Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Final Fantasy XVI

Это определённо неплохая игра. Очень кинематографичная, с весёлой боёвкой и приятным визуальным стилем. Вот только есть у неё несколько проблем, которые мешают мне назвать шестнадцатую финалку хорошей игрой.  Например, дичайшая линейность, где даже большие локации ощущаются скорее как просторные коридоры, в которых практически нечем заняться кроме охоты и гринда. Отсюда и ощущение лубочности окружающего мира. Даже ни одного большого города нет, сплошные деревушки в две-три улицы! А ещё тут очень странный темп повествования. Игра неспешно разгоняется, потом начинаются американские гонки, где абсолютное уныние сменяется эпизодами "офигеть как круто!", и так несколько раз за игру. Ну и в целом это всё не особо напоминает именно финалку, скорее уж экшончик по мотивам, типа того соулслайка по самой первой части. От номерной части ждёшь куда большей комплексности.  В общем же, раз прошёл и не жалею, но переигрывать как-то не тянет.

Во-первых, это красивоВ сюжете хватает эмоциональных моментовПросто это не финалка

+3
Replaced

Картинка и атмосфера кайф, но задушился боями и не отзывчивым управлением.
Особенно под конец разработчики этим передушили.

ГрафикаАтмосфераНеочевидный платформингНе отзывчивая боевая система

+5
Nitro Express

Слушайте, я даже не думал, что в двадцатые годы (релиз состоялся 19 мая. 2025 г.) народится такой годный наследник Metal Slug (похожий на какую-нибудь Midnight Resistance с Sega MegaDriveиз-за наличия апгрейдов) с примесями концепции "Бисдёдзе". Т.е. тут в центре, окромя начальника и еще побочных персонажей — симпатичные (с придурью, правда) девчушки разных сословий.

В чем вообще завязка и концепт? А они предельно простые: Это — превосходно нарисованная пиксельная аркада-скроллер с видом сбоку, в которой, управляя лихой Йоко из особого подразделения, нужно разделываться с нападениями сошедших с ума Компаньонов — автономных роботов-дронов, а также разгадать, кто стоит за этим всем.

Игромеханически — это типичный неторопливый (по сравнению с другими ран-н-ганами) Metal Slug, только с пальбой на 360 градусов, с характерными скоростью геймплея и иногда попадающимися сбиваемыми бонусами. Ввиду того, что разрабы попытались собрать что-то похожее, но все-таки свое, они прикрутили сюда подобие лайтовой экономики, позволяющей за прохождение довольно разнообразных побочных миссий, идущих параллельно сюжету, копить деньги на мощные пушки, которые приобретаются перед каждой миссией в магазине-выкладке. Таким образом, давая игроку пинка на то, чтобы сюжет, проходящийся за час (без учета ретраев и побочек) пробегался как минимум за вечер.

И говоря о "чем-то своем" в геймплее, стоит отметить, что с оружием и маневрированием тут гораздо хитрее чем в прародителе. Во-первых, есть полноценный перекат с invincibility-фреймами, спасающий от летящих пачек снарядов. Во-вторых, возможность бить с ноги и стрелять в приседе. Последнее повышает урон ряда тяжелых пушек. Само оружие ощущается по-разному, даже в рамках одного типа (винтовки, шотганы, и.т.д) — почти "физически" (читай: тактильно) ощущаются тяжесть, скорость стрельбы, тип очередей, и.т.д. Но это еще не все: с собой можно брать сопутствующее оружие в каждый из двух основных слотов оружия: гранаты, ножи, мины и даже в кармане можно унести ультра-спасительный огнемет, способный при должной ловкости сбрить 70% хп у ряда боссов на изи и ~30-40% на нормале.

Враги тут под стать пушкам: бойкие, живые, с хорошо распознающимися паттернами. Очень любят подлавливать тебя на ошибках, а иногда и запинывать толпой. Структура миссий под стать повадкам противников — линейная, но с определнными типами полос препятствий. Боссы — шикарны. От тех, кто просто застреливаются в слабое место до тех, которых нужно убивать пинком взрывоопасной бочки в дышло. И если босс не дается — значит, нужно идти на побочки и копить деньжата на подходящую пушку, как то у меня было с 5-й миссией с боссом-танком.

И все это под роскошнейший, идеальнейший саундтрек, который подобно хлысту гонит тебя куда-то вперед. А если снять боссу половину хп, врубается такой грамотно подобранный гитарный запил, что почти что чувствуешь себя победителем всея Вселенной — мотивирует аж охренеть как.

Единственное, что меня удивило: игра работает в 30 fps и наглухо на этом залочена. Но к этому довольно быстро привыкаешь. Удивлен, что у сабжа все еще нет порта на консоли.

Мои 8.5 из 10. Такие игры мы любим и носим на руках.


+1
Watch_Dogs 2
Имба

Отличная игра, которая помогла вспомнить чувства из GTA 5, но совершенно по-другому. Если ищете игры в стиле GTA — это правильный выбор.

СюжетГеймплейБоевкаПерсоонажи

+3
Dragon Age: The Veilguard
Разочарование

Очень сильно разочарован этой игрой. Очень много повестки, к тому же они убили одну из главных фишек игры — импорт решений из прошлых частей. Теперь они абсолютно ничего не решают. Эта часть — не как продолжение, а как новая, совершенно другая некачественная игра. Просто убили серию( От этого очень грустно(

ПовесткаСтерли все что связывало с прошлыми версиямиУбили легендарную серию


+3
Dragon Age II
В принципе

В принципе, неплохая часть, с удовольствием её прошёл. Улучшили анимацию боёвки. Больше всего мне нравится видеть последствия своих выборов из прошлой части через время.

БоевкаКлассыИмпорт сюжета из прошлой частиГрафика

+1
Mortal Kombat 1

Мне понравилось

Новый таймлайн по своему интересный и снова море фансервиса. Я уже понял, что современный МК это как фильмы Marvel, но от мира игр. Логики и смысла ноль, смотри на красивую картинку, наслаждайся постановкой и если ты давно знаком с франчайзом хавай тонну фансервиса. А если ты здесь за смыслом, то варианта два - не играть в сюжетку в принципе или вообще не играть в современные МК. Сам же уже во время 11 части отключил мозг и просто стал наслаждаться происходящим на экране.

Теперь у нас полноценный мультивёрс. И это выливается в то, что по сути у нас теперь абсолютно всё канон. Любая концовка персонажей из любой части, все комиксы, все экранизации, всё теперь канон.

Понравился новый таймлайн. Очень много интересных деталей, которые себе выписал в отдельный список, и явно не всё заприметил. Последняя глава сюжетки интересно обставлена. По факту как и с концовками 11 части, здешняя квантовая неопределённость спокойно разделила видимый нами здесь мир на кучу вариаций. В финале сражаемся с "гибридами" персонажей и , как мне кажется, это правильное развитие серии. Если опять перезагружать таймлайн уже в 3 раз, то стоит создать новых героев на основе старых, совмещая их дизайны и истории. Как это уже прямо здесь сделали с Скорпионом и Саб-Зиро младшим.

Вообще, я и сам уповал на мультивёрс в мире МК банально потому что у некоторых героев из части в часть изменялись не только костюмы, но и физиология. И как в случае с Байонеттами, я провёл такую же аналогию. События последующих частей прямо продолжают события прошлых, но при этом каждая новая часть из-за редизайнов героев - новая вселенная.

Аркаду закрывать за всех персонажей не захотелось. Проходил на Свиче ибо слишком кумарят долгие загрузки.

Добавился в геймплей напарник. Фича не новая, встречал как минимум в одном файтинге 90-х. Но она работает отлично, и хорошо вписана в сюжетную компанию.

Так что лично для меня игра отличная, надеюсь дополнение не хуже основной компании.


0
Haze
Нектар и мораль.

Когда я запускал игру, ничего от неё не ждал. Думал просто шутанчик, эксклюзив на PS3. Но буду честен, я остался больше в положительном состояние после прохождения игры. 

Мы играем за бойца организации «Ментел», которая вводит своим бойцам нектар, чтобы те были сильнее и лучше, и мы истребляем извергов и террористов. Но по ходу истории мы видим, что делает нектар с нами и нашими бойцами, видим, что изверги не такие злодеи, а просто народ, а мы те, кто хотят истребить и забрать земли под выращивание нектара. Да, игра про серую мораль, и тут она сделана средне, увы, история тут не блещет интересным миром и крутыми диалогами, хотя местами тут есть реально интересные моменты, но тут я остановлюсь во избежание спойлеров. Просто скажу: почаще смотрите по сторонам в кат-сценах и внимательно слушайте, что говорят персонажи.

Стрельба выполнена на среднем уровне, без изысков, оружия крайне маловато. Но всё нивелируется тем, что когда мы играем за ментеловцев и повстанцев, отличаются фишки и геймплейные особенности. К примеру, у ментеловцев за счет нектара повышается точность, подсвечиваются враги, заранее можно понять, где будет граната, и сильней рукопашный бой (нектар, который, кстати, также постепенно надо вводить в себя, и если словить передозировку, мы входим в раж и убиваем всех подряд автоматически). А вот уже за повстанцев геймплей — это притворяться мертвым (что лорно объяснено, и это круто и необычно), ставить ловушки, отнимать оружие и делать из нектара гранаты особенные, и еще пару мелких новшеств. Вот благодаря этому геймплей становится подинамичнее и интересней, хотя за повстанцев скучней играть, увы.

Музыка в игре проходная, озвучка в игре хорошая, но лепсинг сломан и субтитры отличаются от озвучки. Также в игре есть немного багов и вылетов (у меня не было, но люди жалуются). Играется в коопе игра хорошо и бодро, я бы даже крайне рекомендовал именно так, хотя фпс стабильно будет от 20-29.

В целом мне зашло, игра недолгая и играется бодро, за пару присестов в коопе было пройдено. Да сегменты с ездой не самые лучшие и умирал там чаще всего, но они давали разнообразные ситуации.  Так же в игре было прям таки пару отлично построенных кат сцен и моментов, в плане психологизма, но всего пару, хотя потенциал у игры реально был.

Интересная задумка.Неплохая реализация фишек каждой из сторон.Есть русский язык.Неплохие пару кат-сцен и моментов.Средняя стрельба.Есть небольшой вайб и атмосфера.Есть кооператив.Игра проходится за 4-7 часов.Есть онлайн (не работающий).Неплохой дизайн бойцов Ментал.Эксклюзив PS3Часто падающий фпс.Баги и вылеты.Так себе кат-сцены.Сломанный липсинг. Пустые карты.Мало оружия.Слабый сюжет и диалоги.Игра под конец может надоесть.Неудобный немного сплит-скрин.Недокрученный мир и его лор.Есть онлайн (не работающий).Мыльная графика и порой невидно врагов из-за цветовой гаммы.Слабоватый дизайн техники.Эксклюзив PS3Сюжет обрывается на полуслове.

0
Hollow Knight: Silksong
Лучше смену на заводе

Игра достаточно нашумевшая решил познакомиться с шедевром и не могу сказать нечего плохо о ней, мир игры причудливый но к себе располагает, графика приятная, управление отзывчивое, нечего лишнего, но без минусов не обошлось в основном геймплейного плана. Враги чаще всего болванчики на локации гораздо опаснее боссов. Бои с боссами очень затянутые, окна для атак очень маленькие из за чего игра не дает экспериментировать а только выжидать потому что цена ошибок высока и игра наказывает сурова, потерять все очень легко, плюс платные лавки, платные карты, местная валюта добывается непросто а теряется очень легко, и самое главное что игра не дает тебе расслабиться не на минуту, ты в постоянном напряге, после каждой сессии такое ощущение будто смену на заводе откатал. Как вывод могу сказать. Что игра красивая, качественная но не мой сегмент 

СюжетИнтересный игровой мирМаленькие окна для атакЗатянутые боиЦена ошибки слишком велика

0
Mixtape
беззаботное время

Игра даёт почувствовать себя подростком 14-16 лет, где ты полон энергии и амбиций. 

очень вайбовая атмосфера это оригинально динамичный геймплей текстуры и местами кривое взаимодействие мне не понравилась большая часть саундтрэков (тут субъективно) слишком завышенные требования для игры уровня 2010-ых

+1
DOOM 64

Чистый восторг! Если бы обновили бы ещё текстуры и анимацию противников, то вообще бы цены не было бы этой игре. Теперь понятно, кстати, чем вдохновлялись (возможно) разработчики AMID EVIL создавая такие улётные локации. Как только я впервые увидел первые намёки на раскрываемость локации подобно розе, мне на ум сразу пришла AMID EVIL, где эта идея доведена до совершенства, и с кем ни один другой бумер-шутер сравниться до сих пор не может. Это просто отлично! Я бы даже сказал касаемо созданных локаций в DOOM 64, а так же по поводу ощущения от оружия и как следствие кайфа от уничтожения врагов, что это тот образец, к которому должны стремиться все бумер-шутеры. Возможно даже это лишь стандарт, но, правда в том, что даже такого стандарта мало кто сегодня смог достичь.

К примеру, перед тем как начать проходить DOOM 64, я пытался пройти STAR WARS — Dark Forces Remaster, которую в итоге бросил ближе к концу, где и локации и ощущение от оружия настолько плохое что я просто не могу вспомнить игру, в которой я бы столько времени плевался и от того как спланированы локации, включая их декорирование (вернее, полное его отсутствие) и от того как чувствуется оружие. Вот в DOOM 64 мы чувствуем оружие, к примеру, мы чувствуем, что вот это двустволка, а вот это – пулемёт. В STAR WARS — Dark Forces Remaster всё оружие, за исключением гранат и гранатомёта, это по сути, одно и то же «пиу-пиу». И если DOOM 64 продают за 80 рублей, то STAR WARS — Dark Forces Remaster за все 400 со скидкой, которые она вообще не стоит (даже 40 рублей будет для неё слишком много). Именно на фоне таких вот несуразностей других бумер-шутеров, DOOM 64 показывает мастерство разработчиков, т.е. умение создавать именно FPS игры, а это, как я сказал выше, ощущение от оружия и его вариативность, а так же качество локаций, включая логистику и декоративное оформление и это противники. В этой игре всё реализовано разработчиками на все 5 баллов.

Я ещё не играл в первые две части великого и ужасного DOOM, но вот именно эта часть меня поразила. Я действительно давно не играл в настолько качественные бумер-шутеры, что мне хочется спросить: а это игра действительно была создана в 1997, потому что как по мне, даже в 2026 году не каждый разработчик достигает настолько высоко уровня. Но для начала посмотрим на графическое оформление. Пускай я лишь слышал про DOOM и видел видеоролики, но картинка явно исповедует ту же философию DOOM, а посему мы встречаем красивую, но устаревшую графику в антураже популярного в те времена стиля а-ля Diablo, Hell и всё что с этим связано. В игре доминируют тёмные цвета, с явным уклоном в красное, но нужно признать, что в отличие от многих других игр, разработчики не сваливаются в однотонность. В плане палитры, игра на удивление разнообразна, благодаря чему глаз игрока не устаёт от постоянных «тёмных цветов» и стиля а-ля «Hell». Благодаря разнообразным локациям, т.е. локациям которые все различаются довольно серьёзно, цвета в игре тоже всегда различные. Не до радикализма, но разные, что приятно. Но да, картинка…она из конца 90-ых, увы. Примерно из тех же времён что и Duke Nukem 3D. Это не критично, но люди, которые не переносят такой тип картинки, могут забросить игру лишь от одного её вида. Мне, как любителю бумер-шутеров, эта картинка скорее привычна, но даже я считаю, что было бы неплохо, беря пример с обновлённого Quake II, обновить текстуры.

Локации. Они тут фантастические, особенно для бумер-шутера и особенно если брать в пример совершенно обычные локации из современных игр данного направления. Как не удивительно, но не всякая игра сегодня достигла хотя бы уровня локаций DOOM 64, не говоря о том, чтобы переступить (этот уровень), как это сделала AMID EVIL. Локации тут очень разнообразные, все имеют собственный стиль, все интересные и что самое главное, большая их часть раскрывается после того как мы дёрнем тот или иной «рубильник». Опять же, это напоминает AMID EVIL, но в лайт версии. Насколько локации тут лабиринтообразные? Пару раз я терялся, но в целом в локациях довольно трудно заплутать. Короче, благодаря вариативности локаций игра удерживает интерес, что особенно важно для таких однотипных игр каким является сам жанр бумер-шутеры.

Наравне с локациями, возможно большую роль играют противники и оружие. Начнём с самого главного и это кайф от уничтожения орд Матери ада. Мммм…даже не знаю, как это оформить в слова.…На редкость кайфово тут уничтожать врагов, ведь мы чувствуем не только каждое оружие и не только ощущаем их различие, но мы явственно видим (и чувствуем) весь процесс, начиная от начала стрельбы и заканчивая тем, как противник умирает. Вся цепь этого действия (убийства врагов) ощущается великолепно, чистый кайф. Думаю, не в последнюю очередь благодаря тому, что всё оружие, кроме пистолета и возможно пилы, тут актуально и особо эффективно против тех или иных противников, а так же ощущается по-разному. Есть, конечно, чуть ли не убер-оружие и это дробовик, который получился, возможно, слишком эффективным, но в целом, перед нами эталон в этом вопросе.

Что касается противников и их вариативности, то тут та же ситуация что и в Duke Nukem 3D, т.е. все противники тут разные, но не только в плане внешнего вида, но и в плане поведения, атак. Можно возразить, что, по сути, у нас тут одни стрелки, и лишь пару мили. Теоретически да, но разработчики сумели сделать так, что все эти «стрелки» воспринимаются как разные противники. Не в последнюю очередь благодаря их ну очень разному виду, но так же и тому, КАК они стреляют. Просто сравните таких «стрелков» как Зомби-человек, Кошмарный имп и Рыцари Ада. Да, все они просто стреляют по игроку, но приглядитесь и вы увидите что никакого «просто» тут нет. Все они именно что по-разному стреляют (в игрока) и это и есть мастерство разработчика. Находясь в таких узких рамках, создать противников которые бы не только внешне выглядели бы по-разному, но и атаковали бы игрока тоже по-разному, благодаря чему мы воспринимаем всех противников в DOOM 64 как совершенно непохожих. Это большой профессионализм, который даже сегодня не каждый может достигнуть.


0
Nuclear Throne
Идеальный баланс, эталон гармонии!

Ядерный трон это тот самый рогалик который даже при условии сложности, кучи смертей и неудач не вызывает желания нажав Alt+f4 выйти и забыть про игру на месяц. Наоборот, даже если у тебя был крутой забег на 30-40+ минут, легко и быстро начинаешь новый и так раз за разом пока не соберёшь спк и ултралопату или любой другой билд. Динамика в игре дичайшая.

Радует что для получения всего не надо проходить игру как Айзека, а достаточно открыть нужного персонажа, золотую пушку и нужную корону на нем. Дальше просто бегаешь в удовольствие не думая про анлоки. 

Да и добавить больше нечего. Рогалик очень небольшой но при этом динамичный, интересный и запустится даже на телефоне(хоть и управление так себе). 

ДинамикаНе надоедающий геймплей


+1
New Tales from the Borderlands
Разработка в условиях карантина - причина или оправдание

В титрах есть такое послание разработчиков. В контексте этой игры оно очень похоже на странный троллинг.

Возможно, возможно в проекте был потенциал... увы, "Новые" истории проигрывают с треском похождениям Риза и Фионы

Несколько забаных шутокВзгляд на мир пандоры от лица корпорацийНескладная историяСкучные композиции в начале главПотенйиал персонажей по большей части продолбанНепонятно, что привело к варианту концовкиОбщее настроение недоделанности

+1
Bunker Online
топ игра для компании

Наверное одна из лучших игр для компании. 

Официальное описание звучит так: На Земле грядёт глобальная катастрофа. Вам повезло, вы оказались перед входом в спасательный бункер, в котором можно пережить самый опасный период. И вы, возможно, не только выживете, но и станете теми героями, что спасут человечество. Есть проблема: попасть в бункер смогут не все, а лишь половина из вас. Остальные будут обречены встречать катастрофу снаружи...

Каждый участник получает случайный набор характеристик, куда входит профессия, здоровье, багаж, возраст/пол, хобби, интересный факт из биографии и др. И вот тут начинается борьба за место в бункере. Но проблема в том, что все персонажи обычно, скажем так, не супергерои. И если вам досталась, например, 100-летняя бабуся маньяк-убийца с шапочкой из фольги, которая на досуге любит вышивать крестиком, придётся приложить много усилий, чтобы убедить остальных, что именно она поможет остановить восстание роботов и спасти человечество) Партии всегда получаются очень разными и эмоциональными! 

Бункер есть как настольная карточная игра, так и онлайн – все от одного издателя. В Бункере Онлайн супер удобный интерфейс, большой набор карт, все колоды развиваются. Если игроков не очень много или просто интересно посоревноваться с искусственным интеллектом, можно добавить ии-игроков. У них 16 характеров и, соответственно, 16 разных тактик в борьбе за место в бункере. По уровню юмора и стремлению выжить перед лицом апокалипсиса они задают высокую планку людям) 

В конце партии игра рассчитывает шансы на выживание каждой группы и рассказывает, что произошло через 3, 6, 9 месяцев и 1 год. Истории получаются очень атмосферными: там и трагедии, и юмор, и ирония. 

В общем, Бункер Онлайн понравится компаниям, которые любят спорить, шутить, да и просто нестандартно мыслить. 



юмор, порой запредельный можно играть компанией, вдвоём или даже одномуии-игроки с разными характерами и стратегиями – их непросто, но можно завалитькрасивый финал: в конце партии игра рассказывает красивую историю, что произошло в течение следующего года со всеми персонажамипостепенное развитие колоды: за игры и достижения получаешь редкие картыдрузья не хотят играть в другие игры

+1
Human: Fall Flat
Увлекательно хитрил

Множество факторов влияет на то, насколько вам понравится игра. Проходя Хьюмана Фолл Флэтэлла в одиночку, только решая головоломки, вы многое недополучите. Хорошая кооперация с кем-нибудь может заметно поднять оценку с 3,5 до 4. 

А когда ваше любопытство доводит до откровенной хитрости в виде использования спидранерских трюков и лазеек, стратегия игры меняется бесповоротно от начала до конца, как и оценка до поднебесных 4,5/5.

MovementСообщество, которое расширяет список карт и механикВыбиваю с другом все ачивки, игнорируя стандартные подходы к прохождениюСкучно без спидранерских шалостейСкучнее без друга

+1
Prince of Persia: Warrior Within
Воспоминания обманчивы

По правде говоря, очень грустно ставить такую оценку игре которая в моих воспоминаниях казалась крутой, необычной и даже пугающей, но к сожалению большей оценки игра попросту незаслуживает.

Начну с хорошего. В игре очень качевая музыка. Да, я фанат такого тяжеляка и если повооброжать и представить ремейк игры с нормальным управлением, темпом и графикой, то это слияние музыки и геймплея было бы лучше любой части сериии  DOOM.

Акробатика - второй плюс игры. И не боёвка, а именно трюки и то как крутится и вертится герой при ударах или вокруг столба. 

Это были все плюсы игры которые были найдены мной за почти полное прохождение игры. Дальше перейдём к минусам и начну я как раз с боёвки. Она стала хуже  первой части т.к. анимации глючные, приёмы работают через раз. Иногда бывает что перепрыгнешь противника, а потом при попытке сделать тот же приём просто перекатываешься в него. Бои с боссами это вообще отдельная тема: хилок нет, урона мало, блок пробивают, большой одного двух ударов не нанести, комбо нормально не работают и приходится использовать только какой-то один тип удара весь бой.

Передвижение - это ужас. Откат времени НЕ БЕСКОНЕЧНЫЙ, но персонаж так и старается прыгнуть в любую сторону кроме нужной, забраться по стене вверх, а не пробежать вдоль и т.п.. Я пытался играть и на контроллере и на клаве, но всё одно и то же.

Локации - скучные и повторяющиеся. Авторам либо не хватило времени/мощностей того времени, либо было лень, но совершенно неинтересно бегать по одним и тем же локациям в разном времени. Но если современный разрушенный замок выглядит стильно и подходит под стиль игры, то замок прошлого сделанный под пески времени вообще не подходит сеттингу новой части. А головоломок хоть вроде и стало меньше(может ошибаюсь), но они стали более долгими и душными.

Сюжет... А его нет! Чего? Да,да! Я абсолютно уверен что сюжета в игре нет. Возвращаясь к сюжету  ПППВ. У нас была интересная спутница Фара к которой успеваешь привязаться, а к Кайлине ты попросту не можешь привязаться т.к. она мелькает в сюжете чисто потрясти буферами.

Принц персии был войном в армии, крутил роман с Фарой, а сейчас он внезапно стал готкой и мрачно плавает на кораблике и бегает по улицам. Весь сюжет очень поверхностный, без углубления в лор и характер персонажей. Ну какой-то дед нам говорит что изменение времени плохо и нам будет также плохо, потом какая-то полуголая готка пытается нас убить, дальше ничего, затем полуголая готка дерётся с полуголой Кариной и между тем в драках с нами каждая вертит телом типо дразнят, давая нанести удар... Всё, дальше даже смысла нет описывать сюжет, он настолько для галочки что можно сказать, что сюжет есть только вначале и немного в конце.

А САМОЕ ИДИОТСКОЕ - В первой части понятно почему принц влюбился в Фару, а здесь с пустого места предлагает Карине уплыть вместе с острова вообще не зная её. Почему? Буфера? Ну как будто лажа. 

Отдельно хочу сказать про РУ озвучку(это никак не повлияло на оценку). Почему в Песках озвучка хорошая, а тут как будто Петру Гланцу и актрисам озвучания прям к губам прислонили самый дешевый микро с ДНС и включили басбуст? Жаль конечно что так вышло.

Отдельно от всего хочется дополнить что я смотрю на игру и как возможность залпом просидеть за ней весь день и как то, во что поигрываешь после работы. Но в двух из этих вариантов игре нельзя поставить оценку выше чем 2/5.

Больше про игру сказать нечего. Жаль что вышла такая лажа по сравнению с  ПВ которую даже допройти стало тяжело и в третью часть теперь играть нет желания от слова совсем.

МузыкаАкробатикаСюжетБоёвкаЛокацииПередвижениеПерсонажи

+2
Need for Speed: Underground 2
Я вернулся, чтобы удалить жажду скорости

Полтора года назад я прошел первый Underground и это было зажигательно запоминающе: ощущение скорости, периодические повторения частей трасс (что я считаю плюсом, так как позволяет запоминать трассы и их повороты), catch-up, белый фургончик, прохождение последней гонки с первого раза. И все на одной Peugeot 206. Спустя время я перешел на 2 часть. 

Нововведения меня порадовали: скрытые гонки и мастерские в открытом мире — мелочь, но ты такой: «нифига се, вот это я удачно в поворот зашел»; протяженные автострады: приятно лехачить постоянно восполняя азот от мимо проезжающих машин; дрифт со склона — чисто ты, дорога и дрифт (и иногда другие машинки); белые фургончики уже не так бесят; драг стал легче и местами интереснее, хотя иногда перезаходил в гонку, чтобы выбрать более удобную позицию для старта; Street-X интересно, но кажется, что противники слишком хорошо в повороты входят. В целом ни скажу, что открытый мир обязательно должен иметь место быть. По факту в первой части мир тоже можно было бы открыть, добавив значков с гонками и прокачкой. Но нахожу два плюса, на минуту две тебя оставляют наедине с собой до следующей гонки и «нифига се, вот это я удачно в поворот зашел».

Ощущение скоростиДрифт с горыДраг местами легче и интереснееУзкие улочки разбавлены не узкимиМеньше столкновений с транспортомПроф лига в которой не обязательно приходить первым (более интересно для соперничества)Catch-up присутствует, но не такой лютый, чтобы противники дышали тебе в спину (кроме того он действует и в обратном направлении, когда пара ошибок не означает однозначный конец гонке)Вертикальные взлеты непесейЛюблю разворачивать противников Не люблю когда противники разворачивают меняИногда в драге на старте ты в более неудобной позиции чем противники

0
Promise Mascot Agency
Пинки☆ Неотсекаемый

Прошлая игра студии Kaisen, яркий vaporwave-детектив Paradise Killer, несмотря на сюжет про расследование убийства, была сконцентрирована на исследовании открытого мира в причудливом сеттинге. Вот и их новое творение, не менее эксцентричное и в разы нарастившее градус анимешного безумия, может привлечь любителей бизнес-симуляторов, чтобы в итоге заменить их любимые таблицы покатушками на грузовичке по острову и сбором коллекционных предметов, покемонов и карточек. Медитативно? Может быть. А хороши ли механики, и оправдана ли казуальность нарративом? Не особенно.

Сюжет. В основе истории вновь лежит детективная интрига, только про ограбления и бандитские разборки; сам сюжет, несмотря на предсказуемость и типичность большинства моментов, получился вполне жизненный и приземлённый, без лишней эксплуатации фантастического элемента. Юмор тут зачастую действительно смешнойДизайн. Художники вновь проделали фантастическую работу; окружение, выполненное в стилистике японских игр с приставок начала нулевых, спрайты персонажей с наборами выражений прямиком из аниме и манги, внимание к деталям, изящность и выразительность образов многих маскотов хорошо работают вместе и врозньСаундтрек. Музыка хороша, актёры озвучки отлично попали в безумные характерыПовествование. Хоть игра и представляет собой квинтэссенцию японского аудиовизуального колорита, сами разработчики не из Японии, и это ярко выражается в их желании поговорить на остросоциальные темы через однобокие шаблоны современной повестки (деньги – фу, мужчины – фу, ну вы поняли), откровенно надоевшие в каждом втором произведении и очень плохо сочетающиеся с клише уже истинно японской медиасферы. Это порождает кучу двойных стандартов (женщина-якудза – крутая, хочу быть как она, мужчина-якудза – стыдись, чмо, и т.д.), а серьёзная сюжетная подоплёка теряется в засилии юмора и нарочито гротескных ситуацийПерсонажи. Некоторые удались, какие-то пали жертвой недостатка выше и получились плоскими и сильно раздражающими, но главная претензия к ним – их количество, после первого десятка знакомств напрочь перекрывающее качество раскрытия. Им всем, и людям, и маскотам, несмотря на индивидуальные причуды разной степени адекватности, выдали, по сути, одну и ту же мотивацию; хочу иметь своё дело, но город не даёт, а я не уезжаю, потому что люблю его, помогите, пожалуйста. В итоге, просто следуя сюжетной канве, мы, обломав парочку злодеев, одним способом (деньгами, ха-ха) разом помогаем миллиарду несчастных. Кроме того, абсолютно каждому встречному главный герой с нуля рассказывает одну и ту же свою предысториюКазуальность. Добиться высоких темпов заработка можно только активно занимаясь коллекционированием, то есть да, бесконечно колеся по острову. В самом менеджменте агентства услуг глубины даже меньше, чем, скажем, в недавнем Dispatch; маскотов много, но каждый ходит на конкретные работы, которые всё равно ничем не отличаются друг от друга – на сотни работ на всю игру авторы сделали от силы десяток ивентов, регулярно повторяющиеся вне зависимости от заказчика и решаемые одними и теми же путями вне зависимости от маскота. Если поначалу эти ситуации кажутся забавными, то после пары часов то и дело прерываться на идентичные и простейшие карточные «баталии» беситМонотонность. Отчасти этот недостаток уже был описан выше, однако не стоит не отметить, с какой самонадеянностью разрабы делят собираемые предметы на доступные и те, за которыми придётся вернуться после апгрейдов, не говоря уже про отвратно запрятанные некоторые, еле заметные в пёстром окружении (привет, пиксельхантинг). Нет абсолютно никакой нужды заново заезжать к выдающим квесты персонажам, ведь телефоны и Интернет тут никто не отменял, но нет. Больше кругов по острову и скачков по фаст-трэвелам. Особенно остро это выражается в финале, где впервые с прибытия в город сюжет начинает бить ключом из прорванной трубы, и игра превращается в визуальную новеллу, а каждый поворот разжёвывается абсурдное число раз на все возможные лады. Даже когда уже всё понятно, ещё раз повторят Техническое исполнение. Игра с её простым визуалом и скромным по всем стандартам открытых миров миром не имеет никакого права на столь ленивую оптимизацию и сомнительные системные требования, но увы (а вот криворукость современного геймдева авторы, по совпадению, не стали комментировать). Если по описанию может показаться, что геймплей в виде поездок по красивому острову может увлечь самим процессом езды и периодическими гонками, чёрта с два; приготовьтесь к препятствиям на каждом шагу, в которые вы будете врезаться, врезаться и ещё раз врезаться – разрешили ездить сквозь деревья, иначе леса превратились бы в отвратную издёвку, но не дай боже, что вы, только не через фонарные столбы, камни или бордюры. Непропускаемые анимации для встреч с NPC и помощи маскотов – такие же однообразные и ненужно затянутые. Маркеры на карте то и дело наслаиваются друг на друга. Карта, по стандартам, одномерная, а остров сложен из высот. У одних сайд-квестов написано, где искать коллектаблсы, а у других нет – просто вот мы тут недолюбливаем комплеционистов
1 2 ... 172 173 174 175 176 ... 1866 1867
из 1 867 страниц