Невероятный сиквел превосходящий оригинал буквально во всём.
Невероятный сиквел превосходящий оригинал буквально во всём.
К игре я был предвзят ещё до того, как вообще задумался о том, чтобы в неё поиграть. Всё-таки приквел мне сильно понравился, а об этом переиздании я слышал немало положительного: мол, это крутая игра, некоторые даже говорили, что она лучше двойки. Но, к огромнейшему сожалению, игра меня не очень-то и зацепила. Что забавно, потому что с Bravely Default II у меня недавно произошла аналогичная ситуация.
Что самое крутое, так это то, что каждый раз, когда противник собирается применить захват, возле него появляется красная аура. Это очень сильно помогает избегать довольно раздражающих захватов, которые лично меня частенько бесили и во второй части. Однако тут появляется неприятная вещь: в игре красное буквально всё. Например, поскольку шарики с хилками и волютой убрали, у ГГ спустя какое-то время появляется мгновенная заряженная атака - в момент, когда у него загорается рука (я точно и не понял, по какому принципу она загорается, но предполагаю, что у этой штуки есть кулдаун). Это свечение тоже красное. Знаете, что ещё красное? Правильно, кровяка, которой так прославилась серия. Так вот, в этой части на одежде у врагов остаются пятна крови. Всё это в совокупности порой не позволяет заметить предстоящий захват, что из-за новой механики ещё важнее, чем в прошлой части.
Пропущенный захват означает не только получение урона, но и упущенную возможность ваншотнуть половину врагов. Когда враг загорается, в этот момент его можно поймать и ваншотнуть. Причём это цепная механика: ваншотнул одного — если получится, ваншотишь и третьего, а может быть, и четвёртого (больше четырёх у меня не получалось сделать). И проблема тут как раз в захвате. Помимо ранее упомянутой проблемы с видимостью, эта механика кажется откровенно рандомной. Хотя со временем я обнаружил паттерн: один из боссов регулярно баговал, отказываясь что-либо делать. Он ничего не делал, когда я ставил блок, ничего не делал, когда я прыгал, но как только я атаковал, он всё-таки решил действовать. И знаете, какое было его первое действие? Правильно - захват.
И вот этот момент натолкнул меня на мысль, что захваты триггерятся не так рандомно, как мне изначально показалось. Я стал пристально следить за врагами, пытаясь понять, в какой именно момент они совершают захват. И можете верить или нет, но я обнаружил, что многие враги действительно используют захват в момент, когда я атакую или заряжаю атаку, то есть тогда, когда я не смог бы их за это наказать (это также натолкнуло меня на мысль, что во втором Ниндзя Гайдене может быть так же, если да, то это реально кал, конечно). Я не отрицаю, что у каких-то противников может быть другой триггер или что это может быть случайностью и на самом деле никакого подлого паттерна нет, но вот так оказалось, что мой опыт и наблюдения привели меня к такому результату.
Что самое странное, одно из моих любимых оружий - Lunar Staff - просто-напросто не может ловить врагов на захвате. Не менее странно и то, что на третьем уровне посох становится достаточно имбовым, чтобы можно было без проблем игнорировать инста-килл-механику, но при этом косить врагов не составляло никакого труда (ну, кроме боссов, там я уже брал своё другое любимое оружие - косу...). Ещё враги стали значительно ловчее и выносливее: они ну очень часто ставят блоки и уклоняются от атак. И это при том, что многие враги и так губки для урона, которые впитывают в себя какое-то ненормальное количество урона. Даже отрезать конечность стало сложнее.
Из проблем также могу выделить повышенную потребность в стрельбе, всё из-за летающих боссов и врагов, находящихся в недосягаемых местах. Ладно, если бы она была приятной и сочной, но это сплошь уныние и гумоз. Неважно, стреляешь ты по противникам на арене или в босса, - это всё равно не доставляет абсолютно никакого удовольствия лично мне, ведь жанр слешер так славиться своей стрельбой. В целом очень странно, что ради всех этих механик значительно урезали другие. Акробатику я применял в разы реже: больше нельзя пробежаться по стене и сделать стремительную атаку в противника, точнее, можно, но шанс того, что ты промахнёшься, необоснованно высок. То же самое и с другими вещами: очень редко получалось поймать врага на Изуна-дроп, отрезать врагам конечности, да и иногда просто попасть - уже событие. Я себя на секундочку в Wizardry почувствовал, когда попадание на начальных уровнях становится целым событием.
Ну и пик гумоза — боссы. Они все крайне жирные по ХП, но по качеству ничем не уступают прошлым итерациям - такое же дерьмо. Однако помимо банальной унылости и тупости их механик, они ещё и наносят откровенно непропорциональный урон: могут снести тебе четверть ХП одним захватом, а ты им сносишь лишь крошки от полоски. Так некоторые ещё и активно блокируют атаки. Из этого, кстати, вытекает другая проблема - отсутствие расходников. Если в обычных сражениях это не проблема, ведь ты без проблем можешь накопить магию и ею отхилиться, то на боссах даже использование магии едва ли позволит восстановить ХП, так как магия в первую очередь нужна для толпы.
Несмотря на то, что игра мне не понравилась, она всё ещё хорошая. Просто вот так получилось, что лично мне она не зашла. Боёвка НГ3 предполагает более пассивный отыгрыш: нужно поджидать, пока противник совершит нужное тебе действие, и наказывать его за это. На это указывает и тот факт, что многие противники либо губки для урона, либо блокируют весомую часть твоих атак. Это очень сильно отличает игру от НГ2, которая требует активно атаковать и не ждать, пока враг решит сделать свой ход. Игра просто заставляет играть в себя по-другому, но вот это "другое" мне не понравилось, как минимум потому, что импакт не такой сочный. Хотя есть вещи, которые объективно кал: чрезмерное урезание прошлых механик, специфичное лечение, убогие боссы и Lunar Staff, который решил по приколу не использовать основную механику игры (наверное, чтобы название Steel on Bone звучало круче и символичнее, а то посох же совсем не стальной...).
Но игру я, конечно, настоятельно рекомендую попробовать. Альтернативный взгляд на боёвку Гайдена может понравиться, а основные нововведения очень хорошо сшиты и позволяют кайфануть от драки, хоть и не мне. Так что игре могу поставить стальную и костяную - пятёрочку из десяточки.
Хз, я все катсцены проскипал.
Знаете, после этого длц, появилось ощущение, что человека, что продавливает типичные, абсолютно отбитые решение, аля, "давайте резко вмажем гриндвол и побольше" на время разработки ремейка заперли в чулане, но он таки вырвался из него, когда дошли до длц.
Тут есть интересный сюжет, с хорошим посылом, но он тонет в гринде. Все механики из основной игры обрезали до минимума, чтоб не сломать имеющийся баланс. Все взаимодействия героев свели к небольшим репликам, которые озвучены тоже не всегда. Вам, по сути, постепенно накидают все абилки и бафы, что были в основной сюжетке за пару формальных встреч. Опять же, костыль ибо нужна какая-то прогрессия, поэтому сбрасывают прокачку, но не в ноль, а до 25, иначе, игрок задушиться уже в начале ибо башня вниз поменьше и поэтому надо прогрессию делать быстрее. Но в конце что-то сломалось окончательно.
Так как всё урезано, вся прогрессия в местном данже. Там находятся предметы для "взаимодействия" сопартийцев, там нормальные шмотки и расходники. Так как всё резалось на скорую руку, оставленные магазины хреново работают ибо денег мало. При этом, вам разрешают перенести Компендиум из основной игры, но он будет отдельно, с завышенными ценами. А то глядишь, вы решите, что вам не надо гриндить.
Я смог пройти все данжи без прям гринда, но в конце вас ждёт очередь из босс файтов. Абсолютно, Гриндвольных, Босс файтов. Вдруг против вас ставят врагов уровня 95-99, а вы к этому моменту максимум 70 и дальше прокачка идёт прям туго. Я почувствовав привкус вечного гринда решил себя не мучать и с трейнером (на x200 опыта, вдумайтесь!) за пол часа набил себе соответствующий уровень. Не то что он прям помогает, враги периодически срут ударами чуть ли не на инстакил, но на таком уровне шансов пережить больше
Это типичный прицеп к основному сюжету сделанный на скорую руку. Это странно ибо сюжет то нормальный. Есть ощущение, что это должен был быть нормальный аддон, но кто-то очень торопил и в конце прям насрал духатой.
Я не рекомендую это длц. Посмотрите сюжет на ютубе. Надеюсь чела обратно запрут в чулан ибо он прям словно нарочно срёт в хорошо работавший баланс
(upd) Решил добавить, в плане сюжета самое интересное, что именно в этом длц вам прямо расскажут нюанс Персон, что вообще-то, обидно. Такое прятать за духотой, грех. В прошлых частях такой лорный момент был в финале основной игры
После знакомства с ULTRAKILL сложно найти что-то такое же быстрое, жестокое и запоминающееся, но у разработчиков PAPERHEAD удалось создать свой парк развлечений, который может надолго увлечь игрока. Помимо сюжетного контента, в игре есть другие способы убить свое время, а геймплей переполнен множеством механик, которые превратят любую перестрелку в увлекательное зрелище. Действительно заслуживающий внимания экшен-шутер.
Игру порекомендовала подборка stopgame, увидел "изюм", почитал отзывы и понял, что она явно стоит внимания.
Ничуть не ошибся, со всеми положительными отзывами и оценками полностью солидарен!
Забалдеть на пару вечеров самое то. Вайб - не шибко сложных головоломок, платформинга, ламповых диалогов и конечно же зачистка данжей.
Все круто, локации разные и красивые, прокачка есть, ну и система "PERSONA5" присутствует.
4.5\5. !
Cложно рекомендовать к покупке за фул прайс такой "польский шутер" (который ощущается как бесплатный мод Cry of Fear и когда есть например VLADiK BRUTAL за схожий ценник), хотя тут у нас скорее неторопливый survival horror Resident Evil на минималках, но с неплохими паззлами и элементами менеджмента ресурсов и метроидвании в виде инструментов для вскрытия дверей. Сюжет? Разнообразие врагов? Хоррор? Увы, но душа вложена в необычный набор оружия из РФ начала 90х с импактом и иммерсивными анимациями, реализованы механики клина, взведения курка/затвора, выбрасывания/проверки магазина, прицеливание через мушку, обвесы, что неожиданно и приятно (вспоминается S.T.A.L.K.E.R., Beyond Citadel и 12,7мм револьвер Леона). Можно похвалить попытку автора сделать ВСЖ хоррор атмосферу с водкой и постоянно крутящимися рандомными крипи звуками на фоне, но стоило бы добавить например постпанковый саундтрек и больше атрибутов эпохи. В общем, прошел не без удовольствия как ценитель оружия и вышеупомянутых представителей жанра, для остальных это просто кривой шутерок на вечерок.
Можно закончить это ревью тем, что это очень достойный шутер от третьего лица с эпичным экшеном и достаточно лайтовым мультиплеером. Конечно компания рассчитана все же больше, как обучение к сессиям в онлайне, но сделана добротно со своей кинематографичностью и максимально доступным геймплеем, в котором все просто и понятно. Может, конечно, история игры не раскрывает весь лор вселенной, но рубать врагов за императора приятно и весело.
Игра состоит из душнеших медленных локаций, сам дизайн сделать в духе Fable 1, все те же узенькие тропочки между комнатами для боев, открытого мира нет. Прокачки скучная, боевая система просто ужасная. Сюжет долго набирает обороты, но в конце вроде начинает что то вырисовывается, но игра уже закончена иди покупай новую часть. Побочные квесты просто ужасные, их бессмысленно проходить. Пока не знаю почему раньше у этой игры были хорошие оценки наверное планка была ниже в 97 году, возможно в следующей части они что то придумают.
Игра отличная бесспорно - хорошо поставлена, с интересными ребусами, отличным музыкальным сопровождением и атмосферой хоррора с точки зрения детского восприятия.
Но в смущает ценник. Да и сомнительные ДЛЦ в виде масок для сингловой игры и полноценное дополнение разбитое на 3 части(3 отдельных длц в стиме).
В целом неплохое ДЛЦ с намеком в конце к главной игре.
Но как то непонятно распространяют это дополнение в стиме, 3мя отдельными ДЛЦ - 3 главы, но суммарно это одно дополнение.
Что-то новое, что собрало всё самое плохое из других жанров, но это не стало выглядеть отвратительным. Особо нет смысла что-то объяснять, такое надо пробовать самому. Не пожалел о 40 потраченных часах жизни.
Если однажды роботам дадут права на равных с людьми, то эта игра будет запрещена одной из первых за жестокое обращение с ИИ
Иногда жопа моей главной героини закрывала мне половину экрана. Минусов не вижу.
Через довольно быстрое время. Думаешь: "почему игра дерьмо?"
Загадка соснольного экза 2023 года за 300 миллионов долларов, «главного некст-ген эксклюзива» PlayStation, о котором из каждого утюга кричали все.
И если это КРУТО, какая же консоль ИРЛ дерьмо ни на что не способная.
Ничё кроме летания по городу на паутинке нету. И если это не работает на вас - вы в жопе, и игра кроме этого ничего не может дать.
Графон, говно, геймплей с сюжетом такие же. По графону я прямо вернулся на много лет назад. Движок для этого был с ПС4. А уровень ПС4 был хуже по терафлопсам чем 1050 ти! Та выдавала 2,1 вс сонивского в 1,84, аххах.
ВОТ ТЕПЕРЬ можно понять почему графен ну такое говнище из 2014 года. Некст мать её ген.
Остальное особо нету смысла обсуждать - если в игре новенькой, от именитой студии типа ТАКОЙ уровень графена, то что можно сказать об остальном исполнении? Смотришь на неё и какие ещё могут быть вопросы? выглядеть как устаревшая дешёвка, разбирать геймплейные косяки - пинать лежачего.
Сосонольщики прогретые даже не понимают, что за ГОВНО они хавают хаах))
Это как покупать марку "каждый день", но думать что ты навершие мира, эилита от мира ГЕЙменига!
Раскрыт секрет почему они играют по ПИВКО! Ахах, только под ним можно смотреть на это сидя в 4 метрах от экрана. Чит код на сглаживание ИРЛ.
Буквально ККОМБО условий для консольного «некст-гена»: три метра от дивана, зрение в минус два и холодное пивко для полировки!
Пивко в формуле — вообще главный встроенный графический фильтр, который работает получше любого апскейлера от Sony! Сглаживает углы, текстуры и мотивацию персонажей до идеального состояния. Сидишь расслабленный, в руке бокал, на экране что-то ярко блестит, Паук летит — жизнь удалась, «10 из 10, готи»!
Вот что делать в такой ситуации этим бедолагам?
Вариант А (Профессиональный стелс-игнор): Делаешь вид, что ярко-красное трико на фоне серой бетонной стены — это просто новые обои. Внимательно изучаешь пол. Паук, довольный своей гениальной маскировкой, аккуратно пакует тебя в мягкий, гипоаллергенный кокон из паутины. Ты висишь, спишь, премия в кармане, зубы на месте.
Вариант Б (Героизм головного мозга): Ты кричишь: «Я вижу Паука!», получаешь в челюсть с разворота, твоя рация летит в одну сторону, зубы — в другую. Следом Паук разносит всю оставшуюся бригаду, потому что «тревога поднята, пора врубать комбо».
И все наёмники прекрасно умеют в эту математику! Они смотрят на кокон, потом переводит взгляд на балку, где сидит наш титановый чувак в ярко-красном плаще, и мгновенно просчитывают последствия:
«Так, если я сейчас подниму хай, этот Бетмен спрыгнет и вместо безопасного одеялка из паутинки выдаст мне ультимативный щелбан. А если я пройду мимо, сделав вид, что Паука НЕВИДНО... то я доживу до конца смены и пойду пить пивко, а не к врачу!»
Начальство тоже не докопается: На камерах видно, что парни бдили! Но паук был слишком хитёр!
Он голыми руками останавливает поезда, здания и прочие огромные штуки, типа падающих кранов и вертолётов.
Даже если сам щит сделан из какого-то сверхпрочного сплава и не ломается, куда девается кинетическая энергия удара?! Когда Паук со всей дури бьёт по этому щиту, импульс моментально передаётся через металл в руки наёмницы.
Итог ИРЛ: От такого удара её руки должны сломаться в трёх местах, а её должно вбить в кирпичную стену позади, превратив её в пюре вместе с её щитом! "БЛОК"?! Она физически не способна удержать массу, которую мы в неё способны вбить.
Но наёмники знают "Этот монстр тоже на ставке. Он подыгрывает! Он сделает вид, что её щит типа остановил его удар в 50 тонн."
А отряд Крейвена? Откуда у этого парня стока бабла на ЧВК? Их спонсирует правительство или Старк, которым ещё от Таноса отбиваться. Вот и нанимают деда, что бы на пауке все их разработки протестировали.
И после этого люди аниме не любят)
А Стренж, который доктор видит всё через глаз Агамото не вмешивается и не ломает бизнес честным предпринимателям! Вот почему в фильмах у него такой дзен
За ночник люди отдают пару тысяч рублей. А Insomniac Games продавали этот «некстген-визуал» в игре за 70 баксов.
Gex 2 страдает от технических компромиссов, которые сильно портят впечатление ведь дрожащая картинка, нестабильные 20 FPS и общая небрежность порта сразу дают понять, что над оптимизацией почти не работали. Особенно раздражают неинтуитивные механики - например, двойной прыжок, который активируется только с земли, а не в воздухе, как принято в жанре это ломает привычные рефлексы. Камера ведёт себя непредсказуемо, управление ощущается Неточным и Неуклюжим, а отсутствие возможности собирать пульты прямо в процессе вынуждает проходить уровни заново сразу, чтобы не забыть, куда ходил. Хотя идея противоположная прошёл уровень Ужастиков - иди в уровень Чайна-Таун.
При этом игра остаётся парадоксальной, при всех недочётах в ней есть по-настоящему сильные стороны. Левел-Дизайн продуман хитро и складно - локации приятно исследовать, они заковыристы и грамотно выстроены, так что желание изучать каждый уголок всё равно появляется. Колоритные уровни, забавные переодевания Гекса под каждую локацию и россыпь отсылок добавляют проекту шарма и делают его узнаваемым, несмотря на технические огрехи.
Вероятно, разработчикам стоило уделить больше внимания оттачиванию жанра после Двумерной Части, но индустрия тех лет диктовала свои тренды и приоритеты, и Gex 2 стал заложником этих обстоятельств. В итоге игра запоминается не как эталон платформера, а как любопытный, местами неуклюжий, но харизматичный эксперимент - парадокс, в котором раздражающие недочёты соседствуют с искренним очарованием.
В роли девочки из благородной семьи, попадаем под прицел инквизиции, мир борется с чумой, а нам необходимо выжить, позаботиться о брате и найти для него лекарство.
В игре нам встретятся и другие персонажи, глубоких историй у них нет, но в совокупности с предметами, цветочками с описаниями, атмосфера ощущается живой. В центре истории отношения с братом, героиня вынужденная о нём заботится, приобретет что-то новое.
Геймпелейно у нас стелс приключение, достаточно разнообразное, что то поджигать, убегать, сломать. По разу дают сразиться с настоящим рыцарем или покрутить рычаги. Часов на 10 - в самый раз.
По итогу: атмосферное, семейное приключение.
Игра выглядит как те самые прон игры. И вероятно, с этого все и начиналось.
На самом деле, эта игра является сборником уровней-квест комнат, где игрок должен делать различные вещи в правильном порядке, чтобы вовлечь всех в вечеринку. Идея возможно и хорошая, но реализована очень плохо.
В игре неудобно сделано всё. Очень кривой интерфейс в котором просто запутаться. Неудобное управление и много кнопок под разные действия. Страшненькая графика и анимации. Ужасные и примитивные диалоги в неудобном окне, и непонятно есть от них толк или нет. Много различных действий и решений, которые могут как запустить скрипт с персонажами так и нет.
Сам геймплей кажется нагромождением кучи механик, но на самом деле прост. В идеале, первое что нужно сделать, это обойти локацию и посмотреть как всё работает и какие предметы можно с чем совмещать. Потом обойти всех персонажей и понять кто из них дает квесты, кто просто нпс, а кого можно впечатлить чтобы переспать. Потом загрузить уровень и приступить к выполнению плана. В процессе может случиться внезапное событие, и приедет какая-то знаменитость чтобы устроить развлечение. И это все. Как только вечеринка пройдет кульминацию, конец уровня. Преступай к новому. Повтори формулу. Сами действия скучные, а цикл однообразный, потому, что в игре нет системы. С персонажами можно говорить чтобы узнать их секреты. Использовать эти секреты чтобы передвигать их из комнаты в комнату, заводить в ловушки или на эвент триггеры, чтобы происходила активность. При этом, в игре совсем нет никакого ощущения цели или динамики, все полностью заскриптовано. Лично у меня было ощущение кукольного домика, где мне нужно было каждый раз передвигать и развлекать всех участников.
Я был очень неприятно удивлен, что это очередная игра с очень положительными отзывами, которая совсем не то что написано на упаковке. И что игрокам нравится быть обманутыми и играть в этот "Как достать соседа" но на вечеринке где вообще нет веселья.
Для меня очень странно что игра получала поддержку от знаменитостей и инфлюенсеров. Некоторые из них даже появляются как персонажи в случайных эвентах. Игра совсем не похожа на что-то, что достойно такой поддержки.
Что это было? Брал с купоном, поэтому купил я ее рубля за 3-4.
От этой игры может пригорать, если вы не терпеливый, благо я не такой, спасибо кске и surf.
Ну из-зи 100% игра, да и то у меня это получилось не понятно как. Сидел я значит играл час где-то, по началу даже добирался до 30-40 очков. Потом меня эта игра поднадоела(сами подберите верное слово, думаю много не нужно для этого), и я при всем упорстве не могу набрать 20. Потом я впал в какой-то режим гибернации, и обнаружил что набил 80, обрадовался. Потом заметил что выпали не все карточки, расстроился, включил и пошел ролы кушать и палки картофельные(не смотреть же на все это чудо).
P.S Мигающий задний фон вообще топ(САРКАЗМ, а то мало ли)
PSS расписывать плюсы и минусы не вижу смысла ибо весь геймплей это отбивание мячика в разные стороны вращающейся стрелочкой, что то описать сложно, и рассказать то нечего
Как же всё-таки приятно, когда игра, к которой ты относился скептически и которую купил по большей части из-за большой скидки, по итогу оказалась почти идеальной, а может быть и полностью идеальной в рамках той концепции, которую заложили разработчики.
Перед нами классический бумер-шутер, с линейными (туннельными) локациями, которые чем-то напоминают некую вариацию на Half-Life. Ассоциация с Half-Life не то что сильная, но она чувствуется, по крайне мере лично я ощутил дух Half-Life. Однако дух Quake, о котором так же пишут другие игроки, я совершенно не ощутил. И не ощутил главным образом из-за того, что скорость игры тут явно недостаточная для сравнения с Quake, да и в Quake локации были сделаны как будто специально неконкретными. В этой игре локации так же значимы, как и локации в Half-Life. Однако я сразу скажу, что не стоит искать в этой игре общие сюжетные черты с Half-Life.
Знаете, какая игра более всего походит на Kvark? Это игра, которая была так же разработана чешской студией, в которой место действия так же является вымышленная советская Чехословакий. Я говорю про HROT. Я думаю именно тут нужно искать ответ, почему про Kvark говорят, что эта игра имеет много общего с Quake (HROT является как раз современным аналогом классического Quake). Короче, Kvark это игра, вдохновлённая Half-Life и созданная на очень необычном для таких игр движке, который не часто увидишь в действии и всё это на фоне вымышленной социалистической Чехословакии. И вы знаете, ощущается это как что-то новое, свежее. Нет, не радикально новое, но я определённо ничего подобного, в визуальном смысле, ещё не видел. Глупо говорить про бумер-шутеры в контексте сюжета, поэтому речь идёт только про визуальную составляющую, а так же про дух игры. Не могу сказать, что фанатам Half-Life непременно стоит ознакомиться с этой игрой, но вот поклонникам бумер-шутеров, которым нравится такой подход в этом поджанре, определённо стоит обратить внимание на Kvark.
А чем же игра так хороша, потому что с моей точки зрения это один из лучших бумер-шутеров за последнее время? Во-первых, тут очень приятный отстрел противников. Да, вариация противников не балует игрока, но зато каждый противник сделан просто офигительно. В игре нас встречают два типа противников, которые подразделяются на несколько подтипов: люди и роботы. Отстреливать головы людям это просто смак, очень сочно. Итак, люди, т.е. пехота, делится на несколько подвидов: 1. мили, 2. солдаты вооружённые пистолем (но ощущается как автомат), 3. солдаты вооружённые дробовиком и 4. солдаты вооружённые огнемётом. Примечательно, что если попасть в бак, который висит на спине огнемётчика, произойдёт большой бабах! И вот это, т.е. небольшие детали, являются очень большим плюсом игры, потому что небольших деталей в игре много и все они делают игру чуточку уникальной.
К примеру, есть в игре возможность выкурить сигарету, что наносит урон здоровью, но если выучить соответствующий навык, то в таком случаи выкуривание сигарет будет восполнять здоровье (как говорится, какие только чудеса не случаются в социалистической Чехословакии). Да, в этом бумер-шутере есть ветка навыков, которая даёт различные небольшие бонусы, как например, увеличение урона или возможность восполнять жизни за счёт убитых врагов с вероятностью 20%, но за это игрок теряет -10 XP от общих XP и условные аптечки лечат на 15% меньше. Впрочем, пройдя игру два раза на двух разных уровнях сложности, я бы не сказал, что этот навык так уж и требовался, но это забавно, это просто забавно. Так же в игре можно взаимодействовать с множеством специальных предметов, суть которых исключительно декоративная, как например, включить воду в раковине/душе или включить/выключить свет, который, впрочем, тут везде сломан. Не суть, потому что это всё декорации, цель которых, сделать игровой мир менее статичным. Пускай физики разрушения тут нет, но вот некоторые объекты, в частности бутылки, можно взять и разбить. Можно поиграть с некоторые объектами игрового мира, что в сумме делает игру не такой статичной, да и просто это забавно.
Но я не закончил с противниками, что есть важный элемент игры. Я уже отметил, что противники делятся на две группы, что они очень разные и не только в плане внешнего вида, но и в плане поведения, в частности все противники вооружены разным оружием и у всех свой собственный стиль боя. К примеру, есть в игре боевой дрон, который очень опасный, потому что очень точный. Так вот, у дрона тоже есть слабое место, попадание по которому сразу взрывает дрон, точно так же как это происходит с огнемётчиком. Другие роботы более…обычны и уничтожаются как обычные противники, но они интересны с точки зрения внешнего вида, что очень сильно напоминает больших роботов-пылесосов, вот только тут они вооружены довольно серьёзным оружием, которое очень быстро способно снизить XP главного героя до нуля (или как минимум до половины). И вот это – главная отличительная характеристика этой игры.
Игра в первые часы воспринимается как хардкорный бумер-шутер потому что…уровни с противниками не были как следует сбалансированы согласно тем навыкам которые выучивает главный герой и которые серьёзно так усиливают главного героя. Так вот, в этой игре противники не только очень точно стреляют, но главное, они очень больно стреляют. Два-три выстрела, и игрок, с полным XP и бронёй, труп. Это означает, что не только противников нужно отстреливать с дальних дистанций, что невозможно в силу туннельного типа локаций (как в Half-Life), но что игрок должен обладать хорошей реакцией, чтобы либо спрятаться, либо быстро уничтожить неприятеля. Чем дольше игрок не устраняет противника, тем вероятнее, что он начнёт игру с последнего checkpoint. Да-да, классической системы сохранений/загрузок в любом месте в любое время тут нет. Игра не слишком сложная и такой подход не сильно напрягает, но это потому, что чем дальше, тем больше мы встречаем на карте предметов для пополнения XP и брони. Если бы их было в разы меньше, то вот в таком случаи, с учётом вышесказанного, мы бы имели действительно хардкорную игру.
Что касается оружия, то хочется похвалить разработчиков, потому что я постоянно менял оружие, потому что то или иное оружие лучше всего подходит для конкретной ситуации. Оружия тут достаточно много, оно очень хорошо чувствуется, но главное, что всё оно актуально и уникально. Для дальних дистанций и даже для средних, у нас имеется винтовка и арбалет, а на близких – дробовик. В качестве универсального оружия подходит автомат. Для эстетов – пистолет, который тут точный и мощный, пули к которому тут разбросаны фактически на каждом шагу.
Что же мы по итогу имеем? Уникальный стиль, отдалённо напоминающий Half-Life и HROT. Уникальные и опасные противники с собственным уникальным поведением. Система навыков, вернее, древо навыков, которое существенно помогает прохождению. Система секретов наподобие секретов в Quake/Doom. Локации пусть и выдержаны в духе туннельных локаций первого Half-Life, но все они разные из-за чего не возникает ощущения повтора, что важно в таких играх. И наконец, оружие, которое всё разное, включая опыт от использования каждого оружия, и которое тут заметно отличается друг от друга и всё вооружение тут актуально, включая пистолет. По факту, перед нами очень качественный, с небольшими огрехами, бумер-шутер который я бы назвал идеальным с точки зрения этого поджанра.
_к моему мелкому счастью, я до сих пор натыкаюсь на видеоигры, которые будто прямиком из детства передают мне привет. Одна из таких — Masquerade: The Baubles of Doom. А если выражаться конкретнее, для меня это напоминание о любимой консоли PlayStation 1, но в новом формате и на ПК
_это ни в коем случае не отталкивает, а наоборот — привлекает такого «любителя» ретро-игр, как я. Проходя каждый игровой акт, я всё время вспоминал Crash Bandicoot, Croc: Legend of the Gobbos и Spyro the Dragon. Этот «Маскарад» очень грамотно располагает к таким ассоциациям: своей палитрой, зонами для боя, платформингом, а также простым, незамысловатым и весёлым сюжетом
_запуская игру я ждал именно того, что описал выше, и ни разу не разочаровался. Да, главная проблема проекта — это открытый финал, и продолжения мы вряд ли дождёмся. Так как это инди, все ресурсы, видимо, собирались энтузиастами и поклонниками подобного формата. Видно, с какой любовью и трепетом авторы относились к своему детищу. Но также заметно, что эта «игра мечты» не продвинулась в продажах так, как ожидалось
_этой любви создателей к своему проекту предостаточно, чего не скажешь о геймерах, которые по достоинству так и не оценили приложенные старания. Ты только представь: в трёх часах игрового процесса запрятано примерно сорок минут заставок — как на движке, так и в комиксной стилистике. Это же круто!
_помимо самого стиля маскарада и главных героев-шутов, хочу отдельно выделить похищенную принцессу с прекрасным именем Комедия. Ну прикольно же! Плюс всё это сглаживается отличным юмором, который вечно высмеивает клише платформеров, ломает четвёртую стену и вообще отсылает к «Монти Пайтону». Авторы сто процентов черпали вдохновение у этой комик-группы из Великобритании
_в итоге мы получили незабываемое приключение, которое обрывается на полуслове, будто подшучивая над самим игроком. Смело заявляю: Masquerade: The Baubles of Doom могла бы с гордостью называться Pandemonium 3!
Wasteland 3 на распродажах стоит как 4 проезда на метро, как стаканчик кофе блин. Но купив ее вы получаете максимально плотную, крайне лаконичную CRPG на 30-40 часов.
Я большой любитель всего этого жанра - группой героев спасать мир, приходить в эти городки с противостоящими группировками и решать кто прав кто виноват. И Wasteland 3 вот это прямо оно. Здесь нормальная рабочая боевка, снаружи громоздкая, но потом как выяснится крайне простая прокачка и крафт. Здесь все просто, работает и со вкусом.
По ощущениям от игры это скорее не fallout а rogue trader. Я проходил ее на средней сложности - прямо сразу не хотел упарываться в билдостроение в незнакомой игре и получил максимальное удовольствие.
Очень рекомендую попробовать всем кто на нее смотрит и не решается. Получил максимальное удовольствие за прохождение.
Еще очень похвалю музыку - вот прямо крутая подборка - я уже скачал себе весь саундтрек. Прям невероятно.