Эта игра действительно могла бы выстрелить, если бы не управление. Чертыхался пару часов в надежде привыкнуть, по итогу психанул и отправил в мусорку.
Эта игра действительно могла бы выстрелить, если бы не управление. Чертыхался пару часов в надежде привыкнуть, по итогу психанул и отправил в мусорку.
Из всех трех игр серии на SNES, прошел я только Эпизод 4 - посетовал на примитивный геймдизайн, которому место на прожорливом игровом автомате, а не домашней консоли, после чего перешел к стквелам в надежде, что там дела обстоят получше. Я ошибся.
Пятый и шестой эпизоды - примитивнейший ран'н'ган, с бесконечно респаунявщимися врагами, душными боссами и крайне неудобными локациями. Добавим к этому покатушки на разнообразном транспорте в Mode 7, от которых получаешь головную боль, а не удовольствие, крайне вязкое управление, быстро приедающуюся музыку.
Возможно, в момент выхода это было интересно и могло доставить удовольствие, но сейчас это просто мусор, в который совершенно неинтересно играть.
Признаться, я не видел целиком не единого фильма о великом археологе, но так или иначе, с франшизой знаком, знаковые моменты видел и, в целом, что там к чему знаю. Не пойми почему, решил для себя, что игры Lucasarts по своей интеллектуальной собственности априори должны быть очень качественными и крутыми, решил поиграть в эту. Хватило меня лишь на треть - события оригинального фильма.
Игра покадрово воспроизводит сцены из фильма - как в кат-сценах, так и в геймплее, дает нам возможность помахать хлыстом, пострелять, кидать гранаты, но интересно ли это? Вообще нет. Игровой процесс безумно скучный и пресный. Сложно сказать, что именно не так, но однообразие утомляет раньше, чем закончится первый уровень. И дальше ничего не меняется - каждый уровень похож на предыдущий, на протяжении всех трех фильмов. А, учитывая, что геймплей не увлекает совершенно, играть в это невозможно.
Возможно, самым преданным фанатам будет интересно, к тому же здесь неплохая графика и звук, но как игра, совсем не представляет из себя какой-либо ценности.
По задумке игра была чем-то вроде Кастелвании — есть большая карта со свободным перемещением, есть набор способностей и возможность прокачки. По факту очень сложно понять, что игра от тебя хочет, способности слишком ситуативные и обычно работают только против одного типа врагов. Структура уровней очень примитивная, боссы тоже. Главный герой вообще не ощущается суперменом и регулярно огребает от кого угодно.
Очень специфический файтинг. Мне вообще не зашёл - не понравилось абсолютно всё. Боёвка сделана с акцентом чисто на комбо, и это было бы прикольно, если бы не слишком сложное управление - что бы что-то получилось не рандомом, нужно прям задрачивать капитально. Персонажи - это безвкусные шаблоны тех лет: Т-1000, хищник, раптор, боксёр и т.д. Некоторые спецприёмы вызывают фейспалм своей нелепостью. Картинка представляет собой оцифрованный убогий 3D-рендринг в низком разрешении. Аккуратная оцифровка живых актёров из МК2 смотрится намного лучше. Понятно почему серия осталась нишевой.
Игра до сих пор не пройдена. И застопорилось на кутее с какими-то жуками. Вообще там было и до этого много какого-то бреда, но необычность повествования цепляла. Хотя графика на то время была отталкивающей. Сейчас же это просто ужас. Игре явно не помешал бы ремастер.
Это было первое знакомство с творчества от Квантиков. И после этого как-то была взята большая пауза. Может сказался кривой порт от пиратов вкупе с кривой озвучкой. Нормальной локализации до сих пор нет даже в стиме. Но там игра хотя бы продаётся.
Кривая графика порядком так отталкивает и рушит атмосферу. А ведь игра вышла намного позже шикарного Макса Пейна с довольно схожим сюжетом.
Также здесь можно было играть за нескольких персонажей задолго до гта 5, что выглядело странным. По сути как будто сам за собой охотишься. Это тоже вводило в ступор. Либо тут нужны какие-то свои ритмы.
Также смешно было, как персонажи здесь ходят в растопырку. Игра использовала захват движений и возможно такая криволапость персонажей связана с этим.
Это нужно умудрится ещё, для проекта такого рода, чтобы найти людей занимающихся дизайном персонажей (что подконтрольных, что НПС) которые сделают настолько "никакими" на вид.
Сюжетно, как и в остальных играх подобного толка, игра простовата, собственно как и геймплейно ожидать многого не стоило. Именно по этому к визуальной части остается взывать, но она самая отталкивающая и не вдохновляющая среди ранее отыгранных.
Персонажи либо перегружены деталями, не несущими практического смысла, либо подобраны не самые сочетающиеся цвета. Я в первую очередь за этим в подобные игры и прихожу, чтобы подчерпнуть вдохновения и самому продолжать рисовать концепты на продажу. А с этой игрой этого не вышло.
Electronic Arts решила серьёзно вкатиться в жанр автогонок, т.к. вменяемых игр в нём, на то время, практически не было. Первая попытка получилась вполне неплохой - этакий электронный журнал с возможностью тест-драйва выбранного авто и неплохим саунтреком. Хотя играется это сейчас скучно. Разработчики не определились что они делают - симулятор или аркаду. Напрягают читерские соперники, которые всегда едут по идеальным траекториям и невидимые стены на трассах. Зато удивляет топовая графика на тот момент. Передовые гонки на аркадах, типа Cruis'n USA, выглядели лучше, но на PC и консолях это была точно одна из самых графонистых игр.
Олисе говно
Кривая и убогая игра, созданная людьми максимально далёкими от автомобильной тематики и минимально заинтересованными в качественном результате. Это не более чем тупой скам на слиянии громкого имени франшизы и самой яркой и желанной для игроков автомобильной культуры.
Япония тут всего лишь байт. В игре нет Японии, в историях нет сюжетов связанных с японией, на карте вообще нет ярких и живописных мест, в которых бы реально хотелось гоняться. Ночью карта (даже в "Токио") выглядит особенно серо и убого. Всё окружение серо-пластмассовое, максимально невзрачное. 70% карты — горы/серпантины, и всё что ты видишь — лес, дорога, отбойник. В игре есть буквально пара мест откуда открываются шикарные виды, но реально ты их не увидишь, потому, что у левел-дизайнера руки росли из очка и он не догадался построить трассу так, чтобы ты увидел эту красоту.
Вообще, левел-дизайн карты находится на каком-то абсолютно запредельном уровне блевотни. На карте есть довольно большой и подробный город, но в нём есть всего 3 гонки. Одна из которых по хайвею, так что не считается. 2 гонки. На весь город. На весь Японский город, который так хотели игроки. Ну вы понимаете оношение. И оно тут во всём такое. 70% карты — горы и серпантины? Японская автокультура знаменита своими горными гонками? Вот вам 5 (ПЯТЬ!!!) горных гонок на всю игру.
На самом деле еще многое можно сказать, про абсолютно убогих ботов, про машины трафика, которые едут боком в поворотах, про отсутствующую оптимизацию, про поощрение неспортивного поведения в гонках, про то, что с читаками никто и никак не борется. Про общее отсутствие контента на карте. Но это всё меркнет по сравнению с реальной проблемой этой игры — тачками.
В игре, где самовыражение через внешний вид тачки это чуть ли не 90% геймплея, более чем у половины авто нет вообще никаких обвесов. А там где есть, в 99% случаев это лишь один вариант расширения кузова. При этом, чтобы твоя тачка была конкурентоспособна на трассе, тебя буквально заставляют ставить на нее форза аэро (сплиттер и антикрыло) которые абсолютно одинаковые (естественно, совершенно блевотные) для всех машин в игре. Зато есть выбор из пары сотен разных дисков, выбрать которые серьёзная проблема — ведь они довольно серьёзно влияют на характеристики машины, и те, которые нравятся лично тебе, могут не вставать в билд. А билды это следующая боль этой игры.
В игре более 600 автомобилей, 99% из которых кочуют из серии в серию без изменения моделек. То есть буквально, модели автомобилей прямиком из 2016 года без каких-либо изменений. С неправильной геометрией, с ошибками, с кривыми текстурами и багами. Прям вот так.
В игре, где напихали более 600 автомобилей, 90% из них — полный мусор. Потому, что игру делали люди не знающие ничего, не только про автоспорт, но и про автомобили вообще. Тут трековые машины, созданные для кольцевых гонок абсолютно бесполезны собственно в кольцевых гонках, но абсолютные имбы в ралли, тут классические ралли-кары без шансов проигрывают городским компакт-карам. Тут на тачки ставят раллийные, зимние, тракторные шины, чтобы быть конкурентными в кольцевых гонках. Тут абсолютно все машины свапают на одни и те же движки с центрифугой (кек). И даже сами разработчики, наверное, не знают, по какому принципу они дают той или иной машине нужный свап. И это еще если не затрагивать общую систему Pi и скрытых коэффициентов мощности.
В итоге мы имеем в каждом классе 1-3 абсолютных мета-машины, которые без шансов делают всех остальных, еще 3-5 просто очень сильных, и весь остальной неиграбельный мусор. В игре с овер 600 тачек.
Когда-то в варфейс действительно можно было залипнуть на долгие часы. Игра старалась сделать всё, чтобы удержать игрока: добавляла сюжетные задания, новые режимы, оружие, карты и прочий контент. Казалось, что проект постоянно развивается и у него есть будущее. Но со временем стало очевидно, что за всеми этими обновлениями скрывается одна большая проблема: Warface практически не меняется. Она будто застыла в 2012 году и до сих пор не может выбраться из прошлого.
Самое неприятное - ощущение заброшенности, несмотря на регулярную поддержку. Читеры, устаревшие механики и другие проблемы постепенно портят впечатление, а разработчики словно не способны предложить что-то действительно новое. Игра продолжает обновляться и рекламировать себя, но этого недостаточно, чтобы вернуть ей прежнюю привлекательность. Сегодня варфейс кажется пережитком прошлого, в который заходят скорее по привычке или из-за слабого компьютера, чем от настоящего интереса. Для меня это пример проекта, который давно исчерпал себя, но всё ещё пытается убедить всех в обратном. Когда-то она была популярной, однако теперь одной ностальгии и бесконечных обновлений уже мало.
В этом мире столько игр где надо расставлять всякую хрень, но это возможно худшая из них
Игра Alan Wake - это герой своего времени, что увы, стар для сегодняшнего дня.
Геймплей:
Структура уровней тут простая, игра разделена на главы, которые почему-то демонстрируются как серии сериала. У главы есть спокойные первые 10 минут и вся остальная часть - это сражение и беготня от местных чернышей. Я проходил на нормальном уровне сложности, кошмарный скрыт в тени, и не выйдет из неё, пока вы пробьёте луч света своим первым прохождением. Как понял, на кошмарном сокрыты записки дополнительные, что мерзотное решение, когда так тебе навязывают переигрывать игру ради крупиц сюжета, словно нельзя всё было дать при первой итерации.
Нормальная сложность тут достаточно душная, врагов много и они любят окружать, при этом достаточно жирные. Все враги боятся света и неуязвимы к обычному оружию, поэтому вам нужно осветить их фонарями, чтобы сбить тьму, а потом уже стрелять. Есть конечно оружие, что имеют настолько мощный источник света, который и моментально выжигает их из страницы истории: светошумовые гранаты и сигнальным пистолет. Враги любят тут доставать, не знаю, прям раздражают даже. Постоянно тебе прилетит топор в спину или вороны не захотят развернутся, пока ты жаришь их фонарём.
Кстати, да, противники. Разнообразие тут конечно скудное, только одержимые тьмой люди, предметы и вороны, всех ты встречаешь быстро, а новых врагов игра не предоставляет. Фантазии у авторов конечно, м-да. Тут же сам концепт так и орёт, наш главный враг тьма, а во тьме могут материализоваться наши самые страшные кошмары, и сама неизвестность пугает. Но играя в Алан Вейк ты едва ли испытываешь страх перед тьмой, ты не будешь бояться не освещённого коридора, не боишься тени и даже ночи. У тебя всё это вызывает лишь раздражение. Как по мне, в том же Darkwood тьма более страшный враг, чем в этой игре.
А финал... Пупууп, там там начинают душить битвами с врагами, буд-то в игре интересный геймплей, но нет, просто серия арен с врагами. Казалось бы, нужно скорее заканчивать, но игра всё растягивает прохождение не давая дойти до финала. Меня хватило, когда нужно было из электростанции идти спасать друга гг.
Сюжет:
Типичная история про спасению принцессы отважным рыцарем. Ведь жена главного героя выступает этим инструментом для мотивации главного героя победить тьму. Дальше будут спойлеры, читайте на страх и риск.
Сюжет здесь неровный, а персонажи не логичны. При взаимодействии с местным шерифом, у меня возникал диссонанс, главный герой напал на заведующего психиатрии и это в полицейском участке, но какие санкции или действия она предпримет ? Никаких. Друг гг тут, конечно, раскидал угрозы, что будет жаловаться, если вдруг что и засудит, но это всё-равно чушь. Позже нам пишут, что шериф испытывала чувство, что Алан напоминает отца и поэтому не остановила его, ну что за бред, они едва ли знакомы, та и что у вас за город, раз шериф такая пуся. И тут часто всё нелогичности объясняются следованию сценария. И да, когда нам нужно уйти из участка из по просьбе похитителя, странно, что Алан так забоялся хоть что-то рассказывать, не верю, что нельзя было организовать ловушку для похитителя и уменьшить количество недопонимания между полицией и гг. Словно
Про жену героя я уже сказал немного, но да, мы в вспоминаем её только во флешбэках, где нам показывают как Алан ей дорожит. Ну конечно, как иначе раскрыть её личность, когда её изъяли из сюжета на всю игру. Она нужна не как личность, не как персонаж влияющий на сюжет, а просто причина двигаться дальше, и это обесценивает персонажа. Мне кажется, было бы интереснее, если вот та кнопка от щелкунчика, была с женой гг, та и вроде он её дарил, когда рассказывал про свой страх темноты в детстве, но почему эта кнопка не с ней, а в коробке с под обуви и дамы-лампочки, как оно там оказалось, непонятно. То есть, понимаете, если бы вместе того водолаза-космонавта была жена и она проявлялась в вспышках света во время игры когда нажимала на кнопку щелкунчика: иногда давала подсказки, оставляла послания и помогала герою в трудных ситуациях, мы бы получили равнозначный вклад в победу над тьмой с помощью его жены и Алана, заодно и как персонаж та имела больше смысла и проработки.
Идём дальше, у нас есть миниатюрные антагонисты в роли психиатра и агента фбр. Первый хочет получить рукописи и таланты Вейка для своих амбиций, ибо сам не богат талантами, та и доля творцов ему не нравиться с поломкой рассудка. И доктор планирует с помощью посредника манипулировать Вейком и убедить, что жена у похитителя, а тот пусть отдаст рукописи. Когда это не выходит, а писателя подбирают из тёмных вод после его падения со скалы, то тут уже идёт иной трюк с внушением о сумасшествии главного героя и добровольно-принудительном лечении. Также и агент фбр половину игры ловит нашего героя, как я понял из-за книги, а не условном нападении на молодую девушку. Почему и как узнали психиатр и агент/правительство про данные рукописи влияющие на мир. Если правительство знало, почему это место до сих пор не изолировано или почему Алан жив. Как я понял, главный герой просто создал себе зачем-то антагонистов, таких ещё скучных и однобоких, которые не вызывают симпатии, а только презрение, ты не видишь их оправданной мотивации, ну ладно психиатр, просто корыстный говнюк, хотя ему тоже стоило больше уделить внимания. Но привлечения фбр оставить без объяснений, превосходно, Алан, просто высший пилотаж. Смешно ещё, что игра объясняет правила игры так, что книга должна быть логична и сбалансирована, нельзя просто написать как ты выигрываешь. Но Алан то это и делает, он расправляется с врагами с помощью Тьмы, просто прописав их моменты смерти. После смерти врача ещё и улыбается как маньячела. По сути, тьма тут часто как рояль из кустов работает, воистину, нет приёма сильнее в руках писателя, чем великий писательский рояль.
Ещё добавим повод для нытья, что тьма вселяется в сотни людей и они пропадают непонятно куда, ибо их гг убивает, и всем на это плевать, как и на великие разрушения тьмой и уничтожением целой экспедиции полицейских, всем кристаллически плевать на это, виноват великий и ужасный писатель, конечно. К тому же, не объясняется внятно природа озера и как тьма воздействует на мир и творческих людей. Ну ладно, нельзя объяснять всё, необходимо оставить тайну и пищу для размышлений, но ведь намёки и некоторые подробности можно было рассказать, правда, правда ведь ?
В общем, так продолжать можно долго, ведь персонажи тут плоские и неинтересные особы, ну, друг гг ещё +-, он хотя бы забавный, далее самый гг идёт, где его картонка излучает больше харизмы. Само повествование я бы не назвал запутанным, оно просто не целостное и скучное. И моя заключительная претензия, что сюжет ни о чём, я ожидал анализ темы творчества, что это вообще такое, что является искусством. Аналогия тьмы как сомнения в себе как автора и любая сила противостоящая тебе, свет аллюзия на вдохновение и проблески идей. Я бы написал на месте разработчиков историю про муки авторства, мы были бы главными героями книги от лица автора, где мы видим как протекает внешние обстоятельства на мир книги и видим их как абстрактные образы. И заодно описать, как произведение влияет на реальный мир писателя. А позже уже показать как мир стал книгой. В общем, я оказался недоволен сюжетом, а писанина Вейка назвал бы страшным и неприятным словом - графомания.
Музыка и графика:
графически игра выглядит приемлемо, хотя и было бы куда поиграть в более совершенную версию, но увы, та в эпик геймс. А музыка, тут достаточно приятная между главами, особенно песня асгардцев.
Технические проблемы:
Не знаю по какому праву и по каким соображениям игра это делает, но после игры в Алан Вейка у меня вырубается видимость русской раскладки и никакие действия не позволяют её вернуть и отобразить, то есть, она существует и не удалена, но не может использоваться. Приходилось перезагружать пк, чтобы вернуть раскладку, это определённо отвратительный бонус за игру.
Вывод:
Игра могла быть неплохим произведением на своё время и вызвать интерес не иронический, но сейчас, когда уровень драматургии в среднем вырос в играх, то история кажется не увлекательной и дырявой. Вместе с тем, геймплей вас замучает и задушит в мощном захвате. Я бы посоветовал вам поиграть в другие игры, ибо эта не прошла проверку временем, как мне кажется.
Выдержал полчаса, более мучать себя не захотелось.
Игра открывается пробежкой по одинаковым коридорам, минут так на 10. После этого презентуем нам противников, которые на легкой сложности не могут нанести серьезного вреда, и предлагает еще минут 10 таких же коридоров. После этого мы оказывается в неком пространстве, где встречается бессмертный монстр и первая загадка.
В игре нет ужаса: коридоры сразу нагнетают лишь скуку, а противники представлены плохо. От них не чувствуется угрозы, и их появление или вид не внушают ужас.
Декорации вторичны, банальны, пошлы, скучны. Мне очень нравится сеттинг азиатской глубинки в хоррорах. Я думал, что его невозможно сделать плохо. Но авторы этой игры смогли. Для сравнения, Fatal Frame, эксплуатирующий те же штампы и декорации, умеет выжать из них куда больше оригинальности и уникальности.
За сим, я не нашел того, что могло бы зацепить меня. Сюжеты в видеоиграх мне не интересны, потому я пропустил все катсцены. Геймплейный луп сразу показал мне, что помимо заурядной дешевой постановки дать он мне ничего не сможет. Напугать меня игра даже не попыталась.
Игра выглядит как неудачный корпоративный продукт, сделанный бесталанными людьми по лицензии. В отзывах игру называют "Forbidden Siren 3", но это смертельное оскорбление для культовой франшизы. Данная игра не имеет с ней никаких пересечений.
До того как проглотил дракон в принципе норм игралось, но в желудке дракона-управление стало какое то очень не отзывчивое и когда цепляешься за уступ-жмешь прыжок а он спрыгивает и умирает, как дальше перенестись непонятно, подпортилось впечатление из-за этого, в итоге бросил((
N64. Наверно одна из худших вариант игр про микромашинки. Трасы максимально отвратительно сделаны, управление убогое, тебя заносит на любой машине, кроме одной(которая самая тяжелая, но скорости совсем нет), от любого поворота, но в тоже время твои противники успешно вписываются в повороты, особенно если вырываются вперед. Игра попыталась куснуть сразу 2 франшизы, а в итоге вышла ни рыба, ни мясо.
Помню, ещё в детстве попалась мне эта штука на диске 5-в-одном и пройти её я не смог дальше первого уровня. Может дальше первого уровня ничего и не было, ведь кроме Redline на диске были Drakan, Expendable, Star Wars Episode I - Phantom Menace и Respect Inc. Но запоролся я на первом же боссе, потому что не умел стрейфиться.
И вот спустя столько лет наконец-то доходят у меня руки вспомнить былое и закрыть-таки гештальт. Лучше бы не доходили.
Я прямо вижу, как кучка вчерашних и сегодняшних школьников в середине девяностых, вдохновившись шутерами всех мастей и расцветок, решает сделать не хуже, а даже лучше и КРУЧЕ! И делает, с огнём в глазах, задором в сердцах... и руками из оттудова. Потому что та самая пресловутая душа тут есть, но вот любое умение или понимание процесса отсутствуют напрочь.
Не будем сильно жаловаться на то, что иногда игра вылетает; что настройка яркости не работает совсем, а по умолчанию тут темно как именно там у именно его; что заглавная тема (разумеется КРУТОЙ РОЦК) играет при каждой загрузке прямо поверх всего другого звука, поэтому никаких брифингов я не слышал, как и прочих диалогов на уровнях и прочей музыки. А субтитров здесь нет. Как и возможности выключить музыку, ведь настройка громкости здесь одна на всё. Так что, что именно в игре происходит для меня загадка. Несложная, но всё же.
А вот почти полное отсутствие геймдизайна и дизайна уровней уже на возраст не спишешь. Почти все уровни огромные, пустые, слабодетализированные пространства, где ни логики, ни интересных решений вы не найдёте. Как и цели миссии иногда. А искать ой как неприятно. Персонаж умудряется цепляться за стены и дверные косяки так, что и не отлепишь, поворачивается еле-еле даже при максимальной чувствительности мыши, противники не реагируют на выстрелы почти никак, материализуются из воздуха и умирают почти всегда не нанеся никакого урона. До середины игры, потом чаще умираешь ты. Особенно от боссов, у которых здоровья как у всех остальных противников в игре вместе взятых. В какой-то момент хочется уже сложность понизить, но её настроек здесь тоже нет.
Это что касается передвижения пешком. Езда на машине же... Ух, какая тут езда! Машина подпрыгивает на кочках как тушканчик, поворачивает с клавиатуры кое-как, а с мыши под прямыми углами. Враги тоже такими поворотами не брезгуют, поэтому попасть по ним иногда почти нереально, особенно учитывая неровности ландшафта, в которые влетают самонаводящиеся ракеты, отказываясь лететь куда послали. Сам же драндулет то выдерживает по десятку попаданий из базуки, то всего пару из пулемёта. Вражеские тоже. Так что бои на колёсах очень быстро превращаются в натуральную муку, а они тут по сути основное блюдо. Есть даже ЭМИ-заряды, чтобы при потере своей тарантайки можно было бы отобрать вражескую, предварительно устранив водителя. Разработчики явно рассчитывали на свои покатушки.
Как и на свой мир, у которого вполне неплохая предыстория, аж на четырёх страницах в мануале. Да и в самой игре из того, что удалось расслышать, явно складывается что-то не совсем постыдное. Но за всеми этими гитарными запилами, крутыми "поперёксебяшире" персонажами с крутыми пафосными голосами прячется откровенное неумение и непонимание того, как и для чего делать игры. Было бы даже жаль.
Но не было.
Я, если честно, ожидал, что будет отличный геймплей игры . Примерно как в Black Souls, но только без гринда. Если иллюстрации очень красивые, то карта и геймплей, такая скукота. У разработчиков было столько возможностей, а весь потенциал они вложили только в иллюстрации
Важно сразу понимать:
Mixtape - это не видеоигра в привычном понимании, а скорее интерактивная арт-визуализация. Это своеобразная элегия и тоска по ушедшей молодости, о том ускользающем чувстве юношеской свободы, которая прошла и, возможно, больше никогда не наступит.
Как художественный концепт проект имеет право на жизнь: подборка музыки и атмосферный визуал задают правильное тоскливо-ностальгическое настроение (2,5/5).
Однако как игра проект почти не работает (1/5). Взаимодействие с миром сведено к минимальному нажиманию кнопок, из-за чего геймплейная часть ощущается пустой, а история раскрывается довольно поверхностно.
Это исключительно одноразовое произведение-настроение под медитативный вечер. Если искать здесь глубокую игру или яркий сюжет, ждет разочарование. Но если воспринимать это как короткую видовую инсталляцию про светлую грусть - в ней можно найти свои смыслы.
"Самсон" не GTA4. Возможно, поведение npc отдаленно напоминает первые игры роков, но это, определенно, не то, что вы думаете. Я действительно прошел всю игру примерно за 20-25 часов, точное время на PS5, к сожалению, не могу увидеть.
Основная цель игры - отдать долг в размере 100к баксов и попутно пройти сюжетную линию, состоящую из 14 глав. Прохождение основного сюжета занимает, от силы, около 6-7 часов, если приловчиться ко всем кривым боевкам, прокачать пару нужных перков и научиться ездить на топорной машине. Если вам действительно нужен совет: обязательно перво-наперво качайте все нижние перки (вроде "хитрость" называется). Самый крайний перк хитрости - возможность не тратить ОД во время первой миссии в каждом новом дне. Обязательно жгите сраные заначки White Whispers и парочку дней схалтурьте и не платить ростовщикам всю накопленную сумму, чтобы по возможности ездить с прокачанным авто - без этого есть шанс, что вы удалите игру, так и не раскидав 1000 головорезов и не расплатившись с заветным долгом.
Баги! Не суди - да не судим будешь. Вся игра "от и до" забита всяческими багами. В одной миссии (второстепенной) может дойти до того, что ты можешь не досчитаться одного или двух бойцов-болванчиков, а без них миссия не засчитывается, в связи с чем приходиться нажимать рестарт в надежде досчитаться последнего потерянного бойца. Это бывает исключительно невыносимо. Буквально все твои нервные клетки проходят проверку: удалишь или не удалишь?
Сюжет. Закрываешь долг. Никаких фейерверков, никакой конкретной предыстории. Ты выходишь из тюрьмы и должен деньги - закрываешь долг. Чаще всего весь сюжет строится на телефонных звонках. Список контактов скудный: босс-лох и сестра по имени Oooonah (Уна). Можно в рандомном порядке делать все. Хочешь - сначала закрываешь долг, а потом уже проходишь сюжет, но я делал по принципу: дневной долг - сюжет - прокачка тачки раз в 3-4 дня. В игровых днях я потратил около 25 дней, чтобы стать СВОБОДНЫМ ЧЕЛОВЕКОМ. Уровень сценария, проработка персонажей, драматизм, на худой конец хорошие диалоги - забудьте про это. Вся игра - сплошная халтура, за исключением, разве что - музыки. Хотя и тот же саундтрек из 6-8 треков приедается буквально за пять часов игры.