Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+6
Gears of War: E-Day
Gears of war: E-day. А нужен ли он? Мысли на 3 акте

Играю я игру очень маленькими порциями, ибо более нудной и затянутой игры давно не припомню. Не знаю почему, но прохождение именно E-day какое-то некомфортное, насильное. При этом пятую часть проходил с огромным удовольствием. 
И вот честно говоря 3 акту, я задался вопросом. А стоит ли игра моего времени и внимания? Не знаю. Вроде и нужно домучиться с ней. Но сил почти не осталось.

Графика и анимации персонажейтехническое состояние и оптимизациязатянутость и нудностьизлишняя продолжительность для такой игрыМаркус и Дома можно заменить условным Соупом и Роучем. Ничего не поменяется
7 октября

+1
The Dark Pictures Anthology: Little Hope
Слабый хоррор с красивой картинкой и нелогичными персонажами

Главный плюс игры - это графика и визуал. Детализация лиц актеров (в частности Уилла Поултера) и дизайн монстров выполнены на высоком уровне. Но на этом достоинства заканчиваются.

Сюжет не очень получился. Поведение персонажей постоянно вызывает вопросы своей нелогичностью - хотя, справедливости ради, трудно сказать, как бы сам повел себя в подобной ситуации, но смотреть на это в кино-игре больно. Финальный разворот сюжета немного выруливает ситуацию, но не впечатляет.

Атмосфера и геймплей средние - обычный набор из QTE и ходьбы по туманным локациям. Много ходьбы. Формально у игры есть реиграбельность и ветвления, но желания перепроходить ее и спасать этих героев не возникает вообще: хочется просто пройти и забыть.

Знакомство с серией, с этой игры точно нельзя начинать.

7 октября

+1
Stray
Красивая обертка без нормальной игры внутри

Единственный плюс Stray - это графика и арт-дизайн (3,5/5). Анимация кота сделана мило, а неоновый город роботов выглядит симпатично. На этом плюсы заканчиваются.

Геймплей удручает: 
Вместо полноценного паркура тут просто нажатие одной кнопки по указке, а головоломки и стелс абсолютно примитивные. 
Сюжет о коте и роботе Б-12 проходной и не вызывает никаких эмоций. Атмосфера средняя, а проходится всё это от силы часа за 4, после чего возвращаться в игру нет ни малейшего желания.

Вау-эффект от управления котом проходит через 15 минут, а дальше остается скучный и однообразный симулятор ходьбы. 

Переоценено.

Оценка: 2,5/5 (за визуал и котика).

6 октября

0
Sonic & Knuckles
Наклз для галочки

Похоже в этой части, разработчики решили собрать всё плохое и хорошее из прошлых частей. Часть уровней сделали в духе 1ой части, т.е. скучными, с медленным платформингом, нажиманием кнопок/рычагов, разве что подводный уровень, хвала небесам, сюда не всунули. Но есть и драйвовые уровни, с запоминающимися мелодиями, играми с гравитацией. Возможно пытались угодить всем. Хотя кому в Сонике нравились медленные уровни?! Наклз же снова чисто для галочки, т.к. геймплей и уровни с ним мало чем отличаются от прохождения за Соника. Если засунули в название, так хоть что-то интересное с ним можно было придумать. И последнее: когда уже додумаются убрать это дурацкое ограничение по времени?

часть уровней драйвовыепривычно хорошая музыкаэпичные последние уровничасть уровней скучныеНаклз для галочкиограничение по времени уже надоело
6 октября

+2
LEAVES - The Return

Так то игра ничего, но имеются гличи с пропадающими элементами. Или может мне так повезло, прошел 90% и пропал последний итем из интерфейса :)

6 октября

+1
Quake
Игра своего времени, но не моего

Хотя и считается классикой, но для меня, игра испытание временем не прошла. 

Среди достоинств, что я заметил за первые несколько уровней, это густая атмосфера. Здесь нет привычной бодрой музыки, а тебя давит тяжёлый эмбиент, где-то издали доносятся крики, и ощущение, что ты в хоррор зашёл, а не шутер. Это необычный опыт, что я бы не назвал плохим или хорошим решением, но самобытным и любопытным, да. 

Далее, ты смотришь на местных врагов. В начале ещё нормально, какие-то зомби-солдаты, но потом ! Такие монструозные и неприятные твари встречаются, что в паре с аудио сопровождением создаёт такой микс, какой мог вполне напугать ребёнка и подростка в своё время. Чего стоят эти прыгалки, что в первый раз напугали. Или здоровенная дура пуляющая молнии, которая страшнее любых кибер-демонов. Замечательный дизайн врагов в общем.

Сам же геймплей, для своего времени любопытный, разнообразные враги, что требуют разного подхода. Если они всё появляются и появляются по ходу игры, то круто. Так эти гады и ловушки делают, ставя постоянно в неловкое положение, впечатляет. Но несмотря на это, я испытываю скуку играя в это. Не знаю, может просто повидал более интересных бумер-шутеров, например: Turbo Overkill, Dusk, Brutal doom... и геймплей здесь из-за этого кажется не самым весёлым, но дальше уровня с подводными домиками не смог пойти и попросил возврат средств. Чётких причин и аргументов не могу назвать, что плохо в геймплее, вероятно, множество малозаметных деталей, что в совокупности создают настроение уныния.

Так что, не смогла эта легендарная игра зацепить меня, возможно, встретившись мы раньше, то это было бы неописуемый восторг, а пока... Пойду мб в Blood, ибо  пробовал его немного год назад, и блин, даже сейчас играется чудесно.  

Свой выразительный и запоминающийся стильЖуткий и харизматичный дизайн врагов на своё времяКреативные игровые ситуации Геймплей не цепляет и не доставляет радости, что фатально для старого шутера
6 октября

+1
Control Resonant
позоренант

комментировать эту поделку, конечно, только её портить

казалось бы, куда больше... 

у меня вопрос не сколько к боевой системе, которой в принципе тут нет, сколько к абсолютно убогой анимации и графону, который настолько яростно пытается доказать игроку что это истинный ААА (а на деле, ощущение что это поделка какого-то инди разраба со дна стима) 

боевая системакамераанимациявступлениекор механики
6 октября

+3
Homefront
К̶р̶а̶с̶н̶а̶я̶ Корейская Жара

Крайне средний клон call of duty.

Стрельба ни о чём, структура слишком коридарная, поэтому акцент сугубо заостряется на самой тематике. Ну и это забавно от того, как нереалистично. И суть не только в самом конфликте, но и в том как тут показано всё действо.

Немного по восприятию бьёт визуал - начальные вставки в виде реальных съёмок, а сама игра скорее такого, комиксного стиля что ли. Но неплохо местный лор раскрывают газеты , разбросанные где не попадя.

Отдельно могу пнуть крайне посредственный и ленивый дубляж, в который даже просочились неудачные дубли.

Очень странно ещё, что Homefront и ремейк Красной Жары вышли всего лишь с разницей в год, пидолируют абсолютно идентичный наратив, но при этом друг с другом не связаны. Эти два проекта вполне могли бы стать саморекламой друг друга и их действие могло разворачиваться в одном мире.

5 октября

+1
Assassin's Creed: Mirage

Xbox Series X
Серия Ассасин Крид давно для меня стала местом где я расслабляюсь, бездумно собираю значки на карте и захватываю аванпосты, при этом смотрю на красивые виды природы и архитектуры. Так было начиная с Black Flag, и до Валгаллы, которая сломала этот тренд. В какой то момент я наиграл в неё часов 15 и отложил в долгий ящик, а потом так и не вернулся к ней. И вот спустя два года после этого я решил пройти Мираж, мне хотелось какой то Open-World, но не на 100 часов. Игра же обещала короткую сюжетку часов на 20 и возвращение к корням серии.
В целом AC Mirage - духовный ремейк первой части. По ощущению от квестов и геймплею, по сеттингу и пустынному городу. Я часто себя ловил на мысли что как будто попал в первую частью. Особенно сильную ностальгию вызывали зеленные террасы по которым с крыши можно спустится в убежище ассасинов, прям копия таких же из первой части. Однако из этой же схожести вытекает однообразие локаций, заданий и игровых механик.
Главный плюс игры (как и большинства игр серии) в том что она позволяет побродить по какой-то исторической эпохе "лично". Некоторые локации сделано очень красивы, особенно замок Халифа, художники отлично поработали. А вот остальной город конечно тоже можно назвать красивым, но за 25 часов игры мне он так приелся своей серостью и однообразием что красивым называть его совсем не хочется, даже не смотря на то что он отлично проработан. В игре можно выйти за пределы города в зелень, но в целом пустыня быстро надоедает, сеттинг Египта и Греции прошлых игр понравился мне куда больше.
Все остальные аспекты игры сделаны заметно хуже мифической трилогии АС (Истоки, Одиссея, Валгалла). Наверно это неудивительно, ведь игра изначально была DLC для Валгаллы, которое разрослось до целой игры, и это заметно.
Сюжетные квесты хоть и сделаны по лекалам первых игр серий, но очень быстро надоедают своей однообразностью. И это я говорю об основных заданиях, всякие "контракты" это вообще тупо убей или сопроводи/защити кого-то. Добавили их чисто для того чтобы игра не казалось такой пустой, потому что заняться там особо нечем. И это говорит человек который обычно не прочь "пропылесосить карту на вопросики", Ubisoft умудрилась в последних двух ассасинов даже это сделать скучным и неинтересным. Все важные объекты находятся за вечно закрытыми дверями для которых нужен ключ, или дверьми которые открываются только изнутри. Можно найти, как это сделать, но никакого желания это не вызывает. А без конца искать очередной ключ надоедает уже на пятом сундуке. В самом же городе и окрестностях делать просто нечего. Ни точек интереса, ни необычных локаций, ни квестов - вообще ничего нет. Небольшой интерес вызывают места с исторической справкой, в местной энциклопедии можно почитать довольно много о городе, людях и нравах того времени.
Сюжет игры меня вообще не заинтересовал. Только в конце когда пошла линия Ису стало хоть немного интересно, но она закончилась толком не начавшись. Остальная история это тупо найти члена ордена и убить его, мне это было настолько скучно что я толком ничего из этого не запомнил. История подаётся примерно на уровне Валгаллы - нулевой уровень постановки, просто говорящие монотонными голосами головы, какие-то записки и периодические монологи и видения главного героя. Плюс к этому сюжет берет свою основу в Валгалле, поэтому перед прохождением этой игры лучше пройти её и только потом браться за это "DLC". Один из самых скучных ассасинов сюжетно.
Боевая система хоть и похожа на первые игры серии, по сути все равно стала гибридом между новыми и старыми играми. В целом красивенько, приятно, добивания эффектно выглядят, хоть и приедаются через 15 часов игры. В общем без откровений, но дискомфорта не вызывает. А вот механика "дурной славы" всё время просто раздражала, не добавляя в игру ничего нового. Если убить кого-то на виду ваша известность повышается, и убрать её можно если сорвать плакат на улице, но они так редко попадаются что надоедает их искать. В итоге забиваешь на них и бегаешь по городу собирая паровоз из стражи которая тебе все равно сделать ничего не может.
Прокачка в игре конечно есть, но она по факту не нужна. Очки опыта и ресурсы копятся, но тратить их особо некуда. Единственное что я взял с охотой это перекат через бронированного врага, потому что их можно ударить только по спине, а спереди все атаки автопарируются. Тоже пример механики которая просто добавляет раздражения от игрового процессе, затягивая бой и не добавляет ничего интересного. В отличии от ведьмако-подобных ассасинов в игре почти нет шмоток. Тебе дают 4 костюма и 4 меча, вот и прокачивай их. Тут даже в магазинах толком ничего нет.
Из приятных сюрпризов к игры вышло бесплатное DLC "Долина Памяти", которое рассказывает историю отца главного героя. По геймплею практически тоже самое что и основная игра, только в отдельном регионе. Красивые виды и скучные квесты прилагаются.
В итоге игра оставила смешанные впечатления. Она явно хуже игр мифической трилогии, и не стала тем самым возвращением к корням о которых говорила Ubisoft. Получилась химера которая не нравится особо никому, да и корни того что игра изначально была DLC ощущается в масштабах истории. C натяжкой 6/10, это все таки ААА игра, да и графика отпадая, но бесконечные пустыни быстро надоедают.

5 октября

0
Mafia: The Old Country

Прости, Вито, геймплей в сделку не входил.

Восхитительная сбалансированно посредственная игра. Каждый элемент настолько качественно усредненный, что создает необычное чувство творческой синергии.

Если геймплей был интенсивнее и импактнее, он бы сильно оттенял предсказуемую историю, которая бесила бы еще сильнее. Если бы история оказалась не так предсказуема, удовольствие от шутинга и скачек выбивалось бы на фоне прямолинейного, как дуло револьвера, нарратива. И только графика захватывает внимание, превращая исследование руральных окрестностей Сицилии в медленное книгочейное мероприятие. Ты просто ходишь и разглядываешь сочные текстурки родом из Италии начала 20 века.

В общем, более сочная проработка одного из элементов «Мафии» только подчеркивала бы безыдейную пресность других. Но вместе они образуют вполне комплексное впечатление об обрыдлой действительности, где лояльность путают с честью, а семью – с долгом. 

Люблю рассуждать об эрозии лояльности на примере футбола: клуб, который ты полюбил в детстве, неизбежно отличается от клуба, которым он стал спустя 10 лет. Сменился состав, эволюционировала политика, а к старому ДНК прицепились новые спирали кислот. Миф о ДНК всегда был мифом о ДНК, потому что ДНК – величина непостоянная. Не говоря уже о том, что изменился ты. А теперь примените это на человека – существа адаптируемого, стареющего и квантового в своих мыслях и желаниях. Как можно хранить лояльность млекопитающему настолько переменчивому, как человек? Коза ностра – убежище, а не армейский лагерь.

Потому что нет ничего прекраснее семье, обители окситоциново красивых существительных – любовь, поддержка и прощение. И нет ничего страшнее семьи, обители кортизольно свирепых глаголов – должен, обязан, заслуживать, служить и соответствовать.  

Мафия, если что, не об этом. Хотя об этом, наверное, тоже. 

5 октября

+3
Control Resonant
< Торт с плесенью / Махинация / Инновация >

Хотя Control Resonant во многих ипостасях стала началом новой фазы для студии, хитрые финны явно не намереваются в обозримом будущем отклоняться от своего парадоксального подхода. Неизвестно, намеренно ли они кидаются из одной крайности в другую, или просто это их зона комфорта, но итоговое творение вызывает отвал челюсти от восторга так же часто, как и вопрос: «Вы чё, в первый раз видеоигру делаете?». Рекомендации соответствующие: фанаты не пройдут мимо, вкатываться же в ремедивёрс с данной главы идея сомнительная, но там уж зависит от того, насколько вы терпимы к болячкам всех современных экшен-РПГ с открытым миром и насколько легко вас покорить авторской странностью, которой, чего и думать, явный дефицит в ААА-сегменте.

Пожалуй, в первый раз игра «Ремеди» настолько ударяется в психологизм и раскрытие чувств и переживаний персонажей, этим Resonant в разы ближе к «Алану Уэйку», чем к первой Control, про чью протагонистку Джесси мы здесь даже узнаём несоизмеримо больше. Повествование часто концентрируется на прошлом детей Фэйденов, и все связанные с этим постановочные моменты хороши настолько, насколько как будто вообще возможно за пределами классических кат-сцен. На месте и фирменный юмор студии, в лёгкую балансирующий настрой игры между «Офисом» и «Самосбором»В качестве боёвки вместо шутера, которыми прежде стабильно радовала студия, у нас тут типичный современный слэшер, заточенный под максимальную динамичность, контроль поля боя (фить-ха) и скоростной флоу в сражениях; комбо, увороты (только без парирований) и приёмы за ману. Ощущается всё это дело в вакууме бодро, есть простор и для тактики, ну и битвы с боссами получились зрелищными и напряжёнными, это, наверное, лучшие боссы в играх студииМежду побегушками и файтами что в основных заданиях, то в щедро рассыпанных сайдах авторы приятно удивили навалом головоломок, несложных, но аутентичных, креативных и разнообразных. Жаль только, что сайд-квесты предлагают проходить мини-активности, умноженные на десять и размазанные по всему прохождению, от чего теряется и нить повествования, и желание запариваться, тем более что мотивация в виде ресурсов и косметики весьма сомнительная, сюжеты часто ведут в никуда, а желающие углубиться в лор по классике будут раздавлены уморительным объёмом SCP-макулатурыВизуально это такая крутотень, что текстовые эпитеты и подбирать без толку. Пиршество для глаз, одно из ярчайших, креативных и выразительных зрелищ в индустрии. Когда авторы начинают использовать технологию КЕК на всём, везде и сразу, от локаций до предметов, врагов и персонажей, в заставках и геймплее, остаётся только офигевать. Ну и не лишне упомянуть хорошую графику, отличную работу с освещением и частицами и достойную для опен-ворлда оптимизацию, вновь аргументы в пользу студийных движковШикарная музыка, сразу видно, пошли по стопам AW2, в первом Control с аудио было скудно. А тут и фоновая клёвая, и особенно написанные для игры песни в отдельных геймплейных эпизодах (плейлист Зои прям пушка). Могут ведь и без «Богов Асгарда»Хоть маэстро Сэм Лэйк, судя по титрам, и не касался местного сценария, замкнутую спираль «ремедивёрса», по всей видимости, уже не остановить. Персонажи возвращаются к тому, с чего и начинали, для виду лишь меняясь местами, а вместо развития лора нам в очередной раз пытаются скормить параллельные миры, злых двойников и пачку неотвеченных вопросов, успешно откладывать которые можно до бесконечности. Да, как я уже указал, акценты у данной истории особенные, поэтому чисто функциональная и по большому счёту фоновая битва с очередной поглощающей всё на своём пути безликой злобной аномалией не пытается ни в интригу, ни в повороты, ни в мораль (а большая часть психологии фейлится уже в отделе проработки персонажей)Дилан Фэйден как персонаж, увы, с ходу демонстрирует родство с Джесси в плане пассивной ведОмости и невнятности мотивации, продолжая печальную традицию скучных, безликих и бесхарактерных протагонистов «Ремеди». Вдобавок к этому большую часть игры его гнобит и поносит на чём свет стоит всё ФБК, но так, осторожно и с умеренной агрессией, а то он же всё-таки опасен, да без и его помощи им вроде как не обойтись. А Дилан на это печально вздыхает, оправдывается и извиняется, стоически принимая роль класса D в организации, которая его в детстве похитила, держала взаперти, пытала и в принципе за человека не считала, пока ирония судьбы к стенке не припёрла, но он потерпит, он не в обиде. Отсюда выборы в диалогах между «ты прав» и «ты прав, прости» выглядят как издёвка. Остальные персонажи не получают развития вовсе или меняют своё отношение слишком резко и неубедительноЗа пределами босс-файтов боёвка выдыхается уже через пару часов. Арены почти все одинаковые, видов врагов мало – летающие враги, враги побольше и утомительные орды несметные респаунящейся мелочи. Смена плоскостей гравитации, что продвигалась как особая фишка игры, как всегда у «Ремеди», идущая в довесок к основной механике сражений, нужна очень редко и ситуативно, в основном работая как визуальный выпендрёж. Кроме того, виду специфичной цветовой гаммы, ориентированной на красивую картинку в статике, рядовые стычки быстро превращается в малоприятное месиво из кислотно-красного света, дыма, вспышек и частиц на чёрном фоне, в котором еле заметен персонаж. Ну и конечно, без уровней врагов-то по стандартам не пройдёмНавигация по миру просто отвратительная. Карта по-прежнему одномерная и ещё более бесполезная, поскольку теперь к многоуровневым тёмным лабиринтам закрытых помещений добавились большие и многоуровневые открытые (нередко тоже тёмные) улицы-лабиринты, где даже по сюжетным квестам задолбаешься искать дорогу, не то что какие-то вопросики зачищать через нон-стоп бэктрекинг. Полёт, «крюк-кошка» и игры с гравитацией, т.е. способности, которые по идее должны работать на увеличение свободы персонажа в бою и исследовании, здесь, наоборот, регулярно ограничивают игрока, заставляя его искать единственно верные пути в и без того перегруженном окружении. И это ещё не упоминая генераторы, до которых надо бегать и прыгать с переносным зарядом на время (весело, хоть падай), неудобно расставленные точки фаст-трэвела и двери, открывающиеся когда-то позже по прогрессу и обязательно с другой стороны
4 октября

+1
End of Abyss
Нет конца и края

Прекрасная задумка и смешение жанров но ужасная реализация. Наверно из бывших разрабов Little Nightmares тут только художники и дизайнеры были (визуал, атмосфера и дизайн у игры потрясающий), иначе я не могу объяснить такую пропасть в качестве исполнения остальных элементов, ибо во всём остальном слишком много ошибок и косяков. 

ВизуалАтмосфераХороший левлдизайнЖирные врагиЖирные боссыСмехотворная прокачкаЛютая затянутость Куча багов парой сильнов влиящих на геймлэй (например отсканированные закрытые двери на карте вновь показываются открытыми)По сути нет сюжетаУжасное быстрое перемешение
4 октября

+3
Control Resonant

Проходная игра между Alan Wake 2 и Max Payne 1 & 2 Remake. Не могут без Сэма Лейка.

4 октября

+3
Marvel's Wolverine

До Японии была крепкая 8, а дальше уже нет никакого интереса продолжать.

4 октября

+4
The Walking Dead: 400 Days
Ходячие, но не сломленные

Достаточно слабое ответвление от основной истории о 5 персонажей со своей дорогой по жизни, к сожалению они все максимально проходные и совсем не цепляют. Ну и как было позднее обнаружено, выборы в этом DLC максимально ни на что не влияют, скорее просто невкусная закуска к второй части.

Вроде бы что-то в этих пяти историях что-то есть.Не успеваешь понять персонажей, все истории по 20 минут
4 октября

+1
Bomberman 64 (1997)
Взрывное приключение

Никогда не ожидал, что персонаж, который долгое время жил в рамках одного подобного 2D вида сверху геймплея с переходом в 3D смог стать полноценной игрой приключением, оставив при этом свои ключевые особенности франшизы. Тут у нас и бомбы с бонусами усиления, знакомые враги. Но игра из той эпохи, когда камера могла испортить все отношение к игре. К геймдизайну тоже есть пару вопросов, в виде неочевидности пару игровых механик, но в целом это достаточно сносная игра на этой платформе, не без изъянов, но для фанатов более чем сойдет.

Интересные боссыКамера из одного местаНеочевидные выходы с уровня
4 октября

0
Daze Before Christmas
Новогодняя бомбардировка подарками

Этот проект живой пример "как сделать игру достаточно детскую игру про Санта-Клауса, но сделать некоторые моменты максимально дискомфортными", например огромное количество прыжков веры. Короткая, скучная, но со своей новогодней атмосферой. Платформер на один раз и забыть.

Добротная новогодняя история в стихах в катсценахВ этой вселенной у людей падают спутники с космоса, но при этом все еще пользуются каминами
4 октября

+1
Silent Hill: Townfall

Для меня эта игра на 5/10 – просто нормально.

Почему?

Безусловно, сюжет в игре есть, и сюжет хороший. Однако, на мой взгляд игры созданы для того, чтобы наслаждаться процессом. Как мне кажется, лучшим вариантом для Таунфолла было бы либо сменить жанр на интерактивное кино, либо в целом сменить вектор на большую динамичность.

Обо всем по порядку.

Графика.
Графика здесь хорошая (хотя я и не понимаю дрочева на реализм – лучше тратьте мощности компьютера на интересные квесты, а не на поры на лице или высококачественную проработку кружки, которую я увижу всего раз за игру). Привлекает она первым делом атмосферой и антуражем: бродя по улочкам Сант-Амелии действительно веришь, что когда-то здесь жили люди. Все эти стиральные порошки, пачки из под хлопьев, сушилки, рамки с фотографиями и прочие вещи – все они напоминают о внезапности случившейся в городе трагедии.

Атмосферу тревоги нагоняли объявления. Идешь мимо какого-нибудь кафе, а там на стендике меню с блюдами из себаса и прочей рыбы. Тут и там разная местная реклама, социальные объявления о помощи, приглашения на разные мероприятия. Даже есть объявление о пропаже котика. Меня очень тронул мемориал памяти. В какой-то момент игры там появляются фотографии погибших людей и, если их поразглядывать, можно обнаружить, что... они больно уж реалистичные. Демонстрируют обычных людей, чья жизнь в городе оборвалась в мгновение.

Не обойдется без ложки дегтя. На фоне проработанного, детализированного городка меня очень огорчает сайлентхилловское бытие. Просто бетонные стены, вечная темнота, которую разбавляет местами только красный свет. Это вызывает ощущение напряжения, тревоги, подкрадывающегося ужаса – НО!!! только первые, может быть, минут десять. Но когда мы вынуждены пребывать там буквально часами, это вызывает раздражение. Страх бывает "хорошим" и "плохим": хороший – это тот, который мы испытываем, глядя или играя в добротный ужастик, к которому потом хотим снова и снова возвращаться, чтобы пошалить нервишками, а плохой – от которого хочется бежать. Эта игра акцентируется на плохом. И это, простите за тавтологию, не плохо. Плохо то, что эти сегменты растянуты на ужасное количество времени. Были бы они покороче раз в десять, чтобы человек просто боялся там оказаться и стремился как можно быстрее выбраться в "нормальную" Сент-Амелию – было бы лучше. Потому что мы также бы ощущали, насколько в процессе игры изменилось наше восприятие "нормального", если даже туманный, населенный монстрами город кажется нам лучше этого "проклятого изнаночного места". Но... в итоге просто вынужден бродить по этим бетонным коробкам, тыкаться-мыкаться в местные лабиринты и задания, еле-еле ждать Сент-Амелию.

В общем, в игре очень много атмосферы, истории, визуального повествования. Однако, это не меняет одного: это МУЗЕЙ.

Отсюда мы переходим к следующему пункту: геймплею. Я не зря назвала игру музеем. В нем ничего нельзя трогать – можно только смотреть. Это удручает, потому что хочется больше взаимодействовать с окружением, как-то на что-то влиять. Но по факту игра – заскриптованный лабиринт, который ведет тебя за ручку по четко указанному маршруту.

В игру нужно играть, верно? Однако, играть в Таунфолл неприятно. Ходить по однотипным темным коридорам в поисках каких-то записок или активных предметов, пока за спиной несется преследующий по пятам монстр... это слишком известная формула. Повсеместная. И крайне растиражированная инди-проектами, из-за чего на протяжении всего путешествия не попускают ассоциации с какой-нибудь собранной на коленке индусом игрой "на манер пт". Это не значит, что такую формулу нельзя использовать – можно, если дозировать. Но в данном случае на этой механике строится вся игра.

(как можно было бы дозировать? да банально чаще чередовать сегменты. делать их более наполненными. по одной "больнице" приходится ползать десять миллионов лет в однообразных бетонных коробках – ну почему бы не сделать так, чтобы этот сегмент чередовался каждые минут двадцать с "днем" и обратно?)

Игра тяжелая, медленная, вязкая. Под настроение может зайти, но чтобы пройти ее целиком... нужно постараться. Сколько может длиться настрой на подобный темп? Ну два, ну три часа, ну четыре. А игру, чтобы пройти, нужно 8+ часов. И пока будешь ждать следующего подходящего для нее настроения, может пройти так много дней, что уже забудешь начало игры.

По геймплею – инди. По сюжету и детализации – АА.
 Большую часть игры просто ходим по темноте от монстров и ищем активные предметы.

Еще боль – звук. Большую часть времени главные герои молчат. Из-за этого привыкаешь к тихому эмбиенту, к рычанию врагов, к скрежету когтей – в общем, ко всем окружающим звукам, которые звучат в одной гамме. А потом вдруг наш герой решает постонать, что-то вслух озвучить или покряхтеть – и это просто резко режет по ушам. Гадко.

Про сюжет много говорить не буду. Он здесь не какой-то невероятно глубокий и интригующий, просто интересная, нетипичная история, которая вместо привычных социальных тем вроде любви, семьи, мести и т.п. касается техногенной катастрофы. Скажу так: первые процентов 60-70% игры сюжета вообще толком нет, он начинает проясняться только с появлением Ричарда (и тогда сонное настроение, навеянное скучным геймплеем, развевается). Краткий вывод сюжета: все власть имеющие челиксы начинают оправдывать свои действия "общечеловеческим благом", хотя никто из них не пытается взглянуть в глаза правде и ответить на вопрос "а тебя хоть кто-то просил решать за нас, умник?"

Резюмируя
: сюжет неплох, но не фантастичен настолько, чтобы сонной, раздраженной мухой плестись по скучному геймплею.

3 октября

+3
JUSTICE SUCKS: Tactical Vacuum Action
Робот-пылесос-убийца-хакер-семьянин

«ПРАВОСУДИЕ СОСЁТ» – абсурдистская комедия про робота-пылесоса, творящего невозможные вещи. И убраться может, и расчленить трупы ваших врагов, и пентагон взломать, и сексуальным быть (зачем?). В зависимости от вашего чувства юмора получится произведение типа «настолько плохо, что хорошо» или мультяшная каша

Вы играете за робота-пылесоса по имени Пыльвестр (в оригинале Дасти). Вы созданы корпорацией «СемьяКорп», продающей всякие устройства для дома, включая системы безопасности. Пыльвестр входит в эту систему и способен умерщвлять вторженцев, используя домашнюю утварь, затем расчленять их и прибирать останки. Вторженцев как правило подсылает сама компания, чтобы задирать цены на потолок. После провала одной такой операции глава обижается на Пыльвестра и похищает всю его семью. Теперь робот-пылесос обязан спасти ее с помощью манифестации собственной личности по имени Секси Шваброне (в оригинале Секси МакКлин)

Механика взлома имеет глубину, которую интересно познавать и разбирать. Сеттинг игры полон хай-тек техники от умных унитазов до роботов-стриптизеров, так что в каждом углу будет машина смерти (помимо вас). Вентиляторы падают с потолка, писсуары протекают и взрываются, розетки тоже взрываются и поражают врагов током. Причем последних двух можно и нужно сочетать в элементальное комбо для макс. урона, как и другие природные силы. У разных объектов своя зона поражения, задержка срабатывания – надо приноровится к каждому. Иногда встречаются уникальные устройства по типу реактивных двигателей на уровне в аэропорте. Разнообразие поражает воображение

Также пылесос умеет всасывать мелко-средние объекты и плеваться ими. Урон мелковат для убийства, но добивать – самое то

«Тактический пылесборный экшн» означает, что Пыльвестр не ведет открытый бой. Стелс очень легкий: конус зрения врага всегда виден, замечают вас крайне неспешно, оторваться проще простого. Рывки дают быстро ныкаться по уровню, так что умереть вы ни разу не должны. Стелс нужен для фантазии робота-пылесоса, а не как челлендж. Это аукнется позже

Дизайн уровней всегда важен для стелс-экшена, и Justice Sucks на удивление хороша в этом плане. Дома обставлены понятно и приятно, вполне реалистично. Полно столов и стульев, где можно спрятаться; вентиляция дает быстро перемещаться по уровню. Жаль только, что уровней мало: всего лишь 5 (плюс одно дополнение). Зато каждый по-своему красочный

ДНК пылесоса не позволяет роботу оставлять трупы. В процессе тела взрываются кровью и разбрасывают ребрышки с окорочками. В конце уровня обязательно есть фаза уборки, а поедание мяса и питье крови заряжают боевые навыки. Мелкие помогают со стелсом или подготовкой ловушек, крупные наносят урон толпе и порождают новые трупы. Видеоигровой каннибализм сильно выделяет Justice Sucks среди остальных игр. Убитые враги обращаются в ресурс, а геймплей робота-пылесоса становится похожим на вампира-гоблина. Мега-кайф

По мере прохождения вместе с навыками открываются новые перки. Они улучшают возможности Пыльвестра не открывая глобально иные возможности. Разнообразие среди списка велико, но ничего не поощряет ими пользоваться. Самые лучшие перки – те, которые усиливают и так сильные части Пыльвестра, а добавление механик не усиливает его

Начинаю критику

Глубина геймплея спотыкается об простоту. Поначалу сложно осознать объем возможностей, но при (обязательном) перепрохождении уровней мне постепенно становилось скучно. Все устройства понятны, лучшие перки/навыки выбраны, урон максимальный во всех сферах. Как результат – мясные орешки щелкаются один за одним. Как бы круто, что игрок набирает силу, но теряется азарт убийства

ИИ врагов не помогает делу. Простоумие недоумков лишает меня погружения. Лужа крови никого не смущает, смачно пожирающий товарища куст тоже. Враг потеряет вас, как только залезете под стул/стол на виду у них, и никто не догадается нагнуться! Под стулом сидит пылесос, плюется всяким, засасывает тела ваших товарищей, а они и ухом не виляют. Самое болезненное: механика приманки. Мы привыкли к тропу «брось камень, чтобы привлечь стражника». В Justice Sucks все гаджеты оснащены «камнями», так что не надо распознавать маршруты или как-либо взаимодействовать с подобием интеллекта. Причем держать вражину у холодильника можно бесконечно, пока не подойдет товарищ и не присоединится. Будто я животных отстреливаю, а не людей

Это, кстати, финальный босс
Это, кстати, финальный босс

Синопсис звучат крайне складно, есть потенциал нормальной истории. Однако сюжет состоит из несвязных событий с мутной подачей. Перемешали цифровую симуляцию, стэнд из JoJo, критику капитализма, телешоу, карикатурных персонажей и натягивание драмы словно совы на глобус. Происходящее попросту не имеет смысла и ставок, несмотря на дерзкое начало

То ли юмор игры не в моем вкусе, то ли он страдает из-за бессмысленности происходящего. Качество шуток неравномерное: абсурдность сияет ярко в одних местах, а в других проседает. Локализация вписывается в юмор лучше оригинала: «Пыльвестр Шваброне» лучше настраивает на сюр, чем «Дасти МакКлин». Сюрные катсцены перемежаются с брутальным геймплеем, где шуток как таковых нет

Видно, что в игру/сюжет вкладывали усилия. Несусветная пантомима нормально срежессирована (несмотря на тропы), позы хорошо поставлены. Для саундтрека написали две песни с качественным текстом поддать комедийности мстительного приключения робота-пылесоса. Отсылки воссоздают с любовью, например, сцена аплодисментов из Evangelion крайне неловкая и долгая (от чего я выпал в осадок, но так и должно быть? (не смотрел Еву)). Спасибо за редкую репрезентацию мужской гиперсексуальности (но зачем она в игре про робота-пылесоса? Из-за округленного лоу-поли мускулы и пресс не видно в игре)

Я люблю кемп, но это что-то за его гранью. Что-то, во что слабо верится

После релиза вышла мини-кампания, происходящая на космической станции, населенной клонами главы «СемьяКорп». Потенциально звучит как развитие юмора основной игры, но уровни вышли до боли блеклыми. Смешно видеть стриженного бизнесмена в роли ниндзя, но одинаковая морда у врагов наскучивает. Комнаты станции однообразнее, чем хочется, а все претензии на понятный домашний дизайн вылетели в иллюминатор. Сюжета навалили много за счет реплик и звонков, но постоянные отсылки скорее портят их ИМХО. Концовка крутая вышла, однако

Наглядно описать игру как смесь  Watch_Dogs и  Styx: Masters of Shadows. Интересная система взлома и контроля окружения для убийства врагов накладывается поверх стремного простецкого стелса о мелком кровопийце. Чем больше познаешь игру, тем больше второе влияет на первое. Постепенно пропадает иллюзия целостного произведения. Хотя все ещё весело пожирать людей целиком и зачищать сцену правосудия

При всех недостатках и шероховатостях JUSTICE SUCKS: Tactical Vacuum Action шикарно реализует фантазию робота-пылесоса-убийцы и выделяется среди остальных инди-игр

Похвально

3 октября

+7
Ace Combat 8: Wings of Theve
Взгляд новичка

Скажу сразу - я прошел пока что буквально ТОЛЬКО ЧЕТЫРЕ миссии.

Итак, начну с того что я никогда до этого не играл в игры серии и не имел ни малейшего понятия о чем они, знал только что они о самолётах.
Важное дополнение - играю на ПК, геймпада не имею за ненадобностью, так что только КвМ.

Решил приобщиться лишь несколько дней назад и скачал AC7. Игра 19-ого года, портирована на ПК, ожидал что будет приемлемый уровень, всё-таки живём в современности.
Меню медленное, в игре нельзя не то что поменять графические настройки, нельзя поменять сложность без рестарта игры, даже посмотреть схему управления и поменять её нельзя, переключение целей на F просто не работает. У меня бомбануло, я удалил. В-общем, что-то невероятное, я такого ужаса давно не встречал.

Теперь же я решил что неплохо было бы залететь в новейшую часть, ведь за СЕМЬ лет, находясь в СОВРЕМЕННОМ мире, учитывая то что постоянно вокруг вводятся настройки для повышения доступности, хоть что-то должно же поменяться?

Нет.
Нет.

Величайшее достижение - в меню можно использовать мышь (в семёрке только стрелочки), ввели смену сложности и переключение целей теперь работают. ВСЁ.

Сомневаюсь что поправят хоть что либо кроме оптимизации.

Честное слово, очень хочется бросить, но может дальше будет лучше. Всё-таки на самом деле, сидя в кабине чувствуешь себя повелителем неба.

P.S. Японские разрабы.... японские разрабы никогда не меняются.
Альсо, почему в другой игре про самолёты, вышедшей между 7 и 8 частями, все минусы описанные мной отсутствуют? Самураи могли бы и подсмотреть у гайдзинов то, как делать нормальные меню и управление.

Самолёты - это круто. Ощущение от полёта, если забыть про проблемы игры, отличные.Приятная графика (в 30 фпс).Неплохо поставленные катсцены.Отвратительная оптимизация, точнее, её отсутствие.Меню - лютый кошмар. Медленное переключение между вкладками, их обилиеОтсутствие возможности в самой игре менять настройки, не только графики, но и управления - это даже не игра 20-летней давности, а что-то из прошлого века.Плохое обучение - посадка объяснена крайне криво. Да, её можно пропустить, но я не хочу пропускать часть игры!Персонажи в катсценах - унылые клише из клише. Опять таки - я только на ТРЕТЬЕЙ миссии, может дальше лучше, но пока очень хочется пропускать катсцены, но слушаю.ИДИОТСКИЕ QTE в катсценах - нажми L чтобы пожать руку собеседнику. Мир застывает, все дышат, смотрят на героя и молчат, ожидая. Ничего не поменяется, просто нажми еще кнопку посреди ролика.
3 октября
1 2 ... 9 10 11 12 13 ... 302 303
из 303 страниц