Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+3
Resident Evil 5
RE5 (I DON'T NEED ANYONE ELSE. I HAVE BIG BALLS)

После прохождения всех ремейков и последних проектов я долго думал, хочу ли я даунгрейдиться до прохождения старых частей основной номерной серии, которые я ещё не прошёл — 0, 1, 5, 6.
Принял решение допройти более новые 5 и 6.

Графика и дизайн.
Игра состарилась не так хорошо, как хотелось бы. По визуальному стилю, с этими африканско-жёлтыми декорациями, напоминает Spec Ops. Отдельно выделю крутую хореографию и отличные катсцены.

Аудио и саунддизайн.
Качество озвучки посредственное, бывает, персонажей из-за эффектов не слышно. А так, озвучка и эффекты ОК.
D.C. Douglas - one love. (Актёр озвучки Вескера)

Сюжет.
Вот я и познакомился с одним из самых харизматичных антагонистов франшизы.
Альберт Вескер очень крутой, конечно, тут ни добавить, ни убавить. Сюжетная арка в целом неплохая и двигает события вселенной, в целом с сюжетом тут всё нормально. Единственное — как будто слишком много записок, причём некоторые из них очень важные, но персонажи никак не реагируют на них после прочтения.
Сюжет — это именно та нить, которая заставила меня пройти оставшиеся игры франшизы.

Геймдизайн.
Не могу сказать, что с этим аспектом игры всё гладко.
Проходил на уровне сложности «Боец» (средний), в соло, без напарника-человека. В целом достаточно легко. По факту получился боевичковый экшен, и хоррор как таковой в игре отсутствует, как и сурвайвл-часть.
Стоит начать со способа управления через стоячую стрельбу. Не могу сказать, что мне нравится, но к этому привыкаешь.
Слабый искусственный интеллект как у напарника (бота), так и у противников. Особенно слабый ИИ напарника ощущается в фрагменте с лучами в руинах и финальной битве, когда бот бежит просто в триггер и умирает.
Патронов в целом всегда было в достатке, но почему-то в некоторых моментах (финальный босс) их не было вообще. Приходилось джанглить пушками из схрона, чтобы хотя бы один магазин отстрелять полностью.
Такие боссы, как Уроборос (2), были сломаны, но хорошо, что и тут есть спасательная ракетница, которая быстро решила с ним вопрос.
На протяжении всей игры встречаются разные интерактивные объекты для повествования через окружения, с которыми можно взаимодействовать, и на экране появляется реплика персонажа. Как по мне, плохо, что такие объекты никак не выделяются — их очень легко пропустить.
Коллектаблс не особо понравилось искать, спрятаны они уж слишком замудренно.

Дополнительный контент.
К сожалению, «из коробки» русский отсутствует, но в руководствах Steam легко найти русификатор к дополнительному контенту.
Дополнение «Затерянные в кошмарах» (события в особняке Спенсера) — отлично играется как сурвайвл-хоррор. Если бы вся игра была такой, она бы мне понравилась больше.
Дополнение «Отчаянный побег» (основная игра) — более насыщенный экшен, но как будто не хватает эскейп-таймера для увеличения драйвовости.
Режимы «Наёмники» и «Апдейт Наёмники» — представлены в двух версиях: с открытыми персонажами и закрытыми. В целом пару раз сыграть можно, чтобы посмотреть приёмы у разных персонажей.

Вывод:
Хороший, но староватенький резик. Большого удовольствия не получил, но почему бы не потратить ~15 часов, чтобы поиграть за легендарных Криса и Джилл, а также немного лучше изучить сюжет серии.

Если собрались проходить, рекомендую покупать на скидках и по возможности играть сразу с товарищем — это намного улучшит ваш игровой опыт.

Сюжет.АЛЬБЕРТ ВЕСКЕР. Крутая хореография и неплохие катсцены.Качестенный дополнительный контент.Плохо визуально состарилась.Глупи ИИ (особенно напарник).Перегруженные по времени битвы с боссами. Буквально истощают игрока.Стоячая стрельба - соу соу.
27 сентября

+6
DOOM: The Dark Ages - Revelations
Боевой вертолет

Я когда проходил ванилу, не увидел так уж много вариантов, как можно развивать новую экспериментальную формулу, превращающую Думгая в танк. Я забыл учесть, что на полях, помимо бронетехники, роляет и авиация, а новенькое копьё как раз превращает думбоя в боевой вертолёт. Но по факту расширение мувмента всякими дэшами и крюком немного возвращает игру к Doom Eternal, который, как я вижу, куда более масштабируемый.

После этого DLC я немного переоценил и оригинал. Не очень он мне понравился тогда — тогда, когда я играл в него через Remote Play на пятой плойке. Когда он весь мыльный и очень уж медленный. А теперь на ПК, да с модом на копьё в оригинальной кампании — это уфффф, это хорошо!

Да, кстати, а почему бы не дать возможность брать копьё в оригинальную кампанию по фану? Да, оно там немного ломает баланс, может быть, но, блин, зато это весело. Просто галочка, блин, доступная после первого прохождения, — да и всё.

27 сентября

+5
Halo Infinite
Единственный раз когда у них почти получилось

После бесполезного ремейка первой игры я пришел сюда, и, увидел, почти что нормальный ремейк первой игры. Тут есть вся та открытость и свобода, которой на самом деле не так уж и много у оригинала, но она ему приписывается. Открытый мир, так-то, рассматривался и для первой игры, и как будто был реализован здесь. И вот всё, что касается его, - очень хорошо. Эта скромная в размере песочница предлагает большой арсенал и много иконических врагов, и всё это скрепляет новообретённая необычайная подвижность Чифа. Его расширенный мувмент позволяет очень много приколдесов, и всё это невероятно быстро, динамично и остается в духе серии.

Типичная боевая ситуация может сложиться такая например: аки Человек-паук влетаешь в толпу, притягиваешься к бруту, расстреливая его в полёте, и сверху даёшь пендаля в лицо; разворачиваешься, притягиваешь бочку, кидаешь в толпу; меняешь позицию на крышу, там сносишь шакала, расстреливаешь патроны с трофейной снайперки; прыгаешь к трупам, подтягиваешь гранатомёт. Вот тут госты подъезжают! Один сносишь, другой воруешь, сбивая на нём его же хозяина; добиваешь остальных, но тут — оп, банши! Быстро подтягиваешься до высоты, с неё цепляешься за банши и летишь к следующей толпе. Теряя транспорт, прыгаешь в неё, быстро ставишь щит и отстреливаешься. Но вот враги на высоте — а крюк на что? Ну, и вот такая зарисовка происходит типа за минуту времени.

Чиф прыгает от врага к врагу, все движения отточенные, плавные и одновременно резкие. Максимально отзывчивое управление и динамика не на уровне Doom Eternal, то в той же лиге. За исключением одной из лучших реализаций крюка в играх, кое-какие мувы можно повторить и в других играх серии, но это будет более медленно и менее зрелищно. И я именно от геймплея не ловил столько кайфа, наверное, никогда в серии.

Но игра, конечно же, не дотягивает в других аспектах. Постановка вообще-то в игре потенциально есть, начало очень неплохое: камера очень красиво переходит в разные перспективы, Чиф ведёт себя как максимальный бэдасс, видимо, взявший пару уроков у Думгая, с другими персами есть и драма. Но этой постановки просто очень мало. Что-то хайповое, типа как «Пеликан» подбирает Чифа в полёте, происходит раз в пару часов. В остальное время Чиф просто разговаривает с синей женщиной в тёмной комнате. Или красная голограмма злодея вещает свой булшит.

На бумаге этот злодей, кстати, не самый плохой - такой воин на пенсии, который рад, что есть темка тряхнуть стариной. Но только где он, блин? Никакого присутствия у чела, одни голограммы с туфтой. Потом, что там ещё... миссии так себе, опять тупо коридоры, прямо как в первой части. Но они достаточно широкие, и геймплей вывозит не только опен ворлд, но и коридоры.

Короче, блин, это был тот случай, когда 343 почти смогли сделать Halo. Геймплей охеренный, пик серии, а всё остальное — ну, просто норм, но с потенциалом на развитие. Новая Кортана неплоха, Чиф на своём пике крутости, новый визуальный дизайн довольно чистый и внятный, никаких излишних фильтров и мыла — читаемая картинка, как у Bungie. Как же жаль, что великолепный менеджмент Майкрослопа и 343 не вывезли ни разработку игры, ни её мультиплеерную поддержку. И даунгрейднулись до бесполезного ремейка первой части.

27 сентября

+1
Passioners
Не Mass Effect, конечно

И не стражи галактики. Я просто выбрал не будить идеальную женщину для главного героя. Это неправильно по отношению к ней. И игра закончилась. Я доволен выбором. Я остался человеком. 

Постельные сценыВариативностьКрасивые героиниИнтересная идея о трех девушках сразу, но как бы и одной будто быВсего по 2 позы в каждой из сценНе очень симпотишный главный герой
27 сентября

+2
Trails in the Sky 1st Chapter
Я решил начать эту серию...

И это лучшая точка для начала и 2 глава вышла как раз, но я вижу что игр куча и на каждую надо очень много времени. Так вот я играл на легкой сложности, сражаясь только с боссами и усиленными монстрами, убрав полностью гринд и всю нудятину, делая некоторые сайд квесты, и мне понравилось именно так, играть в это по 100 часов с однообразными боями не вижу смысла. А вот сюжет и диалоги читал, и редкие бои были правда непростые и интересные. Сюжет... Ничего особо интересного я не увидел, да, персонажи более проработанные, но такое же аниме клише.

Стоит ли играть в эту серию? Ну для себя не вижу смысла, это очень скучно, наверное надо прям погружаться в это и очень любить такие битвы.

Приятная графика и стильКачественная играНа сложности выше легкой надо много сражаться, бои тут абсолютно однообразные и скучные. Просто тянут времяПустая скучная карта, исследовать незачем.Большинство разговоров - ни о чем вообще
27 сентября

+3
Silly Polly Beast
Стиль и актуалочка по рф

Как соло-проект - это вышка. Многогранный геймплей, выдержанный стиль, глубокая личная история, а также метафоричная рефлексия по реалиям РФ, ракурсы камеры и т.д. Есть моменты душки или неограненные куски, но я с пониманием.

стильмного геймплеев, большинство хорошо сделаныисториясаунд-дизайниногда душит
27 сентября

0
Animal Shelter

Удивительно медитативная и затягивающая игра. Несмотря на то, что в процессе прохождения необходимо минимально следить за временем (например, при лечении, когда нужны лекарства), потребностями питомцев и рейтингом приюта – никто вперёд не гонит. Не мешают таймеры, нет суточного цикла. Поэтому можно самостоятельно выбрать комфортный темп развития. Репетативность приносит плоды: всегда приятно видеть, что удалось подобрать хорошие условия для очередного питомца. Также приятно, когда состояние очередного виртуального кота улучшается.

Медитативность во всём: геймплее, музыке, окруженииВозможность регулировать темп игры: можно как заполнить приют максимально, так и отдать все силы единственному подопечному Без дополнений может казаться, что контента маловато
26 сентября

0
The Walking Dead: The Final Season
The Walking Dead: The Final Season — Великий финал великой саги

История создания финального сезона The Walking Dead сама по себе тянет на драматический фильм. Посреди разработки студия Telltale Games с треском обанкротилась, оставив миллионы фанатов с разбитым сердцем и незавершенной историей. То, что Skybound выкупили права и дали авторам закончить начатое — настоящее чудо. Но еще большее чудо заключается в том, насколько безупречным получился сам финал. Четвертый сезон — это грандиозная, монументальная и бесконечно эмоциональная точка в многолетней истории Клементины. Разработчики вернулись к истокам, переосмыслили геймплей и выдали финал, который фанаты будут вспоминать со слезами на глазах еще очень долго

Драматургия с оглядкой на первый сезонВоспитание мелкого - целое искусствоЭволюция геймплея прошла успешноВизуал - шикаренФинал великолепенИногда проседает темп повествования, не хватило как будто целостности и пяти эпизодов вместо четырех
26 сентября

0
The Walking Dead: A New Frontier
The Walking Dead: A New Frontier — Семейные разборки

К третьему сезону зомби-саги от Telltale фанаты начали уставать от привычной формулы. Игроки ждали прямого продолжения истории Клементины, но разработчики пошли на колоссальный риск. Игра вывела на первый план совершенно нового героя — Хавьера Гарсию, а повзрослевшую Клементину сделала его спутницей. И этот эксперимент сработал на полную мощность. Вместо банального выживания среди мертвецов нам подарили сложную, эмоциональную и взрывную историю о семейных узах, предательстве и попытках построить новое общество на руинах старого мира. Третий сезон получился самым динамичным и дорогим в производстве, доказав, что у франшизы ещё полно идей

На удивление, новый главный герой хорошЭволюция Клементины все еще поражаетМоральный конфликтТехнический апгрейдЭпизоды стали корочеКонцовки второго сезона незаслуженно получили мало внимания
26 сентября

0
The Walking Dead: Michonne
The Walking Dead: Michonne — Кровавый бенефис

Спин-оффы к большим франшизам часто кажутся геймерам попыткой легко заработать на знакомом имени. От трехсерийной истории многие ждали лишь необязательной филлерной приписки к основной серии. Однако Telltale Games смогли удивить. Вместо затянутой драмы они выдали невероятно стильный, жестокий и динамичный интерактивный боевик. Это глубокое погружение в растерзанную чувством вины душу Мишонн — самой харизматичной героини с катаной за плечами. Ужав хронометраж до трех эпизодов, авторы избавились от фирменной «воды» и создали одно из самых концентрированных и драйвовых приключений в зомби-вселенной

Хорошо раскрытый образ уже знакомого персонажаБоевая режиссураТемп повествованияХаризма антагонистовМалый хронометраж
26 сентября

0
The Walking Dead: Season Two
The Walking Dead: Season Two — Жестокое взросление

После оглушительного успеха первого сезона перед Telltale Games стояла важная задача — удержать планку качества и не растерять ту эмоциональную связь, которую они выстроили между игроком и Клементиной. И второй сезон превзошел все ожидания. Разработчики пошли на смелый шаг, сделав маленькую девочку главной героиней, и не прогадали. Второй сезон получился куда более мрачным, взрослым и бескомпромиссным. Это история о потере невинности в мире, где живые давно стали опаснее мертвых. Игра ломает шаблоны, проверяет ваши моральные ориентиры на прочность и дарит один из самых вариативных и мощных финалов в истории интерактивного кино

Эволюция персонажа КлементиныПризраки прошлогоЖестокость и драма Улучшенная динамика и постановкаКонцовки разные и все по-своему сильныеРаскрытие второстепенных персонажей хромает
26 сентября

+1
The Walking Dead
The Walking Dead — До сих пор заставляет плакать

В 2012 году студия Telltale Games совершила настоящую революцию, которую никто не ждал. Вместо очередного экшена про отстрел зомби они подарили нам глубокую, душераздирающую и бесконечно личную драму. The Walking Dea — это не просто игра, это эталон интерактивного повествования, который доказал, что видеоигры способны вызывать сильнейший эмоциональный катарсис. История искупления Ли Эверетта и его заботы о маленькой девочке Клементине мгновенно стала современной классикой. Спустя годы этот проект всё еще остается непревзойденной вершиной жанра, к которой другие разработчики пытаются приблизиться до сих пор

Взаимоотношение главных героевГруз ответственности за принятые решенияМногогранность персонажейЭпизодическая структура на высоком уровнеЛегендарный финал сезонаЗагадки в геймплее могли быть и пободрее
26 сентября

+1
Call of Duty: Ghosts
Call of Duty: Ghosts — Заслуживает признания

В далеком 2013 году на игру вылились целые цистерны геймерского хейта. Игру ругали за всё: от прожорливого движка до слишком амбициозного мультиплеера. Но спустя годы, оглядываясь на современные конвейерные части франшизы, понимаешь — «Призраки» были последней «Колдой» старой школы, которая не боялась рисковать. Infinity Ward подарили нам добротно срежиссированный голливудский блокбастер с уникальным сеттингом разрушенной Америки и одним из самых мощных финалов в истории серии. Да, у игры были шероховатости, но её плюсы до сих пор заставляют вспоминать эту историю с теплотой

Шикарное разнообразие миссийВеликолепный сеттингРайли - легендаРежим "Вымирание" неплохСюжет и его финал достойны вниманияКрайне спорный мультиплеерКлише прёт отовсюдуОптимизация
26 сентября

+2
Jak 3
Jak & The Mad Wasteland
Keira, Ashelin, Tess !
Keira, Ashelin, Tess !

В Jak 3 отлично проработаны анимации , они делают движения Джека и Декстера живыми и выразительными. Развитие идей из второй части получилось логичным  , разрушение части города не просто стало сюжетным ходом, а реально улучшило геймплей — по открывшимся маршрутам стало гораздо удобнее перемещаться. Новый регион пустыня , удачно дополняет игру просторные локации, атмосферные пейзажи и поездки на багги добавляют динамики и ощущения свободы.

Сюжет держит в напряжении , в нём хватает ярких сюжетных точек, интриг и По-Настоящему Шокирующих Поворотов — именно это не даёт оторваться от прохождения. Игра ставит очень большую и яркую точку в серии Jak and Daxter от Naughty Dog, но это не помешало им создать Jak X, по типу Послесловия, но это уже совсем другая история.

26 сентября

+1
Тургор. Голос цвета

Однозначно неоднозначное творение

Тургор игра для тех кто любит поразмыслить над устройством всего сущего подбирая разные альтернативные объяснения всему происходящему вокруг Быстротечное время промежутка научит действовать быстро и решительно но зайдя в покои сестры вы опять впадете в тягучую задумчивость Тургор это индивидуальная философия для каждого и мне это определенно нравится Вызывает двоякость бытия:бесконечные варианты, возможности жизни и катострофическую нехватку времени..
26 сентября

0
Painkiller
Коломет - это вещь восхитительная!

После очередного тяжелого рабочего дня приятно вооружиться колометом или многоствольником, влететь с ноги в адовое адище и насыпать свинца в лицо приспешникам люцифера, да так что бы рожки отлетали. По ощущениям, некоторые уровни можно было сделать немного компактнее, смысл просто половину уровня пропрыгивать, но в целом все хорошо, первые уровни очень атмосферные. 

ДрайвовоГигантские боссыКоломет как отдельный вид искусстваСаундтрек хорошо дополняет происходящее на экранеПрисутствуют секреты почти на каждом уровнеНаполненность уровней (большие локации и почти пустые)Небольшое разнообразие оружия (юзал только дробовик и коломет, при огромных волнах - миниган)
26 сентября

+5
Trails in the Sky 1st Chapter

Спустя год после выхода игры у меня наконец то появилось желание и настроение пробежать ее в аккурат перед выходом сиквела. Поскольку сюжет я уже знал, многие катсцены я скипал и играл по большей части на ускорении. Пройдено в стиме за 50 часов на нормале. Вы же можете накинуть еще часов 20-25, если будете проходить без ускорения и смотреть все. Сравниваю преимущественно со своими воспоминаниями по evolution версии игры с PS vita.

Касательно самой игры....ну это ремейк. Он довольно качественный. Много косяков оригинала он чинит, а что то не чинит в силу структуры повествования и сюжета игры.

Графика

Пожалуй, первый раз за историю серии я скажу, что графон тут не выглядит как что то 20 летней давности. Теперь у нас техническая часть вполне себе соответствует стандарту 10 летней давности, что несомненный прогресс. Модельки персонажей классные, боевые анимации и S-крафты тоже очень крутые. На отдельные сюжетные катсцены наконец то наняли аниматоров и поставлены они вполне неплохо. Выглядят, признаюсь, довольно странно, но это огромный прогресс. В основном же геймплее и рядовых диалогах все еще не хватает жизни в кадре, но это болезнь жанра в целом, так что тут за графон я все же поставлю лайк.

Музыка и звук

Все в общем то как в оригинале. Все душевно, классно и в тему, тут особо говорить не о чем.

Сюжет

Самое начало саги и практически все тоже самое что в оригинале. Я никогда не был фанатом истории Эстель, она мне не нравится как персонаж и ее лав стори кажется мне абсолютно высосанной из пальца, но все что вокруг и все что касается глобального сюжета сделано прекрасно. Тут у серии еще есть юмор, который был жестоко уничтожен в дальнейших частях, ну и многие моменты сюжета не скатились в бесконечные самоповторы, а общая канва выглядит приземленно и логично. В ремейке насколько я увидел особо ничего значимого не добавляли.

Геймплей

Очевидно, что в этом пункте наибольшее количество изменений, наряду с графикой. Общий геймплей перекочевал из последних частей, дав нам гибридную боевку. В открытом мире мы можем бить мобов в реальном времени, так же переключаясь в пошаговый по желанию.

В силу сюжета и структуры игры, все нюансы не починили, но игра стала в сто раз менее душной и гораздо более удобной. В оригинале карта хоть и была, но очень эпизодическая и не для всех локаций. Некоторые данжи (привет канализация столицы) уже при одном воспоминании вызывали фрустрацию, поскольку их надо было проходить сугубо вслепую. Все ключевые и не критичные моменты сюжета теперь отмечены на карте и для кого то это минус, ибо теперь пропустить что либо решительно невозможно. В оригинале было огромное количество скрытых квестов, некоторые из которых без гайдов было пройти на грани невозможного. Это касается квестов вора, где в ориге надо было вслепую тыкаться по не особо прорисованным задникам наощупь, а так же различные секретки, типа собирания всех книг, которые тут любезно подсвечены на карте и за которые дают лучшее оружие в игре.

Я не помню всех подробностей оригинала, но по ощущениям кривую сложности подкрутили. Пролог тут стал значительно сложнее, зато дальнейшая игра и, в частности, финальный босс сильно проще. Старые стратегии при этом тут вполне работают. Все еще по возможности кастуем ускорение времени, как можно раньше добываем  земляную стену и делаем из Джошуа evasion танка с уворотами под 90%.

Ну и очевидно, в игре имеются все новомодные QoF фичи: телепортация в любую точку или здание на карте, само по себе наличие карты и многое другое. Гринда в игре особо нет и при прохождении всех сайдов, вы всегда будете плюс минус адекватного гира. Если какие то отдельные бои или боссы сейчас сложные, просто идете дальше по сюжету или квестам, либо ждете появление дополнительного сопартийца и уже в этот раз бой будет пролетать незаметно.

Что ремейк, собственно, не починил или добавил своего из недостатков?

Во-первых, по игре у нас 2 основных персонажа - Эстель и Джошуа. Не считая пары моментов, эти 2 персонажа будут с вами всю игру и поменять их, если они вам не нравятся невозможно. Всего в партии 4 слота под активных персонажей и 2 из них будут заняты всегда, а 2 других занимают другие герои по сюжету и доступны лишь отдельными сюжетными отрезками. Это было в оригинале, это и осталось тут. Безусловно есть очень много любителей такого решения и они оправдывают это тем, что игра заставляет нас действовать в определенных рамках и играть с тем что есть, но я вот не фанат такого. В дальнейших частях уже особо такого нет, но вот тут так.

Во-вторых, визуально на поле боя не очень удобно различать на кого наводится твой баф или лечение. Со временем привыкаешь, но по началу постоянно мискликал. Так же сюда же - зачем то еще во втором дейбрейке убрали азделение скиллов на саппортирующие и атакующие и чтобы мне просто похилить персонажа или ускорить, необходимо весело листать огромный список навыков.

В остальном отличный ремейк, тут сложно до чего то всерьез докопаться. Все недостатки или особенности в основном касаются всей серии в целом. Практически с полной уверенностью можно сказать, что это самая лучшая входная точка в серию на данный момент, которая  рассказывают историю с самого начала и при этом не заставляет страдать от уставшего геймплея оригинала.

приятный визуалсовременный геймплей с большим количеством QoF фичхорошая музыканеплохой глобальный сюжетэто все еще игра из серии trailsэто все еще игра из серии trailsместами кажется совсем упрощеннойнекоторые интерфейсные или визуальные моменты
26 сентября

+2
Train Sim World 7

Графика стала покрасивше, интерфейс стал поприятнее. Однако рекомендую дождаться каких-нибудь скидок, ибо особых улучшений не видно. А ещё и оптимизация хромает.

На маршрутах, которые ты впервые проезжаешь, регулярно случаются фризы из-за особенностей движка. В следующих поездках фризов заметно меньше, но они всё равно есть, к сожалению.
26 сентября

+7
Red Dead Redemption II

Удивительно, что я несколько раз начинал играть в неё и даже не выбирался из гор, но, когда пересилил себя, просто провалился на 130 часов бесконечного удовольствия.

Изначально у меня вообще было представление, что это GTA на Диком Западе, но как же я ошибался.

У неё просто нет слабых сторон: визуал отличный, открытый мир живой и насыщенный, насколько это позволяет эпоха, герои интересные и запоминающиеся, а помимо отличного сюжета есть довольно занимательные побочки.

Охота, рыбалка или просто путешествия могут увлечь на десятки часов.

Меня впечатлило буквально всё, но сильнее всего — сюжетная часть. Я смаковал каждый сюжетный квест, и, когда уже понял, что история вот-вот закончится, испытывал грусть — мне хотелось ещё. Для меня это лучший показатель того, что мне действительно нравится: когда играешь и не хочешь, чтобы всё закончилось.

СПОЙЛЕРЫ:

Финал оказался одним из сильнейших, что я испытывал, проходя видеоигры. Всю игру я прошёл с одной лошадью — не той, которую дают в начале, а с огромной чёрной лошадью, которую мы по квесту должны продать, но я решил оставить её себе. Я прокачивал её и заботился о ней, переживал, когда мы попадали в засаду, и всегда следил, чтобы у меня были зелья лечения и еда для неё.

И когда в финале они убивают мою лошадь, а Артур забивает на всё вокруг и просто в последний раз гладит своего верного друга, прощаясь с ним, этот момент, наверное, оказался для меня даже сильнее, чем смерть самого Артура.

RDR2, которую я так долго обходил стороной, в итоге стала моей любимой. Я обязательно вернусь к ней снова, но, к сожалению, таких же эмоций повторно уже не испытать.

26 сентября

+16
Control Resonant
Контрол с мили-боёвкой

Уж не знаю, почему новую игру Ремеди столь прохладно приняли. Проект во многом следует по стопам оригинальной первой части. Теперь вместо пушек с их разными формами - палки-ковырялки с разными формами и боевыми акцентами. Враги всё те же, всё так же неплохо консолидируются по функциям между собой, принуждая игрока расставлять акценты и собирать работающую аннигиляционную последовательность. Импакт всё так же хорош, мочить монстряков приятно, как и раньше.

Теперь вместо Джесси - её брат, Дилан, которого мы и искали/спасали/извлекали из куба в первой игре. В этот раз сюжет показался мне менее шизофреническим и более внятным. Для кого плюс, для кого минус - для меня же Контрол - игра геймплейноцентричная, так что на сценарную эквилибристику авторов я несильно отвлекался. Но кому по кайфу, тонна записок имеется и тут.

Порадовал открытый город. Это прям вообще то, чего я и хотел. Арт-дизайн бюро был удручающе скудным, а из визуально ярких эпизодов вспоминается только замес под Take Control. Тут же - полноценный небольшой городок, с магазинчиками, вывесками, ларьками, переулками. Напомнило третий Резик) Ну или классику Макса Пэйна тоже было бы уместно упомянуть.

В своей витиеватой истории Samlake's Studios порой теряла то  геймдизайнеров, то  сценаристов, но вот что всегда было у финов, так это стиль. Музыка и постановка - концентрированный сок. Линчевская крипота, яркие сюжетные контрасты, съёмочные вставки, нарочитая запутанность происходящего - ну вот умеют чертяки делать стилёво. И меня полностью удовлетворяет их вкус. Жаль, сюжета в общем хронометраже немного.

В целом Control Resonant - олдскульный синглплеерный проект с кайфовой базовой механикой, разнообразием локаций и ситуаций, запоминающимися моментами и с немалой долей авторского креатива/шизофрении/гениальности.

Короче, если нравятся проекты студии или зашёл оригинал, можно смело играть в Резонант. Кому не зашёл, те могут скипать: сиквел не претерпел никаких глобальных изменений, а смена боёвки не изменила схожих ощущений от неё же из прошлой части.

"Тебе самое место в ФБК"
"Тебе самое место в ФБК"

UPD. По итогам прохождения я оставил о Резонанте даже более положительное мнение, чем сформировал на первых порах. Теперь для меня манхэттенский массакр стоит на втором месте после дилогии про вечно рефлексирующего копа. Игровой луп затянул настолько, что я вычистил почти всю карту и выполнил каждый сайд-квест. Да и давненько не было такого, что я играл в одну игру все выходные.

В дополнение к уже написанному:

1. Диалоги между Диланом и Зоей - прекрасны. Они яркие, живые. К Зое прикипаешь, хотя встречаешься с ней редко. Сам характер общения напомнил игрушку Firewatch - персонаж влюбляет в себя репликами, хотя ты даже не знаешь, как он выглядит. Момент, в котором Дилан хотел сожрать плесень, а Зоя обещала запереть его в бюро, я читал с улыбкой на лице) К слову, озвучка тоже отличная: экспрессии много, персонажи не боятся выражаться, можно послать нахер начальника (это флегматичное "fuck you, Arish" меня прям порадовало) - круть!

2. Дилан оказался не так прост, как я о нём изначально думал. Видимо, повлиял его мрачный и опасный образ из первой игры. У него не просто есть фиксированный характер и последовательность в поведении, но и предыстория, объясняющая, почему он сформировался именно таким. Без спойлеров скажу, что Дилан ближе к Алану Вэйку, чем к Максу Пэйну, а история брата и сестры вышла по-настоящему мотивирующей и сильной. Тут никакой халтуры со стороны Ремеди нет.

3. Настоящей инновацией для геймдева в целом стало то, что студия вплела центральную линию сюжета в сам процесс исследования города. То есть как это выглядит, глобально у тебя есть три основные сюжетные ветки: поиск Джесси, убийство резонантов и работа на бюро (+ пачка сайд-квестов), - прикол в том, что игра не ограничивает тебя конкретной последовательностью выполнения заданий. Хочешь пойти сперва в западную часть, а потом в восточную - вэлкам, там уже есть всё необходимое, чтобы выполнить квест. Тебе не нужны ни квест-гиверы, ни иные триггеры, чтобы двигать центральный сюжет. Захотел пойти в парк раньше времени? Ну и не зря - местный резонант уже ждёт тебя там. Да, мир модульный, но прелесть в том, что при любой последовательности ты двигаешься вперёд, а мэин квест закрывается сам собой, куда бы ты ни пошёл. Вот бы так в Элден Ринге было, да...

4. А вот сайд-квестам модульность не пошла на пользу. Нет, они в целом хороши, но их избыточная повторяемость сомнительна. Прикольно ли искать игрушку для астрального пса? Да! Интересно ли делать это пять раз на разных локациях? Ну... Окей, это в целом непродолжительный и небольшой квест, устать от него не успеешь. Чего не скажешь про грёбаное такси. В первый раз было круто - прикольно и необычно, но раз за разом гонять по этим светофорам - вы серьёзно? Сюжетной ценности у квеста ноль, геймплейного интереса столько же, оригинальность - окей, вот только она и вывозит (ха!) сомнительный сайд. Но работает ровно один раз и не более. К чему эти покатушки в десяти актах, я не знаю.

5. Закрыв почти все перки в прокачке, могу смело сказать, что прогрессия - полное дерьмо. Какой-то мало-мальский прирост можно получить разве только в первые пять часов игры. Дальше Резонант будет отсыпать такие копейки, что ты не захочешь лишний раз летать в хаб, а пять лишних очков прокачки не будут жечь тебе карман. Да и сами перки в стиле "+20% к горящему урону по слабым точкам в случае идеального дэша, если планеты выстроятся в ряд после дождичка в четверг" - это вот правда настолько нужно?

6. Боёвка хороша, но не на 30+ часов (те бедолаги, что потратили 50, видимо, читали все записки). Первый Контрол я прошёл за 20 часов с зачисткой всех этажей (пять основных + два из dlc) - и вот это вот идеальная продолжительность для такого геймплея. Это всё-таки не полноценная экшн-рпг с обилием того, в чём можно покопаться. Растягивание игры до внушительного хронометража закономерным образом спровоцировало усталость от кайфовых, но в общем простых игровых механик. Как если бы Макс Пэйна надо было проходить 40 часов. Рубашечка оказалася слишком велика для щуплого телосложения Фейдена.

7. Финал откровенно затянут. Где-то после тоннелей начинается неоправданная духота. Сперва летающий босс, за которым постоянно надо гоняться и который постоянно сбрасывает тебя с обрыва. Прям симбиоз Миколаша и Ложе Хаоса, о котором никто не просил. Дальше - ещё хуже. Финальная локация необычная и её так же интересно исследовать, но вот кто в студии решил, что таскать сраные ретрансляторы - это, блин, интересно? Так ещё и лока обильно сдобрена жирномобами, чей главный смысл существования - всячески мешать тебе двигаться вперёд. Затем в обязательном порядке надо подраться с ещё двумя летающими боссами цветочно-розанового вида. Где-то в этот момент мне захотелось, чтобы игра побыстрее закончилась.

8. Ну и чтобы не завершать негативом, ещё раз отмечу обилие авторского креатива. Один только манхэттеновский переворачиватель и загадки с перспективами чего стоят. Или меломания Зои, которая ставит Дилану свои любимые треки, чтобы тот их заценил. Или предыстория боссов и их нарративный дизайн (рекомендую внимательно присмотреться к физику после победы над ним) будто из праймовых работ Миядзаки. Ребята из Ремеди от души постарались и придумали столько всего прикольного, весёлого, фанового и нестандартного, что желание фанатов облизывать студию с ног до головы мне предельно понятно. Я уже как-то отвык от того, что современный массовый геймдев может быть креативным, фрешевым, дарить новые впечатления, а не в сотый раз прокручивать рабочие формулы, заношенные сильнее, чем пропёрженные трусы скуфа. И при всём этом - оставаться самодостаточным и неглупым произведением, поощряющим инициативу игрока и доверяющим его интеллекту, его способности самому делать выводы и совершать выбор. Ремеди двигаются в своём темпе, пробуя новое, но не изменяя себе в главном, - за это их хочется по-настоящему любить и уважать.

Динамичная импактовая боёвка, поощряющая агрессию и тактический подход. Ещё и с долей вариативности. Разобраться несложно, играть весело - что ещё надо?)Манхэттен - шикарен.Огромная женская голова в качестве босса.Можно побить автомат с едой. Тот будет сопротивляться.Опциональные секретные зоны в городе: залезать на крыши, шерстить кафешки и открывать тайные проходы - заниматься исследованием интересно, хоть и зачастую наградой будет n-количество одного из миллионов ресурсов для прокачки.Сайд-квесты с искажёнными предметами всё так же веселят: фотик, который останавливает время, возможность собрать свой рок-бэнд, автобус в качестве мини-босса и т.д.Куда более понятная история и в целом логичное развитие финала оригинальной игры.Интерактивность хороша, но не покидает ощущение, что можно было сделать лучше (у тачек только стёкла бьются - ну как так?).Как и в первой игре, очень много филлерного трёпа с персонажами, всегда заканчивающегося вариациями "okay, let's do this!" - на кой хрен я с ними болтал, если всё равно собирался идти делать работу? Ну и различные варианты диалогов а-ля Фоллаут вообще не понятно, с какой целью присутствуют в игре.Дилан - такая пуська. Зоя говорит "сейчас мы сделаем действие сомнительного этического характера", реакция Дилана: "Но разве это законно и правильно?" - почему я, блин, играю за монашку, а не за машину смерти, которую 20 лет держали взаперти?Цифирный дроч - можно было обойтись без уровней врагов, искусственно переусложнённой прокачки и необходимости каждый раз летать в хаб. Такой вот "современный" геймдизайн. По факту - вымученная шляпа.Как и в первой игре, частенько не понятно, что и откуда в тебя только что прилетело, а боевые арены очень быстро превращаются в нечитаемое дымчато-красное месиво.Хотелось бы больше нововведений.
26 сентября
1 2 ... 40 41 42 43 44 ... 1336 1337
из 1 337 страниц