Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
Yakuza 0

КИРЬЮ ВСЁ ИСПОРТИЛ

Как и всегда в серии, сюжетГеймплей за МаджимуПерсонажи Катсцен больше чем геймплея - одобряемНасколько маджима имба, настолько же пососный геймплей за Кирью, под конец жопа горит неимоверно при каждом боестолкновении1 удар битой по Кирью - упал1 выстрел из другого конца комнаты по Кирью - упал1 удар кулаком от одного единственного врага в комнате с 10 врагами каждый из которых непрерывно делает по 2-3 удара в секунду по Кирью - упалЗамахнулся самым быстрым ударом из возможных в самой быстрой стойке(говорить о том что в любой другой стойке любой другой удар тем более не успеет долететь до вражеской жопы, я думаю не стоит) чтоб ударить хотя бы одного врага из 10 в той же самой комнате - разумеется не успел, получил под сраку -упал Решаешь попробовать ухватить какой-нибудь размашистый предмет(типа бочки, велосипеда или дивана) дабы раскидать тех самых 10 врагов из всё той же самой комнаты - ну естественно не успел, разумеется получил под срачник, и вы никогда не догадаетесь... УПАЛ (тот самый диван разумеется улетел за 3,9 земель от тебя при этом)Если Кирью упал, он становится целью ВСЕХ И КАЖДОГО из врагов, если сильно повезёт, всё в той же комнате с 10 врагами могут за одно падение и дать битой по хребтине и ногой по носу и даже не один разА чтобы встать Кирью разумеется нужно сначала немного покорячиться, только потом после довольно долгого(по меркам того что ты посреди драки вообще-то лежишь Кирью и пора бы уже вставать)долбления кнопки(в моём случае А) он соизволит встать, дабы зарядить самым быстрым ударом из самой быстрой стойки по одному из, да вы угадали опять тех же самых 10 врагов, и разумеется опять не успеть это сделать и упасть сноваА самый кайф заниматься всем тем, что я упомянул сверху в одном моменте где надо при этом всём ещё и защищать персонажа у которого очень быстро тратится здоровье, а Кирью будто специально в этом моменте начинает валиться на землю чаще обычного Стелс моменты тут как по мне лишние

0
Underhell

Пришлось бросить из-за стабильных вылетов после стартовой локации, ошибка Failed to lock vertex buffer error, нагугленными способами не лечится.


+7
X-Men Origins: Wolverine
Хороший Середнячок

Росомаха один из самых известных героев в киновселенной Людей Икс. Это фактически лицо КинофранШизы.Несмотря на не очень удачный приквел про Когтистого мутанта в виде фильма, выход кинокартины состоялся на бум игр по фильму, большая часть которых была любым мусором.

Однако, эта игра скорее приятное исключение из правил. Созданное по мотивам так себе приквела, проект представляет собой   довольно простой Слэшер, где игрок нарезает толпы врагов на вертелы.

Несмотря на то, что игра по сути неплоха, все таки уступает она по многим параметрам проектам того времени.

Сюжет идет очень странно, он пытаеться копировать начало фильма,однако потом идет совсем своей дорогой и показывает другие обстоятельства, других персонажей,  однако потом вспоминает о том, что это проект по фильму,  и сразу резко торопиться к концовке и титрам. А сегмент из Африки, который в фильме занимает 10-15 минут, игра решает растянуть чуть ли не на треть игры, кусками на всю  длинну проекта,чтобы затем выдать якобы Клиффхенгер. Проблема в том, что игроки, знающие сюжет фильма, будут тупо скучать в этих отрезках, ибо они очень скучные, сюжет чисто стоит,  и столько проходить ради твиста, который и так известен слишком скучно.

 А те кто не знает сюжет, все равно будут душиться на этих уровнях, и все равно ради твиста довольно предсказуемого, который предугадывается между немногочисленными переговорами персонажей.

А момент ,копирующий события фильма очень  неровные,рваные, (подруга Логана удостаивается от него чести буквально одну секунду после якобы смерти ее), и это не шутка. Игра позже дает нам огромный кусок исследования комплекса стражей,которых вообще не было в фильме. после чего резко вспоминает, что игра по фильму так то. И дает нам сразу 3 босса подряд к концу игры.

Самая смачная часть игры, это конечно же  смачное рубилово врагов. Множество разнообразных комбо, сочные анимации смертей, интересная прокачка, поиск доп.абилок на уровнях.     Впринципе тут вопросов нет,  довольно  сочно и интересно, единственное что не нравится, что  прокачка не дается  за один заход завершить. Нужно два раза проходить игру, чтобы закрыть все ачивки.

 Настройки игровые это вообще отдельный предмет для разговора, в игре нет полноценных настроек для изменения параметров вроде сглаживания, теней и тд, пришлось в самих настройках лазить, менять параметры .

Боссы в игре неплохи, в целом. Игра сама довольна легкая, конечно клавиш придется понажимать, то вероятности умереть от боссов равна нулю, только если в пропасти упасть какие нибудь

По итогу перед нами игра на 6 из 10. Неплохой Слешер,  один разочек пройтись , не более.

Смачное РубиловоЛокацииБоссыСюжет очень рваный, и неровныйПерсонажей интересных нетМузыка так себе

+3
Assassin's Creed: Origins - The Hidden Ones
Настоящее возвращение к корням

Начиная Hidden ones, я поймал себя на двух мыслях: первое - 70 часов в Античном Египте меня хоть и неплохо развлекли, но порядком утомили, второе - даже при этом, я почему-то все равно хочу продолжать заниматься тем же самым, что 70 часов до этого. А еще я заметил забавную параллель - последний ассасин, от которого я порядком устал в процессе, но все равно не мог оторваться (после этого все же игры серии поддерживали во мне интерес +- до финальных титров) - был Black Flag, а Origins делали как раз те же люди из Ubisoft Montreal. Вот уж постоянство, достойное похвалы. Но ладно, это так, лирическое отступление. 

Так вот, даже не смотря на утомление от геймплейного цикла Origins, дополнение про Незримых я все же начинал с энтузиазмом. Тут сыграло два момента: первый - в концовке основной игры мне, как фанату серии, сделали очень тепло и приятно, показав первые бюро ассасинов, представив зарождение символа братства, логически подведя к формулировке кредо. Как-то сразу в голове всплыли флэшбеки из первой части, повеяло ее атмосферой (ближний восток еще и удачно перекликается с Египтом). И хоть я не большой поклонник фансервиса, но тут все было сделано хорошо, логично и с душой, ровно на том уровне, чтобы тронуть мое фанатское сердечко. Второй момент - DLC обещало быть в разы меньше, а потому не вызывало со старта никакой фрустрации от того, что придется заново зачищать десятки километров схожих просторов. Тем более, что просторы обещали быть хоть и немного, но другими. Синай, край бирюзы, звучал интригующе, все же про этот уголок света вообще довольно мало представлений, кроме тех, что в наше время там находится Шарм-аль-Шейх, в который было очень модно летать в конце нулевых-начале десятых (хотя вроде бы сейчас тоже летают, но меньше). Но то в наше время, а другое дело античность. В Незримых Синай оказался очень гористым краем, настолько, что его едва ли получается назвать полноценно открытым миром - между тремя основными открытыми локациями раскинулась паутина каньончиков с небольшим количеством точек притяжения. В открытых пространствах же у нас расположились каменоломни, где и прописались новорожденные ассасины, некогда бывший храмовым городок Арсиное, а ныне превратившийся в огромную анти-стройку (местные памятники архитектуры старательно растаскивают на запчасти злобные римляне), ну и конечно же любимая пустыня, точнее совсем небольшой ее кусочек. Честно говоря, по описанию выходит довольно блекло, но по факту, даже из таких вводных авторы умудрились сделать весьма любопытное место. Формула успеха, впрочем, неизменна - стоит насытить мир вручную созданным окружением и набором интересных историй, и вот уже даже в таком непривлекательном месте становится приятно находиться. Короче, открытый мир, хоть и сбросил процентов 80 своего объема, но остался все таким же живым и приятным. Жаль только что из бирюзового тут только море.

Понятное дело, что механически тут вообще ничего нового, более того, авторы старательно перенесли сюда почти все виды активностей из оригинала, просто в меньших объемах, так что можно сразу переходить к тем самым историям, которые этот новый край. Начинается все с продолжения фанатских ласок - еще одно бюро, привычный список целей (из трех человек), и это неплохо, наоборот, сразу задает тон того, что мы сейчас будем хардкорно ассасинить как в старые добрые. Завязка сюжета, впрочем, довольно банальная - римляне притесняют местных, давайте поможем их покрошить обидчиков и устроить любимую серией революцию. Ну и да, мы отправляемся ассасинить. Правда вскрывается проблема, которую я почему-то не заметил в основной игре - игра вообще-то растеряла большинство стелс механик. Мест для пряток преступно мало, социальный стелс канул в лету, а еще и постоянно агрессирующие на римлян повстанцы постоянно их теребят и заставляют срываться с насиженных постов, еще сильнее усложняя тихий подход. Правда странно, что мне не бросилось это в глаза в базовой игре, но ладно, это в целом общая проблема, не только DLC, так что ругать его за это не будем. Ну в общем, убиваем трех лейтенантов местного генерала, один лютует с казнями, другой разбирает храмы, третий жадничает с пошлинами и налогами. Ребята выдались довольно безликими, хотя надо отметить, что их предсмертные сценки в лимбе получились даже зрелищнее, чем в Origins. Лейтенант-жадина вообще дает хоррора, перед смертью с безумным пустым взглядом пересчитывая отрубленные кисти (его кисти кстати тоже отсутствуют). Занимает это все дело совсем немного времени, но зато между делом нам дают привычно порешать менее масштабные проблемы местного населения.

И вот тут на самом деле кроется вся мякоть. Их немного, но в побочных сюжетах истории куда интереснее, чем в основном, тут тебе и помощь в похоронах одной старушки, потому как пещера для захоронений по слухам проклята, и освобождение детишек из рабства на каменоломнях, и встреча с одним призраком прошлого, которая в процессе воспроизводит механику Филаков из базовой игры. Если бы не побочки, то сюжет DLC выглядел бы совсем куцо, если бы не один нюанс.

А нюанс этот - концовка DLC. После убийства трех лейтенантов сюжет резко закручивается, а потому без спойлеров не получится.

Случается резкое нападение на братство, нас захватывают римляне, но спасает нас наша любимая бывшая жена, Айя, ныне Амунет. Понятное дело идем добивать прибывшего на шум генерала, но потом, внезапно, Амунет начинает строить логические цепочки. Римляне же точно пришлют кого-то нового, а значит, если просто сейчас уйти, то борьба возобновиться через время. Получается надо решать вопрос более кардинально. Надо устранить еще и того, кто эту самую борьбу разжигает. А разжигает ее наш товарищ, Гамилат, лидер местных повстанцев, который с начала сюжета позиционировался как наш союзник. Улыбчивый дядя был вообще очень рад, что Незримые пришли ему на помощь, помогал нам как мог в процессе. А потому Байек вообще не рад, что его теперь придется убивать. Но Амунет припоминает ему Клеопатру, которая Айе была вообще больше чем друг, а Байек открыл ей глаза на алчную сущность египетской царицы. Скрепя сердце мы соглашаемся, и через боссфайт все же убиваем бывшего союзника.

Вообще, я на самом деле по-началу не хотел относить концовку к плюсам, так как логическая цепочка выходит какая-то паскудная. Но потом я понял, что вообще-то это довольно взрослый ход от авторов - через этот момент нам дают понять, что вообще-то в конфликте виноваты двое, эти идеи были и в предыдущих играх серии, и мне там это безумно нравилось. Разница в том, что здесь авторам удается неплохо сыграть на личных привязанностях персонажа и игрока в том числе, заставляя их обоих пойти против их желаний в угоду долгу, даже не смотря на то, что у финальной жертвы было не так уж много экранного времени. И после свершенного герои задаются вопросом, а хорошо ли мы вообще поступили? Конечно, в итоге ответ не совсем коррелирует с тем, что я как игрок хотел бы услышать, но это добавляет большей неоднозначности и без того неоднозначному характеру Амунет. И, к слову, именно благодаря этой цепочке событий Незримые вводят в кодекс правило - не убей невинных, что снова приятно отзывается печальной мелодией на душе фаната серии.

В общем, с одной стороны, выходит довольно стандартное для серии дополнение - еще чуть чуть того, чем мы занимались в основной игре. Но Незримые лично для меня выделяются тем, что нарративно они в итоге дают опыт не хуже, чем оригинал, может быть даже лучше, учитывая, что тут нам предстоит провести всего часов 7, а не 70, а потому сюжет не расплывается к концовке, и даже позволяет пережить тот самый катарсис, которого не удалось испытать в базовой игре. Ну и да, вся эта ассассинская возня, по-хорошему эксплуатирующая чувства фаната - это пожалуй то, чего мне не хватало в оригинале.

Все еще очень приятный открытый мир, не устану повторять, что его дизайнеры едят свой хлеб не зряОтличные побочные сюжетыПриятная мисочка фансервиса, сделанного правильно и душевноКонцовка основного сюжета делает внезапно взрослый поворот, заставляя задуматься о том, что правильно, а что нетИз-за существенно меньшего объема DLC ощущается гораздо целостнее, чем оригиналОсновная часть главной сюжетной линии - быстрый парад убийств без особой выдумкиМеханических нововведений нет совсем

0
VRChat
VR CHAT

Это отличная игра, в которой есть множество аватаров на любой вкус и цвет, можно найти друзей и так далее. Разве что комьюнити там ужасное, но это никак не влияет на оценку игры

Множество аватарГрафикаМожно и без VR игратьможно добавить свою модельку Впн нужен

0
Silly Polly Beast
Немая ярость

Заинтересовавшая меня игра с демки оказалась с некоторыми геймплейными трудностями и после релиза. Интересная сюжетная завязка. Вполне симпатичная главная героиня Полли. Жанр у игры как смесь Dark Souls и Hotline Miami. Немного сложновато оказалось играть даже на лёгком уровне сложности. Чаще бои проходят в стиле "ударил-убежал". Может это и весело было задумано что патронов часто будет нахватать, и надо привыкать махать скейтом для добивания. Попутно перекатывать туда-сюда по всему полю бою чтоб меньше огрести урона. Но со временем это начинает надоедать. Ещё в демке это было заметно, но вот спустя пол года после релиза чет не особо заметил разницы в упрощении.

Очень непонятно для чего из дарк соулса тут сделано возрождение врагов при возврате в только что зачищенную локацию. Просто лишня трата времени и ресурсов. При возможности пробегал мимо до следующего перехода.

Dark Souls момент
Dark Souls момент

Отрезки игры с ездой на скейте напомнили мне гонки из старенькой Battletoads. Такая же шустрая езда и при ошибке откидывающие в начало. Благо их можно пропустить.

Спасибо за такую возможность как "пропустить"
Спасибо за такую возможность как "пропустить"

Первые 3 главы проходят в одном темпе. Но в 4й главе резко сбавляются обороты и игра превращается в  Resident Evil и  Silent Hill . Где акцент уходит на блуждание туда-сюда и открытия проходов с нахождением и применением предметов. Даже карта есть для этого чтоб не заблудиться.

Сильно удивлённая Полли
Сильно удивлённая Полли

В 4й главе сюжет наконец-то раскрывается. То что случилось в начале повествования. И многие вещи становятся на свои места.

Минутка спокойствия
Минутка спокойствия

Финальная часть немного сбила с толку своей сложностью. Но проходимо.

Слишком легко. Это же очевидно.
Слишком легко. Это же очевидно.

Музыка местами повторяет знакомый ритм Hotline Miami, а так же передаёт привет из  DOOM (2016).

Есть выбор в диалогах. Но иногда он просто "выбор без выбора"

В бою всё ещё не просто уследить за количеством хп и нападающим на тебя врагами с разных сторон. Пока персонаж дооолго применяет лечилку.

Разработчику удачи. Есть над чем работать.

Лор и визуальная частьСимпатичная ПоллиМузыкаИзлишние Dark Souls элементыКривая сложность даже на лёгкомДолгие анимации взаимодействия и лечения

+1
Battlefield 4
Battlefield 4: Феномен дорогого и пустого боевика

Battlefield 4 встретил меня не выстрелами, не взрывами и даже не своим знаменитым "Levelution". Он встретил меня ощущением странной пустоты. Будто заходишь не в военный боевик про элитный спецназ, а в дорогую декорацию, где всё красиво горит, рушится и орёт, но внутри чего-то не хватает. После Battlefield 1 и Battlefield 3 это чувствовалось особенно жестко. Потому что первая батла показала войну как мясорубку человечества, где каждая смерть ощущалась как удар под дых, а тройка — как напряженный политический триллер с реальными ставками, допросами, предательствами и ощущением, что мир вот-вот развалится к чертям. И вот после этого я запускаю BF4… и вижу Рекера.

Точнее, не вижу персонажа вообще. Передо мной просто молчаливый манекен с оружием. И проблема даже не в том, что герой не разговаривает — проблема в том, что вся игра делает вид, будто это нормально. Люди орут ему в лицо, спорят, просят принимать решения, ждут приказов, буквально смотрят в глаза в драматических сценах, а в ответ получают деревянный кивок башкой. Всё. Это настолько ломает погружение, что некоторые сцены вместо драмы вызывают смех. Причём не специально. Особенно абсурдно это выглядит, когда по сюжету Рекер — командир отряда "Могильщик". Формально главный здесь он. Но по факту им командуют его же подчинённые. Ирландец орёт, Пак спорит, Ханна манипулирует ситуацией, а Рекер просто стоит рядом как телохранитель на зарплате.

И вот тут начинаешь понимать главную проблему Battlefield 4 как сюжетной игры: она хочет быть серьёзным военным триллером, но одновременно боится дать персонажам настоящую человечность. В BF3 Блэкберн ощущался человеком. У него был характер, реакция, эмоции. Там даже сама структура сюжета через допрос работала шикарно: ты буквально собирал картину глобального конфликта по кускам воспоминаний. Игра показывала войну глазами разных людей — морпеха, пилота, русского агента, танкиста — и за счёт этого конфликт ощущался объёмным. Не было ощущения "мы хорошие, они плохие". Была грязная геополитика, хаос, ошибки, предательства и последствия.

А Battlefield 4 будто взял всё это и упростил до состояния блокбастера, который очень хочет казаться серьёзным. Тут тоже есть мировой конфликт, Китай, Россия, американцы, политический кризис, военные перевороты, ЭМИ, спецоперации и весь этот современный военный ад, но глубины почти нет. Есть набор эпичных сцен. Очень дорогих, очень зрелищных, иногда реально ахуенно поставленных сцен — но между ними пустота.

При этом нельзя сказать, что игра совсем плохая. Вот что у DICE не отнять — они умеют делать масштаб. Первая миссия, когда небоскрёб рушится вместе с героями, выглядит настолько кинематографично, что ты сидишь с открытым ртом. Да, с точки зрения реализма это бред полный — после такого падения люди превращаются в фарш, а не продолжают бегать с автоматом, — но чисто как постановка это мощно. Проблема в том, что игра постоянно перебарщивает с этим. Герои выживают после таких падений, после которых позвоночник должен вылетать через жопу. Кто-то падает с фуникулёра, кто-то летит в воду с высоты небоскрёба, кто-то чудом переживает взрывы, от которых внутри танка должны оставаться угли. И в какой-то момент перестаёшь воспринимать происходящее серьёзно.

Особенно обидно было после Battlefield 1. Потому что там, несмотря на весь игровой условняк, война ощущалась страшной. Там даже пафос был пропитан смертью. Каждая миссия заканчивалась либо горечью, либо пониманием, что победителей в этой мясорубке нет. А BF4 будто говорит: "Да похуй, щас будет ещё один взрыв". И это убивает вес происходящего.

Миссия в огромной тюрьме вызвала жёсткое дежавю. Причём настолько сильное, что казалось, будто я уже играл в это где-то лет десять назад. И потом оказалось, что DICE реально чуть ли не подчистую слизали визуальную концепцию у Call of Duty. И это, если честно, очень многое говорит о BF4 как об игре. Она постоянно пытается догнать чужой успех вместо того, чтобы быть собой.

Отдельный разговор — реализм. Или точнее его отсутствие. Ящики с оружием, стоящие посреди боевых зон, это вообще какой-то цирк. Ты штурмуешь этаж, вокруг спецоперация, напряжение, союзник достаёт оружие из рюкзака — вроде всё серьёзно. Выходишь из лифта, а там магический сундук, из которого можно достать любой автомат во вселенной. Ну ахуенно. Самовосстанавливающееся здоровье туда же. Причём восстанавливается оно с такой скоростью, будто у Рекера встроенный регенератор из Halo. Напарники бесполезны настолько, что это уже смешно: они стреляют во врагов, но урона будто не существует. Просто создают шум для атмосферы.

ИИ тоже периодически вызывает желание спросить: "Вы вообще тестировали это?" Враги то тупят как боты из 2005 года, то внезапно становятся терминаторами с непробиваемыми хитбоксами. Иногда пули просто не регаются из-за невидимых стенок у укрытий. Иногда техника после взрыва исчезает в воздухе, словно её удалили командой из консоли. И всё это создаёт ощущение кривоватости. Будто игра постоянно разваливается по швам прямо у тебя на глазах.

Но самый интересный момент — даже несмотря на всё это, BF4 иногда умудряется цеплять. Не сюжетом даже, а атмосферой современного военного хаоса. Эти корабли, китайские мегаполисы, дождь, грохот техники, операции спецназа, паника после электромагнитного импульса… В такие моменты игра напоминает огромный интерактивный боевик эпохи, когда мир после 11 сентября был одержим темой глобальной войны и террористических угроз. BF4 — буквально капсула начала 2010-х. И в этом есть свой вайб.

Но вот онлайн… тут у меня окончательно случился конфликт с игрой. После Battlefield 1 он ощущается как вход в закрытый клуб ветеранов, которые живут здесь с 2013 года и ненавидят новичков самим фактом их существования. В BF1 ты мог довольно быстро стать полезным игроком. Там классы ощущались честно. Купил пушку — играй. Осваивай механику, позиционку, командную работу. А BF4 моментально начинает душить гриндом. Ты буквально обязан страдать с голым оружием против людей с тысячами часов и идеальными сборками обвесов. И это не "скилл ишью", как любят говорить задроты. Это реально устаревшая система прогрессии, где человек с прокачанным оружием технически имеет преимущество.

Плюс сами сервера. Частные админы с ебанутыми правилами. Запреты на оружие. Бан за то, что убил админа дробовиком. Вертолётчики с десятью тысячами часов, которые превращают карту в личный тир. Огромные карты, где ты иногда больше бежишь, чем стреляешь. После идеально выстроенного хаоса BF1 всё это ощущается каким-то старым азиатским дрочевом из эпохи, когда люди были готовы гриндить неделю ради одной рукоятки на автомат.

И вот в итоге Battlefield 4 оставил у меня очень странное послевкусие. Это не отвратительная игра. В ней есть реально мощные моменты. Есть масштаб. Есть эпик. Есть крутые миссии. Есть атмосфера военного блокбастера. Но после BF3 и особенно BF1 она ощущается шагом назад почти во всём, кроме количества взрывов на экране.

BF4 — это игра, которая хочет казаться серьёзнее, чем она есть. Хочет быть мрачным военным триллером, но постоянно скатывается в цирк бессмертных спецназовцев. Хочет дать драму, но боится прописать главного героя как человека. Хочет реализма, но разбрасывает магические ящики с оружием по всей карте.

И самое обидное — потенциал у неё был огромный. Потому что фундамент у серии Battlefield мощнейший: масштаб, техника, ощущение войны, командное взаимодействие. Но именно в четвёрке DICE будто впервые потеряли баланс между кинематографом и правдоподобием. И если Battlefield 1 ощущался как страшная военная хроника, а Battlefield 3 — как напряжённый политический боевик, то Battlefield 4 для меня остался просто очень дорогим аттракционом. Красивым. Громким. Иногда даже ахуенным. Но пустоватым внутри.


+1
Mixtape

Настоящий интерактивный любовный роман для всех, кто скучает по подростковой свободе, эпохе кассетных плееров и юности. Разработчики создали, пожалуй, одно из самых стильных кинематографичных приключений последнего времени.

СаундтрекСтоп Моушн

+3
Adorable Adventures

Adorable Adventures — это невероятно уютный, ламповый и визуально приятный симулятор исследования, который буквально создан для того, чтобы расслабиться после тяжелого дня. В ней нет привычного для многих ММО или экшенов стресса, зато есть куча милоты и приятных загадок.




+1
Super Mario Bros. 2
А Марио то, не настоящий!

Худшая игра во франшизе в который я играл, да это и не Super Mario вовсе. 

Прыжком врага не поразить, сложность зашкаливает (попробуйте без сейвстейтов играть) Абсолютно идиотские моменты, без знания которых игра просто не проходима. В общем МЕНЯ она разочаровала


0
The Quarry

Больше всего понравился персонаж шериф Тревис Хэкетт

Местами интересные диалогиМало, но есть очень хорошо прописанные персонажиНе особо страшноПрактически тупое поведение подростковОборотни не похожи на волков

+10
God of War
Восхождение на Олимп

Получился действительно очень масштабный и потрясающий проект! Тот самый экз, отбивающий покупку PS2 по полной. 

Сюжет классный, старые CGI-ролики смотрятся сейчас очень брутально. Игра во всю пользуется контрастностью и живописностью локаций. Боёвка приятная, с прокачкой, кучей приёмов, зрелищным счётчиком комбо. Фреймтайм плавный и лишь редко проседает из-за боевых партиклов. 

Единственное, что не понравилось - QTE и сегменты с платформингом, но тут чистая субъективщина (у автора прост руки-крюки + пердак горит).

Игрой остался очень доволен. Здорово, что Sony не забыла об одной из ветвей своей славы и, на момент написания этого отзыва, анонсировала ремейки оригинальной трилогии. Классика же и сейчас играется отлично! 

Брутальная боёвкаМифический сюжетКлассная картинкаХорошая оптимизацияДушные QTE, секции с платформингом

+4
Pragmata
детский сад

Для какой аудитории была сделана данная игра? Для отцов или детей или аниме задротов? И откуда такой бешенный рейтинг этому проходняку? 

оптимизация, визуал клише сюжетнет серьёзного OST, сплошной аниме саунд при каждой битве боёвка (взлом, взлом, взлом... ну вы поняли), такое начинает утомлять спустя 5 минут, а на этом, простите, построена вся игра

+1
Sonic & Knuckles
Соник 3

Соник 3 - экшн игра в стиле приключения, игра о ёдике который вместе со своим другом Тэйлзом спасают мир от Доктора Эггмана.

Тэйлз научился захватывать СоникаИзменили облик персонажей (стали более крутыми)Появился НаклзНовые способкиКрутые миры

0
The Sims 4
The Sims 4

Раньше Sims 4 была для меня вполне нормальной игрой , я играл в версию с диска, и меня всё устраивало. Но когда я начал покупать игры в Steam, я с удивлением узнал, что Sims 4 стала бесплатной. Я очень обрадовался! Однако, скачав её, я испытал полное разочарование, потому что понял: все дополнения нужно покупать отдельно. Ну ладно бы они стоили недорого — но нет, DLC там чертовски дорогие ежииии

МодыграфикаДлс дорогиескучный геймплей без модов и длсмузыка

+4
StarCraft II: Legacy of the Void
Грандиозный финал

Завершать культовые трилогии — задача неблагодарная. На плечи разработчиков ложится неподъемный груз: нужно не просто удержать планку качества, но и красиво завязать все сюжетные узлы, копившиеся годами. С этой миссией Legacy of the Void справляется, но с заметной одышкой. Это отличная игра, спору нет, но на фоне монументальной  Wings of Liberty и яростной Heart of the Swarm финальная глава оставляет двоякое впечатление.

Когда пафос начинает давить

Blizzard остались верны себе: игра до краев наполнена фирменным эпиком, невероятно красивыми синематиками и масштабной историей, где под наше управление наконец-то попадает технологически продвинутая раса Протоссов.

НО. Нельзя не признать очевидного — планка сюжета здесь просела, и это отчетливо чувствуется. Истории Джима Рейнора и Сары Керриган цепляли своей приземленностью, личными драмами, местью и искуплением. В Legacy of the Void камерность окончательно испарилась, уступив место карикатурному глобализму. Восхождение Артаниса и спасение цивилизации Айура слишком быстро превращаются в банальную борьбу «абсолютного добра против абсолютного космического зла». Сюжету начинает не хватать приземленной искренности, из-за чего сопереживать пафосным речам протоссов о чести и Кхале становится в разы сложнее, чем уставшему шерифу с бутылкой виски на «Гиперионе».

Геймплейное величие на борту «Копья Адуна»

Впрочем, если история местами и буксует, то геймплейно это всё еще чистый восторг. Для многих (и для меня в том числе) Протоссы — это вообще главные любимчики в игре.

Управлять щитами, призывать войска прямо на поле боя через пилоны и использовать разрушительные орбитальные удары флагмана «Копье Адуна» — невероятно весело. Система прокачки здесь, пожалуй, самая гибкая в трилогии: возможность выбирать между тремя фракциями протоссов (Айур, Неразимы, Тал'дарим) для каждого типа юнитов дает колоссальную вариативность. Хотите классических Зилотов со способностью вихря или безжалостных сектантов, наносящих урон по площади при возрождении? Игра дает карт-бланш на любые тактические безумства.

Финал, искупающий всё: Триединство против Бога

Благо все сценарные огрехи основной кампании Blizzard умудрились с лихвой компенсировать в эпилоге. Финальный замес с Падшим Зел-Нага Амуном в Пустоте — это чистый адреналиновый кайф и монументальное достижение игрового дизайна.

Когда игра заставляет вас взять под контроль сразу три армии — Терранов, Зергов и Протоссов — наступает момент катарсиса. Разработчики не просто ставят жирную точку, они устраивают игроку тотальный экзамен. В этот момент ты обязан вспомнить всё, чему учился на протяжении долгих лет в StarCraft II, объединить три совершенно разные механики и показать, ради чего проливалась кровь на Мар-Саре, Чаре и Айуре.

А последний кинематографичный ролик игры… это то, ради чего стоило пройти весь этот путь. Наблюдать за финалом истории Керриган и Рейнора без кома в горле просто невозможно. От этих кадров до сих пор пробивает дрожь в сердце — идеальное, щемящее прощание с эпохой великих RTS.

Резюме

Legacy of the Void уступает своим предшественницам по глубине сюжета и проработке персонажей, но как финальный аккорд всей саги она работает безупречно. Blizzard, возможно, немного переборщили с космическим пафосом, но подарили нам финал, который мы заслужили. Жизнь за Айур!


+3
StarCraft II: Wings of Liberty
Эталон космооперы и лучшая кампания трилогии

Спустя годы после релиза Wings of Liberty, когда вся трилогия StarCraft II уже полностью завершена, можно со всей уверенностью заявить: первая глава за Терранов осталась непревзойденной. Даже если в сетевой игре или по эстетике ваше сердце навсегда отдано Зергам (с их органическим роем и непрерывной эволюцией), глупо отрицать очевидное — по уровню режиссуры, эпичности, постановки и личной драмы история Джима Рейнора стоит на голову выше последующих игр.

Blizzard создали не просто стратегию в реальном времени, а монументальную космооперу, которая заставляла игрока буквально прилипать к экрану.

Живая история и невыносимый выбор

Главная сила Wings of Liberty — в ее камерности и проработке персонажей, которая парадоксальным образом уживается с галактическим масштабом трагедии. Вы не просто безликий командир, двигающий пиксели по карте. Вы — Джим Рейнор, и это, пожалуй, один из самых глубоких, уставших и в то же время несгибаемых персонажей в истории видеоигр. Отдельный респект разработчикам за его образ: такого детально проработанного героя с тяжелым прошлым и понятной мотивацией редко встретишь даже в чистокровных RPG, не говоря уже об RTS. Эх, умели же раньше создавать героев на века!

Каждая миссия здесь — это не просто приказ сверху, это личный выбор. Сюжет держит в постоянном напряжении, заставляя сопереживать команде «Гипериона». Вы наблюдаете за метаниями Тайкуса Финли, за фанатичной верой Тоша, за тяжелыми решениями Мэтта Хорнера. А когда на экране запускается очередной эпик-синематик (Blizzard в те годы творили настоящую магию кинематографии), уровень мотивации подлетает до небес. После таких роликов ты идешь в бой не ради галочки, а с четким ощущением: «Если я сейчас проиграю, человечеству в этом секторе действительно конец».

Экзамен на прочность: Финальный аккорд

И вся эта грандиозная история ведет к логическому финалу на Чаре. Последняя битва в игре — это отдельное произведение искусства. Она заставит вас изрядно попотеть, скрежетать зубами от напряжения и вспомнить абсолютно все, чему вы научились за это долгое приключение. Оборона артефакта от бесконечных волн Роя — это идеальный экзамен на проверку ваших навыков микро- и макроконтроля, который оставляет после прохождения невероятное чувство триумфа.

Фундамент величия: Три столпа всей трилогии StarCraft II

Конечно, все три части StarCraft II держат высочайшую планку качества. У них есть общие фундаментальные плюсы, которые делают эту трилогию бессмертной классикой:

Потрясающее разнообразие миссий: Забудьте про скучные тактики в духе «отстрой базу и убей всех». Каждая карта предлагает уникальные условия: то вам нужно собирать ресурсы на планете, где каждые несколько минут поднимается смертоносная лава, то сдерживать ночные волны зараженных, то грабить поезд наперегонки с противником, то выживать под натиском Роя.

Глубокая вариативность прокачки войск: Интерактивные хабы (будь то мостик «Гипериона», эволюционная камера Абатура или Копье Адуна) позволяют настраивать армию под свой индивидуальный стиль. Выбирайте между постоянными технологическими апгрейдами, наемниками или мутациями юнитов — игра дает колоссальную свободу в том, какими именно войсками вы будете побеждать.

Эпичнейшее музыкальное сопровождение: Саундтрек трилогии — это чистый восторг. От меланхоличного космического кантри-рока терранов, идеально передающего атмосферу прокуренных баров Мар-Сары, до зловещих, давящих оркестровых тем Зергов и возвышенных мотивов Протоссов. Музыка здесь не просто идет фоном, она создает половину всей атмосферы и заставляет сердце биться чаще в ключевые моменты.

Резюме

Heart of the Swarm подарила нам прекрасную историю мести Керриган, а Legacy of the Void подвела пафосный итог всей саге, но именно Wings of Liberty смогла идеальным образом сбалансировать личную драму героев, хардкорный геймплей и эпический размах войны. Это монументальная игра, которая доказала, что сюжет в стратегиях может увлекать сильнее, чем в кино. Рейнор, наливай свой виски, мы отправляемся на Чар.


+3
StarCraft II: Heart of the Swarm
Первая и любимая часть серии

Всё началось в 2013 году. Именно тогда я впервые запустил StarCraft II: Heart of the Swarm, даже не подозревая, насколько сильно эта игра меня затянет. До этого я не был фанатом вселенной, но кампания Роя перевернула моё представление о стратегиях. Ясное дело, что сразу после финальных титров я тут же побежал скачивать  Wings of Liberty, от которой тоже остался в полном восторге, а затем с нетерпением считал дни до выхода  Legacy of the Void. Сегодня StarCraft — одна из моих самых любимых игровых серий в принципе, а среди RTS она совершенно точно удерживает первое место. В этой игре прекрасно абсолютно всё.

Вот лишь несколько главных причин, почему Heart of the Swarm навсегда в моём сердце:

- Абсолютное величие Роя: Это потрясающая стратегия, которая дает на 100% прочувствовать, каково это — управлять неостановимой и всепожирающей инопланетной лавиной. Геймплей идеально передает дух Зергов.

- Сюжет и постановка кинематографического уровня: Для жанра RTS здешнее повествование — это просто вышка. А синематики Blizzard — отдельный вид искусства. Серьезно, даже сейчас, в 2026 году, эти ролики смотрятся просто божественно и дают фору многим современным играм.

- Запредельная харизма персонажей: Главная героиня, Сара Керриган, получилась невероятно мощным, глубоким и притягательным персонажем. Впрочем, в Старкрафте это повсеместно: куда ни плюнь, везде наткнешься на харизматичную личность. Будь то ключевые герои или главные злодеи — каждый запоминается навсегда.

- Калейдоскоп ярких миссий: Разработчики создали потрясающие, проработанные и очень красивые локации. Сами задания максимально увлекательные и разнообразные, игра постоянно меняет правила и условия, вообще не давая заскучать ни на минуту.

- Гибкая эволюция: Местная система прокачки — отдельное удовольствие. Нам дают выбирать одну из двух постоянных мутаций для войск, что позволяет круто адаптировать армию под свой личный стиль игры. То же самое касается и развития способностей самой Сары, из которой можно вылепить настоящего монстра на поле боя.

Heart of the Swarm — это эталон того, как нужно делать стратегии и развивать культовые франшизы. Шедевр на все времена!

P.S. До сих пор от начального синематика мурашки по коже, насколько же хорошо он сделан, сразу задает тон всей игры.

1 2 ... 247 248 249 250 251 ... 1866 1867
из 1 867 страниц