Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+4
Корсары: Город потерянных кораблей
Лучшая пиратская RPG в истории

Это одна из моих самых любимых игр за всю жизнь. Я проходил её, наверное, раз 5, каждый раз поднимая планку и выбирая всё более высокую сложность. Игра заезжена мной буквально до дыр, исследована вдоль и поперёк от Багамских островов до Мэйна.

Да, сейчас, в 2026 году, визуально всё это смотрится уже, мягко говоря, не очень, но в былые времена игра ощущалась просто прекрасно. И что самое обидное — почти ничего даже подобного в пиратском сеттинге индустрия не родила до сих пор. Есть надежда на недавно вышедший в раннем доступе  Windrose, но по количеству контента он пока точно не дотягивает. Ждем и надеемся, что его допилят и это будут Корсары нового поколения.

📝 Сюжет и уникальные квесты: От каперства до мистики

Сценарий и наполнение мира здесь поражают своей глубиной. Помимо огромного количества случайно генерируемых квестов в тавернах и у губернаторов, которые не дают заскучать, игра предлагает роскошные уникальные квестовые линейки.

- Национальные линейки: Вы можете поступить на официальную службу к любой из представленных стран (Англия, Франция, Испания, Голландия). Отыгрывать капера безумно интересно, а по финальному выполнению всей национальной линейки квестов вам откроется возможность официально захватывать и грабить целые вражеские города.

- Уникальный контент: Прохождение линеек вроде самого Города Потерянных Кораблей или Летучего Голландца — это чистый восторг. Истории интересные, мистические, а по их завершении вас всегда ждут шикарные, действительно ценные награды, ради которых стоит попотеть.

🎮 Геймплей и свобода выбора: Кем быть на Карибах?

Главный козырь «Корсаров» — это беспрецедентная свобода действий и куча возможностей на огромной карте Архипелага. Игра вообще не ставит тебе рамок:

- Отыгрыш роли: Хочешь — становись мирным торговцем, изучай конъюнктуру рынка и вози дефицитные товары между колониями. Хочешь — поднимай «Весёлого Роджера», объявляй войну всем и грабь караваны. А можешь и вовсе стать грозой морей — охотником за головами, выслеживающим пиратов по наводке властей.

- Арсенал и флот: В игре огромный выбор холодного и огнестрельного оружия (различные сабли, пистолеты, мушкеты), а также внушительный флот. Кораблей масса — от мелких люггеров до огромных мановаров, включая редкие уникальные суда. При этом любой корабль можно (и нужно) детально улучшать на верфях.

- Менеджмент команды: Свою команду и нанятых офицеров (штурманов, канониров, боцманов) приходится постоянно качать. Растет их уровень — улучшаются характеристики и управление твоим кораблем, повышается точность пушек и скорость перезарядки в потных морских баталиях.

❌ Минусы игры: Проклятие Карибского кода

Время не щадит никого, и сегодня у игры, помимо технических проблем, вылезает куча очевидных возрастных косяков:

- Древняя графика: Визуально игра безнадежно устарела. Текстуры низкого разрешения, квадратные модели персонажей и топорная анимация выдают солидный возраст проекта. Разглядывать этот мир без слез ностальгии сейчас довольно тяжело.

- Устаревший боевая система: Боевая система во время сухопутных сражений и абордажей — это то еще испытание для нервов. Закликивание врагов, кривые хитбоксы, топорные замахи саблей и дубовое управление делают каждый пеший бой максимально неуклюжим. Да и морские сражения уже как-то не впечатляют.

- Технический кошмар: При всей моей безграничной любви к игре, технически это был и остается кромешный тихий ужас. Игра страдает от просто титанического количества багов. Скрипты ломаются, игра регулярно намертво зависает, вылетает на рабочий стол без объяснения причин и наглухо крашится в самых неожиданных местах. Движок Storm всегда держался на честном слове. Благо, в игре есть спасительный фастсейв, на который ты нажимаешь каждые три минуты на автомате.

Итог

Корсары: ГПК — это монументальная RPG, которая, несмотря на кривизну, устаревшую графику и постоянные вылеты, умудряется дарить невероятные эмоции. Такой комплексной симуляции пиратской жизни с морскими боями, фехтованием, экономикой и прокачкой мы больше так и не увидели. Если вас не пугают технические болячки и старый визуал — играется это до сих пор на одном дыхании.

24 июня

+2
007 First Light

Игра бомбовая, всем советую пройти ее

Очень развитая механика Сюжет отпадСтелсНету
24 июня

+5
Resident Evil 3
"Что ж, Джилл, ты меня поджарила током, отрубила голову, растворила в кислоте... Но теперь я покажу тебе мою новую форму: Супер Немезис, Бог Банкая!"

Resident Evil 3

Геймплей: 7/10 Half-Life.

Сразу скажу: я не играл в оригинал, ностальгии не испытываю, и то, за что ругают перезапуск, считаю его достоинствами. Игра стала короче, и это хорошо – десять форм Немезиса были бы перебором. Головоломок меньше, и они проще, что тоже плюс. В детстве поиск десяти драгоценных камней для открытия двери-головоломки был увлекателен, но сейчас такое утомляет. Меньше выживания, больше экшена – на вкус и цвет, конечно, но мне больше нравится стрелять, чем убегать. Поэтому игра меня совершенно не разочаровала.

Сюжет 5/10 Ремарков.

Сюжет здесь, конечно, представляет собой гремучую смесь индийского боевика и корейской мелодрамы – что, впрочем, является характерной чертой всей серии. Сплошные клише и "клюква", но, думаю, оригинал передали максимально бережно. А эти десять форм Немезиса... Прямо как Тиран, которого мы убивали десять раз, а он всё равно возвращался с новой секретной формой, словно очередной злодей из Dragon Ball.

Атмосфера: 8/10 Морровиндов.

Атмосфера в игре отличная: местами тревожная, местами эпичная. Хотя, на мой взгляд, она уступает второй части, это, вероятно, связано с тем, что survival horror в целом более атмосферный жанр, чем экшен. Тем не менее, вновь исследовать опустевший Раккун-Сити было интересно.


Инновации/Сюрпризы: 5/10 Кодзим.

Что ж, по сути, перед нами та же вторая часть, только с новым названием. Те же текстуры, те же локации, те же зомби, те же предметы. Разве что Немезис теперь кажется тупее и действует по скриптам, в отличие от более непредсказуемого Мистера X. Честно говоря, если бы ее выпустили в комплекте со второй частью, никто бы и не заметил, что это отдельный продукт. Это просто констатация факта, игра все равно мне понравилась.


Музыка: 8/10 Хансов Циммеров.

Музыка в целом типична для жанра, но я повышаю оценку за финальную битву с Немезис. Оркестровка с хором там просто потрясающая, напоминает эпические сражения с Сефиротом. Хотя, конечно, Сефирот в Final Fantasy не пал бы от пары выстрелов из аниме-бластера, но это уже не про музыку

Финальная оценка: 6.6/10

Хорошая игра.

24 июня

+8
Uncharted 4: A Thief's End
разочарование

Лет в 10 я мечтал поиграть в четвертый Uncharted — пересматривал по несколько раз геймплейный трейлер. И вот, когда наконец поиграл, то понял: нужно было играть раньше.

Постановка экшн сцен захватывает до сих порАрены побуждают к динамичной боевке60 процентов игры это однокнопочное скалолазаниеПерсонажи пытаются в глубину как в ластухе,но не выходят за рамки попсового боевикаСюжет довольно предсказуемПули летят куда угодно,только не куда ты целишьсяМало головоломок, да и те что есть очень слабые
23 июня

0
Gears of War
Я уже говорил тебе, что такое безумие?

Давно уже владею Xbox и все никак руки не доходили поиграть один из главных хитов. Так вот я в предвкушении прохождения большой франшизы плюс приквел на подходе. Специально выбрал для прохождения оригинальную версию чтобы смотреть как развивалась серия. Начну с сюжета которого просто нет, в начале у меня вообще сложилось впечатление что ролики и диалоги вырезаны, нечего не объясняют чтобы вовлечь тебя, просто напросто вот ты Маркус сидишь в тюрьме и то что прошло несколько лет, а кто такой Маркус? Почему он сидит в тюрьме? Что произошло? Какой сейчас год? Что это за рептилоиды на улицах, почему мы выглядим как космодесантник. Диалоги на уровне Кузи из универа «Эй Маркус ты с нами в группе дельта нужно помочь группе альфа» «вот черт» и так всю игру а ведь вселенная выглядит очень интересно и хотелось бы узнать хоть немного но извините отказано. Гейплей это вообще что то с чем то стрельба отвратительная никакого отклика нет, арсенал крайне беден а это на минутку отдан из основных механик, фишка с перезарядкой вначале выглядит интересно но в дальнейшем это просто утомляет и отвлекает лишний раз, а бьют больно, кстати об этом на среднем уровне сложности в кабину прилетает знатно и без разницы что ты в броне зато какой то рептилоид с голым торсом запросто может впитать себя целый магазин, персонаж ощущается как шкаф на ножках но зато делает изящные кувырки на этом все, игра всеми силами тебя заставляет сидеть на месте сидеть на месте не давая никак экспериментировать, решил вылезти лови в кабину ваншот и давай заново. Подводя к главному на мой взгляд минусу это чекпоинты, хотелось бы плюнуть в лицо кто их расставлял это просто отвратительно, за частую перестрелки затягиваются, любая твоя ошибка будет быстро наказана, высунулся держи стрелу, ваншот « прости прощай парниша» переигрываем 10-15 мин заново, д’Артаньяны с луками на всю жизнь останутся у меня в памяти. Локации крайне узкие, кругом серый фильтр бич того времени. Подводя итог хочу сказать, я не понимаю как можно любить это, более того я не могу понять как это можно использовать как визитную карточку консоли и выпускать новую часть раз за разом, могу лишь процитировать классика «Безумие — это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение» это точно описывает весь проект в целом и продолжать знакомство с серией не вижу смысла, худший эксклюзив который я видел

Изящные перекатыОтсутствие внятного сюжетаБестолковые диалогиОтвратительная стрельба Враги поглощают урон магазинамиУжасная расстановка чекпоинтовУзкие серые локации
23 июня

+3
DOOM 3: The Lost Mission
Очень короткий и не обязательный тир

Абсолютно не понятно для чего это DLC было выпущено. В нем нет ничего нового, если за новое вы не считаете несколько новых PDA и текстовых\голосовых сообщений в них. Та же база (да, уровни другие, но из-за серости дизайна, я даже не удивлюсь, если часть комнат просто перекочевала из оригинальной игры\RoE), те же враги, то же оружие. Ни-че-го нового.

Более того, первые 70% DLC, благо проходится она за 1.5 часа, вы будете просто жать W и периодически ЛКМ на заспавнившегося врага.Геймдизайн уровней настолько уныл, что враги будут подходить чётко под перезарядку двустволки, и вам даже не нужно думать о смене оружия, кроме пары моментов с арч вайлами.
Так же у нас отобрали оба артефакта, и оставили только ганплей. Спасибо.

Единственное, почему не 2 из 5 - адские уровни пробегаются бодрее, хоть и не шибко лучше, да и базис игры не изменился. Ну и факт того, что The Lost Mission вшита в BFG издание, то есть именно за него платить не нужно. Но свечку не держал, возможно во времена релиза она представлялась в качестве УТП BFG.

В общем, если вам понравилась стрельба в третьем думе - пройти в целом можно, 8 очень коротких уровней, буквально убить время, не более. Но здесь нет абсолютно ничего нового.

Последние два уровня в целом нормНового не добавили абсолютно ничегоОтобрали артефактыГеймплей, не смотря на больший фокус на шутер как и RoE, не драйвит из-за минуса выше и того, как расставлены враги
23 июня

+2
Gothic
Почти хорошая игра

Начнём с того, что начать играть в этот кусок немецкого кода труднее, чем в консольные игры того же периода, как это ни парадоксально. Если для поигрульки в какой-нибудь  гад оф вор тебе надо просто скачать эмулятор, где за тебя уже (почти) все проблемы решили, а в игры с более ранних консолей даже в браузере поиграть можно, то для запуска этой поделки надо пройти 3 круга ада, где в лучшем случае ты просто накатишь фиксы из воркшопа. Лично мне пришлось пару раз залезть в ини файл и поменять пару параметров, помимо установки режима совместимости.

Изначально меня очень сильно не привлекала возможность ознакомиться с так называемой "классикой": отпугивало как танковое управление, сделанное изначально для геймпада(который игра кстати не воспринимает), так и в целом устаревший геймдизайн эпохи палеозоя и незавидное техническое состояние игры.

Но вот я захожу в игру, пару минут ворчу на управление, а потом постепенно с ужасом начинаю осознавать, что жанр рпг никак не вырос за последние четверть века. Сравните платформеры 25 лет назад и сейчас, сравните рогалики, сравните да почти что угодно - обязательно увидите качественный рост, эволюцию механик, совмещение разных подходов и жанров, увеличение доступности в конце концов. Готика же игромеханически почти ничем не отличается от второго аутер ворлдса, от скайрима(вышедшего спустя 10 лет) вообще отличий нет, буквально одна игра. То есть этот жанр уже почти полвека тянет за собой рудиментарные системы из настольной днд и прочий мусор, как-то переосмыслить себя решился только  дискач и создал тем самым уже свой поджанр. Сравнимый уровень каргокульта можно найти наверное только в иммёрсив симах.

Если же вернуться к готике, то это игра-кликбейт. В первом акте она покажет тебе необычную завязку, высокую нелинейность и обилие контента, но в последующих актах от этого не останется ни следа. Выбор фракции в первом акте не влияет ни на что, кроме цвета брони. Вот я вступил в старый лагерь, вот я уже стал стражником, но местные паханы всё равно продолжают требовать с меня дань, хотя я уже сам такой же пахан, ладно хоть приветсвенный диалог поменялся. Главный сюжет же на твой выбор вообще никак не реагирует, из-за чего вырисовывается ситуация, что главный герой, без имени и прошлого, у которого в начале была довольно простая мотивация по доставке письма, ни с того ни с сего становится избранным, на которого сваливается решение всех глобальных проблем колонии, и история превращается просто в типичное эджовое павер-фентези. В какой-то момент нам начинают пропихивать сбор команды по спасению мира(прямо как в  масс эффект 2), но прописано это настолько криво, что вызывает лишь недоумение. По факту нормальное взаимодействие было лишь с одним членом команды, в то время как остальные появляются изниоткуда и до конца игры остаются лишь болванчиками-очереднярами.

Но даже несмотря на такую резкую деградацию сюжета, ворлдбилдинг игры всё равно остаётся на хорошем уровне. Очень грамотным решением было сделать игровое пространство натурально изолированным от всего остального мира, что позволилио разработчикам не прописывать детально весь его лор, а ограничится лишь описанием локальных событий. Получается своего рода иссекай без иссекая, где можно и бэк героя не прописывать, и лор не рассказывать, и это всё равно будет смотреться уместно. Взаимоотношения лагерей тоже прописаны хорошо. У каждой фракции довольно чёткий идеологический и экономический контекст, они не существуют в вакууме, а активно взаимойдествуют(жаль только лишь на словах).

Вначале открытый мир казался просто сомнительным решением, ведь исследовать его практически не имело смысла - на карте крайне мало точек интереса, помимо лагерей фракций и сюжетных данжей, и лутать там практически нечего, а пространство между этими точками интереса наполнено лишь кучками одинаковых мобов, служащих для гринда опыта. Но потом это просто становится пыткой, ведь тебе постоянно надо бегать от одного лагеря до другого(они находятся на разных концах карты), что может занимать до 5 минут, благо что ближе к середине игре тебе дадут возможность телепортироваться между ними за ману. Проблема тут в том, что беготня между лагерями сосредоточена как раз в первых двух актах, и связана она по большей части с побочными заданиями, которых, сюрприз, после первого акта больше не появляется. То есть инструмент этот тебе дают тогда, когда от него практически нет смысла(телепортом на болотный лагерь я воспользовался 1 раз за игру), ведь побочки ты либо уже выполнил, либо выполнять их сейчас нет смысла, т.к. они дают слишком мало опыта. Если вы думали, что на этом бессмысленная беготня кончится, то нет, ведь в последующих главах ты всё так же бегаешь от точки к точке, но уже по углам карты, а не между лагерей. Особенно выделился мерзотнейший квест в 4 главе, где надо крафтить меч орочий, для чего надо уже в третий раз оббежать всю карту в поисках мобов, чтобы выбить с них лут, и причём лут этот начинает падать с них непосредстенно только после взятия квеста. И некоторым может показаться, что этот квест опциональный, ведь орочий лагерь можно зачистить и так, но нет, рычаг на воротах просто не будет поддаваться, пока ты не скрафтишь дудку(я проверил). Причём её вообще можно сразу продать и даже не приносить в лагерь, рычаг всё равно разблокируется. Апофеоз бессмысленного растягивания прохождения.

Побочек кстати не так уж и много, и если задания основного квеста могут дать хоть какое-то геймплейное разнообразие и постановку, то здесь это повальные подай-принеси/убей/сопроводи, что только в сон клонит. Не совсем понятно, зачем тут нужна смена времени суток, кроме как для создания атмосферы, ведь ночью не повяляются новые враги, уникальных ночных активностей нет, темнота на "стелс" не влияет, а квестов с таймерами в игре нет(слава богу). В итоге эта механика создаёт исключительно дискомфорт, когда тебе каждые полчаса надо искать кровать, потому что ночью ничего не видно.

Боевая система тоже вызывает вопросы. То, что у игрока меняется мувсет в зависимости от уровня владения оружием - элемент интересный, но недостаточно проработанный. Как в начале игры ты просто спамил две кнопки, так и в конце будешь спамить две кнопки, чтобы чейнить атаки. Не тупое закликивание, конечно, но очень близко - комбо системой это назвать язык не поворачивается. Уворот работает криво: иногда он может заблокировать урон, но получается это очень редко, т.к. у персонажа есть анимлок, а противники телеграфируют свои атаки очень плохо. С блоком примерно та же ситуация. Ну и самое ужасное - система урона, из-за которой тебя либо убивают за 3 удара, либо не убивают вовсе, то же самое работает и в обратную сторону, из-за чего почти всю игру одни мобы будут для тебя слишком сильными, а другие наоборот слишком слабыми, а скилл игрока значения практически не имеет. Какого-то оптимального челенджа нет даже в сюжетных квестах, несмотря на то, что получение брони и оружия разработчиком строго ограничивается и разделено по актам. Таргет система тоже не пойми как работает. По факту хитбокс меча реагирует только на моба в таргете(то есть подсвеченного), но при этом автослежения нет и тебе постоянно надо либо сбрасывать таргет, либо самому вертеть камерой, что крайне неудобно. Очевидно, что с такой системой битва более чем с двумя врагами одновременной превращается в фарс. Вдобавок со стрелами(и магией) это правило не работает, и если проджектайл попал не в таргетного врага, то ему всё равно нанесётся урон. Удивительно, но бестиарий тут довольно обширный, и почти у каждой твари уникальная модель поведения в бою.

Игра нередко заставляет тебя менять билд находу, ну или просто пользоваться всем чем попало. Например во втором акте ползунов в шахте обычным оружием пробить просто не получится, зато магией или луком они убиваются намного легче. Круто конечно, но что делать, если игрок не качал ловкость или ману? Начинать игру заново? Есть конечно вариант просто пробежать мимо всех жуков прямо к матке, ну или выманивать их из пещеры на стражников, но это какой-то очень сомнительный игровой опыт. Вообще с читаемостью уязвимостей здесь не очень хорошо. Например орки, по лору для убийства которых как раз и добывают МАГИЧСЕСКУЮ руду, почему-то чуть-ли не единственные противники в игре, обладающие резистом к МАГИИ. Это как? Может, я чего-то не понял...

Если же вернуться к управлению, оно скорее просто непривычное, чем неудобное, ведь доступных действий тут не так уж и много. Докопаться можно разве что до инвентаря(он абсолютно ужасен), до двух стоек - боевой и небоевой, между которыми постоянно надо переключаться, что происходит с большой задержкой, и до того, что для взаимодействия надо нажимать 2 кнопки. Ну и танковое управление, да.

Экономика тоже сломана. В начале игры можно бесконечно покупать у кузнеца заготовки, которые по какой-то причине бесконечно рестокаются, крафтить из них мечи и продавать, выходя в плюс на 10 руды за каждый. Уже во втором акте достаточно залезть в башню гомеза, предварительно прокачав взлом, и прямо до конца игры у тебя будет хватать руды на любые покупки(там лута лежит где-то тыщ на 6). Если этого мало, то любого торговца, начиная с 2-3 акта, спокойно можно загасить и снять с него весь ассортимент, и никаких санкций за это не будет. Почти такая же ситуация, как в  кцд, но там хотя бы миниигра по взлому интересная была, здесь же просто рандом+запоминание.

Очень много по игре раскидано каких-то недоделанных или не до конца реализованных механик, как например превращение в других существ, которое используется только 1 раз по сюжету, и больше его нигде не применишь(по крайней мере очевидным образом), как и телекинез. Разделение на тупой и острый урон нужно только ради одного моба. Очень много каких-то единичных исключений, не находите? Как будто разрабы написали кучу механик в попытке сделать свою литерали днд в 3д(я хотел написать "ответ морровинду", но он на тот момент ещё не вышел...), но не смогли нормально связать эти механили в целостную игру, а совсем их выкидывать жалко было. Не хочется мне верить, что они реально все эти системы кодили чисто ради единичного применения. Вот опять же в конце игры есть бессмертный чорт, и есть в игре каст "смерть нежити", который опять же до этого применить можно было только 1 раз в сюжетном квесте, потому что во всей остальной игре сильной нежити просто нет, ну казалось бы можно себе немного срезать прохождение, но нет, оно его просто не таргетит, потому что в таком случае все сюжетные скрипты сломались бы. Или вот механика ныряния в игре есть, но тоже непонятно зачем, как и механика кражи. В одной из локаций есть колонна, которую очевидно надо повалить, чтобы добраться до сундука, но скрипт просто не работает. Куча ингридиентов разных есть, очевидно напрашивается какая-нибудь система готовки или зельеварения, но нет, только мясо на сковородке можно жарить. Банально даже с башни Ксардаса забыли нормальный спуск сделать(снизу есть озеро, но без прокачки акробатики до него не допрыгнуть, наколько я понял). 

Стоит упомянуть и "великолепную" русскую озвучку, где актёры, которых на 50 персонажей всего штук 5, просто читают с бумажки без контекста, пытаясь угадывать интонации(у них никогда не получается). Стараются тут разве что озвучкеры на Ксардосе и на мирном орке.

Ну и конечно же баги, на любой вкус и цвет они здесь. У меня вот лично постоянно персонаж застревал в диалогах, что даже загрузка сейва не помогала, приходилось в игру перезаходить. С лестницами тоже чертовщина происходит, некоторые просто поставлены криво и по ним невозможно залезть. Сопровождаемые персонажи очень любят подтупливать, и если от них отойти достаточно далеко, то они от тебя отвязываются и уходят на свою стартовую позицию. В последнем данже игра начала вылетать на пустом месте.

Игра пытается быть чем-то большим, чем она есть на самом деле, и из-за этого в последних актах скатывается в уныние, где от системности механик первых глав не осталось практически ничего. Если готика 2 является в своей сути просто доделанной первой готикой, то этого уже хватит, чтобы считать её хорошей игрой. Интересно, как они будут даунгрейдить героя, ведь к концу первой части он по силе уже чуть ли не топ 1 вёрса.


+1
Road Rash 3
15 FPS веселья

Road Rash 3

Геймплей: 7/10 Half-Life.

Эта игра классная и приносит массу удовольствия, но лишь на первых этапах. К счастью, я узнал о её бесконечности и не стал мучиться с прохождением пяти гонок третьего этапа. На этом этапе FPS падает, вероятно, до 10 кадров из-за обилия происходящего на экране: враги атакуют, машины едут со всех сторон, десять знаков на обочине постоянно наровят скинуть меня с мотоцикла, да ещё и вертолёт добавляет хаоса. В итоге, этот этап превращается в настоящий дурдом: попробуйте просто доехать до конца трассы, не разбив байк! Зато первые этапы дарят море позитивных эмоций, я вдоволь насмеялся над происходящим.

Сюжет -/- Ремарков.

Ну его тут вроде как нет, мы просто катаемся в сумасшедших гонках.

Атмосфера: 9/10 Морровиндов.

Road Rash – культовая гонка своего времени, как и Rock n Roll Racing. Здесь царит своя, неповторимая атмосфера треша и угара, наполненная горами веселого ультранасилия. Особый шарм игры проявляется в ее непредсказуемости: вот ты на полном ходу влетаешь в знак "Стоп", падаешь с мотоцикла и думаешь, что это конец – сейчас дядя полицейский конфискует твой байк. Но нет! Он бежит рядом, потому что сам только что врезался во встречную машину. Эта игра умеет по-настоящему рассмешить!

Инновации/Сюрпризы: 7/10 Кодзим.

Трудно сразу определить отличия от первых двух частей, так как я играл в них давно и мало что помню. Возможно, здесь было больше мотоциклов, трасс и возможностей для прокачки. Однако, по ощущениям, все части серии схожи, и я не могу объективно оценить их влияние на развитие франшизы.


Музыка: 7/10 Хансов Циммеров.

Музыка здесь хорошая, и я знаю, что многие её очень любят. Мне неоднократно предлагали сделать на неё каверы, но, к сожалению, она не вызывает у меня достаточного эмоционального отклика, чтобы этим заняться. Хотя под неё приятно ездить, и есть отдельные элементы, которые мне нравятся, в целом это довольно типичный панк и хард-рок. Несмотря на то, что музыка мне понравилась, она совершенно не запомнилась даже после множества прослушиваний.

Финальная оценка: 7.5/10

Хорошая игра.

23 июня

+1
Death Relives
Хоррор, в котором страшно только за потраченное время

Если вы ищете хоррор, чтобы пощекотать нервы — проходите мимо. Если вы ищете интересный сюжет или геймплей — бегите еще дальше. Death Relives — это не игра, это эталонная, концентрированная и беспощадная духота.Это просто скучно. Не «смешно», не «сложно», а именно никак. Ты просто сидишь и ждешь, когда это закончится, или когда произойдет хоть что-то интересное, но не происходит ничего.

• «Страх»? Нет, не слышали. Когда тебя в десятый раз заставляют ныкаться по углам от «древнего бога», это превращается в рутину.• Геймплейная стагнация. Весь процесс — это унылая беготня из точки А в точку Б с перерывами на примитивные загадки. Ощущение, что разработчики перепутали «атмосферу» с «затягиванием времени».• UE5 не спасает. Да, картинка местами симпатичная, но какой в этом толк, если внутри пустая оболочка? Технологии есть, а игры нет.
23 июня

0
Tiny Brains
100 литров кофе, чек!

«Tiny Brains» — это кооперативная игра в жанре action-головоломки, разработанная инди-студией Spearhead Games. Выпущена 11 декабря 2013 года. Игра, в которой четыре сверхсильных лабораторных зверька пытаются сбежать от безумного ученого, проводящего над ними эксперименты. В этой веселой и хаотичной многопользовательской игре четыре «крошечных мозга» должны объединить свои уникальные физические способности, чтобы пройти хитроумный лабиринт.

Геймплей: Игра поддерживает игру от одного до четырёх человек на одном экране. «Побег из Безумной Лаборатории» предлагает как кооперативный, так и одиночный режимы, состоящий из пяти эпизодов. Помимо основной кампании, доступны дополнительные режимы. Например, «Режим Соревнований», который напоминает футбол, где нужно закатить мяч в ворота (забыли попробовать). Также есть «Жуль» — режим, в котором можно управлять гибридным персонажем, обладающим всеми доступными способностями одновременно. «Режим Маленьких Троллей» позволяет атаковать других игроков, получая в награду мини-фигурки персонажей. Этот режим доступен только в одиночной игре или на локальном уровне. В «Дороге к Звёздам» необходимо заработать от одной до трёх звёзд на определённых картах, всего в режиме 20 карт. Управление шариком, который нужно поднять вверх, приносит большое удовольствие. В игре акцент сделан на командный геймплей, но каждый игрок может выполнять задачи самостоятельно. Для этого нужно переключаться между персонажами, обладающими уникальными способностями. Всего доступно четыре силы: создание ледяного блока, притягивание и отталкивание предметов, обмен местами с предметами и крик, который также отталкивает объекты. Как и в любом пазле, необходимо найти путь от точки А до точки Б. Интересно, что у каждого задания может быть несколько решений. Игра частично основана на законах физики, что делает её ещё более увлекательной. Если играете с друзьями, то непредсказуемая физика добавляет дополнительный элемент веселья. Например, при попытке аккуратно подтолкнуть шар, он может неожиданно улететь в бездну, что вызывает смех. В игре также присутствует боевая система: можно давить противников, сбивать их ледяной стеной, кричать на них с помощью персонажа Дэксом, а также использовать Пэда свапа и Стью для притягивания врагов.

Графика: Игра сделана на движке Unreal Engine 3, но сероватых оттенков, присущих играм на этом движке, нет, все довольно яркое, словно мультик. Каждый из грызунов выкрашен в свой кислотно-неоновый цвет, так ученый для себя и для нас сделал их различимыми.

Звук: Главный злодей говорит с русским акцентом, это прикольно, ну или с немецким. Музыка в финальном батле прям драйвовая. В испытаниях с 60 звездами играет прикольная и разная музыка.

Персонажи: Протагонисты тут это подопытные зверьки или просто «крошечные мозги», им всем буквально вскрыли черепушки, чтобы, видимо, мозгу дышалось лучше и смогли пройти все головоломки. Так вот: Минск (хомяк) — синий толстяк, который создаёт ледяные платформы. Тут прям отсылка к хомяку Бу Минска из Baldur's Gate 1. Дэкс (летучая мышь) — фиолетовый телекинетик, который может отталкивать предметы. Типа бэтмен хз. Стью (кролик) — зелёный товарищ, который притягивает объекты. Пэд (мышь) — рыжий воришка, меняющийся местами с любым объектом. Странно, что нет крысы, есть еще один игровой перс Жуль, и он, в общем, со всеми способностями, но чтобы за него сыграть, надо пройти игру. Среди прочих персов Пинки (курочку розовую), которую надо все время спасать. И антагонист это Доктор, который и наделил способностями зверушек.

Сюжет: Действие происходит в лаборатории, где учёный создал 4 умных зверьков и гоняет их по своим экспериментальным камерам. В середине случается переворот, и приходится защищать уже не Пинки, а другого персонажа.

Итог: Игра типа кооперативного приключения, играли в 3, максимально можно играть в 4, поэтому, можно сказать, опыт был практически тот, что и предполагали разработчики. Иногда, смотря на некоторые моменты, думаешь, а как это проходить в одного, тот же финальный файн, там и биться надо, и бить отдельно боса, и еще не дать челику упасть, ужас. Игра не долгая, ее можно пройти на ~2 часа, как мы и сделали. Игра с долей юмора — тем самым есть и душа в ней. Концовка с печкой была непроста. Из технических шоколадок был один дисконнект, но ничего страшного, перепрошили камеру и норм и в режиме со звездами за несколько секунд карта закачивалась, а я ток загружался. И когда загружались на какой-то карте из соревнований, там я не успевал загрузиться, а люди уже проигрывали из косяков.

Яркая графикаВеселая физикаВариативность решенийПроблемы с загрузкой
23 июня

+1
PaRappa the Rapper 2
Ай Готта белив 2

Мне игра понравилась больше чем первая часть и спиной. В игру стало легче играть. Песни, графика,сюжет и персонажи стали лучше. А самое крутое это кооп,  где можно просто поприкалываться с другом

МузыкаГрафикаПерсонажиСюжетКооператив
23 июня

+3
PaRappa the Rapper
Ай готта белив

Игра мне понравилась, люблю ритм и глупые игры, Но иногда было сложно понять в какой момент нужно нажимать кнопку. Если нажмешь ровно в тайминг — не засчитывается, чуть позже — может быть, и так почти каждую песню (особенно на 5ой). Для любителей необычных и ритм игр советую 

Приятные саундтрекиНеобычная графика
23 июня

+3
Kingdom Come: Deliverance
Как Вавра шнапсу перепил

Я помню, как эта игра хайповала ещё до выхода, и этому были объективные причины, ведь не каждый день анонсируют игру про средневековье, где нет фентези элементов, а только суровый быт. Когда игра вышла, многие тоже её хвалили, да и выглядела она неплохо, ну я и решил, что когда-нибудь надо будет тоже её пощупать, и случилось это летом 2021 года, на PS5, куплена игра была по огромной скидке, всего за 300+ рублей.

Увлекательное начало

Игра начинается действительно необычно: в какой-то захолустной деревне, за сына кузнеца, который не умеет ничего, кроме подай-принеси-поговори. И это действительно увлекало своей нестандартностью, хотелось узнать, к чему же оно приведёт в итоге. Пролог заканчивается эпично, и вот нас кидает в открытый мир буквально голым бомжом.

Унылая середина

После пролога ты, по сути, волен идти куда хочешь, но по сути, куда бы ты ни пошёл — огребёшь от любого встречного, так что сначала надо хотя бы немного пройти по мейн квесту, где тебя научат драться, и прочим базовым вещам. Вот тут и начинается уныние и однообразие. С одной стороны игра пытается быть супер иммерсивной, но с другой — душит тебя на каждом шагу, превращая всё в рутину. По началу ты вообще кучу времени тратишь на ходьбу (да, пешком) туда-сюда, ради пары строчек диалога, и это очень утомляет. Как по мне, Вавра тут не смог найти баланс, между реализмом и увлекательностью.

Сами базовые механики тоже работают через одно место, причём чуть ли не все, но самое главное — это боевая система. Точнее я бы назвал это кривой «боевой бессистемностью», потому что хуже боёвки я просто в жизни не видел. Также стоит отметить местную систему сохранений, ведь сохраниться ты можешь только поспав (а место для сна найти ок как не просто), либо выпив шнапс, и вот тут начинается самое интересное.

Шнапс так просто не добыть, ибо в самом начале у тебя нет на него денег, нет рецепта, чтобы сварить самому, или нет ингредиентов. Ну просто его негде купить поблизости, или ты забыл этого сделать... В общем сохраниться ты не сможешь. И я не говорю про всякий сейвскам, порой нужно сохраниться, чтобы просто не потерять несколько часов геймплея, но не тут-то было!

Вялое окончание

Во время одного из скучнейших квестов, на дроге на меня напало 3 бомжа, и буквально ваншотнули, а последний сейв был где-то минут 40 назад, и тут я понял, что оно того не стоит абсолютно. За сим игра была отправлена в мусорку, где ей и место, вместе со всеми «гениальными» идеями её создателя. Мазохистам с бесконечным временем — может и зайдёт.

Визуал, в широком смысле этого словаСеттингУжасная реализация сохраненийСамая кривая боевая система во всей индустрииПопытка создания реализма во всём, которая привела геймплей просто к унылой рутине
23 июня

+1
South Park: The Stick of Truth

24.03.2014 - PC

Очень ждал эту игру, и не скажу что я остался разочарован. Однако есть там несколько моментов которые подпортили впечатление от неё. Больше всего меня достали “QTE сцены + сегменты обучении магии”. Казалось бы что может быть проще чем пройти миссию обучения, но в этой игре это оказалось самой трудной частью. На эпизоде в туалете с Рэнди я застрял на полчаса реального времени и дело тут вовсе не в том что это было сложно, скорее было непонятно что от тебя требуется. Во-вторых QTE сцена с “абортом Рэнди” просто глючная, пройти её на геймпаде невозможно. Пришлось идти в интернеты и узнать что это глюк и решается он просто переключением управления на клаву (в конце игры есть точно такая же сцена и на геймпаде я прошел её с первого раза без проблем, значит там точно был баг). Но опять же я потерял чуть ли не полчаса в безуспешных попытках расширить чей то анус, что как бы немного бесит. Вот так примерно всю игру и проходишь. Моменты радости постоянно чередуются с раздражением от того что где то застрял (хоть и не надолго как правило).

Всё остальное в игре просто 10 из 10, лучше игры по Южному парку не придумать (особенно если смотрел сериал, столько отсылок к старым сезонам). Боёвка обычная JRPG-шная ATB только заметно упрошенная, в принципе мне понравилось.

Итого: лучше игры по South Park на данный момент нет (что как бы не великое достижение учитывая шлак который обычно выходит в рамках франшизы). Однако она действительно радует тебя во время прохождения и если бы не постоянные застраивания где-нибудь это был бы явный фаворит на мою игру года. Многие говорили что игра короткая, но у меня ушло (судя по статистике стима) 23 часа = вполне нормально для РПГ (хотя я сделал все сайдквесты коих не так много) Обычно если игра хорошая её хочется пройти еще раз, но в случае с South Park: The Stick of Truth я бы конечно не против, но с содроганием вспоминанию моменты постоянных застреваний что всё желание улетучивается. 8/10

23 июня

0
Soul Sacrifice

18.01.2014 - PS Vita

Поиграл примерно с час, прошел первый акт игры, и на этом решил не тратить время. Дело в том что я не люблю игры где нужно по-русски говоря задрачиватся и получать наслаждения от того что ты с десятой попытки убил врага. Или например убивать одного и того же врага 10 раз в надежде что из него выпадет желанный лут. Я такой подход к геймплею не люблю. Из него и вытекает однообразие игры как таковой. Хотя в целом мне нравится сюжет, и графика приятно радует. Не мой жанр вот и всё тут. В целом у игры очень высокий уровень исполнения, хотя частенько повторяются локации и монстры. 6/10

23 июня

+1
Soul Eater: Battle Resonance

20.12.2012 - PS2

Игра не понравилась в основном потому она очень однообразная. Ударов очень мало, озвучка персонажей не самого высокого качестве (не качество озвучивания, а качество самого звука). В целом очень бюджетная игра, плюс это прямой порт с PSP. В голодный год можно поиграть, а так можно смело пропускать. 5/10

23 июня

+2
The Simpsons Game

28.12.2011 - Xbox 360

Блин, с новогодними праздниками забыл написать про эту игру, а теперь когда воспоминания не такие свежие писать труднее. Игра мне очень понравилась не смотря на то что она простой платформер с элементами кооперативной игры. Это даже и не важно, главное что тут есть просто тонна шуток, притом очень узко направленных. Чтобы полностью оценить размах сценария нужно прилично знать английский язык, быть в курсе популярных игр начинаю с 80 годов (а лучше чтобы был опыт непосредственной игры в них). Практически любая фраза брошенная персонажами пародирует что-нибудь. Разработчики и сами знали что они делают заурядную платформер поэтому постарались вытащить из этого концепта максимуму юмора и пародий (даже идея с клише хоть и кажется самой обычной, зато больше нигде не встречается). Всем любителям Симпсонов которые при этом еще следят за игровым (в данном случае приставочным) рынком на протяжении хотя бы 10 лет стоит попробовать эту игру обязательно, но без знания языка тут делать нечего. Сценарий для меня полностью вытягивает все остальные недостатки этой игры. Кроме того это одна из самых смешных игр в этой поколении приставок уж точно. 8/10

23 июня

+1
The Simpsons Game (PS2/PSP/WII)

20.12.2012 - PS2

По сравнению с версией на Х360 игра по сюжету не отличается. Больше всего изменений можно заметить в дизайне самих уровней. Многие стали заметно меньше, практически все бои с боссами переделаны, несколько уровней отсутствуют совсем. Так же часть уровней абсолютно новые, хотя и отображают те же события (например поместье Гроенинга совершенно другой уровень, но суть примерно такая же).

В целом игра ощущается абсолютно той же что и на Х360, даже не смотря на изменения в уровнях. Графика неплохая для PS2, хотя иногда больше приходилось бороться с камерой чем с игрой. Если выбирать то я определенно предпочитаю версию для современных консолей. Во первых там все тоже самое только больше и лучше. Во вторых ХД графика конечно не главное, но там игра выглядит заметно лучше и что важнее четче. PS2 версия не поддерживает 480p режим. Несмотря на то я прошел версию для Х360 практически год назад, игра не настолько отличается чтобы в неё было интересно играть. Большую часть времени мне было откровенно скучно играть, по большей части потому что я сравнивал ее со старшей версией. 6,5/10

23 июня

0
The Simpsons Game (NDS)

31.03.2013 - NDS

Маленький брат больших изданий. Если версия для PS2 была просто упрощена по сравнению с PS360, то данная является уже полным 2д платформером? хоть и с тем же сюжетом. Игра само по себе неплохая, как и все остальные где то на 7,5 из 10.

23 июня

+3
Shadows of the Damned

12.01.2013 - Xbox 360

После Lollipop Chainsaw решил попробовать поиграть остальные игры от SUDA51. В Shadows of the Damned чувствуется то же безумное веселье что и в Lollipop-е, но в отличии от нее в игре есть моменты которые реально раздражают. Не столько раздражают, сколько приходиться перепроходить пару мест по 10 раз. Для меня это было место с BigBoner-ом в начале 4 акта, нудно и скучно. Но в целом игра очень себе даже ничего. Перед выходом игру много пиарили тем что тут композитор из Сайлент Хила. Честно говоря я ни одной мелодии не запомнил, наверно шедевра в этот раз не вышло. Также в разработке участвовал Шинджи Миками ака создатель резидент ивела. Его влияние я немного ощутил, от игры немного веет 4 резидентом, точнее механика стрельбы такая же\похожая. Для меня главный препятствием тут стало то что я не очень хорошо целюсь на аналогах, а тут все враги постоянно бегают и нужно точно попадать. Вот реально попаболь была местами.

В целом игра оставляет приятные впечатление, главное что она забавная как и Lollipop Chainsaw. А я именно этого от нее и хотел, мои ожидания она удовлетворила полностью. А вот желания переигрывать в нее совсем не возникло, в отличии от того же лолипопа. Все таки это обычный шутер от третьего лица, хоть и комедийный. 8/10

23 июня
1 2 ... 192 193 194 195 196 ... 1866 1867
из 1 867 страниц