Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+5
Grand Theft Auto V

Взял обновлённую версию для PS5. В преддверии выхода шестой части решил перепройти пятёрку.

Игра всё так же остаётся одной из моих любимых и пока единственной в серии, которую я прошёл до конца — да и не один раз к тому же.

Выглядит и играется всё так же прекрасно.

Но что при первом прохождении, что сейчас мне не хватает развития героев, а финал я считаю слишком никаким. Для меня рамка конфликта Майкла и Тревора так и не была закрыта.

Но как крутой постановочный экшен в открытом мире это отличная игра ещё на много лет вперёд. Особенно после серой, скучной и слишком серьёзной четвёртой части.

Плюсы можно перечислять бесконечно.Слабое развитие героев или его практически полное отсутствие, а также слабый и невыразительный финал.
26 сентября

+2
Samurai Pizza Cats
Пиццу заказывали?

Забавный простой платформер со смешными кат-сценами, которые постоянно заканчиваются одной фразой, каждый уровень можно считать отдельной мини серией. Идеальное время прохождения и достаточно интересный геймдизайн уровней с прикольным звучанием. Боссы нелепы и от этого запоминаются, как собственно это было и в оригинальном аниме-сериале. 

МузыкаЦелых 7 котов за которых можно поиграть
26 сентября

+3
Beyond Oasis
Я и мои 4 чувака

Могу точно сказать, что конец игры оказался намного лучше, чем путь до него. Игра пытается раскрыться как интересное приключение с примесью головоломок с использованием духов, которые нам помогают преодолеть препятствия на пути, но чаше всего это простая скучная беготня от одной точки до другой с бесконечным респом одинаковых врагов, которым постоянно меняют только цвет. Beyond Oasis - это хорошая попытка повторить игру  The Legend of Zelda: A Link to the Past но ей не хватает глубины и атмосферности приключения, она просто старалась это сделать по своему. Вышло что-то уникальное? Да, но ценой всего остального.

Уникальность в применении 4 духовДаже на небольших локаций игра может сильно запутать в плане "куда идти"Гринд едыБольшинство загадок решаются одинаковой беготнёй
26 сентября

+5
The Last of Us: Left Behind

Спустя, наверное, прохождений 5 наконец-то попробовал дополнение.

Часть дополнения, разворачивающаяся в момент основного сюжета понравилась больше, чем флэшбэки и на то есть причина. И эта причина - комикс по tlou, чьим прямым продолжением являются флэшбэки. И проблема по моему мнению в том, что игрок тупо упускает в них большую часть разговоров, ибо персонажи напрямую ссылаются на комикс. А я очень сомневаюсь, что его читало большинство людей, которые проходили это dlc.

Тем не менее структура у дополнения не плохая. Флэшбэки сугубо повествовательные, а вот поиски лекарств в настоящем - обычный геймплей из оригинала.

Что меня удивляет так это то, что в ремейко-ремастере для ps5 и PC это дополнение не вставили внутрь основной компании. Оно бы вполне аутентично смотрелось.

26 сентября

+7
The Last of Us
Видеоигровая "Дорога"

Вот за что мне нравится продукция Naughty Dog, так это за тактильность. Проще говоря - как ощущается персонаж. И между uncharted 3 и the last of us произошёл стремительный скачок в этом плане. Ластуха мне прежде всего мила за счет своей игровой части. Как герои ходят, как лапают стены и укрытия, как подбирают предметы и тд.

На руку идёт и небольшая симулятивность процесса. Хорошая отдача, трясущийся прицел, нехватка ресурсов, если не на изи играть, конечно. Как-никак здесь у нас типо сурвайвал, хоть и достаточно линейный.

Но самое вкусное - история. Хоть с моим личным эталоном в плане постапокалипсиса в виде фильма "Дорога" не сравнится, но тем не менее сюжет получился достойным. Отличный роад-муви, где чисто рабочий процесс превращается в нечто личное. Главным героям становится важно не зачем и куда они движутся, а как и с кем. Через отдельные сцены это очень хорошо прослеживается. Например когда Элли возмущается тому, что Джоэл хочет скинуть её на своего брата, или когда Джоэл уже почти на пороге Светлячков( да, мне больше нравится оригинальное их название, чем наше "цикады", и это при том что я никогда с англ. озвучкой игру не проходил) предлагает Элли просто послать всё и вернуться к братцу в Джексон-Вилл.

Дальше про концовку.

Тут очень всё серо ибо на происходящее можно посмотреть с множества сторон.

Со стороны медицины жертвы были всегда, ведь только так она и развивается. И жизнь Элли здесь ничтожна в сравнении с тем, какую потенциальную пользу изучение её организма может принести науке.

Со стороны Марлин - ей самой больно, но она здесь впринцыпе ничего не решает. Она тупо пешка, которая подчиняется приказам и ей самой невыносимо от того факта, что она не смогла сдержать обещание, данное своей подруге - матери Элли, что она защитит её дочь. И была бы возможность, она бы для доставки Элли выбрала бы кого-нибудь повернее и потенциально надёжнее чем Тесс и Джоэл, но в тот момент это был впринцыпе единственный вариант вывести Элли из города в безопасности.

Со стороны светлячков могу сказать что они те ещё сволочи) Джоэл дня них чисто исполнитель и расходный материал. И вот получается а как иначе должен был поступить наш протагонист?

Джоэлю дали работу, он эту работу выполнил и в награду получил: 0 пушек, ради которых всё изначально и затевалось, минус близкая напарница и ещё и пистолет у своего затылка. И это ещё не говоря, что смерть Элли на нем бы вторую душевную травму оставила, ведь она только по сути начала залечивать предыдущие. И вот по всем этим критериям всё вполне закономерно. Эгоист ли Джоэл в своих действиях - бесспорно, оправдан ли его эгоизм - естественно, ибо если бы не конское отношение цикад, в теории Джоэл мог бы спустить свои эмоции на тормозах.

Проблема эгоистичности в том, что и Джоэл не святоша. Если ему надо - он и убьёт и запытает при необходимости. И если посудить здраво - сколько на его руках крови вполне себе невинных отцов, мужей, братьев и тд. Так что не ему зарекаться. Он с Элли заложники обстоятельств у цикад точно так же, как большинство жертв Джоэля заложники обстоятельств в его руках. Тут главное, чтобы не сработал эффект домино, как это было здесь на примере с общиной Дэвида, или уж самый наглядный пример - причина сиквела игры, смерть хирурга.

26 сентября

+7
Control Resonant
Сбежавший паранормальный зек на просторах Манхеттена

В своё время помню, как пытался осилить первую часть проекта от Ремеди...
Первый раз меня хватило на половину игры, второй раз от силы на три часа..
Не цепляло от слова совсем, да были прикольные абилки, да первые часа два был обильные лор, которые в 80% получаешь из документов и на этом всё.. Помахал ручкой и закончил.

Ко второй части тоже подходил с отстраненностью, но решил дать шанс. Всё же Ремеди и любимый Алан Вейк.

И откровенно говоря - абсолютно не жалею. Да, эта часть не без огрехов, но разрабы поработали над ошибками и выкатили действительно крутой продукт!

Чуть про завязку сюжета и стартуем..

События игры происходят через 7 лет после первой части. Пока Старейший Дом заблокирован, на улицы Нью-Йорка вырвалась новая космическая сила - Резонанс (загадочный феномен, заставляющий Манхэттен складываться сам в себя в духе фильма «Начало»).
В отличие от агрессивного и разрушительного Шума из первой части, Резонанс буквально перекраивает фундаментальные законы реальности и подчиняет себе сознание людей особым образом.

Враги старые, а проблемы новые короче... и глобального масштаба!
По словам нарративной команды, главной задачей было показать, как обычные жители Манхэттена выживают и адаптируются в условиях паранормального коллапса, а сам характер главного героя Дилана авторы называют «собачьим» (в хорошем смысле) за его верность и защитные инстинкты.

Видоизмененный Манхеттен завораживает, на некоторых объектах хочется остановиться и просто не отрывать взгляд...
Видоизмененный Манхеттен завораживает, на некоторых объектах хочется остановиться и просто не отрывать взгляд...

Полная смена жанра пошла на пользу

Да, теперь не придеться бегать с паронормальным пистолетом-трансформером и 80-85% палить во все вокруг.
НО!!! Теперь мы будем юзать паранормальное оружие-трансформер, которое в игре называется Анаморф.
И этот предмет кардинально отличается от Табельного оружия из первой части, которое использовала Джесси.
Вот пару интересных фактов:

Если оружие Джесси трансформировалось в различные виды огнестрельного оружия (пистолет, дробовик), то Анаморф Дилана ориентирован в первую очередь на полный ближний бой!
Хотя есть абилки на полу-дальний бой, не скрываю этого...:)

В зависимости от боевой ситуации оружие можно менять на свой вкус ( Это делается в специальном и уникальном хабе, о нем чуть позже расскажу).
Оно может принимать форму массивного молота для сокрушительных ударов по площади, клинка для быстрых комбинаций или косы для полного котнтроля над толпой так сказать. 

Как таковых блоков нет ( есть щит, которым можно немного прикрыться от урона и таранить врагов, что бы ошеломить их), но есть быстрые увороты, которые во время идеального уклонения способны чуть замедлить время и открыть врагов для контр-удара.

Что забавно... Геймдиректор игры Микаэль Касуринен в официальном интервью изданию MinnMax прямо заявил, что команда вдохновлялась Sekiro: Shadows Die Twice и DOOM (2016). Однако на практике они переосмыслили этот опыт совершенно иначе.

Вместо классической механики Sekiro разработчики взяли за основу её главный хардкорный принцип - высокую цену ошибки и важность чтения таймингов, но развернули геймплей на 180 градусов под девизом «Атака - лучшая защита».

Парирования нет вовсе...
На ранних этапах Remedy действительно детально тестировали механику парировани.
Но для чего отказались то... В процессе тестов разрабы заметили, что игроки начинают вести себя слишком пассивно. Они просто замирали на месте и ждали действий врага, чтобы поймать тайминг для парирования. ( как по мне немного пассивности не повредит иногда, но и без парирования боевая система очень насыщена и разнообразна. Каждый создаст билд под себя).

Сердце Нью-Йорка

Мир в игре не маленький и разделен на несколько больших райнов с всевозможными активностями и я бы не назвал мир прям открытым..
Это по сути большая лока с разделенными районами, но все эти районы полностью взаимосвязанны и им есть, чем увлечь юзеров на долго. 

Начиная от охоты на одержимые предметы силы или опасных резонантов ( это местные боссы с уникальными абилками, мувсетами, и великолепнейшими аренами боя. Каждый из них контролит определенный район города и за уничтожения каждого из них протагонист получает новые умения. ) и заканчивая доп. миссиями. Тут делаю паузу.. Доп. миссии тут не просто - принеси, подай, вали и не мешай.. Есть относительно простые, что вам нужно нарисовать что-то, для этого нужно правильно собрать композицию из нескольких пазлов, а вот большинство из доп. активностей - прям нечто, изюминка проекта, в духе миссии из второго Алана - где он бежит под музыкальную композицию Old Gods of Asgard.

Приведу пример: Тынялся по городу и тут Дилан выдает - тут что у кого то дискотека?! Блин, надо глянуть! Захожу в квартиру, там все танцуют и играет музыка. Один из гостей орет: Мы не можем остановиться, что-то не так с этой караоке-системой. Не трогай её, она может убить! Дилан, логично, что не слушается и подходит ближе. И тут я понимаю, что бы освободить всех - нужно закончить песню и закончить в рифму так сказать.Караоке система будет выдавать первую строчку, а вам придеться очень быстро выбирать продолжение и петь эту композицию до конца. А если что-то пойдет не так, то... без спойлеров:)
Приведу пример: Тынялся по городу и тут Дилан выдает - тут что у кого то дискотека?! Блин, надо глянуть!
Захожу в квартиру, там все танцуют и играет музыка.
Один из гостей орет: Мы не можем остановиться, что-то не так с этой караоке-системой. Не трогай её, она может убить!
Дилан, логично, что не слушается и подходит ближе.
И тут я понимаю, что бы освободить всех - нужно закончить песню и закончить в рифму так сказать.
Караоке система будет выдавать первую строчку, а вам придеться очень быстро выбирать продолжение и петь эту композицию до конца.
А если что-то пойдет не так, то... без спойлеров:)

Наверное, первые часов 10 я просто бегал и искал всякие интересные доп.активности и по основному сюжету мне вообще не хотелось идти.
Отдельная похвала загадкам в игре. Даже искал решение одной в нэте в самый первый день релиза и инфы было ноль по просту.. Пришлось ещё пол часа вывернуть своё мышление и посмотреть на все под другим углом так сказать, но это того определенно стоило!

Боевая система в которой по началу можно сломать мозг...

В плане боевой системы тут есть, где развернуться и каждый найдет что-то под себя, как уже упомянул.
Есть боевые умения, которые игрок получает за победу над местными божками то есть резонантами. По типу отбрасывания, либо поджигания Анаморфа.

Есть разные формы оружия у Анаморфа - первичная ( меч, молто, коса); вторичная ( по типу сверла, которым можно накладывать дополнительное ошеломление на врага); есть серии атак ( которые продолжат вашу основную серию. К примеру, 3-4 удара косой, а потом Дилана превращает свои руки в каменные кулаки и продолжает серию атак ещё на 4 удара ). 

Система кажется перегруженной, но поверьте, что это только первые пару часов.
Система кажется перегруженной, но поверьте, что это только первые пару часов.

Не забываем и про таланты. Это отдельная ветка пассивных навыков, которые помогут вам быстрее и лучше разбивать черепа паранормальных существ.

Также, в инвентаре имеются артефакты, которые способны значительно облегчить, а иногда и немного усугубить прогулку по Манхэттену.

Комбинируйте, колдуйте, совмещайте. Повторюсь, что каждый найдет в этой боевой системе что-то для себя.

Ах да... Чуть не забыл. Уникальная хаб-локация находится буквально в сознании Дилана.

После победы над самым первым боссом Дилан открывает доступ к скрытому пространству под названием Лакуна.

В которое он может переместиться буквально в любой момент, если рядом нет врагов и прокачать себя - поменять оружие, распределить очки, создать новые артефакты.

Музыка для души

Подходим к моему любимому и сладенькому - саундтрек!

Музыкальное сопровождение Control Resonant - одна из главных гордостей Remedy Entertainment ( хотя будем откровенны, что это всегда было одной из сильных сторон студии ).
Саундтрек игры кардинально изменил вектор развития по сравнению с первой частью. Вместо фонового грязного эмбиента и концепта musique concrète авторы ушли в сторону этнического техно-попа, акустики и вокала.

Постоянный композитор Remedy (Петри Аланко, работавший над Alan Wake 1-2 и первым Control) создал монументальный оригинальный скор. Просто замрите и полушайте его! 

Минутка интересных фактов :

Главная тема анонса и центральный мотив игры - это композиция "Obsessive Compulsive Order". В лоре игры она символизирует структуру, порядок и противовес хаосу.

А ещё важнейшим треком саундтрека стала песня "Manalan Mailla", написанная и исполненная финской этно-поп артисткой Вилмой Яа (Vilma Jää). Песня полностью базируется на древней ингpманландской певческой традиции runolaulu (руническое пение) и сочетает в себе народные напевы с жесткими электронными битами. К моменту релиза трек собрал миллионные прослушивания на стримингах.

В создании боевой музыки также приняли участие известная виолончельная метал-группа Apocalyptica и норвежский коллектив Kalandra (совместный трек "Upperhand"). 

Обратная симметрия сюжетной линии

Да, именно так...

Главная сюжетная ветка строится по принципу зеркального отражения первой части («обратная симметрия»): если раньше Джесси ворвалась в ФБК, чтобы спасти брата, то теперь Дилан ищет пропавшую сестру в искаженном Манхэттене.

У главного героя - это прям путь искупления что ли спустя 7 лет комы..
Он просыпается голый и босый... нет не так...просыпается в Старейшем Доме в разгар нового кризиса. ФБК выпускает его наружу как «опасный, но необходимый актив», буквально закрепив на его шее дистанционный ликвидатор на случай нового срыва. Дилан в начале игры - замкнутый, эмоционально сломленный человек, страдающий от тревожности. И плюс к этому все оперативники ФБК напоминают ему, что он животное и он должен знать свое место..
Вся игра - это история его постепенного взросления и искупления. И на протяжении всей истории отношения к нему постепенно меняется, как у людей вокруг, так и у Дилана к самому себе... ( Жалко, что нельзя тут сделать злую концовку, многие бы им показали, кто на самом деле животное ). 

Арены у боссов тут не просто большие, они тут огромнейшие, грандиозные и непередаваемые.
Арены у боссов тут не просто большие, они тут огромнейшие, грандиозные и непередаваемые.

На своем карательном пути Дилан встретит как многих уже знакомых персонажей, так и абсолютно новых. И каждый из них, повторюсь, что каждый повлияет на становление характера и позиции Дилана в этом мире.
Это не может не восхищать на сколько это проработано в сюжетной ветке.

Подводя итоги... 

Я могу охарактеризовать этот проект, как смелый, бескомпромиссный и самый успешный эксперимент в истории Remedy Entertainment, который полностью переизобрел формулу оригинала и улучшил её в разы.
Не всегда рисковые решения по смене концепции идут на пользу, но в данном случае это большое исключение.
Жду третью часть....

Пишу, пишу, пишу и ставлю точку в отзыве...
Пишу, пишу, пишу и ставлю точку в отзыве...
Главный геройСюжетная веткаДополнительные активности ( не все )Музыкальная составляющаяБоевая система ( зайдет возможо не всем )БоссыИгра актеровДизайн мира с ОГРОМНЕЙШИМ лоромДоп. аквтиности ( не все )Боевая система иногда кажется перегруженнойМир иногда перегружен этим лором...Враги ( их вроде и много, но у некоторых есть типо архи разщновидности. (То же мороженое под другой оберткой )
26 сентября


+4
Hades
Все бы хорошо, но я устал, я ухожу...

Hades

Геймплей: 7.5/10 Half-Life.

Hades — еще одна игра, которую я забросил. После пары десятков траев она просто надоела, превратившись в однотипную духоту, поэтому я бросил попытки победить Аида.

Hades — хорошая игра, но плохой рогалик. За что мы любим The Binding of Isaac или Slay the Spire? За невероятные билды, которые превращают персонажа в аннигиляторную пушку. Ты пролетаешь забег, как нож сквозь масло, и на эйфории начинаешь новый. В Hades, к сожалению, такого нет.

Можно собрать мощный билд на первый биом, неплохо пройти второй, но в третьем враги становятся настолько «жирными», что игра начинает душить, и высасывать твое хп. Как не поднимай цифры, а нет ощущения, что ты становишься сильнее. В итоге ты проходишь невероятно душных боссов в Элизиуме, доходишь до более душного Стикса, и если чудом сохранил пару воскрешений, то Аид во второй фазе всё равно отбирает последние крохи HP.

Спустя пару таких битв с главным боссом, игра превращается в рутину. Оружие и способности богов открываются слишком быстро, а кроме диалогов, игра больше не может ничем удивить. Комнаты и враги приедаются, и интерес увы угасает.

Сюжет: 9/10 Ремарков.

Сюжет в игре отличный, но финальный твист пришлось гуглить — сил продолжать прохождение уже не было, а узнать развязку хотелось. Разработчики молодцы, что сделали упор на проработку персонажей: благодаря этому мир игры ощущается по-настоящему живым.

Атмосфера: 8/10 Морровиндов.

Честно говоря, визуальный стиль игр Supergiant Games мне не особо заходит еще со времен Bastion. Но это касается только окружения — дизайн персонажей мне прям понравился. А если добавить к этому крутой саундтрек и глубокий лор на основе древнегреческих мифов, то в остальном атмосфера в игре отличная.


Инновации/Сюрпризы: 7/10 Кодзим.

Главная инновация Hades — это подача истории через множество персонажей. Каждый забег сопровождается множеством диалогов и рассказов, которые либо повествуют о героях греческой мифологии, либо постепенно подводят к развязке сюжета. И что особенно важно — даже после двадцати забегов эти диалоги не заканчиваются.

В остальном игра заимствует элементы у других представителей жанра. Но главная заслуга Hades в том, что он открыл новое направление — повествовательный рогалик.


Музыка: 9/10 Хансов Циммеров.

Музыка в игре просто огонь! Уверен, многие добавили её в свои плейлисты. Я сам слушал саундтрек в своей подборке гитарного инструментала ещё до того, как начал играть в саму игру. В этом плане у игры все супер.

Финальная оценка: 8.1/10

Очень хорошая игра.

25 сентября

+2
Nobody Wants to Die

Nobody Wants To Die представляет из себя кинцо в жанре ходилка бродилка в стиле нуарного детектива в сеттинге киберпанка.

Как и любого кинца, геймплея здесь немного, поэтому начну с него. Он делится на три главные составляющие: исследование локаций, расстановка и сопоставление улик и расследование на месте преступления (так называемая реконструкция). 

Геймплей

Исследовать локации интересно, ходишь-бродишь, рассматриваешь различные вещички и наслаждаешься визуалом (а игра прям красивая и очень стильная).

Сопоставление улик выполнено банальным перемещением зацепок друг к другу. Достаточно линейная, но интересная механика. Ошибиться здесь игра тебе, конечно же, не даст. Что-то сделал не так - игра покажет тебе крестик, ты отменяешь это действие и ищешь новую связь.

Расследование на месте преступления. Что ж, оно тесно связано с исследованием локаций, но тут в дело входят три главных помощника детектива в мире игры: УФ-лампа для отслеживания кровавых или химических следов, рентген (который, почему-то в углу экрана, что не очень удобно) для отслеживания проводки или траекторий пуль (да-да, не удивляйтесь). И самое интересное - реконструктор. Это такой футуристичный браслетик, который позволяет восстановить происходящее наподобие расследований в  Batman Arkham Origins и  Arkham Knight. Выглядит зрелищно, заниматься этим интересно, как работает - естественно непонятно,  но и ладно. 

Персонажи

В игре два главных героя: Джеймс Карра - детектив, который находится в так называемом отпуске, но жить без работы не может. И Сара Кай - координатор Джеймса. Слушать их диалоги одно удовольствие. Определенная химия между персонажами точно присутствует.

Атмосфера

Одним из главных критериев оценки для игры для меня служит атмосфера. И здесь с ней полный порядок. Нью-Йорк, который постоянно покрывает кислотный дождь, неоновые вывески, ворчливый главный герой, который сыпет нуарными метафорами и саркатстическими комментариями на манер Макса Пэйна (хотя в этом плане до Макса ему, конечно, очень далеко). В общем со стилем.

Сюжет

Что ж, самое важное в этой игре - это, конечно же, сюжет. Он интересный и захватывающий, а за его развитием действительно увлекательно следить. Хотя сам факт того, что расследование постепенно перерастает в более масштабную историю, достаточно банальный, но мне это понравилось. Даже чем-то напомнило "Китайский квартал" Романа Полански.

Конечно, игра оставляет после себя несколько вопросов без ответов и зачастую происходит слишком много совпадений в историй, но тут я опущу подробности, ибо спойлеры.

Глобально в игре есть две концовки (по факту четыре, но глобально две), на которые влияют два ключевых выбора игрока: один не самый очевидный примерно в начале третьего акта, второй уже в самом конце. Причем эти концовки довольно сильно меняют восприятие от игры, т.к. только в одной из них присутствует довольно неплохой финальный твист. Для кого-то он может показаться очевидным, но во втором прохождении он меня удивил. Возможно, из-за того, что я уже прошёл игру на одну концовку и не думал, что она меня сможет как-то удивить во второй концовке.

Также игра задаёт несколько так называемых философских вопросов на тему бессмертия, жизни после смерти и прочее. Ответ на них предлагается дать самому игроку.

Итог

В результате получилась неплохая детективная история в неплохом сеттинге. Визуал у игры красивый, но для оптимизация у игры, к сожалению, не самая лучшая. В локациях с множеством источников освещения FPS может опускаться до 30 и ниже, что, конечно, не очень приятно. За персонажами наблюдать интересно, исследовать и любоваться локациями тоже. Так что если вам нравится атмосфера нуарных детективов и/или киберпанковский сеттинг - то эту игру однозначно стоит попробовать.  

СюжетВизуалПерсонажиГеймплейные механики (конечно, на второе прохождение они не вызывают таких эмоций, но при первом прохождении всё-таки ощущаются хорошо)АтомсфераОптимизация
25 сентября

+3
Kingdom Hearts
Очень класная сказочка

Первая часть наверное наиболее детскаяская из всех последующих. Местами прям супер наивная и банальная но в этом есть свой шарм. Особенно в мире где каждый светлолицый и крашеноволосый индивид пытается тебя как то поучать через игру, а ты уже и сам старый и тебе как бы пох.

Сюжет. Хоть и простой но он дает интересную завязку, и строит сеттинг. Эдакий Наруто/Саске троп. Очень хорошо сохранилась графика. Все еще выглядит оч красиво и насыщенноМного прикольных микро активностей с в каждом из миров. Мелочь, а приятноСефирот, фигачит за 2 тычкиНапарники рил отлично работают и очень полезныБоевка раскрывается только к середине игры.Мир русалочки - это просто п*****В самом конце перед финальным боссом, битва с чернобогом и последующий наплыв врагов из 8 волн а затем еще и финальный босс это ну просто какой то апогей игр нулевых, где вот нужно сделать все, чтобы игрок никогда до концовки не добралсяБольшие боссы в этой игре неудобныкамера
25 сентября

+2
Islets
Талантливый минимализм

В игре очень классные персонажи до самого конца и очень приятный геймплей, это две главные фишки игры. Мувмент очень кайфовый, один из лучших, что мне попадались в метроидваниях. Эксплоринг топ. Персонажи просто кайф, чем дальше, тем лучше. Крутая идея с соединением кусков карты. И идея с мета-картой. Сеттинг приятный.

геймплейперсонажиэксплорингсвои фишки, каких не было в других метроидванияхкайфовый вайб
25 сентября

+3
Mafia: Definitive Edition
Mafia: Definitive Edition — Как поймать экзистенциальный кризис в декорациях тридцатых

Каким-то совершенно непостижимым образом в детстве и юности я умудрился полностью разминуться с оригинальной «Мафией». До сих пор не могу внятно объяснить самому себе, почему в своё время прошёл мимо, то ли от серьезности сеттинга (был большим фанатом сайфая в юности), то ли от какого-то внутреннего нонконформизма (ее советовал каждый), но факт остаётся фактом: до эпопеи Томми Анджело я добрался только в 26-м году. И сразу в обёртке ремейка Definitive Edition.

Мне было дико интересно взглянуть на подход разработчиков к ремейкам. Первую часть они полностью пересадили на движок Mafia III, и это дало крутой результат в плане тактильности: игра стала тяжеловесной, физически осязаемой.

Забавно, что при этом вторую часть (в силу её относительной свежести) с нуля переделывать не стали. В итоге, если проходить трилогию залпом, ловишь странный диссонанс. Прыгаешь из технологичного ремейка первой части с текущим техническим уровнем, в эпоху десятых во второй части и только запуская третью, наконец понимаешь, откуда у этой разницы растут ноги.

Если разбирать саму игру, то я ощутил ровно то, о чём в своё время читал в выпусках игромании и более современных обзорах игры. Во времена релиза оригинала неискушённому подростку могло показаться, что это «GTA про гангстеров» из-за открытого мира. Однако Лост-Хэвен здесь чистейшая декорация. Он абсолютно пуст и нужен только как красивый задник для путешествия по сюжету.

При этом мне кажется, что взявшись за игру именно в моём возрасте, я поймал несказанную удачу. Будь я подростком, я бы просто кайфовал от кино про гангстеров. Но сейчас же случился мощнейший момент переноса. Ты не просто смотришь крутое кино, ты постоянно проецируешь себя на главного героя, а его на себя. Томми - обычный уставший мужик живущий во времена великой депрессии и сухого закона, который буквально платит своим чувством базовой безопасности за красивую жизнь, дорогие костюмы и статус.

Этот момент авторы подсвечивают гениально через фон: Великая депрессия, сухой закон, тотальная нищета вокруг. На контрасте с этой безнадёгой ты кожей ощущаешь цену вопроса и невольно задаёшь себе экзистенциальные вопросы: «А заплатил бы я такую цену?», «Какая жизнь в итоге окажется счастливее?», ведь по сути - счастливость жизни определяется не только ее финалом, ведь тогда каждая жизнь была бы трагедией.

Томми не ощущается супергероем. Даже несмотря на количество выкашиваемых врагов, при прохождении тебя не покидает чувство, что Томми могут убить по щелчку пальцев Сальери. Ему буквально нечего противопоставить огромному левиафану Мафии. Это очень мощное ощущение.

Весь этот интерактивный фильм выдержан в духе правильного мафиозного кино. Он расставляет верные акценты, задаёт вопросы и делает красивые выводы, но без морализаторства в лоб. Игра хоть и транслирует, что выбор Томми был неверным, но я бы не сказал, что она его однозначно осуждает.

Отдельный кайф - это как город меняется сквозь года, заставляя тебя поверить в течение времени. Ты не живешь в статичной фотографии. Меняется город, мода, автомобили, сухой закон не вечен и отменяется, приоритеты мафии смещаются.

Впервые встречаю в играх именно такое повествование через время. Не когда локации разрушаются от действий игрока или город ухудшается/улучшается от выбора игрока, а когда город показывает независимое течение жизни: меняются эпохи, машины, мода и эти изменения происходят сами по себе, главный герой не является центром мира или его движущей силой.

Красиво.

Резюмируя: я искренне насладился игрой и в сюжетном, и в геймплейном плане. Перестрелки сочные, физика машин интересная, атмосфера прекрасна. Пожалуй, единственное, что слегка утомляло, это ощущение легкой (буквально на одну-две минуты) затянутости боевых секций. Ну и плюс - нужно понимать, за какую именно игры ты садишься. Это в некотором смысле интерактивное кино, которое отлично погрузит тебя в атмосферу времени, расскажет историю, но не предложит какой-то особенно увлекательной геймплейной петли. Игру нужно воспринимать как историю. 

Сюжет и расстановка акцентов в нёмВизуал и тактильность движкаИзменение города и мира сквозь годаПриятная стрельба и вождениеИзредка ощущение минимальной затянутости перестрелок
25 сентября

+3
Outlast: Whistleblower

После своего релиза «Outlast» не просто громко выстрелила, но и быстро обрела преданную аудиторию, собрав целый ворох положительных отзывов. Понимая, что успехом нужно пользоваться, пока интерес публики не угас, разработчики из студии «Red Barrels» решили ковать железо пока горячо, и вслед за основной игрой выпустили к ней сюжетное дополнение, получившее подзаголовок «Whistleblower».

Помните, по какой причине протагонист основной игры прибыл в лечебницу Маунт-Мэссив? Майлзу Апшеру прислали электронное письмо, где во всех красках рассказывалось об опытах над людьми, которые производила корпорация «Меркофф» в застенках психиатрической лечебницы. Так вот, в «Whistleblower» мы как раз играем за информатора Майлза, который является инженером-программистом на службе «Меркофф». Зовут нового главного героя Вейлон Парк, и ему сильно не повезло, так как после отправки злополучного письма его крутят сотрудники службы безопасности и подвергают той же процедуре, что и всех подопытных в Маунт-Мэссив. К счастью, из-за начавшегося в лечебнице хаоса Парк получает шанс не только сохранить свои мозги в целости и сохранности, но и сбежать из лечебницы, спасая своё бренное тело.

По своей сути «Whistleblower» – это всё тот же «Outlast», буквально те же яйца, только в профиль. Геймплей здесь не претерпел абсолютно никаких изменений, и нам по старинке предстоит всё так же много бегать и прятаться, да уповать на свою камеру и вовремя найденные для неё батареи, дабы не заплутать в тёмных и мрачных коридорах. Однако авторам всё же удастся удивить игрока, ибо в «Red Barrels» решили, что если уж чем и удивлять игрока, так это ещё большей жестью, которая будет происходить на экране. Конечно же, все помнят именитых противников из оригинала, вроде тех же Трагера или Криса Уокера, которые заставляли нервничать игрока в ходе прохождения. Так вот, в «Whistleblower» дебютирует воистину великолепный в своём безумии персонаж по имени Эдди Глускин, который будет творить такие жуткие и отбитые на голову вещи в игре, что всё ваше нутро начнёт сжиматься от некоторых сцен с его участием.

«Whistleblower» определённо со своей задачей успешно справляется: градус ужаса в проекте не снижается, а только растёт, общая атмосфера всё ещё неплохо давит на подкорку игрока, ну а геймплей заставляет потеть ладони во время игры. Если вам было мало основной «Outlast», то данное дополнение однозначно стоит взять на заметку для прохождения. Единственное, что здесь немного огорчает – это слабое развитие общей истории вокруг «Меркофф» и их экспериментов. Да, один сюжетный пазл здесь встал на своё законное место, но в общей канве местного лора сценарий «Whistleblower» особо не продвинул мир «Outlast» в плане единого нарратива, так что полноценный сиквел здесь напрашивается сам собой.

25 сентября

+1
Moonlighter 2: The Endless Vault
Мы снова открыты и готовы к продаже

Несмотря на то, что первый Moonlighter мне не сильно зашел, когда я увидел геймплей второй части, то понял сразу - это мы покупаем. 

Игра, представляет собой рогалик с механикой продажи шмоток из каждого забега. В целом, и сражение, и продажа в игре сделаны сносно и не надоедает. Эта такая игра, в которой можно побегать и пару раз перед сном, или же засесть за прохождение всех боссов за один забег. 

А вот что расстраивает, то это количество биомов. 3 вида и в каждом 2 ответвления (грубо говоря легкий и посложнее). Боссов на игру всего 6. И из этого вытекает один факт - однообразие. Да, забеги могут меняться из-за выбора оружия или улучшение для него, но не меняется структура уровня. Поэтому баллы и снял.

Неплохая игра, мне доставила долю удовольствия, прошел за 35 часов. Но перепроходить не буду. 

Играл на Nintendo switch 2. 

25 сентября

+1
Sonic Frontiers
киберсоник

в принципе для меня игры по сонику не очень но почему то именно эта игра очень хорошая во всех своих критериях это как будто единственная хорошая игра по сонику

геймплейбоссысаундтрекиоткрытый мирв некоторых местах задушнили сильно
25 сентября

+4
Quake: Mission Pack 1 - Scourge of Armagon

Довольно интересный аддон, привносящий в игру интересные механики ловушек, парочку новых пушек, пару новых монстров и новые паверапы.

Интересным выглядит призыв союзного монстра, но увы криво работающий АИ не дает раскрыться ему.

25 сентября

+2
Quake: Mission Pack 2 - Dissolution of Eternity

Довольно короткий аддон состоящий из довольно маленьких, но плотных карт, с разной тематикой.

Каждая из зон(глав) имеет уникальных монстров(немного переделанных или модифицированные старые), что разбавляет геймплей. Плюс имеются альтернативные виды оружия.

24 сентября

+2
Quake: Dimension of the Machine

Классический мод из глав с 6ю ключами, прям как в свое время сделали для  Quake2.

Очень красочные и разноплановые главы, со своим дизайном уровней - основная фишка.

Дизайн уровней.
24 сентября

+1
Vampire's Fall: Origins

Достаточно неплохая игрушка. Корявенькая, сделана на коленке, с огромным количеством косяков, но затягивает и увлекает, до определённого момента.

Игра ОЧЕНЬ долгая, при этом кач и прогресс после 60 лвл практически полностью останавливаются, новое снаряжение стоит баснословных денег, при этом даёт минимальные приросты. И этого уровня прокачки можно достигнуть ещё в первой локации, если не скипать сайд квесты.

Очень раздражало отсутствие автобитвы и невозможность избежать рандомных нападений мобов при перемещении по карте.

Боевая система тоже весьма кривовата - большинство скилов будут использоваться только в специфичных боях, либо в сражениях с местными ворд-боссами. В остальных случаях проще и быстрее тупо забить врага обычной атакой, чем настакивать какие-то дебафы/комбо и что-то выдумывать. 

про вампировмного шмоталамповая и ненапряжнаяочень долгаямного бегатьпрогресс отсутствует баланс отсутствует
24 сентября

+1
Fear the Spotlight
Густота атмосферы, умелость повествования

Топ атмосфера, отличный простой геймплей, качественно поданная история. Во всем этом есть какой-то правильный минимализм. Прекрасный коктейль на пару темных вечеров.

атмосферагеймплейподача историиприятный взлом замковозвучка персонажей
24 сентября
1 2 ... 41 42 43 44 45 ... 1336 1337
из 1 337 страниц