Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
Sid Meier's Civilization
Думал фундамент, оказалась база.

Даже не знаю с чего начать рассказ о такой фундаментальной игре, с того что я редко кому ставлю 10-ки, или с того, что я изначально хотел скипнуть игру, думая что она сложная, механик по сравнению с 4-6 частью вообще нет, интерфейс там старый, и графика вырвиглазная, но к счастью я в неё поиграл, быстро (за 2 игры) разобрался, и она подарила мне минимум пару бессонных ночей.

Конечно есть небольшие недостатки: обучения конечно в игре нет (только текстовое), и пару параметров по типу изменения налогов и роскоши неприятно спрятаны во вкладку "система", которая обычно используется для выхода в главное меню или на рабочий стол. 

Стандартный вид на развитую империю
Стандартный вид на развитую империю

Сама графика +/- приятная, слава богу разработчики не стали делать пиксельные и уж не дай бог анимированные модели, а просто вставили пнг картинки, вышло и смотрибельнее, и глаз не режет. Что по самому геймплею, он тут похож на все остальные (до 5 части) цивилизации, что очень странно, ведь я думал механик тут будет гораздо меньше, чем в будущих частях серии, но очень многие присутствуют и тут, рельеф местности, оборона юнитов, застройка строителями (тут их роль заменяют поселенцы), дипломаты, подкуп городов,  кража технологий, загрязнения, логистика... в общем для игры 1991 года механик больше чем нужно. А ну и концовок здесь всего 2: военная и научная, и если с первой всё понятно, то вторая более комплексная чем в будущих частях серии, правда с космическим кораблём хоть сделали и интересно, но перемудрили с кол-вом компонентов для корабля.

Космически корабль, который состоит из +/- 50 частей, которые нужно самому призвести
Космически корабль, который состоит из +/- 50 частей, которые нужно самому призвести

Минусы тут конечно тоже есть, куда без них. Нации отличаются только цветом и 2-мя стартовыми технологиями, переводя на русский язык (ничем). Сам я разобрался легко, но для новичков в серии 1 цива будет плохим стартом. Ну и самый для меня главный минус карта, а точнее то, что её нельзя выбирать, и играть всегда приходится на рандомной островной карте. Я даже не говорю о людях, которым не нравится играть через флот, плохой спавн либо не даст нормально построится, либо поставит вас вс 2-х ботов, когда островные люди будут легко развиваться, туман войны, местность вроде "разведанная" но что там творится вы не видете, в игре как таковой отсутствует "серый" туман войны, соответственно военную победу вы не одержите, пока не найдёте все спрятанные города противника. Ну и система боя, хотя этот тейк применим ко всем цивам, вплоть до 5. Где нет параметра хп, есть только сухие статы и кубик, а там либо юнит умрёт, либо средневековая катапульта подобьёт танк, на фоне подбитого ядром каравеллы современного бомбардировщика. Тут всё решает тип местности и удача, и если враг хорошо укреплён, остаётся уповать только на то... что 1-му из 10 ваших юнитов идущих на смерть кубик подарит победу. Небольшой рандом в играх это хорошо... ключевое слово небольшой. 

Вывод: обычно (особенно в jrpg) мои обзоры большие и объёмные, которые затрагивают все аспекты игры. Тут я не видел смысла такого делать, потому что полностью распечатанная рецензия с описанием всех механик и игровых моментов могла бы сгодиться только ради использования в виде туалетной бумаги запасом на год. Множество механик, каждая партия уникальная, а что самое главное - эмоции, а эмоций эта игра принесла мне не мало, тут нет однообразных боёв с ботами как в jrpg, или надоевшая за период 1980-1991 концепция битем апов и платформеров, такого ещё не делали, такого ещё не видели, и это... было прекрасно. 

Понятный интерфейсВысокая реиграбельностьНесколько вариантов победыПродуманная боевая система, есть типы местности.ДипломатияЦивилопедия с описанием всегоТяжело перечислить всёНет особенностей национальностейНет нормального обученияОстровные карты, без выбора.Рандом в боевой системе много решает
30 октября

+2
Silent Hill 2 (2024)

Это идеальный ремейк, который расширил оригинал и сделал его лучше в каждом аспекте. Сейчас играть в версию 2001 года уже тяжело и неудобно. Была проведена очень кропотливая работа над визуалом. Игра выглядит просто невероятно. Графика в сочетании с музыкой и качественным звуком создают непередаваемую, густейшую атмосферу. Основной survival horror геймплей тоже сильно увлекает. Буквально каждая загадка здесь выполнена интересно. Импакт от боёвки присутствует.

Разочаровали некоторые боссы, особенно в конце игры. Схватки получились кривыми, и в плане дизайна большинство из них выглядят как-то скучно, кроме Пирамидхэда и Эдди. Бой с толстяком - лучший в игре. В целом всё ещё не хватает того самого благородного лоска и отполированности флагманских проектов. То тут, то там проскакивают мелкие неровности. Болячки UE5 тоже немного испортили общее впечатление. История на любителя. Я не фанат поисков глубинного смысла, метафор, сюжетов с элементами «сна собаки» и чрезмерного психологизма. Во мне не откликнулось. Townfall в этом плане понравился больше. Не шедевр, как говорят многие, но очень хорошая игра и отличный ремейк.

Графика и наполнение локацийЗвук и музыкаЗагадки и основной survival horror геймплейАтмосфера города Сайлет ХиллОптимизация на UE5Некоторые боссыИстория на любителя
30 октября

+3
Warhammer 40,000: Dawn of War
Точка отсчета

Долгий путь прошел Warhammer за свою 40-летнюю историю. Начинаясь как в высшей степени задротское увлечение (да что уж греха таить, просуществовав так большую часть своего бытия), сегодня он находится в той точке, когда мемы про вархаммер понимает чуть ли не половина интернета. Мне кажется, сегодня даже некоторые третьеклассницы в курсе про мир вечной войны. И такого оглушительного успеха, будем честными, вселенная не добилась бы, если бы в далеком 2004 не вышел бы Рассвет войны, то бишь титульный Dawn of War.

Конечно, рискую напороться на некоторую волну критики этого тейка, но сами подумайте, сегодня никто не вспомнит про оригинальный Space Hulk 1993 года или про Fire Warrioir, вышедшую за год до DoW, но зато про DoW то, как раз, слышали крайне многие геймеры. Конечно, сама настолка тоже обладала недюжей популярностью на западе уже в прошлом веке, но а) даже так, это было еще более задротское увлечение, чем D&D (а до выхода 5e она тоже считалась скорее игрой, в которую играют в подвале те очкастые парни, с которыми никто не общается) и б) даже сегодня людей, способных отдать целую зарплату на набор миниатюр, а потом готовых часами их раскрашивать, наберется ну не прямо чтобы огромная толпа. Так что, вероятнее всего, рассвет популярности вселенной Warhammer: 40000 мы получили именно в 2004, после выхода Dawn of War.

И более того, сам я тоже приобщился к вахе именно через DoW, правда не в 2004, а в начале 10ых, но тем не менее, не смотря на обилие стратегий среди моих любимых игр детства и юношества, самые жаркие и запоминающиеся мультиплеерные зарубы с друзьями у меня проходили именно на полях сражений Dawn of War (хотя и не в оригинальном, а в Dark Crusade). Но зарубы зарубами, а лор вахи для меня оставался загадкой вплоть до знакомства со вторым DoW, где-то уже в середине десятых. Почему? Потому что в первом DoW сюжет, если смотреть взглядом непосвященного, выглядит ну очень уж банальным и поверхностным. Прилетели какие-то мужики в броне прямиком в заварушку орков с людишками, дали оркам по рогам, потом вылезли какие-то космо-эльфы, им тоже дали по рогам, а там настала очередь других мужиков в броне, только с демоническим привкусом. Все это время нам показывают какого-то пафосного капитана, терзающегося муками совести про какой-то там разгромленный родной мир, а на фоне какие-то суперзлодейские злодеи плетут интриги и переманивают на свою сторону одного из мужиков в броне, который со старта выглядит так, что ему только татуировки на лбу не хватает: "Я всех предам". Блин, вот был же нормальный понятный приключенческий сюжет в моем любимом Age Of Mythology, а тут какая-то муть...

И на самом деле, если так рассуждать, то даже не понятно, почему DoW в свое время привлек такую толпу фанатов к вахе. Хотя ладно, отчасти понятно, все же крутые мужики в броне так круто всех сносят, что даже появляется некоторое желание получше разобраться, а кто вообще такие Космические десантники, почему воины хаоса так на них похожи и почему тут все так любят воевать. Вот только для того, чтобы это узнать, придется идти штудировать огромное количество источников и литературы, а будучи подростком я твердо решил, что это вообще не мое. А зря, ведь, как я уже потом для себя открыл, это просто титанических размеров вселенная, полная тонн интересного лора и событий. Одни только легионы космодесанта расписаны так подробно, что хватило бы на десятитомник, где каждая книга толщиной со властелина колец. 

И вот выходит интересно: хотя для неофита сам сюжет Dawn of War не несет в себе почти никакого особого смысла или ценности, но Relic смогли так классно передать атмосферу с помощью всего лишь простеньких катсценок на стратегическом движке, что тот же неофит начинает невольно интересоваться деталями лора. А напитавшись сакральными знаниями о мире Warhammer 40000, этот, уже адепт, с большой вероятностью рано или поздно вернется в DoW, и посмотрит на сюжет уже с иной перспективы, перспективы того, кто знает, почему император бог, зачем ему его трон, почему предал Хорус (или почему предали его), а почему Магнус не предавал. И вот с этой перспективы, сюжет DoW наконец-то начинает работать. Личная трагедия Габриэля Ангелоса начинает становиться трогательной, а его рвение разобраться с хаосом ценой своей роты становится очевидным. Душевные терзания Исидора Акиоса находят понимание в сердце игрока, а его падение в объятья хаоса уже не очевидный вот-это-поворот, а настоящая трагедия, которой едва ли можно было бы избежать, но от этого только больнее за ней наблюдать. Хаоситы в лице лорда Бэйла и Синдри видятся уже не опереточными злодеями, а несчастными пешками в паутине своих и чужих игр и планов, чья участь быть съеденными своими же хозяевами, что еще сильнее раскрывает сложную и извертливую натуру хаоса. А из-за всего этого финальный твист в виде злобной головы демона из яйца выглядит уже куда более интересно и интригующе - что это за демон, как его пути пересекутся с героями в будущем и кого он склонит к хаосу в следующий раз. 

И вот, если этому самому новоиспеченному адепту вархаммера повезло и он познал все его прелести, году так хотя бы в 2010, то Dawn of War становится в его глазах просто величайшей игрой: пронзительный сюжет, передающий дух любимой вселенной на 5+, возможность лично контролировать юнитов любимых фракций без необходимости продавать почку, продуманный стратегический геймплей, по своей зрелищности сопоставимый с некоторыми экшенами. Но, если ему повезло меньше (как вот мне, например), он вернется в DoW слишком поздно. И обнаружит, что геймплей, хоть и отлично продуман и сбалансирован, хоть до сих пор веселый и зрелищный, но он уже смотрится слишком просто на фоне многих других представителей жанра. Поясню: буквально этим летом я познал для себя Company of Heroes 2, от тех же Relic, и, несмотря на то, что он развивает те же идеи, что были в свое время заложены в Dawn of War, играется он в разы сложнее и интереснее. Если в CoH 2 даже на среднем уровне сложности приходилось постоянно контролировать несколько войсковых звеньев, постоянно думая над тем, как обезопасить тот или иной фланг, где лучше организовать оборону, подбирать вооружение отрядов так, чтобы это соответствовало не просто фракции противника, но конкретной боевой задаче в конкретной точке карты, то в Dawn of War только на максимальном уровне сложности ИИ мог предоставить достойное сопротивление, заставляя меня хотя бы как-то микроконтроллить и соображать, но даже так, это не подразумевало необходимость грамотного менеджмента снаряжения и расстановки продуманных линий обороны. Даже на максимальной сложности достаточно было просто быть быстрым, и лишь изредка предпринимать некоторые тактические ходы сложнее чем зерг-раш (и то, даже скорость требовалась только потому, что противники наконец-то начинали кайтить, а еще, по-моему, тупо становились жирнее и били больнее). А ведь я далеко не самый искушенный игрок в РТС. На средней и низкой сложности (которая игрой обзывается как "Обычная", вводя в некоторое заблуждение) главной тактикой на протяжении всей компании было отстроить базу, настакать армию в лимит юнитов, а потом пройтись катком по всем ключевым точкам, зачищая их от супостатов. Правда, одна из миссий, ближе к концу, предлагала относительно нелинейную карту с возможностью тактических обходов и окружений, но в остальных случаях это был скорее линейный коридор, где от игрока не требуют ничего, кроме как пройтись катком. 

НО! Сделало ли это возвращение в Dawn of War для меня плохим? Нет, ничуть. Мне все еще безумно нравится ездить здоровым цельнометаллическим катком от точки к точке и сносить все встреченные на пути преграды. Мне все еще круто, когда я могу сделать отряды уникальными, вооружив их разными единицами особого оружия, пусть это и не несет в себе тактического смысла (ну почти, все равно, если говорить об эффективности, то против орков лучше вооружаться тяжелыми болтерами, а против хаоситов - плазмоганами, ну и всегда стоит иметь при себе 1-2 отряда с ракетницами). Ну и, конечно же, мне все еще очень кайфово наблюдать, как десятки маленьких юнитов красиво перестреливаются друг с другом и сражаются в рукопашной (это было красиво тогда, это осталось красиво и сейчас, особенно в ремастере). И, положа руку на сердце, вышеуказанные претензии справедливы именно для сюжетной кампании, но в скирмише или, тем более, в мультиплеере, тактическая нагрузка уже куда сильнее, хотя все еще не дотягивает до CoH 2, но оно и понятно, игры отделяют немалые 8 лет. К сожалению, полноценно оценить скирмиш и мультиплеер именно базовой Dawn of War (а цель у меня стояла оценить именно оригинал, пока что без дополнений) сейчас очень сложно, ведь в ремастере в схватках правила и механики автоматически дотягиваются до уровня Dark Crusade и Soulstorm (позволяется отключить авицацию), что все же лишает чистоты опыта. Но, знаете, что-то мне подсказывает, что даже без дополнений схватки (даже с ИИ) в оригинальном DoW были крайне увлекательными.

И вот что самое главное: Dawn of War способен провернуть трюк по затягиванию во вселенную даже с теми, на ком однажды такой трюк уже сработал. Мне снова захотелось изучать лор, смотреть ролики про легионы империума на ютубе, а что еще важнее, захотелось вдоль и поперек изучить серию Dawn of War, включая не самую удачную третью часть, что уж говорить про дополнения к первой и вторую, которым я в свое время тоже уделил не так чтобы очень много внимания. Так что, я снова на этом пути погружения в этот чарующий мир гримдарка и вечной войны. И снова спасибо Dawn of War.

До сих пор отличная точка входа во вселенную Warhammer 40000До сих пор очень зрелищный, продуманный и сбалансированный стратегический геймплейДля человека, знакомого с лором вахи, местный сюжет становится интересным, и даже пронзительнымАтмосфера вархаммера передана великолепно, даже не смотря на вынужденную ограниченность в выразительных средствахДля неофитов сюжет выглядит все же довольно скучным и банальнымСегодня Dawn of War все же ощущается проще своих коллег по жанру, даже если брать творения тех же Relic
30 октября

+1
Bad Ice Cream
Холодный приём...

Спасибо ещё одной небольшой, но ламповой игре за детство)

КооперативВозможность замуровать своего друга во льдахБегающие фрукты
29 октября

+11
Warriors Orochi 4

Я тут подумал и решил, что надо набросать мнение о  Warriors Orochi 4, которую недавно осилил, ибо давно пора. Собственно, это была моя первая более-менее основательная попытка въехать в субжанр "мусоу" от KOEI TECMO, и, надо сказать, весьма удачная. Причина проста: "Змеиные Воины 4", по своей сути — это добротный такой ненапрягающий (на низкой сложности) экшен-по-выстриганию-толп-врагов с абсолютно феноменальным объемом каста — 170 уникальных персонажей, которые хоть и редко, но перекликаются между собой механиками, а также атаками. Каст, кстати, занесли в книгу рекордов Гиннеса.

Всех этих ребят закрутило в историю, начало которой положил сам бог Зевс, решивший сколотить мирок, на котором по его задумке, изначально столкнутся лбами герои эпохи Сэнгоку (Samurai Warriors 1-4), а также герои Троецарствия (Dynasty Warriors 1-8), однако все пошло сильно по звезде и радикально не по плану. Для удержания всего бардака он придумал использовать 6 "змеиных браслетов", созданных из Таинственного Источника, один из которых предварительно скоммуниздил себе невесть откуда взявшийся Персей и весьма символично утащил к героям. А дальше история уже развивается по вполне законным для жанра рельсам: все узнают, что за был план, что за истинный злодей и решают, что вопрос нужно разбирать с помощью отборных тумаков по вражьей морде. Да так, чтобы у того и второй глаз навсегда закрылся.

Самое главное удовольствие от игры получаешь не от сюжета и даже не от болтливого пестрого каста. Это второстепенное. Здесь главное развлечение — это микс из механики, приправленной очень круто написанной, богатой на мелодии и яркие пассажи бодрой электронно-гитарно-этнической музыкой. В игре добрых 5 глав, причем довольно больших, на которых игроку ставятся тактические задачи. Мол, вот карта местности (равнины, крепости, форты), вот точки интереса, а вот возникающие по ходу битвы задачи — спасай тех, убивай тех, срочно беги туда, не забудь успеть вовремя. Все это перемешивается так, что получается вполне внятная череда несложных геймплейных задачек, игнорирование которых приводит к не менее очевидному геймоверу.

Самый кайф здесь — в осознании формулы и следовании ее принципам. В руках у тебя один (или одна) из 170 могущественных героев разных эпох и даже разных вселенных. Сбить команду можно абсолютно безумную — например, по прохождению сгрудив (ссиськовав?) себе триплет из боссов всех предыдущих игр серии. Сами герои управляются не менее разнообразно, но имеют общий фундамент из обычных атак вида XY,XXY,XXXYY, и.т.д., блока, алтимейт-атаки, командной атаки и 3 заклятий: местный каст, глобальный каст и призыв маунта. А вот дальше начинаются различия. По заветам механик соответствующих серий, герои могут, например, бешено носиться по всему полю — как герои  Samurai Warriors 4, могут жахать мощной круговой или вариативной атакой, как персонажи Dynasty Warriors 1-8 или просто устраивать беспредел — как боссы из Warriors Orochi и других игр KOEI TECMO. Аналогично различаются касты экипированных божественных даров — все это настраивается перед боем, а оружие вместе с героями богато начинается и прокачивается за выбитые за выполненные цели ресурсы (гемы, очки прокачки, и.т.д. — это ж азиатская игра, как-никак).

И, как ни странно, играется все оно крайне весело. Косить "траву" в лице тысяч и тысяч вражеских немощных, но иногда подло и невовремя тычущих в спину солдат — весело. Тебе натурально приходится ловить тайминги переключения между героями, чтобы красиво набивать мусоу-ранги из 300-1000 атак на 3-5 цепочке "XXXXY" и выбитых тысяч побежденных противников. Тебе нужно ловить тайминг идеальных блока и атак — чтобы быть эффективнее на поле боя, иначе попадешь в станлок какого-нибудь вредного вражеского босса. Тебе нужно понимать, каких врагов бить магией,а каких физикой — иначе будешь не успевать выполнять цели и откровенно тупить.

Все это легко заучивается и не менее легко исполняется, если не "залипать". Несешься по полю боя с оглядкой на следующую цель, по пути косишь генералов и лейтенантов врага, уничтожаешь призраков-бафферов, дающих вражеским солдатам полубессмертие да вколачиваешь особо важные цели ногой в пол. Кайф — неимоверный. Игра, в которой натурально после работы уходишь в поток и ловишь дзен — даже если ты сильно вымотан и когнитивные функции уже машут ручкой до завтрашнего утра. Буквально выходишь после сеанса игры из-за компа\консоли посвежевшим, помолодевшим и окрепшим.

Визуально — красота. Стилистика героев у KOEI TECMO для мусоу игр почти всегда — нечто а-ля красивое стилизованное японское CG (наподобие поздних Final Fantasy), которых всю игру сажают в во вполне неплохое окружение эпохи стыка PS3 и PS4 с буквально тысячами врагов в кадре — и смотрится как-то настолько хорошо, что ловишь эстетический кайф. Не эталон графики и технологий, но главная задача выполняется: с высокохудожественным подходом предоставить игроку ощущение всемогущества и столкновения с еще более превосходящими силами на большом поле брани.

По технической части — порт вышел ленивеньким, часть шейдеров пересобрали без нормальной рекомпиляции, из-за чего volumetric fog и отражения подтормаживают на том же Steam Deck. На общих средних настройках без тумана на низких отражениях — летает в 720p@60 без просадок. Если поднять до высоких, оставив туман и отражения в том же состоянии — скачет от 48 до 52 fps. На любом железе уровня PS5 и выше — летает в 4K@60. Даже с разделенным экраном в режиме кооператива на двоих.

Та самая Наотора Ии: 1) Последняя в своем роду, монахиня, всех мужиков в клане наглухо перебили; 2) Приняла на себя власть и управление войсками не по своей воле; 3) Личную жизнь ей всю испортили; 4) Пришлось усыновлять ребенка потенциального мужа, с которым не сложилось по политическим причинам; 5) растить из него одного из величайших поководцев в истории всей Японии. Каково? В игре она стесняшка-извиняшка, весело сшибающая наглухо тысячные армии ударом ноги — очень хитрый и остроумный уважительный оммаж к ее реальному прообразу. Не оторвалась при жизни? Многое потеряла? Многое шло не по ее воле? Оторвется в игре!
Та самая Наотора Ии: 1) Последняя в своем роду, монахиня, всех мужиков в клане наглухо перебили; 2) Приняла на себя власть и управление войсками не по своей воле; 3) Личную жизнь ей всю испортили; 4) Пришлось усыновлять ребенка потенциального мужа, с которым не сложилось по политическим причинам; 5) растить из него одного из величайших поководцев в истории всей Японии. Каково? В игре она стесняшка-извиняшка, весело сшибающая наглухо тысячные армии ударом ноги — очень хитрый и остроумный уважительный оммаж к ее реальному прообразу. Не оторвалась при жизни? Многое потеряла? Многое шло не по ее воле? Оторвется в игре!

P.S.: я глубоко нырнул в жанр и отметил про себя, что хоть  Sengoku Basara куда смешнее и пародийнее, местами даже геймплейно веселее, однако, мусоу от KOEI TECMO так-то не шибко отстает! В разных играх разных эпох их творения катались от драматизма до презабавно-утрированной комедии, где даже монашка трагической судьбы Наотора Ии (почитайте на Википедиях, каково ей было при жизни), отрывается по-полной, акробатически раскидывая врагов, будучи стесняшкой, которая в своем алтмейте, искренне извинившись и поклонившись всем врагам, вхерачивает им такого тумака с ноги, что всех негодников рядом почти что вбрызгами, как требуху, натурально сдувает и впечатывает в стены.

Оценка: 8.5 из 10. Годное. Хорошая точка входа в серию и субжанр.

Невероятно веселый геймплейный луп - по сути, несложный слэшер без тотально глубоких механикОчень кайфовая работа над всеми 170 персонажами, их мувсетами и их обликамиОчень классно, разнообразно, мелодично-пассажно, почти неоклассично написанная музыка в очень богатой аранжировке с почти что танцевальным ритмом -- самое то для раскидывания толпИмеет терапевтический эффект благодаря способности уводить в состояние потока и расслабленияДовольно занятный дизайн локаций и неплохая расстановка целейЗабавные перебранки между героями в нарративеОтносительно развлекающая прокачка между боями для того, чтобы не надоело бить все налево и направоКуча режимов кроме сюжетного - онлайн-захваты, свободные режимы, челленджи, и.т.д.Наличие кооператива по сети и на одном экранеМотивирует изучать судьбы почти что всех представленных исторических личностей - чтобы сравнить с их художественной реинтерпретацией. Порой очень развлекающее занятиеМожет приесться после первой кампании до UltimateТакой себе сюжетец, становится интересным только к финалуКоличество задач на всю игру ограничено, но это работает на терапевтический эффект. Кому-то может не понравиться
29 октября

+1
Resonance: A Plague Tale Legacy
Наконец-то Plague Tale вышла в нормальном жанре вместо ползанья на карачках в кустах (с нюансом)

Отличный приключенческий слэшер для тех, кто хочет погрузиться во вселенную Plague Tale, но не любит основной геймплей оригинальной игры в виде стэлса, коим я сам являюсь. Мне нравится атмосфера оригинала, но каждый раз наскучивает медленно ползать на карачках в кустах, из-за этого не могу закончить прохождение. В Legacy геймплей разнообразнее и интереснее, но химия между персонажами даёт меньшую вовлечённость.

Игра чередует динамичный и хорошо анимированный слэшер с секциями стэлса на карачках, с головоломками и платформенными побегушками. Головоломки простые, скрытные ползания на карачках раздражают, но в сочетании с тем, что они находятся в комплексе с слэшером, то в совокупности это хорошо разбавляет темп игры, и механики не приедаются по отдельности. Как бы я не любил ползать на карачках, но именно благодаря такой геймплейной смене ты не устаешь от боевки. Обожаю и головоломки и слэшеры, так что тот, кто решается их соединить - гений.

Я написал свое восхищение графикой будучи полностью уверенным, что она сделана на UE5. И оригинальные Plague Tale мне всегда казались UEшными. Ну очень похожи. И только перед размещением здесь отзыва проверил, что это собственный движок. Подозрительно, особенно с учетом аналогичных статтеров при подгрузке локаций/событий. Ну да ладно. Я хотел написать, что это лучшая графика на UE5, что я пока видел и в том числе самая производительная. Но это не UE5. Есть один минус - это отражения на воде, они гостят очертанием персонажа, что бросается в глаза, но терпимо. С гостингом интересная история. Я не сразу обратил внимания, что в настройке игры нет рэй трейсинга. Начал разбираться, когда плохое отражение на воде стало меня отвлекать. Удивился, не увидев настройку лучей, т.к. в Plague Tale 2 лучи были. Решил погуглить и оказалось, что разработчики намеренно отказались от лучей, чтобы сосредоточиться на производительности игры для массового пользователя. Мне это показалось очень похвальными. Реально - очень производительная игра для своей графики по моим меркам.

У игры отличный арт дизайн: локации, персонажи, атмосфера, античный остров, Венеция, лабиринт, подземелья, чумные коридоры  - все выполнено на высоком уровне. Одно но, сам южный сеттинг античности мне не близок, поэтому могу только отдать дань профессионализму - умеют, могут - но лично не вовлекся.

Музыка аналогична арт дизайну - на высоком уровне, но в избранное не добавлю. 

А вот сюжет и персонажи показались просто удовлетворительными. Их межличностные отношения, конфликт и драма введены очень быстро и без погружающей длительности и детализации. Из-за чего происходящие сюжетные события не сильно вовлекают. Но при этом игра посвящает достаточное количество времени на эмоциональную реакцию главного героя - и кряхтит, и рычит, и сопит, и восклицает "ну как же так *рычание*, ух *сопение*". Т.к. вовлеченность в шаблонный конфликт у меня была не большая, то такая длительная и подробная реакция кажется чрезмерной. Но и плохими персонажей назвать не могу. Средне. Но во всей этой истории меня больше интересовал лор и его связь с оригинальной игрой. Большинство игры загадка мира интригует и заставляет с интересом продолжать играть, но по сути лора здесь очень мало и объяснение происходящего скорее разочаровывает.

В общем, очень качественно, хвалю, удовольствие получил сполна.

Отличная смесь жанров, которые разбавляют друг друга: динамичный слэшер, ползанья на карачках (уже не в кустах, но за заборами), головоломки, платформинг, хождения-брожденияГрафикаПроизводительностьАрт дизайн локаций и персонажейМузыкаОтношения, драма, конфликт, катарсис между персонажами прописаны скудно и беглоКак же меня корежит от пользанья на карачках между заборами. Но как механика, дающая отдохнуть от боевки, сойдетПохихикал с огромной накаченной черной африканской женщины злодейкиПохихикал с никак не раскрытого романтического партнера главной героини
29 октября

0
Call of Duty: Modern Warfare III
«Премия Дарвина в геймдизайне: как продать бесплатный Warzone за 70 долларов»

Call of Duty: Modern Warfare III (2023) — это самый ленивый и наглый плевок в лицо фанатам за всю историю серии. Засунуть карту из Warzone в сюжетную кампанию под видом «открытых боевых миссий» — это решение, которое заслуживает премии Дарвина в области игрового дизайна.Вместо фирменной голливудской режиссуры, крутых скриптов и взрывов нам просто продали кусок бесплатной Королевской битвы, где нужно бегать от ящика к ящику и в одиночку зачищать пустые блокпосты с тупыми ботами. Сюжет весом в 4 часа склеен на коленке, а вся «новизна» — это перенесенные из оригинальной MW2 (2009) мультиплеерные карты, которые разработчики даже поленились сделать с нуля.Это не полноценная игра за фулл-прайс, это DLC за 70 долларов, которое убило всю атмосферу одиночной Call of Duty. Худшая кампания в серии без единого шанса на оправдание. 0 из 10 за сюжет.

Стрельба и ганплей: Оружие чувствуется отлично, звуки и анимации перезарядки сделаны на высоком уровне (базовые механики CoD все еще работают).Ностальгия в мультиплеере: Возвращение легендарных карт из оригинальной Modern Warfare 2 (2009) вызывает приятные воспоминания у старых фанатов.Динамика движения: Передвижение персонажа стало более быстрым и отзывчивым по сравнению с прошлой частью.Халтурная кампания: Вместо фирменной голливудской режиссуры и крутых скриптов нам подсунули «Открытые боевые миссии» — вы просто бегаете по кускам карты из Warzone, лутаете ящики и в одиночку зачищаете пустые блокпосты с тупыми ботами.Продолжительность сюжета: Кампания проходится за позорные 3–4 часа, а концовка обрывается на полуслове, не предлагая вменяемого финала.Ноль нового контента: На релизе в мультиплеере не было вообще ни одной новой карты — только ремастеры старых арен 14-летней давности.Цена: Продавать откровенно слабое DLC, собранное на коленке за год, по цене полноценной ААА-игры за 70 долларов — это грабеж.
29 октября

+1
Halo: Reach

Моя первая игра по вселенной. Это отличный шутер. Который затягивает. Есть разнообразие в технике. Сюжет тоже присутствует. И после эпилога даже грустно.

29 октября

+2
No Sleep For Kaname Date - From AI: The Somnium Files

Приятная короткая филлерная история с любимыми персонажами, теперь ещё и с эскейп румами. Если понравились прошлые две игры, можете смело брать, тем более, что проходится игра часов за 15-20

29 октября

+2
Control Resonant
Первый лучше

Ненамного, но все же. Возможно сыграл свою роль эффект новизны, которого в сиквеле(или спин-оффе), логично, уже не будет.

Ну и будто бы ПИУ-ПИУ пистолетиком в первой был веселее, чем ВЖУХ палкой в Резонанте. Да и ВЖУХ тут такой, что это вроде уже и не Дьябло-кликер, но еще пока не серЪозный слэшер. Что-то застрявшее между. Тут впору вспомнить о Darksiders 2. Кстати, тут есть такая же цифродрочка как и в дарксайдерсе. Если у врагов на 1 сантиметр больше, то ты будешь долго ковырять их своим анаморфом с микроуроном.

Может там есть какой-то рекомендуемый уровень в описании квестов, но я не заметил и один раз таки попался в ловушку. У меня 3, а у плесени в метро 4. Было бы там место для маневра, возможно я бы осилил. Но там была комната 10*10 метров, 3 грибных здоровяка и куча мелочи, которая за 2 плевка насылает на тебя грибную порчу... пришлось дропнуть квест и вернуться к нему позже. Даркайдерс 2 я кстати забросил из-за такой фигни, а тут продолжил играть.

Потому что уникальный сеттинг все-таки, а не дженерик фэнтези.

Да и прогрессия выстороена довольно-таки необычно и чтобы повысить свою мощь, тебе надо качать все имеющиеся инструменты, а не только те, которыми активно пользуешься. Возможно это было где-то в обучении, но я не заметил.

Но что тут стало лучше, чем в первой так это уровни и их геометрия. Начинается все с довольно обычных по меркам серии локаций, и постепенно геометрическое безумие все нарастает и нарастает. И вот в конце... в конце у нас будет донельзя искаженный муаром парящий кусок Манхэтенна. Даже просто навигация по нему неплохо так ломает голову... нраица. Хочу ещё. 

Насчет арта и графики тут тоже все в порядке. Если по памяти, то +/- на уровне первого Control. И это своего рода достижение, так как тут у нас открытый (ну почти) мир. Качество осталось, но количественно стало больше.

Правда есть одна придирка у меня, что хотелось бы видеть какие-то реальные места из реального Манхэтенна. А то тут у нас вроде локация называется "ПАРК", и ожидаешь увидеть тот самый Central Park или хоть что-то отдаленно похожее, а по факту видишь всё те же дома, что и во всех других локациях. 

Итогом - если играли в первый и вам понравилось, то смело играйте. Если же не играли в первый, то сначала лучше поиграйте в него, благо он стоит копейки на распродажах и продается буквально везде, даже в GOG-е. Ну и зацените Quantum Break заодно, если не играли - эдакий прадед серии.

29 октября

+1
Call of Duty: Modern Warfare 4
К-поп диктаторы

Очередной год, очередная Колда, только в этот раз в разы лучше чем тот позор что был в прошлом году, где сингл компанию даже игрой сложно назвать. Тот ужас скорей всего полностью отдали на создание ИИ😀 в отличии вполне неплохой сюжетки Call of Duty Modern Warfare 4 2026. Сразу нас встречает отличный визуал (если мы говорим про максималки) хорошая оптимизация и корейский рамЁн, которым салдафоны закупаются в местной пятерочке, чтобы устроить посвящение своему новенькому. Естественно тот помрет при первой же атаке. Ничего феноменального нет, но всё сделано на хорошем уровне для того чем Колда всегда являлась....

....дорогим попкорновым блогбастером, но самое забавное что мне больше всего игра нравится когда она НЕ походит на типичный Бабах слоп от Активижн. Перестрелки на открытых пространствах всё ещё лютый кластерфак, а вся эта "войнушка" геймплэй ничего кроме зевоты не вызывает, ибо если играть на чем то выше самой легкой сложности ты будешь 90% времени в укрытии сидеть и выглядывать для поиска пикселей голов противника. А вот когда игра перестает выполнять эту обязательную программу каждой Колды, вот тогда становится интересно, разнообразно и атмосферно даже! Замес в Клубе аля Джон Вик с......парированиями! (да да парирования добрались и до Калды😃) Шикарно! Супер атмосферный эпизод с поиском предателей в Северной Корее? Шикарно! Побегушки по крышам в Дубае или России аля Анчартед? Сюда! Покатушки на бронивике по Парижу где мы давим машины и разносим всё вдребезги. Сюда!

И в этом наверно моя главная претензия к игре. Давайте на чистоту, основной доход ежегодной Калды приходит из мультиплэера. Я уверен что тот кто ждет каждую Калду ради сюжетки, в МП либо не заходит, либо максимум на пару часиков туда заглядывает. Огребает от очередного азиатского школьника и выключает с фразой "i'm too old for this shit". От сюда у меня вопрос! Почему Активижн так боится экспериментировать в сюжетке и отходить от этого устаревшего геймплэя, который является самой слабой частью любой Колды? Вы ничем не рискуете! У вас и так бабла навалом будет, вам главное МП сделать хорошим, а остальное просто придаток! Дак дайте больше свободы тем кто делает сюжетку! Колд Вар или БО6 прекрасно показал что чем больше разрабы отходят от заезженных троп то тем лучше получается.

Так же хочу выделить злодеев. Никакой нормальной мотивации или проработанных характеров можно не ждать, это же Колда, однако хочу отметить именно исполнение. Если Макс Микельсон типо ну ок пойдет, типичный злой рЮсский глазами американцев, то вот К Поп диктаторша получилась прям смачно. Хз в чём дело, может как актриса шикарно играет, или мимика классно сделана или ещё в чем-то, а может просто в том что у остальных озвучка так себе (в этот раз чет вообще беда с озвучкой американцев кроме пары примеров) но с каждого эпизода с ней кайфовал. Классно получилось в общем.

Что по итогу имеем. Нормальную такую сюжетку которая и отходит от заезженных мувов и даже с персонажами начинает хоть как-то работать, но когда когда включается типичная Калда, которая 20 лет не меняется, хочется просто промотать эти эпизоды с "взорви зенитку, отбейся от противников которые на тебя волной будет переть и прочее". Когда этого нет, то получается классный приключенческий экшен. 7 из 10

ВизуалОптимизацияОзвучка корейцевЭпизоды когда игра не является "типичной Колдой"Дорого богатоНа локациях много разрушаемых объектовМного технических огрехов звука, озвучки, настроек (в игре отключается длсс при включении РТХ втф?)Эпизоды когда игра превращается в типичную Колду
29 октября

+5
Metal Slug 6

Хороша, как и все прочие, но опять вытекают мои личные придирки.

Снова центральной тематикой становятся пришельцы...

Да я не могу уже...
Да я не могу уже...
(Громкие звуки ударов по столу)
(Громкие звуки ударов по столу)

И второе. Вот отдельный момент, за что мне нравятся ретро игры, это именно визуал. Пиксель-арт, блин, который был идеальным всю серию, в 6 части спущен в унитаз. Причем спрайты то нормальные, а вот фоны - это какой-то кошмар. Как будто на них наложили мною ненавистный Bilinear фильтр. Мои глаза кровоточат от этой расфокусной мазни.

В остальном ничем не уступает предыдущим играм. Даже в угоду того, что эта игра уже из нулевых, превосходит в некоторых технических аспектах прошлые части.

29 октября

0
Atomfall

Сумбурная игра, и вроде есть всё, чтобы в неё залипнуть, но каждый раз ты встречаешь какую-то раздражающую вещь и восприятие игры откатывается на прошлый уровень. Неплохая механика грейда оружия, но как только прокачаешь несколько пушек, другие отваливаются за ненадобностью. Есть интересные квесты, но квестлог это просто какой-то сборник записок, где разобрать конкретные детали задания не получится.

Местные фракции это в обще какая-то дичь, что-то подобное я встречал в Westeland 3, когда авторы хотят в безумие, а получается лютая клоунада. 

Главные квест не вызывает никаких эмоций, впрочем как и DLC (потраченных денег жаль). Все эти споры, галюны - уже настолько приелись, что откровенно скучно.

Настолько проходная игра, что писать о ней тяжело.

Боевая системаСкучный мирУнылый главный квестИдиотские фракции
29 октября

+3
Dead Island: Retro Revenge
ретрогеймер или любитель ретрогейминга

_для меня Dead Island всегда был крутой альтернативой Dying Light. Если вторая — серьезная, с уникальным паркур-сеттингом, сложными темами и выживанием, то первая — легкая и непринужденная, которую проходишь не заморачиваясь. Это как сравнение Grand Theft Auto IV с Saints Row: The Third или Just Cause 3. Хотя у зомби-тематики, как оказалось, нет никаких противоречий с комедией

_если брать серию Dead Island, то Retro Revenge — не первое её ответвление. У нас есть основное повествование в двух частях «Мертвого острова», а есть еще Escape Dead Island, прикинь! Кто о ней сейчас вспомнит? Как по мне — совершенно недооцененная вещь. О ней тоже хотелось бы написать, но пока изложу мысли после прохождения Retro Revenge

_ненавижу ретро. То есть на моих глазах оно было, игралось: все эти долбаные картриджи, наклейки, журналы, фишки, погги, «Турбо»! Сожженный кинескоп телевизора — вот, понимаешь, с чего всё начинается! Не хочу больше это принимать и тащить за собой всю жизнь. Поэтому я чаще обращаюсь к ретро-стилистике, которая выходит в наше время

_такой актуальной темой стала Retro Revenge. Она прекрасно дала мне понять, от чего я так открещиваюсь. На первый взгляд обманчивый beat 'em up на деле оказался забегом на три дорожки с использованием комбо — этакий ритм-шутер без пушек. Сам не верю в написанное, но всё именно так: бежишь, вовремя жмешь кнопку удара и стараешься правильно выбирать линию бега

_отлично получается! Именно современное ретро дает мне этот драйв от «пиксельных болванов» (в хорошем смысле слова). Ведь Retro Revenge нельзя сравнивать с Circus Charlie, Road Rash или тем более со Splatterhouse, Comix Zone, Streets of Rage и Zombie Nation — это было бы нечестно!

_вкратце: Dead Island Retro Revenge лично у меня не вызывает никакой ностальгии. Это инородное тело, которое отделилось от основной серии и существует самостоятельно для игроков, которые хотят разнообразить свой опыт чем-то восьми- или шестнадцатибитным

29 октября

+6
The Order: 1886
Король Артур в вас разочарован

Вот есть игросодержащие игры, где геймплей существует чисто для галочки. А здесь у нас игросодержащий шутер, такое я встречаю впервые. И, честно, слегка обидно что Орден настолько НЕ ИГРА. В рамках идей и возможностей всё тут слишком тесно. Проще говоря у игры бешенный потенциал, но она его вообще не раскрывает.

Есть интересный сеттинг, но, к сожалению, не раскрытый. Есть хорошая стрельба и разнообразие оружия, но перестрелки происходят в слишком тесных локациях, что не могут себя полноценно показать.

С учётом того, что игра много где состоит из qte и в целом основная её фишка в кинематографичности, можно было буквально сделать из этого дела кинцо. Добавить выборы, сделать несколько концовок. Таким образом легко можно было бы повысить реиграбельность. И получается ещё один профуканный потенциал.

Так что я в какой-то степени понимаю, почему игру в своё время не оценили. Люди хотели именно игру, а получили одноразовое кинцо. А так-то проект хороший.

29 октября



0
Adrenalinkick
Silence holds... Then... Ignition... We ride again!

Если бы не особенности поведения автомобилей на дороге, которые постоянно пытаются тебя убить (детальнее расписывал в блоге), поставил бы на одну звезду меньше.

Не просто аркадная езда по дороге общего пользования на высокой скорости, а строго одна попытка пропетлять среди не самых адекватных водителейМузон достаточно прикольный, хоть и сгенерирован нейронкойВсё остальное
29 октября

+2
Ori and The Blind Forest: Definitive Edition
Сказка о горечи утраты света и тьмы

История об Ори не может оставить кого-либо равнодушным, одна из тех игр, которая просто показывает красочный живой нарисованный игровой мир и это по настоящему захватывает дух. История проста, без лишних слов ее и так понятно, важнее само приключение, в которую разработчики окунают игрока. О геймплее - наверно одна из самых отточенных и сбалансированных метройдваний в которые я играл, но я бы точно не сказал, что это было слишком простой прогулкой, навалять могут бедному созданию света очень быстро, в том числе и дикое окружение вокруг. Основная механика отбивания снарядов (и не только снарядов) хорошо вшита во все левел-дизайн. но мне показалось одним из слабых аспектов, немного сумбурно хаотичного движения вносит в геймплей, но все остальное на идеальном уровне. Ну и не забуду упомянуть музыку и звуки, просто опишу их как великолепны, во всем.

Игровой балансМузыкаСохранения в любом месте одновременно идеальная функция и та, которая бесит больше всего
29 октября

+5
Metal Slug 5

Отличная часть. С единым стилем... Сказал бы я, если бы не последний босс. Он очень сильно контрастирует со всей остальной игрой и полностью убивает всю атмосферу. Продолжаю отрицать и не понимать слишком сильно выбивающиеся элементы из сеттинга, которые задала первая часть. Ничего с собой не могу поделать.

А так, пятёрка ничем не уступает предшественницам.

29 октября
1 2 ... 9 10 11 12 13 ... 1862 1863
из 1 863 страниц