Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
The Need for Speed
EA Racing

Electronic Arts решила серьёзно вкатиться в жанр автогонок, т.к. вменяемых игр в нём, на то время, практически не было. Первая попытка получилась вполне неплохой - этакий электронный журнал с возможностью тест-драйва выбранного авто и неплохим саунтреком. Хотя играется это сейчас скучно. Разработчики не определились что они делают - симулятор или аркаду. Напрягают читерские соперники, которые всегда едут по идеальным траекториям и невидимые стены на трассах. Зато удивляет топовая графика на тот момент. Передовые гонки на аркадах, типа Cruis'n USA, выглядели лучше, но на PC и консолях это была точно одна из самых графонистых игр.

топовая на тот момент графиканеплохой саундтрекчитерские соперникиневидимые стены на трассахстранный полусимуляторбыстро надоедает
11 октября

+1
007 First Light
007 First Light — Возвращение легенды

После четырнадцати лет цифрового небытия и для многих блеклой 007 Legends, шпионский франчайз возвращается на экраны с триумфом. Студия IO Interactive, набившая руку на трилогии Hitman, сотворила практически идеальную историю становления молодого Джеймса Бонда. Это не просто очередной симулятор наемного убийцы в дорогом костюме, а масштабный, дорогой и чертовски кинематографичный шпионский боевик, который умудряется балансировать на стыке умного стелса и адреналинового экшена в духе Uncharted. Игра затягивает с головой, но даже в этой бочке первоклассного мартини нашлась своя маленькая оливка упущений

Аддиктивный геймплей и неплохой стелсВеликолепная режиссура и сюжетПотрясающий визуал и атмосфераДинамичный экшенИскусственный интеллект местами откровенно глуповатГлавные злодеи могли быть еще ярче
11 октября


0
ONE PIECE ODYSSEY: Reunion of Memories
Dos Fleurs: Grab!

«One Piece Odyssey: Reunion of Memories» звучит для меня как реакция разработчиков на обвинения от хардкорных игроков в том, что основная игра слишком лёгкая. И вот почесали «ILCA» репу, сказали: «Ах, легко вам было, да?!» и собрали из готовых ассетов новый сюжетный кусок игры, который к последней главе унижает вас и ваших ближайших родственников, изъявляя желание познакомиться с ними поближе без смазки. Бывалым игрокам и фанатам жанра – ничего особенного, они привыкшие, а вот таким остальным, таким как я…

Собственно, дополнение является каноничным развитием основного сюжета, давая больше информации и контекста, углубляя оригинальных персонажей, их историю и мотивацию, даже задавая новую трактовку событий прошлого, что привели к сложившейся ситуации, в которой мы оказались. Это безусловно замечательно, и я всегда радуюсь, когда повествование дополнения не является бесполезным придатком, как часто бывает. Вы можете полноценно насладиться сюжетом и без «Reunion of Memories», и он не будет казаться обрывочным и неполным, но с ним вы увидите ранее нераскрытые слои и более, в какой-то степени, удовлетворяющий финал. Более того, нам дали естественную и органичную причину продолжать сюжет, не лишая пиратов Соломенной Шляпы способностей в очередной раз, что круто.

Да, дополнение, по большей части, состоит из реюза старых ассетов, но пытается преподнести их по-новому за счёт новых механик и условий. В битвах теперь, помимо усиленных врагов, будут выставляться обязательные для прохождения условия и баффнутые чёрными кубами боссы, которым необходимо сбивать усиления отдельной шкалой здоровья за ограниченное время. Чёрные кубы при этом теперь имеют отдельные слабости, из-за чего комбинировать персонажей придётся ещё активнее. На этапах исследования добавлены принятия решений, влияющих на концовку, и обязательные разговоры с «неписями», где необходимо в зависимости от ситуации выбирать разных ведущих персонажей. Минус в том, что это лишь один сегмент в самом начале, после чего он благополучно пропадает (если, конечно, не задействован в одном из выборов далее, оставшихся мной невыбранными).

Плюсом также является то, что в качестве боссов выставлены некоторые персонажи, которых в основной игре мы видели лишь в поддержке, типа Ло и Сабо. А также добавлены совершенно новые, вроде Энеля, Пероны и Михоука. И это, как и сам сюжет, отличный мотиватор играть, однако, к сожалению, пройдя до последней главы, я так и не смог её пройти, столкнувшись со стеной сложности, что не смог преодолеть. Дело в том, что потолок уровней всё ещё 99, а после 70 статы при каждом левел-апе поднимаются несильно, а вот боссы требуют к себе крайне серьёзного подхода. В рекомендациях к прохождению тот же Энель требует быть около 70 уровня. В теории, моя пати, прокаченная полностью на максимум, должна, пусть и с трудом, но одолеть его, так? Не совсем. Он бьёт очень больно, обожает ваншотить персонажей, механически слабых к его типу атаки, а урона тупо не хватает, чтобы сбить усиление куба вовремя. Единственный способ пройти его – удачная комбинация реликвий, которые в дополнении пестрят новыми специфическими усилениями для локальной ситуации. Ну, и я тупо не смог понять паттерн их подбора. Усиливаешь атаку – вашнотов становится больше. Усиливаешь защиту – начинается бесконечное, крайне долго ковыряние до твоей первой ошибки или истечением предметов. Я, конечно, утрирую и упрощаю, нюансов много, но факт в том, что, дойдя до последней главы, за 85 часов игры, я тупо уже устал и нервами не смог всё это вывезти.

И именно поэтому я всё ещё оцениваю «Reunion of Memories». Я полностью осознаю, что этот кусок не для меня, и есть действенные способы пройти всю основную историю часов за пять. Те, кто шарит, получат от неё удовольствие, либо посчитают такой вызов тривиальным, и я рад за них. Моя проблема только в том, что, как в оригинальной игре, это должен быть кусок испытаний для тех, кому понравился геймплей и хочется больше вызова, больше глубины. Мне же хотелось чисто посмотреть историю и узнать, чем всё закончилось. И вот я упёрся в стену, без внятных гайдов и чётких советов. Отчасти кажется даже, что моё непонимание особых эффектов реликвий проистекает из-за корявого русского перевода, но английского я не видел, не имею понятия, насколько ясно всё там объяснено. По рекомендации, фанатам оригинальной игры, которым понравился именно боевой геймплей, а жёлтых кубов не хватило. Любителям же сюжета, вроде меня – добро пожаловать на соответствующие площадки за видеопрохождениями.

11 октября

0
One Piece: Odyssey
Играя в кубики 80 часов

«One Piece Odyssey» - пошаговая позиционная партийная RPG на основе популярного долгоиграющего одноимённого аниме (минус подзаголовок). Пираты Соломенной Шляпы уже чёрт знает в который раз пришвартовывают свой корабль у очередного филлерного острова, чтобы дать фанатам ими поуправлять и пережить в их весёлой компании новое приключение, полное отсылок на канон. Стала ли эта попытка лучшей среди предыдущих? Или перед нами вновь фанатский беспонтовый байт на денежки на франшизу? Давайте смотреть…

Итак, мы попадаем на остров Вафорд, окружённый нетипично буйными штормами и прочими непогодами, загоняющими наших героев на «Санни» к берегу и заодно в свою ловушку. Брук потерян где-то в море, корабль необходимо залатать, и, если этого было мало, их встречает таинственная девочка по имени Лим и извлекает из их тел некие кубы, которые лишают их сил. Теперь Мугиварам предстоит погрузиться в свои воспоминания, пройти огонь и воду, пески и снега, встретить кучу знакомых друзей и врагов, вернуть прежнюю силу, раскрыть тайны этого загадочного острова и, по классике, всех победить и всех подружить, кого только можно. Максимально минуя дальнейшие спойлеры в виде персонажей и мест, которые нам встретятся на протяжении прохождения, хочу сказать, что, в целом, сюжет очень даже неплох, коли вы, как и я, поклонники «Ван Пис». Разумеется, он делает то же, что и почти все предыдущие игры, являясь лишь оправданием вернуться в канонические локации и пережить прежние события снова, но далеко не у всех получилось задействовать этот аспект в истории локальных действующих лиц внутри конкретной игры. Лим, путешествуя с нами и наблюдая наши воспоминания, видит, что Луффи и его друзьям пришлось пережить, видит, какие они на самом деле люди, и постепенно пассивно-враждебное отношение меняется, а увиденное заставляет её извлечь уроки и для себя и переосмыслять свои поступки. Это получилось довольно живо и органично, что для филлер-игр весьма удивительное явление – показать яркого, не статичного оригинального персонажа. В её поступки и перемены веришь, а старые события с её помощью освежаются новым смысловым слоем, уникальным для неё. Такое, без сомнения, отрадно было наблюдать. Однако стоит учитывать, несмотря на сильные аспекты истории, такие как лор, основной сюжет и новые персонажи, это всё ещё, по большей части, прогон старых событий через чуть обновлённый флёр. Мы видим много повторных интеракций и набивших оскомину за годы «повторений во флэшбэках» лиц, не говоря уже о сюжетной подаче. Типично для японских игр, тут присутствует странный микс из полноценных редких заставок и статичных разговоров с минимумом движений, разделённых на озвученные, неозвученные и «озвученные возгласами». Последний вообще кажется мне максимально дурным, когда вместо произносимой строчки персонаж выкрикивает одно-два заготовленных слова, отдалённо приближенных к сказанному. И было б такое в побочках – ладно, да и было б такое во всех необязательных разговорах – ладно, но всё миксуется буквально от случая к случаю, что обнажает некую дешевизну проекта. Не говоря уже о том, что 40% такой болтовни – переливание из пустого в порожнее, с сотней повторений одной и той же информации. Да, это полезно для тех, кто запамятовал события оригинальной манги или тех, кто знакомится с ними через эту игру впервые, а также для сессионного геймплея «по уровню в часик в день», но, когда проходишь дольше, порой возникает ощущение, что персонажи – кретины, не способные вспомнить или запомнить что-то дольше нескольких часов, и они вынуждены постоянно себе напоминать, где находятся и что сейчас делают. Не помогает этому и русский перевод, который вообще меня, как переводчика, выбивает в осадок. Верьте мне или нет, но он явно не машинный, он полностью ручной, причём людьми с франшизой знакомыми, так как многие термины взяты не из официальных локализаций сериала и манги, а прямо из русского фандома, ярчайшим примером чему является имя «Белоус». НО абсолютно очевидно, что переводился текст вслепую, без единой привязки к происходящему на экране, из-за чего во всех долгих диалогах теряется контекст, отчего персонажи, такие как Робин, звучат порой на том же уровне интеллекта, как Луффи, повторяя только что сказанную информацию и делая ремарки, очевиднейшие для всех, у кого есть глаза. И да, это не проблема самой игры, так как японская озвучка подаёт эту информацию осмысленнее и с нужными акцентами. Только благодаря этому я понимал, что происходит, когда русские субтитры вводили меня в ступор.

Ну, а во что, собственно, нам играть-то в итоге предлагают? Тут довольно просто. Геймплей делится на две секции: исследование локаций и битвы с врагами. Первый представляет из себя беготню по разветвлённым коридорам, использование навыков некоторых персонажей для перемещения и поиска скрытых предметов, сбор побочных квестов, различного мусора для крафта и сундуков, всё без прикрас. Видишь обрыв и светящийся прицел? Луффи может за него схватиться. Видишь железные ящики или решётки? Меч Зоро тебе в помощь. Нами и Санджи видят скрытые уникальные для себя предметы, Усопп сбивает штуки с карнизов и активирует кнопки вне зоны досягаемости «тыка», и так далее. Но, кроме этого, по карте бегают противники, с которыми нужно драться. Можно пробежать мимо, минуя битвы, или зайти сзади, чтобы получить слабое преимущество, но, ежели они увидят вас раньше или, не дай бог, сами настигнут вас со спины, бой начнётся уже с усилением их группы. Сражения пошаговые, из четырёх персонажей на пяти разных позициях. В свой ход между бойцами можно переключаться, заменять на тех, что в кармане, и менять их позиции. Среди доступных опций: различные виды атак, чей ассортимент увеличивается по ходу прохождения, и предметы. В бою задействована система «камень-ножницы-бумага», где каждому присвоен атакующий тип, сильнее одного и слабее другого, как в плане атаки, так и защиты. Также присутствуют различные эффекты, типа «усыпления», «паралича», «заморозки», «зачарования» и так далее. Вся эта система негромоздкая, интуитивно-понятная и открывает ограниченный, но тактически простор. Она, вестимо, на любителя, но, говоря о минусах чисто для меня, крайне порой не хватает возможности заблокировать удар, и не только для снижения прилетающего урона, но и для «пропуска хода». Дело в том, что периодически в битвах подбрасываются маленькие испытания, при выполнении которых вам наваливают много дополнительного опыта, в три раза больше изначально получаемых очков. Они довольно банальны – одолеть всех врагов на позиции с Луффи, пока они его не вырубили и т.д. – но иногда требуют переместиться одним персонажем в позицию другого и кого-нибудь там убить. В половине случаев можно возникнуть такая ситуация, когда враг там остаётся только один, а нужный персонаж уже сделал свой ход, а, напоминаю, пропускать ходы нельзя. Ну, приходится или надеяться, что моб не помрёт, либо тратить предмет впустую, а то и целых три, и надеяться, что персонажа на позиции не убьют до начала следующего цикла ходов или что моб не сдохнет во время сюжетных моментов, когда на вашей стороне появляется дополненный союзник поддержки, который всегда атакует без вашей указки. В общем, всё ясно, всё работает, не без огрехов, но цикл именно такой.

Зачем вообще вступать в битвы с живностью, мелкими пиратами и дозорными? Чтобы клепать опыт, качаться и собирать денежки. Уровни поднимают статистику персонажей, делают их сильнее и живучее. Если вы не очень хороши в тактических пошаговых битвах, благодаря этому их можно затанковать, что помогает пробежать сюжетку без серьёзных головных болей. Проблемы начинаются на боссах, особенно усиленных после прохождения основной компании. Самому показатели поднимать нельзя, так как же справиться без гринда, когда необходимо больше силы, атаки, энергии или дополнительного элемента в атаке? В этом помогут реликвии. Это предметы, которые можно надевать на персонажей, усиливая их, и на которые и тратятся деньги, помимо покупки предметов для крафта. У каждого вашего подопечного выделена ограниченная область, в которую можно сунуть реликвию. Область расширяется по ходу продвижения по сюжету, а сами реликвии имеют различные формы, поэтому их предстоит пытаться вместить, играя в «тетрис». На некоторые особые реликвии можно накладывать обычные, усиливая их эффекты на рабочем станке Робин. Помимо крафта еды и ловушек в виде расходников, это единственный способ усилить себя без гринда опыта. Хотя вам всё равно придётся гриндить те же деньги, по ходу основной компании вы всё равно не окажетесь в ситуации, когда противник будет для вас слишком силён. Те же реликвии имеют основополагающую пользу, только когда ваш отряд достигнет потолка в виде 99 уровня, и то это необходимо исключительно в испытаниях на сборы ачивок за победы над усиленными боссами в конце игры.

По поводу визуальной части сказать можно мало. Игра пытается быть в анимешном силе, оттого реализма в графике по минимуму, но локации и персонажи сделаны хоть и простенько и дёшево, но с любовью. Типично для японской игры на локальный рынок, что-то сделано добротно и круто, а где-то видна халтурка, особенно это видно в анимациях. Во время диалогов, что у главных героев, что у «неписей» она максимально неказистая и порой не к месту, но в самих битвах и ключевых заставках над ней явно поработали и попытались сделать так зрелищно и плавно, как смогли. Музыка добротная, хоть и за 80 часов прохождения способна поднадоесть. С технической точки зрения лично у меня всё было в целом в порядке, но местами случались тормоза. К примеру, на локациях с движущимися объектами, типа воды или песка. Да и само управление персонажей на этапе исследования локацией обладает трудноописуемой проблемой: оно тугое на мыши, особенно во время бега, и напоминает неловкий консольный порт с геймпадов (насколько удобно играть на них – не знаю).

О многом я не упомянул. Например, о побочных заданиях или лагере, но, в основном, это просто детали. Самое главное, что у «One Piece Odyssey» туча недостатков, типичных и ожидаемых для серии игр по популярному аниме для локального рынка. Является ли она лучшей? В моих глазах ничто не переборет эпохальную «One Piece Pirate Warriors», но надо понимать – это совсем другой жанр. Стоит ли отправляться в «Одиссею», не будучи фанатом оригинала? Сложно ответить. Сюжетно она опирается во многом на события истории, нынешние на тот момент времени, потому рискуют быть непонятными для новичка. Да и фанат может уцепиться за мелкие косяки, вроде почему Брук может использовать силу дьявольского плода, будучи на дне море? Однако лично мне, как бывалому фанату серии, было интересно её пройти и оценить ту часть истории, где авторы пошли на риски и нововведения, хотя и к концу я серьёзно от неё устал. Думаю, лучше всего она подойдёт для нового фаната, который только-только нагнал «Новый мир» и остановился в Вано, решив и испытать что-то новое, и окунуться в лёгкую ностальгию. В таком случае вы получите от неё максимум ощущений, независимо то того, любите ли вы жанр японских пошаговых ролевых или нет.

11 октября



0
Dredge
Честные 4,5 из 5. DREDGE — однозначно recommended.

DREDGE — редкий случай, когда небольшой команде удаётся сделать цельную, атмосферную игру без лишних сложностей. Дебют Black Salt Games (всего четыре человека на момент разработки) получился по-настоящему запоминающимся.

Визуально игра цепляет сразу: low‑poly‑графика здесь не выглядит как компромисс, а работает на стиль, а все анимации сделаны приятно и аккуратно. Атмосфера лавкрафтовского ужаса строится не на кричащих скримерах, а на нарастающей тревоге — и в этом её сила.

Геймплей держится на двух «мини‑играх», которые при этом не кажутся навязанными: рыбалка — это про скорость реакции, а менеджмент трюма — почти тетрис, где каждый слот на счету. И то, и другое не успевает надоесть и остаётся интересным до самого финала. Система заданий и апгрейдов корабля сделана так, что всегда понятно, куда двигаться и что нужно сделать для следующего шага.

Диалоги не перегружают: они лаконичные, но при этом увлекательные, читать их хочется, а не прокликивать ради галочки. Прошёл игру на 90–95 %, не нашёл пару квестов — но даже без них история оставила сильное впечатление. DLC The Iron Rig и The Pale Reach органично дополняют мир и добавляют новые механики, так что пройти их точно стоит.

Единственный момент, которого мне не хватило, — большей «живости» моря. Хотелось бы больше природных явлений: штормов, дождя, волн, чтобы вода ощущалась не просто как спокойный фон, а как живая, опасная стихия. В контексте лавкрафт‑эстетики это добавило бы нужного напряжения.

Итог: честные 4,5 из 5. DREDGE — однозначно recommended.

11 октября

+1
Age of Wonders: Shadow Magic

Увидел тут отзыв про последнюю миссию AoW SM и решил описать свою стратегию прохождения этой миссии. Называется - оставлю контент, чтобы потом его прожевала ИИ :-)

Самая эффективная стратегия прохождения финальной миссии:
1. Выбираем магию воздуха. Нам тут нужно обилие воздушных юнитов. Т.к. заклинания 4-го уровня не дадут, то можно добавить что-то еще, но это уж решайте сами.
2. В первую очередь нужно уметь призывать Птицу ветра. Если не попадет - можно купить у друзей
3. Спавним Птицу ветра у всех своих союзников, на которых нападут Лорды. А именно: 2 города Саймона, столица Меандора, столица Ке-нана. Советую еще одной птицей захватить генератор рядом со столицей Меандора. Разок враги его захватили и вышвырнули Меандора заклинанием Анархия. Т.к. Лорды не имеют стрелков, то ваши союзники станут для них неуязвимы. Даже если лорды попытаются убить вашего союзника, то захватить столицу союзника они все равно не смогут.
4. У союзников нужно выкупить все возможные заклинания, они вам пригодятся, особенно та мелочь, которую можно накастовать на героев
5. Надо защитить основной город и город с драконидами. Я всё-таки  перевёл все города в драконидов, потому что у них есть летуны и драконы. Если утыкать стратегические проходы элементалями воздуха и драконами, то враг просто перестанет пытаться вас атаковать

Всё остальное - это уже элементы вашего развлечения. Я в этой миссии заборол всех врагов и вкачал Терин и Панксанарию до 30-ых левелов. Город драконидов со стороны Меандора можно удержать выставлением птиц и драконов в районе сторожевой башенки, а потом я стал и захватывать города  этом районе. Но только драконами - чтобы можно было отстоять атаку вражеских драконов и стрелков. Рекомендую снести генератор магии, чтобы Пожиратель не мог кастовать анархии и прочие взрывы кузни.  И не забывайте поставить птицу ветра на северном проходе, чтобы туда не набежали лорды, желающие прибить Меандора.

Если по итогу заблочить тонной драконов и элементалей проходы из столицы и из зоны в районе городов орков,  то враг в принципе перестанет нас атаковать. И миссия дальше пойдет как по маслу. Главной сложностью будет управление толпой таким образом, чтобы давать героям качаться, но при этом не подставлять их сразу под орды Лордов. Всё-таки если они набросятся, то героев легко раскидают.

Еще один забавный баг игры. В районе моей столицы враг может захватить сторожевую башню и засесть в ней. Из "стрелков" у него были костяные драконы и ИИ считал, что стрелки у него есть. Ну и я спокойно с безопасного расстояния расстреливал лордов из пушек, которыми снарядил героев. И так потихонечку их качал) Естественно, у героев была <пушка>, отдельный эквип на меткую стрельбу III (IV вложить невозможно) и заклинание <искатель>, а так же все возможные волшебные мечи и подобные зачарования

11 октября

+8
Silver Pines

Не являюсь фанатом метроидваний, но то, что авторы вдохновлялись "Твин Пикс" при создании игры, меня заинтересовало. Абсолютно не жалею о том, что всё-таки взялся за прохождение.

Основная история, да и общая атмосфера - это некая смесь Твин Пикс, Alan Wake и Silent Hill. Абсолютно великолепный визуал и аудиодизайн. Не знаю, какой у игры бюджет, но для своего жанра она выглядит и звучит дорого-богато.

Геймплейно - это типичный survival horror со всеми вводными: разгадывание загадок, менеджент инвентаря. Присутствует несколько приятных иммерсивных механик. Одна из которых - сохранения через кнопочный стационарный телефон (удивительно, что это уже вторая игра за месяц с подобной механикой после SH). Всегда приятно понабирать циферки на подобном устройстве.

Боевая система очень приятная. Звук, импакт от выстрелов или ударов - отличный. К сожалению, сражения иногда вызывают боль в пятой точке. Особенно когда приходится сражаться с несколькими противниками. Уклонения могут не сработать в самый неподходящий момент (это особенно больно, если сохранялся ты оооочень давно). На сражениях с боссами бывает непросто заюзать какой-либо расходник (анимации довольно длинные) из-за маленьких арен и агрессивных атак самих боссов.

Рад, что решил ознакомиться с игрой в несвойственном для себя жанре. Если вы не фанат метроидов, то я бы советовал дать игре шанс.

11 октября

+8
Clive Barker's Hellraiser: Revival

Вот и пройдена Hellraiser Revival, которую я ждал с момента анонса. Сильно многого от неё не ждал, и, собственно, много она и не дала :) Тот самый крепкий середняк на пару вечеров, который ты пройдёшь, получишь определённое удовольствие и пойдёшь проходить что-то получше

Одним из главных достоинств игры для меня стало всё то, что относится к визуалу. Лабиринт, это тёмно-синее небо, синее свечение из стен, висящие в огромном количестве цепи с крюками, колоссальный Левиафан на горизонте — всё это выглядит очень круто и атмосферно. Также очень доставили такие локации как клуб и все эти помещения культистов. Выглядит грязно, пугающе и задаёт правильный настрой. 

Но вот всё, что касается геймплея, к моему большому сожалению, крайне уныло. Да, игра делалась за три копейки, судя по ценнику в 40 баксов, но порой даже такие недорогие игры могут дать большее удовольствие в плане игрового процесса. Здесь же у нас деревянная стрельба, противники, которые практически не реагируют на попадание по ним выстрелами и холодным оружием, унылый стелс, к которому в паре моментов игра тебя просто принуждает. Дефицита ресурсов, присущего жанру, к которому игра себя относит, на нормальной сложности не наблюдается практически. 

Также игра не может похвастаться интересными боссфайтами. С хоть какой-то долей интереса сделан финальный босс, остальные же три интереса или сложности не представляют.

Что касается сюжета... Ну, он есть. Моментами было интересно следить, порой были очень сочные катсцены. Приятно было увидеть Пинхеда и остальных сенобитов снова :) 

В целом, хоть игра и не стала шедевром, но потраченных ~10 часов я на неё не жалею. За свои деньги это неплохой опыт, просто прикольная игра на пару вечеров, без претензий на глубину хоть чего-либо.


АтмосфераСенобитыОтсутствие рамок в плане жестокости, наготы и прочегоГеймплей БоссыСюжетНулевая реиграбельность, делать в игре после первого прохождения нечего, обе концовки можно посмотреть, просто загрузив сейв
11 октября

0
How Many Dudes?
Забавная игра, которая то что из себя представляет.

Забавная и веселая игра, где нужно нанимать человечков, чтобы они разносили арену.

Увы, как у всех подобных игр, всё уходит в мету. Собрал мету - ты непобедим. Нет меты - ну, ты сам виноват что не выбрал мету.

Был совершенно уверен, что собрал имбу, повара-паладины-друиды-мутанты-строители. Но видимо строители меня подвели. Уверенно шел до самого конца, но в конце появился К.О.З.Е.Л, на которого вообще не хватило урона и он затоптал всю мою команду.

Забавная игр, где нужно формировать отряд по уничтожению детей, гусей единорогов, и других монстров.Мета. Нужно быстро собрать мету, чтобы в дальнейшем все уровни проходились в лёгкую..
11 октября

+1
Combolands: Roguelike Citybuilder
Строительная комбинаторная математика

Обожаю простые экономические игры, изначально кажется достаточно очень простой, но ближе к последней сложности заставляет уже думать над каждым зданием, которое ты ставишь. Геймплей очень прост - ставишь одну постройку раз в ход и в дальнейшем из малого вырастает огромная зависимая система из разных комбинаций и получаешь от этого кайф.

Можно сломать игру, ограничений нет7 разных фракцийНекоторые комбо имеют слишком слабую синергию
11 октября


+1
Forza Horizon 6
Ленивая поделка

Кривая и убогая игра, созданная людьми максимально далёкими от автомобильной тематики и минимально заинтересованными в качественном результате. Это не более чем тупой скам на слиянии громкого имени франшизы и самой яркой и желанной для игроков автомобильной культуры.

Япония тут всего лишь байт. В игре нет Японии, в историях нет сюжетов связанных с японией, на карте вообще нет ярких и живописных мест, в которых бы реально хотелось гоняться. Ночью карта (даже в "Токио") выглядит особенно серо и убого. Всё окружение серо-пластмассовое, максимально невзрачное. 70% карты — горы/серпантины, и всё что ты видишь — лес, дорога, отбойник. В игре есть буквально пара мест откуда открываются шикарные виды, но реально ты их не увидишь, потому, что у левел-дизайнера руки росли из очка и он не догадался построить трассу так, чтобы ты увидел эту красоту. 

Вообще, левел-дизайн карты находится на каком-то абсолютно запредельном уровне блевотни. На карте есть довольно большой и подробный город, но в нём есть всего 3 гонки. Одна из которых по хайвею, так что не считается. 2 гонки. На весь город. На весь Японский город, который так хотели игроки. Ну вы понимаете оношение. И оно тут во всём такое. 70% карты — горы и серпантины? Японская автокультура знаменита своими горными гонками? Вот вам 5 (ПЯТЬ!!!) горных гонок на всю игру. 

На самом деле еще многое можно сказать, про абсолютно убогих ботов, про машины трафика, которые едут боком в поворотах, про отсутствующую оптимизацию, про поощрение неспортивного поведения в гонках, про то, что с читаками никто и никак не борется. Про общее отсутствие контента на карте. Но это всё меркнет по сравнению с реальной проблемой этой игры — тачками.

В игре, где самовыражение через внешний вид тачки это чуть ли не 90% геймплея, более чем у половины авто нет вообще никаких обвесов. А там где есть, в 99% случаев это лишь один вариант расширения кузова. При этом, чтобы твоя тачка была конкурентоспособна на трассе, тебя буквально заставляют ставить на нее форза аэро (сплиттер и антикрыло) которые абсолютно одинаковые (естественно, совершенно блевотные) для всех машин в игре. Зато есть выбор из пары сотен разных дисков, выбрать которые серьёзная проблема — ведь они довольно серьёзно влияют на характеристики машины, и те, которые нравятся лично тебе, могут не вставать в билд. А билды это следующая боль этой игры.

В игре более 600 автомобилей, 99% из которых кочуют из серии в серию без изменения моделек. То есть буквально, модели автомобилей прямиком из 2016 года без каких-либо изменений. С неправильной геометрией, с ошибками, с кривыми текстурами и багами. Прям вот так.

В игре, где напихали более 600 автомобилей, 90% из них — полный мусор. Потому, что игру делали люди не знающие ничего, не только про автоспорт, но и про автомобили вообще. Тут трековые машины, созданные для кольцевых гонок абсолютно бесполезны собственно в кольцевых гонках, но абсолютные имбы в ралли, тут классические ралли-кары без шансов проигрывают городским компакт-карам. Тут на тачки ставят раллийные, зимние, тракторные шины, чтобы быть конкурентными в кольцевых гонках. Тут абсолютно все машины свапают на одни и те же движки с центрифугой (кек). И даже сами разработчики, наверное, не знают, по какому принципу они дают той или иной машине нужный свап. И это еще если не затрагивать общую систему Pi и скрытых коэффициентов мощности.

В итоге мы имеем в каждом классе 1-3 абсолютных мета-машины, которые без шансов делают всех остальных, еще 3-5 просто очень сильных, и весь остальной неиграбельный мусор. В игре с овер 600 тачек.

Игра есть.Техническое исполнениеОтсутствие контентаГеймплейГрафика, оптимизация
10 октября

+1
Batman: Arkham Knight
Непутёвый ученик против Бэтмена

Никогда особо не интересовался комиксами DC, но про Человека летучую мышь изредка разный контент потреблял, вот и сейчас вспомнил, что когда-то выходила проект, который был удостоен наград и званием лучшей супергеройской игры. Но честно говоря, после игр про Спайдермена от Insomniac Бэтмен ощущается куда слабее и скучнее, даже с учётом того, что вышел раньше. А если брать во внимание то, как много вещей здесь работает криво, я не раз за прохождение боролся с яростным желанием дропнуть игру, но худо-бедно всё-таки добил её.

На бэтмобиле круто воевать и прикольно стелситьРофельный шизо-Джокер в голове Бэтса своими шутейками хоть немного разбавляет царящее в этой игре уныниеБэтмен делает комбо в виде ДжоДжо-референса (ORA-ORA-ORA-ORA!)Проводить редкие микрорасследования на удивление не так душно, как может показатьсяФанаты довольны, а другого и не надоНа бэтмобиле круто воевать и прикольно стелсить БЫЛО, вплоть до финальных миссий, пока какой-то дегенерат на разрабе не решил выкатить против нас целую орду из вражеских тачек, а пару боссфайтов сделать в стиле стелса на машинках (надеюсь, его уволили)Местная боёвка своей кривизной оставляет желать лучшего, что удивительно, ведь в том же Мордоре, что вышел годом ранее и где использовалась та же система, резать орков было в разы приятнееСтелс неудобен, но им заставляют заниматься довольно часто, ведь бедный Бэтмен в суперкрутом костюме бессилен против огнестрелаДавненько я так не задумывался о том, какие навыки прокачивать, но не из-за того, что они все полезны, а напротив, из-за того что большая часть из них юзлесс фигняТот, кто составлял местные загадки явно провалил тест на IQ (ну либо побил рекорды по показателям)Сюжет максимально безыдейный, даже по меркам несуразных супергероекГлавный твист с личностью Рыцаря Аркхэма читается чуть ли не сразу, но тут, возможно, сыграло то, что незадолго до прохождения игры я посмотрел мульт про Бэтса с очень похожим лейтмотивомВ игре много дополнительных активностей, но заниматься ими не возникает никакого желания
10 октября

+3
Star Wars Zero Company
XCOM для маленьких

Нулевая компания, это удивление года. Отличный сюжетный сценарий с довольно приемлемым геймплеем, прямиком взятый из франшизы XCOM. Играем за команду наемников в разгар войны клонов, которые выживают в нищете, а позднее пытаются спасти галактику от культа "Бесконечной спирали", которые хотят погрузить её в хаос через теневую чуму. Есть довольно запоминающие моменты и миссии, но чаще всего мы действительно отыгрываем этакого "я сделаю все за деньги".

Количество кастомизации радует отряда радует, да и в целом прокачка оного интересна, у каждого к каждому есть своя шкала отношений. Помогая друг другу или ходя вместе на вылазки на глобальной карте галактики, отношения прокачиваются и благодаря этому повышаются характеристики. Система талантов тоже простая и понятная, но в тоже время достаточно эффективная, можно создать действительно универсальных бойцов, после открытия второй специализации. 

Минусов действительно не так много, кроме как технических проблем, которые вроде обещали починить в скором времени. Да и в целом игра на один раз, повторно просто бы не хотел играть, настолько она больше про сюжет, чем про геймплей, который тоже тут есть и в большем количестве, просто основной акцент не на нем.

СюжетПрокачка персонажейЧто-то приемлемое по Звездным войнам, алилуяПоследний боссНа один раз
10 октября

+2
Gears of War: E-Day
Никто не понял The Coalition

Здрааааасть.

Пока прохожу игру на "Безумии" во втором акте. Но уже посмотрел кучу обзоров/мнений как от наших обзорщиков, так и от зарубежных.

Основная претензия - куча соевой повесточки, в частности появление просто толпы сильных и независимых баб, всех гендеров и ориентаций. И, чуть ли не выдвижение их на ведущие позиции, а Маркус с Домом и прочие заводы тестостерона прямо таки задвинуты на третий план.

И меня ещё до начал самостоятельной игры смущала мысль, что все ругающие игру в частности за засилие женщин не поняли троллинга Коалиции.

Всё просто же =)

Сами посудите - нам показывают начало вторжения Саранчи. Самое начало. Игра это предъистория. И тут мы видим почти половину войск ГОК составляют женщины подвида - мужебаба обыкновенная. И за это ругают игру. И, что?

Посудите сами - вспоминаем первую игру. Прошло не так много времени, Маркуса освобождают из тюрьмы братаны. А дальше, на протяжении трёх игр мы не видим ни одной из этих мужебаб в составе Шестерёнок. Там только Аня и девушка из Judgment, но это красивые и реально сильные женщины. К тому же только в Judgment девушка реально была молодым бойцом.

И в дальнейшем в сюжете мы встречаем многих бойцов, кого уже показали в начале E-Day. Тай тот же - спокойно дожил до второй части.

Какой же вывод можно сделать из этих фактов?

А их два.

Первый - все эти сильные и независимые 50% войск из E-Day (женщины) тупо погибли в то недолгое время от начала вторжения и до событий первой части Шестерёнок. Из-за слабости как бойцы, неумения, глупости и проигрыша мужчинам в силе и способности воевать именно в войне с Саранчой. Тут пока не могу указать наиболее точную причину.

Второй вывод более смешной - все эти многочисленные женщины из E-Day были просто с улюлюканьем утащены бойцами Саранчи на родину, под землю, под вопли -"Йа нашёл самку нашего вида!! И у нас будет многа дитей!" и из-за этого война с подземными шла так долго и это объясняло бы количество войск, с которыми Маркус и братаны сражались 5 основных частей серии + спин-офф.

Ведь кусочками лора из 4-5-х частей не объяснишь то огромное количество армий Саранчи. Ещё это бы объяснило, что со сменой поколений Саранча не только оставалась страшной на физиономию, но и становилась всё более неприятной на взгляд обычного человека. Зато Королева Саранчи была красоткой, и доча/внуча у неё тоже симпатичной получилась.

Оценку пока не ставлю и постараюсь дополнить отзыв по завершению игры.

10 октября

+7
The Last of Us Part II
6 прополощенных извилин Нила Дракмана из 10 нашептанных ему на ушко инклюзивных идей Анитой Саркисян


Отзыв вышел длинноватым (никогда из себя столько не рожал), но вполне соответствующим хронометражу игры.

Когда ещё заанонсили вторую часть с нетерпением ждал её. И как только она вышла, поиграть возможности не имел, но сюжет был очень интересен, так как первая часть уже любима, пройдена ни один раз, а бурление вокруг второй только сильнее подкупало. По итогу в первые же дни после выхода игры глянул 10 часов игрофильма, а затем кормился большой кучей обзоров с разными точками зрения. Пройдя же самостоятельно, личное мнение не сильно поменялось, нежели при просмотре на ютубе. Мнение, что геймплей мне понравится, а сюжет очень плохо скроен, как появился в то время, так только закрепился после прохождения.

Про сюжет. Вот насколько я верю в здешнее геймплейное насилие, настолько же я не верю в здешнее происходящее с точки зрения наратива. У меня никогда не было проблем с сюжетами про месть и не было проблемы с основной идеей игры о цикличности насилия. В своём зачатке идея суперская, но к сожалению, она утонула в потоке плохого повествования и намазанной поверх левой повестки, причём по всем лекалам сделанной крайне безвкусно и неуместно.

А что же не так с повествованием? За счет подачи разработчики очень плохо пытаются играть чувствами игрока, намеренно очерняя персонажей, казалось бы в максимально сером конфликте, где по факту нет хороших и плохих, а неправы вообще все. Мне кажется, для лучшего восприятия игры, нужно было все сцены в игре изначально расположить в хронологическом порядке. Так бы мы нормально получили контент с присутствием Джоэля до момента с клюшкой и равномерно прочувствовали конфликт с обоих сторон, и не было бы этого дурацкого чувства недосказанности.

Игре бы идеально подошла система из первого call of Juarez, где персонажи преследуют друг друга и мы понимаем почему это происходит и оттого находимся на стороне обоих героев сразу, хоть и обстоятельства выстрены все так, что они бы в определённый момент поубивали бы друг друга. И сцены обоих героев грамотно можно чередовать, не создавая больших временных скачков. Но ведь не-е-ет, разрабам в целом и Нилу Дракману в частности так сильно нужно создать мета комментарий, вообще неуместный в данном сеттинге, что от этого страдает восприятие продукта потребителем. И хронологический режим в игре появился только в ремастере спустя несколько лет, ну такое... Изначальный факап создателей это не отменяет.

Концовку игры стоило бы всё же оставить нелинейной, и именно финал с полноценной местью обустроить так, что всё будет ещё хуже, чем без мести. Тут хотя бы могли хоть какой-нибудь социальный комментарий приплести. Или просто сказать, что вот, как ловко мы вас, игроков, опускаем до уровня бесхребетных мстюнов, тем самым сделав играющих неудовлетворёнными, таким образом задавая мотивацию пройти финал без убийства. Вариантов обыграть конец истории море, но создатели буд-то намеренно выбрали худший вариант не с точки зрения судьбы персонажей, а сточки зрения логики и здравого смысла.

И что самое страшное - манипуляции создателей ведь сработали. Хоть и местами не так, как надо самим создателям. Ведь есть два крайних мнения. Первое - шедевр и великая игра, раскрывающая темы цикличности насилия и тд и тп. И второе - когда после смерти игрового персонажа или после начала второй половины игры, пользователь достаёт диск из консоли и демонстративно его уничтожает(тут, я надеюсь что как в "Театральном разъезде после представления новой комедии" Гоголя, авторы в лице Naughty Dog смотрят на это дело со стороны и смакуют как абсолютную похвалу, так и абсолютный гнев и негодование от увиденного). А всё потому что эти манипуляции работают либо на глупых и недалёких людей, либо на тех, кто слишком близко к сердцу воспринимает, блин, игрульки. Таким людям вообще не стоит с какими-либо объектами медиа знакомиться, а то от переизбытка эмоций и сердечко не выдержит.

Помимо этого непосредственно есть сами персонажи. Их поведение зачастую настолько идиотское и нерациональное, что часто просто хочется разбить себе лоб от фэйспалма. Ко всем действующим лицам слишком много вопросов. Хотя вопросы тут скорее к разработчикам и их решениям по поводу каждого героя. Меньше всего претензий к Джесси и Томми. Этой парочке повезло тупо оказаться второплановыми, что создатели банально не успели их испоганить. А конкретно Томми вообще лучший персонаж в игре, натуральный терминатор.

И на фоне этой всей безвкусной котовасии мне реально стало гораздо интереснее читать записки с локальными историями (история Бориса вообще в душу) и еще неиронично у меня появился интерес к супергеройской вселенной, которой посвящены коллекционные карточки. Серьёзно, нужно больше лора по этому миру! Одних кратких предысторий персонажей мне мало.

Нумизматика Эбби тоже неплоха, но на фоне карточек с суперами для меня менее интересна.

Теперь о геймплее. Бо-же-мой. Как же это было хорошо. Я пока пропустил Анчартед 4 и спин-офф серии, поэтому немного неравномерно смотрю на развитие игровой и тактильной составляющей в играх студии. Поэтому приходится оценивать слегка не рационально, сравнивая с первой частью Tlou.

Движения. Персонажи перемещаются невероятно плавно, щупают каждую поверхность, не являясь суперменами крайне скромно и реалистично прыгают. При сильных вражеских ударах валятся на землю, да и сами научились ползать в сравнении с первой частью. На верстаках теперь реально что-то происходит, то прикручивается что-то поверх оружия, то оно разбирается и очищается. Для каждой смерти всё так же подготовлены анимации. В отличие от первой части что у главных героев, что у npc на лицах всегда живые эмоции. Особенно это видно, когда персонажи ранены или застанны в расплох и тут мы постепенно подбираемся к стрельбе.

В целом стрельба сама по себе не поменялась и ощущается так же, но есть несколько но. Теперь мы играем за молодых и быстрых персонажей , а не за старпёра Джоэла и игра это подчёркивает, давая нам действовать очень быстро и ловко, словно Хищник. И если не изменилась сама стрельба, то вот импакт от стрельбы стал в разы лучше, ибо повреждаемость и мясистость перестрелок ушла на какой-то космический уровень. Если вы меня спросите сколько я подорвал врагов ради яркого кровавого дождя их кусков мяса, я вам отвечу только одно: "да". (Эта весёлость игры, кстати, очень контрастирует с её настроением и убивает некоторые сюжетные моменты с точки зрения логики)

Отдельно приятно, что оба главных героя ощущаются слегка по разному и не только за счёт разного арсенала. Элли более ловкая и юркая, полагается больше на свой нож. У Эбби же такой, армейский стиль и она несильных зомбаков чисто голыми руками может завалить.

Эксплоринг. Мне очень нравится везде шариться и собирать ресурсы для крафта и прокачки, поэтому увеличение территории для поисков мне пошло только в радость. И как же я обрадовался, когда узнал, что прокачка здесь резделена отдельно на двух персонажей. Тут и одного достаточно долго качать, а двоих - и подавно. Минус тут пожалуй только один лично для меня, ибо вкусовщина - теперь мы за таблеточки не буквально улучшаем физические параметры героя, а приобретаем этакие пассивки, которые в каждых ветках абсолютно странно и нелогично расположены. Тут для меня прокачка в оригинальном первом tlou смотрится лучше, тем не менее это не отменяет сам кайф от поиска и сбора самих таблеток, за счёт которых мы и качаемся.

И вот как сюжет снизил изначальную мою оценку до 0/10, так геймплей её в противовес поднял аж на 6 пунктов. Я вообще не любитель оценивать какие-либо произведения цифрами, ибо считаю это не правильным и надо оценивать словами и фактами, но в отличие от других произведений, где я примерно могу определить что ставить почти сразу, то тут было реально сложно. Настолько убогий в общей парадигме сюжет и настолько хороший для меня геймплей, что мои весы качаются от 4/10 до 8/10, но остановились они где-то на компромиссных 6/10.

И по итогу получили мы хорошую игру, первоклассную по технологической составляющей, но с максимально зафакапленным сюжетом, который в своём зачатке то смотрится нормально. Но тут много факторов, которые наложились и превратили хорошую идею в цирк с конями - издатель игры Сони, режиссёр Нил Дракман, а над Дракманом куча левоповесточной фигни, которую сценаристы не смогли или не хотели нормально вписывать в наратив.

P.s. Отдельные моменты с реверсивным гунер-бейтом получились "отлично", Naughty dog, старайтесь в том же духе.

10 октября

0
Warface
А вы помните, как по телеку рекламировали варфейс прямо между рекламой лакалюта и памперсов?

Когда-то в варфейс действительно можно было залипнуть на долгие часы. Игра старалась сделать всё, чтобы удержать игрока: добавляла сюжетные задания, новые режимы, оружие, карты и прочий контент. Казалось, что проект постоянно развивается и у него есть будущее. Но со временем стало очевидно, что за всеми этими обновлениями скрывается одна большая проблема: Warface практически не меняется. Она будто застыла в 2012 году и до сих пор не может выбраться из прошлого.
Самое неприятное - ощущение заброшенности, несмотря на регулярную поддержку. Читеры, устаревшие механики и другие проблемы постепенно портят впечатление, а разработчики словно не способны предложить что-то действительно новое. Игра продолжает обновляться и рекламировать себя, но этого недостаточно, чтобы вернуть ей прежнюю привлекательность. Сегодня варфейс кажется пережитком прошлого, в который заходят скорее по привычке или из-за слабого компьютера, чем от настоящего интереса. Для меня это пример проекта, который давно исчерпал себя, но всё ещё пытается убедить всех в обратном. Когда-то она была популярной, однако теперь одной ностальгии и бесконечных обновлений уже мало.

РежимыДоступностьЧитерыУстаревание
10 октября
1 2 ... 40 41 42 43 44 ... 1863 1864
из 1 864 страниц