Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Townscaper
игра ужасная

 Игра постоянно глючит, лагает и вылетает. Купил её в Steam за 90 рублей, но вместо нормального игрового процесса получил сплошные технические проблемы. Качество продукта абсолютно не соответствует даже такой низкой цене, поэтому покупать её я категорически не советую.

неточень скучная
20 октября

+2
Earth Defense Force: World Brothers 2

Детский аналог оригинальной игры. В целом, этим все сказано.

Сюжет надоедливый и в традиционных для японского медиа манерах повествует о важности дружбы.

Геймплейно максимально напоминает оригинальные игры, с поправкой, что первое прохождение совсем простое (даже на самой высокой из доступных сложностей) и не вызывает никаких проблем. По аналогии с играми Лего можно собирать новых персонажей на миссиях: это дает новое оружие, новые ультимативные способности и новые скины.

На кампанию ушло порядка 20 часов, но, говоря честно, надоела она часов за 5. Разнообразия практически нет, карт очень мало. По сравнению со старшим братом масштаб чувствует не так хорошо, эпичности не хватает.

Стиль игры напоминает воксельный, но разрушаемость практически отсутствует.

Итог: не знаю для чего игра существует, я бы рекомендовал играть в игры основной линейки. Но долю фана получить от проекта можно.

20 октября

+1
House Flipper 2
House Flipper 2 — младший брат, который вроде бы вырос, но кое-что растерял

Общее впечатление:

House Flipper 2 — младший брат легендарной первой части, которая под конец меня настолько разочаровала, что я в итоге перебрался во вторую. И, надо сказать, во многих аспектах она действительно лучше оригинала: разработчики переработали кучу механик, сделали ремонт приятнее, добавили больше возможностей для обустройства домов и наконец-то избавились от части той пластиковой графики, которой первая игра буквально кишела. Но идеальной вторую часть назвать сложно. Даже близко. За удачными нововведениями здесь скрывается немало странных решений, урезанных возможностей и мелочей, которые по отдельности кажутся незначительными, но вместе постепенно портят впечатление. А некоторые моменты выглядят так, будто разработчики сами не до конца понимали, в какую сторону хотят развивать серию.

Отличия от первой части:

Переработок довольно много, и часть из них действительно колоссальная. Покраска, уборка, укладка плитки, разрушение стен — всё это теперь работает иначе. Разрушать стены и красить их можно по отдельным клеткам, как и укладывать плитку с панелями. У навыков появилась собственная система развития, а инструмент для продажи предметов обзавёлся четырьмя режимами. Теперь можно менять размеры домов, причём не только увеличивать их, но, насколько я понял, и уменьшать.

Появилась возможность менять крыши, лестницы (кастомизацию лестниц в первой части добавили, но уже на поздних стадиях), двери и окна, подбирать для них другие материалы и цвета, а также выбирать, с какой стороны будут располагаться дверные проёмы и оконные конструкции. Некоторые предметы, включая шторы, жалюзи, балки и другие элементы интерьера, можно растягивать и сужать под нужные размеры. Отдельно радует, что двери теперь нормально взаимодействуют с окружающим пространством: они не проходят сквозь мебель и препятствия, как это иногда происходило в первой части, а открываются в заданную сторону.

В целом вторая часть заметно расширила возможности редактирования интерьера и самих домов. Проблема лишь в том, что далеко не все эти возможности доступны там, где они действительно нужны.

Плюсы:

Визуализация и избавление от пластика:

Главный и жирнейший плюс — разработчики наконец-то избавились от той пластмассовости, которая по уши ощущалась в первой части. Там ты управлял не столько персонажем, сколько летающей камерой, а мебель выглядела так, будто её только что отполировали для рекламного каталога IKEA. Свет тоже был уёбищным: лучи могли исходить вообще не от лампочки, а от какой-то другой части люстры, при этом сама лампочка выглядела выключенной. Во второй части всё это частично исправили. Интерьеры стали выглядеть естественнее, мебель перестала настолько сильно отдавать дешёвой трёхмерной моделью, а материалы наконец-то ощущаются более разнообразными. В первой части я постоянно натыкался на одну и ту же стандартную коллекцию дешёвых ассетов из Unity, которые повстречал в Phasmophobia, Thief Simulator и других подобных играх. Во второй части с этим поработали заметно лучше. Персонажу даже добавили руки и ноги, хотя голову, видимо, решили оставить где-то за пределами бюджета. В некоторых моментах отсутствие головы становится особенно заметным. Отдельно порадовала настройка внешнего вида отделочных материалов. Теперь у плитки, обоев и панелей можно менять цвет отдельных элементов, а панелям вдобавок доступна настройка орнамента. Казалось бы, небольшая функция, но для человека, который хочет не просто поставить мебель в комнату, а действительно поработать над дизайном, она имеет большое значение.

Заказчики и сюжет:

Заказы стали интереснее. У каждого заказчика теперь есть собственная личность: он может позвонить прямо во время работы, поинтересоваться, как продвигается ремонт, рассказать что-нибудь о себе. Ты, в свою очередь, можешь задавать вопросы и выбирать ответы из нескольких вариантов. Получается небольшой сюжет, благодаря которому задания уже не выглядят настолько безликими, как раньше.

Начинаешь ты тоже не с очередного случайного мужика, а с молодого парня, который только начинает карьеру мастера на все руки. Родители оставили ему дом, за которым теперь предстоит ухаживать. История простая, но хотя бы создаёт ощущение, что у твоего персонажа есть какая-то жизнь за пределами очередного ремонта.

Ещё одно важное изменение касается денег. Теперь в сюжетных заданиях ты работаешь с бюджетом заказчика, а не покупаешь всё за собственный счёт. В первой части эта идиотская система сопровождала практически все основные заказы, за исключением, насколько помню, некоторых заданий из DLC HGTV. Здесь же разработчики наконец-то сделали всё более логичным.

Сборка предметов:

Сборку переработали довольно необычным образом. Из основной игры её фактически убрали, но вместо этого добавили отдельную вкладку, в которой можно собирать самые разные вещи: картины, мебель, электронику, осветительные приборы и другие предметы. Сложность варьируется от совсем простых вариантов до более замороченных конструкций.

Выглядит всё это достаточно качественно и интересно. Похоже, разработчики решили избавить основной игровой процесс от лишней возни, чтобы игрок мог спокойно заниматься ремонтом и воплощать свои дизайнерские идеи, а любителям собирать предметы по деталям оставили отдельное занятие. Поэтому здесь я одновременно вижу и плюс, и минус: сама система хорошая, но её удаление из основного процесса всё равно меняет привычный ритм игры.

Проводка и освещение:

Наконец-то добавили нормальное управление освещением. Теперь можно подключить любую лампу к нужному выключателю, а не довольствоваться странной системой первой части, где один выключатель мог управлять вообще всем, что находилось в комнате. Меня эта недоработка бесила ещё в оригинале, поэтому появление такой механики — действительно полезное улучшение.

Чутьё флиппера:

За чутьё флиппера отдельный респект. Оно стало удобнее, чем карта в первой части, и помогает ориентироваться во время ремонта. Правда, выбранный для него жёлтый цвет слишком сильно сливается с окружающим интерьером, а изменить его, насколько я понял, нельзя. Сама идея хорошая, но исполнение можно было сделать удобнее.

Перемещение предметов:

Наконец-то, если на полке стоят какие-то вещи, при перемещении самой полки они переезжают вместе с ней. В первой части я мог передвинуть стол, а все принадлежности на нём оставались висеть в воздухе, после чего падали на пол из-за отсутствия нормальной физики. В итоге приходилось переносить каждую мелочь отдельно. Здесь эту проблему решили, и за такое улучшение хочется сказать спасибо: меньше бессмысленной рутины — больше времени на сам ремонт.

Минусы:

Слишком аркадный и детский подход:

Разработчики сделали шаг в сторону аркадности и казуальности, из-за чего игра временами ощущается так, будто её специально адаптировали для детей. Например, при мытье окон тебе даже не нужно дочищать последний небольшой участок: игра уже засчитывает окно как чистое, тут же появляется характерный блеск, а следом раздаётся звук, словно ты выполнил какое-то задание в дешёвой мобильной игре.

Сама по себе подобная автоматизация не критична, но она убивает ощущение процесса. В первой части тоже хватало условностей, однако здесь некоторые из них настолько очевидны, что невольно задаёшься вопросом, почему нельзя было найти более аккуратный баланс между удобством и реализмом.

Детскость прослеживается и в сюжетных заданиях. Письма, диалоги, разговоры с заказчиками и другими персонажами — всё это временами написано так, словно перед тобой не взрослые люди, а герои образовательного мультфильма. При этом сама идея сделать заказчиков живыми и добавить им индивидуальности хорошая. Просто исполнение местами настолько инфантильное, что погружение рассыпается.

Валюта:

Деньги из игры убрали, заменив их золотыми монетками с логотипом самой франшизы. И теперь совершенно непонятно, как это вообще соотносится с реальной экономикой. В первой части хотя бы было ощущение, что ты зарабатываешь деньги, покупаешь материалы и распоряжаешься бюджетом. Здесь же валюта больше напоминает награду из какой-нибудь детской игры. Возможно, кому-то это покажется несущественным, но для меня решение выглядит странно.

Покраска и отделочные материалы:

Механика покраски — отдельная головная боль. Вместо привычного валика теперь используется какая-то киберпанковская залупа с трубкой, через которую краска якобы поступает в инструмент. Само по себе изменение не страшное, но работает система крайне сомнительно.

Раньше можно было слегка окунуть валик в краску, если оставалось докрасить небольшой участок. Теперь же игра каждый раз заставляет набирать полное ведро, чтобы полностью пропитать валик. Даже если тебе нужно буквально пару мазков, персонаж за секунду набирает столько краски, будто собирается перекрашивать весь дом. Куда потом девать остатки на валике и почему неиспользованную краску приходится продавать дешевле — загадка.

С плиткой и панелями ситуация похожая. Теперь они продаются упаковками, состоящими из отдельных элементов. Если ты использовал меньше половины упаковки, оставшаяся часть после возвращения на место снова отображается как полная. Если использовал больше — упаковка уже исчезает. Возможно, с точки зрения стоимости здесь учитывается остаток материала, но визуально система работает не слишком понятно.

Впрочем, с точки зрения игрового баланса это не такая уж большая проблема: деньги здесь зарабатываются настолько легко, что экономить на каждом ведре краски особого смысла нет. Но с точки зрения реализма и здравого смысла вопросы остаются.

Строительство — самая странная недоработка:

В игре есть строительство, причём как отдельный режим песочницы, так и возможность заниматься им в сюжетном режиме. В песочнице ты можешь спокойно экспериментировать, пользоваться полётом и строить практически всё, что захочешь. А вот в сюжетке многие возможности внезапно обрываются.

Начнём с того, что стены, каркас и фундамент приходится строить исключительно из бетона и кирпича, даже если ты собираешься возвести деревянный дом. В песочнице это ограничение можно обойти, но почему нельзя сделать то же самое в сюжетном режиме — вопрос открытый.

В первой части, в DLC с фермой, была довольно удобная система архитектурного редактирования. Ты мог нажать одну клавишу, перейти в специальный режим и без лишней возни менять размеры конструкции, стены, развилки фундамента и прочие элементы. Деньги списывались уже после завершения работы. Во второй части в сюжетном режиме ничего подобного нет: приходится всё делать на глаз, постоянно прикидывая размеры и пытаясь добиться нужного результата вручную.

Можно, конечно, сказать: «Не нравится — иди в песочницу». Но я как раз на эту удочку и клюнул. Начал строить дом в сюжетке, рассчитывая на полноценный инструментарий, и только потом понял, насколько сильно он урезан. И самое странное, что в сюжетном режиме есть пустые участки земли, которые буквально намекают: здесь можно построить дом с нуля.

Зачем тогда оставлять строительство в сюжетном режиме в таком состоянии? Эти участки нужны, по сути, для одной цели: возвести дом, продать его местным ботам на аукционе и заработать кучу виртуального бабла. Само строительство при этом превращается в мазохизм и пустую трату времени.

В итоге я пошёл в песочницу и построил двухэтажный дом с полноценной планировкой, стараясь сделать его максимально похожим на реальный прототип, по которому я его и строил. И это оказалось настолько муторно и затратно по времени, что вся радость от процесса постепенно улетучилась. Потенциал у строительства есть, но ограничения сюжетного режима портят впечатление от него сильнее, чем должны.

Урезанная кастомизация:

Отдельно раздражает, насколько сильно возможности редактирования предметов зависят от выбранного режима. В сюжетке нельзя свободно менять размер любой мебели — диванов, столов, шкафов и прочих вещей. Растягивать можно лишь отдельные элементы, у которых в магазине предусмотрена соответствующая функция: например, некоторые шторы, ковры, колонны, балки и светильники.

Для этого приходится пользоваться инструментом флиппера и переключаться в режим изменения стиля, после чего искать опцию изменения размера у конкретного предмета. А если нужная вещь эту функцию не поддерживает, то ничего ты с ней не сделаешь.

С наклоном предметов ситуация ещё хуже. В сюжетном режиме нельзя свободно вращать мебель по всем осям: доступно только горизонтальное вращение, тогда как наклонять объекты вбок или переворачивать их нельзя. В песочнице же для этого предусмотрен отдельный инструмент трансформации, позволяющий гораздо свободнее работать с объектами и строительными элементами.

Получается, что полноценная свобода творчества существует, но только в специально отведённом режиме. А если ты хочешь заниматься ремонтом и строительством в рамках обычного прохождения, то приходится мириться с ограничениями. Для игры, которая делает ставку на дизайн и обустройство пространства, подобное разделение выглядит особенно странно.

Кривой ремонт и потерянное удобство:

Из игры напрочь вырезали одну из самых удобных функций первой части — прозрачность мебели при покраске стен и укладке плитки, панелей или напольного покрытия. Раньше мебель становилась полупрозрачной и практически не мешала работе. Теперь же любой предмет превращается в полноценное препятствие.

Хочешь уложить ламинат в обставленной комнате? Будь добр вручную передвинуть каждый сраный шкаф, кровать, тумбочку и всё остальное, что мешает инструменту добраться до поверхности. Инструменты упираются в хитбоксы предметов, из-за чего даже финальные штрихи ремонта превращаются в душную перестановку мебели.

Я понимаю, что разработчики могли стремиться к большей реалистичности, но здесь это скорее искусственное усложнение. Вместо того чтобы автоматизировать рутинные действия и дать игроку сосредоточиться на самом ремонте, они заставляют его делать лишние клики там, где первая часть уже предлагала удобное решение.

Разметка мебели и требования заказчиков:

И вот что особенно странно: разработчики, похоже, так и не научились нормально показывать, какую именно мебель хочет заказчик. В первой части с этим уже были проблемы, но во второй ситуация практически не изменилась. В отдельной вкладке можно увидеть схематичные изображения желаемых предметов, однако далеко не всё, что требуется клиенту, там отображается.

В результате большую часть мебели приходится выбирать наугад. Спасибо хотя бы за то, что для стен и пола теперь появились разметки, показывающие, где красить и куда укладывать материалы. Но и здесь не обошлось без странностей: если заказчик хочет несколько цветов на разных стенах одной комнаты, игра может позволить покрасить все эти стены или даже пол одним цветом, хотя по смыслу задания это не совсем то, что от тебя требуется.

С окнами тоже есть забавный момент. Теперь их можно чистить снаружи, даже если игра требует выполнить работу изнутри. В таком случае тебя буквально телепортирует в помещение. В первой части подобное поведение было исправлено: игра просто сообщала, что нужно зайти с внутренней стороны.

Звуки:

Звуковое оформление местами просто ублюдское. При мытье окон раздаются какие-то неприятные, слизкие звуки, будто кто-то размазывает слюни по стеклу. А пчёлы и прочая живность, кружащая над цветами, жужжат так, словно это навозные мухи.

Особенно хорошо запомнился первый заказ, где нужно было убрать последствия проникновения енота в дом через открытое окно. На заднем дворе росли цветы, над которыми летали эти насекомые. И по звукам я всерьёз подумал, что где-то там, блять, лежит сдохший енот. Вот настолько странно всё это звучит.

Разрушение стен и уборка:

Разрушать стены теперь можно по клеткам, что само по себе удобно. Но после сноса не остаётся мусора в виде кирпичных обломков. Вроде бы мелочь, однако именно такие детали могли бы добавить процессу реализма. Ты только что развалил стену, а вокруг будто ничего и не произошло.
Паутина, кстати, убирается мусорным пакетом. Реализм? Да-да, не слышали.

Мебель, декор и организация каталога:

По сравнению с первой частью здесь довольно убогое распределение предметов по категориям, а самого декора и мебели, на мой взгляд, стало заметно меньше.

Раньше можно было открыть категорию для конкретного помещения: мебель для гостиной, ванной, офиса и так далее. Теперь всё распределено по более общим разделам: хранение, шкафы, сиденья, кровати и прочее. Причём под шкафами подразумеваются в том числе кухонные шкафчики, а оборудование для ванной комнаты, судя по переводу, вообще свалили в одну вкладку. Электроника и бытовая техника тоже идут отдельной категорией.

После первой части к такой системе сложно привыкнуть. Да и перевод местами только сильнее запутывает.

При этом раздел «Хранение» мне как раз понравился: его разделили на низкие и высокие элементы, полки, гардеробы, мелкие предметы и другие подкатегории. Вот это уже выглядит разумно.

Но в целом атрибутики и принадлежностей — то есть аксессуаров из первой части — здесь действительно мало. Картин немного, мелкого декора тоже не хватает, а мебели порой просто недостаточно, чтобы полноценно заполнить помещение. По качеству она, конечно, лучше многих сомнительных высеров из DLC первой части, но ассортимент всё равно разочаровывает.

Нет и некоторых вариантов выпуклой отделки, подходящих мраморных элементов и кирпичной кладки. Для игры, в которой хочется экспериментировать с интерьером, отсутствие таких материалов заметно ограничивает выбор.

Мелкие недоработки и баги:

У некоторых предметов отсутствуют ожидаемые анимации. Например, у одной модели штор открытие и закрытие происходит буквально в один клик, без звука и какого-либо плавного движения.

Сами шторы при этом могут стать непреодолимой преградой для двери. Если повесить их рядом с дверным проёмом и дверь должна открываться в их сторону, открыть её не получится. Лёгкая ткань для неё, видимо, обладает прочностью бетонной стены.

В одном из заданий я также столкнулся с кривой сеткой размещения предметов. Если поставить вещь на подоконник, игра может не засчитать её как находящуюся внутри комнаты. Приходится отодвигать предмет чуть ближе к себе, от середины подоконника, чтобы он наконец оказался в нужной зоне.

В ванной комнате того же задания игра не засчитала часть разрушенной плитки как область, на которую нужно уложить новую. Я так понимаю, участок оказался исключён потому, что там должен стоять душ. В целях экономии, видимо. И ведь, судя по результату, так оно и работает.

Краны на раковинах теперь можно открывать, что само по себе приятно. Но даже если у крана ручка должна двигаться исключительно вверх, скрипт всё равно заставляет её уходить влево относительно персонажа. Вода при этом исправно течёт, так что функциональность есть, а вот с визуальной логикой всё не так хорошо.

Ещё я заметил баг в задании из DLC про привидений: там, где, судя по видео на YouTube, должна быть дыра в стене рядом с сейфом, у меня оказалась сплошная стена, которую нельзя разрушить. Возможно, дело в пиратской версии, но ситуация настолько странная, что я до сих пор не понимаю, что именно пошло не так.

Перевод:

Русский перевод временами откровенно хромает. При наведении на кровать игра предлагает «спать», а при наведении на кресло или стул — «сесть». Сами по себе эти формулировки ещё не катастрофа, но они хорошо показывают, насколько небрежно местами всё сделано.

Особенно запомнился диалог из одной миссии:

«Надеюсь, изменения пошли на пользу?»

«О, я как раз должны были тебе писать».

«Вышло прекрасно: я провели все выходные в читальном уголке».

«Читала книги Фриды Мур? Это моя новая любимица».

«Я не читал, но теперь просто обязательно!»

«А как тебе спортзал?»

«Я ещё не пробовали это».

И это не просто пара опечаток. Здесь одновременно ломаются грамматика, согласование рода и нормальная структура диалога. С учётом того, что сами разговоры и без того написаны довольно по-детски, такой перевод окончательно добивает атмосферу. Вроде бы игра пытается рассказывать небольшие истории о людях, но читать подобное без раздражения сложно.

Реализм и ощущение незавершённости:

Несмотря на некоторые улучшения, игра периодически забывает о собственных правилах. Стены разрушаются без мусора, окна можно мыть снаружи с телепортацией внутрь, шторы блокируют двери, а строительные инструменты в сюжетном режиме ограничены сильнее, чем в песочнице. Всё это по отдельности можно было бы простить, но в совокупности создаётся впечатление, что отдельные механики разрабатывались независимо друг от друга, а до полноценной полировки дело так и не дошло.

При этом потенциал у House Flipper 2 огромный. Я даже сделал в ней планировку, практически полностью повторяющую настоящий дом моей родственницы. Хотелось воссоздать его как можно точнее, но из-за ограниченного ассортимента мебели и довольно поверхностной настройки отделки полностью реализовать задумку не получилось.

И вот это, пожалуй, разочаровывает больше всего. Игра предлагает тебе строить, переделывать, экспериментировать и создавать собственные пространства, но в какой-то момент сама же начинает ограничивать тебя в возможностях.

Итог:

Прошло уже четыре месяца с тех пор, как я в последний раз заходил в House Flipper 2 и что-то записывал о ней. Игру я так и не удалил, но желания возвращаться к ней нет совершенно.

Вторая часть действительно во многом лучше первой: приятнее выглядит, предлагает более гибкие инструменты отделки, интереснее оформляет заказы и исправляет некоторые раздражавшие меня механики оригинала. Но вместе с этим она потеряла часть удобства, урезала возможности строительства в сюжетном режиме, обеднела в плане декора и умудрилась обзавестись новыми проблемами, которых вполне можно было избежать.

Самое неприятное — ощущение, что игра постоянно показывает, какой хорошей могла бы быть, а затем сама же ставит палки в колёса. Хочешь построить дом — иди в песочницу. Хочешь изменить размер мебели — сначала проверь, разрешает ли это конкретный предмет. Хочешь нормально покрасить стену — освободи её от всей мебели. Хочешь обустроить интерьер — приготовься выбирать из довольно скромного ассортимента.

И в какой-то момент всё это просто надоедает. Я не могу сказать, что House Flipper 2 плохая игра: в ней хватает удачных решений, и некоторые улучшения действительно стоило перенести из неё в первую часть. Но лично для меня количество ограничений, нелепых мелочей и упущенных возможностей перевесило всё хорошее.

В итоге — разочарование. Не настолько сильное, чтобы я возненавидел игру, но достаточное, чтобы спустя четыре месяца после последнего запуска у меня так и не возникло желания вернуться.

19 октября

+2
153 Hand Video Poker
153 бесполезных колод

Интересное название, не правда ли? Что ж, ничего интересного здесь ждать не стоит, потому что... 

Что здесь есть: вам раздают пять карт, вы выбираете, что оставить, и... смотрите. Смотрите, как игра сравнивает вашу руку с 153 другими руками на экране. Этот процесс занимает почти минуту, и всё это время вы слушаете случайные фортепианные ноты и зацикленный шум казино. Никакого азарта, никакого напряжения — просто медитативное ожидание.

BIG WIN!!🤑🤑💵🔥
BIG WIN!!🤑🤑💵🔥

Игры для Wii U изучены на 1% (В моем случае пока на 7%)

19 октября

0
Terminator 2: Judgment Day (Computer Game)
Для DOS это был ужас, лучше на 8 бит проходить

Было предвкушение перед запуском игры. Всё-таки DOS мог больше, чем приставки 8 и 16 бит. Но какой же это мусор был на практике. Маленькие видеозаставочки в маленьком окошке. Звук через pc speaker и куцый игровой процесс. Было очень обидно. Ну и пятнашки зачем-то с восстановлением руки и глаза из первого фильма. 

Хоть какие-то картинки из фильмы добавилиЗвук отвратныйПродолжительность мизернаяВидеозаставки в малюсеньком окошке
19 октября


0
Back to the Dawn
Перегруз

Начиналось задорно: оказалось, что это прям сюжетная игра; было интересно тестить механики, которых вполне хватает, и изучать че как работает; ограничение времени в 21 день напрягало и заставляло действовать как можно эффективнее, что тоже добавляло интерес. И вот потом это всё обернулось негативной стороной, что от игры попросту устал.

Я заходил с целью ПОИГРАТЬ в игру, а история, заинтриговавшая вначале, уже где-то с 1-2 акта начала душить. Тут и так многабукав в текстах, а необязательные хотя бы можно скипнуть, но вот сюжетка переполнена непропускаемым текстом. Мне не всралось столько читать и погружаться в лор досконально, я пришел ИГРАТЬ.

Только, блин, даже играть потом становится в тягость, ибо со временем все фишки игры станут изучены и геймплей превратится в бесконечный репетатив. Я хотел за одно прохождение посмотреть и попробовать всё, что доступно, а т.к. время ограничено, то из каждого дня нужно было получать максимальный профит, достигаемый действиями, которые повторяются чуть ли не изо дня в день. Можно было бы забить болт и тупо откисать на лавочке до конца срока, но раз уж дают возможность чего-то достичь и че-то попробовать, то надо делать. Правда, в таком случае игровой процесс превращается в скучную душнину со свежими глотками воздуха в виде редких ивентов и открытий чего-то нового (хоть и некоторые из них тоже вымораживали).

Есть сюжетКуча возможностейПриятный пиксель-артПерегруз по сюжету и текстамБесконечное повторение одного и того же день за днём превращается в душнинуОграниченный фаст-тревел, из-за чего куча времени уходит на нудную беготню туда-сюда
18 октября

0
Psalm 2

Графонистый набор скримаков. Броди-смотри, лови чертей в лицо. Хоть и пугает, но слишком уж пусто, кроме картинки с пугашками больше ничего и нет по сути.

18 октября

+1
World of Tanks Blitz
Слушай, если Tanks Blitz хочет кого-то отпугнуть от возвращения он точно знает, как это сделать. Я не играл больше года и решил снова окунуться в танковые баталии. И знаешь, какой приём меня ждал? Не залп орудий, а бесконечная очередь.Днём зашёл на бой вт

Долгое ожидание очереди

Хорошее наследие Долгое ожидание боя
18 октября

0
Star Wars: Jedi Arena
Star Wars: Jedi Arena — Сила есть, ума не надо

В начале восьмидесятых культовая сага Джорджа Лукаса казалась неиссякаемым источником вдохновения для молодой игровой индустрии, а Parker Brothers видимо вовсю ковали железо, пока горячо. Фантазия о благородных рыцарях Джедай, скрестивших свои световые мечи, будоражила умы миллионов подростков. Но технологии 1983 года безжалостно приземлили космическую сказку, выпустив эту игру, которая по своей сути странный гибрид Pong и тира, где двое статичных воинов прячутся за силовыми щитами и лениво отбивают атаки летающего тренировочного дрона. И пускай эта спорная концепция способна ненадолго увлечь в режиме для двух игроков, в целом все еще слабо для аркад

Отзывчивое управлениеАутентичное звуковое сопровождениеРежим для двоихАбсурдная концепция дуэлиНеинтуитивная атакаПримитивный дизайнГлупый ИИ
17 октября

0
Star Wars: Return of The Jedi - Death Star Battle
Star Wars: Return of The Jedi - Death Star Battle — Ужас далёкой-далёкой галактики

На волне оглушительного успеха культового финала оригинальной кинотрилогии Джорджа Лукаса, обладатели консолей Atari получили новую аркаду. Издательство Parker Brothers по сути подарило игрокам ожившую фантазию — возможность лично сесть за штурвал «Тысячелетнего сокола» и разнести вторую Звезду Смерти в щепки. На деле же проект обернулся безжалостным аркадным кошмаром, который вместо триумфа вызвал лишь нервный тик и глухое раздражение. Сломанный баланс и душные геймплейные условности превратили добротную идею в монотонное хождение по мукам

Визуальный стильДвухфазная структураГеймдизайн отдает клаустрофобиейМеханика стрельбыРаздражающие звуковые эффектыСкачок сложности между фазами
17 октября

0
Troubleshooter
Troublegame

Очень спорная игра, вроде бы сюжет любопытный, персонажи ничего так, тактические битвы имеют глубину и интерес, красивейшие панельки-арты, на которых не жалели делалей. Но... даже смотря на это всё, я бросаю игру. Тут проблем много.

Локализация: вероятно, если играть на английском то особых проблем не будет, но на русском тут такой ужасный перевод, одни слова на английском, другие на русском, странные и непонятные формулировки, временами вообще не понимаешь о чём говорят. Ну и описание навыков от этого страдают, ты читаешь что делает способность, а условие не понятно, что бьёт по эффективности. Так что, за эстетичным или понятным текстом на русском вам не сюда.

UX\UX: интерфейс тут делал фанат экселя, честное слово. ТАКОЕ НЕУДОБСТВО НУЖНО ЕЩЁ УМЕТЬ СДЕЛАТЬ. Бывает просто неудобно что-то найти, к примеру, чтобы прокачать персонажа, тебе примерно 3-4 нажатия сделать, окна спрятанными за окнами, что спрятаны за окнами, это проблема, ибо повышает порог вхождения, а также увеличивает время ковыряния в прокачке. Тоже самое с большим количество цифр и информации о героях, что не удобно демонстрируются, та и есть проблема с информированием игрока, из-за чего, ты достаточно поздно узнаешь некоторые вещи и в целом понимаешь систему прокачки. Интерфейс тут максимально не дружелюбный и перегруженный для игрока, насчёт его эстетичности и говорить не о чём, скучный и старомодный, отдаёт немного духом флеш-игр для меня.

Сююююююююююжет: он крайне растянут и репетитавен, к примеру, нападение бандитов на кладбище, это было словно раза 2, если не 3. И так очень часто, повторяется и растягивается противостояние банд, ты вроде побил и поймал местных боссов преступных организаций, но нет, по сюжету они всё время убегают и выживают, что первое время озадачивало и фрустрировало, а потом ты привыкаешь, что это в угоду растягивания идёт. Большинство арок можно было бы сократить и вообще бы никто от этого не пострадал. Также, не пихать мне доп миссии без сюжета, которые желательно проходить, чтобы прокачивать персонажей и где весь смысл заключается в: убей 60 врагов на гигантской карте. Задания даже сюжетные имеют предсказуемые занятия для вас: уничтожить глушилки, задержать всех преступников, ликвидировать главарей, спасти гражданских и т.д. Но интересные миссии тоже есть, к примеру, тренировка с полицией, где ваш отряд делиться на две части и вам нужно против своих же героев сражаться, что интересный опыт, ещё можно выбрать как именно разделяться и какую сторону принимать, ну могут же, больше бы чего-то необычного для условий битвы, но нет... вас будут мучить.

Сам сюжет тут не прям что гениальный и увлекательный, но как минимум, если бы он был более плотно сжат и вырезали всё не нужное, то вы бы могли полюбить определённых персонажей, позабавиться с некоторых ситуаций и вкусить кроху драмы, та и лор тут прописан глубоко на удивление. А так, я 77 часов убил на это... и не понимаю, а зачем, а ради чего, я даже не близок к финалу, а игра уже надоедает и задушнила неимоверно. Вот сделали бы её на 60 часов, вопросов не было бы, а так... не рекомендую.

Геймплей: он тут глубокий и на удивление увлекательный, конечно, он приедается за время. Но у вас есть две ветки прокачивания каждого персонажа, новых персов вам кидают регулярно, а простор для билдостроения тут ого-го... Как и тактической глубины хватает благодаря способностям, системе укрытий и гибкости в действиях, где вы можете пойти не далеко, и пойти повторно или как-то действовать и где можете просто совершить рывок с целью передвижения или атаки. Врагов тут уйма, конечно, часто это рескины уже знакомых с новыми навыками и способностями, что печалит, но и новых завозят, хотя и реже. Опять таки, была бы игра сжатее, то меньше это было бы проблемой. А, ещё на миссиях вам часто позволяют выбирать боевые цели, состав подкреплений, направление атаки и т.д. что любопытно, хотя реализовано с упущением потенциала идеи.

Вывод: игра сама по себе могла оставить куда более приятное впечатление, если бы отсекла лишнее, но она решает брать вас измором и демонстрировать свои слабые стороны большим хронометражем. Как вывод, цените своё время и сыграйте лучше в несколько других игр за это время или крутую рпг, получите больше эмоций и удовольствия, я не могу порекомендовать игру.

Глубокий геймплейНеплохие персонажиРазвилки в выборе миссий Лор мира имеет глубинуКрасивенькие артики художников, которых по количеству - моё почтениеЧастое требование гриндаРескин врагов и демонстрация как новыхБеспощадная трата времени на прохождение, где впечатления не окупают затратыОднотипные миссии с долгим прохождениемЗлодеи-боссы, которых необходимо убить 665 разНекачественная локализация, что усложняет понимание сюжета и механикАдовый UX и UI из 2007Высокий порог входаИстория часто стоит на месте и не собирается торопить события
17 октября

0
The Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls: Arena — Первые шаги в бесконечной пустоте

Сегодня серия The Elder Scrolls ассоциируется с невероятным масштабом, культовой свободой и сотнями часов, проверенными в уютном Скайриме или загадочном Морровинде. Однако всё начиналось совсем иначе — с амбициозного, но невероятно хаотичного проекта, который пытался объять необъятное, но споткнулся о собственные масштабы. Попытка Bethesda Softworks создать процедурно генерируемый континент подарила индустрии базовые механики ролевой свободы, но сама игра из-за чудовищного технического состояния и монотонного геймплея сегодня выглядит скорее как исторический памятник. Заслуживает уважения, но мне было тяжело получить удовольствие от прохождения

Масштаб мираРолевая свобода в любом направленииАтмосфера неизвестности в подземельяхОднообразие генерацииУправление и боевая системаТехническое исполнение, баги, кадры и ломающиеся сохраненияМонотонный игровой процесс
17 октября

+1
Prey (2017)
Bethesda, такая Bethesda

Я не редко когда обращаю внимание на разработчиков игр, но Bethesda смогла обратить на себя своё внимание, правда негативное. 
Так уж получилось что я выпал из геймерства году так в 2016 и вернулся ближе к 2024. Я не побежал сразу проходить последние новинки, а начал с того года где я примерно и закончил свой путь. 
Prey была одна из тех игр которые мне хотелось пройти. И по классике кроме нескольких трейлеров я не лез за отзывами и обзорами, решив самому какая для меня эта игра. И она оказалась...очень слабой.
Нет это не ужас и не кошмар, это просто плохо и плохо практически всё.

Самое главное это геймплей, стрельба неприятна как в принципе и ближний бой.

Отвратительная навигация и лвл дизайн

Медленно развивающийся сюжет, из-за чего за ним просто скучно следить

Жирные и не интересные противники

Неудобный кравт

Ну и вишенкой на торте, посредственная графика даже для 2017 года + безликая музыка

Пройдя около 5 часов игры и зевая от скуки, понял что дальше насиловать свой мозг я не хочу просто удалил сей шедевр. 

Как итог в этой игре нет абсолютно ничего из за чего в неё хотелось бы продолжать играть. 
Bethesda вновь мне доказала что в основном она делает максимально унылые игры

16 октября

+2
Final Fantasy VII Remake
Скучная, пустая игра

Игра состоит из душнеших медленных локаций, сам дизайн сделать в духе Fable 1, все те же узенькие тропочки между комнатами для боев, открытого мира нет. Прокачки скучная, боевая система просто ужасная. Сюжет долго набирает обороты, но в конце вроде начинает что то вырисовывается, но игра уже закончена иди покупай новую часть. Побочные квесты просто ужасные, их бессмысленно проходить. Пока не знаю почему раньше у этой игры были хорошие оценки наверное планка была ниже в 97 году, возможно в следующей части они что то придумают. 

Основной сюжет затягивает особенно под конецСюжет резко обрывается только начав развиватьсяСкучные бои, боевая система плохая лучше бы пошаг оставили чем такУжасные побочные квесты не влияющие ровным счетом ни на что, их бессмысленно делать (я сделал все, зря)
16 октября

+2
Marvel's Spider-Man 2
Никак не паиграть более часа за раз

Через довольно быстрое время. Думаешь: "почему игра дерьмо?"
Загадка соснольного экза 2023 года за 300 миллионов долларов, «главного некст-ген эксклюзива» PlayStation, о котором из каждого утюга кричали все.

И если это КРУТО, какая же консоль ИРЛ дерьмо ни на что не способная.

Ничё кроме летания по городу на паутинке нету. И если это не работает на вас - вы в жопе, и игра кроме этого ничего не может дать.
Графон, говно, геймплей с сюжетом такие же. По графону я прямо вернулся на много лет назад. Движок для этого был с ПС4. А уровень ПС4 был хуже по терафлопсам чем 1050 ти! Та выдавала 2,1 вс сонивского в 1,84, аххах.
ВОТ ТЕПЕРЬ можно понять почему графен ну такое говнище из 2014 года. Некст мать её ген.
Остальное особо нету смысла обсуждать -  если в игре новенькой, от именитой студии типа ТАКОЙ уровень графена, то что можно сказать об остальном исполнении? Смотришь на неё и какие ещё могут быть вопросы? выглядеть как устаревшая дешёвка, разбирать геймплейные косяки - пинать лежачего.

Сосонольщики прогретые даже не понимают, что за ГОВНО они хавают хаах))
Это как покупать марку "каждый день", но думать что ты навершие мира, эилита от мира ГЕЙменига!

Раскрыт секрет почему они играют по ПИВКО! Ахах, только под ним можно смотреть на это сидя в 4 метрах от экрана. Чит код на сглаживание ИРЛ.
 Буквально ККОМБО условий для консольного «некст-гена»: три метра от дивана, зрение в минус два и холодное пивко для полировки!
Пивко в формуле — вообще главный встроенный графический фильтр, который работает получше любого апскейлера от Sony! Сглаживает углы, текстуры и мотивацию персонажей до идеального состояния. Сидишь расслабленный, в руке бокал, на экране что-то ярко блестит, Паук летит — жизнь удалась, «10 из 10, готи»!

Сценарий про «великую силу» наконец-то совпал с реальностью на мониторе! Великая сила это не когда месишь несчастного бандита миллион лет ахах
Сценарий про «великую силу» наконец-то совпал с реальностью на мониторе! Великая сила это не когда месишь несчастного бандита миллион лет ахах
Счастливый сонибой потративший 7к)
Счастливый сонибой потративший 7к)
Кен в пластиковом городе барби
Кен в пластиковом городе барби
убогий графен на моём 52 дюймовом монике, я вижу эти модельки из игра симс
убогий графен на моём 52 дюймовом монике, я вижу эти модельки из игра симс
А где я?) 
А где я?) 

Вот что делать в такой ситуации этим бедолагам?

Вариант А (Профессиональный стелс-игнор):
Делаешь вид, что ярко-красное трико на фоне серой бетонной стены — это просто новые обои. Внимательно изучаешь пол. Паук, довольный своей гениальной маскировкой, аккуратно пакует тебя в мягкий, гипоаллергенный кокон из паутины. Ты висишь, спишь, премия в кармане, зубы на месте.

Вариант Б (Героизм головного мозга):
Ты кричишь: «Я вижу Паука!», получаешь в челюсть с разворота, твоя рация летит в одну сторону, зубы — в другую. Следом Паук разносит всю оставшуюся бригаду, потому что «тревога поднята, пора врубать комбо».

ахах, мимо чувака в коконе ходят и такие. Да где же он?))
ахах, мимо чувака в коконе ходят и такие. Да где же он?))

И все наёмники прекрасно умеют в эту математику! Они смотрят на кокон, потом переводит взгляд на балку, где сидит наш титановый чувак в ярко-красном плаще, и мгновенно просчитывают последствия:
«Так, если я сейчас подниму хай, этот Бетмен спрыгнет и вместо безопасного одеялка из паутинки выдаст мне ультимативный щелбан. А если я пройду мимо, сделав вид, что Паука НЕВИДНО... то я доживу до конца смены и пойду пить пивко, а не к врачу!»

Начальство тоже не докопается: На камерах видно, что парни бдили! Но паук был слишком хитёр!

паук с его то силой не может пробить щит?))
паук с его то силой не может пробить щит?))

Он голыми руками останавливает поезда, здания и прочие огромные штуки, типа падающих кранов и вертолётов. 
Даже если сам щит сделан из какого-то сверхпрочного сплава и не ломается, куда девается кинетическая энергия удара?! Когда Паук со всей дури бьёт по этому щиту, импульс моментально передаётся через металл в руки наёмницы.

Паркер, твоему актерскому мастерству позавидовал бы сам Мистерио!)
Паркер, твоему актерскому мастерству позавидовал бы сам Мистерио!)

Итог ИРЛ: От такого удара её руки должны сломаться в трёх местах, а её должно вбить в кирпичную стену позади, превратив её в пюре вместе с её щитом! "БЛОК"?! Она физически не способна удержать массу, которую мы в неё способны вбить.

Но наёмники знают "Этот монстр тоже на ставке. Он подыгрывает! Он сделает вид, что её щит типа остановил его удар в 50 тонн."

ахаха. Время не пощадило эту бабульку!
ахаха. Время не пощадило эту бабульку!

А отряд Крейвена? Откуда у этого парня стока бабла на ЧВК? Их спонсирует правительство или Старк, которым ещё от Таноса отбиваться. Вот и нанимают деда, что бы на пауке все их разработки протестировали.

Ахах оставлю тут)Если СЕРЬЁЗНО верить в сюжет, то тока конечно так)
Ахах оставлю тут)
Если СЕРЬЁЗНО верить в сюжет, то тока конечно так)

И после этого люди аниме не любят)

А Стренж, который доктор видит всё через глаз Агамото не вмешивается и не ломает бизнес честным предпринимателям! Вот почему в фильмах у него такой дзен

Как они похожи
Как они похожи


Из-за плоского света и убогих моделей на расстоянии город перестаёт казаться настоящим. Это игрушечный макет, собранный на коленке из картона и деталек Лего.
Из-за плоского света и убогих моделей на расстоянии город перестаёт казаться настоящим. Это игрушечный макет, собранный на коленке из картона и деталек Лего.

За ночник люди отдают пару тысяч рублей. А Insomniac Games продавали этот «некстген-визуал» в игре за 70 баксов.

Иконка Спайди снизу как бы транслирует его немую реакцию. Чувак тратит кучу времени на пошив технологичной маски на всю голову, в которой тяжело дышать и потеет лицо, а она ходит с куском пластика на лбу и для всех она невидима
Иконка Спайди снизу как бы транслирует его немую реакцию. Чувак тратит кучу времени на пошив технологичной маски на всю голову, в которой тяжело дышать и потеет лицо, а она ходит с куском пластика на лбу и для всех она невидима
Свидетели консольного некстгена и экзов тут?
Свидетели консольного некстгена и экзов тут?
когда берешь в руки китайсую детскую рацию) и видишь какой убогий пластик
когда берешь в руки китайсую детскую рацию) 
и видишь какой убогий пластик

Отключаем мозг, летаем на паутинке по городу, любуемсяЕсли прёшься от супер героики наверно труПаук — это скрытый Сайтама, как и БетмачЯ разобрался в марвел)Часть игры - фильмСони, нинада таких игор на ПК. ХалтурщинаБоёвка.. после классных prototype не моё). Унылая заскриптованная ритм-игра на две кнопки, где всё делает магнитный автопилот!оптимизейшнГРАФОН. 50-летняя дама, которая наколола себе филлеров, ботокса, натянула нити и сделала агрессивную подтяжку, чтобы казаться 20-летней студенткойА у правление ваше ништякСюжет - вымученная драма. Паркеру надо было выбирать костюм а не токсичное окружение• Персонажи ведут себя как умственно отсталые, меняя мотивацию каждые пять минут просто потому, что «так нужно для следующей экшен-сцены».
15 октября

0
House Party
Куча механик которые не работают.

Игра выглядит как те самые прон игры. И вероятно, с этого все и начиналось.

На самом деле, эта игра является сборником уровней-квест комнат, где игрок должен делать различные вещи в правильном порядке, чтобы вовлечь всех в вечеринку. Идея возможно и хорошая, но реализована очень плохо.

В игре неудобно сделано всё. Очень кривой интерфейс в котором просто запутаться. Неудобное управление и много кнопок под разные действия. Страшненькая графика и анимации. Ужасные и примитивные диалоги в  неудобном окне, и непонятно есть от них толк или нет. Много различных действий и решений, которые могут как запустить скрипт с персонажами так и нет.

Сам геймплей кажется нагромождением кучи механик, но на самом деле прост. В идеале, первое что нужно сделать, это обойти локацию и посмотреть как всё работает и какие предметы можно с чем совмещать. Потом обойти всех персонажей и понять кто из них дает квесты, кто просто нпс, а кого можно впечатлить чтобы переспать. Потом загрузить уровень и приступить к выполнению плана. В процессе может случиться внезапное событие, и приедет какая-то знаменитость чтобы устроить развлечение. И это все. Как только вечеринка пройдет кульминацию, конец уровня. Преступай к новому. Повтори формулу. Сами действия скучные, а цикл однообразный, потому, что в игре нет системы. С персонажами можно говорить чтобы узнать их секреты. Использовать эти секреты чтобы передвигать их из комнаты в комнату, заводить в ловушки или на эвент триггеры, чтобы происходила активность. При этом, в игре совсем нет никакого ощущения цели или динамики, все полностью заскриптовано. Лично у меня было ощущение кукольного домика, где мне нужно было каждый раз передвигать и развлекать всех участников. 

Я был очень неприятно удивлен, что это очередная игра с очень положительными отзывами, которая совсем не то что написано на упаковке. И что игрокам нравится быть обманутыми и играть в этот "Как достать соседа" но на вечеринке где вообще нет веселья.

Для меня очень странно что игра получала поддержку от знаменитостей и инфлюенсеров. Некоторые из них даже появляются как персонажи в случайных эвентах. Игра совсем не похожа на что-то, что достойно такой поддержки.

Я не увидел.Кривой интерфейс, геймплей и графика. Это игра не про хаотичную вечеринку, а скучная квест комната где в начале нужно понимать работу локации и персонажей, а потом постараться всё правильно выполнить и ничего не сломать. Если одно из действий не будет выполнено, вечеринка пойдет плохо и нужно перезапускать уровень.
15 октября

0
Freebie
Как потратить очень мало рублей просто так

Что это было? Брал с купоном, поэтому купил я ее рубля за 3-4.

От этой игры может пригорать, если вы не терпеливый, благо я не такой, спасибо кске и surf.

Ну из-зи 100% игра, да и то у меня это получилось не понятно как. Сидел я значит играл час где-то, по началу даже добирался до 30-40 очков. Потом меня эта игра поднадоела(сами подберите верное слово, думаю много не нужно для этого), и я при всем упорстве не могу набрать 20. Потом я впал в какой-то режим гибернации, и обнаружил что набил 80, обрадовался. Потом заметил что выпали не все карточки, расстроился, включил и пошел ролы кушать и палки картофельные(не смотреть же на все это чудо).

P.S Мигающий задний фон вообще топ(САРКАЗМ, а то мало ли)

PSS расписывать плюсы и минусы не вижу смысла ибо весь геймплей это отбивание мячика в разные стороны вращающейся стрелочкой, что то описать сложно, и рассказать то нечего

15 октября

+6
Gears of War: E-Day
Это настоящий брутальный, мужицкий, тестостероновый боевик!....
помянем короче
помянем короче

...глазами "современных" западных разработчиков. Игра которой нечего сказать наративно кроме повесточных загонов в головах синеволосых твитерных воинов. Геймплэйно практически нулевые изменения за 20 лет истории серии. Мизерное количество новых врагов и оружия (там вообще были новые пушки?) Я считаю смешным называть подкаты и прилипания к.... более низким укрытиям каким-то откровение меняющим кардинально довольно устаревший и скучный геймплэй.

Единственного кого можно похвалить это художников, и то оптимизировано это все так себе, учитывая что тут нет например Трасировки Пути как в РЕ9 или Прагмате, которые прекрасно работают без единого стартера и выдают более нэкстгеновую картинку на максималках.

Гири 2026 - это игра которая мимикрирует под брутальные тестестероновые прошлые части, однако внутри сидит розововолосый транс (причём буквально) который пропихивает свою шизу с репиезентацией очередных меньшинств в проэкт которому это в жoпу не вперлось. Эта игра это видение "современных" разработчиков какой должна быть тестестероновая, брутальная серия. Маркус Феникс? Кто? Тут у одноглазой некрасивой лесбиянки (не дай бог сделать в игре хоть сколечки привлекательного женского персонажа🤣) с короткой стрижкой и астмой больше экранного времени и репликXD

Абсолютно беззубый, "современный", безкреативный и скучный пример ещё одного западного ААА релиза в этом году, который боится всего, который вместо игроков думает как бы кого репрезентовать и не обидеть (привет вульверин, привет сарос). В одной начальной сцене Onimusha: Way of the Sword больше креатива и характера в персонажах чем во всем 10 часовом гирзоваре и остальном западном AAA геймдеве в этом году, про геймплэй вообще молчу, он литерали 20 лет не изменялся и не обрастал никакой глубиной.

Помените моё слово, это скорей всего последняя игра в серии, ибо 400 миллионов бюджета на разработку ЭТОГО, нулевой интерес в СМИ и 30к пика онлайна в стиме, это тупо гроб для крупного ААА релиза.

ВизуалКрасивые катсценыПерсонажиСюжетПовесткаОтсутсвие разнообразия в геймлэеМало новых враговМало нового оружияУстаревший скучный геймплэй который 20 лет не менялся
15 октября

+2
Silver Pines
Кроссовер фанфик по Sillent Hill.

Ощущение от игры, что меня обманули и я зря потратил время.

Silver Pines это самый настоящий фанфик-кроссовер на SIllent Hill и другие медиа которые пошли после него, вроде Alan Wake и даже Disco Elysium. Так же тут есть элементы Твин Пикс и Секретных материалов. Атмосфера, сцены, монстры, персонажи, сюжетные приемы - всё взято оттуда по кусочку и никак не адаптировано для создания уникальной истории. А основа всего Сайлент Хилл 2. И если вы играли или видели хоть что-то из этого, весь сюжет станет ясен с самого начала. Причем, сюжет всё кидает прямо в лицо, говоря - "Смотри, ну ты понял да? Крутая отсылка же!" В игре нет совсем ничего своего. Даже главный герой выглядит как будто смешали в нейронке Гарри Мейсона и Джеймса Сандерленда. Ещё у меня есть такое чувство, что имя загадочного музыканта Эдди Вильветта тоже не оригинальное и автор такой "Джонни Сильверхенд" переставлю перу букв и будет Эдди Вельвет. Кто же такой этот загадочный Эдди Велвет который поселился в голове Реда Валкера... хммм... Меня удивляют разработчики, которые даже не хотят скрыть свою загадку сюжета.

Геймплей очень скучный. Персонаж медленно бегает по локациям, лениво уворачивается от монстров и решает наипростейшие загадки. Подсказки в локациях упоминают одна другую, чтобы игрок точно всё понял. Причем, в начале подсказка дает решение загадки, а во время исследований локаций находится подсказка которые запоздало ссылается на подсказку с решением.

Вся игра построена на бэктрекинге. Во всех локациях есть запертые двери, которые невозможно открыть, пока вы не получите новое оружие. И было пипец как странно, что дробовик это ключ к деревянным преградам. Возможно и лом, но он получается только на второй локации, и не знаю ломает ли он стены из досок или нет.

Боевая система в ближнем бою плохо работает. Самое лучшее что можно сделать это уклониться и ударить монстра в спину. Или ударить и отскочить. Что заряженным ударом, что обычном, по монстру нужно лупить одинаковое количество раз. Иногда монстр атакует прямо во время уклонения, поэтому нужно держать дистанцию и смотреть тайминг. Нельзя запирать монстров за дверьми, потому, что при открытии двери монстр сразу атакует. Нельзя атаковать спящего монстра со спины. Никакого крита нет, зато монстр сразу атакует в ответ.

Я играл на самом простом уровне сложности, но даже там монстры начали утомлять. Я старался не убивать тех, кто просто стоит на дороге. Но в процессе прохождения спавнятся ещё и дополнительные монстры. И каждую большую локацию появляется новый монстр. Потом монстры начинают появляться в каждом новом коридоре. А они умеют открывать двери и преследовать. Плевун это самая гадкая зараза, потому, что накладывает долгий яд, который понижает полоску здоровья до нудя. Полагаю, что на среднем и кошмарном уровне сложности убивает сразу. А таскать с собой антидоты вряд ли получится из-за очень маленького инвентаря.

Игра дает возможность покупать вещи в торговых автоматах, но это обман. Иногда в автоматах появляются важные предметы которые стоят дорого. А если покупать лечилки и патроны, то уже не хватит на предмет открывающий секрет. Я покупал только патроны для дробовика и секретные ключи.

Прошел полицейский участок и бросил игру. Очень надоело запоминать где какой предмет лежит, чтобы потом бегать и возвращаться к ним с новым оружием. Причем, бегать по всем локациям нужно будет по сюжету, чтобы в каждой собирать по части, которая будет нужна чтобы пройти на новую локацию. Мне уже и сюжет узнавать было неинтересно из-за этой медленной беготни через монстров. Посмотрел концовки на ютубе, и оказалось что всё хуже чем я думал. Сюжет не объясняется, а концовки просто копипаста сцен из Сайлент Хиллов. Там был такой мощный сюжетно персонажный кроссовер, что это было даже не смешно.

Я не знаю на кого рассчитана эта игра. Если люди видели хоть что-то из обширных материалов, которые скопировали разработчики, они поймут весь сюжет с первых нот.

В игре по сюжету встречается котик которого можно погладить. Забавная анимация персонажа, сделанная на основе реального человека с затененным фильтром. Сам главный герой тоже необычный, низенький, щупленький, неуверенный в себе детектив в очках и длинном плаще. Как будто косплеер.Игра не оригинальна и даже не хочет быть такой. Всё взято из других игр, объединенных эстетикой загадочного-мистического умирающего городка на базе Sillent Hill 2. Это даже вторичностью сложно назвать. Авторы как будто попросили нейронку собрать все похожие вещи в похожих играх, и просто скопировали и вставили. И получается нелепость, когда персонаж, который выглядит как персонаж из одной игры, имеет имя персонажа из другой игры, и следует сценарию персонажа из третей игры, а концовка из четвертой игры.Неудобный интерфейс и боевая система. Хотя к этому можно привыкнуть через некоторое время. Но то, что в режиме паузы Е открывает вообще все вкладки, это странно. А вот вкладки быстрого доступа и перезарядка это беда.Город, который в начале кажется интересным и атмосферным, через пол часа игры воспринимается утомительным лабиринтом. Нужно постоянно возвращаться на старые локации, чтобы открыть запертые двери и лутать секреты. Я очень устал этим заниматься. А как только игрок получает новое оружие и возможность пройти дальше, старые локации заполняются новыми врагами, чтобы опять через них бегать.
14 октября
2 3 4 5 6 ... 188 189
из 189 страниц