Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+1
Ace Combat 2
Достойная, но ненужная

Как-то так получилось, что я решил начать своё путешествие по Ace Combat не с легендарной третьей части, ни с исторической четвертой и не современной 7/8, а со второй. Спасибо, что не с первой, блин. И знаете... она хорошая. Сюжет минимальный, но геймплей достаточно увлекает. Да и сами миссии время от времени предлагают что-то новое и интересное. С одной стороны, мне не хочется ставить оценку выше тройки, т.к. объективно говоря, игра явно устаревшая и на фоне сиквелов не дает игроку ничего необычного, но с другой стороны, Ace Combat 2 достойно прошла проверку временем и в жанре авиа-аркад держится крепко, не заставляя заскучать даже далекого от подобных игр человека. Благо и проходится она за часа 2-3, не успевая надоесть.

Скажем так. Я не буду рекомендовать эту часть никому, но если кто-то захочет с неё начать, я не буду отговаривать. Самый большой её минус - это существование сиквелов, которые лучше, масштабнее и красивее этой игры, что не отнимает её личных достоинств.

Летать классноРазнообразные миссииРазные ощущение от моделей самолётовЯдро геймплея достойноДругие части больше и лучшеСтрельба с пулемёта ощущается лишней из-за неудобства использования
23 октября

+1
Warhammer 40,000: Space Marine II
Великий суп на троих

Можно закончить это ревью тем, что это очень достойный шутер от третьего лица с эпичным экшеном и достаточно лайтовым мультиплеером. Конечно компания рассчитана все же больше, как обучение к сессиям в онлайне, но сделана добротно со своей кинематографичностью и максимально доступным геймплеем, в котором все просто и понятно. Может, конечно, история игры не раскрывает весь лор вселенной, но рубать врагов за императора приятно и весело. 

Достойное пополнение к хороших играм по вахеНе является тупой сессионной игрой Очень мало рас противникаОсновная компания не блещет разнообразием в механиках игры
16 октября

+1
Valorant

Смурфы и читеры везде,играть нормально невозможно!!

Убить времяСмурфыЧитерыНе банят смурфов у которых уровень 30 кд 2 и играют на голде,потому что разработчикам всё равно на игруЭто помойка становится,раньше было лучше и меньше смурфов,сейчас есть статистика которая врёт всем игрокам,типо они банят смурфовИграю на основе на имортале,захожу на бронзу чисто с женой поиграть,так там меня иногда так выносят,я понимаю что и мой аккаунт должно было забанить,но разрабам наплеватьЕсли человек уровень 21 но уже голда,то это норм,впринципе все новички так играют
24 октября

+1
Iron Blight

Cложно рекомендовать к покупке за фул прайс такой "польский шутер" (который ощущается как бесплатный мод Cry of Fear и когда есть например VLADiK BRUTAL за схожий ценник), хотя тут у нас скорее неторопливый survival horror Resident Evil на минималках, но с неплохими паззлами и элементами менеджмента ресурсов и метроидвании в виде инструментов для вскрытия дверей. Сюжет? Разнообразие врагов? Хоррор? Увы, но душа вложена в необычный набор оружия из РФ начала 90х с импактом и иммерсивными анимациями, реализованы механики клина, взведения курка/затвора, выбрасывания/проверки магазина, прицеливание через мушку, обвесы, что неожиданно и приятно (вспоминается S.T.A.L.K.E.R., Beyond Citadel и 12,7мм револьвер Леона). Можно похвалить попытку автора сделать ВСЖ хоррор атмосферу с водкой и постоянно крутящимися рандомными крипи звуками на фоне, но стоило бы добавить например постпанковый саундтрек и больше атрибутов эпохи. В общем, прошел не без удовольствия как ценитель оружия и вышеупомянутых представителей жанра, для остальных это просто кривой шутерок на вечерок.

16 октября

+1
Road Rash
Фарм на дороге

Интересная гонка, вернее её начальная часть, очень достойный аналог  Outrun но на мотоциклах и с возможностью бить противников. Серия стала известна именно этой особенностью, но мне показалось что ближний бой уходит на второй план.

Очевидно на первом плане сами гонки. В игре всего 5 этапов, в 3-х из них ездить +/- приятно, дальше начинается лютый фарм на мотоциклы без которых пройти дальше является в прямом смысле невозможной проблемой, даже если вы будете совершать 0 ошибок. Приходится сидеть и фармить деньги по 1/2 тысячи, если вы этим не занялись заранее, на следующем этапе занимая 4-8 места будете получать по 800-400 долларов, что очень мало. К сравнению, при задержании полицией снимут 400 долларов.

Сами гонки сделаны как будто для аркадного автомата, а не для домашней консоли. Везде авторы начинают делать "подставы": резкая машина выезжающая после пригорка, 2 автомобиля проезжающие в обоих сторонах занимающие всю дорогу, машина + 3 лужи масла/песка. Во всех этих случаях на высокой скорости шанс выжить крайне мал.

Из интересного - способ возвращения на трассу, он тут не как в остальных гонках - вылетел, мигающий респавн на трассе. До байка тут ещё нужно добежать, и повезёт если успеете это сделать быстрее копов. Боты тут привилегий не имеют, пока бот бежит можно его немножко "подтолкнуть", или самому отлететь от чужого байка, это подталкивает тормозить даже перед неизбежным падением и ездить с умом, чтобы при потере контроля не улетать за километр от байка, хотя тут как посмотреть, если проехали до конца трассы, можно до финиша просто добежать =)

В итоге: Игра играбельная, даже хорошая, главное сразу не лезть далеко дальше 3 этапа, поиграть в своё удовольствие денёк, потом с бабками идти дальше. Если не нафармили и случайно перешли на новый этап, проще начать новую игру, пробовать все байки так же не советую, вам просто надоест фармить на всё это.

Играбельная гонкаМного мотокуклеРежим бега вместо стандартного возвращения на дорогуИнформативный и иммерсивный интерфейсДушный фарм"Подлые моменты"Неиграбельный фпс на высокой скорости
24 октября

+1
End of Abyss
Так называемый Литл Сигналис

Классный графон, но как игра - абсолютный провал. 

Как хоррор - ноль. Противники какие-то ходячие тыквы и квадратные роботы. Локации серые, унылые, надоели в первый же час. Гигазавод по типу гигахруща из  Клети.

Есть и вымученный сеттинг, от которого тянет блевать - средневековье, космос - особенно, если он "что-то напоминает".

Геймплей тоже провальный. Играем за ребенка, рядом какие-то скибиди-телики из 80х, стреляешь с натурально игрушечного бластера на уровне "пиу-пиу", дробовик ноль урона, гранаты кидать неудобно, качаешься медленно.

Сюжет как обычно на уровне  Литл Найтмерс - ноль сюжета, СПГС+

Похоже на нейрослоп с пластиковой стрельбой на самом деле.

Как метроидвания - провал. Ноль изменений в локациях, ноль головоломок. Суть в том, что ты на 6 часов дольше играешь в этот ужас, потому что не понимаешь куда идти, даже получив необходимый элемент (крюк/карту-ключ).

Вся игра сводится к превозмоганию скуки, ведь боссы легкие, противники легкие. Исследовать буквально нечего. Это всё - один коридор в полу-тьме. И в этом коридоре тебе нужно найти лёгкую трещину в полу из самого начала игры, чтобы пройти дальше. Это натурально пытка.

Концовка, как и сама игра - её нет.

ГрафонПлохо как хоррор, плохо как метроидванияСюжетГеймплей
31 октября

+1
The Outlast Trials
Психохирургия

Спустя 40 часов «лечения» в корпорации Murkoff

Пожалуй, одна из лучших сервисных игр на данный момент — идеальный вариант, чтобы сойти с ума в хорошей компании.

Выписка из медицинской карты:

Симптомы: Искренний смех, панические атаки на максималке и ультразвуковые вопли друзей во внутриигровом войсе.

Геймплей: Уровни и испытания действительно интересные, а максимальная сложность заставляет стиснуть зубы и паниковать на каждом шагу.

Контент: Разрабы делают красоту — стабильно подкидывают новинку за новинкой, игра вообще не тухнет.

Шмот: Выбор косметики — моё почтение. Нарядить своего подопытного перед очередным сеансом психоза вообще не проблема.

Если искали идеальный симулятор побега от безумцев, где можно довести друзей до паники и сорвать связки в войсе — берите не думая.

БезумиеГрафикаГемплейВопли ДрузейКастомизацияИнтересные ЛокацииИнтересные ВрагиТЫ Жертва
7 октября

+1
Borderlands: The Pre-Sequel
Реквием по Слэму.

 Borderlands: The Pre-Sequel это буквально вторая часть, но на а(стероидах), которая словила гиперфикс на околонаучной фантастике. 

Для полноценного аддона она приятно удивила меня в своё время, несмотря на весьма спорную игровую механика - кислород, которая решается максимально простым способом - игрой за Железякой. Особого откровения от игры ждать не стоит, это эталонный представитель своего жанра, с бодрым и ураганным геймплеем, миллион лута, возможность в очередной раз выстроить свой уникальный билд. С новыми и лучшими Искателями Хранилища в серии. (По-моему мнению) 

Что может нового предложить B:TPS? Как минимум она служит отличным дополнением в плане сюжета ко второй части, расширяя и дополняя его, задавая общий тон/мотивацию, и общую трансформацию Джека из просто айтишника в злодейского-злодея Босса. Игра мастхэв для любителей остросюжетных сюжетов, хоть это и громко сказано, но считаю в серии он здесь самый лучший! 

Лучший сюжет в серии. Лучшие Искатели Хранилища. Продолжительность. Слишком короткая. Отсутствие эндгейма контента.
24 октября

+1
Ninja Gaiden 3: Razor's Edge
Ну такое... наверное

К игре я был предвзят ещё до того, как вообще задумался о том, чтобы в неё поиграть. Всё-таки  приквел мне сильно понравился, а об этом переиздании я слышал немало положительного: мол, это крутая игра, некоторые даже говорили, что она лучше двойки. Но, к огромнейшему сожалению, игра меня не очень-то и зацепила. Что забавно, потому что с  Bravely Default II у меня недавно произошла аналогичная ситуация.

Наконец-то в ниндзя гайдене можно избить Данте из девил мэй край... хоть и блондинистого. 
Наконец-то в ниндзя гайдене можно избить Данте из девил мэй край... хоть и блондинистого. 

Что самое крутое, так это то, что каждый раз, когда противник собирается применить захват, возле него появляется красная аура. Это очень сильно помогает избегать довольно раздражающих захватов, которые лично меня частенько бесили и во  второй части. Однако тут появляется неприятная вещь: в игре красное буквально всё. Например, поскольку шарики с хилками и волютой убрали, у ГГ спустя какое-то время появляется мгновенная заряженная атака - в момент, когда у него загорается рука (я точно и не понял, по какому принципу она загорается, но предполагаю, что у этой штуки есть кулдаун). Это свечение тоже красное. Знаете, что ещё красное? Правильно, кровяка, которой так прославилась серия. Так вот, в этой части на одежде у врагов остаются пятна крови. Всё это в совокупности порой не позволяет заметить предстоящий захват, что из-за новой механики ещё важнее, чем в прошлой части.

Пропущенный захват означает не только получение урона, но и упущенную возможность ваншотнуть половину врагов. Когда враг загорается, в этот момент его можно поймать и ваншотнуть. Причём это цепная механика: ваншотнул одного — если получится, ваншотишь и третьего, а может быть, и четвёртого (больше четырёх у меня не получалось сделать). И проблема тут как раз в захвате. Помимо ранее упомянутой проблемы с видимостью, эта механика кажется откровенно рандомной. Хотя со временем я обнаружил паттерн: один из боссов регулярно баговал, отказываясь что-либо делать. Он ничего не делал, когда я ставил блок, ничего не делал, когда я прыгал, но как только я атаковал, он всё-таки решил действовать. И знаете, какое было его первое действие? Правильно - захват.

Вот она, хитрющая... 
Вот она, хитрющая... 

И вот этот момент натолкнул меня на мысль, что захваты триггерятся не так рандомно, как мне изначально показалось. Я стал пристально следить за врагами, пытаясь понять, в какой именно момент они совершают захват. И можете верить или нет, но я обнаружил, что многие враги действительно используют захват в момент, когда я атакую или заряжаю атаку, то есть тогда, когда я не смог бы их за это наказать (это также натолкнуло меня на мысль, что во  втором Ниндзя Гайдене может быть так же, если да, то это реально кал, конечно). Я не отрицаю, что у каких-то противников может быть другой триггер или что это может быть случайностью и на самом деле никакого подлого паттерна нет, но вот так оказалось, что мой опыт и наблюдения привели меня к такому результату.

Что самое странное, одно из моих любимых оружий - Lunar Staff - просто-напросто не может ловить врагов на захвате. Не менее странно и то, что на третьем уровне посох становится достаточно имбовым, чтобы можно было без проблем игнорировать инста-килл-механику, но при этом косить врагов не составляло никакого труда (ну, кроме боссов, там я уже брал своё другое любимое оружие - косу...). Ещё враги стали значительно ловчее и выносливее: они ну очень часто ставят блоки и уклоняются от атак. И это при том, что многие враги и так губки для урона, которые впитывают в себя какое-то ненормальное количество урона. Даже отрезать конечность стало сложнее.

Самое раздражающее в гайдене это не летающий босс а... просто босс.
Самое раздражающее в гайдене это не летающий босс а... просто босс.

Из проблем также могу выделить повышенную потребность в стрельбе, всё из-за летающих боссов и врагов, находящихся в недосягаемых местах. Ладно, если бы она была приятной и сочной, но это сплошь уныние и гумоз. Неважно, стреляешь ты по противникам на арене или в босса, - это всё равно не доставляет абсолютно никакого удовольствия лично мне, ведь жанр слешер так славиться своей стрельбой. В целом очень странно, что ради всех этих механик значительно урезали другие. Акробатику я применял в разы реже: больше нельзя пробежаться по стене и сделать стремительную атаку в противника, точнее, можно, но шанс того, что ты промахнёшься, необоснованно высок. То же самое и с другими вещами: очень редко получалось поймать врага на Изуна-дроп, отрезать врагам конечности, да и иногда просто попасть - уже событие. Я себя на секундочку в  Wizardry почувствовал, когда попадание на начальных уровнях становится целым событием.

Ну и пик гумоза — боссы. Они все крайне жирные по ХП, но по качеству ничем не уступают прошлым итерациям - такое же дерьмо. Однако помимо банальной унылости и тупости их механик, они ещё и наносят откровенно непропорциональный урон: могут снести тебе четверть ХП одним захватом, а ты им сносишь лишь крошки от полоски. Так некоторые ещё и активно блокируют атаки. Из этого, кстати, вытекает другая проблема - отсутствие расходников. Если в обычных сражениях это не проблема, ведь ты без проблем можешь накопить магию и ею отхилиться, то на боссах даже использование магии едва ли позволит восстановить ХП, так как магия в первую очередь нужна для толпы.

Ниндзя в машине, это что-то новенькое... Но всё равно круто.
Ниндзя в машине, это что-то новенькое... Но всё равно круто.

Несмотря на то, что игра мне не понравилась, она всё ещё хорошая. Просто вот так получилось, что лично мне она не зашла. Боёвка НГ3 предполагает более пассивный отыгрыш: нужно поджидать, пока противник совершит нужное тебе действие, и наказывать его за это. На это указывает и тот факт, что многие противники либо губки для урона, либо блокируют весомую часть твоих атак. Это очень сильно отличает игру от  НГ2, которая требует активно атаковать и не ждать, пока враг решит сделать свой ход. Игра просто заставляет играть в себя по-другому, но вот это "другое" мне не понравилось, как минимум потому, что импакт не такой сочный. Хотя есть вещи, которые объективно кал: чрезмерное урезание прошлых механик, специфичное лечение, убогие боссы и Lunar Staff, который решил по приколу не использовать основную механику игры (наверное, чтобы название Steel on Bone звучало круче и символичнее, а то посох же совсем не стальной...).

Но игру я, конечно, настоятельно рекомендую попробовать. Альтернативный взгляд на боёвку Гайдена может понравиться, а основные нововведения очень хорошо сшиты и позволяют кайфануть от драки, хоть и не мне. Так что игре могу поставить стальную и костяную - пятёрочку из десяточки.

Хз, я все катсцены проскипал.

Кайфануть от боёв можно: иногда месить врагов приятно, как и в прошлой части, особенно при игре за женских персонажей.Мне не понравилось, переделывайте игру чтобы мне понравилось.
16 октября

+1
Bloodstained: Ritual of the Night

Решил дать второй шанс последней, на данный момент, игре Игараси. После того как заметно поддушился в свежем "Проклятьи Бельмонтов", игавания стала для меня практически терапевтической. С нюансами.

Много брони, оружия, магии и прочего лута, есть где развернуться в билдостроении.Отличная музыка, веет SoTN.В игре есть заклинание для призыва стула. Где ещё такое было? Я доволен.Бестиарий с интересными находками. Обиженно кряхтящие после поражения демоны и огромные собачьи головы особенно запомнились.Много дополнительного контента. Целый ворох игровых режимов, три играбельных персонажа, возможность поиграть за боссов - щедро, очень щедро.Не самые очевидные решения задач. На моменте с пропуском, фонтаном и противоловушечной броней пришлось погуглить.Сюжет..нуу...он тут для галочки, да.Графическое исполнение на любителя. Мне больше заходят спрайты и красивый параллакс.Ввиду больших хитбоксов и контактного урона от врагов, красиво играть не получается, а вот танковать лицом урон и жрать макароны и пирожные прямо из инвентаря - самый валидный вариант.Игра сильно жестит примерно до третьего босса, а потом сложность начинает резко сдуваться, так как Мириам спешно отжирается в танка с солидным уроном, при условии планомерного исследования карты.Боссы ощущаются жирноватыми. Потому запасаемся хилками и терпим.
31 октября

+1
Far Cry 4

Пройдя за последние несколько месяцев первую, вторую и четвертую части серии Far Cry (третью я прошёл давно, но достаточно хорошо помню суть игры), я пришёл к выводу, что успех серии связан с решением разработчиков эксплуатировать однажды найденную концепцию, без попыток её переосмысления, внося изменения только в графическую составляющая, а так же множа все те активности, которые и составляют суть или основу концепции (либо являются неотъемлемой её частью).

Концепцию всей серии мы находим во второй части, которая при этом получилась (на мой личный взгляд) ужасной. Однако действительно, концепция игры с открытым миром, которая приняла законченную форму в третьей Far Cry с её вышками и множеством мини-активностей, и является основой всей серии. И действительно, ничего похожего мы просто не видим в других FPS играх. И всё же… трудно не признать что перед нами довольно банальная игра, которую можно назвать аналогом Рембо или любого другого американского боевика, в котором одинокий янки вырезает чуть ли не весь остров с расквартировавшейся на нём небольшой армии. На что ушли в такой игре все силы разработчиков? Как в боевиках а-ля Рембо, все силы ушли на то, чтобы впечатлить зрителя, т.е. на красивые и масштабные визуальные эффекты (взрывы, полеты на аэроплане и пр.) и где сюжет дан лишь для чистой формальности и где главное, это как главный герой картинно расправляется с толпой противников.

Структурно Far Cry 4 очень проста: большой открытый мир с блок-постами и их аналогами (сёла?), а так же нашими любимыми вышками. Всё это соединено дорогами, на которых постоянно что-то происходит, что впервые мы увидели в Skyrim, когда на дорогах постоянно появлялись имперские патрули с военнопленными повстанцами. Но если в Skyrim такие события происходили относительно редко, то в Far Cry 4 противники появляются постоянно. Что ещё хуже и что берёт начало из второй части, это непрерывные набеги на отвоёванные уже блокпосты, когда союзники просят игрока помочь отбить атаку. Это скрип срабатывает постоянно, как только игрок приблизится к отвоёванному блокпосту или воспользуется быстрым перемещением. В итоге, перестрелки, вернее, однотипные перестрелки, случаются постоянно, из-за чего уже к середине игры я просто игнорировал такого типа события, которые случаются всегда, потому что привязаны непосредственно к главному герою, даже если он тупо взбирается на «самую высокую вершину в игре (даже там есть шанс столкнуться с очередной перестрелкой между революционерами и солдатами Мина).

Многие люди часто пишут о бумер-шутерах как об играх или о шутерах, которые очень однообразные, где игрок просто идёт по туннелям, отстреливая всё что движется. Но вы знаете, такие вот туннели, они намного разнообразней, чем открытый мир Far Cry 4 с его непрерывным генерированием одних и тех же ситуаций. Эта фраза – одни и те же ситуации – является ключевой для понимания сути игры и той скуки, которая она вызывает, вернее, той рутины, однотипности, которая рождается благодаря этим одинаковым ситуациям. Вот мы движемся из точки «А» в точку «Б» и что же мы обязательно увидим? Перестрелку или квест на освобождение заложника или заложников или квест на уничтожения вражеского патруля или квест на захват/уничтожения грузовика. И вот это постоянно, раз за разом, но главное, это всегда принимает один и тот же вид. Если в бумер-шутерах меняется ситуация, локация и противники (группа противников), то в Far Cry 4 не меняется ничего. Да даже локация тут как будто одна и так же. Захват блокпостов? Один и тот же, с небольшой вариацией архитектурной планировки блокпоста или крупного укрепления. И вот то же самое актуально и для захвата вышек. Боже же мой, какое однообразие! И вот такое однообразие игрок начинает замечать уже в первой четверти игры.

Противники? Одни и те же, которые делятся на пехоту и тяжеловооруженную пехоту (а-ля танки). Машины? Ощущаются одинаковыми, разнятся лишь по типу (моторная лодка, автомобиль, квадроцикл, мини-автобус и пр.). Второстепенные квесты? Либо однотипные и скучные, либо одинаковые, как например, квесты по кровавым алмазам. НПС, включая союзников? Тоже все однотипные из-за чего перестаёшь им сопереживать. Поведение животных? За редким исключением тоже однотипное. Локации, включая пещеры и «точки интереса»? Тоже однотипные как пещеры Oblivion. Оружие? Его много, но оно однотипное (зачем так много?). А что не однотипное? Основной квест и основные три-четыре главных персонажа. И вот это и всё. Да и не сказать, что сюжет тут является тем ради чего стоит заходить в игру, как это имеет место с серией Metro. То же самое можно сказать и про атмосферу, которой тут нет, а есть…красивая графика. Да, игра сама по себе очень красивая, но…не уникальная, как это имело место в Metro и прочих подобных играх. Тогда почему игра получила достаточно высокий положительный рейтинг, и почему я оценил игру скорее положительно, нежели отрицательно? Два фактора: красивый мир или красивая игра как таковая, включая эффектные взрывы и приятный отстрел противников.

Проблема Far Cry 4 в том, что в ней ещё меньше уникальности, чем в Far Cry 3. Если мы возьмём Far Cry 3 и сравним с первыми двумя частями, то увидим, что в третьей части появилось много нового, да и игра стала (получила) свою уникальную форму – открытый мир джунглей из которых нам нужно выбраться. Разработчики четвёртой части не просто не добавили ничего нового, но они просто увеличили старое. Тупейшая охота на животных для увеличения инвентаря, что перенеслось из третьей части без особых изменений. Далее, основной квест и просто невообразимое число второстепенных, которые все на уровне «убей такого-то НПС/защити зону от противников». Отличаются они ничем, потому что являются в полном смысле слова второстепенными. Награда? Опыт, который тут нужен как собаке пятая нога из-за бессмысленных навыков, которые просто не нужны в силу простоты игры. Но самое утомительное и что было в третье части, это поиск предметов, начиная с писем и дневников и заканчивая необходимостью покрутить некий религиозный объект. Их не просто много разбросано на карте, а их до невозможности, до утомляемости огромное количество. И да, я собрал их все. Что дали? Абсолютно бессмысленное оружие и опыт или иными словами ни фига. Это бессмысленная трата времени и бессмысленная активность. Зачем?

Вся игра строится не просто на одном и том же, а на отсутствии уникального и интересного контента, и на том, чтобы максимально удлинить время прохождения количеством нагенерированной однотипной активности, начиная с второстепенных квестов разного типа и заканчивая поиском предметов, в ситуации, когда игроку будут мешать либо хищные животные, которых тут столько, что как будто сюда свезли животных со всего африканского континента либо враги, которые, и это привет из второй части, появляются в режиме нон-стоп. Я думаю, тут имеет место болезненное желание удовлетворить вкусы всех игроков: Гонки? Пожалуйста! Стелс? Без проблем. Охота? Тоже имеется. Крафт? И это есть. Дайвинг? Есть! Бороздить небо на аэроплане/гирокоптере/костюм-крыле? Непременно! В этот момент игрок понимает, что перед ним…да, Just Cause 3. Духовный брат, который может зайти только по настроению, потому что по всем остальным параметрам, это просто скучная игра.

Графика, отстрел враговВсё остальное
7 октября


+1
Kena: Bridge of Spirits

PS5 pro, средняя сложность.

Ждал эту игру. Приобрёл спустя полгода с выхода. Именно желание поиграть пропало. И наконец появилось. Какая была великолепная короткометражка по мотивам Зельды у студии. И какая же хрень, в том числе и со стороны визуала, получилась у них игра. Сперва визуал впечатлил, но очень быстро розовые очки спали. Деревья и кусты, ну почти вся природа, мертвы. Ни движения, ничего. Редкие листики падают и ущербная травушка еле колышется. А после нескольких заставок убеждаешься, что и персонажи визуально мертвы. Основное выражение лица Кены - тупая ухмылка. Реже тревожность. Всё. У других персонажей примерно так же. Разве что у взрослых постоянная тревожность. И, может мне показалось, но чёрная подружка "кузнечихи" имеет больший спектр эмоций в заставках.

Прокачка и боёвка перенасыщены механиками, а что-то недоработано или не нужно. Вообще не увидел смысла в амулетах. Я игру почти прошёл, когда нашёл амулет, который мне показался лучше чем самый первый. Зачем нужны эти виды костюмов, если их можно получить только за бесполезные испытания которые доступны только после трети игры? Почему нельзя было выдавать несколько костюмов за само прохождение сюжета? Шляпы эти ещё... Навязанный бектрекинг при появлении нужной механики. Ну это если вы захотите всё найти.

Графически, кроме озвученной природы, так себе. Неплохая детализация всего. Но если присматриваться к той же траве. И работа света и тени лажа. Подходишь к помещению в пещере, видишь там более-менее светло. Заходишь - наступает темень.

Сюжетно хрень. Кена не раскрывается никак. Остальные персонажи поверхностны. Завязка ложь - помоги нам с братом и мы покажем храм. Ну помогла. Нет, теперь надо туда, а потом туда, и может быть потом. Причем сюжет идёт самокопированием.

Хорошая музыка.Визуально как картина красиво.Лягушки.Неплохие, несложные, но и не простые загадки.Мёртвая природа.Плоский сюжет и персонажи.Анимация, собственно чем должна быть сильна студия разработчиков, плохая. В-первую очередь лиц.Перенасыщение механиками.Боевая система простая и кривая, из-за этого схватки сложные.
24 октября

+1
The Crooked Man
Проходной ужастик с замахом на притчу

С раннего детства у меня слабость к играм на RPGMaker‘е. Уж не знаю, от чего: то ли от любительских поделок на мобилках (например, помню был Сайлент Хилл на этом движке), то ли от того, что я увидел FF7 и мечтал в неё поиграть после мультфильма Дети Пришествия.

А еще я дико люблю хорроры. Кинг, Баркер, Шендеров, Нэвилл, Зловещие Мертвецы, Пила, Ари Астер, все слэшеры от Крюгера до Ужасающего, психоделичные ужасы типа Порожденного… список можно продолжать бесконечно. И очевидно, что инди-хоррор на RPGM вдвойне приятен. Ведь разработчики с itch.io не скованы нормами морали и кошельками продюсеров, они творят артхаусную дичь, которая удивляет.

С такими мыслями я подошел к The Crooked Man. Два часа жести и психодела, так думал я. История рассказывает нам о неком парне, у которого беды с башкой. После расставания друзья перевезли его на новую квартиру, чтобы он не сорвался в депрессию или того хуже, но хата оказалась, внимание… проклятой. То ли в ней поселились призраки, то ли прошлый жилец что-то начудил — в любом случае героя это не устраивает. Он отправляется на поиски прошлого жильца.

Завязка, честно скажем, оригинальностью не блещет. Интригу держать не буду — вся история вторична вплоть до финала. Герой встречает по пути трех персонажей и спасает каждого от титульного Скрюченного Человека. Все это, как водится, метафора. Спойлерить не буду, но осознание задумки и разочарование меня настигло уже в середине игры.

К сожалению, больше сказать нечего. The Crooked Man мог бы спасти геймплей, но тут без откровений: ходим, говорим, ищем ключи. Несколько раз бегаем от монстра и бьем его из-за угла. Визуал — базовые для RPGM пиксели + десяток неплохо нарисованных артов. Тихий звук с громкими скримерами, отсутствие полноэкранного режима.

Короче говоря, откровения не случилось. Поэтому рекомендовать точно не буду, но заинтересовало, что будет в следующих частях, так что куплю бандл, стоит-то копейки.

Выглядит и играется приемлемоАрт монстра жутковат, хотя у Дзюндзи Ито скрюченные получались страшнееБанальный сюжетРабота со звуком Окно с игрой надо растягивать на экран
8 октября

+1
Quasimorph
Квазиморфыч.

Давно я посматривал на данный проект от соотечественников.

Планировал провести в нём пару десятков часов, но входной порог понимания происходящего оказался слишком высоким.

Графика и дизайн.
Графически игра мне нравится: приятный пиксель-арт, хорошие эффекты. В целом неплохо соединены 3D- и 2D-визуализации. Не хватило повествования через окружение: всё как будто слишком стерильно. Только в миссиях у фракции церквей были какие-то намётки на сектантов.

Аудио и саунддизайн.
Есть РУ-озвучка, но встретил я её только на стартовой кат-сцене. Музыка неплохая. Как мне показалось, композиций маловато, и, может, в конце придётся переключаться на свою музыку. В целом саунд-дизайн среднечковый: неплохой, но и звёзд с неба не хватает. Удивительно, что нет ориентации по звуку, чтобы было ясно, с какой стороны противник и как он перемещается. Это бы улучшило погружение.

Сюжет и нарратив.
Вещь, в которой я больше всего разочаровался.
И грустно не от самого сюжета. Как по мне, лор описан богато, есть основной сюжет и даже какая-то толика нелинейности, и, судя по тому, что я понял, игра может тут удивить. Но всё это такой «кучей» вываливают на игрока, что разбираться в происходящем не хочется. Много текста разбросано по интерфейсу. Отсылки (слова), которые выделяются другим текстом, не отображают дополнительную информацию, чтобы в качестве сноски можно было более подробно почитать про какое-то событие или фракцию. При этом фракций много, они разные, и каждая со своей индивидуальностью. Я выбрал фракцию, которая мне приглянулась, но по итогу оказалось, что она не нужна для продвижения основного сюжета.
Касательно основного сюжета — игру без гайдов не пройти.
Буквально, чтобы понять, куда тебе двигаться, нужно лезть в интернет и разбираться, как запустить ветку основного сюжета.

Геймплей.
Стартанул на ^-^ сложной сложности.
По игровому процессу всё неплохо. Так как игра роуглайк, сразу становится понятно, что делать. Люди, знакомые с жанром, сразу поймут, как «залуплена» вся петля.
Контента немало: много оружия, медицины, состояний, крафта.
Самый жирный минус — это отсутствие возможности отслеживать необходимые предметы. Я за пару часов буквально устал лазить по рынкам фракций и в меню корабля, чтобы разобраться с тем, куда и зачем мне надо лететь, чтобы сделать очередной апгрейд. Это стало финальной точкой дропа игры. Если бы этот момент с юзабилити игрока был оптимизирован, я бы «сел на рельсу рогалика» и стал бы летать на миссии с большим удовольствием, зная, за каким ресурсом я лечу, а также параллельно повышал бы репутацию нужной фракции и двигал сюжетную прогрессию.
А в итоге данную синергию я не поймал из-за сложного доступа к нужной информации.

Вывод:
Я часто замечаю, что многие амбициозные соотечественные проекты среднего бюджета (Pathfinder, Escape from Tarkov, «Мор») любят усложнять игровой процесс по разным фронтам (возможно, из-за нашей сложной региональной жизни), и этот проект не стал исключением. Я ожидал скорее чего-то более похожего на Loop Hero, где всё будет завязано на геймплее, а в сюжет тебя будут погружать постепенно, шаг за шагом, но получил немного иное, что мне, с одной стороны, нравится, но с другой стороны, в этом очень сложно разбираться.

Приятный визуальный стиль.Неплохое аудиосопровождение.Судя по количеству текста проработанный лор.Рабочий игровой луп.Тонна информации выбрасываемая на игрока сразу после обучения.Основной сюжет без гайдов не закрыть. (не начать)Отсутствие отслеживания необходимых ресурсов для апгрейда - Ломает игровой луп
24 октября

+1
Prey (2017)
Bethesda, такая Bethesda

Я не редко когда обращаю внимание на разработчиков игр, но Bethesda смогла обратить на себя своё внимание, правда негативное. 
Так уж получилось что я выпал из геймерства году так в 2016 и вернулся ближе к 2024. Я не побежал сразу проходить последние новинки, а начал с того года где я примерно и закончил свой путь. 
Prey была одна из тех игр которые мне хотелось пройти. И по классике кроме нескольких трейлеров я не лез за отзывами и обзорами, решив самому какая для меня эта игра. И она оказалась...очень слабой.
Нет это не ужас и не кошмар, это просто плохо и плохо практически всё.

Самое главное это геймплей, стрельба неприятна как в принципе и ближний бой.

Отвратительная навигация и лвл дизайн

Медленно развивающийся сюжет, из-за чего за ним просто скучно следить

Жирные и не интересные противники

Неудобный кравт

Ну и вишенкой на торте, посредственная графика даже для 2017 года + безликая музыка

Пройдя около 5 часов игры и зевая от скуки, понял что дальше насиловать свой мозг я не хочу просто удалил сей шедевр. 

Как итог в этой игре нет абсолютно ничего из за чего в неё хотелось бы продолжать играть. 
Bethesda вновь мне доказала что в основном она делает максимально унылые игры

16 октября

+1
The New Flesh

К бесплатным симуляторам ходьбы у меня отношение простое: если после прохождения не рвет кровью — уже хорошо. Когда Steam принес в предложке The New Flesh, я без особого интереса ее запустил, думая, что это очередной PS1 хоррор на полчаса. Добив игру уже глубоко за полночь спешу сообщить, что чуйка меня подвела, и я крайне этому рад!

Перед нами — сборник синглов Red Vox, завернутый в симулятор ходьбы. Бродите по причудливым локациям, собираете пластинки, слушаете треки с них. Есть секретики, много секретиков! Такая концептуальна выставка творчества группы в формате игры. Визуально все балансирует между магическим реализмом, vaporwave эстетикой и бади хоррором.

Кайф глазам, кайф ушам, проходится за два с половиной часа, стоит ничего, крайне рекомендую.

31 октября

+1
Portal 2
Прикольная головоломка на одно прохождение

Сразу скажу игра необычная! Тебе дают портальную пушку которая создаёт два портала через которые ты можешь пройти.

Об игре я вряд ли смогу много рассказать, но всё же напишу.

В игре прикольные уровни, сюжет, скрытый лор по которому до сих пор строят теории! Но игра так скажем на одно прохождение, так как сильно ничего не поменяется. Уровни те же, ты знаешь как их пройти. Всё.

Однако если вернутся в игру так скажем через лет 5, ты начнёшь ощущать всё по новому. И пройдёшь игру заново с удовольствием

Больше не знаю что сказать ¯\_(ツ)_/¯

Приятная графикаНеобычная головоломкаГабен, научись считать до трёх, пж!
8 октября

+1
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

Я считаю знаки вопросов Бичем современности, но здесь первый раз они сделаны на ура -70% содержат миниисторию, дополнительные задания или даже битву с боссом. Вариативность здесь не всегда интуитивно понятна для достижения хороших выборов и это отлично. И наконец игра не побоялась сделать действительно сложных боссов. В остальном - обычный ведьмак, всё на высоком уровне.

Задания винодельни. Куча рутиныЗадания ловчего. Куча рутины
24 октября

+1
Silent Hill 2 (2024)
Пройдено👀✔️
Пройдено👀✔️

Лутший для меня хоррор. Я не назову себя любителем жанра. За данный проект могу сказать - проходим обязательно, максимальная сложность, с 1 минуты и до конца игры вы будете в неоном восторге. 10/10 личная оценка

АтмосфераПогружениеОт начала и до конца максимальная нагрузка на нервыСюжетГрафикаНет
8 октября
1 2 ... 25 26 27 28 29 ... 50 51
из 51 страницы