нет, это все-таки не претендент на лавры глубокой психологической драмы, скорее ромком с неплохой такой перчиной о принятии в широком смысле, если в определенный момент чтения остановиться и задуматься над логикой повествования.

Арт хорош, но я бы предпочел куда более пышные формы у персонажа.
Арт хорош, но я бы предпочел куда более пышные формы у персонажа.

И да, я вижу, почему новелла все еще не локализована на западе: у Альрауны довольно щуплое телосложение из-за ювенальной стадии и особенностей вида (но при этом колоссального багажа знаний вообще обо всем, почерпнутых из вышеуказанного источника). Причем этот же момент новелла обыгрывает в комедийной сцене, когда Аруру применяет полученные от ГГ знания о фармацевтике и травничестве, чтобы наколдовать себе на пару часов грудь седьмого размера.

Арт хорош, но я бы предпочел куда более зрелые формы у персонажа.
Арт хорош, но я бы предпочел куда более зрелые формы у персонажа.

Оценка: 7 из 10. История как всегда у Vanadis, на уровне.

14 октября

+5
Mamono Musume-tachi to no Rakuen Slime & Scylla

Прошел\Прочитал таки Mamono Musume - Slime & Scylla. Продолжаю собирать материал для большого блога.

Эта новелла — буквально апгрейд над двумя предыдущими играми студии. Здесь студия. собрав денег с новеллы про Ламию и Альрауной, наскребли сил и сценаристов на то, чтобы написать историю про достаточно матерого пирата, который, из-за дурости и некомпетентности собственной команды (поневоле искупавшись в рвоте нерадивых матросов, будучи за бортом, когда его пытались безуспешно спасти), попадает на полунеобитаемый остров в форме "эмблемы". Почему полунеобитаемый? Потому как его, промокшего и обессилевшего находят двое: Сцилла (или скилла — в зависимости от варианта прочтения) по имени Лакис и Слаймодевка по имени Лайм.

Лакис все время подкалывает Лайм и откровенно ржет с ее неудач. И у этого, внезапно, в сценарии есть очень внятное объяснение, почему их отношения выстроились именно так.
Лакис все время подкалывает Лайм и откровенно ржет с ее неудач. И у этого, внезапно, в сценарии есть очень внятное объяснение, почему их отношения выстроились именно так.

И вот здесь борцы за увлекательный сценарий из страны Восходящего солнца показали себя с лучшей стороны. Это — один из самых забавных персонажей (и дуэтов), что им удавалось выдавать до этого момента, поскольку личности у них радикально разные, и прописаны на удивление хорошо. Взять ту же Лакис (больше всего понравилась) — это восхитительный пример цундэрэ-персонажа с незначительными садистскими наклонностями, который при этом плевать хотел на свой типаж. Это вроде как горничная, но очень избирательная на услужение и при этом — острая на язык. Постоянно подлавливает и подкалывает всех в радиусе досягаемости. Восхитительно путает всем карты и максимально логично (с учетом своих способностей), выкручивает градус абсурда на максимум. И при этом рационально высокомерна: когда таки снисходит до готовки и приготовления чая, то готовит, заваривает и подает все это ... своими осьминожьими ногами — наглядно демонстрируя свое пренебрежение. Руки она бережет только для себя любимой. А еще она любит доминировать над всеми вокруг — по своей хищной природе, т.к. сциллы здесь до некоторого времени, если не сдерживают своих инстинктов — опасные монстры-хищники.

Так и ждешь, что Лакис скажет "Итадакимасу" (мол, приятного мне аппетита).
Так и ждешь, что Лакис скажет "Итадакимасу" (мол, приятного мне аппетита).

Лайм же настолько легкомысленна и самоуверенна, что это впору делать мемом. Восхитительно дурная, гиперактивная простушка, постоянно скачущая из депрессии в СДВГ из-за того, как на ее выходки реагируют окружающие. А еще у нее есть обратная сторона: когда рациональная сторона мышления ее "ядра" перегружается или испытывает фрустрацию или иной недостаток ресурсов, врубается "взрослая Лайм", у которой мысли только об удовлетворении своих потребностей, включая самые низменные. Но при этом у нее есть и обратная сторона: она сильно, заметно умнее и спокойнее. Но при этом творит дичь, плюет на общественные нормы и абсолютно не обращает внимания на последствия своих действий.

Лакис и "Взрослая" Лайм
Лакис и "Взрослая" Лайм

И вы думали на этом все? Как бы не так! Герои не настолько одномерны, а история — не настолько проста. Изначально ГГ по имени Авес, пытается найти на острове сокровища и при этом починить пробитый днищем корабль, на котором две монстродевки попали сюда из родных краев — просто потому что Лайм бездумно тратила деньги и вообще не рулила судном, когда отправилась в путь, хотя и мечтает стать самым крутым пиратом. Но ему, герою, постоянно что-то мешает, плюс ему приходится адаптироваться под причуды своих спутниц, которые не особо-то стараются вообще помогать из-за черт своих характеров, описанных выше. Но вот стоит выйти на рут одной из них, и монстродевушки начинают раскрываться с новой стороны.

Сцена в бурю, которая буквально ломает твои представления о персонаже.
Сцена в бурю, которая буквально ломает твои представления о персонаже.

Лакис, стоит ей осознанно пройти все фазы принятия привязанности и чувств, показывает себя настолько доброй и очаровательной, разумно-прилипчивой (осьминожка же) и милой, что аж сердце екает — и это не видится фальшью. Все эти черты у нее на протяжении всего текста проскакивают даже в бытовых колких разговорах. Герои здесь удивительно целостные для новеллы буквально за четыре тысячи йен на начале продаж и пятнадцать баксов на западном релизе.

Мне одному Лайм напоминает Нептун из Нептунии?
Мне одному Лайм напоминает Нептун из Нептунии?

Что до Лайм — нужно очень много контекста, чтобы объяснить природу ее раздвоения, но и у нее находится своя арка "искупления", разве что меняется она не особо — сценарий просто уходит в романтику. Ее типаж лично мне не заходит, поскольку хоть я и люблю генки-персонажей (т.е. позитивных и веселых девушек-живчиков, заряжающих всех энергией вокруг), но лично мне все портит ее тотальные заносчивость и дурость.

Забавный штришок для девушки-полуосьминога. Она воспитана настолько утонченно-женственной, что даже на опорных щупальцах (более мощных, служащих для передвижения и балансировки) всегда носит чулки и при этом всегда держит свою униформу в идеальном состоянии.
Забавный штришок для девушки-полуосьминога. Она воспитана настолько утонченно-женственной, что даже на опорных щупальцах (более мощных, служащих для передвижения и балансировки) всегда носит чулки и при этом всегда держит свою униформу в идеальном состоянии.

Что до секс-сцен — опять-таки более сильные физически монстродевки доминируют в фазе "ухаживания", но затем переключаются в принимающую "нежную" сторону, когда влюбляются. Нарисовано отлично, местами забавно — все на ценителя (я не из поклонников фемдома, напомню). Нарратив внутри подобных сцен нередко переплетается с основным, так что слишком агрессивно скипать — себе дороже.

Надо отметить, что физиологию персонажей учитывают: удлинённые прямоугольные осьминожьи зрачки Лакис работают на создание ощущения "древнее, опасное экзотичное существо" и  почти  всегда нарисованы так, что идут вровень с горизонтом в ее поле зрения — как у настоящих осьминогов.
Надо отметить, что физиологию персонажей учитывают: удлинённые прямоугольные осьминожьи зрачки Лакис работают на создание ощущения "древнее, опасное экзотичное существо" и почти всегда нарисованы так, что идут вровень с горизонтом в ее поле зрения — как у настоящих осьминогов.

Мое почтение локализаторам из Shiravune — настолько круто передать шутки и пиратский западный британский диалект так, чтобы это спустя пару десятков реплик не выглядело нарочито-комично, а как часть идентичности персонажа — это надо уметь. Аналогичное можно сказать и о Лакис с Лайм — у них разные манера речи и вокабулярий. Их даже физически не спутать между собой, чем, например, грешат нейронки, когда переводят диалоги с разных языков.

Саму Лакис после замужества зовут Lachis M. Dane, а дочку, что сыграет важную роль в Sei Monmusu Gakuen, нарекут Vera M. Dane — уже в честь великой женщины-пирата, захватившей 3 моря из семи здешних морей. В английской локализации ее имя звучит как Viela.
Саму Лакис после замужества зовут Lachis M. Dane, а дочку, что сыграет важную роль в Sei Monmusu Gakuen, нарекут Vera M. Dane — уже в честь великой женщины-пирата, захватившей 3 моря из семи здешних морей. В английской локализации ее имя звучит как Viela.

Ну и надо снова отдать должное сценаристам: они молодцы, что из раза в раз ставят персонажей в непростые ситуации, из которых надо как-то выпутываться и решение не сразу-то очевидно. В отличие от дешевых и бездарных новелл, здесь нарратив плотный, с продуманным и ветвящимся повествованием, которое при этом разбредается на подсцены и собирается в единую историю со своими арками и преодолением внутренних и внешних конфликтов, разрядив всю чеховщину. И этим такие новеллы и ценны. Они сродни хорошей книге, но с озвучкой и артом. И надо отметить, голос у Лакис подобран, на мой вкус, бесподобно красивый — как раз то, что нужно, чтобы расслабить мозги после трудового дня. В копилку сладкоголосых актрис.

Оценка: 7,5 из 10. Отличная история. Заметно получше предыдущих про Альрауну и Ламию.

Заметка: этот текст я написал уже после того, как прочитал историю об Альрауне.

14 октября

+7
Orbitals
Прошли тут со старинным дружищем Orbitals на Switch 2.

В целом, если окинуть внутренним взором полученные впечатления, то складывается удивительно цельная картина от анонса до целевого результата. Вот что ты ожидал с первого трейлера, то ты и получаешь, причем собранное на достаточно высоком уровне продакшна. И я не шучу ни капли — игра умудряется стабильно развлекать, увлекать, радовать, впечатлять и даже удивлять. Это очень качественная калька с игр Юсефа Фареса (особенно похоже на It Takes Two), завернутая в столь ценную для всех ностальгирующих (и ценителей) обертку.

Стартовый экран уже задает тон: логотипы под двухмерную, отрисованную руками многослойную аппликацию. Стилизация всего визуального ряда под романтику космоса из аниме 80-х, сдобренное характерным саундтреком, включающим в себя электрогитару, прифанкованный бас, brass-синтезаторы, характерно записанный, будто бы на старые микрофоны с небольшим эхо, женский мечтательный, зовущий в приключение, вокал. Это настолько точно попадает в эпоху, что диву даешься. И еще больше даешься этому же диву, когда игра выпускает тебя побегать по своим локациям.

Игра с порога кидает в себя восхитительно прорисованные, будто от руки задники, а специально собранные стилизационные шейдеры вместе с хорошим эффектом зернистости пленки здорово дополняют анимации, чьи кадросекунды сведены к аналогичным для ручной японской анимации. Когда тебя выпускают в первую треть игры, ты поражаешься тому, сколько колоссального труда было вброшено в то, чтобы создать иллюзию мультипликации из 80-х., при этом так, чтобы даже в движении каждая декорация и каждый задник выглядел так, будто нарисован руками. Это феноменально качественная работа, которую нужно видеть своими руками. И какое тут чувство вкуса и стиля у арт-дизайнера художников — закачаешься!

А когда дело доходит до геймплея, тут гейм-дизайнеры накидывают шквал идей за шквалом идей. У тебя физически не возникает усталости от всех мини-механик, которые успевает накидывать игра. Даже от полетов со стрельбой в космосе! Практически все внутриигровые роли и задачи, распределяемые между двумя главными героями — девушкой-пацанкой Маки и парнем неизвестной демонической расы Омурой, — полностью взаимозаменямы и таким образом достигается реиграбельность: нередко можно поменяться ролями. Сами головоломки несложные, и допереть до сути задачи можно максимум за одну минуту, при этом вся соль — в совместном решении, и каждый раз это выглядит забавно, уникально или просто интересно. Для скуки места у нас не было в принципе — то ты несешься исследовать заброшенную станцию, то спасаешь технику от разросшихся растений, то раскаляешь и отгибаешь пластины, то спасешь товарища от лавы, то вовсе продираешься через пещеры и решаешь пространственные задачки в воздухе или под водой. Для многих задач есть техника — от стандартной типа кошки-троса до микроволновки, способной подчинять технику и необычных слизеобразных существ, любящих опутывать разные места на станциях.

То, как выстроен набор уровней и какие задачи ставятся перед игроками — это прям одно из проявлений высшего пилотажа. Те же боссы тоже требуют быстрой оценки ситуации и принятия решений, но при этом, что очень важно, игра вообще, как мне показалось, не душит. Хитпоинты честные, границы объектов тоже, вдобавок честно сохраняет между фазами и старается свести к минимуму раздражающие ситуации но так, чтобы ты не терял азарта. Это очень тонкая работа, за которую хочется пожать руки всем причастным.

Ну и музло. Музыка здесь жанрово разная, от атмосферики и боевых треков до особых композиций а-ля джинглы и полноценные длинные небольшие темы-композиции в духе мелодичного рока с синтезаторами. Это тоже очень кропотливая работа, за которую я искренне благодарен. Ни единого раздражающего мотива.

С нарративом получилось простовато, но это вполне объяснимо с точки зрения жанра игры и того, под что она стилизована. Разговоры, в целом, несложные, набитые шутками и постоянной поддержкой химии между героями. Зато сама вселенная здесь причудлива, хотя и всем героям грозит звездец из-за таинственного космического разлома. Плюс, бэклорный технологический момент, объясняющий способность героев к перепечатыванию себя в случае смерти, очень здорово задействован в финале, так как работает и на создание драматического эффекта, и заодно закольцовывает финал, попутно объясняя, что это за таинственные глазастые огоньки блуждали туда-сюда рядом с героями на протяжении всего путешествия.

И, кстати, да, для игры отсняли целую кучу ручной анимации в духе времени. Чудесновое!

Мои 9 из 10, в любимое. Маст плей. Однозначно. Если у кого-то из ваших друзей, кто в вашей досягаемости, есть Switch 2 — обязательно купите и пройдите.

14 октября
1 2 ... 21 22 23 24 25 ... 1336 1337
из 1 337 страниц