Отличная коротенькая игра, с ломанием 4й стены, отличной музыкой и красивой постановкой.
Но опять же очень короткая.
Отличная коротенькая игра, с ломанием 4й стены, отличной музыкой и красивой постановкой.
Но опять же очень короткая.
Игра смелая, жестокая, показаны сцены пыток, насилия в реальном времени, да и поучаствовать дают. Но..... игра проходит часть времени в зонах другого измерения, что сделано на хорошем уровне, а другую во всяких бараках, что сначала кажется неплохо, но потом надоедает. Боевая система - на 3. Она работает, но нету импакта, да и в целом, нет желания драться лишний раз. В целом остальное всё уже вкусовщина. Ну а графика нормальная, картинка и фпс радуют.
Итог - через 4 часа я понял, что лучше посмотрю игрофильм.
Особенно после сюрреалистичных миров Сайлент Хилла игра совсем не удивляла. Да, какие-то монстры, какой-то крутой мужик с кучей оружия. Но в целом это было видено уже в куче других игр. Даже фишка с обращением была вторичной, а апмулы с лечилками напоминали о Максе Пейне. Игра в целом слишком уж была похожа на истории о детективе.
Но здесь порадовали разные концовки и возможность отыгрыша. Но это всё равно не особо радовало. Монстры сначала были оригинальными, а потом превратились в рядовых болванчиков для битья либо для растягивания игрового процесса.
Кривенькая графика уже не впечатляла. А ведь в этом же году вышли хроники Риддика. Да даже на фоне более старой серии Сайлент хилл игра выглядела топорной.
Низкая оценка удивила. Тут вполне приятная игра про полёты на вертолётах. Самое приятное было то, что здесь даже старый штурвал от Thrustmaster обнаруживается без проблем. Хоть на устройстве было маловато кнопок, но полетать хватало. Левый рычажок на взлёте, а основной штурвал на рулении. Кнопки понятно на орудиях.
На максималках выдаётся вполне приятная картинка, хоть и без изысков. Хотелось бы конечно цельную задачу в духе серии страйков с мегадрайва. Как бы пространство одно чтобы было, а миссии на этом пространстве менялись.
Но зато здесь больше лётного транспорта, а не пара тройка. Понравилась оптимизация - запуск был на уже старенькой видеокарте gtx 1060 6gb и просадок не было при максимальных настройках.
В игре очень не хватает спасательных заданий на вертолётах. Хотелось бы здесь поучаствовать в тушении энергоблока на ЧАЭС 86-го года или многих других заданиях со спасением. Они бы очень разнообразили боевые вылеты.
Когда вы думаете об очищении галактики от скверны Хаоса, в голову приходят взрывы, свист цепного меча и яростный грохот болтера. Студия решила подойти к вопросу уничтожения еретиков с кардинально иной, лингвистической стороны, скрестив яростную эстетику бумер-шутера с… тренажёром скоропечатания. Эксперимент по превращению клавиатуры в благословенное оружие Марса вышел самобытным, забавным и на удивление потным, пускай и довольно нишевым. Для ветеранов слепой печати и фанатов мрачного будущего этот бесплатный рельсовый аттракцион станет отличным развлечением на пару вечеров
Продолжение амбициозной саги от Bethesda Softworks должно было стать настоящим прорывом, закрепив за серией статус главной ролевой песочницы поколения. На бумаге игра поражала воображение: гигантская карта размером с Великобританию, тысячи городов, продвинутая система гильдий и невиданная доселе политическая интрига в заливе Илиак. Однако на практике невероятные масштабы вновь сыграли с разработчиками злую шутку, превратив потенциальный триумф в бесконечную борьбу с ломающимися механиками. Из-за колоссального количества недоработок и бездушной пустоты процедурного мира это колоссальное полотно сегодня заслуживает исторического признания, но играть в это я больше не хочу, как и в случае с первой частью
Сегодня серия The Elder Scrolls ассоциируется с невероятным масштабом, культовой свободой и сотнями часов, проверенными в уютном Скайриме или загадочном Морровинде. Однако всё начиналось совсем иначе — с амбициозного, но невероятно хаотичного проекта, который пытался объять необъятное, но споткнулся о собственные масштабы. Попытка Bethesda Softworks создать процедурно генерируемый континент подарила индустрии базовые механики ролевой свободы, но сама игра из-за чудовищного технического состояния и монотонного геймплея сегодня выглядит скорее как исторический памятник. Заслуживает уважения, но мне было тяжело получить удовольствие от прохождения
Я не знаю, насколько справедливо давать "изумительно" игре исключительно за сюжет и арт-дизайн. Но могу сказать свои пару слов
Сюжет тут действительно неплох. Все по всем канонам ремеди. Старую телегу двинули с места, слова красиво обыграли, паранормальщины накинули, 3 раза пересказали сюжет первого Control что бы игрок ни дай бог ничего не забыл. Параллельно все происходит на очень интересных и красивых локациях. Все это понятно. Но как игра Resonant либо отвратительна, либо максимум тянет на 'meh'.
У нас 9 видов оружия. Круто. Почему только цель любого оружия это чуть с другими анимациями закликать врага одной кнопкой, оглушить и добить?
У нас большое древо прокачки? Круто. Почему только геймплей все равно сводится к оглушению и добиванию?
Столько врагов, а у каждого дай бог по две атаки. У боссов обычно не больше 3.
Постановки в игре почти нет. Катсцен на игру может штуки 4, не больше. Это в игре про сюжет между прочим. А как нам его преподносят? На тысячи записках, которые разбросаны по всей карте.
Карта это отдельный вид убожества. Она красиво нарисована, но по факту это просто сеть кишок разной степени запутанности. По открытому миру вроде надо перемещаться свободно, Resonant же просто ведет тебя по запутанным линиям безбожно растягивая твое перемещение по миру хрен его знает зачем. Ты никогда не можешь наверняка понять ни куда тебе надо, ни с чем можно взаимодействовать, вдобавок ко всему не на поверхности карту просто выключают. Тут есть и юбисофтовские вышки, только на карте они обычно тоже ничего не помечают.
Мое мнение - лучше играть в сессионки чем прожигать 30 часов в посредственной игре ради крупиц интересного сюжета. Игра просто безбожно растянута "хрючевом" - вот тебе сотни врагов на одной локации которых ты будешь закликивать одной кнопкой. Вот тебе древо прокачки, которое ни на что не влияет. Вот тебе много орудий, у которых только анимация отличается. Вот тебе тупорылый открктый мир, что бы ты тратил свое время на перемещение туда-сюда. Вот тебе N количества ресурсов, что бы ты фармил на +5% к урону.
В целом One More Level создали стильный и в меру приятный соулслайк в сеттинге наполеоновских войн. Основная история довольно тривиальна, но в финале она подводит к интересному выводу. Побочные задания небольшие, зато написаны неплохо.
Однако за стильной обёрткой скрывается ощутимая геймплейная дешевизна. Импакта от ударов практически нет, хотя стрелять из огнестрела по уязвимым местам противников довольно приятно. Мини-боссы встречаются на криво спроектированных аренах, где можно запросто застрять в каком-нибудь углу без возможности выбраться. При этом основные боссы, наоборот, до смешного простые и практически не бросают игроку вызова. Вид от первого лица тоже не всегда работает на пользу игре: в некоторых ситуациях сложно оценить дистанцию, с которой противник может достать тебя ударом. А ещё враги обожают буквально притягиваться к игроку через всю арену.
И отдельный привет разработчикам за их особую любовь к тому, чтобы пол под ногами главного героя внезапно исчезал.
Из всех игр Remedy во вселенной Control (или может даже Alan Wake) самая слабая игра. Однокнопочный геймплей. По началу геймплей заинтересовывает, но затем очень быстро скатывается в клик одной кнопки. Однотипные активности в открытом мире, которые бы так не надоедали, будь боевая система по интереснее. В целом я бы мог такое простить, так как сделано всё красочно и игры Remedy ценю за сюжет. Сюжет.... смещение акцентов в сторону персонажей... Персонажи плоские, не интересные и крайне банальные. Сам сюжет максимально прямолинейный и предсказуемый. Также стали всё проговаривать по несколько раз или зачем-то проговаривать, то что написали в записках. Стали менять характеры персонажей, все стали нытиками. Надеюсь Control 2 будет иным ...
Давно натыкался на видео, где популярные стримеры и ютуберы проходили эту игру, но не придавал этому значения и не пробовал сам. Спустя какое‑то время снова наткнулся на страницу игры, увидел количество отзывов, отметок о прохождении и, конечно же, «изюм» от StopGame. После такого ажиотажа обойти проект стороной уже не мог.
Запустил без особых надежд на что‑то интересное — и был сильно удивлён буквально через полчаса игры. Сразу стало понятно, что над проектом работал человек, по-настоящему вовлечённый в дело. Всё сделано очень качественно и с душой.
Графика идеально передаёт идею симуляции. Хоррор-составляющая — скримеры, атмосфера — проработана на высоком уровне, и в этом большая заслуга отличной аудиосоставляющей. Геймплей в духе «походи и поищи» не надоедает, потому что его постоянно разбавляют интересные мини‑игры. Диалоги читать не скучно: любопытно общаться с каждой версией Миты и узнавать что‑то новое об игровом мире.
Не зря решил пройти игру — остался полностью доволен. Ставлю твёрдые и честные 5/5.
Мне очень сильно нравится первая часть за её самобытность и крепкую боёвку. Здесь всё сильно изменилось, сместив акцент с шутера на ближний бой, что в теории должно мне тоже понравиться. И первые 2-3 часа мне правда нравилось, выбираем одну из трёх форм оружия, размахиваем, убивая каждого врага за одно комбо. Дальше получаем на выбор одну из трёх форм тяжёлого оружия, чтобы наносить медленный, но большой урон. В завершении ещё получим финиширующий для комбо мощный удар. Вроде всё неплохо, есть мелкие враги, есть большие. Что же не так?
Такое ощущение, что всё не так. Будто всё сделано неправильно, не так, чтобы дарить удовольствие от начала до конца. Какое бы оружие вы ни выбрали, всё скатывается к закликиванию врагов, будто это битемап или что-то в духе Diablo. Чаще всего вы будете просто долбить врагов лёгкой атакой или использовать сильные со способностями, чтобы заполнить шкалу оглушения. После оглушения можно совершить добивание, которое даёт вам кратковременное усиление, чтобы наносить больше урона. И вы, по сути, всю игру живёте от добивания до добивания, если не хотите затягивать битвы.
Позже вы обрастёте новыми способностями, когда будете убивать обязательных и необязательных боссов - резонантов. Также будут давать на выбор ту или иную способность, у которых схожая суть, но разный внешний вид. Некоторые способности могут накладывать дебаффы: огонь, яд, и какая-то противоШУМовая штука (не спрашивайте). Если одновременно навесить яд и огонь, то произойдёт взрыв. Если вы сами впитаете яд и включите огонь, то тоже произойдёт взрыв. За всю игру - это единственная прикольная синергия.
Игра никак не развивается, врагов вроде много, но суть у них одинаковая - долби, пока не умрут. Причём здесь тоже реализована уже насточертевшая мне механика слабых и сильных врагов. Победите большого врага, тогда мелочь или исчезнет или вам сразу выдадут награду, будто вы уже победили. Если уберёте всех слабых врагов, они появятся вновь, потому что сильный всё ещё жив. Мелочь здесь, как и в последних двух DOOM, просто аптечка на ножках, а точнее, средство для добивания на ножках.
И да, игра подталкивает вас заполнять полоску оглушения у врагов разными способностями и синергиями (которых не очень много), но это просто приближает вас к добиванию и получению баффа на урон, чтобы закончить задолбавшую битву как можно скорее. Драться вам придётся НЕВЕРОЯТНО МНОГО РАЗ, а боёвка надоедает уже в первые часы, это непростительно для экшена.
Врагов внешне вроде много, но все они скатываются к большим медленным и быстрым, и врагам ещё крупнее предыдущих. Боссы тоже такие себе, просто закликиваете и их. Танцовщица ещё более менее прикольная, если действительно танцевать с ней, делая увороты вовремя. Долбите-долбите-долбите. Я точно не в дьяблоиде? Там хотя бы можно было менять оружие, выбирать класс и всё такое. Окей, вы можете стать тут саммонером, но в этом никакого прикола будто нет.
Смешнее всего то, что здесь как бы можно менять оружие, но суть от этого практически никак не меняется! То же закликивание одним и тем же комбо с нулевым разнообразием. Даже нет какой-нибудь кнопки для быстрого изменения оружия или финишера комбо. Вам надо заходить в меню и менять всё вручную. Если проходили первую часть, то прекрасно знаете, что там оружие было менять обязательно и делалось это лёгким жестом, поэтому это было интересно и разнообразно!
Камера вроде настроена нормально, вы всегда можете увидеть всё вокруг, но никаких нормальных обозначений нет, что вас хотят ударить. Враги со всех сторон наваливаются, на экране каша, поэтому уворот используется по большей части наугад, потому что враги порой бьют с задержкой.
Прокачка здесь максимально странная, обязывающая вас зачищать активности на локациях. Если поднимете уровень локации, то получите очко прокачки, а враги станут сильнее, как бы развиваясь вместе с вами. По сути, автолевелинг. И знаете, чем отличается главный герой в начале и после основательной прокачки? НИЧЕМ! Враги становятся толще, обрастают щитами, душат вас только сильнее, чем раньше.
Ой, смешно ещё то, что вы логично могли подумать, что раз вам понравилось одно оружие, то вы будете прокачивать его, чтобы быть эффективнее. Но вы ошиблись, чтобы повышать общий уровень вашей мощи, нужно качать вообще всё, даже ненужное вам оружие, потому что всё взаимосвязано. Видимо, разработчики считали, что вы будете прокачивать каждое оружие параллельно и жонглировать им, чтобы боёвка была разнообразнее. Не пропустите разнообразие лёгкого оружия: палка, которая больнее бьёт в спину, коса, которая бьёт по местности, и две палки, которые быстро бьют и могут нанести критический удар. Разнообразно? Я думал, что массовый урон здесь важен, но зачем вам задевать мелочь, если нужно только побеждать толстых врагов? Поэтому две палки - ваш выбор. В сильном оружии есть молот, медленный аналог косы в виде нунчак, а также подобие копья (протыкает так медленно, что делает вас максимально уязвимым). Как вы уже поняли, молот - ваш выбор, и им же полезнее завершать комбо, чтобы заполнить полоску оглушения максимально быстро.
Не спорю, боёвка в плане анимации плавная, меня это подкупало, потому что для меня качественные анимации - половина успеха. Но другая половина не сработала, боёвка просто такая себе.
Прокачка в целом достаточно пассивная, изменения будут минимальными. Плюс процентик туда, плюс что-то сюда. Ещё вы можете создавать артефакты, которые, сюрприз, тоже дают вам какие-то процентики, очень увлекательно!
В первой части мне нравилась физика, что всё вокруг разлетается, а для броска булыжника, мы реально вырываем кусок бетона из локации. Здесь же вроде сначала прикольно, всё разлетается, но элементов так много, они раскиданы буквально везде. Как вы знаете, если что-то происходит слишком часто, это уже перестаёт удивлять и быть прикольным.
Видел множество слов о том, что игра чем-то похожа на Prototype, мол у героя много способностей, он быстро бегает, прыгает, летает. Сравнение оказалось очень пошлым, потому что Prototype обыгрывает CONTROL Resonant. Пока Дилан еле-еле бегает со своим смешным эффектом скорости, подпрыгивает двойным прыжком и парит пару секунд, Алекс Мерсер бежит с невероятной скоростью, прыгает на 20 этажей вверх, и летит быстрее вертолётов. Потому что Prototype не сбалансирован в плане передвижения, это просто для крутости и веселья. А в CONTROL всё заточено под платформинг, где вы максимально ограничены в своих возможностях, которые задуманы разработчиками заранее. Если увидите людей, которые сравнивают игру с Prototype, то знайте, что они даже близко не понимают, что говорят. Если хотите сравнение ещё дебильнее, но будто куда ближе с CONTROL, то назову Sunset Overdrive.
Стоит отметить, что когда мы научимся менять гравитацию и ходить по разным плоскостям, то играется прикольнее, но и это приедается из-за хронометража. Ещё мы получим аналог крюка-кошки, просто притягиваясь к выступам. Я бы похвалил эту штуку, если бы нам разрешали взбираться куда угодно, но у нас же платформинг сбалансирован, поэтому притягиваться можно только в специально отведённых точках. Даже здесь веселье решили обрубить.
Полёт схож с первой частью, но он настолько медленный, что даже скучно. Причём вы также можете начать полёт с разбега, тогда он будет быстрее, но его короткая продолжительность огорчает. Также полёт отключает последующий бег при приземлении, заставляя активировать его заново. Вам не дают бесшовно быстро летать и продолжать бежать. Зачем это было сделано? Я не понимаю.
Не понимаю ещё то, зачем здесь такой открытый мир, который разбит на локации, а телепортация доступна только в конкретных точках. Вроде побочных активностей достаточно, но пройдя их 1 раз, считайте, что вы всё видели. Первый раз такси, лаборатория, собака, фотокамера, и всё такое, правда прикольные, но вам надо каждую такую активность сделать где-то 7 раз. Также будут другие лёгенькие активности, по типу сбора груза, нахождения изменённого предмета, уничтожение улья, но это совсем тоска. Для ачивки обязательны только активности, которые имеют свой квест, поэтому стоит трогать только их.
Если вы будете изучать закоулки мира, то будете получать только одно - сундуки. Видимо, разработчики считают нас за совсем уже амёб, что нам лишь бы дофамина в виде сундукчков с ресурсиками. Серьёзно, вы кроме сундуков ничего видеть не будете! А для прокачки вам насрут каким-то невероятным количеством ресурсов. Чуть ли не для каждой ветки прокачки оружия будет свой ресурс, который приобретается у продавца, или за победу над врагами, или в грёбаных сундуках в разных местах (спортзал, кафе и так далее). Здесь так много ресурсов, будто в мобильную игру играешь.
Ладно, выдохнем, что там у нас дальше? Сюжет? Ну, как всегда, ничего непонятно, но очень интересно. Вселенная дурная, окружение тоже, с этим в целом неплохо. Персонажи практически все никакие, кроме Дилана зацепиться не за кого. Да и то, за Дилана цепляешься только потому, что он чаще всего тряпка. С другой стороны, исходя из его истории, он другим стать и не мог. Сломанный человек, к которому относились как к животному. Его насильно забрали и лепили идеального будущего директора, но он не мог контролировать свои силы. А сейчас мир на грани исчезновения и Дилан хочет помочь, ну и найти свою сестру Джесси, которая куда-то пропала и периодически появляется. Записок навалено с горсткой, читать их, конечно же, никто не будет.
Музыка в битвах слабая, при изучении мира - тоже. Есть моменты, когда специально нам включают что-то хорошее, и оно правда хорошее. Композиции крепкие и доставляют, особенно в моменте, когда мы бегаем по комнатам за включёнными телевизорами. Remedy всегда любили делать акцент на крутой музыке, тут к ним вопросов нет.
Сам мир и его шиза сделаны круто, город выворачивается в несусветную дурь. Фильм “Начало” не смотрел, но поверю, что раз все об этом говорят, то значит так оно и есть. Чем дальше мы движемся по локациям, тем дурнее они становятся. С художественной точки зрения всё круто.
Графика нормальная, а оптимизация - моё глубочайшее уважение. Даже на моей 2060, хоть и на минималках, но выглядит отлично и работает плавно! За всё время бывало 5-6 вылетов, но ладно уж. За что и стоит уважать Remedy, так это за их собственный движок вместо позорного UE 5.
Вот и получается, что в игре есть свои прикольные моменты, но сам геймплей отстойный. Я прошёл игру на платину, но вам не советую. Скучно, безыдейно, никак.
iXBT любят называть Remedy финскими шарлатанами, здесь я полностью согласен. Развели меня на 3600 рублей, заставив сделать предзаказ. Ранее меня достаточно сильно огорчил DOOM: The Dark Ages, который стоил почти в 3 раза дороже, но не суть (лучше бы купил весь каталог Devolver Digital, ещё и сдача бы осталась). Что-то крупные игры меня огорчают, причём делают это с такой лёгкостью, что становится жалко своих денег.
А с другой стороны, есть проекты от маленьких студий, которые приносят так много удовольствия без излишней затянутости, что пожалуй останусь я на этом островке. Больше покупать ААА на релизе не собираюсь. Если игра будет интересна, то пусть обрастает патчами, DLC, а также скидкой минимум 50% (надо прикупить, например, Space Marine 2).
Не верьте восторженным отзывам, у этих людей маленькая наигранность в игры, или просто дурной вкус, или они поиграли всего пару часов. Пройдите великолепную первую часть и посмотрите сюжет второй на ютубе. После прохождения создаётся ощущение, что ничего важного не произошло и всё вернулось к статусу-кво.
В плане творческого видения игра прикольная, но геймплей у слабых духом вызовет видеоигровую импотенцию.
Завязку сюжета игры можно описать как мрачный ремейк Бога Войны 3 с женской перспективой, вместо разгневанного бога здесь Богиня, которая идёт против своих сестёр. Главная героиня должна их убить, за этой прямолинейной задачей скрывается глубокая проработка персонажей, диалогов, сюжета, юмора и озвучки. При этом значительная часть сюжетных слоёв остаётся скрытой, многое раскрывается только в титрах концовок D и E, которые не открываются в обычном прохождении и становятся доступны лишь через Вымучивание или искать в Интернете.
Шедевр поражает своей бескомпромиссностью - это словно удар молнии посреди тёмной ночи, резкий ослепляющий и до мурашек настоящий. Игра не ищет полутонов и не пытается никого щадить, бросая игроку прямой вызов. (А ты готов увидеть всё без прикрас?) Именно эта оголённая честность и крайности эмоций делают проект Понастоящему Цепляющим. Мир здесь будто вывернут наизнанку, и в этом безумии есть своя притягательная сила.
Образ Богини Песни - это настоящая стихия, в её холоде чувствуется сталь, в резкости боль, а в безжалостности Отчаянная Честность. Она не просит сочувствия и не ищет оправданий, и именно эта неприкрытая правда делает её живой. Следить за её движением напролом одновременно страшно и завораживающе, это как наблюдать за бурей, когда прятаться уже поздно. Разные концовки при этом работают как осколки одного зеркала, в каждом отражении мир выглядит иначе, ни одна из версий не даёт простых ответов, а Трагедия плавно перетекает в Абсурд, Абсурд в Кошмар, а Кошмар в странную, почти болезненную Красоту.
Особую роль в восприятии истории играет саундтрек, он не просто сопровождает события, а ведёт их за собой, тонко чувствуя, когда нужно подстегнуть пульс, а когда позволить сердцу замереть. Музыка подчёркивает каждую эмоцию и усиливает каждую сцену, придавая мрачной, дерзкой и противоречивой истории ту самую поэтику, из-за которой этот Шедевр становится чем-то глубоко личным. При этом техническая сторона и боёвка остаются на уровне PS3-эпохи, с шакальной картинкой и 20 FPS, и терпимыми они ощущаются скорее благодаря Привычке к Тем Реалиям, чем за счёт собственных достоинств.
Главное, что нужно знать об AW2, - это игра-перформанс.
Не стоит рассматривать её в типовых рамках сюжетной игры, сиквела к первой части или, упаси Господь, представителя жанра survival horror. Ибо в каждой из указанных ипостасях она способна крепко разочаровать.
Как продолжение крутецкого оригинала Alan Wake II имеет мало смысла, да и история первой части, несмотря на меметичный клиффхэнгер, в общем-то полностью закончена. Выдаивать и расширять там просто нечего. Язык Стивена Кинга в тогда ещё интересных записочках неприятным образом сменился на бесконтрольную графоманию в стилистике ФБК - в плане текста сиквел ощутимо уступил оригиналу. И в целом AW2 мало похожа на AW1 по художественным и стилистическим акцентам.
Как сюжетная игра второй Уэйк имеет непростительное количество белых пятен и вопросов, оставленных без ответа. Начало так и вовсе не вселяло никакого оптимизма: очевидная интрига с вялотекущим развитием, бесполезный стол расследования и подгоревшее безэмоциональное брёвнышко в лице Саги Андерсон откровенно разочаровывали. Я уж думал, меня ждёт худшая игра студии. Благо, через пару часов сиквел наращивает темп, начинает выдавать челюстноотвисательные сцены и за происходящим уже хочется неотрывно следить. Мало чего понятно, но очень вовлекательно.
Как сурвайвл-хоррор AW2 серьёзно уступает своему вдохновителю: обладая достойным импактом (саунд-дизайн и эффекты тут сочные) и любопытной темпоритмикой боя, доставшейся ей в наследство от первой части, полностью ломается по балансу и левел-дизайну. Тебе почти не нужно просчитывать безопасный маршрут и уж точно нет смысла экономить патроны, чтобы выжить. Я играл на сложном, и 15 патронов для дробовика из одного контейнера - вполне себе рядовой сценарий местного менеджмента. Но если вдруг и этого мало, в игре присутствует система автобаланса, подкидывающая ещё больше ресурсов в случае опустошения карманов игрока. И это при скромном количестве врагов на локациях (мне кажется, за всю игру я и пары сотен монстров не убил). Неудивительно, что геймплейное напряжение с такими вводными выветривается довольно быстро. Утомительный бэктрекинг, вынужденную прокачку и смехотворно-бесполезные подвески я даже комментировать не буду.
Но раз Alan Wake II не преуспела во всём описанном, то чем же она хороша?
Во-первых, полным неожиданностями сюжетом. Многие сцены растащили на визуальные цитаты, но немало осталось того, от чего у меня натурально округлялись глаза. Например, здешний Макс Пэйн попервой вызывал у меня раздражение - типа вставили сомнительного качества отсылку, чтобы пощекотать зоны удовольствия ностальгаторов и сыграть на дешёвом узнавании, да-да. Так вот, нихрена подобного! Этот персонаж оказался куда глубже втянут в сюжет игры, и некоторые сцены с ним вышли по-настоящему ошеломительными. К слову, тут Ремеди двигались в своём эталонном постироничном стиле, филигранно балансируя между серьёзным восприятием происходящего и лёгким высмеиванием. Так, в моменты сюрреалистичного триллера ты следишь за происходящим затаив дыхание, а затем улыбаешься, когда слышишь очередную нарочито пафосную фразочку детектива (разумеется, нетленным голосом Маккэффри), отсвечивающего грозным силуэтом с билбордов ночного города.
Чтобы одновременно заинтересовать и несильно спойлерить, подкину несколько любопытных сюжетных интриг без контекста. 1. У Лоры Палмер и Алана Уэйка есть, по меньшей мере, две общие черты. 2. Жена Алана нашла себе интересное занятие в тёмной обители. 3. Сага Андерсон - агрессивная версия Джеймса Сандерленда. 4. Символ культистов - вариация логотипа ФБК. 5. Один из двух сюжетных героев будет стрелять в другого. 6. То, что тебя ждёт, написано на стенах. 7. Тёмная сущность читает качёвый рэп.
Всё проще, чем можно было предполагать по сообщениям из интернета. Несмотря на вступительный сумбур, основные события и последовательности легко улавливаются. Если погружаться в смутно написанный лор, то там да, есть, над чем поломать голову. Но для общей контекстуальной информации достаточно знать содержание AW1 и Control. Остальное - просто опциональные отсылки и материал для лорных археологов. Хотя соглашусь, что сиквелу не достаёт более полно изложенной истории.
Во-вторых, атмосфэээээрой. Да-да, банально. Но правда - эти раздающиеся отовсюду криповые возгласы "WAKE!", эти беспрестанно блуждающие тени, эти удушающие мраком цвета, эти пульсирующее тревогой вывески, будто тянущее твои нервные окончания из высушенного тела... Словно расширенный и углубленный эпизод с городом из вступления RE2r - у меня реально шли мурашки от пребывания в Тёмной Обители. Очень харизматично и самобытно. Наверно, лучшего воплощения идеи Дарк Плэйса и придумать нельзя.
Отдельный кайф - это плотная связь арт-дизайна с геймплеем и сюжетом. Тёмная Обитель - не просто another декорация, в которой ты мочишь врагов, а буквальное порождение мрака, обёрнутого в фантазии писателя. Ты волен изменять его, бороться с ним, переписывать его. Эта чёрная горячая смола - живой организм, стремящийся поглотить тебя и не дать вырваться наружу. Из этого места физически хочется сбежать. Того же хочет и герой. И вот здесь игра достигает пика погружения. Как и мой любимый Dark Souls 1, в котором Лордран был не только ареной для битв, но и умирающим и измождённым миром, неумолимо угасающим под вечно холодным солнцем, так и изнанка озера Колдрон ощущается чем-то большим, чем просто стильная декорация. Чем-то важным. И опасно близким.
В-третьих, это просто отличный триллер. Идущий по стопам Дэвида Линча с фонариком в руках, Алан подбирает не только визуальные фишечки режиссёра (эта vhs-сова под озвученные страницы романа могла бы в том же виде присутствовать в Твин Пиксе под музыку Бадаламенти), но и то ядро, благодаря которому его картины доводят чувственных эстетов до восторженных восклицаний. Я про умение нагнетать саспенс. И до чего же Уэйк хорошо это делает! Наверно, из всех подражателей именно Ремеди смогли прочувствовать и передать "ужас надвигающейся угрозы" наиболее достоверно.
В фильмах Линча почти нет скримеров и монстров - зато в избытке густая гипнотическая субстанция, давящая неопределённостью, ненормальностью и абсурдностью на эмоциональные центры зрителя. Картина происходящего во многом неправильная, искажённая, но в то же время настойчиво убеждающая тебя, что она реальна. И ты в неё веришь. Прямо как в те самые съёмочные вставки с мистером Дором. Прямо как в изменяющийся и неестественным образом сплетённый левел-дизайн. Прямо как в ложные воспоминания жителей Брайт Фолза, уверенных в том, что Сага Андерсон... впрочем, это уже спойлер)
Парадокс. Все последние проекты Ремеди, начиная с Control, тянут за собой одни и те же косяки - однообразие, затянутость, недосказанность, издыхающий под конец игровой процесс, реюз локаций от нехватки бюджета, графоманская писанина, метамодерновый фан-сервис ради ничего - казалось бы, чем не повод хулить финнов? От чего ж они из раза в раз получают фанатские восторги вместо порции крепкой критики?
На мой взгляд, ответ - авторскость.
Как и какой-нибудь Коджимбус с Бабадзакычем позволяют себе интелелктуально ленивые поделки, так и вечно ухмыляющийся Сэм Лэйк может сколь угодно поганить частности, пока в общем содержимом присутствует его характер. Бунтарский, новаторский, не восприимчивый к чужим голосам, намеренно игнорирующий коммерчески более привлекательные альтернативы и из раза в раз делающий всё по-своему. Как в хорошем, так и в плохом смысле.
Харизма есть у тех, кто имеет смелость быть собой. Игры Remedy похожи лишь на игры Remedy. И я тоже попал под их очарование. Я могу сколь угодно журить Алана Уэйка за множество вещей - благо, косяков, что страниц рукописи, он рассыпал немало. Но определяющим критерием будет другое. Как и Алан не смог выбраться из тёмной обители, так и тёмная обитель теперь не может выбраться из моей головы.
Опыт уникальный, и я рекомендую пережить его всем.
Клайв Баркер вообще товарищ небезызвестный, но мое инфополе исправно обходил стороной. Я видел первого “Восставшего из Ада” и совсем чуть-чуть нажимал в Jericho, когда тот вышел. На этом все. Книг не читал, других фильмов не видел. Но тут одним прекрасным летним вечером наши слоняры из Saber анонсируют внезапно игру по серии Hellraiser. Признаюсь, в анонсе меня больше заинтриговал именно факт, что это Saber, чем франшиза.
Давеча Hellraiser: Revival я прошел, и мне есть, что на эту тему сказать.
Saber последнее время прямо радуют. Space Marine 2 - прекрасный. Toxic Commando - милый, приятный, душевный. Теперь еще и Хелрейзер - достойнейший представитель сурвайвл-хорроров современной школы.
Играть в “Восставшего” следует в двух случаях: вы поклонник серии, либо вы поклонник игрового жанра. А если эти два фактора еще и сошлись воедино, то вообще мастплей.
К разработчикам и издателю у меня только пара вопросов. Первый - зачем было ставить релиз в эту осень? Ну тут и так не продохнуть. Второй - на кой черт было так пережимать катсцены? Они будто бы отрендерены в 720p или 1080p. Изрядно режет глаз. Других вопросов нет. Давайте к хорошему.
Игра офигенная! Интернет уже начал проводить аналогии с последними проектами по Робокопу и Терминатору от Teyon. Я добавлю к этому сравнению еще недавний Alone in the Dark. Все игры сделаны более бюджетно, чем принято в тяжелом ААА, но с такой отчетливо проглядывающей, простите, “душой”, что не радоваться невозможно.
Первое, что меня в игре застало врасплох - она… очень выразительная визуально. Скажем так, если боди хоррор, страшнейшие расчленухи, обильная демонстрация различного садомазо и БДСМ вам смущает, то не лезьте сюда - оно вас сожрет. Тут первая же сцена игры - жесточайший кровавый секс с пышным алым финалом. К такому, конечно, нужно быть готовым. Ну и атмосфера тут соответствующе густейшая. Но для ценителей.
Под капотом у нас тут движок от последних трех номерных Resident Evil - сурвайвл-хоррор от первого лица. Когда можем бьем и режем, когда прижмут, расчехляем драгоценные огнестрельные волыны. Рыскаем по шкафам в поисках ресурсов, шкеримся во тьме, подкрадываемся со спины, менеджерим инвентарь. В целом все элементы знакомы и понятны. Исполнено все на достаточно приличном уровне. Если рукопошная боевка совсем уж простенькая, то стрелять из здешних бахалок мне вполне себе нравилось. Во многом на пользу здешней боевой системе работает искреннее желание Saber сделать практически каждую стычку уникальной. То противники выскочат из засады, то на арене возникают ловушки, то какие-то интерактивные двигающиеся элементы, которыми мы можем манипулировать в свою пользу. Интерес держится перманентно, редко какая драка будет похожа на другую.
Дополнительно на разнообразие и увлекательность работает “конфигурация”. В игре волшебный кубик позволяет пользоваться разного рода магией. Тут и телекинез, и пирокинез, и угарнейшая ульта. Такой, знаете ли, небольшой филиал Биошока в вашем хорроре. Просто, но со вкусом.
Когда мы не занимаемся привычной выживальческой рутиной, мы попадаем в Лабиринт - параллельное измерение, где нас ждут отборнейшие бэд трипы, фантасмагоричные паззлы и динамичные постановочные погони от Сенобитов. Все эти эпизоды уникальны и очень ярки, и пусть с геймплейной точки зрения, они, как правило, достаточно примитивны, зато запоминаются и исправно разбавляют динамику.
К слову о динамике. Она тут отличная. Игра проходится за 8-11 часов. И ни один ее элемент не успевает наскучить или утомить. В довесок тут еще и неплохая история, вроде как очень характерная произведениям Баркера. Следить за ней мне было достаточно интересно на протяжении всего прохождения. И я даже вполне осознанно в конце выбрал… скажем, менее очевидный вариант финала.
В общем так. Clive Barker’s Hellraiser: Revival - хидден джем среди современных представителей жанра. Ему, конечно, не достает лоска RE: Requeim, но и не надо. “Восставший из Ада” прекрасен и в том виде, в котором он есть. И ценителям подобного пропускать его крайне не рекомендуется.
The Blood of Dawnwalker — одна из главных игр года, которая осталась незамеченной. Любителям Dragon Age и «Ведьмака» она как минимум обязательна для ознакомления, а как максимум — для полного прохождения.
Созданием занимались ветераны студии CD Projekt RED, организовав новый коллектив Rebel Wolves. Возглавляет весь банкет Конрад Томашкевич — руководитель разработки того самого «Ведьмака 3». На этом можно было бы закончить, но про саму игру тоже есть что сказать.
Здесь одна из крепко склеенных сюжетных историй, с хорошими диалогами и атмосферой, очень похожей на ту, к которой привыкли игроки в вышеупомянутые RPG. Тематика выбрана необычная: вампиризм, а действие происходит в альтернативной Европе XIV века. Регион охвачен эпидемией чумы, и вракиры (те самые вампиры) свергают местного правителя, заключая с людьми «кровавый завет»: исцеляя от болезней своей кровью, они требуют еженедельную дань в виде человеческой крови.
С первых минут и уже в прологе чувствуешь, что играешь в новую игру, но в очень знакомой обёртке. Музыка, атмосфера, интерфейс и даже отдельные геймплейные механики сразу заставляют почувствовать себя «дома», поскольку изобретать велосипед успеха не нужно — берёшь «Ведьмак 3» и делаешь игру с новой историей.
Ключевые новые механики здесь — Цикл дня и ночи и ограничитель времени. Днём главный герой действует как человек — прокачка классических навыков фехтования и магии, а ночью пробуждаются вампирские силы: сверхчеловеческие способности, скрытные атаки, новые способы перемещения (бег по стенам, телепортация).
С ограничением времени история такая: за скобками пролога у вас есть 30 игровых дней и открытый мир, чтобы завершить сюжет. При этом время не расходуется само по себе от исследования мира, оно тратится в разных количествах по таймингу в зависимости от ваших действий. Где и какой квест вы выполняете и в каких диалогах участвуете. Смысл в том, что вам приходится чуть более осознанно выбирать, на что тратить своё время.
Всё это создаёт нелинейность истории. Некоторые решения необратимы: они могут закрыть отдельные сюжетные ветки. Мир реагирует на действия игрока: например, конфликт в одной локации может аукнуться в другой.
Боевая система здесь — это смесь «Ведьмака» с Kingdom Come: Deliverance. Упоминание второй в этом разрезе часть игроков может отпугнуть, однако в настройках можно всё значительно упростить и отключить лишнее.
В игре нет официального перевода на русский язык, даже субтитров. Но уже есть очень качественный неофициальный. Всё переведено превосходно и даже без цензуры. Можно очень быстро накатить из сообщества Steam. Поэтому в этом аспекте ПК-версия однозначно выигрывает.
Однозначно рекомендую. И очень жду продолжения истории (а оно будет, это запуск новой франшизы).
Единственная проблема, которую я увидел в Marvel’s Wolverine, — разрыв в позиционировании.
Это по-настоящему геймплейно взрослый проект. С кровью, мясом и жестокостью. Такая, какой и должна быть игра про Россомаху. Но написана она так, будто детская. Наивные диалоги, всё очень упрощённо. Ты вот вроде бы вовлечён в классную историю, но объясняют её очень консервативно и порой немногословно. Хотя это далеко не уровень бестолковости Ubisoft, здесь хоть цитатку-другую можно сохранить.
У Insomniac Games есть прекрасный пример линейной франшизы, которая понравится и детям, и взрослым — Ratchet & Clank. И есть полное ощущение, что Россомаха строилась по тем же рельсам, что и вышедшая на старте этого поколения консолей Rift Apart. Большое разнообразие, веселье, запоминающиеся механики и никакого открытого мира.
Здесь я рискую набросить говна на вентилятор, потому что Россомаха мне зашёл куда больше, чем обе части Человека-паука. Хотя в интернете на эту тему идут довольно жёсткие дискуссии.
А я, пожалуй, пойду дальше и скажу, что это один из самых классных эксклюзивов PlayStation. И, наверное, самый драйвовый по динамике из всех выходивших до этого.
Отзыв должен содержать текст
Я не редко когда обращаю внимание на разработчиков игр, но Bethesda смогла обратить на себя своё внимание, правда негативное.
Так уж получилось что я выпал из геймерства году так в 2016 и вернулся ближе к 2024. Я не побежал сразу проходить последние новинки, а начал с того года где я примерно и закончил свой путь.
Prey была одна из тех игр которые мне хотелось пройти. И по классике кроме нескольких трейлеров я не лез за отзывами и обзорами, решив самому какая для меня эта игра. И она оказалась...очень слабой.
Нет это не ужас и не кошмар, это просто плохо и плохо практически всё.
Самое главное это геймплей, стрельба неприятна как в принципе и ближний бой.
Отвратительная навигация и лвл дизайн
Медленно развивающийся сюжет, из-за чего за ним просто скучно следить
Жирные и не интересные противники
Неудобный кравт
Ну и вишенкой на торте, посредственная графика даже для 2017 года + безликая музыка
Пройдя около 5 часов игры и зевая от скуки, понял что дальше насиловать свой мозг я не хочу просто удалил сей шедевр.
Как итог в этой игре нет абсолютно ничего из за чего в неё хотелось бы продолжать играть.
Bethesda вновь мне доказала что в основном она делает максимально унылые игры
Неимоверно динамичный шутер с крутой готической эстетикой и давящим эмбиентом от Nine Inch Nails. Уровни быстро переходят от фантастических военных баз к средневековым замкам, а типичная солдатня сменяется рыцарями и разновидными монстрами. Впрочем, видов противников немного, как и оружия, но благодаря стремительному темпу перестрелок и короткой продолжительности игры Quake приесться не успевает.