Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+2
System Shock 2: 25th Anniversary Remaster
Nah.

В 1999 году я впервые поиграл в так называемый ныне «иммёрсив сим», даже не зная об этом. И мне не понравилось. Страшно, убивают, непонятно, куда идти, и почему так мало патронов? В итоге я смотрел, как игру проходил отец, и только через пару лет сам распробовал геймплей.

А сейчас раз в декаду хочется вернуться в эти клаустрофобные коридоры и снова оказаться в тисках между ассимилирующим мясом и агрессивным ИИ с комплексом бога.

В этот раз вернулся в ремастер, и мне очень зашло. Графику подтянули ровно настолько, чтобы больше не выкалывать глаза об острые углы моделек, а больше и не надо — в остальном игра ведёт себя отлично. Жаль только, что нет функции переключения между старой и новой графикой.

Замечательное приключение с налётом хоррора и одним из лучших ощущений эксплоринга.Вариативность в плане прокачки и прохождения разными классами.Качающий драм-н-бейс на многих локациях.Одна из немногих игр, где интересно читать записки и слушать аудиосообщения. События игры, начавшись немного ранее пробуждения игрока, как бы немного ускользают от нас, оставляя лишь последствия. Очень понравилась идея с Делакруа как «провалившимся» героем.Что SHODAN, что Мясное сообщество — отличные антагонисты, постоянно капающие игроку на мозг.Респавн врагов, особенно усиливающийся к последней трети игры.Система исследований, из-за которой приходится много бэктречить ради компонентов и ждать результатов в реальном времени! Осталось только донат для ускорения из мобилок прикрутить!
8 октября

+1
Far Cry 4

Пройдя за последние несколько месяцев первую, вторую и четвертую части серии Far Cry (третью я прошёл давно, но достаточно хорошо помню суть игры), я пришёл к выводу, что успех серии связан с решением разработчиков эксплуатировать однажды найденную концепцию, без попыток её переосмысления, внося изменения только в графическую составляющая, а так же множа все те активности, которые и составляют суть или основу концепции (либо являются неотъемлемой её частью).

Концепцию всей серии мы находим во второй части, которая при этом получилась (на мой личный взгляд) ужасной. Однако действительно, концепция игры с открытым миром, которая приняла законченную форму в третьей Far Cry с её вышками и множеством мини-активностей, и является основой всей серии. И действительно, ничего похожего мы просто не видим в других FPS играх. И всё же… трудно не признать что перед нами довольно банальная игра, которую можно назвать аналогом Рембо или любого другого американского боевика, в котором одинокий янки вырезает чуть ли не весь остров с расквартировавшейся на нём небольшой армии. На что ушли в такой игре все силы разработчиков? Как в боевиках а-ля Рембо, все силы ушли на то, чтобы впечатлить зрителя, т.е. на красивые и масштабные визуальные эффекты (взрывы, полеты на аэроплане и пр.) и где сюжет дан лишь для чистой формальности и где главное, это как главный герой картинно расправляется с толпой противников.

Структурно Far Cry 4 очень проста: большой открытый мир с блок-постами и их аналогами (сёла?), а так же нашими любимыми вышками. Всё это соединено дорогами, на которых постоянно что-то происходит, что впервые мы увидели в Skyrim, когда на дорогах постоянно появлялись имперские патрули с военнопленными повстанцами. Но если в Skyrim такие события происходили относительно редко, то в Far Cry 4 противники появляются постоянно. Что ещё хуже и что берёт начало из второй части, это непрерывные набеги на отвоёванные уже блокпосты, когда союзники просят игрока помочь отбить атаку. Это скрип срабатывает постоянно, как только игрок приблизится к отвоёванному блокпосту или воспользуется быстрым перемещением. В итоге, перестрелки, вернее, однотипные перестрелки, случаются постоянно, из-за чего уже к середине игры я просто игнорировал такого типа события, которые случаются всегда, потому что привязаны непосредственно к главному герою, даже если он тупо взбирается на «самую высокую вершину в игре (даже там есть шанс столкнуться с очередной перестрелкой между революционерами и солдатами Мина).

Многие люди часто пишут о бумер-шутерах как об играх или о шутерах, которые очень однообразные, где игрок просто идёт по туннелям, отстреливая всё что движется. Но вы знаете, такие вот туннели, они намного разнообразней, чем открытый мир Far Cry 4 с его непрерывным генерированием одних и тех же ситуаций. Эта фраза – одни и те же ситуации – является ключевой для понимания сути игры и той скуки, которая она вызывает, вернее, той рутины, однотипности, которая рождается благодаря этим одинаковым ситуациям. Вот мы движемся из точки «А» в точку «Б» и что же мы обязательно увидим? Перестрелку или квест на освобождение заложника или заложников или квест на уничтожения вражеского патруля или квест на захват/уничтожения грузовика. И вот это постоянно, раз за разом, но главное, это всегда принимает один и тот же вид. Если в бумер-шутерах меняется ситуация, локация и противники (группа противников), то в Far Cry 4 не меняется ничего. Да даже локация тут как будто одна и так же. Захват блокпостов? Один и тот же, с небольшой вариацией архитектурной планировки блокпоста или крупного укрепления. И вот то же самое актуально и для захвата вышек. Боже же мой, какое однообразие! И вот такое однообразие игрок начинает замечать уже в первой четверти игры.

Противники? Одни и те же, которые делятся на пехоту и тяжеловооруженную пехоту (а-ля танки). Машины? Ощущаются одинаковыми, разнятся лишь по типу (моторная лодка, автомобиль, квадроцикл, мини-автобус и пр.). Второстепенные квесты? Либо однотипные и скучные, либо одинаковые, как например, квесты по кровавым алмазам. НПС, включая союзников? Тоже все однотипные из-за чего перестаёшь им сопереживать. Поведение животных? За редким исключением тоже однотипное. Локации, включая пещеры и «точки интереса»? Тоже однотипные как пещеры Oblivion. Оружие? Его много, но оно однотипное (зачем так много?). А что не однотипное? Основной квест и основные три-четыре главных персонажа. И вот это и всё. Да и не сказать, что сюжет тут является тем ради чего стоит заходить в игру, как это имеет место с серией Metro. То же самое можно сказать и про атмосферу, которой тут нет, а есть…красивая графика. Да, игра сама по себе очень красивая, но…не уникальная, как это имело место в Metro и прочих подобных играх. Тогда почему игра получила достаточно высокий положительный рейтинг, и почему я оценил игру скорее положительно, нежели отрицательно? Два фактора: красивый мир или красивая игра как таковая, включая эффектные взрывы и приятный отстрел противников.

Проблема Far Cry 4 в том, что в ней ещё меньше уникальности, чем в Far Cry 3. Если мы возьмём Far Cry 3 и сравним с первыми двумя частями, то увидим, что в третьей части появилось много нового, да и игра стала (получила) свою уникальную форму – открытый мир джунглей из которых нам нужно выбраться. Разработчики четвёртой части не просто не добавили ничего нового, но они просто увеличили старое. Тупейшая охота на животных для увеличения инвентаря, что перенеслось из третьей части без особых изменений. Далее, основной квест и просто невообразимое число второстепенных, которые все на уровне «убей такого-то НПС/защити зону от противников». Отличаются они ничем, потому что являются в полном смысле слова второстепенными. Награда? Опыт, который тут нужен как собаке пятая нога из-за бессмысленных навыков, которые просто не нужны в силу простоты игры. Но самое утомительное и что было в третье части, это поиск предметов, начиная с писем и дневников и заканчивая необходимостью покрутить некий религиозный объект. Их не просто много разбросано на карте, а их до невозможности, до утомляемости огромное количество. И да, я собрал их все. Что дали? Абсолютно бессмысленное оружие и опыт или иными словами ни фига. Это бессмысленная трата времени и бессмысленная активность. Зачем?

Вся игра строится не просто на одном и том же, а на отсутствии уникального и интересного контента, и на том, чтобы максимально удлинить время прохождения количеством нагенерированной однотипной активности, начиная с второстепенных квестов разного типа и заканчивая поиском предметов, в ситуации, когда игроку будут мешать либо хищные животные, которых тут столько, что как будто сюда свезли животных со всего африканского континента либо враги, которые, и это привет из второй части, появляются в режиме нон-стоп. Я думаю, тут имеет место болезненное желание удовлетворить вкусы всех игроков: Гонки? Пожалуйста! Стелс? Без проблем. Охота? Тоже имеется. Крафт? И это есть. Дайвинг? Есть! Бороздить небо на аэроплане/гирокоптере/костюм-крыле? Непременно! В этот момент игрок понимает, что перед ним…да, Just Cause 3. Духовный брат, который может зайти только по настроению, потому что по всем остальным параметрам, это просто скучная игра.

Графика, отстрел враговВсё остальное
7 октября

+2
Silent Hill: Townfall
неотвратимость прошлого

Очень спорный SH, больше экспериментальный, а не по канонам жанра. Я не могу назвать это полным провалом, т.к. удовольствие всё же получил, но вот перепроходить точно нет. За 6 лет разработки я ожидал совершенно другого, но что есть, то есть, и на этом спасибо. Пройдено за 15 часов, окончание: Брошенный. 

сеттинг и красные тона мне понравились, но выглядит это бюджетно и пусто музыка всё ещё хороша, саунд из главного меню стоит на повторе в плеере глава 5, а именно геймплей за Ричарда. тебе наконец дают ружьё и кучу патронов к нему, никакого стелса и глупых задач сюжет, хоть он в миллионный раз повторяется, но всё выдержано атмосферно на удивление расходники, даже на нормальной сюжетной сложности вообще не возникало проблем с какой-то нехваткойвсе головоломки, не считая "стихотворения" и "консоли" были пройдены без проблем без подсказок учитывая огромное кол-во шкафов для пряток, я боялся что стелс будет по главе угла за всех персов, но благо это не совсем так. я даже CRTV редко использовал сайлент хилл от 1 лица, чиго? да ещё и с такой боёвкой. это вам мать его не Alchemilla на движке Source дизайн монстров и их шаблонность, полная халтура, тот же homecoming в миллион раз разнообразнее, а он мать его аж 2008 года душный стелс, геймплей за Зои (привет сраной Грейс из RE Requiem) заскриптованный неубиваемый монстр, ну как же без этого говна? благо только в 2 главах глава 6, снова душный стелс в придачу с супер душной головоломкой консоли. я что мать вашу, инженер? даже время не стал тратить, сразу к гайду обратился
7 октября

+1
The Outlast Trials
Психохирургия

Спустя 40 часов «лечения» в корпорации Murkoff

Пожалуй, одна из лучших сервисных игр на данный момент — идеальный вариант, чтобы сойти с ума в хорошей компании.

Выписка из медицинской карты:

Симптомы: Искренний смех, панические атаки на максималке и ультразвуковые вопли друзей во внутриигровом войсе.

Геймплей: Уровни и испытания действительно интересные, а максимальная сложность заставляет стиснуть зубы и паниковать на каждом шагу.

Контент: Разрабы делают красоту — стабильно подкидывают новинку за новинкой, игра вообще не тухнет.

Шмот: Выбор косметики — моё почтение. Нарядить своего подопытного перед очередным сеансом психоза вообще не проблема.

Если искали идеальный симулятор побега от безумцев, где можно довести друзей до паники и сорвать связки в войсе — берите не думая.

БезумиеГрафикаГемплейВопли ДрузейКастомизацияИнтересные ЛокацииИнтересные ВрагиТЫ Жертва
7 октября

+3
Halo 2
Halo: Part 2

С удивлением понял, что за последние шесть лет (с последнего прохождения) я напрочь забыл Halo 2. Причём настолько, что раза три или четыре по ходу прохождения думал, что вот сейчас уже титры — но игра всё никак не заканчивалась.

Монументальная штука.

И очень кинематографичная — особенно на контрасте с первой частью. Ставки и эпик здесь выросли колоссально. Это были наши «игровые Star Wars» за три-четыре года до Mass Effect. Определённо.

Отдельно хочется отметить сложность. Где-то со второй половины игры она удивительным образом улетает в космос. Даже на втором уровне сложности — среднем — меня нормально так унижали.

Были мысли закрыть MCC и Halo 2 на платину, но, учитывая местную сложность, решил бессрочно отложить эту идею на дальнюю полку.

Финал, конечно, забавный и скандальный — прежде всего из-за того самого обрыва. Но с позиции моего киноопыта я теперь смотрю на него несколько иначе. Вторые части трилогий, особенно когда сиквелы снимались параллельно и выходили с разницей примерно в год, нередко заканчиваются именно так: не полноценной точкой, а огромным «продолжение следует».

В общем, крутая штука.

Я даже готов нивелировать свои претензии к графике. Мне всегда казалось, что визуально Halo 2 выглядит не очень убедительно даже относительно первой части и других шутеров 2004 года. Но теперь я вижу это немного иначе.

Halo 2 — игра, которая ходит по тонкой грани возможностей оригинального Xbox. Ещё немного — и она буквально расплавила бы консоль своими амбициями.

И, пожалуй, на этом закончу.

Прекрасная игра. Я завидую жителям американского континента, которые в 2004 году получили возможность играть в это как в актуальный релиз — и в одиночную кампанию, и в мультиплеер.

Хочется верить, что когда-нибудь я ещё смогу испытать что-то подобное. Может быть, даже с Halo.

7 октября

+4
Halo: Combat Evolved
Сначала было кольцо

Первый Halo — игра непростой судьбы. Начав свой путь как новая стратегия студии Bungie на модернизированном движке серии Myth, впоследствии она несколько раз меняла жанр: от стратегии к шутеру от третьего лица, а затем — от третьего лица к первому. В статусе шутера, спустя четыре года разработки, она вышла в ноябре 2001 года на консоли Xbox и стала важнейшим эксклюзивом на старте платформы.

Значимость Halo невозможно переоценить — как для жанра, так и для игровой индустрии в целом. Долгие годы она была фундаментом, на котором держался молодой игровой бизнес Xbox. Даже сейчас, спустя 16 лет после ухода Bungie из серии и череды не самых успешных релизов, Halo всё ещё остаётся одним из важнейших IP в копилке Xbox, которому Microsoft, как мне видится, всеми силами пытается вернуть былой прайм.

Но это всё о делах минувших и сегодняшних. Давайте же о самой игре.

Прошла ли она проверку временем? Стоит ли в неё играть под конец 2026 года?

Мой ответ — и да, и нет.

В первую очередь я хочу ясно обозначить свою позицию по отношению к ремастеру и ремейку.

Я настоятельно советую не играть в Anniversary-переиздание и игнорировать Campaign Evolved. В переиздании, на мой взгляд, «провалили» эстетику и атмосферу первой игры, сделав всё излишне ярким, светлым и контрастным. В целом игра стала напоминать early-2010s-шутеры для смартфонов вроде N.O.V.A. 2 от Gameloft, что не есть хорошо, учитывая, что эти игры сами копировали эстетику Halo по принципу «у нас есть Halo дома».

Campaign Evolved же я не советую по другой причине: там, где игру стоило обновить, её не обновили, а там, где не стоило, — сломали. ИИ противников, уровни сложности, небольшие геймдизайнерские решения — всё это потянуло за собой изменения игровой логики. Но об этом подробнее позже.

Оставив в стороне все предрассудки, неприязнь к старой графике и low-poly-текстурам, я прошу вас попробовать пройти первый Halo в оригинальном виде. И обязательно с геймпадом.

Только так у вас будет шанс прочувствовать величие проекта Bungie, который перевернул индустрию и доказал, что полноценный шутер может отлично работать на консолях. Я играл и в Perfect Dark, и в Medal of Honor на PS1, знаю, о чём говорю.

Да чего уж там — даже ваш покорный слуга в своё время учился играть в шутеры на консолях именно через Halo.

Сыграв в Combat Evolved, вы ощутите, будто голливудский сценарист замешал «Звёздный десант», «Звёздные войны» и «Чужих» в одном сценарии, передал его Bungie, а те послушно превратили всё это в видеоигру.

Настоящий голливудский блокбастер в теле видеоигры.

Эпичный, громкий и вдохновляющий — во многом благодаря музыке Марти О’Доннелла.

Вот такое «ДА».

Но что насчёт «НЕТ»?

Тут я могу посоветовать только одно: «закрыть глаза и смириться» с тем, что не всё в игре 25-летней давности состарилось like a great wine.

Копипастные коридоры, сегмент с Библиотекой и комические стрелки на полу, которые изначально сделали для тестеров, а потом просто забыли убрать. Всё это записывали игре в недостатки ещё много лет назад, и лучше со временем оно не стало.

Однако в те моменты, когда игра выпускает тебя в просторные локации и позволяет вдоволь изучить «мир Кольца», погонять на Вартхоге или полетать на Банши, попутно расстреливая врагов с воздуха, наступает настоящий «Прайм Halo».

Тебе постоянно хочется создавать для себя интересные ситуации, пробовать что-то новое в бою с противниками, которые, как известно, были и остаются одними из самых умных врагов в жанре до сих пор. Умнее, возможно, только солдаты из первой F.E.A.R.

Как бы то ни было, первый Halo велик — со всеми своими плюсами и минусами.

Велик, как первый Doom и Quake. Велик, как первый Half-Life.

Годы будут лететь, графика будет стареть, а игровые технологии — уходить всё дальше вперёд. Но я для себя твёрдо решил, что всегда буду рад вернуться и вновь пережить ту самую первую высадку на Halo.

7 октября

+4
Final Fantasy VII
Кризис личности и планеты. Икона видеоигр.

Тут не получится быть кратким, но я буду очень стараться, чтоб не превратить всё в одну большую статью. Я буду выражать чисто своё мнение, наблюдение и изыскания. Ведь когда я начинал играть в эту игру, я думал: ну вот, поиграю в ту самую, что многие называют иконой! Та самая легенда!!! С учетом, что я уже прошел 1 по 6 части финалок и еще 15 часть. У меня сложилась база, серии, я считал по праву 4 и 6 часть шедеврами. 6-я так вообще меня сразила наповал. Реально думал, что переплюнуть точно не получится. Получилось ли? Это мы с вами узнаем.

Еще немного вводной: в детстве у меня был PS1, я прям немного видел саму игру, и тогда, я точно помню, меня поразила и отпугнула, боялся я тогда раннего 3D PS1. Затем я посмотрел в детстве фильм «Последняя фантазия VII: Дети пришествия» CGI-фильм, я помню его очень слабо и смутно, но помню только «Вау!». Как же меня тогда поразили персонажи и странная история. Затем прошли десятки лет, я прошел, как раньше говорил, около 7 частей финалок (хотя даже больше, спин-оффы еще зацепил пару). Вот я сел играть в Final Fantasy VII на PS1... Первые час я видел много раз и знал, что будет. Вот прошло 5 часов игры, я был в шоке... Я уже готов был ставить 9.5, а вот закончился первый диск, и я ошалел, там уже точно 10 из 10, хотя такую оценку я ставлю крайне редко, ну прям очень редко, даже своим любимым играм такую не ставил. Почему же так? Ну давайте разберу по пунктам. Да, на самом деле здесь очень важен контекст разработки, важно рассматривать вкупе со всеми сиквелами, приквелами и расширениями 7 финалки, но тут отзыв лишь на эту игру, та, что вышла в 1997 году на PS1, и потому начнем.

Начну с ближайшего — это визуал и графика. Что сказать, графика на тот момент вызывала фурор, ранее 3D, и в синтезе с нарисованными задниками создавали отличную визуальную комбинацию. Приятные модельки, хоть они сейчас выглядят немного нелепо, но еще более нелепо — это на такую старую игру натягивать новые, более качественные модельки. Здесь игра работает на идеальном соотношении и размерах между фоном. Каждый персонаж нарисован с тем, чтоб подчеркнуть особенности его. Баррет — рука-оружие. Тифа — боевой наряд ближнего боя. Винсент — загадочность и отчужденность. Ну и так далее. В целом даже сейчас все персонажи выполнены приятно и не вызывают чувства, что всё устарело. Благодаря задникам, в которых много деталей и показывается дизайн местности, как не получилось бы показать будет тут всё в 3D. Первое время я изумлялся, как всё задизайнено классно, и хоть цветами персонажи выделяются, но зато не теряются, и всё выглядит аутентично. Честно, пройдя многие игры с отличной графикой и дизайном. Тут я был в восторге, особенно как эта графика смотрится в кат-сценах...

О постановке скажу не так много, но тут она тоже на вершине. Многие сцены выполнены очень красиво и хорошо. Всегда всё прекрасно видно, драматизм и иные эмоции читаются отлично. А также все красоты игра успевает показывать и ничего не теряет. Особенно восторг у меня случался, когда на самих CGI фонов, которые двигаются, стоят наши персонажи. Вначале это выглядит неожиданно и словно аляповато, но потом ты даже не замечаешь, и всё органично, словно иначе и не могло быть. А когда в такой сцене тебе дают управлять, тут я прям удивился. А сами CGI ролики выполнены на отличном уровне того времени, и сейчас всё смотрелось вау как шикарно. Видно, как на протяжении уже 7 части серия росла в плане постановки сцен и показывания сюжета через сцены и визуал, а не только текстом. Тут, наверное, вершина, хотя всегда есть чему расти. Теперь о самом сюжете...

Действие игры разворачивается в мрачном антиутопическом мире, где научная фантастика переплетается с элементами фэнтези. История рассказывает о группе экотеррористов под названием «ЛАВИНА», в которую входит главный герой Клауд Страйф. Эти борцы выступают против мегакорпорации «Син-Ра», чьи действия приводят к истощению планетарного источника энергии. По мере развития сюжета герои сталкиваются с ещё большей угрозой для Земли и своей жизни — главным антагонистом игры, Сефиротом. По ходу герой встречает множество персонажей, у всех свои драмы, и преодолевает множество опасностей, вроде и стандартно. Но, честно, сюжет тут великолепен, чем же? Без спойлеров это сложно, хотя кто играл, тот знает. Постараюсь обтекаемо, понимаете, меня поразило в этот раз лютый упор на психологию, на внутренний мир. Да, такое уже было и в 4-й части, внутренние терзания Сайсила, и в 6-й части, дилемма Терры. Но тут упор на психологию не только главного героя, хотя она тут самая мощная, ведь она развивает корни в приквеле и развивает кромки в продолжающихся сюжет тайтлах. Так тут еще все компаньоны имеют свой психологический контекст, так и злодеи тоже, и многие связываются все в один клубок таких дилемм, что вроде более-менее простой сюжет обрастает такой массой и еще запутывается, что более мрачного и разностороннего сюжета я не видел в финалках. Да, что-то такое пытались сделать в 15-й, но там все равно попроще все сделано, хотя и некоторые дилеммы интересные тоже есть. Так вот и весь этот психологизм закручен в большую философскую подоплеку разных тем, так и еще события часто шокируют и удивляют, что создает еще и правда мрачный тон игры. Короче, тут все шикарно в этом плане, немного о персонажах...

В целом я о них сказал и так много, но тут они все шикарные, даже те, которые мне казались так себе: Кат Ши, Ред 13, Сид оказались вау какими интересными прописанными героями. В целом сюжет дает много времени всем раскрыться и показать немного с разных сторон. Также в игре они у вас будут по-своему раскрываться, есть небольшой элемент реиграбельности: кого вы будете брать в пати, те будут с вами чаще общаться, что логично. Хотя тяжко убрать из пати Тифу и Айрис. Также в игре есть куча скрытых механик, не буду обо всех говорить, но о самом простом есть: есть скрытый счетчик романтики с героями: Тифа, Айрис, Баррет, Юффи, и он пополняется в зависимости от того, какие решения вы принимаете. И да, в игре много выборов, да, многие из них мнимые, зато создают большой градус вовлечения и за ними скрыты механики, как тайный счетчик романтики. В зависимости от того, с кем будут больше очков, в определенный момент произойдет свидание, что вау. (Тифа ван лав). Сам дизайны врагов, героев и злодеев — мое почтение. Все сделано так, чтоб превратить их в стандарт качества. Максимально запоминающийся дизайн делает все для этого.

В какой-то момент игра даст открытый мир, но в целом игра идет по одной линии, только, но если временами по сюжету вы будете возвращаться в разные локации, то будете получать новый контент. По сути, весь мир открывается у вас ближе к концу игры, и вы можете его изучить вдоволь и выполнять все побочные квесты, которых, буду честен, не так много, с десяток, но зато каждая интересная, и каждая ощущается как находка, которую хочется выполнить. Мир оказался большим, но не перегружает, и интересно изучать и находить тайный контент, которого тут много, ведь игра реально вознаграждает за изучение, можно найти целые локации и боссов с тайными секретами. Мне было правда его интересно изучать после игр, где изучение длилось 100 часов на 100%, тут же я игру прошел за 60 часов с учетом, я много просто бродил и гриндил и изучал досконально игру, и помогло мне погружаться в это...

Музыка, о боже, тут она потрясна, честно, я в целом музыку редко замечаю, но тут каждый трек шедевральный, каждый. Такое было у меня, когда Kings field 2 проходил, где я просто стоял и слушал треки локаций. Как и тут, каждая музыкальная композиция шедевральная, она погружается в себя такими тисками, и потому в тандеме все элементы, что выше, объединяются в одну из самых атмосферных игр, и погружаешься в неё с головой. Ну, думаю, моветон говорить о шедевральной композиции файта с Сефиротом, потому скажу, что музыка организации «Турки» снесла мне башню, когда услышал ее, и сразу влюбила в себя. Даже сейчас я переслушиваю и, как в меме, обезьянка с плеером, кайфую.

Теперь о последнем главном аспекте игры — игровой процесс. Я постараюсь тут сильно не распинаться, и вкратце основа такова: в разных уголках игрового мира игрок сталкивается с неожиданными противниками. В начале боя открывается экран сражения. Противники располагаются напротив героев. Впервые в этой серии на поле боя могут находиться только три героя, тогда как в предыдущих играх их было до четырёх-пяти. Как и в предыдущих частях, сражения проходят по пошаговой системе, но теперь очерёдность ходов определяется с помощью системы «Active Time Battle», созданной Хироюки Ито ещё для Final Fantasy IV. В этой системе у каждого персонажа есть своя шкала, которая заполняется со временем. Когда шкала заполнена, на экране появляется меню, где игрок может выбрать действие: атаковать врага, использовать магию или предмет. После выполнения действия шкала обнуляется, и нужно ждать её заполнения. У героев и их противников есть очки здоровья (HP). Если противник теряет все очки, он погибает. Если герой теряет все очки, он теряет сознание и не может сражаться, пока его не вылечат. Также у каждого персонажа есть очки магии (MP), которые можно использовать для магии или призыва существ в бою. За победу в сражении герои получают опыт. Когда накоплено достаточно опыта, герой повышает уровень, что улучшает его характеристики. Но всю интересность боёв делает именно что Прорыв предела — это когда герои, наполнив определённую шкалу, используют особенную способность, их у каждого героя много разных, и по мере развития героя открываются новые. Также в игре отличная система материй — это, скажем, небольшие шарики, которые имеют разные свойства и эффекты: какие-то пассивные (больше ХП или МП и так далее, или контратака), какие-то связующие в паре с чем-то работают (добавить эффект оружия от магии огня, доп. удар после использования спела), есть активные, которые делятся на магические (лечение, молния, огонь и так далее), обычные (кража, манипуляция, подражание — даёт новые вид атаки герою). И есть ещё призывающие (призывать большое существо, которое нанесёт очень много урона). Количество шариков, которое можно дать герою, зависит от их оружия и брони, которые дают свои эффекты и свои характеристики, и ещё есть аксессуар, который тоже даёт разные свойства (защита от окаменения, +10 живучести и так далее), и всё это в купе делает боевую систему 7-й части самой разносторонней, ведь здесь такой простор комбинаций и тактик, что экспериментировать можно всю игру. Тут мне впервые, правда, стало постоянно экспериментировать с разными материями, вооружением героев и даже самими компаньонами, и игра к этому активно подталкивает, что лишь ещё интересней делает игру. Также в игре отличные боссфайты, и боссы реально выделяются и имеют свои особенности, особенно два босса, что в конце появятся необязательных, — одни из самых сложных боссфайтов в истории видеоигр, что я видел. Игра создаёт простор в изучении не только мира, сюжета, но и геймплея, что все эти аспекты вместе делают эту часть самой лучшей.

Итак, что же хочется сказать? Благодаря также русскому переводу от фанатов я смог ознакомиться с этой шедевральной игрой. Где все аспекты работают идеально вместе, в игре мало минусов, но что-то получится накопать. У меня есть вопрос к разбивке дисков, немного нелогичен, особенно 3-й диск, который отдан чисто под финал, финал. Я проходил игру запойно, я не мог вылезти из нее, я прошел попутно приквел отличный, сейчас прохожу сиквел, который мне дико нравится. Я не ожидал такого прогресса после 6-й части, где, честно, и так все было отлично, если бы не 7-я часть, я бы 6-ю считал самой лучшей, но сделать еще лучше, чем прошлый шедевр, смогла следующая часть, потому мне дико интересно, что будет в 8-й, но я пока с 7-й частью не буду прощаться, ведь еще есть ремейки и глянуть, что же они там сделали. Но оригинал навсегда в моем сердце, подарить прекрасные моменты с Айрис и показать сложную судьбу Клауда, что проникли в самое сердце, получилось у разработчиков. А финал, честно, немного удивил, а эпилог уж точно удивил. Эта история не совсем типичная для серии, хотя она и похожа на то, что было в прошлых. Явная эволюция серии. Я устану перечислять мелочи и детали, поверьте, их там реально много, просто играйте. Спасибо, что прочитали этот текст, старался говорить очень кратко и что-то ужимать, потому перейдем уже к плюсам и минусам.

Графика.Дизайн.Атмосфера.Геймплей.Отличное билда-строение.Сюжет.Психология и философия. Отличные персонажи.Отличные злодеи. Большое разнообразие врагов.Интересный боссфайты.Диалоги хорошие.Шедевральная музыка.Отличная постановка.Качественный CGI.Интересный открытый мир.Игра вознаграждает за изучение и необычный подход.Много секретов от скрытых компаньонов до целых локаций.Величайшая сцена в финале 1 диска.Тифа...Революция серии.Отличная технологическая часть.Обилие интересных мини-игр.Есть пару сложнейших боссов в истории видеоигр.Кучу разных версий.Очень мало гриндволов и почти не надо гриндить даже для финала.Оказала огромное виляния на индустрию.Шедевр мини-игра в форте Кондор.Красивые локации.Потрясающая магия призыва особенно Бахамут, Один и Рыцари круглого стола (пик!!)Продолжительность от 35-60 часов.Есть русский перевод.Низкая сложность, возможно самая простая финалка.Есть настройки позволяющие поменять систему боя.Классная система телефона.Обилие выборов.Невероятно красивая обложка.Много юмора.Отличный финал.Обилие мелочей и деталей.Порой игра становиться жуткой и берут мурашки.Скрытая система романтики.Моб - красный дом.Легендарный эпизод с лестницей.Игра отлично расширяется за счет приквелов, сиквелов и другой медия.Может под задушить финальная локация. И заставить погриндить, хотя все еще зависит от тактик которые избрали.Мини-игры могут надоесть. ( Хотя они необязательны)Возможно кому-то не хватит что кого-то не до раскрыли и что-то не досказали.Несправедливо сильнейшие боссы в истории.Очень много пропускаемого контента.Непонятная на начале система предела и материй, хотя и есть обучение.Странная немного разбивка трех дисков.Слабоватый перевод русский.Низкая сложность из-за который многие и пропускают обилие билдостроения.Нынче не всем придет по вкусу визуал.Есть настройки позволяющие поменять систему боя. Я за то что играли в игру так как задумано.Не так много выборов на что-то кардинально влияют.Слабый упор на романтику.
7 октября

+2
Postal: Brain Damaged
Only my weapon understands me

Трэш, угар, чернуха и шутки про гениталии с фекалиями. Это Postal, всё как мы любим. Сатира на американскую повседневность с отсылками на массовую поп-культуру прилагаются. Ах да, ещё это хороший бумер-шутер, с разнообразными монстрами и локациями, изобретательным оружием и всё тем же шизовым Чуваком. Мне понравилось.

Бодро, динамично и веселоПо хорошему мерзкие и отвратительные врагиРазнообразные локации, их дизайн (мексиканская граница и гик-фест особенно зашли и порадовали)Работающий и уместный юмор (хотя иногда хотелось бы пожёстче и злободневнее) Тонны классных отсылок и пасхалок Виды оружия и их альтернативный огонь, что не теряет актуальности по мере всей игры (кискомёт ван лав, уж простите любители котиков)Неплохой саунд Чувак. Нет, даже два Чувака! В середине игра проседает, визуально уровни унылые, затянутые и тем самым душатМелкие технические багиКискомёт крут, но слишком имбовый и дисбалансныйОдинаковые реплики Чувака про оружие и секреты со временем начинают раздражатьМало, хочется ещё
7 октября

+2
Path of Exile
Диван или вышка?

Вы когда-нибудь играли в  Diablo 2? Или хотя бы в  Titan Quest? А может, это была изометрическая RPG по вселенной  Warhammer? Так вот, возьмите этот опыт и выбросьте в окошко с 10 этажа, ведь  Path of Exile ломает все представления об этом жанре игр.

Дьяблоид необычного типа, детище компании Grinding Gear Games, который делает гринд ядром геймплея, но очень тактично и так, что ты, сам того не осознавая, залипаешь на долгие и долгие часы. Необходимость раз за разом набивать тонны предметов не приносит усталости и раздражения, ведь все в этой игре кричит тебе "братан, в следующем ящике уже точно будет диван".

Да, фармить тут нужно реально очень много всего. Только предметов для крафта, которые выступают здесь еще и в роли валюты, несколько десятков видов, и каждый ценится по-разному, от самых никчемных орбов превращения до дорогостоящих дивайн сфер и зеркал.

Но эта же тема вызвала после одного из патчей настоящую бурю возмущений и недовольства. До того прекрасного момента самыми ценными были сферы возвышения (вышки в просторечии), а после неожиданно стали дивайн орбы (они же диваны). Нет, никто в тот момент не обогатился и не остался без гроша в кармане, ведь вместе с патчем пришла новая лига и соответственно необходимость создавать нового персонажа (в конце временной лиги персонажи не удаляются, а со всем имуществом переходят в Стандарт, становясь по факту бесполезными, ибо на Стандарте нет резона задерживаться, торговля там полумертвая и то, что стоило 10 вышек, там стоит все 200).

Атмосфера дарк фэнтези в игре отличная, выдержанная уже годами, как хороший коньяк, хотя спустя пару лет участия в лигах перестаешь обращать на нее внимание, упарываясь в заработок очередного стака вышек.

Звук прекрасный, эмбиент и музыка сочные и не дают скучать. Особенно на отдельных локациях, где приходится бегать буквально посреди моря крови и гор трупов, а со всех сторон раздаются истошные вопли мучеников, подвергающихся нечеловеческим пыткам.

Графика и визуал приятные (особенно когда сверху навернешь решейд), хотя текстурки за сроком давности выглядят мыльненькими.

Безумное древо пассивных навыков постоянно подвергается доработкам и изменениям. Баланс выводится под новые механики крафта и метовые сборки. И да, если в один год каждый первый бегал на условном вихре с уроном от хаоса, то почти 100%, что в следующем году эту сборку порежут или введут что-то такое, от чего твой монстр станет милым и безобидным хомячком.

Сотни камней умений, как активных, так и усиливающих активные, миллиарды сочетаний и вариантов раскачки. Ни в одном другом дьяблоиде я такого не видел. Поначалу без гайдов и слизанных у коммьюнити билдов не выжить, но потом начинаешь мыслить как РоЕшер и пытаться изобретать велосипеды. Честно, я в последние несколько лиг бегал на самодельном билде, который представлял собой абсолютную стеклопушку (огромный урон по большой площади, но боявшийся буквально каждого комара, ибо живучести в нем было 0 целых 0 десятых), и люто кайфовал, ведь мою сборку никто не брал в рассчет и используемые мной камни ни разу не нерфились.

Итак,  Path of Exile можно смело предлагать тем, у кого есть несколько тысяч часов свободного времени и нервы толщиной в стальной канат. Стул под игроком будет гореть не по-детски, каждый ваншот будет сюрпризом, а поиски удобного лично для тебя билда займут примерно несколько лиг, а потом нужно будет искать по новой.

Отличный динамичный геймплейПрактически бесконечная вариативность развитияХороший звукСочная атмосфера дарк фэнтезиМикротранзакции, хоть и не обязательныеНе очень отзывчивое коммьюнитиНе для новичков и не для казуаловНеобходимость в начале каждой лиги заново проходить все 10 актов сюжетки
7 октября

0
Delta Force (2024)
Сразу скажу играю только в режим сражений

В целом нравится как бесплатная убивашка времени если хочется побегать и пострелять,  не думая о рейтинге, сам играю уже 2 года (пару раз в месяц залетаю пострелять), играю только  сражения остальные режимы не моё. 

Приятная картинкаДинамикаДонат не нуженБесплатно Хороший выбор карт и стволовРасслабиться после работы Убогая рейтинговая система в сражениях (поэтому расслабиться, а не трайхардить)Кажется будто системные требования чуть великоват для бесплатного мультиплеера, но это не точноИногда находит катки с ботами зависит от времени дня но зато на халяву качаешь с тволы В телефонной версии только боты поэтому подходит ток для гринда опыта если вдруг надо
7 октября

0
Arizona Sunshine Remake

Неплохая VR игрушка, но пройти, думаю, стоит обязательно.

Из минусов могу отметить то, как зомби наносят урон - стоят рядом, едва машут руками, и сносят все здоровье за 2-3 удара. Никакой "тактильности" нет, как в игра по ходячим, и это немного расстраивало.
Вторая проблема в кривой сложности - самая последняя миссия заставила меня финальную часть перепроходить раз 15. Слишком много зомби, я попросту не успевал откидываться гранатами и перезаряжаться. Есть ощущение, будто конкретно этот момент заточен был под кооператив, но тут утверждать наверняка не могу. Было очень сложно, а сложность при этом стояла предпоследняя, страшно подумать что на последней.

Сюжета у игры толком нет, мы просто идем в поисках людей, и слушаем кринжовенькие комментарии гг (я рад что они есть). Оружие прикольное, но чувствуется +- одинаково. Стрелять по зомби весело и на том спасибо.

В отзыве только критикую лишь потому, что ничего примечательного о хорошем сказать не могу. Игра нормальная, может даже хорошая, но точно не плохая

Множество разных локацийМного видов оружияДают пострелять из миниганаМиниган очень посредственныйНа некоторых локациях очень трудно с отхиломФинальный бой перекручен по количеству быстрых зомби
7 октября

0
Dragon Age: The Veilguard
Отличная игра, плохой Dragon age.

   Путь к прохождению для меня был довольно сложный, и скорее вопреки. Первая демонстрация меня оттолкнула, последующие обзоры от блогеров костерили игру за любую мелочь, и я решил, что играть в нее не буду, пусть серия, которую я люблю, пусть и не сильно погружен в лор, остается в светлой памяти. Тем не менее, девушка уговорила поиграть, и я решил пройти все части подряд, закончив Вейлгардом. 

   Первые ощущения были такие же, как и на попытке поиграть на релизе, тогда прошёл зрелищный пролог, но выбесился на изменение в боевой системе с отсутствием прямого контроля спутников. При этом прохождении поначалу было так же, но потом смирился с по сути сменой жанра и втянулся в на самом деле довольно зрелищную и веселую боевку, которая неплохо развивается с прокачкой и билдостроением. К тому же по красоте применения способностей игра лучшая в серии.

   Но подрыв задницы случался довольно часто, играя за мага на кошмаре довольно часто сталкивался с фрустрирующими ситуациями, из-за бесмертия напарников противники тупо атакуют тебя, и нередко встречаются моменты, когда начинается тупой спам аое и неблокируемых атак в совокупности с дальнобойными, не дающий продохнуть и атаковать в ответ. Ну и мои любимые ваншот атаки встречались регулярно. 

   Боссы встречались неплохие, хотя лучшими в серии все еще считаю боссов из двойки. Но финальный босс отличный, интересное сражение, хорошо читаемые атаки, эпичность происходящего, все на высоком уровне.

   Уже после пролога было ясно, что игра очень красивая, и остальные локации так же радовали красотой в совокупности с отличным левел дизайном, изучать локации с отличной вертикальностью, интересными загадками было приятно на протяжении почти всей игры, жаль самих локаций маловато, и ты бегаешь пусть по новым частям, но одними тем же локациям. 

      В игре также отличная музыка, которая отлично вписывается в атмосферу локаций или происходящих событий. Кроме боя с Гилланайн, музыку в нем считаю крайне неуместной.

   Сюжет в игре так же считаю довольно сильной стороной. Пусть и довольно банальная борьба добра со злом, в сочетании с раскрытием лора и некоторыми сюжетными поворотами считаю достойным произведением. Концовка порадовала своей постановкой и драматичностью, причем любая из концовок, хотя они не сильно отличаются кроме деталей. 

   Но есть и главный минус для меня, и эта общая беззубость диалогов и персонажей. Все слишком добрые и позитивные, никто никого не хочет задеть, среди спутников отсутствует столкновение мировоззрений, как было в предыдущих частях, а единственная ссора среди персонажей решается буквально за пять минут банальным миритесь. При этом жести и мрачности в игре хватает, просто в этот раз она показана несколько иначе, чем раньше.

   Ну и отсутствие конфликтов храмовников и магов, людей и эльфов так же немного смущает, хотя казалось бы, должен был получить развитие хотя бы последний, все же боремся с древними эльфийскими богами.

   Сами же антагонисты немного расстроили, смещение фокуса с Соласа на новых противников не совсем то, чего бы я хотел видеть. Сам Солас отошел на второй план и выступает большую часть игры в качестве советника, но как же он хорош. Сцены диалогов с ним просто шикарные, особенно в конце. Так же могу отметить финальный диалог с Варриком, это был один из лучших моментов в игре.

   В целом впечатление от игры сложилось положительное, и считаю хейт её по большей части перебором, хотя понимаю, за что игру многие не любят, и Тааш со своей идентификацией тут далеко не самая главная проблема.

   

ВизуалБоевая системаМузыкаОбщий сюжет и постановкаВозможность вырубить Первого стражаИсследование локацийБеззубые диалоги и спутникиБоевая система за мага на кошмаре (Вьетнам)Отсутствие контроля спутниковМного скучноватых побочек, но все еще не Инквизиция
7 октября

+6
Max Payne
НЕ последний выстрел в этой истории

Поистине культовая игра, и отличный показатель того, как имея скромные бюджеты, но при этом хорошую творческую жилку и отличное чувство стиля сделать уникальную для своего времени игру и выдвинуть жанр шутеров и экшенов от 3 лица на новый уровень.

Впервые с игрой познакомился ещё совсем мелким, смотрел как играла маман, а сам когда запускал сильно пугался, особенно с кошмаров Пэйна. Да и сейчас они по своему неуютно выглядят, натурально лиминальные пространства до того, как стали популярны. Ещё эти вопли когда в кровавом лабиринте заходишь в тупик, бррр...

Сейчас конечно игра смотрится слегка устаревшей. Но если дать ей скидку на время, то и сейчас всё достаточно неплохо. Неспроста всё-таки Рэмеди делают ремейк. Вдохнуть новую жизнь в Максимку Боль было бы очень кстати. А если в его историю тесно вплести майндфаковые моменты из последних проектов студии то выйдет ну просто конфетка. (Главное, чтоб не профукали ключевой момент франшизы в виде отличной боевой составляющей)

7 октября

+1
The Witcher 3: Wild Hunt

Шикарный ремастер. Управление, паркур, бои и атмосфера стали лучше благодаря графике, исправили ситуацию с перекаченностью на самом высоком уровне сложности, улучшили бои с боссами, особенно чувствуется в финале сюжета игры.

7 октября

0
Florence

Жемчужина: красивая, невероятно светлая и жизнеутверждающая.Визуальный стиль, акценты цвета, мини-игры, музыка – всё в комплексе создаёт повествование, объёмно, эмоционально и одновременно просто рассказывает историю. Здесь нет челленджа: всё строится вокруг того, чтобы передать определённую эмоцию. При этом малая продолжительность ничуть не вредит.

7 октября

+1
Лихо одноглазое
Не буди Лихо

Атмосфера (нет, атмосферища!) в этой игре настолько осязаемая, что буквально стекает с экрана.Притягательная жуткость образов и локаций затягивает моментально. Чувствуется бережное отношение к фольклору. Подача разных вариаций сказки отлично дополняет в целом линейное путешествие. Несложные головоломки замечательно вплетены в повествование.Ну а финальная песня – до ужаса прекрасная.
Не люблю хорроры, но пропустить игру от Мортёшки было бы огромной потерей. Как ни парадоксально, но отсутствие цветов делает впечатление только ярче, и визуал отлично запоминается.

7 октября

+2
Vampire: The Masquerade - Swansong

Игра действительно заслуживает внимания. Персонажи яркие; сюжет увлёк. Проработанные и насыщенные необязательными деталями локации; во время квестов не водят за руку – вместо этого предоставляют свободу в исследовании. Приятно, когда благодаря внимательности можно увидеть множество путей для получения нужной информации. Ну или не увидеть – неудачи тоже могут стать частью истории. За одно прохождение удалось увидеть едва ли половину возможных вариантов. При таком подходе к подаче сюжета – не могу сказать, что отсутствие боёвки является минусом.

Нелинейность и возможность совершать ошибкиСюжетПочти полное отсутствие постановочных моментов и кривые анимации
7 октября

0
HAAK
Прошёл HAAK и остался с двойственными ощущениями — ставлю 3.5 из 5

С визуалом тут всё неоднозначно. Пиксель‑арт хороший: NPC, боссы, окружение — всё классно прорисовано и нормально анимировано. Но вот сам главный герой с шаром вместо головы смотрится странно и выбивается из общей картинки.

Механика и динамика — однозначно плюс. Мувмент у Хаака крутой: рывки, слайды и прочие манёвры делают бои живыми, темп не провисает. Ещё круто, что для казуалов добавили опцию облегчить прохождение — это реально расширяет аудиторию и не ломает кайф от экшена.

А вот с контентом в боях есть проблемы. Враги не цепляют: роботы, собаки, люди с дубинками и палками — разнообразия маловато, и драться с ними со временем становится просто скучно.

Сюжет я бы оценил как средний. Побочные квесты не зацепили, так что даже не стал их проходить — не было мотивации. При этом концовки есть (прошёл на плохую, хорошую посмотрел на YouTube), но из‑за общего ощущения «не цепляет» на перепрохождение не тянет.

В итоге HAAK — крепкий середнячок: отличная динамика и приятный арт (кроме дизайна ГГ), но слабый пул врагов и не слишком интересный сюжет не дают поставить выше 3.5/5.

7 октября

0
TimeSplitters: Future Perfect
It's Time to Split

Замечательный шутер с интересным сюжетом про путешествие во времени и является заключительной частью в трилогии с идеальной точкой завершения. Есть ко-оп, который идеально встроен в повествование. Есть очень много отсылок на другие игры, особенно уровень в замке с зомби и с пародией на Evil Dead, который мне запомнится надолго. Как шутер играть и стрелять идеально доставляет дофамин в мозг, но с прицеливанием со снайперки немного досаждало, но это скорее мои кривые руки. В целом это очень добрый шутер эпохи ps2, который даже особо не устарел, но коридорность всех локации замечена была, практически все локации сплошная кишка, но в некоторых все же дают порулить транспортом и даже БОЛЬШИМ роботом, жаль не долго. 

Игра сбавила тон серьезности и стала действительно веселее раза в 3 раза по сравнению со второй частью, это мы всегда приветствуем и остановилась на нужной ноте не испортив, а только добавив лучшее в геймплей.

СюжетГлавный герой теперь харизматичный спаситель мира, но с девушками как-то не выходитМемные моменты с переходом в прошлое главным героемСлишком яркие выстрелы на весь экран от некоторого оружияВроде и есть рука телекинез, но пользуешься ей пару раз за всю игру
7 октября

+1
It Takes Two
Лучшая кооперативная игра в истории и эталон геймдизайна

It Takes Two - это не просто игра, а настоящий двухместный аттракцион чистейшего восторга и веселья. Авторы создали абсолютный шедевр, который заслуживает каждой награды.

Геймплей - 5/5. Разнообразие механик поражает воображение: каждые 30-40 минут игра предлагает совершенно новые инструменты и задачи (гвозди и молоток, магниты, изменение размера, управление временем). Здесь физически невозможно заскучать.

Визуал и атмосфера - 5/5 и 4,5/5. Графика ощущается как дорогой трехмерный мультфильм уровня Pixar. Уровни проработаны с невероятной любовью к деталям: обычный задний двор, запущенный чердак или детская комната превращаются в огромные сказочные миры.

Сюжет 4,5/5 трогательный, смешной и очень жизненный. История разводящихся родителей, превращенных в кукол, отлично подана и подкреплена запоминающимися персонажами.

Реиграбельность - 5/5. Поменяв персонажей местами (Коди и Мэй), вы получаете абсолютно другой геймплейный опыт! Плюс по картам разбросаны десятки забавных интерактивных мини-игр.

Итог: Идеальный кооперативный опыт для двух игроков, который дарит море эмоций. 

Обязательно к прохождению всем!

6 октября
1 2 ... 28 29 30 31 32 ... 1336 1337
из 1 337 страниц