Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Medal of Honor: Frontline

Играл на эмуляторе PCSX2 (PS2)

Frontline ощущается как ремейк первой части на более лучшей технически PS2. Игра изобилует мелкими деталями и более детализированными модельками персонажей, по сравнению даже с компьютерной  Allied Assault.

Мне игра очень зашла. В особенности, хочу выделить наличие гражданских и неимоверно отличную оркестровую музыку играющую в миссиях и главном меню.

Я не могу припомнить не в одной игре про военные действия наличие обычных гражданских, которые не задействованы непосредственно в скриптах. Это добавляет драматизма в купе с музыкой в общее настроение игры.  

Также изрядно удивили поставленные скриптовые сценки. Некоторые из них показались с изрядной долей юмора. А некоторые довольно драматичные. Их стоит видеть.     

Вся остальная игра: такой же набор миссий технически как в самой  первой медальке. Более лучше детализированных и срежиссированных. В игре несколько уровней в стиле "Спасти рядового Райана", остальные же чисто диверсионные. Большую часть времени будем проводить в Голландии помогая местному сопротивлению. 

За 9 часов проведённых в игре, остался доволен. Особых трудностей не вызвало, только начало немного душить в конце, начиная с миссии Enemy Mine и до конца. Рекомендую к прохождению. 

1. Отличная звуковая составляющая, в частности, оркестровая и хоровая музыка.2. Разнообразие скриптовых сценок.3. Неожиданное наличие гражданских в игре про театр боевых действий.4. Монтаж хроники боевых действий и вводная в брифингах.1. Немного неудобное управление.2. Без сейвсейтов эмулятора приходиться туго.

+2
Tomb Raider: Anniversary
Блин, она такая коварная

Нет, не Лара. Игра в целом визуальными решениями не часто впечатляет, все довольно простовато. Бои простоваты. Головоломки простые, хотя интересные. Только тройка моментов щекотало мои нервы. Управление понятное, только отскоки от стен после использования крюка срабатывали через раз и не понятно: то ли от камеры зависели то ли от чего другого. Также было пару моментов, когда я не знал, что делать дальше, потому что мне казалось, что платформы слишком далеко для прыжка. Был баг с тем, что у меня крюк не цеплялся за кольцо на определенном этапе, но там нужно было самостоятельно прицеливаться и потом нажимать на бросок крюка (не знаю, что бы я делал без интернета — бросил на половине пути). Таких моментов было мало, поэтому просто отмечу как небольшие погрешности. 2 босс сложен в понимании, но решение интересное, что не хочется минусовать как-то. Из личного: летучие мыши бесят, особенно когда высоко на платформе стоишь. Рад, что противники преимущественно не типичные люди, а животные. Это добавляет особенности игре что ли.

головоломки геймплей не перенасыщенмелкие погрешности

+3
Darksiders II

Сочная боёвка, потрясающая рисовка и анимации, харизматичный стильный персонаж, классно реализованный паркур. 

Но насладиться этим всем не дают. 70% времени игры занимают примитивные головоломки и поиски как бы залезть куда надо. 


+2
Call of Duty 4: Modern Warfare
Наигрался в хаос

Периодически я заскакиваю в одиночные сюжетные FPS игры, чтобы понять насколько мне они нравятся. Я много слышал об игре и поэтому решил, что она и станет ответом, который поставит точку в этом вопросе. Она и короткая и по-своему хорошо известная. 

Основное занятие — бегать с группой таких же военных и отстреливать противников. Сюжет примитивный как и его герои. Но геймплей. Здесь творится настоящий хаос на поле боя: гранаты и гранатометчики, бесячие собаки, противники везде: слева, справа, сверху — мне это нравится. Кроме того хорошо поставлены сцены. Однако внутренне я понял окончательно, просто бегать и просто отстреливать непесей из разного оружия, как бы они иногда ни прятались — лично мне не интересно. Да и такие военные истории меня не особо погружают. Возможно FPS мультиплеер будет поинтереснее

хаоссценыистория и персонажилично для меня просто отстрел скучных NPC

0
Medal of Honor: Allied Assault

Геймплейно, игра прошла проверку временем. По-прежнему, всё также интересно стрелять во фрицев и совершать различные диверсионные операции в тылу врага. Во всём же остальном, уже не так хорошо, как помнилось ранее. В целом, на сегодня это неплохой проект про Вторую Мировую на западном фронте. Родоначальник тематического поджанра шутеров на ПК. Играется бодро и не особо переусложнёно. Такая смесь игр серии с приставок с постоянными диверсионными операциями и экшеном в стиле  Call of Duty.    

В начале, дают военную сводку на миссию в картинках, потом лист с описанием задач на уровень во время загрузки, а после, вперёд в бой. Учитывая, что игра позиционируется как американо-патриотическая, это имеет свои особенности, такие как: главный герой умелый универсальный мастер на все руки. Может и в атаку, и бомбу заложить под орудиями, и с них пострелять, и на танке поездить. Даже быть хорошим снайпером и неплохо замаскироваться под немецкого офицера. О, ещё его постоянно перебрасывают из одной горячей точки в другую по всему свету. Всё это немного выбивает из реализма. Хотя я понимаю, что это всего лишь аркадный шутер и это сделано намеренно для общего разнообразия действий в экшене. В любом другом шутере вышедшем позднее, всё тоже самое.         

Вообщем, игру можно пройти разочек за пару вечеров, если соскучились по подобным играм в такой тематике. Да и поверхностно получить представления о ходе военных операций и действий того времени.  

1. Родоначальник игр жанра шутеров на ПК в тематике Второй Мировой.2. Приятный ганплей.3. Разнообразие миссий и заданий на уровень.4. Разнообразие мест действий.1. Местами корявый геймдизайн.2. Придётся настраивать корректную работу игры руками.3. Корявенький стелс.

+1
Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead

На мой взгляд, лучшее дополнение на  MONAA. Понравилось многообразие различных интересных задач и игровых ситуаций. По сравнению с оригиналом, дополнение использует на всю катушку скриптовые ситуации за все пару тройку часов отведённых на прохождение. Сначала высадка в Нормандии, потом прятки от артиллерии в Арденнах, затем сражения на улицах разрушенного Берлина за советских солдат. И всё это за год до выхода первого  CoD с его пять патронов без винтовки, а также метания картошки  во второй части. Нарративно дополнение улучшилось качественно. Теперь вместо обыкновенного военного брифинга из оригинала, показывают монтаж реальных хроник боевых действий между уровнями. А также, в конце, главный герой, голосом Гэри Олдмана, зачитывает военные стихотворения, что добавляет плюс сто очков к атмосферности. Дополнение понравилось даже больше оригинала.    

1. Улучшенный нарратив, по сравнению с оригиналом.2. Разнообразие игровых ситуаций.3. Разнообразие мест действий.4. Разнообразия вооружений.1. Сложный уровень с бронетранспортёром.

+1
Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough

Неплохое и разнообразное поначалу дополнение, к концу скатывается до неимоверно искусственно усложнённого геймплея за счёт тотального ограничения ресурсов. У меня, буквально в конце, оставалось около десяти патронов ко всем видам оружия. Возможно заканчивал поздно ночью, а возможно, местами дополнение имеет очень сомнительные геймдизайнерские решения, которые очень сильно душат. Через боль, страдания и мат, всё же удалось одолеть финальную защиту крепости от осады. Без сейвскаминга пройти наверное и вовсе нельзя, учитывая что некоторые ситуации предугадать невозможно.    

1. Разнообразие мест действия.2. Разнообразия видов вооружения.3. Разнообразие скриптовых сцен.1. Тотальная переусложнение за счёт почти полного отсутствия боеприпасов на последних уровнях. 2. Корявый геймдизайн.

+1
Dying Light 2: Stay Human

Игру проходил с русской озвучкой, на низких настройках графики, на сложности «Кошмар», с интерфейсом для полного погружения.

Общие впечатления

Графика намного приятнее, чем в первой части. Это один из немногих однозначных плюсов для меня. Стиль графики напомнил мне стиль немного "Metro Exodus" — похожий вайб. Историей игры я доволен 50 на 50. Обычная история не плохая, не хорошая. Прошёл только сюжетку, и немного доп. миссий, ибо последние очень скучные и я не стал себя заставлять.

Паркур и физика движений

Ощущение веса персонажа спорное. В сравнении с первой частью, персонаж ощущается намного легче. Слабо чувствуется отдача от удара, вес удара и отклик от действий. В первой части я прям чувствовал тяжесть и силу героя, каждого удара — здесь этого не хватает.

Навыки выглядит очень нереалистично. Например, "высокий прыжок": человек без напряжения прыгает на нереальную высоту. Ещё "cнижение урона от падения": возможность не получать урон, падая с очень высоких мест выглядит странно.

Из приятного, что элементов паркура стало больше, и это приятно. Очень понравилось летать на параплане по городу.

Хоть я и сказал, что навыки нереалистичны, но по сюжету над героем проводили эксперименты, в силу коих он сильнее и выносливее. Если смотреть с этой стороны, лёгкость движений и нереалистичность навыков оправдана. Однако ощущение первой части мне больше вкатили.

Боевая система и анимация

Очень раздражает, что противники будто примагничиваются ко мне. Также визуально видно, что удар не дотягивается, но он всё равно засчитывается. Это прям противно.

Удар с ноги реализован коряво. Я не вижу, чтобы я бил прям по противнику; бью по воздуху, а враг откидывается. Это просто ужас.

Раздавливание головы. Насколько «гениально» было сделать так, чтобы после прыжка на голову противник оставался жив? Раздавил голову — враг жив. Мда... Так ещё причём аж двумя ногами прыгаю на голову и противник встаёт как ни в чём не бывало.

Меня раздражает, что когда ты умираешь в битве с боссом, он воскресает с полным здоровьем, а твои расходники (хилки, кинжалы, прочность оружия) уже потрачены. В итоге, если сломалась имбовое оружие, битва становится нудной. Финальный босс (Вальс). Я потратил самое крутое в первые заходы. Потом адаптировался к его однотипным приёмам, но сражался уже с дерьмовым оружием. Это было очень нудно и скучно. Мне было плохо. Но я выдержал это страдание и трату времени. Лучше бы сохранялось состояние до битвы, чтобы каждый раз начинать с одинаковыми возможностями, а не это всё...

Таким образом, всё это реализовано очень противно. Меня бесит что картинка показывает одного, а происходит вообще другое. Мне приходиться исходить не из того, что вижу, а из того, что запомнил. Это такой бред.

Инвентарь и прогрессия

Не понял прикола, зачем чинить оружие можно только у мастера в определенном месте? Это неудобно и тупо. Гораздо приятнее чинить сразу на месте самому, как в первой части. Просто бесит, что во время битвы с кем-то у тебя ломается крутое оружие и приходится драться с плохим.

Очень странно, что после броска предметы (особенно большое копье) просто испаряются и их нельзя поднять. Так сложно было добавить возможность подбирать их? То есть стрелы подбирать можно, а кинжалы и другие метательные орудия — нет.

Меня раздражает, что за крутыми орудиями и перками надо идти в отдельное место и проходить испытания. Это выбивает из погружения (резко перемещаешься и занимаешься странными вещами). Ещё в первой части я этого не выкупал. Просто появиться в каком-то непонятном месте и заниматься какой-то несуразицей. 

Сюжет, логика и персонажи

Главный герой слишком спокойно реагирует на то, что чуть не умер. У него есть цель — найти сестру, но нет чувства опустошения или страха, что он не добьётся цели. Реакция будто это происходит с ним каждый день.

Не понимаю поведения Фрэнка. Я осознаю, что у него произошла трагедия, но почему из-за неё он не верил в то, что мы сможем забраться на крышу и уверял нас, что мы труп. Просто его ужасное событие произошло в условиях того, что на них напали зомби. Но мы выбрались на крышу, а он нам советует на параплане уйти. Зачем? Если на дальнейшем пути нас будет ожидать тупо открытое пространство (так мы ещё и днём проходим), благодаря чему зомби просто не выйдут или их там будет в малом количестве, то смысл переживать? Так что я не понимаю его, если контекст действий разный. Хотя возможно тупо из-за эмоций он не мог рационально мыслить.

Не понимаю поведения Фрэнка. Я осознаю, что у него произошла трагедия, но почему из-за неё он не верил в то, что мы сможем забраться на крышу и уверял нас, что мы труп. Просто его ужасное событие произошло в условиях того, что на них напали зомби. Но мы выбрались на крышу, а он нам советует на параплане уйти. Зачем? Если на дальнейшем пути нас будет ожидать тупо открытое пространство (так мы ещё и днём проходим), благодаря чему зомби просто не выйдут или их там будет в малом количестве, то смысл переживать? Так что я не понимаю его, если контекст действий разный. Хотя возможно тупо из-за эмоций он не мог рационально мыслить.

Меня вводит в ступор, когда мы деремся с врагом, который по сюжету выживает (Хакон, Барни).Я наношу им кучу ударов какой-гибудь супер-мега-колотушкой, а потом они общаются как ни в чём не бывало (только с царапинами каким-нибудь). Зачем устраивать полноценную битву? Можно было бы сделать квик тайм ивент сцену и всё. Это неприятное противоречие между тем, что я делаю и что вижу.

Очень странный стелс. Вроде нарратив требует аккуратности (например, к полковнику в эпилоге), но я просто на плюс W добежал до него, и нормально. То же было и в других миссиях — можно тупо бежать напролом. Зачем кат-сцены ставить таким образом, будто я должен незаметно и аккуратно дойти до точки?

Визуальные и технические недочеты

Освещение и настройки — просто ужас. Меня очень раздражает яркость игры. Нет настройки яркости, только гамма, но при её выкручивании игра становится не светлее изнутри, а просто накладывается белая пелена. 

Диаметр освещения от фонарика намного меньше, чем в первой части. Глаза болели от того, что приходилось постоянно вглядываться в узкий свет. К этому я так и не привык — это вызывало дискомфорт на протяжении всей игры.

Таким образом, я будто всю игру ни черта не видел. Если бы не фонарик, я хз. Я бы ещё пожаловался на то, что странно, что я могу включать фонарик во время кат-сцен, но походу я понимаю зачем это, ибо ничего не видно без него.

ГрафикаСтиль игрыСюжет (История) (50/50)Паркур (Разнообразие)Ощущение ударов и веса персонажаНавыкиБоёвкаСтелсБессмысленные битвы с некоторыми персамиОсвещениеФонарик


+2
Humanica
Замечательная игра

В Humanica я залипаю уже который месяц.

На первый взгляд всё просто: развиваешь поселение от каменного века к железному. Но сам людьми не управляешь. Ты не бог с мышкой, а скорее нервный менеджер: это сделать срочно, это потом, а поля не забудьте засеять весной, потому что летом будет уже поздно.

Сначала племя живёт на ягодах, охоте и первых приручённых животных. Потом появляются профессии, поля, сады и нормальное хозяйство. А ближе к железному веку всё превращается в цепочку: шахтёры добывают руду, уголь разжигает печи, слитки уходят на новые инструменты.

И вот ты отправляешь разведчиков в развалины за технологиями и внезапно зависаешь:

Стоп.

Какие ещё развалины?

Это что, не историческая стратегия, а постапокалипсис с каменным топором?


+2
VOIN
Шедевральная боёвка в сомнительном жанре

"Это что, смесь Скайрима с Элден Рингом?" - подумал я, как только взглянул на эти, без всякого сомнения, благолепные скриншоты. Выглядит, вроде, ничего так, да и хакэнслэш от первого лица звучит предельно сексуально. Пока я не начал играть, я даже и не подозревал насколько.

Некий Никита Созидар - румынский разработчик-одиночка и крайне упрямый и замотивированный парень нагло меня обманул и вместо ожидаемо посредственного экшна в хайповом опенворлде сделал невероятно аддиктивную и самобытную игру, которая умудрилась превзойти все мои ожидания - как в хорошем, так и в плохом смысле.

Наш аватар в этом приключении - безымянный мужик в прикольном шлеме
Наш аватар в этом приключении - безымянный мужик в прикольном шлеме

Если бы меня попросили охарактеризовать игру максимально кратко, то я бы сказал, что VOIN - это  Dark Messiah на спидах  Painkiller. Причём сравнение с Мессией преимущественно эмоциональное: всё ж таки ВОИН - не экшн-рпг. Это чистокровное, брутальное, абсолютно спинномозговое РУБИЛОВО без излишков. И, о бой, как же мне этого не хватало!

Нежные прелюдии, плавное погружение, вылощённая интродакция, пролог на три часа - всё это отправляется в топку! "Вот тут меч, вот там враги, - говорит тебе Никита Созидар, как только ты начинаешь новую игру, - дальше разберёшься сам." И в эту же минуту любые намёки на трагичный глубокий бэкграунд главного героя испаряются, а ты превращаешься в самого кондового спасителя мира из возможных - в ходячую мясорубку, которая через W+ЛКМ решает все проблемы.

Чем же столь хороша местная боевая система? Гениальным рецептом - мало ненужного, максимум необходимого. Как и лучшие представители экшончиков, VOIN чётко чувствует свои главные столпы - контроль мувмента через дэш и сочное, с лихвой вознаграждающее пэрри против рядовых врагов и боссов. Комбат-геймплей не заставляет пользоваться вторичными и беспонтовыми средставми аннигиляции на манер Дум Этёрнала и в то же время - не тонет в бессмысленно понатыренных механиках из мира посредственных соулслайков. Она как  Секиро - упирается в главное, отсекает лишнее и выстраивает на этой основе всё. И это прекрасно работает.

Несмотря на весьма специфичную, пиксельно-колючую стилизацию игрушка хорошо смотрится в динамике + обладает пачкой предзаготовленных состояний погоды и времени суток, наложение которых порой выдаёт симпатичный результат
Несмотря на весьма специфичную, пиксельно-колючую стилизацию игрушка хорошо смотрится в динамике + обладает пачкой предзаготовленных состояний погоды и времени суток, наложение которых порой выдаёт симпатичный результат

В игре есть доп. приёмы, характерные для разных пушек, но пользоваться ими - сугубо опциональная возможность, хоть и весьма полезная. Можно отправить кручёный меч в толпу врагов для массовой резни, влететь мощным пробивным ударом в намеченную цель или по классике отпинать всё живое (даже странно, что легендарному пинку прописали какой-то неадекватно продолжительный кулдаун и не добавили сопроваждающие шипы) - и всё в таком духе.

Но и без всех этих приколов, на уровне базового аудиально-визуального взаимодействия сочность боёв высочайшая. Враги кромсаются яростно, удары разрезают туши во вкусно оттаймингованном слоу-мо, парирование даёт ровно ту временную оттяжку, которая необходима, чтобы со смаком врезать сталь в демоническую плоть, всякие вспомогательные эффекты типа электричества и заморозки насыщают кровавое пиршество красками, а если спрыгнуть с большой высоты на группу врагов по методике Стаса Барецкого - можно ощутить HOLY SHIT MASSIVE DAMAGE!

Эта игра, будучи совершенно несложной в освоении и не слишком требовательной к скиллу игрока, всасывает в мозг какое-то нереальное количество удовольствия в своём самом базово-примарном виде. И, казалось бы, ну чем не 10/10 и абсолютный вин? И боёвка тут действительно на десятку - а вот контекст вокруг неё вызывает вопросы.

От этого меню уже может поплохеть
От этого меню уже может поплохеть

VOIN - это рогалик. И я такое, увы, совсем не понимаю и не перевариваю.

Попробуй прикинуть: в этой игре можно собирать артефакты, ожерелья, сердца, руны, оружие, кольца, прокачивать всё это за очки аугментации, повышать уровень аугментаций за валюту ихор, прокачивать героя в древе навыков через специальные душеплоды, ограниченные в количестве через характеристику потенциала - и всё с целью получить прирост в два процента к какой-то субхарактеристике вроде электричества, яда, безумия и т.д.. Из нежелания разбираться и читать простыни к каждому айтему (тут реально можно к уже имеющемуся тексту на кнопочку T вызвать окно дополнительных пояснений) я игнорировал всю эту систему какое-то время, а когда взялся за неё и вкачал где-то в сумме 20-30 пунктов, в бою не почувствовал никаких значимых изменений. Типа раньше у меня был дефолтный буст, бьющий врагов цепочкой молний, а теперь к этой молнии добавились ледяные статуи, которые образуются после идеального дэша, - и я, хоть убей, не вспомню, как, куда и в какой предмет я ввинтил эту приколюху.

Причём постоянного доступа к прокачке всего этого добра не предусмотрено - для перебалансировки и улучшения характеристик приходится каждый раз летать в местный хаб и там, аж в двух (!) разных измерениях прокачивать героя и его снаряжение. Я не знаю, кто те мозговитые ребята, что с неведомым энтузиазмом готовы копаться в +2/-2 статах ради очередного небольшого прироста своей мощи. По мне, прогрессия - это найти дробовик в первом Резиденте, получить клеймор в Дарк Соулсе или установить имплант супер-ног в Деусе. Что-то, что я могу почувствовать как существенное изменение игрового процесса. А иначе - это просто трата времени.

У игры имеются очень гибкие настройки - можно изменить количество и ранг врагов, сократить окно для идеального парирования и даже ускорить/замедлить весь игровой темп на манер первой Diablo
У игры имеются очень гибкие настройки - можно изменить количество и ранг врагов, сократить окно для идеального парирования и даже ускорить/замедлить весь игровой темп на манер первой Diablo

Но больше всего от roguelike-структуры страдает мир, ориентирование и прохождение. В этом VOIN напоминает  Элден Ринг: кусочки карты обширны, на них лежат сундуки с не шибко ценным лутом, везде насыпаны одинаковые отряды врагов, а ты без гайдов бродишь кругами в попытках понять, куда вообще тебе идти. Цели в дневнике написаны максимально размыто - тип "найди Darklord of Mazafakers в глубинах мёртвого города". И в здешних однотипных декорациях ты по два раза вычистишь всю карту прежде, чем поймёшь, где сидит главгад. Это просто тормозит прохождение и разбавляет концентрат забористого экшна. Хоть бы каких опциональных боссов отсыпали в тупиковых ветках, но даже их найти не получится, а единственным вознаграждением за энтузиазм станет просьба Божественного Голоса развернуться и топать в обратном направлении.

Я, честно, не вижу ни одной причины, почему бы не завезти в игру классическую систему мишн-эпизодов, чтобы не кидать игрока в пустые пространства с ничем в поисках ничего, а таскать его по выверенным E1M1-E5M5 - с продуманным дизайном боевых арен, с исследованием локаций, чёткой прогрессией, поиском секретиков и вот этой вот всей бумер-шутер-структурой? Я понимаю, что разработчик объективно ограничен в своих ресурсных возможностях, но неужели вместо создания мап лучше тратить время на добавление рогаликовского шмотья, расширения возможностей прокачки и бесконечные балансовые правки?

Впрочем, в своих капризах я уже слишком много на себя беру.

Широта мувмента позволяет по желанию залезть почти на любую постройку - так что эта башека вдалеке отнюдь не неприступна
Широта мувмента позволяет по желанию залезть почти на любую постройку - так что эта башека вдалеке отнюдь не неприступна

В итоге я бы сказал, что VOIN - это настоящая инди-жемчужина. Уникальный и геймплейно увлекательный продукт, который точно стоит опробовать, особенно если ценишь крутой экшн. Но вот roguelike в здешней формуле видится мне неудачным решением, который делает итоговый опыт хуже, чем если бы всей этой цифирной мишуры не было бы вовсе.

Одна из лучших first-person боёвок наряду с Тёмным Мессией и Даин Лайтом.Неплохая музыка и битвы с боссами.Есть своя меланхолично-опустошённая эстетика.Беспонтовый дроч цифр ради сомнительного профита.Разнообразия во врагах и локациях всё ж таки не хватает.Мелкие косяки и издержки раннего доступа (побольше бы визуальной читаемости ударов и поменьше бы врагов-плевунцов).

+2
Metro: Exodus
На море

Пройдя 1 и 2 части метро я заметил то, как франшизе тесно в своей же среде. Разрабы тоже это понимали, ведь неспроста в сиквеле было некое подобие открытых локаций. Однако в эксодусе они решили ультануть.
Прощай метро! Долой узкие коридоры! Дорогу большим открытым локациям!

В общем, да. Только на третий раз разработчикам удалось показать, что постапокалиптичное выживание лучше всего раскрывает себя в опен ворлде, чем на линейных уровнях.
Сами посудите. Огромная опасная местность. Одна главная цель и несколько побочных. Можно пойти напрямик, а можно походить поискать ресурсы. Ресы крайне важны, ведь уходят на все: на фильтры, аптечки, патроны и починку снаряги. Создавать можно прям в походе дабы не бегать к верстаку. Также полно мест, которые никак не отмечены, но там обязательно что-то лежит, будь то апгрейд ствола, либо снаряги. То-есть исследование максимально поощряется.
Механизм наконец-то начал работать: ищешь ресы, создаешь фильтры, идешь в опасную зону, находишь снарягу. Профит.

С графикой у метро никогда не было проблем. Мне страшно представить какую смерть для видеокарт придумают в следующей части, но эксодус до сих пор выглядит так, словно вышел вчера. Ровно также дела обстоят и с локациями, они все чудовищно прекрасные. Каждый биом со своим настроением и геймплейным циклом.
В данном плане разочаровал лишь новосибирск, ведь мне меньше всего хотелось вернуться в тесные помещения после открытых пространств.

Сценарно первые части метро меня не брали. Вся это псевдо-мистика похеристика и прочая калька во мне совершенно не откликалась. Ну а в исходе что? А в исходе ничего подобного нет. Ни всемогущих мутантов-телепатов, ни телепортирующих рек, ни поездов-призраков. Здесь только люди и их проблемы. И вот в это веришь. Мне хотелось всем помочь и всех спасти.
Где возможно пройти по стелсу не убивая. И все это благодаря живым персонажам.
Экипаж авроры получился прекрасным, каждый участник поет и дышит. Анна в ласт лайте и в исходе это вообще два разных героя.

Также у игры два длс. Одно про новосиб, а как вы могли понять он мне не понра. А второе про Сэма, и оно огонь.

Все крутоКроме Новосиба

+1
Postman Pat and the Greendale Rocket
Почтальон, почтальон, почтальон и чёрно-белый кот.

Миры старых детских мультфильмов полны доброты. В них настолько много уюта, что хочется жить там, в тишине и покое. Кхем, историю о почтальоне Пэте я знаю, как то, что некогда крутили на канале карусель, но самолично полным просмотром не занимался. Тем не менее, вещь культовая, а персонаж узнаваем, что свойственно любому медиа, а в детском ещё больше, я надеюсь.

Хэй-хо
Хэй-хо

А раз медиа известное, то и от сторонних проектов оно не откажется. У Пэта в этом ключе предостаточно видеоигр, и, просматривая мой список ромов для GBA, была обнаружена данная игра. Да и тогда у меня было простое желание поиграть во что-нибудь простое, не требующее особо никаких навыков, кроме как знать, где кнопки движения, а где прыжки. Чёрт возьми, игра очень сложна… обманка, я хотел получить лёгкую игру, и я её получил.

С историей всё просто: дай любую цель для маленькой общины, и это уже идёт в зачёт. В местной это сбор средств для починки локомотива. Помощником в этом деле вызвался простой почтальон по имени Пэт, и всё – в путь.

Идём, медленно идём по улицам городка, собираем письма и посылки. Простой до безобразия игровой процесс. Даже переключение на верного друга почтальона, чёрного кота, сути не меняет, а лишь позволяет добраться до тех мест, в которые Пэт поместиться в силу своего вида не может. Но это не просто ходьба, прыгать Пэт может, и тут есть одна небольшая претензия. Иногда протагонист, попадая на платформу, способен пройти сквозь неё, даже в том случае, когда приземление произошло точно на неё. Часто данная особенность заметна, когда прыжок был совершён с большой высоты.

Да, сбор писем и посылок на деле не трудный, и за всю игру ни разу не произошло, что я одну где-то пропустил. Всё чётко.  

Ну и закономерно, ибо я догадывался, что не может быть, чтобы платформер являлся всей механикой игры. Вот и в «Postman Pat and the Greendale Rocket» присутствуют простенькие аркадки, являющиеся сюжетной помощью жителям. То сортировкой вещей нужно будет заняться, то крыша в церкви протекает. Хм, видать, все пожертвования ушли на золотую пулю… а, это другая вселенная.

Ах ты транжира... Чёрт, я же написал, что другая вселенная
Ах ты транжира... Чёрт, я же написал, что другая вселенная
Ага, так-то лучше. Ах ты транжира! Где деньги на ремонт крыши?
Ага, так-то лучше. Ах ты транжира! Где деньги на ремонт крыши?

Ну и обязательные гоночные этапы, которые, сразу напишу, как и написанное выше, не заставят сидеть с гримасой ярости из-за сотой попытки пройти их. Но я всё же умудрился провалить самый последний из них: не хватило одной секунды, которую я проморгал, спотыкаясь об обильно разлитые пятна масла. И это странно. Они почему-то тормозят почтовый автомобиль, а не пускают его в занос. Может, это и не масло вовсе.

Не боись. Прибудем точно в срок
Не боись. Прибудем точно в срок

Смысла ругать игру я не вижу, это прикольная игра для вашего чада уж точно. Она несложная, да и проходится быстро. Только одна деталь, что может им помешать сыграть в «Postman Pat and the Greendale Rocket» детям. Даже не отсутствие консоли. Эм, дети же в основном непоседы, а тут довольно медленный игровой процесс. А вот мне в целом игра понравилась.


+10
Wolfenstein II: The New Colossus
Что, если Тарантино был бы бездарем

Я чувствую, как этот заголовок вызовет недоумение и ярость, но с The New Colossus получилась очень странная история: геймплей превратили в чрезмерно сложный боевик, в котором нужно буквально запоминать, где какой враг стоит, и перепроходить первые локации с десяток раз, а сценарий и режиссуру перевели в фарс и в, хоть и местами красивый, испанский стыд.

Уровни стали вертикальными, позволяя добраться до нужной точки немного разными коридорами и по стелсу, но все, чаще всего, превращаются в неудобные арены, где последний враг легко отправит обратно на ближайший чекпоинт. Куда подевалась простота оригинала и дополнения? Зачем в этой игре СТОЛЬКО уровней сложностей? Современный Wolfenstein, как по мне, не был про отсидку в укрытии, пока последний враг не пойдет получать свинец в лицо. Это был ураганный экшен, где руки и ноги летели в разные стороны, а игроку было весело. Теперь же даже и на самом низком уровне сложности приходится сбавлять темп.

При этом в игре почему-то совершенно странно настроено ориентирование на карте. Первое появление игрока на базе превращается в путешествие в потемках: куда идти, кого искать, что делать? Такое повторится еще и на миссиях, но осознаю, что и сам мог где-то заплутать.

The New Colossus не стесняется еще и искусственного затягивания времени: поиск руки и некоторые сюжетные катсцены передают привет. Сцены, повторюсь, очень эффектны, но происходящее в них подчас просто бессмысленно. То Бласковиц пьет сомнительный самогон с сопротивлением под какой-то бессмысленный спор, то героиня Дебры Уилсон добрых две минуты будет крыть матом одного из наших героев, но делать это и без толики стиля и крутости.

Wolfenstein сейчас куда-то явно не туда свернул. Сиквел решили сделать комедией, из-за чего ужас происходящего в  The New Order будто в какой-то другой вселенной происходит. Я же очень надеюсь, что триквел, который, вероятно, закроет этот перезапуск, вспомнит свои былые достижения и не будет перегибать с крутостью происходящего, лишь бы игрок не заскучал перед экраном.

От «Нового колосса», конечно, можно получить удовольствие, но поклонников эта смена курса может отпугнуть. Меня, к сожалению, отпугнула. Боюсь я как-то к  Youngblood прикасаться. 

Стрелять и сражаться все еще весело и крутоМузыка стала круче и драйвовей, хоть и без бэнгеровРежиссура, иногда, задает классный тон происходящему на экране......но разработчики не знают меры, превращая происходящее в фарс и клоунадуКривая сложности нещадно испорчена и требует определенной работы над ошибками Русская локализация багованная, а голос Бласковица не очень подходящий герою

+1
Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects (PSP)
Однообразненько

Решил вспомнить молодость и поиграть на эмуляторе. Поначалу было прикольно, хоть и абсолютно все было закрыто в игре. Но когда понял, что открывать новых персонажей будет мучительно долго, по 10 боёв за каждого открытого бойца сыграть, чтобы открыть одного нового... Поставил сохранения где все открыто. Попробовал каждого и понял, что игра не стоит того. Очень обидно, что в игре очень мало официальных персонажей, а большинство придумано специально для игры. Приемов мало. Драки хаотичные и чтобы победить нудно тупо застрелить врага. Реиграбельность нулевая. Но зато в отличие от других платформ, тут есть уникальные персонажи и нормальный костюм у росомахи. В остальном мусор

Есть классические персонажи марвелПоначалу играется бодро Очень мало известных персонажей Нет реиграбельности

+1
Dispatch
Шестой Сезон '' Пацанов''

«Диспатч», по сути, это даже не совсем игра, а скорее мультик, разделённый на эпизоды, с редко встречающимся геймплеем. Проект во многом напоминает игры от Telltale Games — это видно буквально в каждой детали, ведь над ним трудились бывшие сотрудники этой компании. В своё время игра покорила сердца многих геймеров и вызвала волну народной любви в интернете. Соцсети тогда буквально заполнили скриншоты  Блонди Блейзер, бёдра которой обсуждали на каждой странице всех соц сетей. Ознакомившись с проектом спустя время, я изначально понимал, что это не шедевр на 9 или 10 баллов, но в лучшем случае ожидал крепкие 8 из 10. По факту же получился просто неплохой проект.

Начать хочется с рисовки — она реально крутая, красивая, с кучей интересных ракурсов и проработанных персонажей. Картинкой просто хочется любоваться. Да, отрисовка в 24 кадра поначалу кажется непривычной, но к этому быстро привыкаешь, и докапываться до анимации на самом деле вообще не хочется. Музыка в игре тоже неплохая — молодёжная, даже подростковая. В целом она приятная, хотя авторы её немного не дожали.

 Геймплейная часть — это то, за что игру действительно хочется похвалить. Когда наступает игровой процесс вместо показа мультика , это  круто.

Игра предлагает нам Отправлять героев на задания, тем самым прокачивая персонажей, что   довольно интересно,тем более что игра постоянно подкидывает уникальные геймплейные фишки. Так например Помимо координации команды, мы можем заниматься хакерством и напрямую помогать персонажам.Отдельно радует то, как прописано взаимодействие внутри команды. Герои могут мешать друг другу по сюжету, сбегать с миссий, наотрез отказываться идти на задание или пакостить коллегам. Лицезреть такие внутренние конфликты довольно необычно во время непосредственно геймплея, и это отлично разбавляет игровой процесс.

А вот сюжет — это первый и главный косяк игры. Он, по сути, никакой. Проект ощущается как сериал из восьми эпизодов, и начинается он вполне бодро. Но кроме вводных серий, дальше не происходит вообще ничего интересного. Первый эпизод — это введение, второй — знакомство с командой, третий — первые сложности. Но на четвёртом эпизоде, который делит сериал пополам, сюжет провисает в полный ноль. На самом деле не происходит вообще ничего.

Лишь в конце 6 эпизода начинается какой то движ по сюжету.

Да и то, сам сюжет не особо интересный. Герои победили главного злодея с кучей подсосов, как оригинально ( нет)

Персонажи тоже не особо интересные. Главный герой получился более-менее нормальным. Невидива — интересная, Блонди Блейзер — с натяжечкой, ну и Чейза ещё можно притянуть за уши. Но остальные — это абсолютно неинтересные картонки. Низкий качок? МИМО. Купе? Даже и не БЛИЗКО интересна.

Даже главный злодей Полог получился максимально скучным. Да, он стильный и харизматичный, но за этим ничего не стоит Мы про него особо ничего не знаем— типичное зло, которое к тому же тупо сливается в конце игры. После такого финала переигрывать проект больше просто не хочется.  Хотя выборы в игре кроме пары моментов особо и не роялят, поэтому переигрывать точно смысла мало на самом деле..

А финал вообще чисто разочаровал, помимо слива героев, персонажи появляются буквально из ниоткуда, разрушается драма с чейзом. И просто обычное сражение с роботом Пауком. Ну типо, и ВСЕ? Да, по геймплею отправлять во время пожаров в городе для ликвидации последствий, было весело, но когда начинался мультик, просто хотелось спать.

7.5 из 10 максимум. Красивая рисовка, крутой саунд, крутая геймплейная часть, которая вытянула на себя все косяки игры, позволив мне забить на большинство грехов глаза.

РисовкаСаундГеймплейСтильВыборы без выборовСюжет провисает жестко во 2 актеФинал никакущий

+4
Pragmata
Наконец-то!

Просто одна из лучших игр, я когда либо играл! Просто глоток свежего воздуха, крайне оригинальное произведение с геймплейной точки зрения! Ни в коем случае не пропускать никому!



+1
True Lies
Мужитская игра про МУЖИКА

С одной стороны игра своего времени, в ней есть огромные косяки в управлении, безумный геймдизайн, но все же это крепкий шутер от вида сверху на основе фильма. Перчинка сложности скрашивает возможность использовать коды и не проходить игру с самого начала, сохраняя прогресс, но с лабиринтами на уровнях все равно переборщили.

Довольно хорошо следует по фильмуЛабиринты без картыНекоторые враги хотят вас убить не только в игре

+1
A Hole New World
Дырка вместо мира

Типичный ретро-инди-платформер с довольно раздражающей механикой: половина уровня перевёрнута, включая персонажа с управлением. Идея хорошая, но реализация мне не понравилась, голова начала болеть. Только на один раз.

Над началом игры очень старались для инди платформераПоследние уровни кривые насколько это возможно
1 2 ... 173 174 175 176 177 ... 1866 1867
из 1 867 страниц