Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+3
DOOM 64
DOOM 64 — Настоящая "третья часть"

Долгие годы фанаты считали официальным триквелом серии революционный хоррор DOOM 3 2004 года. Однако в истории франшизы есть несправедливо забытая глава. Вышедшая в 1997 году эксклюзивно для консоли Nintendo 64, DOOM 64 создавалась студией Midway под строгим контролем id Software. Это была не просто компиляция старых уровней, а полноценный, самостоятельный сиквел, который увел серию в сторону густого оккультного хоррора. Благодаря отличным ПК-портам от Nightdive Studios, игра наконец-то вышла из тени забвения. И сегодня она ощущается как великолепный мост между классическим мясным геймплеем 90-х и гнетущей, зловещей атмосферой, которая опередила свое время

Шикарный мрачный визуалАтмосферный эмбиент в ушахОбразцовый левелдизайнКапризный бэктрекингРазновидностей врагов стало меньше
27 сентября

+2
God of War: Ragnarök
God of War: Ragnarök — Грандиозный финал скандинавской арки

От God of War: Ragnarök требовалось не просто продолжить историю Кратоса и Атрея, а подвести к логическому концу масштабную скандинавскую сагу и показать обещанный конец света во всем его величии. Santa Monica справились с этой монументальной задачей на твердую девятку. Ragnarök — это колоссальный, безумно красивый и эмоциональный сиквел, который развил до идеала боевую систему, расширил масштабы мира и подарил нам один из лучших сценариев в жанре. Но в попытке уместить целую трилогию в рамки одной игры, авторы местами перегрузили хронометраж и сломали идеальный темп повествования

Боевая система докрученаМасштаб и разнообразие всех мировРаскрытие всех персонажейСумасшедшая постановка и боссыКачественный эндгеймТемп сбивается из-за прокачек, сайд-квестов и утомительных прогулокНавязчивые подсказки
27 сентября

+1
God of War (2018)
God of War — Переизобретение легендарной саги

Вместо того чтобы выпустить очередной яростный слэшер про безостановочное шинкование мифологических существ, разрабы решили полностью переизобрести франшизу. God of War образца 2018 года — это монументальный шедевр, который перенес Кратоса из солнечной Греции в суровые заснеженные земли скандинавских мифов. Игра сменила не только сеттинг, но и камеру, боевую систему и, самое главное, тон повествования. Перед нами предстала глубокая, взрослая и бесконечно личная драма об отцах и детях, обернутая в один из лучших приключенческих экшенов в истории индустрии.

Шикарная операторская работаТрансформация героевШикарная боевая системаВеликолепный открытый мирСаундтреки и дизайн локаций на высшем уровнеПромежуточные боссы-тролли часто повторяются
27 сентября

+2
Resident Evil (2002)
Resident Evil — Музейный экспонат, который еще может удивлять

Resident Evil заперла нас в зловещем особняке Спенсера, заставив выживать в условиях жесточайшего дефицита патронов и вздрагивать от каждого шороха. Спустя десятилетия (даже если мы берем вылизанный до блеска) игра продолжает обладать невероятной, почти гипнотической магией исследования. Однако запустить её сегодня без предварительной моральной подготовки — это сознательный шаг в сторону изощренного геймерского мазохизма. Перед нами величайшая классика, которая за долгие годы обросла толстым слоем архаичных условностей, способных отпугнуть любого, кто привык к комфорту современных игр

Классный дизайн особнякаДавящая атмосфераЧувство выживанияМеханики уничтожения зомби (насовсем)Тяжелое управлениеМенеджмент инвентаря все еще плохНаграда за разгадку загадок не утешает, открыть одну дверь сарая, собрав ядерный реактор - сомнительная формулаАнимации дверей утомительны
27 сентября

+1
Resident Evil Zero
Resident Evil Zero — Достойный хардкор старой школы

Начало 2000-х годов было золотой эпохой для фанатов классического сурвайвал-хоррора. Сияющий приквел должен был раскрыть тайну катастрофы в Арклейских горах до событий оригинальной игры. Capcom не просто перенесла знакомую формулу на обновленный движок, а пошла на смелый эксперимент, заставив геймеров управлять сразу двумя персонажами одновременно. На выходе получился невероятно красивый, густой по атмосфере и бескомпромиссно сложный хоррор, который фанаты старой школы до сих пор вспоминают с трепетом, а новички — со священным ужасом перед местным инвентарем.

Дуэт Ребекки и БиллиАтмосферные локацииКрасивый визуалСложность и адреналин имеютсяСкидывать шмотки на пол и заниматься бэктрекингом - плохоУтомительный микроменеджмент инвентаряБлеклый антагонист
27 сентября

+2
Need for Speed: Underground 2
Need for Speed: Underground 2 — Продолжение, заблудившееся в городе

Уже спустя год они выкатили сиквел, который должен был возвести идеи оригинала в абсолют. Need for Speed: Underground 2 привнесла в серию то, о чем геймеры мечтали больше всего — полноценный открытый мир, джипы, еще более сумасшедший тюнинг и культовый трек Riders on the Storm в обработке Snoop Dogg. Игра стала огромным хитом и закрепила моду на стриттрейсинг. Однако, пытаясь сделать игру масштабнее, разработчики наступили на классические грабли: они перегрузили геймплей рутиной, из-за чего прохождение сегодня способно не только подарить тонны ностальгии, но и знатно утомить

Шикарный уровень тюнингаВизуально сочный городНовые режимыВнедорожникиФотосессии и гаражНехватка быстрого перемещенияИскусственная затянутостьОбязательный "визуальный рейтинг"
27 сентября

+3
Need for Speed: Underground
Need for Speed: Underground — Эпоха закиси азота, неона и вечного «Эрон-дон-дон»

В 2003 году разрабы пошли на колоссальный и, как окажется позже, самый судьбоносный риск в истории жанра. Они напрочь выбросили из серии дневные покатушки на элитных Ferrari по загородным каньонам. Поймав безумную волну популярности первых фильмов «Форсаж», разработчики из Black Box выпустили Need for Speed: Underground — игру, которая не просто перезагрузила франшизу, а устроила настоящий культурный взрыв. Нас окунули в эстетику нелегальных ночных гонок, ревущих японских моторов и сияющего неона. Это был абсолютный триумф аркадного геймдизайна, который навсегда изменил гоночную индустрию и сформировал музыкальные и автомобильные вкусы целого поколения геймеров.

Культовая атмосфераРеволюционный тюнингСумасшедший саундтрекАркадность и драйвРазнообразие дисциплин гонокСложность ИИ иногда выкрученаДекорации быстро наскучивают, так как повторяются, но это только визуальное восприятие
27 сентября

0
Need for Speed: Hot Pursuit 2
Need for Speed: Hot Pursuit 2 — Последний вздох перед стритрейсингом

Тогда разработчики в последний раз решили воспеть оду легальным дневным гонкам на безумно дорогих суперкарах. Правда, с этой игрой индустрия столкнулась с уникальным феноменом: версия для PS2 от студии Black Box получилась великолепным аркадным шедевром, в то время как порты на PC и другие консоли вышли куда более ленивыми, топорными и серыми. В сухом остатке перед нами крепкая, динамичная и дико драйвовая гонка с потрясающим саундтреком, которая отлично развлекает, но из-за самоповторов и платформенного неравенства не дотягивает до звания безоговорочного шедевра.

Динамика погонь вернуласьЛегендарный саундтрекРежим "В роли копа" крутойМного классного контентаДизайн трассМонотонность во второй половинеИИ скриптован и нечестенРепетативные диалоги копов надоедают
27 сентября

0
Need for Speed: High Stakes
Need for Speed: High Stakes — Ошибки стоят дорого

Need for Speed: High Stakes создавалась по принципу «Hot Pursuit на стероидах». Разработчики понимали, что простых покатушек с копами геймерам уже мало, поэтому они решили сгустить краски и добавить игре взрослого, почти симуляторного тона. High Stakes ввела в серию революционные для своего времени вещи: полноценную экономику, тюнинг, карьеру и, главное, честную модель повреждений, из-за которой дорогая Ferrari после неудачного поворота превращалась в груду металлолома. Игра получилась невероятно глубокой и мрачной, но этот же крен в сторону хардкора и монотонного гринда отпугнул часть аудитории, превратив весёлую аркаду в суровое испытание для нервов

Система повреждений и физикаГлубокий режим карьерыАдреналиновый режим со ставкойХороший саундтрекМонотонный гриндВторичность трассСкачок сложности
27 сентября

+11
Silent Hill: Townfall
Silent Hill от Netflix

О чём вообще сегодня серия Silent Hill? Для меня, с тех самых пор, как я ознакомился с серией и до беспамятства в неё влюбился, это психологические хорроры, лишённые тормозов. Те, что стараются не просто напугать тебя внезапными скримерами или жуткими историями, но активно атакуют твою сенсорику, доводят тебя и своих персонажей почти до истерики. Если кратко, это одни из самых пронзительных игр о том, как испытывается психоз.

Поэтому, например, мне так понравилась прошлогодняя Silent Hill f, и я считаю её достойной участницей серии. Поэтому же мне гораздо больше нравятся более “злые” и “агрессивные” 1 и 3-я части среди оригинальных игр от Team Silent, нежели меланхоличная и одинокая Silent Hill 2 (которая, как я всё больше убеждаюсь, скорее не очень репрезентативна для серии). И по этой же причине, я думаю, я оказался так... холоден к тому, чем оказался Silent Hill: Townfall.

Если что и остаётся со мной на титрах Townfall - это ощущение, что передо мной была хорошая игра. Это приличный хоррор, чьё главное достоинство - очевидная и сочащаяся из всех щелей и пор любовь авторов к месту, о котором они рассказывают. Silent Hill всегда выделялся от остальных серий этим впечатлением обыденности его локаций. Ощущением, что архитектура уровней существует в первую очередь потому что это натуралистично для места, в котором они разворачиваются, нежели для того, чтобы быть игрой. Townfall богата мелкими деталями, обжитыми интерьерами и тактильностью у предметов для взаимодействия. 

Геймплей, как обычно в серии, здесь делится на два типа: загадки и враги. Юмора ради, стоит отметить, что догадаться о том, что разработчики до этого выпускали только головоломки, до безобразия легко. Townfall влёгкую обладает одними из самых разнообразных и интересных загадок во всей серии. Особенно мне запомнилась операция на пациенте, пока начальство, передавая инструкции по интеркому, ведёт себя так, будто вы снимаете эпизод “Адской кухни”. “Простите, товарищ доктор, я правда тупой, я правда неумёха, я не думал, когда проснулся сегодня, что мне нужно будет знать, как настраивать рентгеновский аппарат, это моя вина”. Не только этот эпизод интересный, как загадка, он ещё и блестяще передаёт тебе сюжетную информацию через геймплей.

А вот враги единолично тащат оценку игры ко дну. Игра сразу даёт тебе понять, что сражаться с ними - последнее дело, и стелс здесь главное оружие. Для него игроку дают интересное устройство - мини-телевизор, который может поймать сигнал от монстра и показать его местоположение тебе на экранчике. Что-то вроде радара в Alien: Isolation. Поскольку одновременно можно видеть только одного врага, абсолютным wallhack’ом штука не становится, и вообще стелс на нормальной сложности здесь я бы назвал челленджевым. Враги бьют очень больно и далеко не слепые - если между вами нет препятствия, вполне могут приметить вас и на расстоянии в несколько метров. Даром, что ходят они по строгим маршрутам.

Проблема не в сложности, как ни странно. Проблема в том, что игре катастрофически не хватает разнообразия. Всего в игре в 4 типа врагов - один встречается лишь в одной главе за всю игру, другой скорее представляет собой мину, которая активируется при приближении игрока. Иными словами, на все ~15 часов игры (я прошёл за 17) у нас ВСЕГО два типа врагов, с которыми мы постоянно сталкиваемся в однотипных стелс-уровнях, и которые никак не меняются  на протяжении всего прохождения. Есть также бессмертный враг-сталкер, но он пока настолько кривой и неудобный, что чем меньше о нём будет сказано, тем лучше. 

В какой-то момент (со мной это случилось где-то к концу уже первой трети игры) эти прятки и аккуратные обходы недругов раз за разом просто начинают докучать. Особенно в паре эпизодов, когда игра из красивейшего шотландского города, который хотя бы вытягивает эпизоды с врагами своей атмосферой, переносится в скучные бетонные коридоры. Стоит тебе перейти этот порог между первым интересом и ощутить приевшуюся рутину, как Townfall становится ужасно предсказуемой и изматывающей. Подобное, отчасти, было со мной и в SH f. Однако в ту игру я всё же вернулся ради получения истинной концовки, от терзающего желания всё-таки увидеть весь сюжет, что так меня интриговал. Что же в Townfall?

Я многое могу простить любой игре ради хорошего сюжета. Жаль, я не могу простить Townfall. Не то чтоб сюжет плох, он... “норм”? Это неплохой психологический хоррор, о котором под конец хочется сказать лишь “Что ж, неплохо, здесь точно были завязка, развитие и развязка”. Компетентная работа. Даже не близко тот психологический надрыв, который ждёшь от серии SH.

Несколько проблем:

1) Обычно сдержанный главный герой это не приговор для SH. Тот же Гарри из первой части был больше идеей о личности, нежели интересным персонажем. Да и всеми любимый Джеймс в самой игре проявлял себя не слишком выразительно, а весь смак творился в его интерпретациях у игроков. Саймон же... просто никакой. Большинство его реплик - это реакция на то, что говорят другие, просьба их уточнить что-то и удивлённые взгляды, адресованные явлениям монстров. Большую часть игры у него будто вообще нет своего мнения, как и мотивации. Вернее, есть, но “вернись туда, не знаю куда, и найди то, не знаю что”, сформулированная так, чтобы держать тайну аж почти до конца игры, всё-таки слишком размытая и не настолько эмоционально заряженная, как “пытаюсь найти свою маленькую дочь, которая оказалась одна в супер-Аду”, чтобы удерживать интерес у игрока так долго, как просит игра. Более-менее личность проклёвывается у него в последние 1-2 часа игры, но уже слишком мало слишком поздно.

2) Дизайн монстров слишком уж скучный. Никаких тебе сексуально-суггестивных манекенов, никаких жутких медсестёр, пирамидоголовых и прочей хтони. Связанные ремнями ребята с топором в башке и две вариации безлицых бледных гуманоидов. Кому-то давно надо запретить создавать этот дизайн на законодательном уровне, сил уже никаких нет. Один единственный сталкер и босс на всю игру вообще, кажется, был виден мной в паре-тройке игр до этого точно, настолько это очевидный и простой дизайн. Для такой серии это очень печальное исполнение.

3) И в целом банальность сюжета и режиссуры. С первым всё довольно просто - понятный конфликт, максимально однотонные персонажи, и при этом никакой иносказательности под конец. Вам всё объяснят, разжуют, что всё значит, и даже визуально процитируют недавнюю экранизацию Silent Hill 2 - одну из худших экранизаций видеоигр в истории (разумеется, не намеренно процитируют, но направление мысли в сценах абсолютно идентичное). За режиссуру же особенно обидно, потому что в игре есть сцены с хорошим потенциалом для хоррора, но поставлены они глубоко невпечатляюще. Если в f от некоторых сцен я закрывал себе лицо ладонями, т.к. не выносил творящейся в них жести, то в Townfall одна из самых напряженных в сценарии сцен вам подаётся с одного ракурса, снимающего кривящуюся и потеющую рожу героя. Скууука!

Silent Hill: Townfall - это то, в чём часто обвиняют Silent Hill f, но с чем там я не могу согласиться. Это игра не заслуживающая свою “Silent Hill” в названии. Не потому что не канон и не события не разворачиваются в оригинальном городке, а потому что она не передаёт дух ужасной серии. Это Silent Hill, как если бы его снимал Netflix - неплохой, если не сказать пресный, эпизодический компетентный хоррор с простой постановкой, чтобы закрасться в ваши алгоритмы и на 15 часов занять вас чем-то, чтобы вы не сталкивались с экзистенциальным ужасом жизни без контента.

27 сентября

0
Far Cry 4
Far Cry 4 — Идеальная работа над ошибками

После оглушительного успеха третьей части перед Ubisoft встала классическая дилемма: кардинально менять успешную формулу или просто перенести её в новые декорации. Разработчики выбрали второй путь, и в 2014 году свет увидела Far Cry 4. Нас забросили в Кират — вымышленный регион в Гималаях, раздираемый гражданской войной. На бумаге игра казалась ленивым самоповтором, но на деле она довела механики предшественницы до абсолютного автоматизма. Это масштабный, невероятно красивый и вылизанный до блеска экшен, который берет всё лучшее от серии и возводит это в абсолют. Да, игра не дарит эффекта какой-то топовой новизны, но играть в неё — чертовски весело

Пэйган Мин - шикарный персонажВертикальный геймплей на карте залипателенБоевые сланы и возможности для хаосаПолитический выбор в сюжетеАтмосфера мифов и традицийСтруктура вышек стала лучше, но в целом никогда не фанател от нее, предвзято отношусьГлавный герой довольно безликийНа карте перегруз активностями, устаешь от них
27 сентября

0
Far Cry 3: Blood Dragon
Far Cry 3: Blood Dragon — Кибер-взрыв из 80-х

Far Cry 3: Blood Dragon оказалась не просто реальной игрой, а настоящим любовным посланием эпохе старых видеокассет, гнусавого перевода и крутых парней, которые сначала стреляют, а потом не думают. Разработчики взяли рабочую механику оригинальной тройки, выкинули из неё всю серьезность и залили сверху тоннами неона, синтвейва и первоклассного стеба. Это короткое, но невероятно яркое и концентрированное приключение, которое умудряется развлекать каждую минуту своего хронометража

Атмосфера ретро-футуризмаГлавные герои и их юморШикарный саундтрекИгра не затянутаМеханику с драконами выкупил, понравиласьОчень темная палитра всю игруИгровой процесс на карте вториченПрогрессия и коллекционирование урезано
27 сентября

+1
Far Cry 3
Far Cry 3 — "Безумие", изменившее вектор серии

После душной, затянутой и откровенно мазохистской второй части кредит доверия к серии был на исходе. Однако в один момент разработчики допилили формулу франшизы, подарив нам, без преувеличения, один из главных шутеров десятилетия. Far Cry 3 — это идеальный симулятор выживания на безумном тропическом архипелаге. Игра мастерски совместила в себе драйвовый экшен, исследование дикой природы, элементы RPG и мощную психологическую драму о превращении изнеженного калифорнийского мажора в хладнокровного убийцу. И пусть сегодня некоторые её геймдизайнерские решения вызывают нервный тик, отрицать её культовый статус бессмысленно

Ваас Монтенегро и другие яркие персонажиТрансформация главного герояШикарная шутерная песочницаПотрясающий островМиссия под Skrillex в сердечкеВышки и закрытие карты в моменте становится затянутым и скучным занятиемВо второй половине игры сюжет постепенно сдувается
27 сентября

+1
Solarpunk
Создай свою цивилизацию

Solarpunk - простой и расслабляющий выживач, в основе которого добыча ресурсов на летающих островах. Помимо традиционных занятий вроде фермерства, собирательства и животноводства, игра предлагает создание сложных электрических схем и механизмов, которые могут неплохо упростить жизнь. Врагов и боевой системы в игре нет, угрозу представляют только голод и жажда. В игре множество разных островов, путешествие между которыми осуществляется на дирижабле. На каждом острове можно найти уникальные ресурсы. Игра сильно затягивает интересным и ненапряженным геймплеем.

АтмосфераИнтересный геймплей Простор для творечстваОтличная музыкаИногда приходится слишком долго ждать роста урожаяНеудобное управление дирижаблем
27 сентября

+1
Code Vein II
Код крови разработчика

ВНИМАНИЕ!
Данный обзор несет исключительно развлекательный характер и не призван оскорбить чувства несогласных. Вся словесная требуха, выданная автором, является сугубо личным мнением и не требует детального разбора.

Code Vein II, или Как попасть в аниме, не выходя из дома.

Мое знакомство с серией началось естественно с первого  Кода Крови, который оставил смешанные ощущения. Не очень челленджевый, но приятный по наполнению, сюжету и геймплею соулс-лайк, интересные персонажи с личными историями и характерами, драмы и счастливые воссоединения. Я запомнил  Code Vein как отличное произведение на пару вечеров, когда хочется сгореть от кривизны своих рук и нечестного урона с потолка.

 Code Vein II я ждал, читал новости о разработке, смотрел ролики и скриншоты, но в ограниченных количествах, дабы не пройти таким образом игру до ее релиза. Не пожалел денег, купил, сел играть. И знаете, я приятно удивился. Но обо всем по порядку.

Визуал

Разработчики взяли все лучшее от своего первого детища и помножили это на 10. Графика оставляет приятное послевкусие добротного соу(л)са с открытым миром. Да, мир теперь действительно открытый, за исключением сюжетно открываемых областей. Масштабность имеется, проработка локаций вполне хорошая, антураж разрухи передан отлично. А с учетом, что по сути разработчики сделали целых ДВА мира, то вообще хочется скрежетать зубами от получаемых эмоций. Про дизайн врагов и особенно боссов я вообще молчу, просто отличный.

Звук

Музыка посещает здесь редко и никак не мешает, при этом легко узнается, потому что некоторые композиции перекочевали из первого  Code Vein в своем оригинальном исполнении. Вообще аудио ряд воспринимается как единое целое, нет выбивающихся из общего потока, диссонирующих и вызывающих кровотечение из ушей звуков. Ты всегда можешь понять, в какой ситуации находишься, босс файты становятся эмоциональным потрясением благодаря отлично подобранным композициям.

Геймплей и фишки

Редактор
. За него я готов был отдельно заплатить, ведь несмотря на свою простоту, это один из самых гибких и разнообразных редакторов из всех, что я видел. Сделать Сэйлор Мун или 2B из  Nier: Automata? Да ради бога. Стоит немного вникнуть, и ты уже проходишь игру за своего любимого персонажа аниме.

Открытый мир
, требующий тщательного исследования, сменил коридорные уровни из первой части франшизы. Обширные пространства, полные секретиков, подземелий с уникальным лутом, и все это таит в себе частички истории, связанной с тем или иным  персонажем. Единственное, что этот мир пустоват, но думаю, мододелы вскоре исправят это, если у самих разработчиков руки не дойдут.

Спутники
теперь становятся не просто болванчиками, бегающими рядом и портящими ощущение соулс-лайка, но твоей второй душой. Они дают постоянные усиления, которые могут существенно повлиять на исход боя. Хотя никуда не делась возможность выпустить их и заставить сражаться бок о бок с главным героем.

Путешествия во времени
стали для меня неожиданностью. Честное слово, их я ожидал от игры меньше всего. Но и они не ломают восприятие и становятся вполне себе логичной частью игры. Отправиться в прошлое, чтобы изменить будущее? Да! И оно реально работает, ведь спасение того или иного персонажа в прошлом меняет внешний вид и общее состояние мира настоящего.

Сюжет
отличный, грамотно переплетающий две временные ветки. Я редко начинаю читать диалоги в соулсах, но тут с удовольствием смотрел все катсцены и читал субтитры. Оно стоит того, чтобы провести в игре лишних 20 часов. Драматизм сопровождает нас от входа и до самого конца, но нет перегибов, никто не тонет в слезах и не раскатывается в пафосный блин.

Никуда не делась возможность создать свой индивидуальный билд. Хочешь порхать как бабочка и жалить как пчела? Одноручные мечи и набор скоростных скиллов ты получаешь едва ли не в самом начале. Билд для ваншота боссов? Без проблем, но придется поискать нужные усилители, баффы и подобрать спутника.

Итог

По итогу мы имеет очень достойно сделанный соулс-лайк, который открывает перед нами с одной стороны огромный мир с полной свободой перемещения, но с другой не создает ситуаций, когда ты стоишь посреди поля и не знаешь, куда идти и что делать. Разработчикам удалось идеально сбалансировать масштаб и доступность. Конечно, придется погриндить, разобраться с синтезом и кучей новых расходников, вникнуть в новую систему кодов крови и снаряжения. Но наградой за это станет отличная история, которую игрок напишет по сути собственными руками и решениями.

Огромные открытые миры, связанные друг с другомОтличный визуалУзнаваемые и приятные звук и музыкаХорошая оптимизацияГибкий редактор персонажейОчень приятный, размеренный геймплейГлубокий, проработанный сюжетВозможность собрать билд по своему вкусуИногда возникают баги при запрыгивании на некоторые поверхностиОбилие гринда, хоть и не обязательногоДовольно медленный мотоцикл, как будто можно было бы и побыстрееМестами пустые локации
27 сентября

+6
Dead Space 2
Космический анчартед

Я последний раз проходил второй Dead Space миллион лет назад, а помню её, как будто всё было вчера. Пройдя её «вчера», я удивился, что она ещё лучше, чем я её помнил раньше. Насколько же хорошо она выглядит! Здесь самые детализированные, обжитые и тупо реальные локации во всей франшизе - они даже ремейк по проработке уделывают. И игра очень разнообразна в своих декорациях: одна станция интереснее большого мёртвого флота и целой колонии из третьей части. Насколько же все в игре стильно и атмосферно выглядит! От израненных жилых секторов, предсмертно моргающих своим светом, до храма юнитологов, который будто уже склеп.

То, что первая часть, и, может, даже вся серия типа невероятным хоррором всё-таки кем-то да считается, для меня было псиопом каким-то. Ну ладно, допустим, страшно. Но и во второй части этого вроде как "хоррора" столько же, если не ещё больше. Просто вторая часть свой фирменный экшен начала подавать на новом, прокачанном бюджетами уровне стиля, догоняя пиковые анчартеды. Двушка напичкана бенгер-сценами, которые врезаются в память и не уходят оттуда десятки лет. Вот с самого вступления: когда Николь забирается на стол, или когда бедный чёрный парень расхерачивается в некроморфа в реальном времени прямо перед твоим лицом, или детишки в садике, или, блин, солнышко — это скримерное. Блин, а прыжок из одного вагона в другой на бешеной скорости, или перелёт с одной части станции на другую, или когда из пулемётов расхерачивают юнитологов... А, блин, ЗНАМЕНИТАЯ СЦЕНА С ГЛАЗОМ! Я говорю: бенгер за бенгером. Эта игра — икона стиля, бешеного разнообразия, полёта фантазии в сай-фай-поле и просто одна из самых трушных попыток сделать свой собственный Uncharted.

Не трушную попытку, кстати, можно глянуть уже в третьей части, где дизайн локаций деградировал до абстрактных технических комнат непонятного назначения, а реально крутых сцен, чтоб унести в свою память, ну, пару штук на всю игру. Потому что там, наверное, уже не хватало такой искренности в попытке сделать блокбастер, как здесь она была.

27 сентября

+2
Shadow of the Beast (2016)
олдовое фэнтези

Очень приятное, маленькое, брутальное путешествие по колоритному миру, созданному по древним, не калифорнийским гайдлайнам фэнтези-эстетики. От этой игры прямо ощущение какого-то реального, большого приключения, классического путешествия героя. Я редко такое ощущение ловлю даже в профильных играх. Ещё тут довольно самобытная, зрелищная боевая система, которая и очень простая, но вроде, ипотенциал скилла присутствует.

27 сентября

+6
Control Resonant
Неплохо

игра позиционирует себя как hack & slash имея 3 анимации на каждом оружии и по 2 на допе, но не суть, в целом всё более менее неплохо, хотя можно было и чуть допилить.

ГрафикаГеймплейМузыка (та которая играет по 1 разу в определённых сюжетных сегментах)ОптимизацияСюжетАрт дизайн (такой простой, но завораживающий)Отличный саунд дизайнМузыка (вся остальная)Геймдизайн (эта дверь открывается с другой стороны)
27 сентября

+4
Dead Space (2023)
ребаланс, ретвист, ремейк

Я поставлю ремейк выше оригинала хотя бы за то, что главный герой обрел свой каноничный голос. Потому что я терпеть не могу молчунов в играх, и особенно в тех, где с ними кто-то много общается, но как со стеной. Считаю, что вторая часть в те времена очень правильно поступила, одумавшись и подарив герою язык.

Но, вообще-то, даже без этого важнейшего для меня фактора это компетентный и внимательная к деталям переделка, что старается по максимуму сохранить ядро игры и аккуратно его расширить. И, в отличие от некоторых, кхм-кхм, Halo Studios, кхм, у них получается очень неплохо.

Следом, при прохождении второй части, ретроактивно стало заметно, что ремейк немного посложнее оригинального щадящего видения Visceral (для обычного уровня сложности), ведь аптечек, как и зарядов для универсального резака, теперь не в таком изобилии. И новая подход сильнее сжимает баланс, подсвечивая экономику ресурсов иначе. Мне пришлось быстро перестать рассчитывать на динамическую раскидку ресов и всю игру тратить деньги на патроны и медицину, что вообще было освежающе для этой серии.

Также, благодаря тому что пушки теперь бесплатно валяются по углам, ими даже можно, не боясь потратить деньги, попользоваться и раскрыть геймплей пошире, наконец-то дойдя до реализации простеньких, но эффективных комбо-связкок, вместо дженерик стрельбы с резака. Что было и в оригинале в какой-то степени, но было подавлено универсальной опцией культового оружия. Ну, короче, выкинув оружие в мир, дизайн теперь не боится попросить игрока покупать то, что ему нужно в магазине. Для меня это говорит о том, как вообще делали этот ремейк. Они не просто что-то изменили по приколу, а нашли взаимосвязи и правильно настроили новый баланс под эти свои изменения. И все еще и к лучшему вышло.

Пока играл, думал, что, возможно, это первый раз за мой опыт, когда ремейк для затмевает оригинал полностью, но пока не случилась моя любимая сцена из первой части. Прибытие Вэйлора в оригинале поставлено с большим стилем. Я эту сцену на всю жизнь запомнил и все ждал, как же ее реализуют в ремейке, и был разочарован ее поспешностью. Где оригинал долго сетапил, аккуратно вводил корабль издалека, держал кадр на неминуемом столкновении, тут, ну, можно моргнуть и не заметить прикола.

После такого начинаешь задумываться: а сколько сцен, которые я не помню, были изменены не в лучшую сторону? Проверять не хотелось. Тем более после удовлетворительно-изящного ремейка главного, так сказать, твиста в конце. Случился ремейк твиста. ретвист.

Спойлер старья : "Но насчет этого, кстати: теперь, когда главный герой разговаривает, мне было странно не видеть никакой реакции на Николь в середине игры. Особенно когда пошли жесткие галюны."

27 сентября

+3
Resident Evil 5
RE5 (I DON'T NEED ANYONE ELSE. I HAVE BIG BALLS)

После прохождения всех ремейков и последних проектов я долго думал, хочу ли я даунгрейдиться до прохождения старых частей основной номерной серии, которые я ещё не прошёл — 0, 1, 5, 6.
Принял решение допройти более новые 5 и 6.

Графика и дизайн.
Игра состарилась не так хорошо, как хотелось бы. По визуальному стилю, с этими африканско-жёлтыми декорациями, напоминает Spec Ops. Отдельно выделю крутую хореографию и отличные катсцены.

Аудио и саунддизайн.
Качество озвучки посредственное, бывает, персонажей из-за эффектов не слышно. А так, озвучка и эффекты ОК.
D.C. Douglas - one love. (Актёр озвучки Вескера)

Сюжет.
Вот я и познакомился с одним из самых харизматичных антагонистов франшизы.
Альберт Вескер очень крутой, конечно, тут ни добавить, ни убавить. Сюжетная арка в целом неплохая и двигает события вселенной, в целом с сюжетом тут всё нормально. Единственное — как будто слишком много записок, причём некоторые из них очень важные, но персонажи никак не реагируют на них после прочтения.
Сюжет — это именно та нить, которая заставила меня пройти оставшиеся игры франшизы.

Геймдизайн.
Не могу сказать, что с этим аспектом игры всё гладко.
Проходил на уровне сложности «Боец» (средний), в соло, без напарника-человека. В целом достаточно легко. По факту получился боевичковый экшен, и хоррор как таковой в игре отсутствует, как и сурвайвл-часть.
Стоит начать со способа управления через стоячую стрельбу. Не могу сказать, что мне нравится, но к этому привыкаешь.
Слабый искусственный интеллект как у напарника (бота), так и у противников. Особенно слабый ИИ напарника ощущается в фрагменте с лучами в руинах и финальной битве, когда бот бежит просто в триггер и умирает.
Патронов в целом всегда было в достатке, но почему-то в некоторых моментах (финальный босс) их не было вообще. Приходилось джанглить пушками из схрона, чтобы хотя бы один магазин отстрелять полностью.
Такие боссы, как Уроборос (2), были сломаны, но хорошо, что и тут есть спасательная ракетница, которая быстро решила с ним вопрос.
На протяжении всей игры встречаются разные интерактивные объекты для повествования через окружения, с которыми можно взаимодействовать, и на экране появляется реплика персонажа. Как по мне, плохо, что такие объекты никак не выделяются — их очень легко пропустить.
Коллектаблс не особо понравилось искать, спрятаны они уж слишком замудренно.

Дополнительный контент.
К сожалению, «из коробки» русский отсутствует, но в руководствах Steam легко найти русификатор к дополнительному контенту.
Дополнение «Затерянные в кошмарах» (события в особняке Спенсера) — отлично играется как сурвайвл-хоррор. Если бы вся игра была такой, она бы мне понравилась больше.
Дополнение «Отчаянный побег» (основная игра) — более насыщенный экшен, но как будто не хватает эскейп-таймера для увеличения драйвовости.
Режимы «Наёмники» и «Апдейт Наёмники» — представлены в двух версиях: с открытыми персонажами и закрытыми. В целом пару раз сыграть можно, чтобы посмотреть приёмы у разных персонажей.

Вывод:
Хороший, но староватенький резик. Большого удовольствия не получил, но почему бы не потратить ~15 часов, чтобы поиграть за легендарных Криса и Джилл, а также немного лучше изучить сюжет серии.

Если собрались проходить, рекомендую покупать на скидках и по возможности играть сразу с товарищем — это намного улучшит ваш игровой опыт.

Сюжет.АЛЬБЕРТ ВЕСКЕР. Крутая хореография и неплохие катсцены.Качестенный дополнительный контент.Плохо визуально состарилась.Глупи ИИ (особенно напарник).Перегруженные по времени битвы с боссами. Буквально истощают игрока.Стоячая стрельба - соу соу.
27 сентября
1 2 ... 39 40 41 42 43 ... 1336 1337
из 1 337 страниц