Никогда раньше не играл в оригинал, но неоднократно проходил сиквел Still Life. Боюсь время игры вышло, причём лет так 10 назад минимум.
Никогда раньше не играл в оригинал, но неоднократно проходил сиквел Still Life. Боюсь время игры вышло, причём лет так 10 назад минимум.
Платформа: Компьютер
Почему игра такая неровная, спорная, картонная? Дело в том, что она жарилась в производственном аду. Её хотели на Dreamcast выпустить, а в итоге релиз был на Xbox Original.
Игра оставляет смешанные впечатления. Сюжет, к сожалению, совершенно незапоминающийся: нет ни ярких поворотов, ни глубокой проработки персонажей — он выполняет лишь роль связующего элемента между игровыми эпизодами. Боевая система в целом приемлема, но шутерная механика ощущается слабо: стрельба не даёт ощущения веса и отдачи, а разнообразие оружия не спасает от однообразия тактик.
Особенно бросается в глаза визуальная монотонность: лица NPC на протяжении всей игры практически не меняются, создавая эффект «клонирования» персонажей. Локации тоже страдают от недостатка разнообразия — стилистика и планировка часто повторяются, а необходимость возвращаться в уже пройденные зоны (бэктрекинг) не сопровождается новыми задачами или открытиями, из-за чего процесс становится утомительным.
Боссы вызывают скорее раздражение, чем азарт: их механики зачастую сводятся к долгим фазам «танков», где нужно просто выжидать окна для атаки, а не анализировать паттерны. В итоге игра производит впечатление очень среднего проекта, который мог бы быть гораздо лучше при доработке ключевых аспектов.
P.S. Проходил версию GOG, никаких багов, вылетов и гличей замечено не было.
Вы ведь играли в фифу? Ну играли же. Дак вот это игра про забивание голов. Представьте что вы в режиме, где в фифе камера находится за спиной у игрока, а формат игры как будто играешь в рокет лигу.Сессионка с короткими матчами в формате 3*3, 4*4, 5*5.
Не зацепило, не моё. Однообразно и управление не зашло.
но сама игра кривая, и сюжет бредовый: 'благословенной' G7, некий адепт всяких не демократичных 'диктаторов', захотел помешать произвести некие 'мирные переговоры' на Ближнем Востоке (которые, должны были проходить в Дубаях, на минуточку=)) для этого ему понадобилась некая маска могущества, которую ацтеки спрятали от людишек, чтобы они не натворили всякой дичи. Но, конечно же, бравый агент G7 покарал всех редисок)
Я бы поставил этой игре 4 звезды, но я не прошёл просто потому что забаговалась смерть у меня в 5 главе, всякий раз когда отбегаю от места и получаю урон, то урон забаговывается и после малейшей смерти меня откидывает обратно на другую локацию.
Не учитывая это, я поклонник сюжета про ктулху, играл во много игр, эта зацепила тоже, но с каждой главной тупняков всё было больше и больше, игра просто на отвали объяснила как проходить в самом начале и всё, с каждой главой что-то новое узнавал после тупняка.
чтд )
Darksiders — это как раз тот случай, когда игра может цеплять не столько механиками, сколько своим настроением, стилем и общей подачей. С первых минут она создает ощущение чего-то масштабного, мрачного и по-настоящему эпичного. Здесь очень хорошо работает образ главного героя: он не выглядит обычным протагонистом, за которого просто проходишь сюжет, а действительно ощущается как мощная, внушительная сила, которой хочется управлять. В таком персонаже есть харизма, брутальность и уверенность, благодаря которым постоянно возникает желание не просто двигаться по сюжету, а буквально раздавать по лицам всем этим чертям, демонам и прочей нечисти. Именно в этом и заключается одна из главных сильных сторон игры — она умеет продавать свое ощущение мощи.
Отдельно хочется похвалить стилистику. У игры очень запоминающийся визуальный образ: мир выглядит разрушенным, грязным, мрачным и при этом красивым по-своему. В нем чувствуется масштаб катастрофы и постоянное напряжение. Лор тоже сделан интересно, потому что он не кажется пустым фоном для драк. Наоборот, создается впечатление, что за происходящим стоит целая большая вселенная, в которой есть свои законы, конфликты и своя мифология. Благодаря этому Darksiders воспринимается не просто как очередной экшен, а как игра с характером, со своим лицом и собственной атмосферой.
Но при всех этих плюсах у игры есть и очень заметные проблемы. Главная из них — однообразие. Чем дольше играешь, тем сильнее начинаешь замечать, что структура происходящего слишком часто повторяется. Тебе дают немного подраться, затем снова отправляют решать головоломки, потом опять бой, потом еще одна загадка, и так по кругу. Причем проблема даже не в самом чередовании, а в том, насколько это сделано утомительно. Если бы пазлы были действительно умными, разнообразными и заставляли включать голову, это можно было бы простить. Но многие из них скорее не интересные, а просто затянутые и скучные. Из-за этого темп игры часто проседает, и вместо ощущения непрерывного драйва ты получаешь длинные отрезки, где приходится заниматься чем-то не самым увлекательным.
Из-за такой структуры особенно обидно, что у игры был огромный потенциал. Сама идея напрашивается на куда более бодрый и насыщенный слешер, где акцент был бы сделан на зрелищных схватках, развитии боевой системы и более частой постановке крупных сражений. Вместо этого игра слишком часто отвлекается на головоломки, которые не всегда работают на общий опыт. В какой-то момент начинаешь понимать, что хорошая атмосфера и стиль не могут полностью вытянуть недостаток разнообразия, если основной геймплей повторяется слишком часто и не всегда приносит удовольствие.
При этом нельзя сказать, что Darksiders совсем плоха в плане структуры. В ней есть своя логика, свое ритмичное чередование и попытка совместить экшен с исследованием. Но именно в сравнении с тем, какой мощной и яркой она могла бы быть, особенно чувствуются ее слабые стороны. Это игра, у которой очень крепкая основа: классный образ героя, сильный мир, запоминающаяся подача. Однако реализована эта основа не до конца, и потому впечатление остается смешанным. С одной стороны, играть интересно, потому что проект действительно умеет быть эффектным и стильным. С другой — после нескольких часов уже начинаешь замечать повторяемость и усталость от слишком однообразного цикла.
И все же у Darksiders есть одна важная черта: она запоминается. Даже со всеми своими недостатками это не безликий проект, а игра с характером, с атмосферой и с очень сильным визуальным и сюжетным ощущением. Она умеет дать почувствовать себя крутым, сильным и опасным, а это уже немало. Просто при такой яркой задумке очень хочется, чтобы сама игра была еще более бодрой, разнообразной и целостной. Особенно если сравнивать ее со второй частью, которая, на мой взгляд, уже гораздо сильнее уходит в более веселый, развернутый и местами перегруженный формат. На фоне этого первая Darksiders кажется более сдержанной, более прямолинейной и даже в каком-то смысле честной, хотя и не лишенной заметной однообразности.
Дошёл до конца 6 главы и удалил.
Трешовенькая история про тупых подростков на пару вечерков. Как начало серии интерактивного кинца от Supermassive Games - вполне недурно. Атмосфера и сюжет неплохие, задумка и сеттинг интересные.
Жаль только, что в отличие от игр Dark Anthology, здесь отсутствует выбор сложности. QTE средненькие. Камера здесь отдаёт первыми "Резидентами". Игра не страшная от слова совсем.
Не порадовало техническое состояние: версия для PS4 имеет сильно пережатые по битрейту ролики в 30 FPS + баги (лампу в руках персонажа постоянно колбасит, артефачат текстурки снега).
Поле для переигрования большое: хватает коллекционных предметов, вариантов развития событий.
Для своего времени проект довольно уникальный, сейчас же - пойдёт на любителя. Не думаю, что буду выбивать платину. На прохождение ушло порядка 5 часов.
После прохождения первой части BioShock (отзыв) к продолжению подходил с заниженными ожиданиями. + На различных агрегаторах люди оценивают сиквел хуже оригинала, но действительно ли он хуже?
Во-первых, хочется отметить, что разработчики явно проводили работу над некоторыми аспектами которые, лично мне, показались слабоватыми в первой игре серии.
Сразу хочу выделить, что BioShock 2 превращает океан из декорации в полноправного участника событий. Пейзажей за иллюминаторами стало больше, а сами они стали более красочными. А главное, появились полноценные участки уровней где нам дают возможность прогуляться по океаническому дну между сооружениями Восторга.
Во-вторых, немного улучшили боевку. Вместо скучноватых для реалий BioShock дефолтных револьверов и автоматов, получайте гвоздемет и миниган, а вместо разводного ключа - ЧЕРТОВ БУР! И собственно, бур это главное украшение экшен-составляющей второй части. Крайне приятно разбегаться в мутантов с большого расстояния, подобно громиле из Left4Dead2, и сносить врагов за 1 удар. А если попадется кто-то посильнее, то всегда можно забурить его до смерти, попутно заморозив за счет пассивного перка. Кроме того, в продолжении нам не нужно постоянно переключаться с оружия на плазмиды и обратно, поскольку теперь один выбранный плазмид активен одновременно с основным оружием. Конечно, сражения все еще топорненькие, но более динамичные и веселые.
В-третьих, сократилось время прохождения. Игра срезала пару часов гейм-тайма и не успевает надоесть. В отличии от первой части, в которой к финалу начал уставать и хотелось уже просто побыстрее добраться до концовки. Да и сам сюжет теперь не пытается чем-то удивлять, а просто рассказывает небольшую историю без лишних твистов, что в данном случае ощущается хорошо.
Ну и еще одна приятная мелочь — это замена душноватой мини-игры взлома с трубопроводом на более быстрый варианты, где нужно просто успеть остановить стрелку в нужном участке.
⚠️ Вот только далеко не везде видно положительные изменения.
1) Опять подача всего и вся через кучу аудиодорожек... Причем где-то их концентрация меньше, а где-то настолько больше, что врывающиеся по рации голоса (да, опять этот способ коммуникации с главным героем), постоянно перебивали друг друга. Зашел в комнату - нашел аудиозапись - включил - ее прерывает очередной словесный вброс антагониста - включаешь запись повторно - ее вновь прерывают, но уже твой помощник, причем под носом еще одна новая запись лежит. Кстати, иногда у меня несколько голосов (сюжетных) просто накладывались друг на друга или резко обрывались.
При этом финальный отрезок истории, где мы лично встречаемся с сюжетным персонажем, сразу ощущается гораздо приятнее. Как по мне, это лучшая часть игры. Кстати, именно такие же немногочисленные и короткие моменты подмечал в первой части серии. Все-таки присутствие героев на экране сильно влияет на восприятия происходящего.
2) Зачем-то убрали меню с выбором активного оружия и плазмида. Переключаться через цифры (особенно правее 5) и уж тем более через F кнопки (для плазмидов) это очень неудобно. Мб это я что-то прошляпил, но в настройках клавиш данную функцию не обнаружил.
3) *Субъективно* Опять эта лишняя механика с камерой. Вот что в оригинале, что в продолжении совсем не хотелось пользоваться этой штукой.
4) По ходу развития истории, игра пытается отвечать на некоторые незакрытые вопросы BioShock 1, но при этом создает новые дыры. Например, сомнительный коннект текущего действия с персонажами из предыдущей игры, а также внезапное и полное исчезновение из сюжета Бриджид Тененбаум.
❗5) Ну и самая главная, лично у меня, проблема - вылеты. Примерно во второй половине игры и до финальных локаций, она начала крашить в каждом 3-м бою. Возможно это какая-то проблема с DirectX, но игре явно что-то не нравилось во время перестрелок, а пулемет вообще стал главным оружием вылета (при его использовании игра схлопнулась 3 раза за 10 минут). Добавим к этому отсутствие автосейвов и квиксейвы, которые ставят игру на паузу, замораживая процесс на несколько секунд, отчего спамить ими не хочется совсем, и получим идеальный рецепт моего сгоревшего зада. А ведь это еще и ремастер был, который по логике предполагает нормальную игру на современном железе и ОС. Спасибо хоть в финале вылетов не было...
Подводя итог, могу сказать, что я все еще не понимаю культовость BioShock, но оценил положительные геймплейные изменения в сиквеле, отчего он мне понравился даже больше оригинала.
⭐Оценка: 3.0 / 5.0
🔝Тир: Нормально
P.S. Но если оценивать именно ремастер, то это 1.0 / 5.0, спасибо вылетам.
Играть только на последнем уровне сложности, иначе скучно
Ещё гораздо более подростковое кинцо, нежели первая часть. Приквел понравился меньше, но сам он не плохой. Скорее в нём умещаются сразу две грани: получилось хорошо и плохо.
Я изначально очень скептично относился к истории с Рэйчел, всё-таки по первой игре складывается впечатление крайне харизматичного персонажа, картина которого в голове каждого игрока может быть абсолютно разной. И показать её так успешно, чтоб игрок поверил "да, я понимаю почему Рэйчел так восхваляли" будет непросто. И вроде в ней есть своя изюминка, но чет она не смогла меня сильно зацепить. Кажется мне, что дело в её сюжетке и диалогах.
По сюжетке тут по сути две линии: Хлоя и Рэйчел. У Хлои свои проблемы, у Рэйчел свои. Хоть проблемы в чём-то схожи, но в целом они разные. Если же линию Хлои с её драмой я ещё смог принять, потому что её можно понять (играй я в это будучи подростком, думаю меня бы задело как надо), то вот линия Рэйчел просто унылый кусок говна. Ну вот почему мне должно быть не всё равно? В её сюжетке все персонажи и действия банально скучны, за исключением главного твиста, который в итоге скатывается никудышный финал.
По диалогам тоже грустновато. По ощущениям довольно много диалогов тут хуже первой части, отчего некоторые вызывали сильную скуку. С другой стороны, хватало и тех, что сильно веселили или торкали. Опять таки, хватает и хорошего, и плохого.
Для меня ещё очень странно выглядели выборы в разговоре с Дэвидом. По основной игре мы уже знаем какой характер у Хлои и как выстроились её отношения с Мудотчимом, а тут нам дают выбор быть с ним мягким. Типа да, может в начале она пыталась выстроить хорошие отношения с ним, и игроку дают такую возможность, хоть после всё это ни на что не повлияет и всё вернётся к перепалкам. Но нам ведь даже в этом приквеле показывают, что у неё уже сформировано к нему определённое негативное отношение, так к чему эти выборы? Они лишь вызывают диссонанс.
Подобный прикол, кста, был и с браслетом Рэйчел, который можно сбагрить вообще другому челу. Только по первой LiS мы знаем, что браслет окажется у Фрэнка. Вопрос, как? Типа Фрэнк затусит с тем челом и заберёт браслет? Или действия приквела происходят в другой вселенной? Подобные выборы, как по мне, уже лишние.
Ну а кроме сюжетки Хлои меня порадовала музыка, оказавшаяся гораздо круче 1-й части, а также нововведения в виде "перепалок", которые какое-то время заставляли меня поволноваться, и игр в ДнД. Правда, я так и не понял, как можно было в него сыграть во второй раз :(
Поначалу увлекательный, но ближе к середине скучный сюжетный симулятор владельца автозаправки с элементами мистики. Сюжет в игре носит рекомендательный характер и не расскажет нам ровно ничего даже в самом конце. Основной геймплей в первой половине игры действительно мотивирует к развитию своего бизнеса, но после установки всех улучшений делать в игре становится нечего. Нулевая реиграбельность. Потраченного времени жаль.
Не раз попадалась на глаза, когда скроллил список новелл.
Ну и решился попробовать, хоть к отомэ холодно отношусь, банально потому что явно не являюсь целевой аудиторией данного жанра.
Рисунок не плох, а вот сюжет... Очень на любителя. Но при этом долбанутое содержание и приковало меня, в моменте аж захотелось прочитать на все концовки чтоб побольше лицезреть местной дичи. Но после полного прохождения рута Охотника и Волка перегорел и успокоился . Наверное , оно и к лучшему .
Кстати, удобно сделано, что есть список финалов по рутам и игра показывает на какие концовки ты вышел. В каждой бы нелинейной новелле такая вещь не помешала бы.
Сама вселенная вахи как таковая. Она тебе либо заходит либо нет. Мне не зашла. Поэтому эту игру я не понял. Любителям вархаммера ,конечно же стоит играть. Остальным наверное сначала стоит посмотреть обзоры по игре. В общем и целом (лично для меня) игра - проходняк.
В целом игра мне понравилась боевка и визуал прям отличные. Но паркур меня немного бесил шаг влево шаг вправо-расстрел ты даже прыгнуть не сможешь пока не раскачаешься нормально. Мне даже в хабе гулять было интереснее. Вообще в игру я заходил думая что это битемап. не повторяйте моих ошибок бои хорошие но очень простые и короткие их реально не хватает а большую часть времени ты либо проводишь за одно кнопочным паркуром либо читаешь записки либо гуляешь в хабе. Сюжет кстати хороший даже парочка твистов найдется мне понравилось. Крч за боевку визуал и сюжет плюс,за духоту затянутость и ,, очень разнообразный платформинг" минус. 5,5/10. Я все таки ждал битемап типа sltreets of rage
Игра сделана на FPS Creator, с кучей косяков, но, на период выхода игры, и возможности этого конструктора на тот же период - весьма - весьма неплохо, для конструктора игр - то) Так же, стоит отдать должное - играть всё равно интересно по настоящий день. В игре нет ничего абсолютно выдающегося, но однократно поиграть - вполне заходит)
У меня получилось так, что сначала я прошел вторую часть, а уже потом познакомился с первой, и, наверное, именно поэтому впечатления оказались заметно слабее. После более выверенного и разнообразного продолжения оригинал воспринимается уже не так ярко, хотя по-хорошему ругать его за это совсем не хочется. Просто Half-Life очень чувствуется как игра своего времени, и сегодня ее сильные стороны видны не так сильно на фоне того, к чему серия пришла позже. Тем не менее, даже сейчас в ней легко заметить тот фундамент, на котором потом выросла вся легенда.
Больше всего при прохождении бросались в глаза бесконечные коридоры, однотипные помещения и постоянное ощущение, что игра слишком часто заставляет ходить по уже надоевшим техническим локациям. Канализации, вентиляции, одинаковые лабораторные помещения и серые служебные зоны довольно быстро начинают утомлять. Из-за этого местами создается впечатление, будто игра намеренно растягивает прохождение не количеством событий, а именно однообразием окружения. Иногда это даже начинает мешать погружению, потому что вместо ощущения опасного научного комплекса появляется чувство, что ты просто снова и снова бежишь через похожие друг на друга отрезки уровня.
Но при этом у Half-Life все равно очень сложно отнять главное — она до сих пор играетcя приятно. Геймплей ощущается живым, удобным и удивительно плавным даже по современным меркам. Стрельба, движение, реакция врагов и общая динамика боев работают очень хорошо. В игре приятно не просто проходить уровни, а именно взаимодействовать с окружением, экспериментировать и постоянно ощущать, что все вокруг подчинено каким-то внутренним правилам. Даже если местами уровни утомляют, сам процесс стрельбы и продвижения вперед все равно держит на плаву. В этом плане игра действительно не развалилась со временем, а наоборот сохранила свою основу достаточно крепкой.
Отдельно хочется отметить физику и то, как она влияет на общее восприятие. Для своего времени это, конечно, было особенно впечатляюще, но и сейчас она добавляет игре ту самую тяжесть и убедительность, которых часто не хватает более поздним шутерам. Из-за этого Half-Life ощущается не просто как набор стрельбы по коридорам, а как цельный интерактивный мир, где все еще есть место неожиданным ситуациям, простым, но эффектным взаимодействиям и ощущению, что ты действительно находишься внутри какого-то эксперимента, который давно вышел из-под контроля.
Если сравнивать с продолжением, первая часть кажется более грубой, более однообразной и менее разнообразной по локациям, но в ней все равно чувствуется очень сильный дизайн и уверенная рука разработчиков. Она не старается удивлять масштабом или количеством постановочных моментов, а берет другим — плотностью, атмосферой и тем, насколько хорошо она до сих пор работает как шутер. Даже когда игра раздражает своей затянутостью и похожими друг на друга коридорами, в ней все равно остается тот самый магнетизм, из-за которого ее хочется проходить дальше.
В итоге Half-Life у меня оставила впечатление крепкой, но уже не такой мощной, если сравнивать с тем, что я увидел позже во второй части. Однако это не делает ее слабой игрой. Скорее наоборот: несмотря на возраст, однотипные локации и утомляющие участки с канализациями, она все еще ощущается очень достойно. У нее приятный геймплей, крутая физика и особая атмосфера научного кошмара, которая до сих пор работает. Просто после второй части первая воспринимается уже не как откровение, а как более скромный, более грубый, но все равно очень важный и по-своему сильный оригинал.
Громогласный заголовок и оценка написаны и поставлены (почти) не ради кликбейта, но мне очень сложно полюбить эту игру.
Я понимаю, что хороший хоррор без загадки далеко не уйдёт: тот же Silent Hill или любой другой современный ужастик работает в таком формате, где сначала ничего непонятно и страшно, а потом всё (или почти всё) понятно, но есть какие-то детали, заставляющие подольше остаться в мире игры, в попытках найти ответы на заданные вопросы.
И проблема REANIMAL в том, что эта игра — сплошь загадка, опирающаяся на аудиторию, которая будет разбирать всё зашифрованное в ней. Конечно, есть какая-то минимальная база из десяти предложений, сказанных главными героями, но всё остальное — сплошь СПГС.
Отдаю себе отчёт, что я глухой и тупой, и где-то могли сказать всё чёрным по белому в вопросах сюжета. Но претерпевать не самый приятный в плане управления геймплей ради просмотра десятиминутного видео на YouTube — удовольствие, надо сказать, специфическое.
Прибавьте к этому абсолютно нерабочий в плане концепции кооператив, и получится нечто странное и, к сожалению, проходное. Атмосфера, чувство погони из первой трети игры и сам сюжет (разжёванный эссеистами) — хорошие. Просто надо было тогда делать мультфильм/фильм/книгу, а не игру без геймплея.
Очередная песочница в которой вполне себе есть вариант убить немного времени. Но который все же желательно чтобы допилили полноценно.
Хотя, от пародии на мод майнкрафта многого и не стоит ожидать.
Тема с летающим домом прикольная, а ручной портал в него делает исследование еще и удобным. Однако со временем все это превращается в рутинные полетушки от одного острова к другому с целью поднагриндить ресурсов на апгрейд судна.