Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry

Игра привлекла, в первую очередь, приятной графикой и дизайном — девушки, остальные персонажи, да и сам Ларри выглядят гораздо лучше, чем персонажи других частей серии, включая переиздание первой игры 2013 года. От игры разит эпохой своего времени: Ларри из прошлого оказывается в нашем настоящем (2018), пытаясь осознать все изменения/технологии, за которыми, как кажется, ни мы, ни сами разработчики, не поспевали. Много обыгрышей названий, трендов, отношений, граней той действительности, некоторые устаревали к выходу игры, часть из них возможно ещё была актуальна, но достаточно быстро улетучилась. Хэштеги, хипстеры, ты помнишь их?

Говоря о геймплее: классический квест. Где есть загадки по угадыванию логики разработчиков. Есть и простые. С большим количеством возвращений к посещённым локациям. Назвал бы их не на подумать, а на потыкать.

Легально попробовать уже не получится. А жаль.

30 октября

+1
Figment
Неожиданно интересно

Очень короткая, но приятная игра. Неожиданно глубокая в некоторых деталях и нюансах проработки

Подача сюжета и сам сюжет. Казалось бы, обычная бытовая история, но рассказана необычным способомМузыка. Так вложиться в музыку для такой маленькой игры похвальноКрасивый артЗагадки простые, но интересныеПо сути, их нет. Учитывая цену игры, получаешь именно то, чего ожидаешь в плане геймплея
30 октября

+1
Valor Mortis
Начать за здравие, а кончить за упокой

Одна из немногих игр, которая в последнее время меня зацепила. 

Босс генералБосс кисаБосс сиротаГрафонийОригинальный сюжетГеймплейПоследний боссПредпоследний боссВидно, что не успевали Чуток багов
30 октября

+1
Gunbrella
Хорошая игра на пару вечеров

Мой совет: уберите зернистость в настройках, так цвета выглядят намного приятнее для глаз.

Приятная боёвка, очень чёткий импакт от выстреловКрасивый пиксель-арт, сам дизайн напоминает что-то из работ Миядзаки (получилось бы хорошее аниме)Приятная музыкаВроде бы история должна быть грустной, но из-за пиксель-арта и комедийных элементов не получается проникнутьсяОчень простые боссы
30 октября

+3
Resident Evil Village
Калым

Восьмой резидент ака деревня - это очень любопытный проект. Он продолжает историю семёрки, но развивая её в совершенно другой атмосфере. Из жёлтого оттенка мы переносимся в синий, из жары в холод.

Мрачная деревушка в купе с огромным поместьем и различными заброшками - все это выглядит великолепно. Пусть и хоррору поубавилось (луизианский фильтр как по мне страшнее), но тем не менее жути хватает.

Но гамза не только хорошо выглядит, она и хорошо играется. Одна из причин крутости семёрки была чокнутая семейка: стремные, страшные, но тем не менее интересные и запоминающиеся. Чего никак не сказать о рядовых болванчиках. Надо было что-то дать на убой дабы скучно не было, но не придумали ничего лучше черной жижи.
И благо в деревне поправили этот момент. Здесь и чудаков хватает а-ля Бэйкерсы 2.0, и скотный двор разнообразили. Каких только видов зомбие здесь нет: оборотни, солевые, летающие, скачущие, четырехлапые и даже механизированные.
В общем да, стрелять теперь есть по кому, а не только по боссам. А да кстати, стрелять тоже есть из чего, и много из чего. Ружбаек тут будь здоров. Каждое ещё прокачивать можно, и насадки находить всякие, крч раздолье.

А вот с историей произошёл так называемый кринж. ВотЭтоПоворотов тут тьма и каждый новый безумнее предыдущего. Видать хотели сложный сценарий который трудно предугадать. А на деле получили боливудский сюр. Никаких эмоций кроме смеха эта история не вызывает. Но это и неплохо, просто забавно.

Однако, не смотря на сюжет, деревня кайфовая игра. Просто напросто играть в неё классно.

А вот длс параша. 

РебенокВсе части тела
30 октября

+1
GreedFall: The Dying World
Отличный пролог, но...

К сожалению, после пролога мой энтузиазм несколько померк. Баги, вылеты, с трудом прогружающееся окружение – в изобилии. В целом некоторый сумбур происходящего не мешает нырнуть в сюжет. Сеттинг тоже развивается и дополняется деталями.
Главное для меня – возможность посмотреть на Тир-Фради с другой стороны, и игра даёт такую возможность. ГГ, пусть и вынужденно, играет похожую роль, что была в первой части: вынужденная дипломатия, посредничество, налаживание связей.

Озвучка. У гг (я проходила за даму) богический тирфрадийский акцент, и остальные спутники озвучены прекрасно.Практически все квесты вплетаются в основной сюжет. Побочек в принципе мало – но нет почтовых или собирательных, за исключением поиска сокровищ. Одно из заданий провалилось с течением времени, а квестодатель пропал.Сопартийцы в целом – один большущий плюс. Ещё в первой части мне нравились совместные обсуждения событий, собранных зацепок, личных историй.По сравнению с первой частью в окружении значительно прибавилось деталей; лицевая анимация, которая была жутко кривой – теперь смотрится пристойно; кастомизация гг расширена; прибавилось одежды-брони; появились загадки – сложностей они не вызовут, и скорее служат для пущей атмосферности.Возможность рыбалки – забавное дополнение, но скорее бесполезное. Рыбалка, как ни странно, позволяет добыть случайный лут. Мне постоянно попадались чьи-то штаны.Боёвка – концентрированная боль. Громоздкая, перегруженная и медленная. Техническое состояние. Пропадают интерактивные предметы, игра вылетает, нпс растворяются в воздухе, текстуры прогружаются с трудом. Фаусту нельзя романсить.
30 октября

+5
Pragmata
Очень добрая игра

Не могу не согласиться с теми, кто хвалит эту игру: максимально проработанная и комплексная. Прошёл за 12 часов — и это при том, что карту зачищал не до конца, и все тренировочные задания не прошел.

В игре приятно все, от визуала до геймплея, но что для меня важно, не сильно затянуто. История про инженера, который остается одним выжившим из своей команды, и андройда, который ведет себя как ребенок, нельзя назвать чем-то новым. Но история работает, хоть и понято что зло проиграет, а добро победит. 
Я понимал, что концовка игры такой и будет, поэтому история полностью попала в меня.

Что по геймплею, то это смесь экшена и мини-игры в змейку. Это действительно интересная механика, а не очередное "стреляй в голову и слабые места, чтобы выиграть". 

В итоге, игра однозначно одна из лучших в этом году. Всем рекомендую, особенно любителям небольших игр ,с наивной, но все таки доброй историей.

Пройдено на Nintendo Switch 2.

Играется на Свиче очень комфортно в режиме док-станцииИстория, за которой приятно следитьПострелять в игре нужно немало, и это не надоедает
30 октября

+1
LittleBigPlanet 2
Prince with a thousand worlds

На момент отзыва наиграл 25 часов на эмуляторе.

В детстве я мечтал попробовать LBP 2, только вот PS3 у меня не было, так что довольствовался только видосами, но вот решил наконец-то пройти её (разумеется перед этим я прошёл  первую часть, чего и вам советую).

Стиль. Его можно узнать из тысячи и он отличный.

Геймплей. Лучше первой части во всём, на каждом уровне появляется какая-нибудь новая механика. То крюк, то роботы, которые бегают за нами и коих надо привести в нужное место, то теперь мы несёмся на скоростном хомяке на время. Пока в в финале первой части я радовался, что игра наконец-то закончилась, то тут хотелось ещё больше уровней, раз эдак в два. К счастью есть пользовательские уровни, но о них позже.

Музыка. Довольна хорошая и по ощущениям лучше подобрана, чем в первой.  Могу отметить Ghosts от Ladytron.

Локации. Разнообразные, даже в рамках одного мира, так сначала мы едем на поезде и сразу после посещаем сад. В другом мире, мы из джунглей отправляемся в лечебницу. И даже если уровень визуально не шибко преобразился в сравнении с предыдущим, то нас всегда ждёт геймплейное разнообразие, например, как в мире Авалона.

Пользовательские уровни. Настоятельно рекомендую их попробовать, к счастью их можно спокойно скачать и пройти на эмуляторе. Так, например, запустив уровень по  Final Fantasy XIII (я её ненавижу, но всё равно было интересно посмотреть, что тут с ней сделают), и я был удивлён, что мы перевоплощаемся в Лайтнинг и имеем три вида атак, но в плане геймдизайна уровень такой себе был к сожалению. Плюс это ещё и капсула времени, где можно посмотреть на уровни по популярным тогда произведениям.

Итог. Шикарная игра, всем рекомендую, но лучше пройдите сначала первую часть, а то если вы начнёте со второй, то боюсь первая вам покажется куда хуже, хотя она всё равно хорошая.

Стою и радуюсь тому, что уже прошёл, а ведь я ещё не все DLC с уровнями попробовал, но о них потом, уже в качестве отзывов к ним.
Стою и радуюсь тому, что уже прошёл, а ведь я ещё не все DLC с уровнями попробовал, но о них потом, уже в качестве отзывов к ним.
СтильГеймплейМузыкаЛокацииПользовательские уровниРазнообразие всего и всяНет официального ПК релиза
30 октября

+3
Dark Sector
Обитель Варфрейма.

У этой игры очень интересная история разработки. Игру разработала Digital Extremes, и изначально концепт игры должен быть совсем другим, про битву sci-fi СССР против инопланетян с помощью их технологий. Спустя много переработок, игра вышла такой какая она есть сейчас. Потом разработчики хотели сделать вторую часть из наработок первой, но потеряли права на игру. Поэтому они решили сделать свою игру на основе этой идеи Warframe. Кто бы мог подумать, что такой поворот событий приведет к появлению лучшей бесплатной лайф-сервис игры. А потом разработчики смогли вернуть права, и Dark Sector вернулся в Варфрейм как каноничный приквел. Вот такая вот этерналистическая загогулина. 

Если не знать, что Dark Sector это приквел к Warframe, то сюжет можно описать только мемом "Что у вас здесь происходит?!" Потому, что по классике старого Варфрейма, ничего объяснять не будут.

В начале сюжет будет интересным. На загадочной лодке что-то нашли. Немного пафосный молчаливый агент отправляется в зараженный паразитами-зомби городок. А потом его заражают, и он должен найти виновника и остановить заражение всего мира. И ему противостоит загадочная экзотическая незнакомка. И все это происходит в странном Российском городе, где все говорят на смеси русского, украинского и английского. В этом городе очень европейская архитектура напоминающая солянку из Восточной Европы. На стенах висят плакаты, в которых русские слова смешиваются с непонятными случайными английскими буквами. И на всю игру две советские статуи и один завод, у которого снаружи Российская архитектура и очень странный общий дизайн. А ещё это очень католическая Российская страна, с католическими храмами, большим католическим-готическим кладбищем. И по какой-то причине, из могил лезут зараженные и заражённые собаки. Это как будто действительно та самая Российская-Европейская-непонятная страна из Resident Evil. В 80х всё так и было. Все по секретным документам, которые спрятал от всех Человек в стене. 

Игра действительно в начале очень сильно напоминает Resident Evil 4 своим геймплеем, дизайном, и атмосферой. И мне кажется, что анимация открытия люков и ломания коробок в ремейке RE4 были взяты оттуда. Очень уж они похожи. Ещё сюжет напоминает The Evil Within. Но уже с середины игры, становится понятно, что ничего непонятно и объяснять никто не хочет. Все друг с другом как-то связаны, у всех уже есть прошлое, все что-то знают. Какой-то костюм не пойми откуда появился, и не ясно зачем он нужен и что делает. Но про это не расскажут. И это буквально весь сюжет. После финального босса просто пойдут титры. Когда я перепроходил игру, я заметил ещё кое что странное. Dying Light 2 очень уж сильно похож на Dark Sector. Хейден это Эйден. Надя это Лоан. Роберт Мезнер это Винсент Вальц - они все не только сюжетно, но и внешне похожи. Ещё дизайн Нади очень уж похож на ведьм из Dishonored.

Для меня было странно, что ГГ не очень умный. Он вроде как наемник-киллер, весь такой из себя циник и прагматик. Но полностью доверял своим нанимателям, и верил что они его не обманут и не предадут. Хотя Хейден прекрасно знает что они убивают всех у кого есть только подозрения на заражение.

В начале игра кажется очень даже неплохим и приятным рельсовым шутером. Просто идешь вперед и косишь врагов. В игре есть приятный баг, когда Хейден стоит у стены, он может стрелять по прицелу через стену. Но после получения глефы, игра становится полностью однообразной. Всё что нужно делать, это заряжать и кидать глефу. У глефы ещё и малый радиус, из-за чего ею особо и не покидаешься. К середине игры появится новый раздражающий враг, мутанты, которые стреляют огнем. А ещё дальше мутанты невидимки. И они будут заполнителями практически всех уровней в дальнейшем. Враг раздражающий, и хочется просто пробежать уровень. Кстати, последние уровни действительно можно пробежать. Невидимость очень сильно в этом поможет. Возможно, разработчики подумали, что переборщили с волнами врагов. Но вероятно это просто недоработка. Временами на уровнях встречаются загадки или боевые столкновения где нужно использовать стихии. И вот эти моменты мне понравились больше всего.

Интересно то, что сами способности Хейдена это соединенный вместе Экскалибур, Мэг и Локи. Способность становиться невидимым самая полезная, и помогает быстро расправляться с раздражающими толпами зараженным. А их будут действительно толпы. Ну или можно лупить их дробовиком, патрон все равно будет достаточно. Хотя я, к концу игры, не тратя сильно патроны, очень уж их сильно порасходовал на волны огненных и невидимых прыгунов. Кидать в них глефу слишком уж долго. Даже полностью заряженная глефа убивает зараженного и попрыгунов только в голову. В тело нужно по три-четыре удара.

Боссы тут устроены точно так же как в Warframe. Вот тебе босс, базовые механики ты уже знаешь, дальше сам разберешься. И не ясно, правильно ты делаешь или нет. Если за 3 повторения босс не умер, вероятно что-то неправильное. Причем, самый опасный враг игры не босс а щитовик, который медленно подкрадывается, и которого ничем не пробить, кроме двух быстрых ударов глефы с энергией, или оббежать за спину и шлепнуть дробовиком. Тогда как он убьет Хейдена за удар. Ну ещё и заряженный пулеметчик, он выносит за один удар кулаком. Хейден вообще странный. Он может выдержать кучу пуль и ракет, но помирает от одного удара чем угодно.

Баланса оружия в игре нет. Практически в начале игры открывается рынок, где можно покупать и улучшать оружия. Но тут есть некоторые нюансики Оружий много, а вот денег очень мало. К середине игры их практически давать уже и не будут. Я прошел всю игру купив только револьвер и дробовик. Собственно, больше ничего и не нужно было. С улучшением оружия тоже проблема. Улучшения можно вставить, но их нельзя снимать. И улучшенное оружие не влияет на цену продажи. При этом, улучшений на уровнях достаточно чтобы полностью укомплектовать все оружия, и ещё на второй круг останется. Зачем это сделали - непонятно. Причем, этот маркет появляется в начале уровня, в середине и конце. Но деньги совсем не набираются так быстро. Покупать оружие для обеих рук не имеет смысла, если это не дробовик. Потому, что с двух рук Хейден не может кидать глефу, а смена оружия отнимает время. Ещё смешно то, что пулемет полностью бесполезен и стреляет куда угодно, но не во врага. Враги на месте смерти оставляют оружие. Но оно бессмысленное, очень слабое, и через некоторое время распыляется как защита от зараженных.

Даже забавно. 80е, а рубли при этом валяются тысячами и пятью тысячами. Одно оружие стоит от двадцати до 35 тысяч. Видимо дефолт начался с этого города, лол.

В игре есть русская озвучка. Она корявая, но терпимая. Звание Топ1 худшей русской озвучки навсегда останется у Neverwinter 2. 

Игра хороша как опыт старых игр, которые даже будучи недоделанными имели в себе притягательную атмосферу и идею. Мне в детстве игра нравилась, хотя даже тогда она ощущалась примитивной. Я был полностью уверен что она вышла до Resident Evil 4. Битвы совсем не сложные, но очень уж долгие. Проиграть боссам тоже очень трудно, они не агрессивные и дают много времени на маневры. Возможно, игра будет интересна фанатам Варфрейма, чтобы посмотреть с чего всё началось. Но как самостоятельная игра, это странно и начинает утомлять однообразием. Игра состоит из механик, которые не работают. Что стало фишкой Digital Extremes, хехехе. Игре очень нужен ремастер. Не верю что будет, но жду. Возможно, если и будет, сюжет перепишут чтобы тот больше соответствовал приквелу Варфрейма.

Посмотрел скриншоты. В игре точно не было противников людей-невидимок, и странного серого монстра с клешней. 

Рубли с портретом Брежнева. Ну, мне показалось что это он.Имеет ценность как приквел Warframe.Неудобное управление, хотя можно привыкнуть. Но когда у тебя тут драка с боссом и убить его можно только ракетницей, нужно подойти к ракетнице, остановиться, и зажать Z. Боссы дают время это сделать, но всё равно неприятно. В целом, подбор всего на зажатие кнопки.Игра быстро становится утомительной. Прячься за ящик, кидай глефу и отстреливайся. Пробеги по углам, вдруг там улучшения и деньги. Перейди на новый уровень и повтори. Все 10 глав. С середины игры ещё будут раздражающие стреляющий огнем мобы, стреляющие невидимки и толпы зараженных.Игра объясняет только базовую механику, а дальше сам. Сюжет тоже ничего не расскажет, а концовка практически сразу перейдет в тигры.В игре нет никакого баланса. Оружий много, но почти все бесполезное. Денег мало, поэтому всё не купить. Много улучшений на оружие, но у оружия ограничения в базовые ячейки +1 расширенная ячейка.Странный европейско-католический город в России. Ну спасибо что не клюква. Даже есть чернокожая Надя, как дитя Олимпиады.Камера только с левого плеча. Если Хейден прячется за преградой справа, то половину экрана не видно.
30 октября

+2
Sid Meier's Civilization
Думал фундамент, оказалась база.

Даже не знаю с чего начать рассказ о такой фундаментальной игре, с того что я редко кому ставлю 10-ки, или с того, что я изначально хотел скипнуть игру, думая что она сложная, механик по сравнению с 4-6 частью вообще нет, интерфейс там старый, и графика вырвиглазная, но к счастью я в неё поиграл, быстро (за 2 игры) разобрался, и она подарила мне минимум пару бессонных ночей.

Конечно есть небольшие недостатки: обучения конечно в игре нет (только текстовое), и пару параметров по типу изменения налогов и роскоши неприятно спрятаны во вкладку "система", которая обычно используется для выхода в главное меню или на рабочий стол. 

Стандартный вид на развитую империю
Стандартный вид на развитую империю

Сама графика +/- приятная, слава богу разработчики не стали делать пиксельные и уж не дай бог анимированные модели, а просто вставили пнг картинки, вышло и смотрибельнее, и глаз не режет. Что по самому геймплею, он тут похож на все остальные (до 5 части) цивилизации, что очень странно, ведь я думал механик тут будет гораздо меньше, чем в будущих частях серии, но очень многие присутствуют и тут, рельеф местности, оборона юнитов, застройка строителями (тут их роль заменяют поселенцы), дипломаты, подкуп городов,  кража технологий, загрязнения, логистика... в общем для игры 1991 года механик больше чем нужно. А ну и концовок здесь всего 2: военная и научная, и если с первой всё понятно, то вторая более комплексная чем в будущих частях серии, правда с космическим кораблём хоть сделали и интересно, но перемудрили с кол-вом компонентов для корабля.

Космически корабль, который состоит из +/- 50 частей, которые нужно самому призвести
Космически корабль, который состоит из +/- 50 частей, которые нужно самому призвести

Минусы тут конечно тоже есть, куда без них. Нации отличаются только цветом и 2-мя стартовыми технологиями, переводя на русский язык (ничем). Сам я разобрался легко, но для новичков в серии 1 цива будет плохим стартом. Ну и самый для меня главный минус карта, а точнее то, что её нельзя выбирать, и играть всегда приходится на рандомной островной карте. Я даже не говорю о людях, которым не нравится играть через флот, плохой спавн либо не даст нормально построится, либо поставит вас вс 2-х ботов, когда островные люди будут легко развиваться, туман войны, местность вроде "разведанная" но что там творится вы не видете, в игре как таковой отсутствует "серый" туман войны, соответственно военную победу вы не одержите, пока не найдёте все спрятанные города противника. Ну и система боя, хотя этот тейк применим ко всем цивам, вплоть до 5. Где нет параметра хп, есть только сухие статы и кубик, а там либо юнит умрёт, либо средневековая катапульта подобьёт танк, на фоне подбитого ядром каравеллы современного бомбардировщика. Тут всё решает тип местности и удача, и если враг хорошо укреплён, остаётся уповать только на то... что 1-му из 10 ваших юнитов идущих на смерть кубик подарит победу. Небольшой рандом в играх это хорошо... ключевое слово небольшой. 

Вывод: обычно (особенно в jrpg) мои обзоры большие и объёмные, которые затрагивают все аспекты игры. Тут я не видел смысла такого делать, потому что полностью распечатанная рецензия с описанием всех механик и игровых моментов могла бы сгодиться только ради использования в виде туалетной бумаги запасом на год. Множество механик, каждая партия уникальная, а что самое главное - эмоции, а эмоций эта игра принесла мне не мало, тут нет однообразных боёв с ботами как в jrpg, или надоевшая за период 1980-1991 концепция битем апов и платформеров, такого ещё не делали, такого ещё не видели, и это... было прекрасно. 

Понятный интерфейсВысокая реиграбельностьНесколько вариантов победыПродуманная боевая система, есть типы местности.ДипломатияЦивилопедия с описанием всегоТяжело перечислить всёНет особенностей национальностейНет нормального обученияОстровные карты, без выбора.Рандом в боевой системе много решает
30 октября

+2
Silent Hill 2 (2024)

Это идеальный ремейк, который расширил оригинал и сделал его лучше в каждом аспекте. Сейчас играть в версию 2001 года уже тяжело и неудобно. Была проведена очень кропотливая работа над визуалом. Игра выглядит просто невероятно. Графика в сочетании с музыкой и качественным звуком создают непередаваемую, густейшую атмосферу. Основной survival horror геймплей тоже сильно увлекает. Буквально каждая загадка здесь выполнена интересно. Импакт от боёвки присутствует.

Разочаровали некоторые боссы, особенно в конце игры. Схватки получились кривыми, и в плане дизайна большинство из них выглядят как-то скучно, кроме Пирамидхэда и Эдди. Бой с толстяком - лучший в игре. В целом всё ещё не хватает того самого благородного лоска и отполированности флагманских проектов. То тут, то там проскакивают мелкие неровности. Болячки UE5 тоже немного испортили общее впечатление. История на любителя. Я не фанат поисков глубинного смысла, метафор, сюжетов с элементами «сна собаки» и чрезмерного психологизма. Во мне не откликнулось. Townfall в этом плане понравился больше. Не шедевр, как говорят многие, но очень хорошая игра и отличный ремейк.

Графика и наполнение локацийЗвук и музыкаЗагадки и основной survival horror геймплейАтмосфера города Сайлет ХиллОптимизация на UE5Некоторые боссыИстория на любителя
30 октября

+3
Warhammer 40,000: Dawn of War
Точка отсчета

Долгий путь прошел Warhammer за свою 40-летнюю историю. Начинаясь как в высшей степени задротское увлечение (да что уж греха таить, просуществовав так большую часть своего бытия), сегодня он находится в той точке, когда мемы про вархаммер понимает чуть ли не половина интернета. Мне кажется, сегодня даже некоторые третьеклассницы в курсе про мир вечной войны. И такого оглушительного успеха, будем честными, вселенная не добилась бы, если бы в далеком 2004 не вышел бы Рассвет войны, то бишь титульный Dawn of War.

Конечно, рискую напороться на некоторую волну критики этого тейка, но сами подумайте, сегодня никто не вспомнит про оригинальный Space Hulk 1993 года или про Fire Warrioir, вышедшую за год до DoW, но зато про DoW то, как раз, слышали крайне многие геймеры. Конечно, сама настолка тоже обладала недюжей популярностью на западе уже в прошлом веке, но а) даже так, это было еще более задротское увлечение, чем D&D (а до выхода 5e она тоже считалась скорее игрой, в которую играют в подвале те очкастые парни, с которыми никто не общается) и б) даже сегодня людей, способных отдать целую зарплату на набор миниатюр, а потом готовых часами их раскрашивать, наберется ну не прямо чтобы огромная толпа. Так что, вероятнее всего, рассвет популярности вселенной Warhammer: 40000 мы получили именно в 2004, после выхода Dawn of War.

И более того, сам я тоже приобщился к вахе именно через DoW, правда не в 2004, а в начале 10ых, но тем не менее, не смотря на обилие стратегий среди моих любимых игр детства и юношества, самые жаркие и запоминающиеся мультиплеерные зарубы с друзьями у меня проходили именно на полях сражений Dawn of War (хотя и не в оригинальном, а в Dark Crusade). Но зарубы зарубами, а лор вахи для меня оставался загадкой вплоть до знакомства со вторым DoW, где-то уже в середине десятых. Почему? Потому что в первом DoW сюжет, если смотреть взглядом непосвященного, выглядит ну очень уж банальным и поверхностным. Прилетели какие-то мужики в броне прямиком в заварушку орков с людишками, дали оркам по рогам, потом вылезли какие-то космо-эльфы, им тоже дали по рогам, а там настала очередь других мужиков в броне, только с демоническим привкусом. Все это время нам показывают какого-то пафосного капитана, терзающегося муками совести про какой-то там разгромленный родной мир, а на фоне какие-то суперзлодейские злодеи плетут интриги и переманивают на свою сторону одного из мужиков в броне, который со старта выглядит так, что ему только татуировки на лбу не хватает: "Я всех предам". Блин, вот был же нормальный понятный приключенческий сюжет в моем любимом Age Of Mythology, а тут какая-то муть...

И на самом деле, если так рассуждать, то даже не понятно, почему DoW в свое время привлек такую толпу фанатов к вахе. Хотя ладно, отчасти понятно, все же крутые мужики в броне так круто всех сносят, что даже появляется некоторое желание получше разобраться, а кто вообще такие Космические десантники, почему воины хаоса так на них похожи и почему тут все так любят воевать. Вот только для того, чтобы это узнать, придется идти штудировать огромное количество источников и литературы, а будучи подростком я твердо решил, что это вообще не мое. А зря, ведь, как я уже потом для себя открыл, это просто титанических размеров вселенная, полная тонн интересного лора и событий. Одни только легионы космодесанта расписаны так подробно, что хватило бы на десятитомник, где каждая книга толщиной со властелина колец. 

И вот выходит интересно: хотя для неофита сам сюжет Dawn of War не несет в себе почти никакого особого смысла или ценности, но Relic смогли так классно передать атмосферу с помощью всего лишь простеньких катсценок на стратегическом движке, что тот же неофит начинает невольно интересоваться деталями лора. А напитавшись сакральными знаниями о мире Warhammer 40000, этот, уже адепт, с большой вероятностью рано или поздно вернется в DoW, и посмотрит на сюжет уже с иной перспективы, перспективы того, кто знает, почему император бог, зачем ему его трон, почему предал Хорус (или почему предали его), а почему Магнус не предавал. И вот с этой перспективы, сюжет DoW наконец-то начинает работать. Личная трагедия Габриэля Ангелоса начинает становиться трогательной, а его рвение разобраться с хаосом ценой своей роты становится очевидным. Душевные терзания Исидора Акиоса находят понимание в сердце игрока, а его падение в объятья хаоса уже не очевидный вот-это-поворот, а настоящая трагедия, которой едва ли можно было бы избежать, но от этого только больнее за ней наблюдать. Хаоситы в лице лорда Бэйла и Синдри видятся уже не опереточными злодеями, а несчастными пешками в паутине своих и чужих игр и планов, чья участь быть съеденными своими же хозяевами, что еще сильнее раскрывает сложную и извертливую натуру хаоса. А из-за всего этого финальный твист в виде злобной головы демона из яйца выглядит уже куда более интересно и интригующе - что это за демон, как его пути пересекутся с героями в будущем и кого он склонит к хаосу в следующий раз. 

И вот, если этому самому новоиспеченному адепту вархаммера повезло и он познал все его прелести, году так хотя бы в 2010, то Dawn of War становится в его глазах просто величайшей игрой: пронзительный сюжет, передающий дух любимой вселенной на 5+, возможность лично контролировать юнитов любимых фракций без необходимости продавать почку, продуманный стратегический геймплей, по своей зрелищности сопоставимый с некоторыми экшенами. Но, если ему повезло меньше (как вот мне, например), он вернется в DoW слишком поздно. И обнаружит, что геймплей, хоть и отлично продуман и сбалансирован, хоть до сих пор веселый и зрелищный, но он уже смотрится слишком просто на фоне многих других представителей жанра. Поясню: буквально этим летом я познал для себя Company of Heroes 2, от тех же Relic, и, несмотря на то, что он развивает те же идеи, что были в свое время заложены в Dawn of War, играется он в разы сложнее и интереснее. Если в CoH 2 даже на среднем уровне сложности приходилось постоянно контролировать несколько войсковых звеньев, постоянно думая над тем, как обезопасить тот или иной фланг, где лучше организовать оборону, подбирать вооружение отрядов так, чтобы это соответствовало не просто фракции противника, но конкретной боевой задаче в конкретной точке карты, то в Dawn of War только на максимальном уровне сложности ИИ мог предоставить достойное сопротивление, заставляя меня хотя бы как-то микроконтроллить и соображать, но даже так, это не подразумевало необходимость грамотного менеджмента снаряжения и расстановки продуманных линий обороны. Даже на максимальной сложности достаточно было просто быть быстрым, и лишь изредка предпринимать некоторые тактические ходы сложнее чем зерг-раш (и то, даже скорость требовалась только потому, что противники наконец-то начинали кайтить, а еще, по-моему, тупо становились жирнее и били больнее). А ведь я далеко не самый искушенный игрок в РТС. На средней и низкой сложности (которая игрой обзывается как "Обычная", вводя в некоторое заблуждение) главной тактикой на протяжении всей компании было отстроить базу, настакать армию в лимит юнитов, а потом пройтись катком по всем ключевым точкам, зачищая их от супостатов. Правда, одна из миссий, ближе к концу, предлагала относительно нелинейную карту с возможностью тактических обходов и окружений, но в остальных случаях это был скорее линейный коридор, где от игрока не требуют ничего, кроме как пройтись катком. 

НО! Сделало ли это возвращение в Dawn of War для меня плохим? Нет, ничуть. Мне все еще безумно нравится ездить здоровым цельнометаллическим катком от точки к точке и сносить все встреченные на пути преграды. Мне все еще круто, когда я могу сделать отряды уникальными, вооружив их разными единицами особого оружия, пусть это и не несет в себе тактического смысла (ну почти, все равно, если говорить об эффективности, то против орков лучше вооружаться тяжелыми болтерами, а против хаоситов - плазмоганами, ну и всегда стоит иметь при себе 1-2 отряда с ракетницами). Ну и, конечно же, мне все еще очень кайфово наблюдать, как десятки маленьких юнитов красиво перестреливаются друг с другом и сражаются в рукопашной (это было красиво тогда, это осталось красиво и сейчас, особенно в ремастере). И, положа руку на сердце, вышеуказанные претензии справедливы именно для сюжетной кампании, но в скирмише или, тем более, в мультиплеере, тактическая нагрузка уже куда сильнее, хотя все еще не дотягивает до CoH 2, но оно и понятно, игры отделяют немалые 8 лет. К сожалению, полноценно оценить скирмиш и мультиплеер именно базовой Dawn of War (а цель у меня стояла оценить именно оригинал, пока что без дополнений) сейчас очень сложно, ведь в ремастере в схватках правила и механики автоматически дотягиваются до уровня Dark Crusade и Soulstorm (позволяется отключить авицацию), что все же лишает чистоты опыта. Но, знаете, что-то мне подсказывает, что даже без дополнений схватки (даже с ИИ) в оригинальном DoW были крайне увлекательными.

И вот что самое главное: Dawn of War способен провернуть трюк по затягиванию во вселенную даже с теми, на ком однажды такой трюк уже сработал. Мне снова захотелось изучать лор, смотреть ролики про легионы империума на ютубе, а что еще важнее, захотелось вдоль и поперек изучить серию Dawn of War, включая не самую удачную третью часть, что уж говорить про дополнения к первой и вторую, которым я в свое время тоже уделил не так чтобы очень много внимания. Так что, я снова на этом пути погружения в этот чарующий мир гримдарка и вечной войны. И снова спасибо Dawn of War.

До сих пор отличная точка входа во вселенную Warhammer 40000До сих пор очень зрелищный, продуманный и сбалансированный стратегический геймплейДля человека, знакомого с лором вахи, местный сюжет становится интересным, и даже пронзительнымАтмосфера вархаммера передана великолепно, даже не смотря на вынужденную ограниченность в выразительных средствахДля неофитов сюжет выглядит все же довольно скучным и банальнымСегодня Dawn of War все же ощущается проще своих коллег по жанру, даже если брать творения тех же Relic
30 октября

+1
Bad Ice Cream
Холодный приём...

Спасибо ещё одной небольшой, но ламповой игре за детство)

КооперативВозможность замуровать своего друга во льдахБегающие фрукты
29 октября

+11
Warriors Orochi 4

Я тут подумал и решил, что надо набросать мнение о  Warriors Orochi 4, которую недавно осилил, ибо давно пора. Собственно, это была моя первая более-менее основательная попытка въехать в субжанр "мусоу" от KOEI TECMO, и, надо сказать, весьма удачная. Причина проста: "Змеиные Воины 4", по своей сути — это добротный такой ненапрягающий (на низкой сложности) экшен-по-выстриганию-толп-врагов с абсолютно феноменальным объемом каста — 170 уникальных персонажей, которые хоть и редко, но перекликаются между собой механиками, а также атаками. Каст, кстати, занесли в книгу рекордов Гиннеса.

Всех этих ребят закрутило в историю, начало которой положил сам бог Зевс, решивший сколотить мирок, на котором по его задумке, изначально столкнутся лбами герои эпохи Сэнгоку (Samurai Warriors 1-4), а также герои Троецарствия (Dynasty Warriors 1-8), однако все пошло сильно по звезде и радикально не по плану. Для удержания всего бардака он придумал использовать 6 "змеиных браслетов", созданных из Таинственного Источника, один из которых предварительно скоммуниздил себе невесть откуда взявшийся Персей и весьма символично утащил к героям. А дальше история уже развивается по вполне законным для жанра рельсам: все узнают, что за был план, что за истинный злодей и решают, что вопрос нужно разбирать с помощью отборных тумаков по вражьей морде. Да так, чтобы у того и второй глаз навсегда закрылся.

Самое главное удовольствие от игры получаешь не от сюжета и даже не от болтливого пестрого каста. Это второстепенное. Здесь главное развлечение — это микс из механики, приправленной очень круто написанной, богатой на мелодии и яркие пассажи бодрой электронно-гитарно-этнической музыкой. В игре добрых 5 глав, причем довольно больших, на которых игроку ставятся тактические задачи. Мол, вот карта местности (равнины, крепости, форты), вот точки интереса, а вот возникающие по ходу битвы задачи — спасай тех, убивай тех, срочно беги туда, не забудь успеть вовремя. Все это перемешивается так, что получается вполне внятная череда несложных геймплейных задачек, игнорирование которых приводит к не менее очевидному геймоверу.

Самый кайф здесь — в осознании формулы и следовании ее принципам. В руках у тебя один (или одна) из 170 могущественных героев разных эпох и даже разных вселенных. Сбить команду можно абсолютно безумную — например, по прохождению сгрудив (ссиськовав?) себе триплет из боссов всех предыдущих игр серии. Сами герои управляются не менее разнообразно, но имеют общий фундамент из обычных атак вида XY,XXY,XXXYY, и.т.д., блока, алтимейт-атаки, командной атаки и 3 заклятий: местный каст, глобальный каст и призыв маунта. А вот дальше начинаются различия. По заветам механик соответствующих серий, герои могут, например, бешено носиться по всему полю — как герои  Samurai Warriors 4, могут жахать мощной круговой или вариативной атакой, как персонажи Dynasty Warriors 1-8 или просто устраивать беспредел — как боссы из Warriors Orochi и других игр KOEI TECMO. Аналогично различаются касты экипированных божественных даров — все это настраивается перед боем, а оружие вместе с героями богато начинается и прокачивается за выбитые за выполненные цели ресурсы (гемы, очки прокачки, и.т.д. — это ж азиатская игра, как-никак).

И, как ни странно, играется все оно крайне весело. Косить "траву" в лице тысяч и тысяч вражеских немощных, но иногда подло и невовремя тычущих в спину солдат — весело. Тебе натурально приходится ловить тайминги переключения между героями, чтобы красиво набивать мусоу-ранги из 300-1000 атак на 3-5 цепочке "XXXXY" и выбитых тысяч побежденных противников. Тебе нужно ловить тайминг идеальных блока и атак — чтобы быть эффективнее на поле боя, иначе попадешь в станлок какого-нибудь вредного вражеского босса. Тебе нужно понимать, каких врагов бить магией,а каких физикой — иначе будешь не успевать выполнять цели и откровенно тупить.

Все это легко заучивается и не менее легко исполняется, если не "залипать". Несешься по полю боя с оглядкой на следующую цель, по пути косишь генералов и лейтенантов врага, уничтожаешь призраков-бафферов, дающих вражеским солдатам полубессмертие да вколачиваешь особо важные цели ногой в пол. Кайф — неимоверный. Игра, в которой натурально после работы уходишь в поток и ловишь дзен — даже если ты сильно вымотан и когнитивные функции уже машут ручкой до завтрашнего утра. Буквально выходишь после сеанса игры из-за компа\консоли посвежевшим, помолодевшим и окрепшим.

Визуально — красота. Стилистика героев у KOEI TECMO для мусоу игр почти всегда — нечто а-ля красивое стилизованное японское CG (наподобие поздних Final Fantasy), которых всю игру сажают в во вполне неплохое окружение эпохи стыка PS3 и PS4 с буквально тысячами врагов в кадре — и смотрится как-то настолько хорошо, что ловишь эстетический кайф. Не эталон графики и технологий, но главная задача выполняется: с высокохудожественным подходом предоставить игроку ощущение всемогущества и столкновения с еще более превосходящими силами на большом поле брани.

По технической части — порт вышел ленивеньким, часть шейдеров пересобрали без нормальной рекомпиляции, из-за чего volumetric fog и отражения подтормаживают на том же Steam Deck. На общих средних настройках без тумана на низких отражениях — летает в 720p@60 без просадок. Если поднять до высоких, оставив туман и отражения в том же состоянии — скачет от 48 до 52 fps. На любом железе уровня PS5 и выше — летает в 4K@60. Даже с разделенным экраном в режиме кооператива на двоих.

Та самая Наотора Ии: 1) Последняя в своем роду, монахиня, всех мужиков в клане наглухо перебили; 2) Приняла на себя власть и управление войсками не по своей воле; 3) Личную жизнь ей всю испортили; 4) Пришлось усыновлять ребенка потенциального мужа, с которым не сложилось по политическим причинам; 5) растить из него одного из величайших поководцев в истории всей Японии. Каково? В игре она стесняшка-извиняшка, весело сшибающая наглухо тысячные армии ударом ноги — очень хитрый и остроумный уважительный оммаж к ее реальному прообразу. Не оторвалась при жизни? Многое потеряла? Многое шло не по ее воле? Оторвется в игре!
Та самая Наотора Ии: 1) Последняя в своем роду, монахиня, всех мужиков в клане наглухо перебили; 2) Приняла на себя власть и управление войсками не по своей воле; 3) Личную жизнь ей всю испортили; 4) Пришлось усыновлять ребенка потенциального мужа, с которым не сложилось по политическим причинам; 5) растить из него одного из величайших поководцев в истории всей Японии. Каково? В игре она стесняшка-извиняшка, весело сшибающая наглухо тысячные армии ударом ноги — очень хитрый и остроумный уважительный оммаж к ее реальному прообразу. Не оторвалась при жизни? Многое потеряла? Многое шло не по ее воле? Оторвется в игре!

P.S.: я глубоко нырнул в жанр и отметил про себя, что хоть  Sengoku Basara куда смешнее и пародийнее, местами даже геймплейно веселее, однако, мусоу от KOEI TECMO так-то не шибко отстает! В разных играх разных эпох их творения катались от драматизма до презабавно-утрированной комедии, где даже монашка трагической судьбы Наотора Ии (почитайте на Википедиях, каково ей было при жизни), отрывается по-полной, акробатически раскидывая врагов, будучи стесняшкой, которая в своем алтмейте, искренне извинившись и поклонившись всем врагам, вхерачивает им такого тумака с ноги, что всех негодников рядом почти что вбрызгами, как требуху, натурально сдувает и впечатывает в стены.

Оценка: 8.5 из 10. Годное. Хорошая точка входа в серию и субжанр.

Невероятно веселый геймплейный луп - по сути, несложный слэшер без тотально глубоких механикОчень кайфовая работа над всеми 170 персонажами, их мувсетами и их обликамиОчень классно, разнообразно, мелодично-пассажно, почти неоклассично написанная музыка в очень богатой аранжировке с почти что танцевальным ритмом -- самое то для раскидывания толпИмеет терапевтический эффект благодаря способности уводить в состояние потока и расслабленияДовольно занятный дизайн локаций и неплохая расстановка целейЗабавные перебранки между героями в нарративеОтносительно развлекающая прокачка между боями для того, чтобы не надоело бить все налево и направоКуча режимов кроме сюжетного - онлайн-захваты, свободные режимы, челленджи, и.т.д.Наличие кооператива по сети и на одном экранеМотивирует изучать судьбы почти что всех представленных исторических личностей - чтобы сравнить с их художественной реинтерпретацией. Порой очень развлекающее занятиеМожет приесться после первой кампании до UltimateТакой себе сюжетец, становится интересным только к финалуКоличество задач на всю игру ограничено, но это работает на терапевтический эффект. Кому-то может не понравиться
29 октября

+1
Resonance: A Plague Tale Legacy
Наконец-то Plague Tale вышла в нормальном жанре вместо ползанья на карачках в кустах (с нюансом)

Отличный приключенческий слэшер для тех, кто хочет погрузиться во вселенную Plague Tale, но не любит основной геймплей оригинальной игры в виде стэлса, коим я сам являюсь. Мне нравится атмосфера оригинала, но каждый раз наскучивает медленно ползать на карачках в кустах, из-за этого не могу закончить прохождение. В Legacy геймплей разнообразнее и интереснее, но химия между персонажами даёт меньшую вовлечённость.

Игра чередует динамичный и хорошо анимированный слэшер с секциями стэлса на карачках, с головоломками и платформенными побегушками. Головоломки простые, скрытные ползания на карачках раздражают, но в сочетании с тем, что они находятся в комплексе с слэшером, то в совокупности это хорошо разбавляет темп игры, и механики не приедаются по отдельности. Как бы я не любил ползать на карачках, но именно благодаря такой геймплейной смене ты не устаешь от боевки. Обожаю и головоломки и слэшеры, так что тот, кто решается их соединить - гений.

Я написал свое восхищение графикой будучи полностью уверенным, что она сделана на UE5. И оригинальные Plague Tale мне всегда казались UEшными. Ну очень похожи. И только перед размещением здесь отзыва проверил, что это собственный движок. Подозрительно, особенно с учетом аналогичных статтеров при подгрузке локаций/событий. Ну да ладно. Я хотел написать, что это лучшая графика на UE5, что я пока видел и в том числе самая производительная. Но это не UE5. Есть один минус - это отражения на воде, они гостят очертанием персонажа, что бросается в глаза, но терпимо. С гостингом интересная история. Я не сразу обратил внимания, что в настройке игры нет рэй трейсинга. Начал разбираться, когда плохое отражение на воде стало меня отвлекать. Удивился, не увидев настройку лучей, т.к. в Plague Tale 2 лучи были. Решил погуглить и оказалось, что разработчики намеренно отказались от лучей, чтобы сосредоточиться на производительности игры для массового пользователя. Мне это показалось очень похвальными. Реально - очень производительная игра для своей графики по моим меркам.

У игры отличный арт дизайн: локации, персонажи, атмосфера, античный остров, Венеция, лабиринт, подземелья, чумные коридоры  - все выполнено на высоком уровне. Одно но, сам южный сеттинг античности мне не близок, поэтому могу только отдать дань профессионализму - умеют, могут - но лично не вовлекся.

Музыка аналогична арт дизайну - на высоком уровне, но в избранное не добавлю. 

А вот сюжет и персонажи показались просто удовлетворительными. Их межличностные отношения, конфликт и драма введены очень быстро и без погружающей длительности и детализации. Из-за чего происходящие сюжетные события не сильно вовлекают. Но при этом игра посвящает достаточное количество времени на эмоциональную реакцию главного героя - и кряхтит, и рычит, и сопит, и восклицает "ну как же так *рычание*, ух *сопение*". Т.к. вовлеченность в шаблонный конфликт у меня была не большая, то такая длительная и подробная реакция кажется чрезмерной. Но и плохими персонажей назвать не могу. Средне. Но во всей этой истории меня больше интересовал лор и его связь с оригинальной игрой. Большинство игры загадка мира интригует и заставляет с интересом продолжать играть, но по сути лора здесь очень мало и объяснение происходящего скорее разочаровывает.

В общем, очень качественно, хвалю, удовольствие получил сполна.

Отличная смесь жанров, которые разбавляют друг друга: динамичный слэшер, ползанья на карачках (уже не в кустах, но за заборами), головоломки, платформинг, хождения-брожденияГрафикаПроизводительностьАрт дизайн локаций и персонажейМузыкаОтношения, драма, конфликт, катарсис между персонажами прописаны скудно и беглоКак же меня корежит от пользанья на карачках между заборами. Но как механика, дающая отдохнуть от боевки, сойдетПохихикал с огромной накаченной черной африканской женщины злодейкиПохихикал с никак не раскрытого романтического партнера главной героини
29 октября

+1
Halo: Reach

Моя первая игра по вселенной. Это отличный шутер. Который затягивает. Есть разнообразие в технике. Сюжет тоже присутствует. И после эпилога даже грустно.

29 октября

+2
No Sleep For Kaname Date - From AI: The Somnium Files

Приятная короткая филлерная история с любимыми персонажами, теперь ещё и с эскейп румами. Если понравились прошлые две игры, можете смело брать, тем более, что проходится игра часов за 15-20

29 октября

+2
Control Resonant
Первый лучше

Ненамного, но все же. Возможно сыграл свою роль эффект новизны, которого в сиквеле(или спин-оффе), логично, уже не будет.

Ну и будто бы ПИУ-ПИУ пистолетиком в первой был веселее, чем ВЖУХ палкой в Резонанте. Да и ВЖУХ тут такой, что это вроде уже и не Дьябло-кликер, но еще пока не серЪозный слэшер. Что-то застрявшее между. Тут впору вспомнить о Darksiders 2. Кстати, тут есть такая же цифродрочка как и в дарксайдерсе. Если у врагов на 1 сантиметр больше, то ты будешь долго ковырять их своим анаморфом с микроуроном.

Может там есть какой-то рекомендуемый уровень в описании квестов, но я не заметил и один раз таки попался в ловушку. У меня 3, а у плесени в метро 4. Было бы там место для маневра, возможно я бы осилил. Но там была комната 10*10 метров, 3 грибных здоровяка и куча мелочи, которая за 2 плевка насылает на тебя грибную порчу... пришлось дропнуть квест и вернуться к нему позже. Даркайдерс 2 я кстати забросил из-за такой фигни, а тут продолжил играть.

Потому что уникальный сеттинг все-таки, а не дженерик фэнтези.

Да и прогрессия выстороена довольно-таки необычно и чтобы повысить свою мощь, тебе надо качать все имеющиеся инструменты, а не только те, которыми активно пользуешься. Возможно это было где-то в обучении, но я не заметил.

Но что тут стало лучше, чем в первой так это уровни и их геометрия. Начинается все с довольно обычных по меркам серии локаций, и постепенно геометрическое безумие все нарастает и нарастает. И вот в конце... в конце у нас будет донельзя искаженный муаром парящий кусок Манхэтенна. Даже просто навигация по нему неплохо так ломает голову... нраица. Хочу ещё. 

Насчет арта и графики тут тоже все в порядке. Если по памяти, то +/- на уровне первого Control. И это своего рода достижение, так как тут у нас открытый (ну почти) мир. Качество осталось, но количественно стало больше.

Правда есть одна придирка у меня, что хотелось бы видеть какие-то реальные места из реального Манхэтенна. А то тут у нас вроде локация называется "ПАРК", и ожидаешь увидеть тот самый Central Park или хоть что-то отдаленно похожее, а по факту видишь всё те же дома, что и во всех других локациях. 

Итогом - если играли в первый и вам понравилось, то смело играйте. Если же не играли в первый, то сначала лучше поиграйте в него, благо он стоит копейки на распродажах и продается буквально везде, даже в GOG-е. Ну и зацените Quantum Break заодно, если не играли - эдакий прадед серии.

29 октября

+1
Call of Duty: Modern Warfare 4
К-поп диктаторы

Очередной год, очередная Колда, только в этот раз в разы лучше чем тот позор что был в прошлом году, где сингл компанию даже игрой сложно назвать. Тот ужас скорей всего полностью отдали на создание ИИ😀 в отличии вполне неплохой сюжетки Call of Duty Modern Warfare 4 2026. Сразу нас встречает отличный визуал (если мы говорим про максималки) хорошая оптимизация и корейский рамЁн, которым салдафоны закупаются в местной пятерочке, чтобы устроить посвящение своему новенькому. Естественно тот помрет при первой же атаке. Ничего феноменального нет, но всё сделано на хорошем уровне для того чем Колда всегда являлась....

....дорогим попкорновым блогбастером, но самое забавное что мне больше всего игра нравится когда она НЕ походит на типичный Бабах слоп от Активижн. Перестрелки на открытых пространствах всё ещё лютый кластерфак, а вся эта "войнушка" геймплэй ничего кроме зевоты не вызывает, ибо если играть на чем то выше самой легкой сложности ты будешь 90% времени в укрытии сидеть и выглядывать для поиска пикселей голов противника. А вот когда игра перестает выполнять эту обязательную программу каждой Колды, вот тогда становится интересно, разнообразно и атмосферно даже! Замес в Клубе аля Джон Вик с......парированиями! (да да парирования добрались и до Калды😃) Шикарно! Супер атмосферный эпизод с поиском предателей в Северной Корее? Шикарно! Побегушки по крышам в Дубае или России аля Анчартед? Сюда! Покатушки на бронивике по Парижу где мы давим машины и разносим всё вдребезги. Сюда!

И в этом наверно моя главная претензия к игре. Давайте на чистоту, основной доход ежегодной Калды приходит из мультиплэера. Я уверен что тот кто ждет каждую Калду ради сюжетки, в МП либо не заходит, либо максимум на пару часиков туда заглядывает. Огребает от очередного азиатского школьника и выключает с фразой "i'm too old for this shit". От сюда у меня вопрос! Почему Активижн так боится экспериментировать в сюжетке и отходить от этого устаревшего геймплэя, который является самой слабой частью любой Колды? Вы ничем не рискуете! У вас и так бабла навалом будет, вам главное МП сделать хорошим, а остальное просто придаток! Дак дайте больше свободы тем кто делает сюжетку! Колд Вар или БО6 прекрасно показал что чем больше разрабы отходят от заезженных троп то тем лучше получается.

Так же хочу выделить злодеев. Никакой нормальной мотивации или проработанных характеров можно не ждать, это же Колда, однако хочу отметить именно исполнение. Если Макс Микельсон типо ну ок пойдет, типичный злой рЮсский глазами американцев, то вот К Поп диктаторша получилась прям смачно. Хз в чём дело, может как актриса шикарно играет, или мимика классно сделана или ещё в чем-то, а может просто в том что у остальных озвучка так себе (в этот раз чет вообще беда с озвучкой американцев кроме пары примеров) но с каждого эпизода с ней кайфовал. Классно получилось в общем.

Что по итогу имеем. Нормальную такую сюжетку которая и отходит от заезженных мувов и даже с персонажами начинает хоть как-то работать, но когда когда включается типичная Калда, которая 20 лет не меняется, хочется просто промотать эти эпизоды с "взорви зенитку, отбейся от противников которые на тебя волной будет переть и прочее". Когда этого нет, то получается классный приключенческий экшен. 7 из 10

ВизуалОптимизацияОзвучка корейцевЭпизоды когда игра не является "типичной Колдой"Дорого богатоНа локациях много разрушаемых объектовМного технических огрехов звука, озвучки, настроек (в игре отключается длсс при включении РТХ втф?)Эпизоды когда игра превращается в типичную Колду
29 октября

+5
Metal Slug 6

Хороша, как и все прочие, но опять вытекают мои личные придирки.

Снова центральной тематикой становятся пришельцы...

Да я не могу уже...
Да я не могу уже...
(Громкие звуки ударов по столу)
(Громкие звуки ударов по столу)

И второе. Вот отдельный момент, за что мне нравятся ретро игры, это именно визуал. Пиксель-арт, блин, который был идеальным всю серию, в 6 части спущен в унитаз. Причем спрайты то нормальные, а вот фоны - это какой-то кошмар. Как будто на них наложили мною ненавистный Bilinear фильтр. Мои глаза кровоточат от этой расфокусной мазни.

В остальном ничем не уступает предыдущим играм. Даже в угоду того, что эта игра уже из нулевых, превосходит в некоторых технических аспектах прошлые части.

29 октября
1 2 ... 5 6 7 8 9 ... 1335 1336
из 1 336 страниц