Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
BLEACH: Rebirth of Souls

Как игра про обмен банкаями очень даже хорошая, но вот зачем сюда вшили ужасно сделанную кампанию (анимация ужас, постановка ужас, только озвучка оригинальная норм), которая переносит ВСЮ «Побелку» (до арки «Вторжения в Готэй 13»), я вообще не понял.

Хотелось бы добавление персонажей из более поздних арок, но в остальном для фанатов крайне рекомендую

Файтинг где канон важнее балансаДля фанатов аниме/манги по бличу это лучшая адаптацияОчень легко освоить, всех персонажейКампания слишком бюджетная (25 часов на всю историю, зачем это кто-то делал...)Есть багиИгра заброшена
22 октября

0
Nancy Drew: Message in a Haunted Mansion

Интереснее чем первые части, но такая же непроходимая без подсказок. Темные делишки местных разгадать получилось, а вот загадку дома решить нереально. Почему бы не сделать сложные головоломки опциональными для прохождения и прятать за ними какие-нибудь секреты — ещё одна неразрешимая загадка. Так же непонятна любовь разрабов квестов к головоломкам напоминающим кубик рубика, где без знания четкой последовательности действий можно крутить эту бурмалду до скончания времен. В игре так же есть фирменная система подсказок. Очень ценные советы по типу "Чтобы открыть запертую дверь тебе нужен ключ!"

22 октября

+1
Star Trek: Elite Force 2
Возможно, лучшая игра по Star Trek.

Существует много хороших игр по вселенной Star Wars (вон, только во второй половине текущего 2026го года две вышли!), некоторые из них даже выдающиеся. Но почему-то по Star Trek мы не имеем ни то, что отличных, но у нас почти нет и просто достойных внимания игр. Исключением для меня является разве что рассматриваемая Star Trek: Elite Force 2.

Первая часть была разработана Raven Software и проставляла из себя линейный коридорный шутер, где в каждой миссии почти всегда был один вид врагов, сюжет слабо напоминал стилистику историй из Star Trek, да и музыка была совсем не подходящая под данную вымышленную вселенную (такая мрачно-меланхоличная, будто это был саундтрек, который у Raven не поместился в Haxen).

Вторая же часть была создана кудесниками из Ritual Entertainment (авторы Heavy Metal: F.A.K.K.2 и серии SiN). И вот они-то и передали дух вселенной Звёздного пути – в данной игре ощущаешь, словно она сделана по какому-то из выпусков знаменитого сериала. Хотя от части недостатков первой части игра и не избавилась (об этом ниже).

Реально чувствуешь себя в Star Trek. Это обеспечивает не только интересная (хоть и простая) история про исторические проблемы взаимоотношения определённых рас с перерастанием конфликта в политический кризис и угрозой галактического военного противостояния. За игру мы также встретим немало знакомых знатоку вселенной мест (корабль Энтерпрайз, звёздная академия, сфера Боргов и др.), рас и персонажей. Также, в отличие от первой части, музыка здесь прямо под стать Star Trek: инструментальная, слегка героическая (но не пафосная), вдохновляющая на исследование новых космических миров.Мне очень нравится цветовая гамма и, в целом, визуальное оформление игры. На большинстве видов оружий есть цветные кубы, предметы окружения – это часто не просто холодный метал, а довольно сочные цвета. Для игры 2003 года много внимания к деталям: на компьютерах и терминалах много-много кнопочек, таблиц, клавиатур и всё цветное!), на стенах постоянно какие-то коммуникации, трубы, металлические каркасы. Как следствие, если взять многие скриншоты игры – они до сих пор смотрятся приятно. Да и сама игра работает превосходно (благо она на великом движке Id Tech). Примерно с середины игры бестиарий врагов становится разнообразнее с каждой миссией, и в последних миссиях у нас вообще разнообразная армия из противостоящих нам войск неприятеля и монстров. Также в конце большинства миссий довольно интересные боссы: это может быть дуэль с персонажем, какой-то особо мощный монстр или техническое средство. Битвы, как правило не затянутые (проходил на высоком уровне сложности).Мне нравится, что перестрелки в миссиях здесь разбавлены решением головоломок для взлома. Видов таких загадок здесь два (хотелось бы больше, конечно), но и они очень интересные и усложняются по мере прохождения игры. И встречаются не часто, и разбавляют напряжённые перестрелки (только в одном месте игры с ними небольшой перебор). Первая половина игры. Она более линейно-коридорная и в нескольких начальных миссиях всего один вид врагов. В общем-то, как в первой части. От однообразия спасают упомянутые выше головоломки и остальные перечисленные плюсы. Это удивительно, поскольку мне игры «ритуаловцев» нравятся своим левел-дизайном. Ближе к середине игры то ли контроль со стороны Raven Software ослаб (если он был), то ли у создателей закончился творческий кризис и игра, как это сейчас модно стало говорить, «раскрывается»: локации становятся более просторными и нелинейными (местами даже запутанными), посещаемые места становятся интереснее (будет и лес с руинами, и снежная база, и дождливый форт), а видов врагов становится всё больше и больше. Да и сами миссии начинают из себя представлять не просто хождение по коридору к цели: мы поучаствуем и в космическом сражении, и в скрытом проникновении на базу, и в погоне и др. Но всё это во второй половине. Благо игра небольшая (примерно за 10 часов я её прошёл на высоком уровне сложности) и до «раскрытия» топать не долго. В игре есть много секретов (в отличие от первой части, где их практически нет). Но в них в основном золотые кораблики для сбора. Да, они не просто «коллектоблс», а открывают бонус арены для перестрелок, но они весьма примитивны. Непосредственно для прохождения игры в секретах мало полезного (патронов и лечилок на уровнях, итак, полно). Я лишь один раз за игру встретил особый бронежилет, дающий сразу 100 брони, а также одно оружие, которое я получил в секрете раньше, чем по сюжету. Но хотелось бы, чтобы стимулов для исследования локаций было больше стимулов: это могли бы быть не только какие-то полезные предметы, но что-то интересное связанное с лором – в конце концов, это же Star Trek, в закрытых местах могло бы быть куча всяких интересных отсылок, пасхалок и доп.информации!Немного не хватает взаимодействия с персонажами из нашего отряда. По сюжету мы играем за руководителя группы и на большинстве миссий с нами на уровнях действуют какие-то из наших боевых коллег. Безусловно, не уместно было бы превращать игру в тактический шутер в духе Ghost Recon или Rainbow Six, но хоть какой-то возможности отдавать боевые команды (например, на уровне Star Wars: Republic Commando) явно не хватает. Это и погружению в сюжет немного вредит: ближе к концу будет пара моментов, когда близких нам (согласно сценарию) персонажей ранил неприятель, а у меня, как у игрока, внутри особо ничего не откликается (ну, ранили и ранили). Интересно, что элементы тактического симулятора незадолго до финала появляются: нам дают возможность вызывать воздушную поддержку для сноса, например, башен со снайперами (за одной из таких башен, кстати, можно обнаружить секретик). Возможно, в следующей части создатели бы развивали эту тему, но, увы, не сложилось.
22 октября

+1
Valorant

Игра ---на, все было нормально но потом началось, и как итог теперь кидает в такие катки что тебя убивают а ты еще и не усел врага увидеть, я голда соперники платина кайф, я до платины даже не пытаюсь добраться а меня против них кидает кайф

Игра ---на, все было нормально но потом началось, и как итог теперь кидает в такие катки что тебя убивают а ты еще и не усел врага увидеть, я голда соперники платина кайф, я до платины даже не пытаюсь добраться а меня против них кидает кайф
22 октября

+1
Антикиллер
Почему Куценко так не везет на игры

То Параграф 78, сюжет которого неиронично достоин проработки и ремейка уровня Колда блакупс (а в своем оригинальном виде он лучше чем некоторые части лол), то вот этот Антикиллер, который можно было посвятить полностью персу Сухорукова, или сделать кальку на хитмана (поменяйте у модельки агента 47 голову на Куценко УМОЛЯЮ), но сделали отвратительно работающий turd персон шутер, в котором только местная система регена здоровья кажется уникальной на фоне остального сранья.
Заходя в игру встречает заставка Novy Disk. Ou vi is ameriki brah nu krutie da da.
Дальше встречает меню с перспективы Кутузова, которая обоснована одной сценой из фильма, я так понял, где Куценко зачитывает советскую мантру пока вуаярист палит его в оптический прицел. Но лучше бы Никита Гаджиев, или как тут продюсера зовут я забыл, не выпендривался и сделал обычную статическую картинку, и чтобы когда заходишь в меню управления игра не вылетала к херам, гандон.
Ну заценили очковое меню, зашел в игру, включается заставка и вешается на моменте недоуменного лица нашего не совсем лысого протеже. Попробуй в стиме сам запустить, вот ровно на одном конкретном месте она зависнет и будешь лишь ждать пока процесс отомрет. Решается проблема удалением видеороликов которые, по старой русской традиции, тут все равно сюжетной ценности не имеют. Удалил, посмотрел еще какой то трейлер под кислотную музяку, зашел в игру обратно и наконец зашел в первый уровень который, подобно карте сраного метро находится в самом низу игровой цепочки.
Рождается антикиллер в подворотне где за углом поджидают добропорядочные граждане с битами проявляющие беспокойство за то, что где то там избивают мента. Как бы с одной стороны да и хрен с ним, когда народ бьют они в районе 5км все деспавнятся, но с другой, по лору мы вроде тоже мент+коммунист, решаем помочь. Перед этим заходим в еще один закуток чтоб пописять, но находим летающий в круге, аля манхант и гта, дробовик. Помочившись на него отряхиваем и идем оттряхивать мужланов что норовили подсмотреть за нашим микролысым. Бах по башке, бах по башке, враг с битой повержен, гордимся собой. И попутно материмся, ведь видимо мощностей GPD WIN 4 8840u не хватает, чтобы игра работала в стабильные 60 фпс, поэтому статтеры, просадки, латенси инпут проблемс и прочее говно - наши верные друзья.
Идем к бобику, видим труп мента, шманаем его и забираем трофейный макаров с бесконечными пулями, и херачим группу негодяев. Проходим, видим Ахиллеса из под гаражных дверок, херачим по пяточке, спустя 300 пуль помирает.
Проходим дальше, окошки как у нас в больнице 15 лет назад, очищаем коридоры. Вхожу в здание и тут мудак вурдалак с лестницы как НЫАА, жизни на писечке, макаров у сисечек, успеваю хедшатик прописать чурке ныааа, а потом по проверенной схеме зажимаю пкм+лкм целясь в сраку трупу и пробиваю ее градом пуль, чтобы шкала мочи заполнилась и захилила абсолютно всю шкалу здоровья. 
Иду дальше по этажам, защиаю одно здание, еще и с окон второе, иду иду, и тут спускаюсь вниз, сереет экран и гейм овер. Пердечный сриступ оказался сильнее пуль и желания жить, жизнь говно, спасибо разработчики.

Виктор Куценко и Гоша Сухоруков мне кажутся очень симпатичными, а как они отца и сына играли в четвертом сезоне Физрука, аж за душу берет, щас заплачу простите..Это такой шлак что даже поугарать не дает. Она сломана, она убога, она скучна и представляет ценность лишь как любое говно помещенное в рамочку, и то что на нее делал обзор медисон. Играть в нее на серьезных щах... ну не знаю. Без видеороликов она вроде вообще 300-400 мегабайт весит, ты внатуре чето ожидаешь еще
22 октября

+1
11-11: Memories Retold
Ну не знаю

С играми, в которых геймплей является лишь функцией, с помощью которой доносится история, а не основополагающей частью произведения, у меня всегда как-то сложно. Вроде я и могу закрыть глаза на это, но, внезапно, что бы такое произведение меня увлекло - оно должно быть с хорошо поставленной и интересной историей. И 11-11 на бумаге выглядит как игра, которая может рассказать эту историю. Но в моём случае - лишь на бумаге.

Начну с самого бросающегося в глаза - визуальный стиль описать цензурно очень сложно. Я понимаю, артистик чойс, все дела, но в динамике это выглядит гораздо хуже, чем в статике. Больше часа за игрой я просто физически высидеть не мог. Сделай они визуальную новеллу, думаю, глазам было бы не так больно. Но тем не менее, в некоторых сценах данная стилизация выдаёт отличные кадры. К сожалению, это единственный плюс для меня.

Что же касаемо истории, то меня она просто не зацепила. Если взять Курта - его мотивация была мне абсолютно понятна ровно до последнего сегмента игры, после которого хочется сказать "не верю". Если посмотреть на Гарри - обычный парень, который насмотрелся на красивые фотографии и мужиков в форме, и сам захотел пойти на фронт, дабы впечатлить девушку. И если Курт именно что разочаровал в конце, за Гарри просто было не интересно следить. В итоге нам подают историю двух персонажей, с разных сторон баррикад, которые волей случая несколько раз за игру пересекаются. И, опять же, концепт заманчивый, но я просто не смог проникнуться и поверить в этих персонажей. 

Что же касается геймплея - тут всё плохо. Из-за стилизации и объёмного 3D, ощущение, что ты включил игру из завирусившихся лет 5 назад скриншотов, где графику скручивали в 0 через файлы игры. И в таком месиве передвигаться одно мучение. Благо, действий в игре почти никаких совершать не нужно, но тут напрашивается вопрос, который я ставил в самом начале: не лучше ли было в таком случае сделать визуальную новеллу? Или вообще сместить фокус в мультипликацию, а не пытаться сделать игру? Да, здесь есть некоторая вариативность, желание проверять которую нет абсолютно, но не считаю, что потеря её, при переходе в другое медиа, как-то сильно бы ухудшило восприятие игры. В игре неприятно делать ровным счётом ничего, так она ещё и лагать и баговать периодически умудряется (PS4). 

В общем - разочарован. За что игре поставлен на сайте изюм не понимаю. Как игра она очень плоха, как интерактивное развлечение - минимум спорная. Ощущение, что большая часть положительных оценок у этой игры вызвана темой, которую она пытается раскрыть, а не тем, как она её раскрыла.

Иногда красивые видыГрафика всё остальное времяОтсутствие геймплея, а тот что есть плохИстория не интереснаяПерсонажи либо максимально каррикатурны (Баррет), либо ты им просто не веришь
22 октября

0
Mafia: The Old Country

игра произошла все мои ожидания, всё лишнее откинуто, чисто сюжетная история

22 октября

+3
God of War III
Тот, в ком теплится надежда

В легендарном ролике про третью часть, известный как "Титан! Второй титан! И сверху падает третий титан!", есть толика истины, хоть и сам этот "недообзор" жутко поверхностный. Разработчики, перейдя на 7 поколение, настолько заигрались с визуальной постановкой, которая безусловно достойная, что слегка подзабыли что постановка должна быть и геймплейная. И это вылилось в то, что в угоду зрелищности геймдизайн триквела стал походить на части с psp, нежели на предшественниц. Всё стало значительно более коридорным и линейным, местами настолько, что я начинал скучать по "куда мне, мать твою, идти" моментам из прошлых игр. Есть тут пожалуй один достойный геймдизайнрский момент - это сады, где мы играемся с перспективой, но на этом и всё.

Про сюжет могу сказать только одно - устраиваем безжалостный армагеддон. Заносчивость богов сыграла с ними злую шутку. Будем честны , если бы Зевс не спал со всеми подряд, сюжета Бога Войны вообще бы не случилось.

Смерть каждого бога поставлена настолько детально, что в моменте даже некую импатию начинаешь к ним испытывать, настолько жестоко и беспощадно Кратос с ними расправляется.

В плане инвентаря - дорого богато. И арсенал аж из 4 видов оружия завезли, и три предмета для взаимодействия с окружением и атак. Тут прям много всего навалили, разнообразие есть и это хорошо.

Ну и сцена после титров. Не хотели разработчики или издатели ставить твердую точку намеренно, это понятно. Но вот во что это вылилось по итогу - очень своеобразно и пока не вяжется в моей голове, пока не попробую сиквелы.

Пара слов про озвучку. В целом это ужас какой-то. Актёры озвучки у персонажей сменяются на ходу, на одних фразах наложены эффекты, а на других нет, звук то громкий то, тихий. Иногда качество записи голоса нормальное, а в другие моменты жутко зашакалено. Такое ощущение, что контроля качества русского даба вообще не было. Ну и конкретно про Сергея Чонишвили. У него хорошая экспрессия для Кратоса, но вот сам голос вообще не подходящий. Для меня лично вообще этот человек стал заложником рекламы и объявления кино-вечеров на телеканале СТС. Ему вот идеально подходит быть диктором, но не актёром, ну вот не могу я его воспринимать как актёра. Но, что забавно, в Ghost of Sparta он справился в разы лучше, чем здесь.

22 октября

0
SoulCalibur VI
Качаем эмуль

Да тож что в теккене)
Миллион вспышек, вместо драк и ваще аниме мульт)

Это игра, она работает. Сипотные героини есть, физика сисек есть. Ну чё тут обсуждатьМы сюда пришли драться или мультки смотреть?
22 октября

0
Tekken 8
Киноигра

Если играть как нууу с улицы зайти кнопочки понажимать и забыть - 10 из 10

Но если ты пришёл играть в ФАЙТИНГ. Ах эти обломы))
Тут нет хитстопов, точнее они ПОЧТИ не видны и не бесят.

Зато есть:
1) Миллион спецэффектов. А некоторые смешные. Перс вроде бьёт ногой но следы как от когтей.
2) Новая фишка.. когда перс на себя внимание обращает, будто выдаёт ванлайнер. На себя смотреть ПРИКОЛЬНО. Если это делает оппонент - нет.
3) Оо да. Ульты)) ох эти ульты на 5 секунд. Настоящий экзистенциальный урон от игры!

Я посреди драки успеваю осознать тщетность бытия и разгадать тайны зарождения вселенной. И вот мы снова  арене, дерёмся а я думаю "чё я тут забыл и чё делать?"

А ещё очень круто смотреть горение жоп от чуваков с 700 часами онлайна в стиме. "Игра говно, баланса нет ко-ко-ко". По таким клоунам надо отдельный ролик снимать)

Качаем эмулятор что бы играть в нормальные файтингиМы сюда пришли драться или мультики смотреть?
22 октября

+1
NieR: Automata

Японское самобичивание.

NieR: Automata

Геймплей: 6.5/10 Half-Life.

NieR: Automata — игра, в которой мне нравится всё, кроме геймплея. История была для меня интересная, но сам процесс прохождения стал буквально пыткой.

От создателей Bayonetta я ждал достойный слэшер, но получил унылый beat 'em up, с элементами rpg и простецкими аркадами на сдачу. Боевка ощущается как в душных MMO: просто закликиваешь жирных врагов ради гринда и уровней. Квесты — классика японского геймдизайна: принеси-подай. убей 10 мобов, отыщи 3 гайки в пустыне. Механика взлома — это вообще привет из эпохи Atari, которая по началу кажется любопытной, но очень быстро приедается. Даже шмап-сегменты, которые сначала казались интересными, разочаровали: они никак не развиваются и повторяются всю игру. Такое чувство, что геймплей здесь — лишь вынужденное дополнение к сюжету, поэтому он вышел настолько скучным.

Сюжет: 8.5/10 Ремарков.

История в игре интересная. Будь у меня за плечами меньше просмотренного аниме и пройденных JRPG, наверно я, оценил бы её выше. Однако всё это я встречал раньше, поэтому сильного вау-эффекта не случилось. Тем не менее хочу похвалить авторов за саму подачу истории: завязка сюжета разбита на несколько прохождений — идея интересная и необычная. Спрятать большую часть контента от тех, кто ограничится лишь одним заходом, — смелый ход, такое я встречал разве что в серии Persona.

Отдельно хочется отметить арку деревни Паскаля: это самая трогательная часть игры, которая зацепила за живое.

Атмосфера: 7/10 Морровиндов.

Я вообще не фанат постапокалипсиса и роботов, поэтому заросшие плющом многоэтажки и горы ржавого железа меня не особо зацепили. Но вот саундтрек... Если что и смогло погрузить меня в эту вселенную, так это музыка. Впрочем, о ней я подробно расскажу в другом разделе


Инновации/Сюрпризы: 9/10 Кодзим.

Несмотря на то, что большинство игровых механики реализованы слабо, игра ярко выделяется на фоне современной индустрии. Главная её гордость — подача сюжета. История раскрывается через несколько прохождений: сначала мы смотрим на события глазами одного героя, затем — другого, а в финальной части переключаемся между ними прямо на ходу, чтобы прийти к одной из нескольких концовок.

Отдельно стоит упомянуть систему прокачки с помощью чипов. Пусть большинство из них дают лишь банальный бонус «+1 к характеристикам», попадаются и по-настоящему уникальные способности. Главное здесь — грамотно распределять память, ведь самые мощные модули занимают много места.

Что касается остальных геймплейных механик, я уже описывал их ранее. И пусть многие механики мне не понравились, тем не менее, разработчики хотя бы экспериментируют, в отличие от крупных издателей, которые давно зациклились на безопасных формулах, превратив индустрию в фастфуд.


Музыка: 10/10 Хансов Циммеров.

Музыка — настоящая жемчужина этой игры. Пожалуй, именно саундтрек стал тем самым стимулом, который помог мне пройти её до конца. Бывали моменты, когда очередной душный босс выматывал настолько, что хотелось всё бросить, но стоило начаться важному сюжетному фрагменту, как вступала музыка — и я забывал обо всём. Японские композиторы всегда славились своим умением писать шикарную музыку для игр, но здесь они превзошли самих себя. Насколько я знаю для вокальных партий, тут был придуман свой вымышленный язык, ну что сказать люди действительно заморочились над саундтреком и скажу вам не зря . Ну и какая песня играет в титрах… Я просмотрел их до конца все три раза — пропустить такую красоту мне совесть не позволяла.

Финальная оценка: 8.2/10

Очень хорошая игра.

22 октября

+1
Parasite Eve II
Честный отзыв Parasite Eve II

После прохождения первой части эмоции слегка утихли. Вторая часть оказалась менее насыщенной в сюжетном плане. По ощущениям игра напоминает повседневную рутину. В любом случае это уже абсолютно другая игра.

22 октября

+1
Need for Speed: Most Wanted
NFS Most Wanted (2005) пройден на изи за 10 часов. Баланс для слабаков, читы — для умных!

«Прошел этот ваш "легендарный" NFS Most Wanted всего за 10 часов. Вообще не понял, почему вокруг него столько нытья. Игра максимально легкая и простая, прошел буквально одной левой на изи. Правда, играл с трейнером на бесконечный азот и отключение копов, но камон, XXI век на дворе — зачем вообще тратить время на эти глупые скрипты и душный баланс? Читы просто экономят время, а те, кто часами сидят на автовокзале и переигрывают гонки без кодов, просто не умеют ценить свое время».             Пройдено 22.10.2026 на PC

Топовый сюжет и атмосфера. Живые видеовставки с актерами, харизматичный Рейзор и культовая бэха M3 GTR — до сих пор смотрятся стильно.Бессмертный саундтрек. Рок и хип-хоп в гонках (особенно Prodigy, Celldweller и Disturbed) идеально качают во время заездов.Шикарный автопарк. Машины на любой вкус — от юркого Lotus Elise до тяжелых американских мускулкаров и суперкаров вроде Lamborghini.Удобство для модов. Игра легко поддается настройке (Extra Options), что позволяет открыть скрытые ползунки тюнинга, клиренс и убрать душные ограничения разработчиков.Читерский и кривой ИИ боссов. Система догона (Catch-up) ломает всю честную физику: соперники могут лететь на углах под 400 км/ч, просто потому что так захотел скрипт.Душный и затянутый геймплей. Необходимость набивать миллионы рейтинга с копами и выполнять однотипные пари ради каждого босса быстро утомляет.Технические сбои и вылеты. На современных ПК игра часто ведет себя нестабильно, может внезапно закрыться на рабочий стол во время масштабных разрушений в городе или на высоких уровнях погони.Несправедливая сложность в финале. Черные джипы, летящие в лоб, и бесконечный спавн супер-корветов Кросса созданы не для веселья, а ради чистой боли игрока.
22 октября

0
Control Resonant
Диссонанс

Игра унаследовала коргеймплей оригинала, так что в целом не удивительно, что мне и эта часть геймплейно не сильно зашла, но тут хотя бы хочется наблюдать за сюжетом, интересно, что такого напридумывали, во что это выкрутят и выкрутят ли вообще (это же Ремеди, мастера затравок), интересно следить за общением персонажей, развитием их отношений, хоть оно и не неожиданное.

А вот непосредственно играть и драться с противниками - душновато и быстро надоедает, поскольку драться тут предстоит много. С другой стороны, есть большое видовое разнообразие противников, однако при этом они все так или иначе закликиваются в большинстве своём. 

А вот перемещение приятное, иногда встречаются пространственные головоломки, но редко когда сильно долго задумываешься как куда попасть.

Я рад, что игра показывает себя хорошо по продажам, надеюсь, что следующий проект будет ещк лучше.

22 октября

+2
Truck Racer
дальнобойщик гонщик

_вот хочешь не хочешь, но вынужден начать делиться своим письменным отзывом по окончанию аркадных гонок со слов песни "Тихий огонёк" — знаменитой песни музыкального ансамбля, она же группа "Високосный год": "Как посреди огней вечерних и гудков машин мчится тихий огонёк моей души". Да, а к чему это всё? Абсолютно ни к чему, как и вся видеоигра Truck Racer. Ну типа дальнобойщики, прикольно, ы!

_эффектное появление как залог успеха — вот и с первых пройденных трасс в тебе зарождается этот самый азарт неизведанного и непривычного. Ничего себе! Гонки на грузовиках — это что-то новенькое! Так? Ага, но параллельно с этим зарождением начинают тебя спокойно грызть мысли сомнения. Несколько гонок за бортом, первые места, кубок один, второй — ты чемпион! И как-то странно

_собственно надписывая — что происходит? Скучно! Одним словом, видеоигра Truck Racer, наверное, единственная на моём опыте гонка, которая даёт тебе возможность быть первым, всегда. Понимаю, это твоя задача, как ни странно, в гоночных играх — ты сражаешься с собой, со своим временем, чтобы первым доехать. Реализация того, что ты не единственный сражаешься за это первенство, полностью отсеивается и из-за этого скучно. Нет соперничества — нет удовольствия сражаться, вот и всё

_ты когда шестой кубок берёшь, приходится развлекать самого себя. Например, проехать все круги, ни во что не врезаясь, или не использовать ускорение. Ты настолько прокачиваешься, что при покупке нового грузовика тебе всё открыто. После второго круга начинаешь догонять своих товарищей, повторно обгоняя их — это жалкое зрелище

_от ненависти и до любви один шаг, в случае Truck Racer — один круг. Всё было бы весело, если так не утрировать, и с осознанием того, что ты всё равно придёшь первым, эту вещь можно использовать по маленькому времени использования, если можно так выразиться. По чуть-чуть, не сразу, а растянуть так на неделю — как раз всё можно выиграть

_как по мне, Truck Racer — недостойная аркадная гонка. Этот вид гоночных соревнований, именно на грузовиках, будто вырвали из какой-то огромной гонки и оставили в собственном плавании, что никак ей не помогло быть весёлой

22 октября

0
Аллоды Онлайн
Аллоды меня обворовали

Периодически поигрывал в игру без подписки, решил оплатить 1 месяц, поиграл и забыл. Через 10 месяцев попался на глаза платёж в банке онлайн от ВКplay, думаю что за фигня, посмотрел историю, все 10 месяцев с меня списывали денежные средства за подписку игры в которую я не играл. Обратился в службу поддержки и угадайте что, правильно возврата денег не будет. Я считаю что это не правильно. Я не играл в игру за которую с меня списывали деньги. С нынешней скоростью жизни, за всеми платежами не уследишь.

нетиграотношение к игрокамподдержка
22 октября

+2
Valor Mortis
Под аустерлицким небом

"Император - лишь призрак, за которым мы следуем, чтобы не оставаться один на один с тьмой."

Даже больше нетривиального сеттинга меня привлекла студия-разработчик. One More Level уже доказали своим  прошлым проектом, что шарят за геймдизайн и знают, как делать увлекательный игровой процесс. На смену молниеносному Джеку пришёл тяжёлый и неповоротливый солдат французской армии, восставший из нефти, с Наполеоном в голове он вернулся в этот мир, чтобы лутать всё, что лутается, и парировать всё, что парируется.

Ещё на этапе демки стилизованная под латынь "Value of Death" меня приятно порадовала. Странная смесь Sekiro и Resident Evil Village, где от первой - требования к реакции и фокус на парированиях, а от второй - медленный темп и вхитрую расставленные враги. Господи! наконец-то соулслайк, который создаёт напряжение креативной выдумкой боевых сегментов, а не безыдейным навалом врагов на локациях. Сразу скажу, что любителям на автомате бежать вперёд под трек rollin' придётся несладко: спешка здесь - главный враг.

Вообще забавно, что авторы Ghostrunner уловили суть миядзаковского подхода лучше многих прямых подражателей - сложность не через цифры, а через спланированные игровые ситуации.

Немного теории.

Хороший геймдизайнер ВСЕГДА знает, куда ты пойдёшь и как будешь мыслить. И пользуется этим в своих целях. Приведу очевидный пример из первой главы. Плотно зачистив обширное поле и залутав все возможные ништяки, ты передвигаешься в новую, неизведанную зону, а на горизонте уже маячит следующий сейвпоинт. Аптечек не осталось, инвентарь ломится от собранных ресурсов, только что закончились напряжённые схватки с противниками, и ты думаешь про себя "фух, ну щас быстренько добегу и прокачаюсь". Выдохнув и расслабившись, ты заходишь в узкий проход, начинаешь прикидывать, как будешь проходить следующий игровой сегмент, и тут дверь за тобой резко захлопывается. В малом пространстве, без возможности уйти назад, с полными карманами наживы и урезанной полоской здоровья, без единой хилки ты наблюдаешь, как мёртвая троица встаёт и начинает медленно идти в твою сторону.

И вот это задачка не на реакцию, а на эмоциональный самоконтроль. Геймдизайнер осознанно поставил тебя в уязвимую позицию, в которой легко растеряться, - боевый сегмент на самом деле несложный, но требует быстрой адаптации к внезапно возникшей угрозе. Это пример правильной сложности: когда игра апеллирует к широкому кругу человеческих навыков, а не только лишь к базовым рефлексам. Корректная оценка игровой ситуации, планирование собственных действий, построение в голове карты комплексной локации, умение управлять собой в стрессовых обстоятельствах, базовая внимательность - вот это рецепт для сложной, но интересной игры. Valor Mortis наказывает не за отсутствие скилла, а за отсутствие интеллектуального усилия.

Впрочем, чтобы добраться до сладкой мякотки сперва придётся преодолеть техническое состояние проекта. При скромных графических достоинствах Valor Mortis непозволительно требователен к железу и реализует наполеоновские планы по захвату твоей видеокарты. Бесконечная компиляция шейдеров, жёсткие просадки при переходе на новую локацию, быстро заполняющаяся папка DXCache - где-то я это уже видел...

За ответом далеко ходить не надо
За ответом далеко ходить не надо

Их же Ghostrunner работал на UE4, отлично выглядел и имел демократичные требования. Ради каких профитов они перешли на пятёрку, видимо, понятно лишь владельцам 5090.

Но движком проблемы не ограничиваются. Меня удивило наличие в меню пункта "убить себя с возвращением на кт" - зачем это сделано, я тогда не понял. А потом застрял в текстуре без возможности выбраться из неё. Вот тут-то французское харакири оказалось очень к месту. Продуманный QoL-функционал!

Но допустим, что ты всё же смог продраться через страдальческий пятый Анрил - можно ли обнаружить что-то стоящее за толстой стеной инженерной некомпетентности? На самом деле да.

И немало.

Локации разнообразные, каждая имеет свой вайбик на манер экшн-частей Обители Зла. На них постоянно встречаются какие-то приятные модификаторы: интерактивное окружение, могущее давить, взрывать, плющить и всеми возможными способами аннигилировать угрозу, взрывающиеся коровы, выполняющие функции мин-ловушек, кладбище изменённых кораблей, представляющее из себя левел-дизайнерскую полосу препятствий или возможность сменить элегантную рапиру на мушкет и превратить игровой процесс буквально в Снайпер Элит. Даже связки-шорткаты вознаграждают игрока не столько коротким маршрутом до цели, сколько возможностью более тактически подойти к зачистке вражеских групп.

Ростр врагов не назвать прям обширным, но разнообразия хватает. И это именно разные враги, а не модельки. Так, солдаты не слишком активные, но живучие и могут блокировать твои атаки, а крестьяне, наоборот, крайне резкие и смертоносные, но при этом умирают от двух-трёх тычек рапирой, гренадеры жирные и опасные, но, если вовремя уловить момент и выстрелить по их котлу со взрывчаткой, задача упрощается в два раза, а их полоска здоровья тут же сокращается наполовину, а жирненькие дровосеки просто замечательно горят. Короче, скучать игра не даёт и постоянно подкидывает что-то новое. Этим Valor Mortis выгодно отличается от львиной доли соулслайков.

В погоне за разнообразием студия даже перенесла в сеттинг альтернативно-исторического биопостпанка свой же платформинг из Призрачного Бегуна. Ощущается это странно. Нет, сам платформинг в первоисточнике отличный - отзывчивый и в общем ненапряжный, но почему мой французский солдат демонстрирует чудеса паркура? Бегает по стенам и прыгает по балкам? Вот где-то здесь геймплейная механика входит в конфликт с сеттингом. Хотя одному императору известно, на что способны его подданные.

Однако при всех немалых достоинствах и свежих решениях "Ценность смерти", на мой взгляд, излишне часто опирается на протоптанные, заезженные, перерытые до основания жанровые стереотипы. Те из них, что уже несколько лет как изжили себя и не приносят ничего кроме раздражения. В основном это не дающие продохнуть боссы с внушительной полоской хп и мини-боссы, требующие методично накопления шкалы "отпарированности". Не знаю, как другие, но я уже просто устал от такого геймдизайна. Я знаю, что через n-попыток всё-таки заборю этого гвардейца, но после победы над ним последует ещё такой же. И потом ещё. И потом ещё... И потом я уже не хочу тратить на него время и силы. Тем более что наградой будет легковесный лут для схуднувшей в своей ценности системы прогрессии. Свежесть соулсам давала уникальность, но жанр после Секиро занимался только грубой эксплуатацией накопленных за десять лет труда from software решений. И мало что нового с тех пор можно было увидеть. На данный момент мы находимся в точке затянувшейся стагнации.

Что хочется сказать по итогу?

Valor Mortis - это достойный проект, интересное и стильное новое IP и хорошая платформа для сиквелизации. В то же время обилие насточертевших жанровых решений и удручающее техническое состояние не позволяют советовать его всем. Рынок соулсов обширен, и прогрызаться с болью через технические дебри и духоту ради ещё одного, хоть и продуманного и амбициозного, но всё же представителя жанра - сомнительная затея. Я бы посоветовал подождать патчей, а потом и скидок. Это прозвучит забавно, но если бы игра НЕ была соулслайком, то она бы, вероятно, понравилась мне даже больше.

Отличная профилактика когнитивной инертности. Особенно после того, как соулсы превратились в однокнопочный спам на реакцию, где уже давно решает не скилл, а жанровая задроченность.Парировать, стрелять по головам и уязвим точкам, находить секретки и открывать шорткаты тут весело.Интерактивное окружение нередко может помочь в бою. Местами отдавало вайбами Dark Messiah. Не хочешь драться с собаками? Пали по ним из артиллерии!Можно отрубать руки-ноги. Да и в целом игрушка не чурается демонстрировать насилие.Необычный сеттинг и стильный арт. Всякие мясные тушки вообще отвязно выглядят.Уровни разнообразные, каждый со своей атмосферой и вкусным художественным освещением.Студия не пошла по пути бесконечных сиквелов, а сделала что-то новое. Это мы ценим.Хитрые обманочки, наказывающие самонадеянных. Обожаю эту тему.Битвы с боссами - жирный жир. Я вообще не понимаю, почему вместо прикольных и необычных главгадов со своими фишечками/модификаторами девелоперы предпочитают утомляющие своей продолжительностью Мидир-стайл-файты. А, ну их же проще делать, да. Удовольствия от таких файтов я почти не получал. Кроме того нежданчика из пятой главы. Вот он меня приятно удивил.Мини-боссы напоминают об элденринговском наследии: атаки с задержкой, тут же перетекающие в резкие удары, неожиданные звездюлины после казалось бы законченного мувсета, узкие окошки для лечения, магнет-таргет через всю локацию - где-то в этой точке успех игрока сводится к методичному заучиванию вражеских паттернов. Терпильный геймдизайн, где единственным навыком на проверку выступает усидчивость. Ничего общего с реальным скиллом.Перегруженное управление. Зачем-то разделены спринт и дэш - могли бы сделать как в Секиро. Зачем-то есть перезарядка оружия на отдельную кнопку - ту, на которую обычно стоит эстус. Опять-таки, излишество. В дефолтной раскладке вообще праздник: лкм-удар, пкм-инструмет, f-лечение, shift-бег, ctrl-парирование, alt-уклонение, q-смена инструмента, скм-таргетлок. Всю эту баланду я перенастроил под себя, но всё равно путал кнопки. Да и постоянно листать способности - то ещё занятие.Магию не дожали. Идейно интересно, но на практике чаще пользуешься огнестрелом - он и бахает сочно, и профита от него больше. Ветку нефтоглобина я даже не прокачивал.Сюжет рудиментарен. Да и пофигу на него, если честно) Хотя порой он слишком навязчив.Проклятый мир без оптимизона. Был бы графон ему соразмерен, м-да.Сырое техническое состояние: клипующие текстуры, кривой хитскан, даже босс может прильнуть к стенке и отключиться на середине файта. Видимо, под впечатлением от UE5.Вся рпг-часть скопирована с соулсов, так что готовься заучивать новые названия для давно знакомых вещей. И да, расходники, конечно же, мусор. Можешь смело продавать весь лут - толку от него ноль.
22 октября

+2
The Callisto Protocol: Final Transmission
Эй, игрок, у нас тут геймплей завалялся

Честно, я хочу пока порассуждать о том почему оно вообще существует, я подразумеваю как происходит разработка игр, что во время постороения билда существуют разные механики какие то принимаю а какие то вырезают в силу разных причин, не тянут на сетинг, не понятно на сколько разумно встраивать это и многое другое, и лично мне кажется что оно состоит как раз из таких механик, которые пустили под нож. В игре есть роботы? да. В игре есть биоразвивающиеся материя? да. Соединим? соединим. А как это обосновать разумно, у нас же научно +- все? Не знаю. Вырезаем? вырезаем. Но играется прикольно. И так я вижу каждый аспект этого длс. Молот, какие то циклы и многое другое. А как можно это все запихать в игру и ничего не обосновывать, точно кома, сон. Собственно как соло разработчик я бы тоже так мог бы поступить, я работал над какими то механиками я их вырезал, но я же работал я хочу за них деньги сделаю все в длс чтобы не портить основную игру.

Конечно есть вероятность того что на каком то собрание чел вкинул идею: "а давайте сделаем весело и ничего не будем объяснять, сконцентрируемся просто на новых геймплейных эллементах." - я бы оценил вероятность такого ниже, вся игра кричит о том что она старается быть научной фантастикой и такой резкий переход не логичен, но он возможен. Я бы сказал что это комбинация этих двух факторов, большинство того что тут есть было вырезано при разработке основной игры, а потом что-то допиливалось под них

Final Transmission пострадало не столько от своего содержания, сколько от того, как его представили игрокам.

Теперь когда сюжет можно и не трогать в силу его бреда, хоть и допустимого. Можно сконцентрироваться и на геймплее, он веселее разнообразнее, чем в основной игре. И вау тут плюс один босс, теперь их целых 4. Врагов тут становится намного больше просто в геометрической прогрессии их количество повышается. появляются новый враг биоробот, локации становятся все более и более противными покрытые какой то органикой. Все это не вызывает страха, атмосфера становится менее наполненной.

Так же у нас отбирают дубинку, нашего верного друга, такого шока я не испытывал с момента смерти кубика из Portal, который мы скидываем в печь. Но через некоторое количество времени нам дадут молот, с помощью которого можно расплавляться с толпами врагов, и даже уничтожать биороботов. Прямое следствие из попыток повысить темп игры

В общем смысл этого DLC продать то что уже разработали, сюжетной ценности потчи никакой, но геймплейно можно получить удовольствие, я бы сказал на 5-6 баллов потянет. Но какую оценку мне выбрать? Надо сравнивать я поставил 5 баллов The Walking Dead 400 days, в FT субъективно мне было интереснее поэтом Итог 6/10

Прикольный геймплей веселыйСюжетЦенность
22 октября

+6
Kingdom Rush

Kingdom Rush — неплохой tower defense на пару вечерков: просто посидеть, отдохнуть, ставя башенки. Мне не хватило функции 2x, а так всё достаточно отлично — визуал, звуки и т.д. Также из прикольных плюсов: на уровнях есть разные отсылки к знаменитым произведениям.

22 октября

+2
Metal Slug 3
Не в длину, а в ширь

Триквел вышел не плохим. Правда по некоторым локациям скудным, но этот момент нивелируются самим разнообразием этапов - появились чисто воздушные сегменты в виде скролл-шутера и подводные моменты. А так же появилась нелинейность в локациях, что хорошо влияет на реиграбельность.

Ну и основная мякотка - последний уровень. Здоровый, как не знаю что, жутко разнообразный и эффектный. Минус только один - он вертится вокруг пришельцев. :/

Пришельцы всё ещё вызывают лично у меня отторжение. На их фоне гигантские ракообразные, стрекозы и растения-мутанты смотрятся куда органичнее, но тоже странно.

22 октября
1 2 ... 22 23 24 25 26 ... 1862 1863
из 1 863 страниц