Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+3
Breathedge

С одной стороны, игру очень хочется порекомендовать фанатам абсурдного юмора Portal. Только здесь ещё и добавлена щедрая порция цинизма, высмеивающего всё подряд: от Роскомнадзора до Греты Тунберг.

С другой стороны, во второй главе игра становится просто душнючей. Сбор огромного количества ресурсов, изнурительные пробежки по длинным коридорам до станка и обратно, а ещё попытка превратить игру в песочницу со строительством базы.

Благо в пятой главе Breathedge снова набирает темп и весело играется до финала. Надеюсь в сиквеле будет лучше, но с тем же фирменным юмором.

Чёрный и абсурдный юморУмиротворяющая атмосфера одиночества в космосеСюжетВторая и немного четвертая глава, которые терпишь стиснув зубы
27 октября

+1
Far Cry 5

Так получилось, что за последние пару месяцев я прошёл почти все основные части Far Cry, в частности на 4 и 5 серии действовали большие скидки. Какой же вывод можно сделать по самым популярным частям? Вся серия ориентирована на целевую аудиторию Джо Шесть Пачек. Т.е. ментально не усложняя игру, но в то же самое время, делая её очень красочной, визуально эффектной, броской подобно глянцевому журналу. Игра даже в некотором смысле стоит на одной полке с три-в-ряд, ведь её цель - ни в коем случаи не перегрузить мозг этого самого Джо Шесть Пачек. Но чём? Неужели сюжетом? Не только, но да, сюжет тут не просто плохой или ужасный, а это просто невероятной бредятины бред, сценарий который писал даже не студент, а приколист или человек который никакого отношения к сценарному мастерству не имеет.

У меня нет слов, чтобы описать тошнотворность, бестолковость сюжета, который я встречал практически на всём протяжении своего путешествия по франшизе Far Cry (за исключением первой части), но своего апогея сценарного потуга серия достигает в пятой части. Это просто что-то с нечто, а ядерная бомба в конце, это как будто над сюжетом трудились разные люди, настолько он не в тему (более реалистично смотрелась бы авария на АЭС). Я вот одно не могу понять: почему такая крупная компания не может нанять нормальных сценаристов из Голливуда, не говоря про тех десятков авторов, которые каждый год издают новую серию детективов или триллеров в духе The Woman in the Window. Просто на фоне сценаристов из Ubisoft, даже российские сценаристы кажутся «ничего даже». У меня просто реально нет слов, чтобы описать эту полную, тотальную профессиональную непригодность людей, которые сочиняли историю. Меня ещё в 3 и 4 частях убил тупизм сценария, но в пятой части типизм приобрёл космический характер. Я действительно не понимаю, это был стёб по типу Serious Sam или они серьёзно такое дерьмо скармливают Джо Шесть Пачек?

История. Сюжет тут основа и главный элемент игры, потому что всё остальное находится на самом примитивном уровне, который был бы стыден даже для инди-разработчика. Поэтому начнём с самого главного – истории. Я не буду пересказывать «сюжет», я начну с главной сюжетной проблемы, которая была ещё в 4 части, но там она была не такой выпуклой: позиция главного антагониста в контексте игры. Давайте вспомним с чего всё началось. В Far Cry 3 появляется Ваас, в которого влюбляются игроки, из-за чего Ubisoft начинает всовывать яркого и харизматичного антагониста во все последующие части, делая этот элемент – стержнем сюжета. Да, Ваас был харизматичным, но не только это отличает 3 часть от 4 и 5. Вспомним, что мы сталкивались с Ваасом достаточно часто, благодаря чему мы как бы двигались по сюжету вместе с ним, как бы параллельно, т.е. Ваас был постоянно где-то рядом. А что в 4 и 5 частях с антагонистами? А их нет.

Да-да, главный элемент взяли и положили на самую верхнюю полку, когда мы видим его в отдалении, из-за чего создаётся ощущение что главный антагонист где-то далеко, как бы нас наблюдает со стороны. Главный антагонист оказывается ВНЕ игры. Мы воюем с его солдатами, с его помощниками, но не с ним. Он находится как бы на облаках, подобно божеству. Но это…просто обессмысливает яркого и харизмаичного антагониста, который должен ПОСТОЯННО преследовать нас, ПОСТОЯННО пытаться убить нас, быть ПОСТОЯННО в конфликте с нами. Ваас преследовал нас, старался убить нас, из-за чего он мог быть за любым поворотом. А что остальные? Они появляются лишь в начале и конце игры из-за чего мы... просто не способны прочувствовать силу личности антагониста, его харизму, которая заставляет огромное количество людей следовать за ним.

Понимаете, такие персонажи должны показать нам, почему за ними пошли люди. Они должны показать свою силу, но не жестокость, а именно силу харизмы, когда одним словом такие люди могут заставить других людей подчиняться их воле. Это было у Вааса, но этого не было, потому что нам не показали, у других антагонистов в 4 и 5 частях. Сила личности и сила харизмы это то, что должны были показать разработчики. Почему за главным антагонистом из 5 части пошли люди? Почему они поверили в него? Почему? Да фиг его знает, ведь в игре мы видим речь антагониста только в начале и в конце, плюс иногда он появляется после убийства своих приближённых. Но и тут проблема, потому что харизма, это не только внешний вид и даже не столько внешний вид, как…слово. Вначале было слово, как сказано в библии. А что тут? У нас христианские фундаменталисты, но слова Библия и Христос не звучат в их речи.  Разработчики не смогли создать по-настоящему умного и харизматичного фанатика, но именно это нужно было показать и показать это в его речи, т.е. показать с помощью ссылок на библейские тексты, на всю риторику, которая должна быть пропита религиозными метафорами. Это должна была быть речь по типу речи Вааса, только с религиозным подтекстом. Но этого не произошло, как будто разработчикам стало сыкотно пойти до конца, т.е. использовать реальные цитаты из библии, реально создать настоящего христианского фанатика который лишь словом может поднять людей, но именно так это должно было выглядеть. Этого нет. А что есть? Есть название, наименование – религиозный проходимец. Вот поэтому я и говорю, что сыкотно стало создавать реальную личность, по типу Вааса, в которого игроки бы…поверили.

Вместо этого мы становимся свидетелями очень не убедительной ливитации Faith, которая подобно магу из Diablo, кидается фаерболами и к тому же имеет навык создания голограммы. Другой помощник главного злодея не намного убедительней – создаёт прототип Маньчжурского кандидата, но и тут как с Faith, это совсем другой сценарий, потому что у вас главный антагонист либо поднимает людей своей харизмой, как это делали все лжепророки, либо у вас «промывка мозгов», как в фильме Маньчжурский кандидат. Короче говоря, сценарий тут не просто петляет, а он раздваивается соединяясь в совершенно новую структуру.

Вторая главная проблема это вопрос, чем отличается 4 часть от 5? Ответ: ничем. НИЧЕМ! Это две практически идентичные игры, которые имеют лишь разные ассеты. Если графически 4 часть заметно отличается от 3, то 5 часть очень слабо отличается от 4 из-за чего 5 часть вообще можно назвать расширенным дополнением как с игрой Hollow Knight: Silksong.

Такое ощущение, что разработчикам настолько лень было создавать что-то новое, что они просто заменили «обои» в квартире, но квартира-то всё та же - Far Cry 4. Весь тот бред, что был в 4 части, присутствует здесь практически в неизменном виде: захват блокпостов, постоянные враги, появляющиеся из ниоткуда, мирные НПС на которых постоянно нападают животные, простейшие задания по типу зачисть зону n, бесполезные задания по типу гонок, рыбалки, охоты и пр. Как будто разработчики не знали, что они создают - спортивный симулятор, FPS боевик или симулятор ходьбы, но в итоге все эти элементы получились усреднёнными.

Плоско потому, что игра, подобно 4 части, предлагает очень структурно простой паттерн, который повторяется снова и снова: огромная карта, на которой расставлены условные блокпосты, которые нужно захватывать. Между ними же открытая локация, на которой постоянно происходят однотипные события, из-за чего исчезает ощущение уникальности. Враги на блокпостах и по квестам становятся подобно болванчикам, которые ничем не отличаются от тех, что появляются из ниоткуда из-за чего все стычки с ними друг от друга не отличаются. Более того, в игре полностью отсутствует прогресс. Достаточно глянуть первую зону, чтобы ознакомиться со всей игрой целиком, потому что в 4 и 5 частях нет такого понятия как поэтапное развитие. Тут всё плоско, всё и навсегда первого уровня. Одни и те же противники, вооружение, которое ничем не отличается друг от друга, навыки, которые по большей части бессмысленные и не создают ощущение, что мы идём по лестнице развития. Вот поэтому это одна из самых структурно простых игр, которая привлекает лишь одним – красивой картиной и эффектными взрывами. Тут всегда у игрока будет, говоря языком RPG игр, 1 уровень, как и у противников тут только 2 уровня – обычный солдат и тяжеловооруженный. Нет прогресса, а есть лишь монотонность игровых действий, которые всегда одни и те же: зачистить зону «n» каким игроку нравится способом. Именно поэтому я и написал, что Far Cry мне напоминает игры по типу три-в-ряд, настолько они простые в смысле их структуры. Да даже Diablo 2 и то более сложное, ведь там есть прогресс и условного финального босса игры мы не сможем победить начальным оружием и героем 1 уровня с 0 навыками. А в Far Cry именно это и можно сделать, потому что тут всё ОДНО И ТО ЖЕ.

КартинкаВсё остальное
27 октября

+5
Resonance: A Plague Tale Legacy
Приключение, которое начинается как охота за сокровищами, а заканчивается путешествием в самое сердце тьмы.

В этот раз вместо Амиции и Гюго в центре истории София — дерзкая контрабандистка, которая отправляется на загадочный остров, связанный с древними мифами. Игра заметно сменила курс: больше фехтования, паркура, исследования руин и масштабных приключений. Иногда кажется, что играешь в Uncharted, только вместо очередного затерянного храма тебя ждёт что-то гораздо более жуткое.

И вот здесь кроется главное достоинство Resonance. Сначала тебя завораживают солнечные пейзажи, древние развалины и ощущение настоящей экспедиции, но постепенно всё это приобретает совершенно другой оттенок. Чем глубже забираешься в тайны острова, тем отчётливее чувствуешь, что за красивой легендой скрывается нечто чудовищное. Визуал и музыка великолепно работают на этот контраст.

Кстати, почему-то вспомнилась 14-я серия третьего сезона «Времени приключений» — Beautopia. Там Финн и Джейк спускаются в подземелья, чтобы помочь Сьюзен вернуть её народу дом. Вроде бы обычное приключение с монстрами, но за ним постепенно проступают чужая история, потерянный мир и что-то тревожное, чего не ждёшь от мультфильма с такой яркой оболочкой. У Resonance похожее ощущение: отправляешься исследовать очередные руины, а в итоге обнаруживаешь историю, которая куда мрачнее первоначальных ожиданий.

Правда, до совершенства игре далеко. Загадки местами повторяются, боёвка со временем теряет новизну, а отношения между некоторыми персонажами могли бы быть прописаны глубже. И всё-таки София — героиня, за которой интересно наблюдать, а путешествие удачно сочетает зрелищность, исследование и настоящий саспенс.

В итоге Resonance — не совсем та A Plague Tale, к которой мы привыкли, но всё ещё очень атмосферное приключение. Здесь меньше привычного стелса и больше экшена, зато есть древние тайны, великолепные локации и ощущение, что за очередным поворотом тебя ждёт нечто необъяснимое. И если любишь истории, которые начинаются с любопытства, а заканчиваются экзистенциальным ужасом, пропускать её точно не стоит.

27 октября

+1
Call of Duty: WWII
Call of Duty: WWII — Возвращение к корням

Времена, когда шутеры про Вторую мировую войну занимали каждую вторую полку в магазинах, давно прошли, уступив место футуристическим джетпакам и битвам в далёком будущем. Возвращение серии к своим истокам казалось рискованным шагом, но авторам удалось нащупать идеальный баланс между ностальгией и современными технологиями. Перед нами предстаёт на удивление приземлённая, кинематографичная и эмоциональная история о фронтовом братстве, которая не пытается переписать историю, но заставляет прочувствовать каждую каплю пролитого на европейских полях пота. Это монументальное, зрелищное и чертовски увлекательное возвращение к атмосфере истоков серии. Я говорю "спасибо" за это приключение

Атмосферная кампания и добротное повествованиеЗомби-режим понравилсяВизуальный ряд и кинематографичностьВозвращение к механике аптечек сработало в лучшую сторону, взаимодействие с отрядом радовалоБаланс между историей военных действий и раскрытием персонажейРазнообразие миссий (стелс, штурм, погони, оборона)Миссия на самолетах (извините, прям вообще душно было)Моментами не хватало оптимизации на высоких настройках
27 октября

+5
INDIKA
С каждой секундой мы всё дальше от Бога

Довольно любопытный и по своему интересный проект. Игра скорее не про кризис веры, а про то, как организм изначально росший без религиозных догматов и в последствии с ними сталкивающийся проецирует два абсолютно противоположных мнения на окружающую действительность и выбирает, что из этого рациональнее. Просто лично я сомневаюсь, что хоть на пять минут Индика абсолютно уверовала, пока жила в монастыре. Её естественная животная сущность как противовес религиозной жизни и появилась, небось, примерно тогда же, как она туда и угодила.

Тут довольно редкий для игр сеттинг - Царская Россия. Ещё с налётом мистики и фантастики, и вдобавок всё такое одновременно резкое, блёклоё и вычурное. Архитектура до абсурдности уходит в гигантизм, что довольно стильно. Так же интересно смотрятся аркадные пиксельные вставки в виде флэшбэков. Они ощущаются одновременно и максимально инородно и одновременно довольно неплохо подходят основной игре. И именно в этих коротеньких моментах сосредоточен весь геймплей. Первый этап - гонки, второй - странно реализованный платформинг, третий - подобие Frogger, только перемещаться надо ловя такт и ритм самой игры. К этим же вещам отнесём прокачку, которая представляет из себя чисто визуальный прикол, который крайне подло издевается над игроком в концовке.

В общем и целом мне это дело вполне зашло, такое можно было и чисто в формате художественного фильма сделать, ощущалось бы не хуже, если сделать всё грамотно. Минус у игры только один - отсутствие концовки. Авторы ни твёрдой точки не поставили, ни даже многоточие, вообще ничего, и оставили зрителя/играющего с ничем.

Ps. Хочу побольше игр чтоб делали с таким естественным разговорным русским. Уши кайфовали всю игру. И суть тут не только в матах, а во всех мелочах. Например как тараторит монашка одну и ту же фразу в начале игры, всячески её коверкая, вместо того чтобы ответить на неудобный ей вопрос. Да и впринцыпе говор тут у всех хорош. Все священнослужители по своему блеют, солдаты говорят отрывисто и резко и так далее.

Pps. Таки товарищу еврею в конце так и не заплатили. Ой Вэй!

27 октября

+3
Meatgrinder
Короткий но взрывоопасно Возбуждающий

Ядреная смесь кластер трак, дум, джаст кост 2, но все в духе мэд макса и сабвей серфа. Звучит как анекдот, но оно работает. На полное прохождение с выбиванием ачивочек ушло полтора часа, брал чето за 50 или 100 рублей, расслабляет нормально, залететь по быстрому и почекать можно, рекомендую. Жаль что проект привлек не особо много людей, насколько понял, но те кто поиграл определенно забалдели. 

графический стиль балансирует между пиксельной рвотой и экшоновой бодростьюсюжетная кампания эпична, там и дороги, и самолеты, поезда, целая страна большиие городаа (буквально, есть сегмент с перепрыжкой-отрыжкой по самолетам между падающими полуразрушенными зданиями времен постапокала). Круто настолько, насколько смогли сделатьбесконечные режимы ограничены только ссайфаем аля трон, хотя я бы побалдел в бесконечных сражениях на самолетах, например. Может они там и есть, но первые 5 тысяч заработанных очков их не демонстрировали, по крайней мере
27 октября

+2
Gears of War: E-Day
Е БЭЙ

Мясистый боевик старой школы, в котором нет ни открытого мира, ни прокачки. Зато есть дорогой продакшн, высока динамика боев, квадратные мужики и дамы, реальна жесть на экране, а не то малиновое варенье росомахи. Еще нормальный сценарий завезли бы и меньший хронометраж, цены не было 

тепер поиграть в карты за укрытием не выйдет Колона - город как самый проработанный персонаж дорого-богато, прям как лучших майклбоевикахза 20 часов игра успевает утомить сценарий
27 октября

+4
Far Cry 5

свой вайб имеет, даже есть тяга через пару лет вернутсья перепройти

27 октября


+2
Thank You Bus Driver

Приколдесная игра на вечерок под пивко

Тиму Шейферу и Ко желаю успехов! А Аша Шарма пусть одумается и даст миллионы триллионов денег на разработку Brutal Legend 2

27 октября

+4
Midnight GT Primary Racer

Довольно короткая аркадная гонка, 6 трасс и в каждой нужно занять первое место. Квадратное окружение, простая физика, проходится за минут 40.

Увы больше похожа на демку, чем на полноценную игру, нежели другие игры разработчика. Уникальный эрзац своего времени.

27 октября

+3
Children of the Sun
Потому что пуля дура, суперпуля пуля дура

Именно поэтому она и совершает свои колебания управляется нами напрямую по уникальной стратегической механике. Увы, эта игра по сеттингу не что то более приземленное как Особо Опасен, но тоже кайфово.

Достаточно короткая, за 4 часа размеренной игры прошел всю сюжетку. Играем за солиста группы нирвана с эмо-макияжем, вместо ружья снайперская винтовка с единственным патроном, над управлением которым мы практически полностью властны, и наша цель - истребить секту поклоняющуюся большому Лебовски, или типа того. Пуляем тута да тама, бегоем влево вправо, условия миссий и окружение пестрят разнообразием (то болота, то летающие гробы цветы гробы цветы, то отель, короче норм), управление максимально комфортное (только на геймпаде может быть не так удобно выцеливать, лучше взять мышь или настроить стик/тач-панельку как мышь), по сути 2-3 кнопки всего.

За сотку - очень неплохая головоломка с интересным концептом и дающая возможность пораскинуть мозгой (и в прямом, и в переносном смысле)

приятная ценастильный графен аля "малевич растер по холсту лопнувший геморрой"не успевает надоестьтема культов и всяких магов, силовых полей, увы не мое. Вот до просмотра "идущие к черту" может бы зашло, или если б тут был скин Швепса, там, Кадони, или хоть глеба клубничкиВ силу выбранного стиля, брутальности и чего то схожего со снайпер пердитом (чтоб х-рау был, чтоб проникновение и отстрел яиц) - не будет
27 октября

+2
Castlevania: Belmont's Curse
Это шедевр

В каждой двери головоломка. На первый взгляд обычный сосалик,но чем дальше и глубже,тем игра раскрывается не так как ожидали,а в лучшее чем возможно представить

Невероятное управление+выбор оружия с реликвиями+арканыСупер запутанеый сюжет и если не читать подсказки и разгадывать загадки ,то будет не так концовкаАрт-треки это просто отдельная песняЛучшая метроидвания за многие годыВставки могли сделать и получше,а не как дешевый комикс.
27 октября

+3
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii
Пляжный эпизод Yakuza

Долгожданная сольная игра про Маджиму, да ещё и в необычном для серии сеттинге.

Поначалу со скепсисом отнёсся к анонсу. Слишком странной игра выглядела: собранная на базе Like a Dragon: Infinite Wealth, с филлерной историей и странным сеттингом. Я имею в виду, парни надели на себя пиратские треуголки, плавают на парусных кораблях, стреляют из пушек и не видят в этом ничего странного. Однако, поиграв, обнаружил, что это на удивление интересное сочетание.

В отличие от предыдущего спин-оффа, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, который оказался довольно посредственным, в Pirate Yakuza in Hawaii очень весело играть. Есть стойкое ощущение, что разработчики искренне развлекались, делая игру. Вся серьёзность, которая существовала в серии, отошла на второй план. Вместо неё мы теперь путешествуем по островам, находим сокровища и сражаемся с другими пиратами. Во всех аспектах игры безумие выкручено на максимум. Если раньше соблюдался баланс "серьёзный основной сюжет — трешовые второстепенные активности", то теперь треш и угар везде и всюду. Лишь после титров игра возвращается на серьёзные рельсы и показывает хорошую трогательную сцену.

Основной фишкой этой части стали морские сражения. Маджима получил в своё распоряжение целый корабль, который нужно прокачивать. Менять можно как внешний вид корабля, так и его вооружение, причём пушки различаются как по эффектам, так и по способу стрельбы. Также кораблю нужна команда. Её мы будем набирать в процессе прохождения сюжета и второстепенных активностей, и она в итоге будет самая разношёрстная. Хостесс с автоматом, k-pop певец и Оно-Митио, берущие на абордаж вражеский корабль, — здесь вполне обычное явление.

Сами же сражения на воде немного напоминают морские сражения из Assassin's Creed, но с поправкой на местное безумие. Корабль может стрелять с одного из бортов, после чего пушки уходят на перезарядку, а также расстреливать из пулемётов, нацеленных вперёд. Чтобы избежать урон, можно включать ускорение и дрифтить во время него, что позволяет также быстро сменить один борт на другой. В целом сражения получились динамичными и поначалу увлекательными, однако под конец начинают утомлять огромным количеством здоровья у вражеских кораблей.

В остальном же геймплейно игра имеет стандартный набор для серии: большое количество мини-игр (часть из которых перекочевала из Infinite Wealth), разнообразная прокачка всего и вся, сбор различных предметов. Боевая система вновь вернулась к жанру beat'em'up, который был в серии изначально. У Маджимы есть два стиля боя: "Бешеный пёс" и "Пират". Бешеный пёс — это уже знакомый по предыдущим играм стиль с нанесением быстрых ударов и призывом своих копий. Пиратский стиль же имеет большое количество атак по области и различного контроля. Помимо этого, выполняя отдельную сюжетную ветку, можно заполучить проклятые инструменты. Играя на этих инструментах, пират-Маджима может применять различные эффекты. Например, игра на электрогитаре призывает огромную обезьяну, наносящую большой урон всем, до кого доберётся.

Сюжет же в игре простой и безумный, как всё остальное. Маджима теряет память и оказывается на неизвестном острове, где заправляют местные пираты. Впоследствии он сам решает стать пиратом, чтобы найти древнее сокровище. За этим сокровищем охотятся сразу несколько местных группировок, поэтому без конфликтов тут не обойдётся. Любопытно, что вся бредовость сюжета объясняется тем, что история ведётся от лица ненадёжного рассказчика — самого Маджимы, который наверняка какие-то детали приукрасил или приврал где-то.

В целом от игры остались приятные впечатления. Да, игра максимально филлерная, но при этом умудряется развлекать и сохранять интерес до конца.

Пиратский сеттингУвлекательный геймплейДинамическая боевая системаБашня Миллениум не пострадалаМорские бои под конец утомляютСюжет филлерный
27 октября

+3
Onimusha: Way of the Sword
"Жизнь — это страдания. Нужно научиться любить трудности."

Onimusha безусловно одна из самых любимых и значимых игровых серий. Играл и прошёл все пять игр, которые вышли в рамках одного консольного поколения - PlayStation 2. Четыре основные и один спин-офф в жанре арена-файтинга в духе Super Smash Bros, где под управление даются герои и злодеи первых двух игр серии. Моей любимой всегда являлась Dawn of Dreams, четвёртая по счёту, там целых пять игровых персонажей, каждый со своим стилем боя и уникальной механикой, а также там лучший геймплей из всех PS2 частей и какой саундтрек! Но чаще всего люди вспоминают конечно же третью Onimusha, потому что там есть Жан Рено, хотя первые две части тоже отличаются использованием кинозвёзд, только родных для Японии. Причём в Onimusha 2 уже тогда воссоздали покойного на тот момент актёра. Это же Capcom повторили и в Way of the Sword, подарив главному герою Миямото Мусаши внешность давно нас покинувшего Тоширо Мифунэ.

Новая часть вышла спустя целых 20 лет после Dawn of Dreams и Capcom сделали невероятное. Они не только возродили забытую серию, но и создали лучшую часть Onimusha. Сделав в качестве протагониста реально существовавшую историческую личность, известность которого заключалась в непревзойдённом владении катаной, разработчики целиком сконцентрировались на этом элементе и полностью оправдали подзаголовок игры "Путь Меча". Весь геймплей построен на самых разных способах использования катаны, где наибольшее разнообразие получили защитные механики. Миямото может блокировать, парировать, отклонять, уворачиваться, в то время как из атак есть только лёгкая и тяжёлая. На месте осталась культовая для серии техника иссен, когда нажатие кнопки атаки в момент практически соприкосновения вражеской атаки с вами, герой производит мощнейшую контр-атаку. Но причина, по которой защитных механик больше, чем атакующих, заключается в том, что у всех противников есть две шкалы: здоровье и выносливость. Сняв всю выносливость, можно одним ударом убить любого рядового противника, в то время как боссам проводится колоссальный урон. Однако не одной катаной ограничивается арсенал Мусаши, по мере прохождения он будет находить дополнительные инструменты расы Они, которые будут служить по сути спец-атаками разных эффектов и мощности, требующих большой запас маны, поэтому злоупотреблять ими не получится, основной упор всё равно на владении мечом. В приоритете у вас всегда будет вражеская шкала выносливости, но и Мусаши может получить смачного леща, если его выносливость будет снята до нуля.

В форме текста может показаться, что Way of the Sword элементарный и ничем не примечательный экшн в фэнтезийной Японии, каких уже не мало вышло за последнее время. Поэтому новая Onimusha постаралась все знакомые элементы выкрутить на максимум в плане качественного и визуального исполнения. В игре просто невероятное количество плавно перетекающих друг в друга анимаций и каждый бой превращается в хореографию ручной выделки игрока. Это конечно не Devil May Cry, но стильно убивать демонов здесь тоже можно. Ещё боевой системе способствует сильное ощущение импакта, что превращает каждое ваше действие в процесс максимального удовлетворения и насыщения серотонином. Нельзя не упомянуть поведение Миямото Мусаши, который вместе с игроком получает удовольствие от происходящего, что приводит к синергии и дарит ощущение крутости и мощи, что, как по мне, зачастую наиважнейший элемент для экшн игр. Если ты не чувствуешь себя крутым и сильным, каким является герой под твоим управлением, то игра где-то явно не справилась.

Придраться в игре можно разве что к открытому миру в районе Киото, который постепенно увеличивается при очищении скверны Генма и мы получаем эдакий Камурочо, но со всеми прилагающимися от Onimusha. Не все сайд квесты получились увлекательными, а собирать собак-львов утомляет. Тем не менее подобные элементы новинка для серии, поэтому ожидаю в будущем лучшей реализации.

Для прокачки у Мусаши есть два древа: базовые навыки и навыки Они. Из обмундирования улучшать можно перчатку Они, катану и броню, что ведёт к росту определённых показателей: максимальное количество маны, наносимый урон, максимальное здоровье и выносливость соответственно. Но если раньше для прокачки персонажа в серии достаточно было собирать красные души, то теперь типов ресурсов стало намного больше, поэтому выполнять сайд квесты будет необходимостью, они награждают больше всего.

Кстати о душах. В этом плане никаких откровений. Красные - опыт. Жёлтые - здоровье. Синие - мана. Фиолетовые - трансформация в Онимуша. Но есть одна стратегическая механика в бою с боссами. Когда им сносишь всю выносливость, у тебя появляется шанс нанести им один из двух типов ударов: красный и фиолетовый. Атака по красной точке наносит колоссальный урон, а по фиолетовой выбивает из него много разноцветных душ, что может послужить отличной опцией при окончании целебных ресурсов и необходимости зарядить шкалу маны или трансформации, чтобы перевесить шансы к победе в свою сторону.

Сюжеты серии Onimusha всегда были смесью фэнтези и реальной истории, где существуют две фракции демонов: Генма (плохие) и Они (хорошие). Как правило антагонист каждой части вступал в союз с Генма, а главному герою Они даровали силу для свержения злодея. Way of the Sword в этом плане значительно отступил в сторону и даже попытался расширить лор вселенной. Например один из последних боссов окажется представителем новой фракции существ, ранее не фигурировавших в серии Onimusha и этот же персонаж станет подводкой либо к сиквелу, либо к сюжетному DLC. Но больше всего выделился конечно же главный злодей игры, где Capcom не хило так рискнули, ведь им оказывается героическая фигура японской истории и литературы. Если Ода Нобунага почти всегда фигурирует в образе злодея не только в Onimusha, то финальный босс Way of the Sword это серьёзное отступление от привычного образа персонажа. И он не вступал в союз с Генма как его предшественники, он преследует исключительно свои эгоистичные цели и ни с кем не считается.

И хотя история элементарная, по сути классический путь героя для Миямото Мусаши, запоминающейся её делают колоритные персонажи. Шидзука, Окуни, Такамура и даже некоторые Генма обладают изысканными характерами, потрясающими лицевыми анимациями и прекрасной актёрской игрой. Но особой похвалы всё равно заслуживает Мусаши, Capcom сделали невероятную мимику главному герою, которая работает не только в кат-сценах, но и во время геймплея. Это возможно самое выразительное лицо в истории видео игр на данный момент и теперь лучший главный герой у Capcom, которому по харизматичности удалось превзойти таких икон как Данте и Леон, с моей точки зрения. Более того, Onimusha: Way of the Sword теперь моя самая любимая игра этой студии. Я остался в превеликом восторге и с нетерпением жду Onimusha 6.

27 октября

0
Scirocco Thugs
Что же, впервые для меня демоверсия игры оказалась обманчивой.

После демки я был в полнейшем восторге от того, что происходит на экране. Мы играем за мужика и бьём других мужиков руками, ногами, палками, арматурами, камнями и многими другими вещами. Ну полнейший восторг, ещё и играется так просто и непринуждённо! Что же могло пойти не так?

Ну, в большинстве своём, игра всё такая же весёлая, когда работает правильно. Основной сутью является забивание врагов до такой степени, чтобы они были открыты для добивания ногой. Тогда враг отправится в полёт, а если кто-то будет позади него, то они получат очень много урона, частенько сразу умирают. По визуальным увечьям вы поймёте, что враг почти готов отправиться в полёт, плюс над головой будет изображение подошвы.

Также нога выполняет функцию прерывания предстоящей атаки или отбивания треклятых летящих снарядов (о них позже). Ещё мы умеем отскакивать от стены, а если приземлимся на голову кого-то из врагов, то нанесём всей пачке аое-урон. После прыжка можно также нажать на удар, тогда мы налетим на врага с большого расстояния. Сделано не совсем удобно, необходимо дорабатывать, чтобы не теряться во время битвы.

Некоторые враги могут уходить в блок, для борьбы с этим у нас есть мощная атака, которой также неплохо начинать схватку, чтобы сбить врага с толку. Ещё будут эпизодические враги на велосипедах и более сильные ребята, которые обладают особыми приёмами.

Изюминкой игры также можно назвать оружие. На нормальной сложности его в достатке разбросали, чтобы вы почти никогда не били голыми руками. Оружие более точное и хорошо выбивает дурь из любого бандита. Когда оружие ломается, то его можно выбросить в лицо. Изредка дадут одноразовый камень или кирпич.

И вот мы крутимся в этом танце с врагами, стараемся ударом ноги повалить остальную пачку или разбираемся с каждым индивидуально. Это правда весело, в такие моменты игра прекрасна, но потом появляются шероховатости.

Первой проблемой являются летающие враги. Появляются не очень часто, но если они есть, то не торопитесь брать оружие. Они стреляют в нас камнями с завидной периодичностью. За два прохождения так и не понял, как с ними нормально нужно сражаться. Удар ногой лишь уничтожает летящий от них камень, а не отправляет обратно. Руками и ногами до них или нереально, или просто сложно достать. Оружие достаёт до них лучше, с прыжка так точно.

Второй проблемой является странная регистрация попадания ударов рукой. Порой проходит, порой - нет. Будто в какой-то момент нас слегка оттакливают назад и мы не достаём рукой. В игре есть автонаведение, с ним ни один удар не пропускается, но таргет слишком липкий, что мешает контролировать бой. В демоверсии таких проблем не было, всегда удары проходили, там даже функции автонаведения не было (кажется).

До первого патча босс был практически неубиваем, он постоянно наказывал за сближение. После обновления он так и остался трудным, но хотя бы можно выработать тактику для победы, а именно ловля его ногой, когда он после первого призыва врагов начинает атаковать с прыжка.

В демоверсии нельзя было сказать, что игра прям трудная, ты осознавал свои действия и особых проблем не было. В полной версии враги стали активнее и злее, что на высокой сложности не позволяет даже первый уровень пройти без его досконального изучения. Может я какой-то кривой, но в демоверсии на высокой сложности было проще.

Не могу сказать, что игра ужасна, большую часть времени она весёлая и доставляет удовольствие от мордобоя, но когда появляются проблемы, то они портят впечатление. Эти болячки в демоверсии отсутствовали или не были такими явными, хотя уровни те же самые. Причём по количеству видов врагов полная версия стала лучше.

Выглядит игра как кусок… застывшего бетона. Давайте назовём это так. В целом, мне графика не принципиальна, всяко лучше, чем Turok.

Сюжет происходит где-то в альтернативной Италии, нам нужно найти Дона и отомстить ему.

Музыка со своим стилем, будто нечто из нулевых на бумбоксе. Что-то хип-хопное.

Я следил за социальными сетями разработчика, послужной список у него достойный: Gloomwood и Phantom Fury. По его постам создалось впечатление, что игру делал для себя. Быть может после выхода демоверсии, он начал прислушиваться к тому, что хотят другие игроки, и вот в этот момент что-то пошло не так. Обратная связь - это круто, но будто здесь стоило следовать заданному курсу, не слушая остальных. Не могу утверждать на 100%, но может кто-то жаловался на то, будто игра слишком простая, поэтому разработчик углубился в эту часть. Но в своей простоте и скрывалось обычное веселье, которое возводилось в абсолют.

Игра пробегается где-то за час, но это скорее ей в плюс. Разработчик уже говорил, что хочет сделать продолжение. Также он спрашивал, стоит ли перенести игру и добавить много крутых вещей или выпустить сразу. Я и другие комментаторы единогласно согласились подождать, но в итоге игра вышла в первоначально обещанную дату. К чему был этот вопрос - не ясно. Всё-таки, как говорится, лучше сходить в туалет и опоздать, чем прийти вовремя и…

Мне импонирует этот разработчик, открытый и простой, народный. Уверен, что у него светлое будущее и он продолжит делать крутые игры. Не могу на него обижаться, так как всё-таки провёл время с удовольствием!

весёлый мордобой руками, ногами, палками, арматурами, цепями, камнями, шинами…непродолжительность больше в плюснемало вариантов избежать урон и продолжить избивать мужиковмного оружиядостаточное разнообразие враговбоёвка странная, но если освоиться, то нетрудно кайфовать от неёлетающие врагине всегда регистрируются ударысложность после демоверсии как-то неоправданно подросла
27 октября

+3
Nemo

Яркое и динамичное приключение внутри детских снов. 

Приятный платформер, который в сравнении с другими аркадными играми сделан значительно менее деньго-выжимательным. Да и длится не особо долго. Уровни хорошие, компактные, от того и насыщенные.

Есть парочка недостатков. Очень тут не хватает возможности атаковать вертикально вверх, ибо враги лезут отовсюду, но это ладно. Но вот с чем я мириться не могу, так это с отвратительного непрекращающегося пищания, когда у героя осталось мало хп. Проще умереть и возродиться, чем слушать этот ужас.

27 октября

+2
Control Resonant
Играть было интересно, но привкус разочарования есть

Первая часть была атмосфернее, локации круче, нарратив плотнее и интереснее.

2/3 игры держатся на вознаграждающем эксплоринге, хорошей прогрессии и экономике, отчасти на боевке. Потом ближе к концу это начинает казаться гриндовым, бежишь к финалу и получаешь еще и слабый финал до кучи с абсолютно отстойным саундом на титрах (в самой игре крутые треки звучали). Это нормально так смазывает впечатление.

В игре были и крутые локации периодически, и несколько мощных сцен, но все это тонким слоем размазано по игре. Нет того ощущения эпичности и загадочности, что было в первой игре до самого конца. События происходят в рутинных декорациях с рутинным финалом.

Самая живая и крутая сцена в игре - караоке.

Сам Дилан - норм ГГ, претензий нет. Лэнгстон очень хорош. Поуп ухудшили. Зои хороша местами (воодушевляющий разговор с Диланом ближе к концу топ), но не могу сказать, что у них хорошая химия с Диланом. Джесси не раскрыта. Дарлинг слишком плоский стал.

есть сильные сценыесть сильные трекикачественные игровые системы на 2/3 игры и их синергиямини-диалоги у разных персонажей в Remedy по-прежнему умеют хорошо писать и озвучивать, особенно озвучиватьтемп нарратива такой себе и его наполнениеплоский финалтреки на титрах, все триигровые системы не доживают до конца игрыотсутствие атмосферы
27 октября

+1
Tormented Souls II
нитакая как все(

ребята под рецензентом ниже у которых сгорело и они наставили реально адекватным отзывам минусы, как дела?

безбожно устарела игра, и да, все отговорки что это дань и почести, ну 27 лет с релиза резика, он и тогда не был революционным, а просто очередной гигачад идеей азиатского геймдева, что сейчас

если мне память не изменяет в резике или сх можно было по этажам целиться(?) ну так вот здесь нужно просто закликивать, но все бы ничего, если бы не бешенная просто бесконечная смена ракурсов и планов внутри одной сцены, а то и внутри одного пролета

буквально 30 минут хватило чтобы я словил какое-то головокружение и дизориентацию


идея отдельно включать светвполне себе приятный арт дизайнзачем там столько кондиционеров?я готов понять что она не может пользоваться зажигалкой и оружием одновременно, но почему бы не выдать такой же бесконечный фонарик но с перезаряжаемой батарейкой, но работающий когда вам надо, а не занимающий слототстало
26 октября

+2
Clive Barker's Hellraiser: Revival

не понятно что делать, все познаеться методом тыка всего и 10ками смертей, удалил игру примерно под конец где бегаешь от луча.

графика понравилась, что то новое. за это пол зведыглупые головоломки
26 октября
1 2 ... 12 13 14 15 16 ... 1862 1863
из 1 863 страниц