Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Dungeons of Hinterberg
однозначно RECOMMENDED!1!

Игру порекомендовала подборка stopgame, увидел "изюм", почитал отзывы и понял, что она явно стоит внимания.

Ничуть не ошибся, со всеми положительными отзывами и оценками полностью солидарен!

Забалдеть на пару вечеров самое то. Вайб - не шибко сложных головоломок, платформинга, ламповых диалогов и конечно же зачистка данжей.

Все круто, локации разные и красивые, прокачка есть, ну и система "PERSONA5" присутствует.

4.5\5. !

16 октября

0
Persona 3 Reload: Episode Aigis -The Answer-
Сестрёнка, не туда!

Знаете, после этого длц, появилось ощущение, что человека, что продавливает типичные, абсолютно отбитые решение, аля, "давайте резко вмажем гриндвол и побольше" на время разработки ремейка заперли в чулане, но он таки вырвался из него, когда дошли до длц.

Тут есть интересный сюжет, с хорошим посылом, но он тонет в гринде. Все механики из основной игры обрезали до минимума, чтоб не сломать имеющийся баланс. Все взаимодействия героев свели к небольшим репликам, которые озвучены тоже не всегда. Вам, по сути, постепенно накидают все абилки и бафы, что были в основной сюжетке за пару формальных встреч. Опять же, костыль ибо нужна какая-то прогрессия, поэтому сбрасывают прокачку, но не в ноль, а до 25, иначе, игрок задушиться уже в начале ибо башня вниз поменьше и поэтому надо прогрессию делать быстрее. Но в конце что-то сломалось окончательно.

Так как всё урезано, вся прогрессия в местном данже. Там находятся предметы для "взаимодействия" сопартийцев, там нормальные шмотки и расходники. Так как всё резалось на скорую руку, оставленные магазины хреново работают ибо денег мало. При этом, вам разрешают перенести Компендиум из основной игры, но он будет отдельно, с завышенными ценами. А то глядишь, вы решите, что вам не надо гриндить.

Я смог пройти все данжи без прям гринда, но в конце вас ждёт очередь из босс файтов. Абсолютно, Гриндвольных, Босс файтов. Вдруг против вас ставят врагов уровня 95-99, а вы к этому моменту максимум 70 и дальше прокачка идёт прям туго. Я почувствовав привкус вечного гринда решил себя не мучать и с трейнером (на x200 опыта, вдумайтесь!) за пол часа набил себе соответствующий уровень. Не то что он прям помогает, враги периодически срут ударами чуть ли не на инстакил, но на таком уровне шансов пережить больше

Это типичный прицеп к основному сюжету сделанный на скорую руку. Это странно ибо сюжет то нормальный. Есть ощущение, что это должен был быть нормальный аддон, но кто-то очень торопил и в конце прям насрал духатой.

Я не рекомендую это длц. Посмотрите сюжет на ютубе. Надеюсь чела обратно запрут в чулан ибо он прям словно нарочно срёт в хорошо работавший баланс

(upd) Решил добавить, в плане сюжета самое интересное, что именно в этом длц вам прямо расскажут нюанс Персон, что вообще-то, обидно. Такое прятать за духотой, грех. В прошлых частях такой лорный момент был в финале основной игры

История интересная, с хорошим посылом90% игры всё ещё хорошо забаланшеные боиВ конце насрано гриндвольными босс файтами, прям с горкой, с инстакилами, всё как любят жрпг садистыСюжет хороший, но он намазан тонким слоем между толстых ломтей гриндаСоциалка, по сути, вырезана
16 октября

0
Star Wars: Return of the Jedi
Star Wars: Return of the Jedi — Пластиковый крах

Принято считать, что в золотую эпоху аркадных автоматов Atari выпускала исключительно революционные хиты, однако даже маэстро из Кремниевой долины порой допускали досадные промахи. После первой векторной Star Wars, заставившей игроков поверить в реальность полета по каньону Звезды Смерти, продолжение по мотивам заключительного фильма классической трилогии должно было продолжить идеи развития серии. На деле же Atari совершила резкий и не совсем оправданный шаг назад: вместо уникального векторного 3D игроков встретил плоский изометрический скролл-шутер с аляповатыми растровыми задниками. И пусть в качестве аркады это и выглядит неплохо, но на деле даже для неё здесь слишком мало всего

Разнообразие сценариевАудио на фонеАнтураж аркадыПроблемное управлениеХаотичное нагромождение препятствий Быстрая потеря динамики
31 октября

0
Star Wars: The Empire Strikes Back (1985)
Star Wars: The Empire Strikes Back (1985) — Вторая попытка

После спорного изометрического эксперимента с «Возвращением джедая» серия решила вернуться к прошлой идее и выпустить сиквел своей легендарной векторной классики 1983 года. Расчёт казался идеальным: перенести мрачную атмосферу лучшего фильма саги в плоскость трёхмерной «проволочной» графики. Попытка дважды войти в одну и ту же неоновую реку обернулась сомнительным исходом: перед игроками предстал вторичный рельсовый шутер, который беззастенчиво эксплуатировал старые механики. Расстрел имперских дроидов на аэроспидере и унылые манёвры «Сокола Тысячелетия» в хаотичном поле астероидов утомляют уже через пять минут. Из-за вторичности, усложнённого управления и общей усталости концепта этот аркадный релиз также отправляется в список унылых (к сожалению) аркад на один разок

Векторная детализацияСтрельбаВторичностьХаотичность изображенийЛевелдизайн
31 октября

0
Star Wars (1987)
Star Wars (1987) — Безумные фантазии

на свет появился, пожалуй, самый психоделический платформер в истории далёкой-далёкой галактики, где брюнет Люк Скайуокер спасает друзей на несуществующих планетах вроде Искалона и Кесселя. Геймплей швыряет игрока из крайности в крайность: классические хардкорные прыжки по платформам сменяются аркадным тиром в кабине «Тысячелетнего сокола» и вертикальным лабиринтом на X-Wing во время штурма Звезды Смерти. Проект подкупает своей безбашенной смелостью, неплохой для восьми бит картинкой и забавными геймплейными находками (перевоплощения Вейдера меня сводили с ума), но беспощадно наказывает за малейшую ошибку из-за системы смертей от одного касания. Это дикое, самобытное, но всё же бесконечно очаровательное ретро-издевательство, которое сегодня воспринимается исключительно как крепкий середняк в серии

Игровое разнообразиеИспользование напарниковСистема силыАдская сложностьКривые хитбоксыПолный абсурд и игнор канона
31 октября

0
Star Wars (1991)
Star Wars (1991) — Путь джедая-мазохиста

В начале девяностых, когда оригинальная кинотрилогия Джорджа Лукаса уже успела стать культовой классикой, Lucasfilm Games совместно с разработчиками из Beam Software решила выпустить для Nintendo Entertainment System по-настоящему каноничную адаптацию «Новой надежды». И им это удалось: игра бережно воссоздает знакомые сцены, позволяя лично исследовать бескрайние пески Татуина, прорываться сквозь коридоры Звезды Смерти и взрывать ее главный реактор в финальном полете. Но за великолепным восьмибитным визуалом и роскошными аранжировками культовой музыки Джона Уильямса скрывался настоящий тиран. Разработчики возвели сложность в абсолют, превратив спасение галактики в изнурительную войну на истощение с кривыми прыжками, бесконечным респауном врагов и дефицитом щитов на космических этапах. Этот платформер способен подарить тонну ностальгического удовольствия, но перед этим вытрясет из вас всю душу, заставляя перепроходить уровни сотни раз

Бережная адаптация канонаВизуальный стильИнтересные геймплейные фазыСадистский левел-дизайнФизика прыжковСистема жизней
31 октября

0
Moss: The Forgotten Relic
Скучный цирк

Вам может показаться странным что я ставлю игре три звезды и "Проходняк" на фоне высокой оценки от СГ, но я прямо совсем не понимаю как эта оценка тут образовалась.

Игра является буквально прямой конвертацией двух VR-игр Moss Book I и Book II и разработчики кроме склеивания их в одну игру и переделки управления (которая получилась очень даже качественной) не сделали вообще ничего.

Хотя нет вру, они сделали! Они сделали демку, которая мало того что состоит из фрагментов ПРЕДПОСЛЕДНЕГО уровня второй книги, так еще и значительно лучше по темпу и качеству чем полная игра.

Да в игре милая главная героиня - мышка Квилл. А во второй части у нас еще и появляется суб-героиня, но уж очень не на долго. Но кроме милоты Квилл тут вообще ничего нет.

Боевка очень примитивная, сложность не просто низкая, она полностью отсутствует - вы буквально не можете умереть. Зачем в игре лечение вообще есть если после падения в пропасть или поражения от врагов (которого приходится добиваться специально подставляясь) Квилл просто появляется на том же месте в ту же секунду с полным ХП?

Молот - наше единственное интересное оружие. Умеет оставлять след заряжаясь который можно активировать для удара или же просто бить. Загадок сложнее - оставь след, подойди к двери и только после этого активируй его чтобы он ударил по кнопке, тут просто нет.
Молот - наше единственное интересное оружие. Умеет оставлять след заряжаясь который можно активировать для удара или же просто бить. Загадок сложнее - оставь след, подойди к двери и только после этого активируй его чтобы он ударил по кнопке, тут просто нет.

Сюжет? Ну он есть, но писался совершенными бездарями. Повествования постоянно прыгает между разными стилями, и если первая игра еще похожа на сказу, то во второй намешан и стиль марвеловской киновселенной и какие-то нелепые юморески, и почему-то очень странные элементы в стиле этакого Тарантино. Авторы явно не чужды были великой и ужасной графомании, прям ощущение что сюжет как будто бы писался "профессиональными программистами". Тут ты ни за кого не переживаешь, просто потому что абсолютно никто не раскрыт, а зачастую что-то что говорят и делает персонажи противоречит той куцей информации о них которую мы уже знаем.

Ну может загадки? Это ведь игра про них?... Про них же?! А вот нет, первые хорошие загадки начинаются на финальном уровне второй книги, и хорошие они на уровне начальных загадок какой-нибудь полноценной игры. Я бы такие ставил в первой трети игры, примерно вот такой уровень. С наскоку не решаются, но и думать еще не надо, просто подбираешь за минутку алгоритм решения и идешь дальше.

А как же платформинг? Это же 3д-платформер! А он ужасен. На часть утесов со следами когтей (они тут вместо желтой краски) просто забыли навесить свойство цепляния, иногда камера берет ракурс сверху в моменты когда нам надо прыгать между вертикально движущимися платформами. Периодически мы оказываемся за объектами и должны прыгнуть или упасть куда-то оттуда. При этом нам то показывают этакой круглое окошко в котором видно Квилл, то не показывают и обозначают ее просто белым контуром. И вот во втором случае понять куда там надо прыгать или падать вообще невозможно.

Платформинг как правило максимально просто. Пусть всегда только один. Потому что в VR человеку бы сложно было следить за многими вариантами сразу когда в очках вокруг бегают враги, а Квилл висит на качающейся платформе.
Платформинг как правило максимально просто. Пусть всегда только один. Потому что в VR человеку бы сложно было следить за многими вариантами сразу когда в очках вокруг бегают враги, а Квилл висит на качающейся платформе.

Ну и по итогу получается не особо красивая игра с милой главной героиней, но при этом не обладающая вообще никакими плюсами, пусть и стабильно работающая. Игра настолько серая и невнятная, что если бы она не была столь короткой - я бы просто ее дропнул. Что это если не "проходняк"?

Милая мышкаПлатформингБоевкаЗагадки (кроме последнего уровня)Персонажи и сюжет в целом
8 октября

0
Marvel's Wolverine
Взрослая игра с диалогами для детей

Единственная проблема, которую я увидел в Marvel’s Wolverine, — разрыв в позиционировании.

Это по-настоящему геймплейно взрослый проект. С кровью, мясом и жестокостью. Такая, какой и должна быть игра про Россомаху. Но написана она так, будто детская. Наивные диалоги, всё очень упрощённо. Ты вот вроде бы вовлечён в классную историю, но объясняют её очень консервативно и порой немногословно. Хотя это далеко не уровень бестолковости Ubisoft, здесь хоть цитатку-другую можно сохранить.

У Insomniac Games есть прекрасный пример линейной франшизы, которая понравится и детям, и взрослым — Ratchet & Clank. И есть полное ощущение, что Россомаха строилась по тем же рельсам, что и вышедшая на старте этого поколения консолей Rift Apart. Большое разнообразие, веселье, запоминающиеся механики и никакого открытого мира.

Здесь я рискую набросить говна на вентилятор, потому что Россомаха мне зашёл куда больше, чем обе части Человека-паука. Хотя в интернете на эту тему идут довольно жёсткие дискуссии.

А я, пожалуй, пойду дальше и скажу, что это один из самых классных эксклюзивов PlayStation. И, наверное, самый драйвовый по динамике из всех выходивших до этого.

16 октября

0
Counter-Strike 2
Старая эпоха прошла, но никуда не ушла.

В соревновательном режиме я открыл звание на каждой карте, также открыл звание в режиме напарники, и испробовал все остальные режимы добравшись до премьер. Сделал все, что могла предложить мне игра (кроме открывание кейсов за деньги, ведь я не настолько поехавший), и поэтому с уверенностью могу наконец-то написать полноценный отзыв на эту игру... Это кусок кала, которое стоит лишь потраченного времени на один раз заход в неделю по получению кейсов, чтобы продавать их и покупать новые игры.

31 октября

0
Postal
Шизофрениииииииииия

Очень однообразный шутер, который ещё и выполнен в изометрии, что визуально выглядит довольно отвратно и совсем не помогает игровому процессу. Как игра постал практически ничем не выделяется и, скорее всего, была бы давно забыта, если бы не её необычная стилистика и атмосфера. Главная фишка первой Postal как раз не в стрельбе, а в артхаусной подаче, сюжете и ощущении постоянного психологического дискомфорта.
Заставки, тревожные надписи, пугающие звуки и общая болезненная атмосфера действительно давят на голову и вызывают интерес. Хочется понять, что вообще происходит с этим странным набором пикселей, которого игра называет главным героем. Именно благодаря этому возникает ощущение, что за внешне примитивным шутером скрывается что-то большее.
При этом сам игровой процесс быстро начинает утомлять. Бои однообразные, изометрия неудобная, а механики практически не способны удерживать внимание надолго. Поэтому как обычный шутер постал выглядит довольно слабо. Но если воспринимать её скорее как своеобразную визуальную новеллу, где стрельба служит лишь способом двигать историю вперёд, можно получить определённую долю удовольствия. В итоге это скорее интересный атмосферный эксперимент, чем действительно хороший шутер.

АтмосфераСюжетОднообразиеИзометрия
8 октября

0
Devotion
Расцветший цветочек.

Будьте готовы к тому, что в этой игре не будет нелепого количества скримеров или суматошного геймплея, требующего нажимать несколько клавиш каждую секунду. Что представляет собой эта игра, так это глубокая психологическая драма о тайваньской семье, переживающей тяжелые времена, вплетенная в душераздирающую атмосферу, наполненная разнообразными символами и метафорами, и, кроме того, имеющая человеческую историю, которая найдет отклик в сердце каждого из нас. Также хотелось бы отметить саундтрек — он просто ВЕЛИКОЛЕПЕН!

31 октября

0
The Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls: Arena — Первые шаги в бесконечной пустоте

Сегодня серия The Elder Scrolls ассоциируется с невероятным масштабом, культовой свободой и сотнями часов, проверенными в уютном Скайриме или загадочном Морровинде. Однако всё начиналось совсем иначе — с амбициозного, но невероятно хаотичного проекта, который пытался объять необъятное, но споткнулся о собственные масштабы. Попытка Bethesda Softworks создать процедурно генерируемый континент подарила индустрии базовые механики ролевой свободы, но сама игра из-за чудовищного технического состояния и монотонного геймплея сегодня выглядит скорее как исторический памятник. Заслуживает уважения, но мне было тяжело получить удовольствие от прохождения

Масштаб мираРолевая свобода в любом направленииАтмосфера неизвестности в подземельяхОднообразие генерацииУправление и боевая системаТехническое исполнение, баги, кадры и ломающиеся сохраненияМонотонный игровой процесс
17 октября

0
The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls II: Daggerfall — Баги, масштаб и симулятор хождения по мукам

Продолжение амбициозной саги от Bethesda Softworks должно было стать настоящим прорывом, закрепив за серией статус главной ролевой песочницы поколения. На бумаге игра поражала воображение: гигантская карта размером с Великобританию, тысячи городов, продвинутая система гильдий и невиданная доселе политическая интрига в заливе Илиак. Однако на практике невероятные масштабы вновь сыграли с разработчиками злую шутку, превратив потенциальный триумф в бесконечную борьбу с ломающимися механиками. Из-за колоссального количества недоработок и бездушной пустоты процедурного мира это колоссальное полотно сегодня заслуживает исторического признания, но играть в это я больше не хочу, как и в случае с первой частью

Колоссальная свобода. Буквально симулятор жизниПолитический сюжет неплохГибкая ролевая системаКатастрофическая забагованностьПустота процедурных пространствКошмарные трехмерные подземельяГлаза устают от визуального рендеринга
17 октября

0
Mario + Rabbids: Sparks of Hope

Ну во первых - кролики реально уродливые. Играть за них неприятно.

Сама игра поначалу кажется интересной, увлекает большим количеством абилок, персонажей, искр и их возможными комбинациями. Но хватает этого часов на 10. Потом банально становится скучно. Боев много, они долгие и тягомотные, ничего принципиально нового не происходит, сюжет увлечь тут, естественно, тоже не может.

В общем скип после ознакомления. 

8 октября

0
Jetpack Joyride

Прекрасный ранер для убийства времени. Задания не дают заскучать, а всяческие гаджеты неплохо разнообразят геймплей. С удовольствием прошёл много раз, открыв все ачивки и собрав всю косметику, да и сейчас поигрываю временами. 

8 октября

0
Berserk Heroes Online

Играя с релизов и в HS, и в Гвинт, пробовал разные картишки и никогда не думал, что появится игра, способная встать для меня в один ряд с этими двумя. Первая непроплаченная пятёрочка и спасибо разрабам от меня. 

31 октября

0
Troubleshooter
Troublegame

Очень спорная игра, вроде бы сюжет любопытный, персонажи ничего так, тактические битвы имеют глубину и интерес, красивейшие панельки-арты, на которых не жалели делалей. Но... даже смотря на это всё, я бросаю игру. Тут проблем много.

Локализация: вероятно, если играть на английском то особых проблем не будет, но на русском тут такой ужасный перевод, одни слова на английском, другие на русском, странные и непонятные формулировки, временами вообще не понимаешь о чём говорят. Ну и описание навыков от этого страдают, ты читаешь что делает способность, а условие не понятно, что бьёт по эффективности. Так что, за эстетичным или понятным текстом на русском вам не сюда.

UX\UX: интерфейс тут делал фанат экселя, честное слово. ТАКОЕ НЕУДОБСТВО НУЖНО ЕЩЁ УМЕТЬ СДЕЛАТЬ. Бывает просто неудобно что-то найти, к примеру, чтобы прокачать персонажа, тебе примерно 3-4 нажатия сделать, окна спрятанными за окнами, что спрятаны за окнами, это проблема, ибо повышает порог вхождения, а также увеличивает время ковыряния в прокачке. Тоже самое с большим количество цифр и информации о героях, что не удобно демонстрируются, та и есть проблема с информированием игрока, из-за чего, ты достаточно поздно узнаешь некоторые вещи и в целом понимаешь систему прокачки. Интерфейс тут максимально не дружелюбный и перегруженный для игрока, насчёт его эстетичности и говорить не о чём, скучный и старомодный, отдаёт немного духом флеш-игр для меня.

Сююююююююююжет: он крайне растянут и репетитавен, к примеру, нападение бандитов на кладбище, это было словно раза 2, если не 3. И так очень часто, повторяется и растягивается противостояние банд, ты вроде побил и поймал местных боссов преступных организаций, но нет, по сюжету они всё время убегают и выживают, что первое время озадачивало и фрустрировало, а потом ты привыкаешь, что это в угоду растягивания идёт. Большинство арок можно было бы сократить и вообще бы никто от этого не пострадал. Также, не пихать мне доп миссии без сюжета, которые желательно проходить, чтобы прокачивать персонажей и где весь смысл заключается в: убей 60 врагов на гигантской карте. Задания даже сюжетные имеют предсказуемые занятия для вас: уничтожить глушилки, задержать всех преступников, ликвидировать главарей, спасти гражданских и т.д. Но интересные миссии тоже есть, к примеру, тренировка с полицией, где ваш отряд делиться на две части и вам нужно против своих же героев сражаться, что интересный опыт, ещё можно выбрать как именно разделяться и какую сторону принимать, ну могут же, больше бы чего-то необычного для условий битвы, но нет... вас будут мучить.

Сам сюжет тут не прям что гениальный и увлекательный, но как минимум, если бы он был более плотно сжат и вырезали всё не нужное, то вы бы могли полюбить определённых персонажей, позабавиться с некоторых ситуаций и вкусить кроху драмы, та и лор тут прописан глубоко на удивление. А так, я 77 часов убил на это... и не понимаю, а зачем, а ради чего, я даже не близок к финалу, а игра уже надоедает и задушнила неимоверно. Вот сделали бы её на 60 часов, вопросов не было бы, а так... не рекомендую.

Геймплей: он тут глубокий и на удивление увлекательный, конечно, он приедается за время. Но у вас есть две ветки прокачивания каждого персонажа, новых персов вам кидают регулярно, а простор для билдостроения тут ого-го... Как и тактической глубины хватает благодаря способностям, системе укрытий и гибкости в действиях, где вы можете пойти не далеко, и пойти повторно или как-то действовать и где можете просто совершить рывок с целью передвижения или атаки. Врагов тут уйма, конечно, часто это рескины уже знакомых с новыми навыками и способностями, что печалит, но и новых завозят, хотя и реже. Опять таки, была бы игра сжатее, то меньше это было бы проблемой. А, ещё на миссиях вам часто позволяют выбирать боевые цели, состав подкреплений, направление атаки и т.д. что любопытно, хотя реализовано с упущением потенциала идеи.

Вывод: игра сама по себе могла оставить куда более приятное впечатление, если бы отсекла лишнее, но она решает брать вас измором и демонстрировать свои слабые стороны большим хронометражем. Как вывод, цените своё время и сыграйте лучше в несколько других игр за это время или крутую рпг, получите больше эмоций и удовольствия, я не могу порекомендовать игру.

Глубокий геймплейНеплохие персонажиРазвилки в выборе миссий Лор мира имеет глубинуКрасивенькие артики художников, которых по количеству - моё почтениеЧастое требование гриндаРескин врагов и демонстрация как новыхБеспощадная трата времени на прохождение, где впечатления не окупают затратыОднотипные миссии с долгим прохождениемЗлодеи-боссы, которых необходимо убить 665 разНекачественная локализация, что усложняет понимание сюжета и механикАдовый UX и UI из 2007Высокий порог входаИстория часто стоит на месте и не собирается торопить события
17 октября

0
Star Wars: Return of The Jedi - Death Star Battle
Star Wars: Return of The Jedi - Death Star Battle — Ужас далёкой-далёкой галактики

На волне оглушительного успеха культового финала оригинальной кинотрилогии Джорджа Лукаса, обладатели консолей Atari получили новую аркаду. Издательство Parker Brothers по сути подарило игрокам ожившую фантазию — возможность лично сесть за штурвал «Тысячелетнего сокола» и разнести вторую Звезду Смерти в щепки. На деле же проект обернулся безжалостным аркадным кошмаром, который вместо триумфа вызвал лишь нервный тик и глухое раздражение. Сломанный баланс и душные геймплейные условности превратили добротную идею в монотонное хождение по мукам

Визуальный стильДвухфазная структураГеймдизайн отдает клаустрофобиейМеханика стрельбыРаздражающие звуковые эффектыСкачок сложности между фазами
17 октября

0
Path of Exile 2

Верните вещь=D

Графика на отлично. завораживаетПроработка персонажей.Детализация оружия и разных фишек отличнопока еще держусьА вот тут самое интересное, впервые вижу, чтобы выпадаемые вещи пропадали, бегаешь ищешь, обрадовался выпал оранжевый шмот, как раз то что искал, даже мышкой успел навестись, пока не прилетела какая-то херня, не разорвала корабль в клочья и гудбай шмотка)))) Респект разрабам, за эт о я и ставлю 2 бала. Глюки от интернета зависит многоебосы это отдельная ипостасия, проходить если только командой
8 октября

0
Star Wars: Jedi Arena
Star Wars: Jedi Arena — Сила есть, ума не надо

В начале восьмидесятых культовая сага Джорджа Лукаса казалась неиссякаемым источником вдохновения для молодой игровой индустрии, а Parker Brothers видимо вовсю ковали железо, пока горячо. Фантазия о благородных рыцарях Джедай, скрестивших свои световые мечи, будоражила умы миллионов подростков. Но технологии 1983 года безжалостно приземлили космическую сказку, выпустив эту игру, которая по своей сути странный гибрид Pong и тира, где двое статичных воинов прячутся за силовыми щитами и лениво отбивают атаки летающего тренировочного дрона. И пускай эта спорная концепция способна ненадолго увлечь в режиме для двух игроков, в целом все еще слабо для аркад

Отзывчивое управлениеАутентичное звуковое сопровождениеРежим для двоихАбсурдная концепция дуэлиНеинтуитивная атакаПримитивный дизайнГлупый ИИ
17 октября
1 2 ... 39 40 41 42 43 ... 50 51
из 51 страницы